Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
37 let • Software developer • Olomouc (ČR - kraj Olomoucký)

Komentáře

Routine

  • PC 90
Kazetový retrofuturismus miluju od dob Vetřelce a Routine mi mou potřebu po něm dokázala naplnit bezezbytku. Ta hra je prostě nádherná. A nemluvím jen o úžasném prostředí nebo nasvětlení, animace jsou skvělé, nazvučení má svou osobnost, a celé to působí neuvěřitelně hmatatelným a imerzivním dojmem.
V ruku v ruce s tím jde i chytrý gamedesign typu "hodím tě do vody a plav". Autoři nenarušují zážitek žádnými tooltipy nebo tutoriály (krom pár control hintů v naprostém úvodu). Vše, co potřebuje hráč znát, je vysvětleno přirozeně skrz prostředí a různé zápisky zesnulých obyvatelů měsíce. To nutí k hlubšímu ponoření do hry, svět tak ještě více ožívá.
Podobně je vhozen hráč i do prvního střetnutí s nepřáteli, kteří jsou díky nedostatku informací neuvěřitelně děsiví. Hodně se mi nechtělo prozkoumávat koridory, po kterých hlídkují vraždící roboti. I když jde vlastně o svého druhu další rébus k řešení.
A takový je i samotný příběh. Jak se patří tajemný, záhadný, plný zajímavých motivů a strašně dobře napsaný. Zároveň je to ten poslední puzzle, který jsem ještě úplně nevyřešil. Rozhodně mě to ponouká pustit se do druhého průchodu.

Pro: umění, řemeslo, zasazení, elegantní gamedesign, víra v hráče, správně odhadnutá délka

Proti: ještě nevím, jestli jsem se spokojil s koncem

+10

Mouthwashing

  • PC 80
Audiovizuálně moc povedené. Atmosféra tísně a beznaděje na jedničku. Podobně krátké intenzivní zážitky (2 a půl hodiny herního času), u kterých vítězí kvalita nad kvantitou, mám strašně rád.

Herně je to poměrně primitivní point and click z pohledu první osoby. Prim tu hraje příběh a úžasná režie, kterým se gameplay klidí trochu z cesty, což je dobře. Na několika místech se sice autor pokouší přinést nové herní mechaniky, ale je to spíš na škodu. Nejsou tolik vyladěné a nabourávají tempo.

Nejvíc mě však zklamalo psychedelické finále plné symboliky, tolikrát viděné u jiných indie projektů. Do té doby se autorovi daří svého vnitřního Davida Lynche dávkovat velmi citlivě a smysluplně, ale v závěru bohužel spadne do absolutní onanie. Je to utahané a místo ohromení se člověk těší, až to bude mít za sebou.

Přesto po dohrání zůstává na patře hodně silný zážitek a spousta věcí k přemýšlení.

Pro: délky, atmosféra, příběh, režie

Proti: psychedelická onanie

+12

Aliens: Dark Descent

  • PC 85
Dark Descent je trestuhodně přehlížený hororový survival. Zároveň je to snad nejvěrnější adaptace Aliens filmu, co se zážitku týče.

Některými věcmi Dark Descent však není. Především to NENÍ TAHOVÁ STRATEGIE. V tom je největší klad a zároveň i nepochopení hry. Screenshoty tu strašně matou. Jednotka mariňáků, kterou ovládáte, se totiž chová jako jeden ucelený organizmus. V zásadě není možné vybírat jednotlivé vojáky zvlášť, ani plánovat akce 3 kroky dopředu. Vše se odehrává v reálném čase. Temnými koridory postupujete jako jeden člověk a stejně tak berete nohy na ramena. A přesně to Aliens hra potřebuje. Nezahltí člověka taktickými možnostmi, namísto toho pouští hororovou atmosféru žilou.

Přesto jsou strategické možnosti bohaté. Jde především o plánování samotného postupu. Kdy jít rychle, kdy pomalu. Kdy spustit palbu, jak se na boj připravit nebo jakým způsobem vynaložit své velmi omezené zdroje. A v neposlední řadě, jak poskládat tým. Právě skladba týmu totiž určuje schopnosti dostupné na misi, přidává pasivní bonusy, ale i negativní efekty (mariňáci po setkání s vetřelcem mohou tak trochu zešílet, a není nic horšího než nervák, který začne stresovat všechny kolem). Samotné vylepšování a vyzbrojování posádky pak probíhá v poměrně tradičním XCOM duchu.

Celý zážitek je neuvěřitelně elegantní a svižný. Zbytečně hráče nepřehltí milionem vlastností, statistik a herních systémů (např. munice je jen jednoho typu). Tutorial není nijak násilný, nové mechaniky jsou perfektně dávkovány, prostě do toho člověk vklouzne ani neví.

Dark Descent by pro mě byla hra roku. Jen kdyby někdo trochu zapracoval na příběhu. Vývoj postav moc nefunguje, motivace často nedává smysl, logika si vzala dovolenou, prostě je to jako středoškolská fan-fikce. Přesto tu máme vysoce nadprůměrný titul a jednu z nejlepších vetřelčích her, co jsem kdy hrál, hrdě se řadící po boku Alien: Isolation.

Pro: elegantní game design, UX, strach, vetřelci, zvukový doprovod

Proti: příběh

+17

Amnesia: The Bunker

  • PC 90
Mezi ostatními tituly studia působí The Bunker jako malá revoluce. Vývojáři se rozhodli porušit hned několik designových pravidel, kterých se drželi už od dob Amnesia: The Dark Descent. A riziko se vyplatilo.

Zatímco estetika a stealth přístup zůstaly, hlavní game loop je zcela nový. Linearitu nahradil malý otevřený svět s prvky metroidvanie a immersive sim. Ale především, hráč dostal možnost bránit se. Ruku v ruce s tím jde další změna, nově můžete zemřít, a být tak nuceni část hry opakovat. Obě jsou to mechaniky, které tvůrci do svých her několik posledních let záměrně nedávali, protože odporovaly jejich stylu vyprávění.

Tyto "nově objevené" principy jsme naposledy mohli vidět v sérii Penumbra. Avšak to, co bylo tehdy nedomyšlené a trochu krkolomné, je tentokrát vybroušený diamant. Otevřený svět bunkru je plný propojených systémů, které velmi chytře vytváří emergentní hratelnost. Například revolver má značně omezenou munici a použít jej k obraně je až poslední možnost. Mnohem lépe se dá využít k překonávání překážek. To stejné platí o řadě dalších prvků - barelech, kanystrech, lahvích, hadrech... Téměř vše tu má více použití, ale zároveň i negativních efektů (typicky hlučnost). Neustále jste tak v pozici, kdy se musíte rozhodovat, jak uplatnit své omezené zdroje.

Právě ono neustálé plánováni a prozkoumávání je to nejúžasnější, co hra nabízí. The Bunker není z her, které se dají dohrát držením tlačítka vpřed. Naopak, hodí vás do průseru a snaž se. Sebevědomě se řadí po bok pecek jako Darkwood nebo Subnautica. A stejně jako ve zmíněných survivalech, i zde se hratelnost vyvíjí. Kdežto na začátku jste ustrašené káčátko schoulené v rohu, zatímco v neznámých prostorách kolem obchází hrůza, ke konci znáte lokace jako vlastní boty a jste vybaveni předměty i znalostmi k mnohem efektivnějšímu průzkumu stále vzdálenějších lokací. Postupně se tak mění zaměření od nekompromisního survivalu k příběhové adventuře.

Bohužel ústřední děj je tu o poznání méně zapamatovatelný než v Amnesia: Rebirth nebo SOMA. Vývojáři nemají příliš kontrolu nad tím, v jakém pořadí budete zdejší tajemství konzumovat, proto nedokáží vystavět opravdu silné momenty jako v předchozích titulech. Je to daň za volnost; já jsem třeba odhalil identitu monstra v anti-klimatickém okamžiku z jakési náhodně nalezené poznámky během rutinního průzkumu. I tak příběh moc hezky rozšiřuje lore série. hlavně ale slouží jako solidní základ pro vaše zážitky. Ty skutečně památné chvíle totiž vznikají bezprostředně skrz synergii herních mechanik. Momenty napětí, kdy vás monstrum přepadne ve slepé uličce, ze které se díky vlastnímu důvtipu nějak dostanete, s bušícím srdcem dobíháte do bezpečné místnosti, na jejíž dveře začne příšera bušit vteřinu poté, co zastrčíte západku. To jsou ty zapamatovatelné silné chvíle, jenž vysoce předčí příběh Henriho Clémenta. A bunkr je takových okamžiků plný.

Pro: inovace, immersive sim, nutnost přemýšlet, rozumná délka, atmosféra, hutnost, emergentní gameplay

Proti: na poměry Frictional Games slabší příběh

+25

Afterglitch

  • PC 70
Afterglitch není hra, je to umění. O nic méně, o nic více. Za žádnou cenu tu nesmíte očekávat výzvu. Tahle hra je vlastně virtuální muzeum. Z pohledu třetí osoby se procházíte mezi jednotlivými muzejními expozicemi, a to je jediná zdejší herní mechanika (bohužel často dost zdlouhavá).

Celý zážitek je o vstřebávání originálního a nádherného audiovizuálu. Je to strašně pěkný, ale bohužel i anonymní. Jakési umění pro umění. Afterglitch neprezentuje žádný příběh, neprovokuje, netvoří silné emoce, neulpí. Vyvolá jen několik hřejivých vzpomínek na kultovní sci-fi filmy (hlavně Interstellar), potom skončí a nechá se zapomenout. Ale myslím, že tak to autor chtěl. Cílem není něco říct, ale nasytit duši krásou. A já nejspíš nejsem tak úplně cílová skupina.

Pro: audiovizuální nádhera

Proti: zapomenutelné, nedotažená podpora gamepadu

+12

Resident Evil 7: Biohazard - Banned Footage Vol. 2

  • PC 65
DLC přináší 3 nesouvisející minihry rozmanité kvality.

Daugters je parádní příběhové rozšíření. Víceméně origin story ukazuje Baker family v nových polohách. Události hlavní hry díky tomu působí ještě děsivěji, záporáci získávají hloubku. Přináší nové dialogy, výzvy, upravené lokace, atd. Prostě to není vůbec odfláknuté a strašně jsme si to užil.

21 je karetní hra šmrncnutá Saw. Neurazí, nenadchne, příběh rozšiřuje minimálně. Není děsivá, jen lehce násilná. Do pořádného gore má ale bohužel daleko. Gilotina je ještě ok, ale elektrické šoky jsou prostě vizuálně nezajímavé. Přitom se tady daly trhat nehty, lámat prsty, vrtat klouby. Škoda. Jednou dohrát a už se nikdy nevrátit.

A dostáváme se k tomu nejhoršímu. Jack’s 55th Birthday je učiněná tragédie. Laciná ostuda, která je tematicky úplně mimo. Nesedí to ke konceptu hlavní hry ani zbytku DLC. Běháte po domě, střílíte monstra v legračních kloboučcích a u toho hledáte jídlo pro antagonistu původní hry, ze kterého se stala komická figurka. Tohle nebyl dobrý nápad.

Pro: Daughters

Proti: Jack’s 55th Birthday

+10

Darkwood

  • PC 80
Na první pohled nejde poznat jak bytelný základ se skrývají pod jednoduchým top-down vizuálem. Říct mi někdo, že u téhle hry strávím tři desítky hodin, budu si myslet něco o nechutně natahované hratelnosti. Ale kupodivu je tohle přesně jeden z těch případů, kdy si hra svou délku obhájí. Hratelnost se tu neustále proměňuje a pořád je co dělat.

Začínal jsem jako bezbranný uzlíček nervů, třesoucí se nad představou, že bych se musel vzdálit od osvětlené chalupy více než na několik metrů. Často jsem se musel dát na útěk, a když přišla nejtemnější noc, zabarikádoval jsem se někde v koutě a až do rána se třásl s klackem v ruce. Hororové mechaniky dovedené k dokonalosti.

Hru jsem uzavíral jako mistr přežití s batohem plným vraždících nástrojů. Ztělesněným nočním můrám jsem kladl pasti pod nohy, abych je potom umlátil lopatou. Pocit strachu se také transformoval. Už jsem se nebál o svůj život, přesto na mě plnými doušky sálala neuvěřitelně hutná atmosféra Darkwoodu.

Důraz je kladen na hráčovu samostatnost. Bez detailního tutoriálu vás hra vrhne do světa, který je vygenerován jen pro vás (sbohem hledání walkthrough na internetu). Den za dnem musíte objevovat jeho zákonitosti, poznávat své nepřátele a přicházet se strategiemi a plány. Budete často umírat, ale penalizace za smrt není tak velká. Oproti tomu odměna za přežití je enormní. Neustále jsou vám představovány nové elementy a celá hra je vlastně sandbox. Jak moc si ji užijete záleží na ochotě objevovat a experimentovat.

Mezi řádky se skrývá i správně temný příběh o stále rostoucím lese, který požírá a mění na co přijde. Bohužel je na můj vkus schovám opravdu až moc mezi řádky. Po dohrání jsem neměl v hlavě nic než guláš. Musel jsem si pročíst fanouškovské vysvětlení, aby na mě vše náležitě dolehlo. A to je asi moje největší výtka. Hra při vyprávění příběhu tváří zbytečně mnohoznačně a konec neudeří tak silně, jak by mohl. Herní základy a atmosféra jsou ale tak silné, že to ubližuje jen málo.

Pro: sandbox, důraz na hráčovu svobodu, atmosféra, horor

Proti: nejednoznačný příběh

+11

Loop Hero

  • PC 70
Úžasný neotřelý herní zážitek. Pravidla, která lze pochopit okamžitě, ale zabaví na dlouhé hodiny. Úžasné strategické možnosti. Podmanivý příběh o konci světa. Spousta obsahu a kombinací. Neustále obměňovaná herní náplň. To všechno Loop Hero je a mohl díky tomu být úžasný. Kdyby skončil ve správnou chvíli.

Jenže něco se nepodařilo v balancování hry. A tak po několika hodinách čisté herní euforie nastala chvíle, kdy jsem měl sice odemčen všechen obsah, ale hra ještě nebyla u konce. V ten okamžik ke mě měl někdo přijít a říct: "dobrá práce, teď jdi ale hrát něco jiného". To by mě možná uchránilo před následujícími hodinami grindu, z nichž každá jedna devalvovala ten dosud skvělý zážitek.

Taková škoda, tak blízko...

Pro: originalita, množství možností, plánování, bez vodění za ručičku

Proti: moc dlouhé, nevybalancovaný konec, grind

+14

Hadr

  • PC 70
V podstatě relaxační zenová záležitost. Hodinka herní doby je akorát na to, aby se člověk vynadíval na fyzikální simulaci hadru a zároveň ho nezačalo štvát lehce toporné ovládání.

Docela mě překvapily směry, kterými se v pokročilejších levelech rébusy ubíraly. Nabyl jsem pocitu, že mechanika hadru se už vyčerpala a autor se snaží hru oživit novými mechanikami, které by ale fungovaly stejně dobře i bez hadru.

Pořád ale dobrá zábava na jedno posezení.

Pro: příjemná simplistická grafika, klid, originalita

Proti: závěrečné levely se odchýlily od hadru, těžkopádný pocit z ovládání

+6

Into the Breach

  • Android 95
The perfect mobile game doesn't exi... 
Jestli Into the Breach nedosáhlo na poli mobilních her dokonalosti, tak je jí zatraceně blízko. Tahový formát, prostá pravidla a dělení na samostatné potyčky z toho dělají ideální záležitost do kapsy. Přesto přináší hloubku, která není běžná ani na velkých obrazovkách. Něco tak šikovně vymyšleného jsem už dlouho neviděl, učebnicové easy to play hard to master.
Znovu-hratelnost díky generovaným úrovním a množství prvků ke kombinování neuvěřitelná (hlavně v advanced edition). Prakticky s každým squadem se to hraje úplně jinak, a i když mám dohráno, stejně u toho budu ještě pár měsíců zanedbávat povinnosti.
Navíc žádné mikrotransakce, rychle se to spouští, odejít se od toho dá kdykoliv a k Netflixu je to zdarma. Tak na co ještě čekáš?!

Pro: pravidla, komplexnost, jednoduchost, quality of life

+17

Scorn

  • PC 95
Je to tam! Scorn je to, v co jsem doufal. Atmosférická znepokojivá body horror adventura. První housle hraje imaginaci provokující prostředí. Je bravurně navržené, funkční a nadpozemské.

Zároveň Scorn není to, co někteří (dokonce herní recenzenti) čekali. Mainstreamová střílečka à la Doom v kulisách H. R. Gigera. Naštěstí.

Staromilská gameplay se točí striktně kolem puzzle solvingu. Dokonce i ony souboje jsou v první řadě strategické, založené na plánování a managementu zdrojů. Pasuje k nim určitá prkennost, která motivuje k častějšímu útěku.

Nejvíc mě baví ale příběh. Ten do vás nikdo netlačí horem spodem, jak bývá poslední dobou zvykem. Naopak, je potřeba tomu jít naproti a neustále hru konfrontovat: K čemu je tahle struktura? Za jakým účelem je prostor takhle organizovaný? Proč jsou tu ta těla? Odkud se vzali tihle tvorové? Prakticky se stáváte němým archeologem odkrývajícím tajemství jedné civilizace. Jak moc si hru užijete zcela závisí na ochotě o věcech přemýšlet.

Proto by byla chyba ihned po dohrání na hru zapomenout, protože tam teprve začíná ta pravá zábava. Já odcházím s obrovským rébusem v hlavě k vyřešení a postupně si skládám odpovědi k sobě. Druhý průchod hrou je nevyhnutelný a moc se na něj těším. K tomu přispívá i perfektní herní doba. Já to mám za 6 hodin, během nichž jsem dost často jen tak stál na místě a halucinoval historii mimozemské rasy.

Klobouk dolů Ebb Software a Microsoftu za odvahu přivést tohle dílo na svět. Je to neuvěřitelně řemeslně kvalitní produkt pro poměrně okrajové publikum. Modlím se, aby se jim tenhle risk vyplatil.

Pro: herní doba, atmosféra, tempo, znepokojivá mimozemská civilizace

Proti: asi si budu muset koupit artbook, jestli tomu chci fakt porozumět :-D

+28 +29 −1

My Friend is a Raven

  • PC 90
Tohle mě baví. Minimalistická hra, která šikovně napsanými texty a skvělým atmosférickým zpracováním dokáže předat ty správné emoce. Z My Friend is a Raven čiší beznaděj, je to ponuré a depresivní a já to miluju.

Pro: atmosféra, grafika, příběh, délka

+6 +8 −2

Days Gone

  • PS4 40
Asi už se nebudu nutit, abych tohle dohrál.

Days Gone je hra s docela chytlavým (leč repetetivním) akčněním a poměrně zajímavým resource managementem. Ale hlavně s absolutně nezvládnutým designem příběhových misí. Máme tu open-world hru s dynamickou denní dobou a vylepšitelnou motorkou. Nic z toho hlavní příběhová linie nevyužívá. Naopak!

Před začátkem skoro každé mise přetáčí denní dobu a mění počasí. Omezuje nebo rovnou zakazuje motorku. Taková mise na hřbitově, před kterou si schválně vylepšíte motorku a jdete tam za dne, aby vám hra udělala noc a zakázala na motorku sedat. A pokud neplníte misi po rigidních kolejích, které vám hra dává, tak se často rozbije. Třeba v misích kde máte šmírovat vojáky NERO se pravidelně rozbíjí AI, pokud si vyberete jinou než nedesignovanou cestu. A aby vás na těch kolejích udržela, tak nadužívá cutscény a zdlouhavé přesuny, při kterých do hráče cpe podružné informace. Hra je tím tak zaplevelená, že skutečné hraní tvoří menší část z přefouklé herní doby (prý 60 hodin, vzdal jsem to odhadem v půlce).

Náplň questů (i hlavních příběhových) se tu recykluje častěji než u Ubisoftu. Těch několik zbývajících unikátních misí je pak většinou tak plných neinteraktivního bordelu, že to má blíž k filmu než hře. Tady jsem si jeden takový hřích rozebral, vlastně je to skoro vtipný (minimální spoiler). Proč herní vývojáři nevyužili ten hlavní trumf, který oproti filmu a literatuře mají, mi nejde na rozum. Přece hráč může být hybatelem děje namísto tupého pozorovatele v pouťovém autíčku, kterého jen tlačí kde ho chtějí mít.

K tomu přidejme hloupého a emočně nevyvinutého hlavního hrdinu (anarchie, brm brm, lidi zlí, motorka hodná, motorka neublíží, brm brm) a není moc důvodů se tímhle pokusem o story-telling trápit. Jedná se samozřejmě o typickou cestu hlavního hrdiny k vykoupení, čili se to postupně lepší. Ale stejně, cynický a zapšklý hrdina nemusí být přece automaticky ukázkový pitomec. Podívejte na Joela z The Last of Us.

Hra si nicméně cílovku, která se za ni dokáže i prát, očividně našla. Nehodlám to nikomu brát, mně to ale proste nestačí.

Pro: souboje, crafting

Proti: rigidnost, zbytečné omezování hráče, ne-interaktivita, příběh, postavy, cutscény

+17 +24 −7

Industria

  • PC 75
Vývojářům se podařilo vytvořit krásný pochmurný skutečně působící svět. Město Hakavik oplývá zajímavou architekturou a hlavně hutnou historií. Působí jako prostor, kde žili opravdový lidé, a který něco pamatuje. Je plný fragmentů minulosti, inteligentně prezentovaných tak, aby zapůsobily na vaši obrazotvornost. Opakovaně jsem se zastavoval a představoval si hrůzy, které toto místo potkaly. V hlavě se mi zhmotňovaly obrazy monstrózních robotů (z nichž jsou dnes jen vyhaslé schránky) kráčejících po ulicích, prchajících obyvatelů, přeplněných improvizovaných ošetřoven a předem prohraných bitev. Tvůrci sází na vaši inteligenci a nemají potřebu vám všechno dát na podnosu s obrázky. Takto předávaný příběh má pak mnohem větší váhu než kdyby vám jen pustili cutscénu.

Čtyřhodinová kampaň má od začátku do konce jasně definovaný cíl. Je naléhavá a nerozředěná žádnými zbytečnostmi (levelování, side-questy, ...). Hráč je hybatelem děje, vše konzumujete očima hlavní postavy a ovládání je vám z rukou bráno jen výjimečně. Vzniká tím krásná imerze, která ve spojení s vyzdvihovaným environmental storytellingem dává odpověď na otázku, proč je Industria tak často přirovnávána k sérii Half-Life. Nutno říct, že zaslouženě.

Nicméně bavíme se tady pořád o indie projektu. Ačkoliv je úctyhodné co tak malý tým zvládl, tak není vše zlato. Ústřední příběh hledání zmizelého manžela není zrovna poutavý. K tomu ho prokládají černobílá "artová" intermezza, která nudí a nedávají valný smysl. Finále hry je potom přímo zklamání. Je zbytečně kryptické, bez katarze a uzavření.

Po herní stránce jde o příjemnou střílečku prokládanou logickými (většinou intuitivními) puzzly. Nepřátelé jsou mechaničtí, přesto střelba do nich poskytuje slušnou zpětnou vazbu (reakce na zásah, upadávající končetiny, ragdoll, zvukové efekty). Souboje jsou spíše taktické, žádný rambo styl. Budete se často krýt a strategicky ustupovat, protože životů je málo a rychle mizí. Což hodnotím kladně, sedí mi to do hry a byla to příjemná výzva. Nutno ale říct, že jsem hrál na hardcore obtížnost.

Ano, Industria se bohužel neubránila designovému hříchu ve formě výběru ze dvou obtížností. Přepínání mezi nimi v průběhu hry není možné a zvolit si tu správnou je tak hod mincí. Osobně jsme si užil napětí, které hardcore režim nabízí. Na druhou stranu můžete hru ukládat pouze na několika sporadicky rozmístěných místech a hra nemá "save & exit". Tím vytváří zbytečnou frustraci (třeba když musíte hrát 10 minutový úsek znovu, protože jste propadli skrz zábradlí, kterému někdo zapomněl přidat kolizní box).

Přes to všechno se jedná a víc než podařeného následovníka designerské filozofie Valve. Podobné hry mi dnes schází a doufám, že se Bleakmill teprve rozjíždí.

Pro: world building, imerze, umělecký směr, hratelnost

Proti: výběr obtížností, umělá artovost, anti-klimatický závěr

+20

Inscryption

  • PC 95
Dnešní hry jsou skoro všechny stejný, nemám pravdu? Málokdy překvapí, všechno jsme to už hráli. Proto se musí zjevení, jakým Inscryption je, řádně ocenit.

Je to anomálie. Hra, která vás konstantně překvapuje a boří čtvrtou stěnu. Přitom to dělá velmi sofistikovaně a nebere vám tím možnost plánovat. Je to jedna z těch her, které vás drží do tří hodin ráno u obrazovky a nepustí vás ani ve spánku. Hra, která vám připomene kouzlo z objevování her.

Schválně nerozepisuju jak se Inscryption hraje. Věřte mi, že toho chcete vědět co nejméně. Dám k dobru jen jednu radu. Vytrvejte! Možná vás některé proměny hry na první pohled nepotěší, ale věřte, že všechno má svůj význam a odměna je za rohem.

Pro: intuitivní hráčem tvořená obtížnost, unikátnost, nepředvídatelnost, umělecký dojem

+14

Half-Life 2: Lost Coast

  • PC 80
Původně technologické demo svou grafikou dnes už tolik neohromí. Jakožto ukázka kvalitního gamedesignu ale stále funguje a působí svěžeji než před lety. Zároveň je smutnou připomínkou toho, kam se dnešní AAA produkce ubírá.

Na velmi malém prostoru (~15 minut) Valve předvádí většinu svých designerských trumfů. V první řadě NIKDY neberou hráči ovládání z ruky. Po krátkém představení skrz minimalistický monolog (v současných titulech by to byla minutová neinteraktivní cutscéna), během kterého si můžete třeba klidně prohlížet arzenál, vás autoři nechávají vychutnávat hru vlastním tempem. Bez zbytečného vodění za ručku. Level design je tradičně návodný a plný vizuálního vyprávění. Prostý zbytečné ukecanosti. Jediný logický rébus je fyzikální a intuitivní. Dokonce do hry vměstnali i foreshadowing závěrečného bossfightu. Hybatelem děje je tady hráč a pouze na něm je, kolik si ze hry odnese.

Je to krásná předehra končící bohužel v tom nejlepším. Člověk si po dohrání akorát posteskne, jak málo podobných her dneska ještě vzniká. Takže si půjdu asi znovu zahrát HL: Alyx, nebo nevím.

Pro: gamedesign neurážející hráčovu inteligenci

+24

Conarium

  • PC 75
Vždycky jsem se chtěl podívat do hor šílenství. 

Conarium je hra pro fanoušky od fanoušků Lovecrafta. Čiší z ní láska k mythosu, který autoři ohleduplně rozvíjí. Bohužel není to snadná látka a tvůrci naráží na limity svých schopností (ale i jen za pokus o ztvárnění Shoggotha si zaslouží respekt). Až když si spojíte dohromady knihy i hru - doplníte si na určitá místa ty správné emoce - tak vzniká rezonující zážitek. Jen škoda, že chybí jasný shrnující konec, jaký HPL vždy uměl.

Po herní stránce jde o příjemnou explorativní adventuru. Ústřední záhada a její odhalování baví. Zamrzí hlavně absence pocitu nebezpečí, natahovaný amatérský dabing a občas podivný level design (první polovinu hry sestupujete vytrvale do podzemí, přitom pár kroků od vás je vždy dostupný výhled NAD antarktickou planinu).

Povinná četba před hraním: V horách šílenství, Bezejmenné město.

Pro: láska k předloze, perfektní mechanika rozbíjení kamenných stěn

Proti: dabing, podivné mapování na gamepadu, absence nebezpečí

+10

The Medium

  • PC 45
Bloober Team má očividně dobré spisovatele, klidně bych si od nich koupil knihu. Taky umí slušně režírovat hrané scény, rád se podívám na seriál/film z jejich produkce. Ale jestli je tohle jejich dream-project, tak hrám absolutně nerozumí.

Znáte ty otravné reklamy ve free-to-play mobilních hrách? Přesně takový pocit jsem měl z hraní The Medium. Tohle je zhmotnělý cutscénový fetiš, kdy vám tvůrci každou chvíli vytrhnou ovladač z rukou, aby odvyprávěli všechny důležité i naprosto banální kousky příběhu filmečkem.

Ale ani skutečná herní náplň není bohužel kdovíjak slavná. Hra se snaží být logická, stealth a explorativní - nejde jí pořádně ani jedno. Logické puzzly na bázi dvou realit jsou fajn, ale mechanika je zločinně nevyužita. Stealth pasáže jsou nalinkované, mají jedno správné řešení a nenabízí prostor pro vlastní uvažování. O zpitomělých zdrhajících pasážích radši nebudu ani začínat. A explorace, tím je myšleno hledání všemožných deníkových zápisků, je díky fixní kameře přímo bolestná. Bez možnosti byť lehce naklonit pozorovaný úhel neustále jak tupec bouráte do stěn, to jak se snažíte zjistit, zda něco není ještě schované za okrajem obrazovky. U toho permanentně drtíte tlačítko schopnosti Insight, zvýrazňující jinak přehlédnutelné interaktivní předměty (proč se zrovna tady neinspirovali u Silent Hill 2?).

Dějově se přitom jedná o nadprůměrnou duchařinu plnou zajímavých témat (okultismus, tajné služby, pedofilie, druhá světová válka ...). Způsob vyprávění tomu ale podkopává nohy. Autoři nemají absolutně žádnou důvěru v hráčovu imaginaci. Takže pokud zrovna nejste uprostřed sumarizující cutscény, tak stejně ústřední postava vše kolem sebe komentuje a vysvětluje, aby vám náhodou něco neuniklo. Tím je hráči upřena i radost ze skládání příběhových dílků do sebe.

Anti-klimatický závěr je potom zhmotnělá inkompetence. Prakticky jde o dvě dlouhé cutscény, mezi kterými se musíme 5 minut přesouvat s vypnutým během. A ani špatný pokus o otevřený konec á la Inception to nevytrhne. Přitom tu děj přirozeným způsobem gradoval v silnou hratelnou katarzi. Uznejte: dvě super-silná média a půlka jejich otce se konečně schází na jednom místě. Tady mohli svést předem prohranou bitvu proti démonovi. Epický souboj, ve kterém hráč může využít všechny mechaniky, jenž ho hra doteď učila. Zároveň by to byl úžasný způsob jak trochu víc proniknout do jednotlivých postav (hlavně Lily by to potřebovala) a přiblížit je hráči před finální Sophiinou volbou. A i ona volba koho zastřelit by měla být ponechána hráči.  Proč jinak používat interaktivní médium? Doprčic.

Pro: grafika, příběh, rozumná herní doba

Proti: bezduchý gameplay, storytelling nehodný herního média, absence jakékoliv výzvy

+20 +21 −1

Doom Eternal: The Ancient Gods – Part One

  • PC 70
Víc toho stejného, bohužel i těch stejných chyb.

Kvalitní herní formule se nezměnila, řež je pořád zábavná. Noví nepřátelé a power-ups zážitek pěkně okoření. Level design špičkový. Herní doba tak akorát.

Bohužel i vyprávění příběhů je pořád stejně natvrdlé. Příběhové cutscény které hloupě vytrhávají hráče z 1st person zážitku nedávají prakticky smysl. Deníkové zápisky jsou zdlouhavé plné fantasy blábolů. Zase musím zamáčknout slzu stesku po kvalitnějším vyprávění v Doom (2016). O příběhu tahle série ale nakonec není.

Nejvíc tak hodnocení sráží designerský hřích, jenž se nepromíjí. A to nepřeskočitelné cutscény u závěrečného tuhého bose. Je to sice jen hloupých 5 vteřin, ale od desátého opakování se to začne podepisovat na příčetnosti. Damn, ani Dark Souls není takhle frustrující.

Pro: akce je pořád stejná

Proti: příběh je pořád stejný, cutscény jsou horší

+12

The Fall Part 2: Unbound

  • PC 35
Druhý díl se snaží zopakovat všechno dobré z první instance, jen ve větším měřítku. Bohužel to nefunguje.

Puzzly jsou větší, postav je víc, prostředí je rozmanitější. A pro autory je to bohužel moc velké sousto. To co fungovalo v komorním mrtvém světě prvního dílu tady skřípe. Není to dotaženo, nevyvolává to správnou atmosféru a víc a víc puzzlů působí jen jako sprosté natahování herní doby.

Největší zlo jsou ale souboje. To co bylo fajn zpestření se ve druhém díle stává neuvěřitelnou otravou. Combat se snaží být hlubší a rozmanitější, bohužel je ale úplně zbytečný. Všechny soubojové pasáže (s vyjímkou The One, to jsou ale spíš quick time eventy) se odehrávají ve virtuálním světě proti poletujícím pšoukům. Střílení do mraků není oproti androidům z prvního dílu vůbec odměňující, rychle se přejí a ani významně nerozvíjí příběh. On je vlastně celý virtuální prostor jen zbytečně natahovaná špagetárna, ve které vás hra nutí nechutně dlouho bloudit.

Zůstává nám tak už pouze příběh, který je upřímně jediným důvodem, proč hru hrát. Ale i ten je hlavně zpočátku zbytečně zmatený (hledání jakéhosi abstraktního usera nemá tah na branku), textové zápisky jsou napsané přehnaně složitě, Arid je místy nesnesitelná a postupně zjišťujete, že vás to vlastně moc nebaví. Změní se to až v druhé polovině hry, po zvratu s Josephsem. Tam začíná hra kvalitativně připomínat první díl a závěr je pak skvělý. Ironická pointa o tom, že lidé ve snaze omezit AI, aby se neutrhla z řetězu, pomohli AI vyvinout si vědomí, je prostě lahůdková. O to víc mě mrzí, co se s tak zajímavým materiálem stalo. A není to vlastně vymyšlené špatně, jen nedotažené a asi mimo schopnosti studia.

Promarněný potenciál.

Pro: závěr

Proti: souboje, virtuální prostor, natahování, přehnané ambice

+10