Informační šum kolem Hail to the Rainbow způsobil zmatení pojmů a dojmů, takže je dobré si pár věcí vyjasnit. Sám autor operuje s výrazy post-apokalyptické Rusko, horror a cyberpunk, ale je to popis hodně vzdálený realitě.
Svět HttR nabízí - sice zajímavý, ale zcela obyčejný - prachem a sněhem zavátý kraj, kde evidentně došlo k neznámé katastrofické události, která se postupně vyjeví. Opuštěné budovy, staré krámy a sem tam nějaká mrtvola. Žádné vzrůšo hýbající brvou. Hry z bývalých sovětských republik mají dost často silnou příchuť Sovětského svazu, která je však v HttR velmi slabá. Ostatně nesympatický hlavní hrdina nevypadá ani jako typický Rus. Když Ignat nemluví, bylo zobrazování jeho tváře ve filmových cutscénách zcela zbytečné. Přítel na telefonu a video/audio zprávy by pro vyprávění bohatě stačily. Velká část hry se odehrává venku, ale divá zvěř tu není. Pouze všudypřítomní roboti, protože neblahý vliv robotizace a s ní spojené experimenty na lidech jsou námětem celého příběhu.
Hratelnost tvoří z 83% explorativní adventura, 11% akce a 6% simulátor chůze. A protože Serjóža se s vysvětlováním herních mechanik, ovládání, možností a náplní jednotlivých úkolů moc nepáře, tak je to adventura ubrhardkor. Jestli to bylo jeho šlendriánstvím nebo záměrem těžko posuzovat, ale v rychlém sledu vychrlené patche ukazují spíše na první možnost.
Zatímco v jiných hrách mě po pár vteřinách okamžitě napadají nápady, jak řešit zapeklité situace, tak v HttR se prakticky pokaždé dostavilo - tvl, a teď jako co? Tak se podívám do deníku... hm, a hovno. Pečlivé prozkoumávání lokací je cestou k úspěchu.
Nejvíc mě vytáčelo neúplné a povrchní zadání úkolů způsobující matení mysli. Měl jsem udělat něco, ale když jsem to udělal, tak se vůbec nic nestalo, protože se vlastně muselo udělat někde jinde něco úplně jiného. Nebo jsem měl udělat něco, ale udělat to nešlo, protože při hledání řešení se úkol změnil na jiný a původní úkol bylo možné splnit až v další kapitole. Nevědomost kde/co/a jak udělat je běžný adventurní standard. Zde však ještě ve spojení s tím, jak se to ksakru všechno ovládá?! Během příběhových sekvencí s QTE je to obzvlášť na přesdržku.
Nutno ovšem dodat, že řešení hádanek vždy dává smysl, ale přijít na ně není z výše uvedených důvodů zrovna jednoduché. HttR je tak určena pro zkušené adventuristy - trpělivé, pečlivé a vnímavé. Íkvé Pepy 107 zde rozhodně stačit nebude.
Akční složka kromě mlácení/střílení zahrnuje i plíživé a únikové pasáže - po nohách, na vlnách či kolech. Jako odreagování od nekonečného adventůření to funguje dobře, ale nadrženého střelce to moc neuspokojí.
Výrazným pozitivem je, že jak se hra pomalu šoupe vpřed, tak se prostředí, atmosféra a styl environmentálních hádanek neustálé mění a nic moc se neopakuje. Po celých zhruba 8/10 hodin jsem se tak docela slušně bavil, akorát mě Serjožka svým halabala přístupem dost prudil.
Svět HttR nabízí - sice zajímavý, ale zcela obyčejný - prachem a sněhem zavátý kraj, kde evidentně došlo k neznámé katastrofické události, která se postupně vyjeví. Opuštěné budovy, staré krámy a sem tam nějaká mrtvola. Žádné vzrůšo hýbající brvou. Hry z bývalých sovětských republik mají dost často silnou příchuť Sovětského svazu, která je však v HttR velmi slabá. Ostatně nesympatický hlavní hrdina nevypadá ani jako typický Rus. Když Ignat nemluví, bylo zobrazování jeho tváře ve filmových cutscénách zcela zbytečné. Přítel na telefonu a video/audio zprávy by pro vyprávění bohatě stačily. Velká část hry se odehrává venku, ale divá zvěř tu není. Pouze všudypřítomní roboti, protože neblahý vliv robotizace a s ní spojené experimenty na lidech jsou námětem celého příběhu.
Hratelnost tvoří z 83% explorativní adventura, 11% akce a 6% simulátor chůze. A protože Serjóža se s vysvětlováním herních mechanik, ovládání, možností a náplní jednotlivých úkolů moc nepáře, tak je to adventura ubrhardkor. Jestli to bylo jeho šlendriánstvím nebo záměrem těžko posuzovat, ale v rychlém sledu vychrlené patche ukazují spíše na první možnost.
Zatímco v jiných hrách mě po pár vteřinách okamžitě napadají nápady, jak řešit zapeklité situace, tak v HttR se prakticky pokaždé dostavilo - tvl, a teď jako co? Tak se podívám do deníku... hm, a hovno. Pečlivé prozkoumávání lokací je cestou k úspěchu.
Nejvíc mě vytáčelo neúplné a povrchní zadání úkolů způsobující matení mysli. Měl jsem udělat něco, ale když jsem to udělal, tak se vůbec nic nestalo, protože se vlastně muselo udělat někde jinde něco úplně jiného. Nebo jsem měl udělat něco, ale udělat to nešlo, protože při hledání řešení se úkol změnil na jiný a původní úkol bylo možné splnit až v další kapitole. Nevědomost kde/co/a jak udělat je běžný adventurní standard. Zde však ještě ve spojení s tím, jak se to ksakru všechno ovládá?! Během příběhových sekvencí s QTE je to obzvlášť na přesdržku.
Nutno ovšem dodat, že řešení hádanek vždy dává smysl, ale přijít na ně není z výše uvedených důvodů zrovna jednoduché. HttR je tak určena pro zkušené adventuristy - trpělivé, pečlivé a vnímavé. Íkvé Pepy 107 zde rozhodně stačit nebude.
Akční složka kromě mlácení/střílení zahrnuje i plíživé a únikové pasáže - po nohách, na vlnách či kolech. Jako odreagování od nekonečného adventůření to funguje dobře, ale nadrženého střelce to moc neuspokojí.
Výrazným pozitivem je, že jak se hra pomalu šoupe vpřed, tak se prostředí, atmosféra a styl environmentálních hádanek neustálé mění a nic moc se neopakuje. Po celých zhruba 8/10 hodin jsem se tak docela slušně bavil, akorát mě Serjožka svým halabala přístupem dost prudil.