Nejrozporuplnější hra, u které jsem sic strávil desítky až stovky hodin. Ostudné množství času jejího hraní a přemýšlení nad ní! Začnu u subjektivních a řekněme povrchních dojmů, později se dostanu k tomu, v čem mám s CP 2077 problémy do té míry, že se z nich mám nutkání vypsat.
Po skvěle navrženém vytvoření V, které jsem si nemohl vynachválit, jsem byl hozen společně s ní do kšeftu, který bych nepřijal, spřátelil se s Jackiem, s nímž bych se co nejdříve rozešel, a nakonec mu byl přinucen pomáhat při loupeži, ke které jsem se nechtěl znát. Po stvoření vzhledu postavy zcela podle mých představ tak nastal efekt naprosté disociace od toho, co se ve hře dělo. V má velice výraznou osobnost, které sice mohu vybírat odpovědi, jí vyslovované repliky mě však ledaskdy nemile překvapují. Příběh hry si mě také odcizoval.
Po celou dobu jsem měl svázané ruce a seděl na místě zoufalého spolupasažéra. Scénář má navíc nepřívětivou vlastnost, že se odvíjí prvoplánově tragicky: dojemná smrt Jackieho, vytušitelná a propagací dopředu prozrazená, je to, co mě s ním teprve sbližuje, ale dělá to v momentě, kdy bych z našeho sblížení měl naopak čerpat emoce.
Celá zápletka ohledně čipu s osobností je založená na stejném bizáru: Johnny má s V předem nahořklý vztah (já jako hráč ne, protože vím, že se pravděpodobně sblíží), abychom se pak navzájem všichni obtížně loučili. Kolikrát jsme to už viděli? Jak si užívat něco tak průhledného a jalového? Hra mě svým vyprávěním nabádá pospíchat, zachránit V a dostat Silverhanda z hlavy, a přitom k ničemu z toho nepodá pádný důvod: uspíšením se naopak připravím o herní radosti a Johnnyho společnost, jež, namísto toho, co se snaží protlačovat příběh, je vítaným zpestřením. Nenašel jsem pořádnou motivaci, proč hru zakončit. Zničit Arasaku?
Adama Smashera, viditelně stylizovaného do monstra, mi bylo spíše líto, že se stal jakýmsi automatem na misogynní hlášky, obětí scenáristy, aby se perspektivě hráče dostatečně znechutil a fungoval jako vynucený antagonista. Ptám se znovu: Proč zničit Arasaku? Bylo by odpovědí nastolení spravedlnosti za takřka biblický zločin Yorinobu Arasaky? Ve světě tak dekadentním a nespravedlivém vyznívá celá tahle rodinná příhoda a pokus ji nějak vyřešit jen jako nevydařený fór, vyčpělá vzpomínka pamětníka na staré Japonsko.
Who woulda thought.
Teď k teoretickým připomínkám. Hra se jmenuje podle kyberpunku. Jeho ultimátním dílem, přestože by jím být chtěla, není. Podle mě má kyberpunk držet ve zneklidnění vzhledem k současnosti a její vizi budoucnosti. CP 2077 se vrací stylově zpátky a v návaznosti na předlohu vytváří jakýsi alternativní svět k tomu našemu. Navštívíme tudíž dekadentní, retrofuturistický kyberpunk, který je sice zneklidňující a špinavý, ale zároveň zábavný bez toho, aby se vám pak špatně usínalo: jsme totiž ve světě, který se na rozdíl od toho našeho vyvinul způsobem, kterého jsme my – v bezpečí paralelního vesmíru – ušetřeni!
Kyberpunk může předkládat mnohá zpodobnění: mluvit o jakési dystopii, nebo naopak přitakat odumření starého a přijetí nového prostřednictvím kybernetických modifikací. CP 2077 nabízí po výtce konzervativní ztvárnění budoucnosti, která přesvědčuje (po vzoru zakladatele Pondsmitha), že všechno je vlastně pořád stejné a neměnné. Jsme ve světě, kterému vládnou korporace a pojetí člověka se zásadně proměňuje, ale hra z velké části funguje jako další z řady městských akcí. Většina myšlenek jakéhokoliv druhu je ve hře parodovaná sice trefně a úsměvně, leč naprosto bezzubě. V ničem netne do živého, v ničem není vizionářská, v ničem není inspirativní: všechno jsem viděl jinde. Právě proto však má ambici být, což už jsem zaznamenal u her CD Projekt RED dříve, dílem totálním – vyzobat a přivlastnit si všechny ty poutavé motivy a zápletky, které byly zajímavěji zpracované v menších titulech, a narvat je do obřího kotle s recentními herními trendy.
Můžeme se ponořit ještě hlouběji. Kyberpunk jako žánr má souvislost s teoretickými zvraty minulého století. Když se zdůraznila prostupnost a provázanost individua se světem okolo něho, byl pevný obrys jeho identity zpochybněn: stejně jako jsou bakterie na hranici toho, co je námi, a zároveň není námi, podobně jako živiny a látky, které nám jakožto biologické jednotce jenom neslouží, ale taky nás ovlivňují, doráží augmentace v podobě nanočástic, které naše tělo vylepšují. Individuum je tak ve své zranitelnosti a poréznosti zmítáno vnějšími silami, ale především: ono samo není než pluralitou sil, energií, pudů, zkrátka mnohostí, kterou pojmenovávají vědy a teorie, jež z ní činí svůj výzkumný objekt. Pojetí člověka jako duše v těle bylo už nějakou chvíli otřeseno a obecněji zpochybněno ve stejnou dobu, kdy vznikala první díla kyberpunku.
CP 2077 je i tak vystavěno na banální zápletce, kdy jedno tělo obývají dvě duše: jedna z nich se s tělem má nadobro rozloučit, druhá s ním konvergovat. Jako by tělo samo nebylo mnohostí! Jako by duše a osobnost nebylo něco, co vystupuje na pěně vln této mnohosti, co přinese až jejich příboj. Ve hře je řečeno, byť jen jako nedůležitá informace, že s Johnnym nemluvíte, nemůžete, je to halucinace způsobená daty čipu, které tělo modifikují. Přesto se hra snaží o vykreslení tohoto procesu jako konfliktu dvou osobností: samozřejmě především proto, aby za partnera a semiprotagonistu nabídla známého herce v roli oblíbené postavy ze starého herního Cyberpunku. Obrácený Fight Club, ohlodaný až na kost. (Ten končil tam, kde tato hra začíná, totiž u zjištění, že osobnost je konstrukt: vypravěč, který nám o této osobnosti jménem Tyler Durden vyprávěl, v něm spáchal symbolickou sebevraždu, prostřelení si úst, jimiž nás o této osobnosti zpravoval. A nebylo k tomu potřeba ani žádného čipu – osobnostní konstrukt v podobě na nosiči uložených dat je trivializace.)
Technologie a zapracování jich do tohoto světa na mě nepůsobí ani za mák přesvědčivě. Hra si v pro ni typicky komickém přístupu utahuje z mnoha věcí, ale sama se z jejich vlivu nevymaní: jak bylo řečeno u příkladu duše, až zastydle se drží karteziánského dualismu, přestože si ho jakoby uvědoměle dobírá stejnojmennou kapelou a tématy jejích písní. Adam Smasher, jehož osobnost neboli duše přežívá jako mozek (v nádobě), mění těla a jiní zase vstupují do sítě, kde se vzdávají svých tělesných omezení, aniž by to fatálně poznamenalo jejich identitu. Hra i tady udržuje zpátečnické a nepříliš důmyslné pojetí duše a těla. Od toho se nepřekvapivě dá pokračovat. Zatímco v našem světě technologie ty nejpalčivější problémy neřeší, ale reproblematizují je (nahrazení končetiny protézou neznamená, že ji máme zázračně zpět, stejně jako klonování neřeší problém smrtelnosti), v CP 2077 je tomu jinak. Synchronizace jistých systémů tak má funkci jakési telepatie, kdy mohu s Judy nebo Panam spočinout v dokonalé „sounáležitosti“, slyšet jejich myšlenky, vidět jejich minulost! Pro nás je dodnes záhadou povaha a autentičnost vzpomínek, zůstávají pro nás tajemstvím, v tomto alternativním běhu dějin se avšak vyvinula technologie, která konečně umožnila proniknout druhým do hlavy a jejich vzpomínky si přehrát. V pohnuté scéně tak mohu zakusit něco z dětství Judy! Zaslechnout její křik! Anebo něco lepšího: nechat V prožít orgasmus Panam a Panam zase orgasmus V! Bylo by to božské, kdyby to nebylo směšné.
You're a real bozo, y'know that, Ozob?
Příběh o čipu a mocenském pozadí v Arasace, ale i „život“ města… všechno se to tváří, že jako hráč jste jen nepatrná součást něčeho většího. Nepatřím k těm, kteří oceňují pokrytectví, že nejste dalším mesiášem a svět se netočí okolo vás: protože vy jeho centrem jste. Někdy se stačí jen rozhlížet a bavit se tím, jak se všechno objevuje jen proto, aby vám vstoupilo do rámu, objevuje se a mizí před očima. Zvláštní zmínku zasluhují úkoly, kde máte projíždět vozidlem předem určenou trasu, kdy již zdálky pozorujete vozidla, která jsou frapantně připravená k vjíždění do cesty, zpomalování a zapříčiňování dopravní kolize. Napadlo mě, že by celý takový quest fungoval jako záminka pro braindance film: někdo vám zadá úkol, zatímco jste při jeho plnění nevědomky hlavním hercem pošahaného natáčení. Jenže tak tomu nebylo. Je to prostě design hry, který je v rozporu sám se sebou. Všechno se točí okolo vás a všechno je tam kvůli vám, i když vypráví o městě, které vždy zvítězí. Ukazuje vám svět, který má být naprosto uhozený a zvrácený, a přitom nějak zázračně fungovat stále stejně (ve smyslu jako svět náš, v němž tyto „úžasné“ technologie nemáme), a vystavuje vás kostlivcům ve skříni rodiny Arasaků, kteří ve všem tom hnusu, stejně jako trable a ambice samotného V, vyznívají malicherně.
Moje chyba, v jejímž důsledku následující připomínku hře příliš nezazlívám, spočívala v naději, že kyberpunková megapole poskytne náhled do plurality a jinakosti jejích obyvatel. Zrovna toto žánrové vymezení, technologií iniciované padání starých pořádků a otevírání nových podob bytí, se takovému očekávání podle mě neprotiví. CP 2077 jakoukoliv alteritu spíše potírá a spokojí se s exkurzí teritoria nejvýznačnějších gangů. Nechá se s nimi utkat, ušetřit je, nebo odsekat hydře hlavy. Hra se nejspíše záměrně spoustě věcí vyhýbá a přechází je pokud možno mlčením. Vylepšování těla se stalo takovou normou, že už ho téměř nikdo neřeší: upgrady V ovlivňují čistě její akce, u jiných postav se někdy dozvíme o extrémních modifikacích, jejichž majitelé jsou vylíčeni jako „magoři“ v ohrožení kyberpsychózy. To je zajímavá diagnóza a úkoly s ní spjaté, obdobně jako gigs, považuji za skvělé: jsem z těch, kteří je mají rádi, protože je zavádí přesně na onu periferii, kde se shromažďují „vadné kusy“ společnosti, pro mě mnohem zajímavější než takřka kdokoliv, na koho narazíte v příběhové lince. Po vzoru staré papírové hry vyprávění převratný potenciál technologií a jejich vliv na společnost umírňuje. Máme tu revoluční technologie a žádnou revoluční změnu, křiklavou módu povrchní exotiky, v jejíž okázalosti je jinakost neutralizována. Pochopil jsem, věřit tomu nedokážu.
Wow, you cracked it. Clever man.
Nemá smysl se tvářit, že hra CP 2077 by byla průměrnou nebo snad podprůměrnou. O tom to není. Nemůžu však odmyslet, že patří do procenta těch nejdražších her vůbec, vyvíjela ji korporace a hlásí se ke kyberpunku, když je přizdisráčsky opatrná, neinspirativní a totální v tom smyslu, že přebírá nápady menších projektů, které zapracovává v měřítku a podobě, které si ve skromných podmínkách malých týmů nemohou dovolit. Hra tak připomíná namátkou mnoho kyberpunkových videoher a i těch nejuznávanějších filmových děl mimo žánr (jakkoliv je přídavek Phantom Liberty výborný, jeho zápletka je výtažek z osvědčených receptů velikánů filmu), z nichž bezostyšně vyjídá. Pravda – má moc hezké město, vlastně možná nejhezčí, které si vybavuji. Bavilo mě se jím procházet i vozit. I když je dalším iluzorním pískovištěm.
Nejzábavnější na hře beztak je, když – slovníkem ulic Night City – vytrhnete její korporátní střeva a ohodíte jimi pochcaný chodník zapadlé čtvrti s obchodem s ezoterikou. Odemknout si romance a tajný konec, jít takříkajíc proti jejím pravidlům a zkoušet, co vydrží. U žádné jiné hry tohle nedoporučuji, ale tady to prospěje.
A tak už jen zopakuji, že se jedná o hru plnou rozporů: na jedné straně před vás staví takřka existenciální tíseň ze smrti, aby z vás celým svým formátem sejmula její skutečnou tíži, na druhé straně dává na odiv jakousi nevídanou opulenci, aniž by umožnila utopit se v ní jako high roller. Pozadí města s jeho legendami, po kterých zůstávají pojmenované drinky v klubu Afterlife, všetečnými reklamami, které formují a uvádí do zmateného chodu megapole, a znečištěním pohlcenými sotva postřehnutelnými vjemy, utvářejícími identity… Je to tam a zní mi to doteď lákavě. Jen z toho, připadá mi, nevzniklo něco opravdu obdivuhodného.
Preem. Just preem.
Pár slov na závěr k tomu, proč skrytý konec, variující The Sun, považuji za kanonicky. Pomineme-li, že tím ušetříte život těch, jejichž pomoci byste využili a kvůli svému tažení proti Arasace je obětovali, a přehlédne-li se též dokonalá symbióza V s „duchem“ Silverhanda, tzn. pádné argumenty samy o sobě, uzavírá příběh ambic půvabným převrácením Ikarova mýtu. I tady Ikaros na přílišný vzestup do spalujících výšin doplácí pádem, ovšem padá do Slunce, odrážejícího se na mořské hladině. A právě delirantní pád, který je příběhem V, předčí Jackieho nejdivočejší očekávání. K tomu se přidává, co nenastává v žádném z jiných konců: odkaz rockerboye, modly z minulosti, který si nestihl splnit svá přání, se dočká jejich naplnění skrze toho, kdo k němu měl vzhlížet, a nakonec ho dalece předehnal. V přijme svoji smrt, vzdá hold pomalu vytrácející se legendě, jíž dopřeje příležitost klidného odchodu za dořešení jejího soukromí, a současně se prosadí jako největší hráč Night City a nejvěhlasnější z legend. Završení, u kterého zůstal Johnny i já s otevřenou pusou.
Po skvěle navrženém vytvoření V, které jsem si nemohl vynachválit, jsem byl hozen společně s ní do kšeftu, který bych nepřijal, spřátelil se s Jackiem, s nímž bych se co nejdříve rozešel, a nakonec mu byl přinucen pomáhat při loupeži, ke které jsem se nechtěl znát. Po stvoření vzhledu postavy zcela podle mých představ tak nastal efekt naprosté disociace od toho, co se ve hře dělo. V má velice výraznou osobnost, které sice mohu vybírat odpovědi, jí vyslovované repliky mě však ledaskdy nemile překvapují. Příběh hry si mě také odcizoval.
Po celou dobu jsem měl svázané ruce a seděl na místě zoufalého spolupasažéra. Scénář má navíc nepřívětivou vlastnost, že se odvíjí prvoplánově tragicky: dojemná smrt Jackieho, vytušitelná a propagací dopředu prozrazená, je to, co mě s ním teprve sbližuje, ale dělá to v momentě, kdy bych z našeho sblížení měl naopak čerpat emoce.
Celá zápletka ohledně čipu s osobností je založená na stejném bizáru: Johnny má s V předem nahořklý vztah (já jako hráč ne, protože vím, že se pravděpodobně sblíží), abychom se pak navzájem všichni obtížně loučili. Kolikrát jsme to už viděli? Jak si užívat něco tak průhledného a jalového? Hra mě svým vyprávěním nabádá pospíchat, zachránit V a dostat Silverhanda z hlavy, a přitom k ničemu z toho nepodá pádný důvod: uspíšením se naopak připravím o herní radosti a Johnnyho společnost, jež, namísto toho, co se snaží protlačovat příběh, je vítaným zpestřením. Nenašel jsem pořádnou motivaci, proč hru zakončit. Zničit Arasaku?
Adama Smashera, viditelně stylizovaného do monstra, mi bylo spíše líto, že se stal jakýmsi automatem na misogynní hlášky, obětí scenáristy, aby se perspektivě hráče dostatečně znechutil a fungoval jako vynucený antagonista. Ptám se znovu: Proč zničit Arasaku? Bylo by odpovědí nastolení spravedlnosti za takřka biblický zločin Yorinobu Arasaky? Ve světě tak dekadentním a nespravedlivém vyznívá celá tahle rodinná příhoda a pokus ji nějak vyřešit jen jako nevydařený fór, vyčpělá vzpomínka pamětníka na staré Japonsko.
Who woulda thought.
Teď k teoretickým připomínkám. Hra se jmenuje podle kyberpunku. Jeho ultimátním dílem, přestože by jím být chtěla, není. Podle mě má kyberpunk držet ve zneklidnění vzhledem k současnosti a její vizi budoucnosti. CP 2077 se vrací stylově zpátky a v návaznosti na předlohu vytváří jakýsi alternativní svět k tomu našemu. Navštívíme tudíž dekadentní, retrofuturistický kyberpunk, který je sice zneklidňující a špinavý, ale zároveň zábavný bez toho, aby se vám pak špatně usínalo: jsme totiž ve světě, který se na rozdíl od toho našeho vyvinul způsobem, kterého jsme my – v bezpečí paralelního vesmíru – ušetřeni!
Kyberpunk může předkládat mnohá zpodobnění: mluvit o jakési dystopii, nebo naopak přitakat odumření starého a přijetí nového prostřednictvím kybernetických modifikací. CP 2077 nabízí po výtce konzervativní ztvárnění budoucnosti, která přesvědčuje (po vzoru zakladatele Pondsmitha), že všechno je vlastně pořád stejné a neměnné. Jsme ve světě, kterému vládnou korporace a pojetí člověka se zásadně proměňuje, ale hra z velké části funguje jako další z řady městských akcí. Většina myšlenek jakéhokoliv druhu je ve hře parodovaná sice trefně a úsměvně, leč naprosto bezzubě. V ničem netne do živého, v ničem není vizionářská, v ničem není inspirativní: všechno jsem viděl jinde. Právě proto však má ambici být, což už jsem zaznamenal u her CD Projekt RED dříve, dílem totálním – vyzobat a přivlastnit si všechny ty poutavé motivy a zápletky, které byly zajímavěji zpracované v menších titulech, a narvat je do obřího kotle s recentními herními trendy.
Můžeme se ponořit ještě hlouběji. Kyberpunk jako žánr má souvislost s teoretickými zvraty minulého století. Když se zdůraznila prostupnost a provázanost individua se světem okolo něho, byl pevný obrys jeho identity zpochybněn: stejně jako jsou bakterie na hranici toho, co je námi, a zároveň není námi, podobně jako živiny a látky, které nám jakožto biologické jednotce jenom neslouží, ale taky nás ovlivňují, doráží augmentace v podobě nanočástic, které naše tělo vylepšují. Individuum je tak ve své zranitelnosti a poréznosti zmítáno vnějšími silami, ale především: ono samo není než pluralitou sil, energií, pudů, zkrátka mnohostí, kterou pojmenovávají vědy a teorie, jež z ní činí svůj výzkumný objekt. Pojetí člověka jako duše v těle bylo už nějakou chvíli otřeseno a obecněji zpochybněno ve stejnou dobu, kdy vznikala první díla kyberpunku.
CP 2077 je i tak vystavěno na banální zápletce, kdy jedno tělo obývají dvě duše: jedna z nich se s tělem má nadobro rozloučit, druhá s ním konvergovat. Jako by tělo samo nebylo mnohostí! Jako by duše a osobnost nebylo něco, co vystupuje na pěně vln této mnohosti, co přinese až jejich příboj. Ve hře je řečeno, byť jen jako nedůležitá informace, že s Johnnym nemluvíte, nemůžete, je to halucinace způsobená daty čipu, které tělo modifikují. Přesto se hra snaží o vykreslení tohoto procesu jako konfliktu dvou osobností: samozřejmě především proto, aby za partnera a semiprotagonistu nabídla známého herce v roli oblíbené postavy ze starého herního Cyberpunku. Obrácený Fight Club, ohlodaný až na kost. (Ten končil tam, kde tato hra začíná, totiž u zjištění, že osobnost je konstrukt: vypravěč, který nám o této osobnosti jménem Tyler Durden vyprávěl, v něm spáchal symbolickou sebevraždu, prostřelení si úst, jimiž nás o této osobnosti zpravoval. A nebylo k tomu potřeba ani žádného čipu – osobnostní konstrukt v podobě na nosiči uložených dat je trivializace.)
Technologie a zapracování jich do tohoto světa na mě nepůsobí ani za mák přesvědčivě. Hra si v pro ni typicky komickém přístupu utahuje z mnoha věcí, ale sama se z jejich vlivu nevymaní: jak bylo řečeno u příkladu duše, až zastydle se drží karteziánského dualismu, přestože si ho jakoby uvědoměle dobírá stejnojmennou kapelou a tématy jejích písní. Adam Smasher, jehož osobnost neboli duše přežívá jako mozek (v nádobě), mění těla a jiní zase vstupují do sítě, kde se vzdávají svých tělesných omezení, aniž by to fatálně poznamenalo jejich identitu. Hra i tady udržuje zpátečnické a nepříliš důmyslné pojetí duše a těla. Od toho se nepřekvapivě dá pokračovat. Zatímco v našem světě technologie ty nejpalčivější problémy neřeší, ale reproblematizují je (nahrazení končetiny protézou neznamená, že ji máme zázračně zpět, stejně jako klonování neřeší problém smrtelnosti), v CP 2077 je tomu jinak. Synchronizace jistých systémů tak má funkci jakési telepatie, kdy mohu s Judy nebo Panam spočinout v dokonalé „sounáležitosti“, slyšet jejich myšlenky, vidět jejich minulost! Pro nás je dodnes záhadou povaha a autentičnost vzpomínek, zůstávají pro nás tajemstvím, v tomto alternativním běhu dějin se avšak vyvinula technologie, která konečně umožnila proniknout druhým do hlavy a jejich vzpomínky si přehrát. V pohnuté scéně tak mohu zakusit něco z dětství Judy! Zaslechnout její křik! Anebo něco lepšího: nechat V prožít orgasmus Panam a Panam zase orgasmus V! Bylo by to božské, kdyby to nebylo směšné.
You're a real bozo, y'know that, Ozob?
Příběh o čipu a mocenském pozadí v Arasace, ale i „život“ města… všechno se to tváří, že jako hráč jste jen nepatrná součást něčeho většího. Nepatřím k těm, kteří oceňují pokrytectví, že nejste dalším mesiášem a svět se netočí okolo vás: protože vy jeho centrem jste. Někdy se stačí jen rozhlížet a bavit se tím, jak se všechno objevuje jen proto, aby vám vstoupilo do rámu, objevuje se a mizí před očima. Zvláštní zmínku zasluhují úkoly, kde máte projíždět vozidlem předem určenou trasu, kdy již zdálky pozorujete vozidla, která jsou frapantně připravená k vjíždění do cesty, zpomalování a zapříčiňování dopravní kolize. Napadlo mě, že by celý takový quest fungoval jako záminka pro braindance film: někdo vám zadá úkol, zatímco jste při jeho plnění nevědomky hlavním hercem pošahaného natáčení. Jenže tak tomu nebylo. Je to prostě design hry, který je v rozporu sám se sebou. Všechno se točí okolo vás a všechno je tam kvůli vám, i když vypráví o městě, které vždy zvítězí. Ukazuje vám svět, který má být naprosto uhozený a zvrácený, a přitom nějak zázračně fungovat stále stejně (ve smyslu jako svět náš, v němž tyto „úžasné“ technologie nemáme), a vystavuje vás kostlivcům ve skříni rodiny Arasaků, kteří ve všem tom hnusu, stejně jako trable a ambice samotného V, vyznívají malicherně.
Moje chyba, v jejímž důsledku následující připomínku hře příliš nezazlívám, spočívala v naději, že kyberpunková megapole poskytne náhled do plurality a jinakosti jejích obyvatel. Zrovna toto žánrové vymezení, technologií iniciované padání starých pořádků a otevírání nových podob bytí, se takovému očekávání podle mě neprotiví. CP 2077 jakoukoliv alteritu spíše potírá a spokojí se s exkurzí teritoria nejvýznačnějších gangů. Nechá se s nimi utkat, ušetřit je, nebo odsekat hydře hlavy. Hra se nejspíše záměrně spoustě věcí vyhýbá a přechází je pokud možno mlčením. Vylepšování těla se stalo takovou normou, že už ho téměř nikdo neřeší: upgrady V ovlivňují čistě její akce, u jiných postav se někdy dozvíme o extrémních modifikacích, jejichž majitelé jsou vylíčeni jako „magoři“ v ohrožení kyberpsychózy. To je zajímavá diagnóza a úkoly s ní spjaté, obdobně jako gigs, považuji za skvělé: jsem z těch, kteří je mají rádi, protože je zavádí přesně na onu periferii, kde se shromažďují „vadné kusy“ společnosti, pro mě mnohem zajímavější než takřka kdokoliv, na koho narazíte v příběhové lince. Po vzoru staré papírové hry vyprávění převratný potenciál technologií a jejich vliv na společnost umírňuje. Máme tu revoluční technologie a žádnou revoluční změnu, křiklavou módu povrchní exotiky, v jejíž okázalosti je jinakost neutralizována. Pochopil jsem, věřit tomu nedokážu.
Wow, you cracked it. Clever man.
Nemá smysl se tvářit, že hra CP 2077 by byla průměrnou nebo snad podprůměrnou. O tom to není. Nemůžu však odmyslet, že patří do procenta těch nejdražších her vůbec, vyvíjela ji korporace a hlásí se ke kyberpunku, když je přizdisráčsky opatrná, neinspirativní a totální v tom smyslu, že přebírá nápady menších projektů, které zapracovává v měřítku a podobě, které si ve skromných podmínkách malých týmů nemohou dovolit. Hra tak připomíná namátkou mnoho kyberpunkových videoher a i těch nejuznávanějších filmových děl mimo žánr (jakkoliv je přídavek Phantom Liberty výborný, jeho zápletka je výtažek z osvědčených receptů velikánů filmu), z nichž bezostyšně vyjídá. Pravda – má moc hezké město, vlastně možná nejhezčí, které si vybavuji. Bavilo mě se jím procházet i vozit. I když je dalším iluzorním pískovištěm.
Nejzábavnější na hře beztak je, když – slovníkem ulic Night City – vytrhnete její korporátní střeva a ohodíte jimi pochcaný chodník zapadlé čtvrti s obchodem s ezoterikou. Odemknout si romance a tajný konec, jít takříkajíc proti jejím pravidlům a zkoušet, co vydrží. U žádné jiné hry tohle nedoporučuji, ale tady to prospěje.
A tak už jen zopakuji, že se jedná o hru plnou rozporů: na jedné straně před vás staví takřka existenciální tíseň ze smrti, aby z vás celým svým formátem sejmula její skutečnou tíži, na druhé straně dává na odiv jakousi nevídanou opulenci, aniž by umožnila utopit se v ní jako high roller. Pozadí města s jeho legendami, po kterých zůstávají pojmenované drinky v klubu Afterlife, všetečnými reklamami, které formují a uvádí do zmateného chodu megapole, a znečištěním pohlcenými sotva postřehnutelnými vjemy, utvářejícími identity… Je to tam a zní mi to doteď lákavě. Jen z toho, připadá mi, nevzniklo něco opravdu obdivuhodného.
Preem. Just preem.
Pár slov na závěr k tomu, proč skrytý konec, variující The Sun, považuji za kanonicky. Pomineme-li, že tím ušetříte život těch, jejichž pomoci byste využili a kvůli svému tažení proti Arasace je obětovali, a přehlédne-li se též dokonalá symbióza V s „duchem“ Silverhanda, tzn. pádné argumenty samy o sobě, uzavírá příběh ambic půvabným převrácením Ikarova mýtu. I tady Ikaros na přílišný vzestup do spalujících výšin doplácí pádem, ovšem padá do Slunce, odrážejícího se na mořské hladině. A právě delirantní pád, který je příběhem V, předčí Jackieho nejdivočejší očekávání. K tomu se přidává, co nenastává v žádném z jiných konců: odkaz rockerboye, modly z minulosti, který si nestihl splnit svá přání, se dočká jejich naplnění skrze toho, kdo k němu měl vzhlížet, a nakonec ho dalece předehnal. V přijme svoji smrt, vzdá hold pomalu vytrácející se legendě, jíž dopřeje příležitost klidného odchodu za dořešení jejího soukromí, a současně se prosadí jako největší hráč Night City a nejvěhlasnější z legend. Završení, u kterého zůstal Johnny i já s otevřenou pusou.