Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Doorways: The Underworld

  • PC --
Doorways se pyšní jednou z nejpamátnějších sekvencí videoherního horroru, jejíž bravuru snad ani nelze sdostatek vynachválit. Má to avšak ten háček, že se jedná o circa třicet závěrečných minut.

Nebylo by úplně fér tvrdit, že předchozí hodiny jsou pouze předkrmem pro finální naháněčku labyrintem, ale zase se sluší přiznat, že bez ní by hra byla neúplná a vyzněla naprázdno. Takhle se děs, jehož náznaky jsou slyšet ze zdí, vtištěny do papírových zápisků a ukázány v halucinacích a výsledcích zrůdného testování, skutečně zhmotní a nabude podoby, kterou je potřeba přemoci. Jednotlivé prvky tu zaujímají jim pečlivě vyhrazené místo po vzoru hudební kompozice, u níž má začátek, gradace a vrchol svůj pevně daný smysl, a brnkají na nervy s puntičkářským načasováním.

Zatímco atmosféra houstne a temná zákoutí probouzí v lidské mysli zvrácené touhy a nihilistické úvahy zanechané k počtení, závěr nabere na obrátkách a jako lusknutím prstů se mění v drásavý boj se vskutku hrozivou bestií. Je v něm potřeba duchapřítomnost, schopnost se zorientovat a hbitě se přesouvat, nenechat se zastrašit, kde se situace jeví bezvýchodná, nepolevovat a napnout síly, když by se mohlo zdát být vyhráno. Konečný úsek je ohromné vyzuření, v němž se vynořuje transpersonální agrese, dávný instinkt, který musel zažívat člověk, když byl zaskočen lítou šelmou. Ve stopě tohohle upamatování je završení strhující; já sám se po něm mátožně svalil na pohovku a lavinu emocí pozvolna vydýchával.

Zbytek večera jsem už jen pokuřoval a nasávaje půlnoční vzduch si připomínal zatuchlé kobky a zapomenutá podlaží, k nimž padací dveře z názvu vedou, a vposled cestu ven skrze infernální bludiště. Odmítal jsem si kazit dojmy nějakým jiným rozptýlením. A že to bylo úžasné!

Bez dalšího zbytečného žvanění: Takhle poznáte vynikající hru.

Titul pochází od řezníků z Argentiny, ze země, která vývoji videoher nepřeje, z rozvojových podmínek a ne zrovna nadějnou budoucností. Do toho přimíchejme něco z doposud nezhojených ran tamní historie. Následky utajených a nepotrestaných vojenských experimentů, chudoba, zoufalý lidský úděl, tělo jako maso a hříčka přírody, podrobené zvídavosti a pokusům choré mysli -- všechno se to tam promítlo.
+7

Resident Evil 7: Biohazard

  • PC --
Biohazard 7 je splněný sen.

Vyrostl jsem na jednohlasně dabované VHS Evil Dead, cenil její makabrální a drastický odstín, než se změnila od druhého filmu v sebeshazující kult, a u texaských masakrů, kde vliv na sedmý Biohazard vyvěrá z pokračování z roku 1986, zejména co do psychotického veselí a zinscenování murder party vyšinutým rodinným kruhem.

Těmito inspiracemi Biohazard 7 přetéká a je jejich nečekaně důstojným herním ekvivalentem. Nadto je dítětem doby, kdy na obzoru poletovali zlí duchové her jako P.T. a Allison Road, ve všech pádech se skloňovalo slovo zkušenost a sahalo se po nejvyhrocenější imerzivitě; toho se tu dočkáme ve vší přepjatosti, ať už při prolézání opuštěného domu, brodění zaplaveným sklepem, nebývale surové brzké kontaktní konfrontaci, kde dojde k odmršťování, probodnutí končetin, přišpendlení šroubovákem a amputaci, následnému přišití, na něž zakrátko naváže infarktové utkání v aréně, kde do těch probodnutých a přišitých rukou připadne řetězová pila. Tahle dýchavičná, z vlastních očí prožitá etuda si nezaslouží kritickou připomínku.

Narativní konzultant a scenárista byl Richard Pearsey z F.E.A.R. a jeho zásah je znát nejspíše v tom nejlepším: ani důlní šachty požitek nedrtí, jak bych si z takového tendenčního zasazení předem myslel.

Zároveň je Biohazard 7 vytržením ze snu.

Ačkoliv hra jako rejuvenace série funguje bez větších přešlapů, zrovna příslušnost k sérii, u níž bylo na můj vkus vždy potřeba odpouštět, subjektivně zážitek ruinuje. Práce s inventářem a bednou zásob, neohrabané pozdější souboje, příběh a rozhovory hlásící se ke kořenům Biohazardu, stejně jako situace, do nichž je naskriptovaným chováním avatara dosazen, mě nutily pro veškerý zbytečný opruz obracet oči v sloup.

Námět není nepodobný Silent Hill 2, ale postrádá jakoukoliv intimitu či emocionální podněty. Mia je otravná a chování postav, mimo krvežíznivé třeštění, kdy dává smysl a baví, bylo úplně na hlavu: je sice poměrně působivé, jak skrze Zoe – ostrůvek naděje, milou a ano, přitažlivou holku –, postupné rozkrývání tajemství a přídavky do příběhu vrahů vnikají lidské okolnosti, jimiž je lze zhlédnout jakožto oběti zavlečené do katastrofické souhry událostí (jejichž zaslouženým vrcholem je End of Zoe). Nikdy to však nevynikne s plnou pompou a brakovost Biohazard nezapře.

Za sebe říkám, že herně to nejskvělejší předvedl teaser Beginning Hour. Dodatek End of Zoe je hřejivou tečkou a katarzí.
+14

Everybody's Gone to the Rapture

  • PC --
Ještě nikdy se mi u hry nevnucovalo tak vtíravě, jako by mi někdo močil do ksichtu a vydával to za zlatý déšť.

Zásadní problém: tahle hra měla autory vyvést z jejich jednostranného zaměření: chtěla předvést svět v jeho živoucnosti, která se stává intenzivnější vstříc jeho nevyhnutelnému konci. Nezvládli to, a tak zkusili nabudit dojem, že ten život je jakoby vetkán do jeho absence, v tom statickém prostředí lidské pospolitosti, do něhož je pohřben a z něhož vychází prostřednictvím promluvy. Je to pouhé fiasko. Tvrdím, že dosáhli opaku: života je tu ještě mnohem méně, zato jeho nabalzámovaná náhražka a mrtvolný jas umělého slunce blýští jak nikdy předtím. Zase to samé, co předvedli minule, jen ještě přepálenější, tentokrát už působí jako bezradnost.

Ostatní je z nouze ctnost, kterou se snaží prodat fotorealismus. Takže ano, procházka je to tuze krásná, bezbolestná a zasněná. Jako každé šálení.

Z původních slibů mnoho nezbylo. Hrubý náčrt dynamického světa, jímž se hodinu před jeho koncem pohybujeme a ovlivňujeme osudy těch, již v něm mají strávit své poslední okamžiky, byl potichu opuštěn. Proklamované zaměření se na interakci, které mělo zajistit, že si budeme připadat jako součást usedlosti, kde se komorní apokalypsa odehraje, zpětně vyznívá jako zle míněný vtip.

Moje dlouhodobé podezření, že Chinese Room jsou zruční šejdíři a penězokazci, se tu víceméně potvrdilo. Everybody's Gone to the Rapture je pro mě dokladem, že jejich sen o Gesamtkunstwerk ztroskotal. Nepomůžou tomu ani artistní dovednosti, v jejichž čele stanula velebená Jessica Curry. Absence modelů postav vydávaná za spiritualitu, pokus o tklivé lidské příběhy a do toho se rozezvučí orchestr… Bylo to hezké, ale třikrát je víc než dost. A zjevně to nedošlo jenom mně.
+5

Agony

  • PC --
Nejpůsobivější hra, kterou jsem si potají přál, aniž bych si pomyslel, že se jí dočkám.

Vize tvůrců, slibující nekompromisní smyslovou zkušenost, jejíž nehostinnost, mnohem spíše než zasazení, vystihoval metaforicky výraz „peklo“, mě zaujala od první zmínky a výživných, několikaminutových ochutnávek z hraní. Ústup před vydáním od viscerálního zážitku k mnohem doslovnějšímu zpodobnění, kdy prostředí pekla prohlédlo a bylo zabydleno sukuby, rarachy a anděly, pro mě znamenalo zklamání, div jsem na hru kompletně nezanevřel. Co se však nestalo, byl jsem ve zlé předtuše vyvrácen – docíleno bylo naprosto dechberoucí fúze obou přístupů: čarokrásné senzorium střídají známější obrazy pekla, které mě svými originálními evokacemi zvládaly překvapovat a znovuprobouzet velmi různorodé emoce.

Zopakoval jsem si s touto hrou pocity, o nichž jsem měl za to, že je již nezažiji. Upřímný strach, kdy stojím na ostrůvku a nechci se ponořit, ne snad kvůli tomu, že jej obtéká krev, nýbrž že skrz zarudlé čmouhy na hladině občas zahlédnu nechutného hada, u něhož ani nevím, co mi může provést; úzkost z neznámého, co na mě čeká za úhorem z lidských končetin, zda jedna z nich neobživné, aby mě přidržela, zatímco se do mě ostatní pustí; neklidné sny o chapadlech a lidských tělech, jejichž otvory – například očima a ústy – chapadla prochází takovým způsobem, aby dotyční zůstali naživu. Nechtěl jsem se tam vracet, ale nenechalo mě to spát; musel jsem. Hodně tomu přidává, že autoři nemají žádné zábrany: stát se může doslova cokoliv. Moje první výprava peklem se tudíž nesla ve znamení neopakovatelného zážitku. Že jsem se musel účastnit výprav dalších, o tom rozhodlo, když ani rok po zařeknutí, že jednou to stačilo, jsem se nedokázal zbavit nutkavých myšlenek na čoud spáleného masa a síru.

Strastiplná pouť ve stopách tajemného K.N. nevychází z horroru, jako spíše z transgresivní fikce, přičemž limitní je nejen co do toho, co bezostyšně zobrazuje, ale i herních mechanismů. Nevyzpytatelné prostředí prosté míst k spočinutí (ne bezdůvodně ve hře, kde je někdy lepší nedýchat, ovládáme i dech); všechno je tu živé, cizí a neznámé. Stromy z údů, zkažený vzduch, jenž omámí nebo změní stav vědomí, či divně zbarvené tekutiny nezaručují bezpečí ani přístřeší. Zdali ze zdi nevymrští chapadlo, z černoty mezer nevystřelí ozubený kotouč, nezpřítomní se kalný přízrak, v horším případě znepřátelený vlastní stín, není nikde a nikdy jisté.

Výprava peklem hraničí s endoskopickou prohlídkou dutin či projekcí ze snů ukutých děsů, které ochromují samotné vnímání – vyhřezlé orgány nebo porůznu mokvající hmota, klenoucí se nezřídka namísto stěn nebo podlahy, na nichž vypučely putrefaktivní výrůstky, se obměňují s výjevy arkadických skvostů polární záře či malebných vyhlídek. Kde mi obvykle nedělá problém se vyznat a získat nad prostorem převahu, mezi potoky žaludečních šťáv a praskajícími abscesy, za porostem, který ze všeho nejvíce připomíná čísi řasy, se přímícími zlověstnými horami a úctu budícími horizonty (na výhled ze stromu života nikdy nezapomenu; při pohledu na oblohu nad ledovou krajinou, před setkáním s umělcem, jsem si už jen se slzami v očích kladl otázku, co může nabídnout nebe, má-li být tohle peklo), rozjasněnými portály do nekonečna a purpurovým leskem halucinací, vyčnívá naprostá velkolepost, kterou snad nikdy nepůjde plně uchopit.

Hra je otevřená a pohybovat se jí lze celkem volně; zakládá se na interakci s prostředím a jeho přizpůsobování ke svému prospěchu. Ať už se chci ukrývat, bojovat, převtělovat, třeba i do něčeho nebezpečnějšího, se záměrem se probít nebo rozpoutat krveprolití, mohu. Neustále se přitom učím a poznávám: někteří tvorové se bojí ohně, jiné jím zase můžu zranit, větší potvory naopak přiláká. Nejblíže k vzpomínce na pozemský svět mají dostaveníčka s dalšími nepřízní stiženými mučedníky, jimž bylo ponecháno lidské vzezření: některým pomůžu, najdou se tací, kteří mě v záchvatu napadnou, kdy se mohu bránit, nebo je nechat na sobě vybít zlost. S příčetnějšími z nich je možné i souvisleji hovořit skrze dialogové okno. Anebo je mohu využít, abych od sebe odlákal pozornost. Možností je nepřeberně.

Nečekají tu předpřipravené stezky, nechybí však prostředky, jak si cestu svébytně proklestit. Při sžití se s pohybovými dovednostmi a agilním zacházením s ohněm, se smrtonosným protivníkům dá ubránit, nalákat do pastí či svrhnout ze srázu. Nic z toho jsem nečekal. Samozřejmě se pak zážitek, zahájený pádem do pekla, hrozí zvrhnout ve frustraci, která odradí; něco, co se mi nestalo, co je cenou za herní, interpretační i emoční svobodu, která vede k smrti a inkarnaci, nebo několika završením.

Vědět, že mi nezbývá mnoho času, a mít chuť strávit ho s hrou, stěží bych hledal jinde. Vždycky má smysl se k ní vrátit a vyzařuje, jako by obsáhla úplně vše. Je v ní něco strašného, na co člověk chce co nejdříve zapomenout, a přeci něco závazně lidského, co mě nesmírně dojímalo, rozeznatelného až na samé propasti toho, co je člověk.
+8

Call of Duty: Black Ops III

  • PC 100
V mašinérii za každoročním opanováním trhu se jednou stalo, že vyčerpání, zmatek a shon nechaly vzniknout absolutní hru. Ať už se na to podíváme odkudkoliv, většina očitých svědků z toho zůstala v mrákotách, v nepochopení, co se pokazilo, kdo musel zešílet, aby zaběhlá série takto nevybíravě sešla z cesty vstříc volání ledového lesa.

Jen pro vyjasnění, co je hodno obdivu: ihned potom, co je hlavní hrdina vylepšen, se několik vividních scén, v nichž se nachází na misi, najednou zastaví a ukáže jako součást výukové simulace. V ten okamžik je na místě podezření, že rozpoznat, zda je to či ono reálné, už není v naší kompetenci; nastane-li situace, kdy virtuální realita vykouzlí stejně přesvědčivý zážitek jako zakoušení reality mimo ni, nebudeme už s konečnou platností moci říct, co zrovna vnímáme. Hra s tím počítá a zprostředkovává to jako samozřejmost; nevypomůže si tím jako plot twistem, nezasahuje tím do linie událostí, pouze to ponechá jako nejistotu, k níž dospěje každý, kdo se zamyslí nad souvislostmi; a hra ho v tom nevyvrátí; pro skepsi poskytuje indicie, stejně jako proti ní.

Black Ops 3 není ani složité, ani banální, jenom promyšlené a konzistentní svou neukotveností. Nejasnosti pojící se k vyznění konce vychází z opomíjení konceptu, který je výhodné pochopit: augmentovaní vojáci jsou, řečeno starosvětsky, tělem hardware a duší software. Z toho vyplývá, že jestliže po nainstalování kybernetických vylepšení, kdy už ani nerozpoznáme simulaci, je suspendován princip reality, další události ve hře potvrdí, že totéž platí i pro princip identity. Věc ještě zkomplikuje, že software je kvůli infekci propustným tokem informací původně autonomních subjektů, recipročně sdílících zážitky v rozpuku nákazy. Konec proto není zarážející, natož šokující.

Co je ale vůbec nejlepší – není si potřeba ničeho z toho všímat, příběh i tak vtáhne; ze začátku, za prověřeného klišé, kdy se po fatálním zranění stáváme součástí tajného kybernetického projektu a poznáváme tým drsných supervojáků, po jejichž boku máme být nasazováni do akce, se těžko ubránit mírnému povzdechu nad předvídatelností. Jenže najednou, bez zbytečných prodlev, hra naprosto změní tón a všechno je jinak. A po pár misích je znovu všechno jinak.

Nečekaná pro mě byla surovost: mrtvá těla ženských vojáků, popravy na ulicích, zlynčovaní nešťastníci visící na provazech a cedulích. Ohromil mě pesimismus budoucnosti čekající na svoje zhroucení.

Ohniska nepokojů a odbojů, především Singapur a Egypt, jsou diverzemi, jichž jednotka black-ops užívá k pronásledování odpadlíků a odhalování konspirace. Potěší, že protagonista mluví a zvládá promýšlet věci za pochodu, má osobnost, byť nevýraznou, a k tomu je výsostně racionální a schopný: činorodě a s důvtipem posouvá zápletku vpřed. Uvěřitelně se doplňuje s výrazně výbušnějším Hendricksem, jehož impulsivnost naprosto konvenuje s dobrovolným podstoupením kybernetizace vlastního těla, aby stačil protagonistovi, který nedostal na výběr.

Tradiční nahánění zloducha se nakonec zahryzne do vlastního ocasu. Ve hře není žádná záporná postava, ač nechybí nějaký ideový střet názorů a zájmů; chování každého je vzhledem k situaci a zastřešujícímu tématu neuromanipulace a kyborgizace naprosto pochopitelné. Komplikovaný a nejednoznačný příběh si udržuje koherenci a neuráží inteligenci hráče, aniž by přitom šálil hloubkou.

V dalším díle série upřednostnili to nejbanálnější a všechno „závadné“ neutralizovali, v následném titulu z podsérie Black Ops zase hru pro jednoho hráče preventivně eliminovali úplně. Dává to smysl. I navzdory tomu, že Black Ops 3 byl celkově vzato komerčně jedním z nejúspěšnějších projektů, podobné vymknutí se z rukou, které obešlo veškerý dozor a vývojářské regule, se už nesmělo opakovat.

Po třetím dohrání kampaně, tentokrát na nejvyšší obtížnost Realistic, nemohu hodnotit jinak.
+9 +10 −1

Grand Theft Auto III

  • PC --
Oproti názoru, že tento díl položil základ, který byl dalšími díly rozveden, je možno polemicky vystoupit – totiž že tento základ, který však nadále přetrval pro ságu konstitutivní, byl jimi zakryt.

Už od začátku, kdy nám nenadálá souhra okolností, jež se týkají mimoděčné kriminální aktivity ve městě (přepadení vězeňské eskorty, hackerský útok), zajišťuje vstupenku na svobodu s čistým štítem, hra vhazuje do dění v městě, kde se kolem neustále něco přihází, sem tam něco bouchne, jedni získávají převahu nad druhými a váhy moci se překotně překlápí. A přesto se hráč nenachází ve vleku událostí a všechno se povolně vydává jeho rozdováděnosti.

Místo světa tu máme pískoviště se sociopatem, po němž místo slov zůstávají mrtvoly a ohořelé vraky, v jeho čele. Záměr příběhu a jednotlivých komplotů? Rozproudit pouliční války, vyhnat hlavouny z jejich nor a odpravit je jako krysy. Čím to, že je to tak proklatě zábavné? Z fingování, že pracujete vy pro ně, zatímco se oni nevědomky podílí na eskalaci směřující ke konečnému zúčtování.

Následující hry se tohoto odkazu nezříkají, jen se ho snaží dramaturgicky ukáznit a dodat mu – s úmyslem větší stravitelnosti – lidské a rodinné souvislosti. Jenom kouř a zrcadla. Myšlenka a design vystavěný okolo toho, že si klidně přivlastním něčí auto, z něhož ho za plného provozu vytáhnu, v nich bledne a zároveň konzervuje svůj původní smysl. Třetí díl, unikátní městem ponořeným v mlze a atmosférou s příměsí mysteriózna, z jejichž sepětí povstává bizarní podsvětí bohaté na zvláštnosti a znepokojivé náznaky, je neútulný přesně v té míře, v níž nemá podobných ústupků zapotřebí.

Ve zpětném zrcátku zhlížím několik nedokonalostí. Předně se neohrabaně balancuje mezi vážnou a satirickou notou. Je sice záslužné ukazovat kriminální živel jako sebranku lúzrů, která je děsivá i směšná zároveň, ale chvílemi to otupuje dramatiku a naléhavost. Dále – ačkoliv mnohé nápady zaujmou nebo rozesmějí, přestože jsem hru měl v malíku a neochvějně procházel jí i nadcházejícími díly, v nichž jsem si připadal jako doma – s odstupem uznávám, že některé situace jsou frustrující, ba přímo zlomyslně vymyšlené. Asi to není nic proti ničemu; vychází z toho alespoň zajímavé osobní srovnání, kdy svého času mě na tom nejvíc dožralo, že nejde plavat a městem nebrázdí motorky.

Velmi se mi nicméně u série zamlouvá pro videohry, nejenom pro Grand Theft Auto, tak typická nesoudnost, s níž nezřídka překračují svou žánrovost: už zde se naskýtají příležitosti osahat zbraně těžšího kalibru či nasednout do tanku, kdy šum města a dopravního provozu nahradí válečný ryk. Břitká nadsázka a zběsilost, když se ve vybraných okamžicích dění utrhne ze řetězu, neustále nahlodává snahu o seriózní kriminální vyprávění.

Poslední autoritou v této hře totiž není respekt, peníze ani kodex těch mimo zákon, ale nespoutaná agrese.
+13

Unreal

  • PC --
Zkouším si to vybavit: spuštění bezprostředně následuje omračující kamerová prohlídka exteriéru hradu, ladně se vznášející a opisující trajektorie, z nichž se odhalují pro lidského průzkumníka stěží přístupná zákoutí a vyzařuje jakési tajemství. Před vstupem do hry mě ještě překvapuje výběr postavy. A pak ne zrovna sladké probuzení. Výbuchy a opuštěné cely, sem tam mrtvola a logy, z kterých lze něco málo vydolovat. Těžko se mi zapomíná na průchod šachtou, kde se přes nezdravý zelený opar prořezává silueta čehosi antropomorfního. Dynamická světla, k nimž Tima Sweeneyho inspirovala projížďka automobilem za hustého deště, při níž pozoroval ubíhající lampy, v Unrealu vyústila v okázalé efekty oslnění světlem a různých stupňů mlhy. Mrtví a kusy masa, kolabující vybavení vězeňského transportu a doléhající nářek, jenž přebíjí pouze tlukot vlastního srdce. Zápisy popisující nepokoje a bující násilí mezi vězni přesvědčivě dokládají, že odvrat od reality byl nevyhnutelný. Žádné domýšlení nebo výplod hráčovy fantazie – s tímhle vším se Unreal vytasí už ve svém antré, aby ve zbytku mimořádně výpravného putování upustil od hektičnosti tak protěžované akčními hrami a svoje přednosti cizeloval nenuceně a beze spěchu.

Báječné vzpomínky. Jako by to bylo včera. Alespoň to si namlouvám – hru jsem v časech její nejhřmotnější slávy neměl po ruce, a i kdybych měl, nezvládl bych ji hrát. Musím si tak vystačit s vzpomínkami na minulost, která se nestala. Žerty ovšem stranou: Unreal má kvality, které ani s přibývajícími roky nevyvanuly, které zároveň dodnes inspirují a ovlivňují v dosahu, jejž není snadné stopovat.

Vezměme si architektonické rozvrstvení lokací, o němž se dá prohlásit, že předchází dynamiku akce, na kterou střílečky z první osoby tak rády spoléhají. Vertikalita prostředí, jímž putujete vlastním tempem a podle svobodného uvážení, ale i rozlehlost staveb a jejich okolí vede k nebývalé radosti z explorace. Je možné vyskákat, protáhnout se nebo proplavat do zdánlivě nedostupných míst a útočit z různých směrů, těšit se z kouzelných výhledů, zdolávat vrcholky a objevovat, co mělo zůstat skryto. Taková architektura vytváří dojem tělesnosti a situovanosti v prostoru, které pozdější konzolové střílečky vzešlé z Unrealu postrádají; jenom si vzpomeňme na „placaté“ Gears of War či Bulletstorm, kde jsou všichni nepřirozeně přilepeni k zemi, jako by obtěžkáni tíhou své artilérie či zbroje. Hry na Unreal enginu z nové vlny, v nichž se též rozkoukáváte v interiéru lodi, abyste se záhy octli na nehostinné flóře výstřední planety, ztrácí oproti původnímu Unrealu na živosti: v něm se planeta nejen bortí a otřásá, ať už v důsledku seismické aktivity či vzdouvajících se bojů, nýbrž i dýchá, a to zejména ve styku s extraterestriálním životem. Futuristické zbraně jsou opředeny mytologií a um vyprávět prostředím, beze slov, jen tím, co se ukazuje, tu předvádí svoje první ovoce.

Vlivů a zárodků pro celé médium je tady požehnaně. Rovněž je úžasné sledovat, jak se z tohoto dobrodružství vývojářské studio v běhu let posunulo od multiplayerového spin-offu přes zmíněný Gears of War až k dosavadnímu Fortnite. Dlouhá cesta, v jejíchž počátcích hraje klíčovou roli tato výtečná hra.
+17

CARRION

  • PC --
Už debut studia přiléhavě nazvaný Butcher, v němž se bez jakékoliv expozice hráč zhostil kyborga pověřeného vyhubením lidstva, se okázale vezl na vlně makabrálního '80s braku. Morbidní tématiku neopouští ani Carrion, jímž tvůrci zkusili zaujmout skutečně nelidskou perspektivu, opouštějící hratelnost za humanoida, který k likvidaci využíval obligátní motorové pily či palných zbraní.

Náplní je tentokrát růst a vyvíjet se v nebezpečnější a schopnější organismus, jenž je vzápětí s to využívat lidských těl k boji, obcházet jimi biometrická čidla a bezpečnostní senzory, dekomponovat svou biomasu a utvářet zámotky. Prostředí zahrnuje jak sterilní laboratorní a industriální střediska, tak svažité a členité scenérie tropů. Ovládání téměř výhradně myší je intuitivní a rozvržení obrazovek nanejvýš přehledné.

Carrion těží ze své přiměřenosti. Být o něco kratší, působila by nevyužitě, být o něco delší, zdlouhavě a vyčerpaně. Surový dojem nastolený dravým začátkem polevuje, až je nahrazen úsměvnou narativní variací na pomstu – zjednanou ve jménu v útrobách skalisek odpočívajícího živočišného druhu, kterého ze spánku vyrušila dotěrná lidská zvídavost.
+20

Schwarzesmarken

  • PC --
Vypravěčská genialita a mnohovrstevnost této tragédie v zásadě nemá obdoby. Je to jeden z těch titulů, který po sobě zanechá prázdnotu dokládající, že se odehrálo cosi neopakovatelného.

Na povrchu dlí stylové military sci-fi, v němž se vracíme do osmdesátých let minulého století, kdy dospívající lolitky nasedají do velkých robotů, aby ochraňovaly Zem před obludami z kosmu, tentokrát za vypjatých politických půtek na východ od Berlínské zdi. Muv-Luv je známa pro svoje traumatické příběhy a tady tomu není jinak. Vzhledem k době a místu zasazení se vše odehrává za permanentního stresu a v sadomasochistických vztazích, kde strašáci odposlouchávání, vydírání, sexuálního otročení vysoce postaveným důstojníkům, znásilňování, mučení a čistek nikdy neopouští vědomí postav. V centru příběhu stojí skupina nejslavnějších pilotů Německa, vykonávající nejsložitější válečné operace a souběžně udržující v bezpečí přední linii kousek od Berlína. Hrůzu ze Stasi, před nimiž i taková esa sklápí zrak, proto lze téměř nahmatat. Co asi v takovém světě musíte udělat, abyste se mezi ně dostali? Kolik usvědčující špíny na vás v tajných archívech mají? Jednotka Schwarzesmarken, zkráceně 666, do níž patří i vypravěč Theodor, v příběhovém oblouku figuruje též jako odboj za svobodu a humanitu, za zdravější Německo bez neustálého strachu, nedůvěry a vzájemného donášení. Za stát poskytující rovnocennou příležitost pro každého, umožňující svým občanům volně dýchat.

Taková tvářnost, navzdory obdivuhodné komplexnosti, Schwarzesmarken už neopustí. Za fasádou boje o svobodu skupinky statečných, která nejednou dokázala nemožné, se ukrývá origin Mastera, antagonisty Total Eclipse. Tahle skutečnost přitom dílo nijak nedefinuje, pouze utkává fascinující souvislost, problematizující vyznění a spolehlivost vypravěče (Schwarzesmarken zatajuje, že osvobozené Německo, jak víme z historie Muv-Luv Alternative, padne jako první krok v porážce Evropy). Odhalit to můžeme hned zpočátku, nebo také vůbec, čímž přehlídneme ironii morální jednoznačnosti. Master je postava, která s příchodem 21. století rozehraje velkolepou a obtížně čitelnou hru; o jeho motivacích se příliš neví a obtížně se na ně usuzuje. Prsty má nicméně ve všem, kde dochází k masakrům a zločinům proti lidskosti, často ve spojitosti s kultem smrti, odmítajícím útočit na BETA a hlásajícím vyhubení lidstva, za jehož vůdce je někdy označován.

Jak je u Muv-Luv zvykem, každá postava je plnokrevný a vlastním životem žijící charakter, v němž se to tluče a zápasí. Schwarzesmarken významově kontrastuje s Total Eclipse; sílu a afirmaci nevyčerpatelného životního potenciálu tu vystřídali zlomení hrdinové čelící zradě, ztrátě a vlastnímu selhání. Neprožívá se to snadno. Postavy patří k těm, kteří v životě prohráli. Ať už udali svoje blízké, kolaborovali s režimem, nechali se vykoupit svým tělem nebo zabíjeli disidenty, důstojnost nikoho z nich nezůstala ušetřena. Příběh s navenek roztomilými účinkujícími, jejichž zranitelnost podtrhuje kresba CARNELIAN, propůjčující jim dětské vzezření, se utápí v až nesnesitelném utrpení. Snad ještě nikdy jsem nevěřil postavám strach o vlastní život a nedůvěru a pochybnost vůči druhým s takovou naléhavostí.

Muv-Luv začal jako bišódžo, v němž po výběru dívky následoval její route, završený explicitní scénou. Počínaje posledním dílem trilogie, v němž tenhle postup byl postaven na hlavu, se to otočilo. V Total Eclipse a Schwarzesmarken jsou sexuální scény jenom smutným pokusem postav navázat spojení a překonat krizi ohrožující jejich vztah – nepřekvapivě bez úspěchu. Hra přitom navazuje i na motivy původní Muv-Luv trilogie a přináší jejich chorou variaci z éry, kde cesta za láskou překonávající časové dimenze vyžaduje ty nejstrašlivější oběti. Muv-Luv zaměňoval lásku s obsesí a žárlivostí, k čemuž Lise, Sumika tohoto příběhu, nabízí interpretační klíč, retroaktivně projasňující starší díla. Ingredience žánrových visuálních novel, v nichž je manipulace, používání omamných látek a zneužívání otupělých obětí mostem k sexuálnímu uspokojení, tady vytváří epitaf citových vazeb a šťastného dětství. A to bez jakéhokoliv explicitního obsahu. V tom se zračí a zhodnocuje cesta, kterou série od svého vzniku ušla.

Muv Luv a jeho specifická dilemata a tóniny se vždycky ozývají v slabostech hlavních protagonistů. Takeru z Muv-Luv trilogie zaujal roli bezstarostného hejska, jímž otřáslo nalomení mírového stavu, který považoval za samozřejmost. Útok na Zemi poukazoval na luxus, jenž nás s příchodem zásadní hrozby opustí; strach skutečně vycházel z invaze a tvorů, kteří ji vedou. Yuuya z Total Eclipse byl svou vykořeněností přidušený zanrjú kodži, ani Japonec, ani Američan, testující pro armádu tu nejnebezpečnější techniku, hledající všechny způsoby, jimiž by se v ní druzí mohli zabít. Theodor se obává zejména ostatních lidí. Do příběhu vstupuje s bolestnými vzpomínkami na mučení, které si vytrpěl od Stasi; jeho počáteční odměřenost časem ustupuje snažení důvěru v druhé si vypěstovat, jen aby byla znovu pošlapána.

Schwarzesmarken je další obrácenou adaptací. Jelikož většina z nás četla nejdříve lehkou novelu nebo viděla anime, kde se střetla s naprosto bezútěšnými a tragickými osudy protagonistů, visuální novela nabízí možnost rozhodnutí pozměnit a preferovanou hrdinku zachránit. Oproti hernímu Total Eclipse, jenž dovyprávěl zbytek děje, trochu odlišný tahák.

Příběh je uspokojivě uzavřen, tápat v něm nejde; otázky se vnucují samovolně díky komplexním a plnokrevným postavám, stejně jako světu je obklopujícím. Není Irisdina, hrdinka a světice s křížem na krku, ve skutečnosti chladnou manipulátorkou, jejímuž kouzlu Theodor dokonale propadl? Je Beatrix se svou vizí obranyschopného fašistického státu, ctící pevné vojenské zásady a váhu proneseného slibu, až tak nestvůrná, jak se ji snaží vylíčit vypravěč? K čemu zamlčuje, že její předpověď se vyplnila? A co když to všechno zosnoval Jürgen, který obětoval život, aby ve své sestře vyvolal výčitky a pocit závazku, podpořený zhrzeností do něj zamilované suicidální Beatrix? Nechtěl je skrze ideový nesoulad dotlačit k naplnění jeho snu, k němuž, byť diametrálně odlišnými prostředky, obě směřují, ale vyhrát může jen ta silnější?
+7

Muv-Luv Alternative: Total Eclipse

  • PC --
Monumentální příběh, pro nějž není žádné médium nebo formát dost velký. Muv-Luv prorazil jako značka visuálních novel, v níž představil Total Eclipse první pokus o obrácenou adaptaci, kdy prvotní rozvržení nabídly lehké novely, později přepracované do mangy a anime, z jejichž chyb se měla poučit hra, která vznikla jakožto poslední z nich. Ta současně navazuje na konce předchozích iterací a nabízí o třetinu delší děj, v němž zkouší rozehrané partie objasnit a uzavřít. Vlivem této posloupnosti i narativní šíře bývá chápána jako kanonická a definitivní.

Jak jsem už předeslal, vztahy mezi jednotlivými verzemi, jejich alternacemi a přednostmi jsou však komplikovanější. Mají svoje momenty, jež jiná ztvárnění téhož postrádají či nenechávají vyniknout. Seznámit se s více formáty Total Eclipse, jejichž střípky si musí pro úplnost poskládat každý sám, mi připadá jako nevyřčený předpoklad. Hra je melancholičtější a rozjímavá, kvůli objemu textu hodně introspektivní a deskriptivní, sem tam vede k cenným odhalením, ale ledaskdy se táhne a utápí v sebezpytování. Ve výhodě proto jsou visuálnější způsoby vyprávění, které se u ničeho nezastavují a pouze naznačují, jimž navíc v případě anime dominují spektakulární boje mechů, jejichž požehnaný výskyt ve visuální novele nevěští mnoho dobrého. Ve hře si při nich autoři občas vypomohou animací, ale nestydí se ani ústupu do briefingových místností, velících center či kokpitů, v nichž sugerují náhled kohosi za scénou.

Total Eclipse tedy nabízí v závislosti na volbě média jak neobyčejný optický stimul a euforii, tak i promyšlené a do sebe vrůstající spojitosti, podané z různých pohledů a variant. Tím klade na své čtenáře, diváky a hráče nemalé nároky, jimž se na oplátku odvděčí příběhem, jehož všestranný rozsah je jednoduše nepřeložitelný do žádného existujícího formátu.

Na zalesněné a ospalé Aljašce se pokouší v mezinárodním programu několik zbloudilých duší vytvořit nejsilnějšího mecha na světě; prestižní, leč často nezvladatelní piloti, kteří jsou odklizeni za okraj map, aby ždímali výkon z prototypů zbraní a výstroje. Příhodná záminka k defilé mechů všech možných druhů, o nichž bylo v Muv-Luv franšíze doposud jenom slyšet. Původní trilogie načrtla podhoubí paralelního světa pod útokem, ponechaného po genocidě v ekonomické krizi, společenské nerovnosti a chudobě, bez etických zábran, v němž testy na lidech, sociální inženýrství a drazí augmentovaní agenti se vstupem do 21. století ještě nepřešli do popředí, ale pomalu už tvarují blízkou budoucnost. Mecha tu slouží jako armádní technika, k jejímuž ovládnutí – jak vtipně podotýká jedna z postav – nestačí dát volný průchod emocím a spratkovitému řevu. Vyžaduje trénink a průpravu, testování a vylepšování. Total Eclipse rozpracovává všechna tato témata pozvolně a nenuceně.

Koncentrace úhlavních politických mocností na území společné základny neustrne u fanouškovského technofetišismu, kdy se mezi kolosy staveb a ranvejemi naschvál promenáduje Shiranui s pláty YF-23 Black Widow II či sovětský Su-47 Berkut, jakkoliv je to pokoukání, a napíná se k snaze o spolupráci, vzájemnému obohacování a otužování spojenectví (multikulturní povaha projektu nejprve zaniká pod etnicky neutrální kresbou, později pod vším ostatním) proti společnému nepříteli, ohrožujícímu přežití lidstva. Takové sepětí však sabotují jak jednotlivé zájmy a rozpornost určitých metod, tak útoky zvenčí. Nejzajímavější na Muv-Luv zůstává jeho schopnost barvitě vykreslit hypotetické situace a vybízet k jejich spekulativním řešením. Funguje to díky tomu, že se nenacházíme v budoucnosti nebo ve vnějším vesmíru, ale v kontextu událostí vycházejících z pokřivení historie 20. století (invaze nepřátelských a adaptabilních bytostí destruujících život).

Všechna ta nedorozumění a přešlapy, nadnárodní soupeření a tragické osudy jednotlivců zrozených z bílých krystalů jsou jen katalyzátorem k vitalistickému rozmachu životní síly přesahující limity člověka a stroje. Tajemný fenomén „úplného zatmění“, pod nímž symbioticky splynou mechanizované jednotky bez vlasti, letící vstříc jisté smrti, je toho manifestací. Nádhera a moudrost Total Eclipse spočívá vrchovatě v zjevení, že k čemu se nadarmo napřahují ohromné plány, nadouvající se budget a dlouhotrvající práce, vzniká nakonec nezáměrně a mimochodem bokem, potají a z lásky.

Hra má svoje jedinečné momenty, jež z hlavy nikdy nedostanu: Argos připlouvá a zhlíží zpustošenou Kamčatku; Inia přilétá ve fialovém Terminatoru na opuštěný ostrov a shledává se s Cryskou; Giselle se zpovídá Masterovi, jejich společná orchestrace převratu v Yukonu; přípitek ve vlaku; probuzení z kómatu za borůvkové noci; povalující se hadrová panenka a nehlasně zavrtávající se výstřel, který všechno změní. V nich visuální novela zanechá největší stopu. Stejně jako Trista Sestina jsem si tyto vzpomínky přisvojil a rozhodl se je opatrovat, jako by byly moje. A ony se tak mými staly. Povznáší je navíc nečekaně skvělý hudební doprovod, na míle lepší než ve starších hrách. Nová třetina je kapitola sama pro sebe; už jen v jejím přínosu zakončení spatřuji důvod k radosti.

Nejlepší mecha za posledních dvacet let. Navlečené ve svetru, který mu je příliš malý.
+11

Devil Daggers

  • PC 100
Mám vážné podezření, že za minimalismem a maximálním zužitkováním herního potenciálu stojí tentokrát dílo démonů, neřku-li Satana. Devil Daggers buď na pohled odradí, nebo vnikne až pod kůži a připraví o duši. Nemusí dát nic, dokáže připravit o všechno. Třebaže žánrem nezahuštěná FPS, nečekejte střídající se úrovně, zapomeňte na zbraně nebo hlídání si zdraví, natožpak nějaké doprovodné kecy vydávající se za příběh. Nedostane se vám žádných kartiček nebo odměn. Čeho se dočkáte? Vypínajících se chapadel, praskajících kostí, pěnícího slizu, kyseliny a šlehajících plamenů. Zrůd ze dna těch nejtemnějších oceánů. Ohně a chaosu.

Nechybí hordy nepřátel, avšak úhlavní zůstává ominózní konfrontace se sebou samým, příznačná ostatně pro každé peklo. Nejde tu dosáhnout konce nebo něco schraňovat. Vydržíte-li odolávat všem nástrahám alespoň 5 minut, obdržíte jediný achievement, jehož získání symbolizuje zasvěcení ochutnávkou zapovězené ambrozie, ztělesněné propadnutím berserku. Okolo hry se proto vybudovala neobvyklá komunita, založená na sdílení bojové extáze, nikoliv žvatlání. Na prvních místech v žebříčku jsou strašní maséři a psychopati, jejichž somnambulní záznamy z hraní - za cenu hluboké závratě - přivádí diváky do rauše. Pro účely poučení a oboustranného povzbuzení lze přímo ve hře přehrát nejlepší výkony umístěných hráčů, při jejichž sledování se mísí pocity obdivu a inspirace.

Opulentní akce s puristickou hratelností, v níž hodnotu a postavení vyzískáte jedině silou vůle, zahanbuje všechnu žánrovou konkurenci. V porovnání s ní musím na zbytek pohlížet jako na sérii zajímavých, leč nešťastných experimentů, popřípadě nepodařených hodů kostkou.
+11

Heavy Rain

  • PS3 --
Novátorský přístup poněkud zastínila Cageova slabost pro velké bijáky a nabubřelost, s níž naservíroval Heavy Rain jako samozvaný chod pro dospělé. Jeho specializované zakázkové studio, zaměřující se na rozvíjení motion capture, v němž herce najednou zabírají desítky kamer, je složeno z velmi zkušených vývojářů, kteří do média dlouhodobě vnášejí inovace z filmového odvětví. Správně vypozorovali, že pohnutí u diváků vyvolají především záběry tváře v kombinaci s hudebním doprovodem, a proto nechávají postavy exhibovat v co nejvíce emocionálních polohách, nezřídka kompletně zmáčené a prokřehlé, nejlépe za tónů nediegetických skladeb. Nelze se divit, že Heavy Rain tak rychle zestárl, když jeho náskok nakonec nebyl ani zdaleka takový, jaký se svého času zdál. Z toho důvodu je odsouzen k periodickému restaurování a omlazování.

I tak jde o mimořádně tíživý a deštivý neo-noir, v němž neutuchající liják není pouhým dochucením atmosféry, nýbrž indikátorem postupu. Má svoji sílu i rychlost, přibližuje nebo oddaluje konec hry. Zároveň funguje jako nepolapitelný živel, vzdorující racionálnímu uchopení. Obdivuhodné jsou způsoby, jakými se zde navozují tísnivé pocity, jež odstartují ještě před průtrží - ztrátou syna v nákupním centru, kde při prodírání se davem a pátrání po něm přestávají najednou záměrně fungovat mechaniky pohybu a rozhlížení. Podřízení různým perspektivám nebo paralelní montáž patří mezi nejčastější metody, jimiž se tady zvyšuje napětí.

Spíše než kontinuální zážitek na mě Heavy Rain působí jako poslepování scén, které nedrží vždy pohromadě. Větvení příběhu, jeden z předních taháků, koherenci zrovna neprospívá. Vzrušující sekvence, jejichž náplní je vytrvalý zápas s DualShockem, mazaně znesnadňují pozorný divácký zážitek, při němž nejde tak velkoryse přehlížet a odpouštět. Ethanovy segmenty chvílemi působí jako z horroru druhé kategorie (předlouhé prolézání šachtou s ostrým sklem) a vůbec do hry nepasují. Vyšetřování agenta Normana zase probíhá pomocí ARI, jež umožňuje v přívětivějším rozhraní rekognoskovat fosforeskující uzly a přiblížit se tak žánru adventury, i když pouze jakožto nepřesvědčivý gimmick.

Z toho je vidět, že Heavy Rain je ve vší parádě hrou, ne filmem. Přednost v ní má vždycky způsob podání přizpůsobující se tomu, kdo hru ovládá, stejně jako přidržování se herních stereotypů (úrovně tu zastupují akty a herní avatary čtyři vypravěči, se svými pozitivy i negativy, rozhodujícími o jejich dobrém či špatném konci). Ani detektivní zápletka sama o sobě není uspokojivě rozvedena a vypotřebuje se nabídkou dílčích atrakcí. V posledních hodinách přichází flashback, který polopaticky všechno objasní, aby netápal vůbec nikdo - a vše předtím tak anuluje. Identita vraha je odhalena a postavy se soustředí už jen na pouhé zúčtování. Veškerá detektivní práce z předchozích hodin tak končí ve slepé uličce. Při vývoji se dlouhou dobu netušilo, kdo bude vrah, a hra postupně budovaná podezření surově utne, aby ve zbytku kulminovala v nevkusnou eskamotáž.

Nechci nicméně zlehčovat, čeho tu bylo dosaženo - napsat rozvětvený příběh filmového střihu, který by neztratil integritu a úplně se nerozpadl, zasluhuje obdiv. A tady se to povedlo.
+20

Serious Sam: The Second Encounter

  • PC --
Hratelnost vyžadující si setrvalý pohyb, bleskurychlé obměňování zbraní a prioritizaci nepřátel. Na čem zde záleží je měřítko. Croteam jako by zkoušel, co všechno mu projde, a nepřátelé se často valí bez ladu a skladu. Vypustí je a dále se nestarají. Ne vždy to působí dobře: někdy dostanete instakill od kohosi, koho nemáte šanci vidět, jindy otevřete dveře, zpoza nichž se vyřítí už zdáli řvoucí bezhlavá kamikaze, jíž ale hra neotevře, dokud to neudělám já.

Bujarému a exotickému stylu nesluší lpění na přežitcích, například přehnané choulostivosti vůči výbuchům: když už dostanu výstavní XPML21 Rocket Launcher, chci s ním rozsévat destrukci, střelit někomu rakety přímo do ksichtu a nechat se ohodit jeho vnitřnostmi. Jenže výbuch mě zabije. Co mám dělat? Střílet s takovým mazlíkem jako nějaká fňukna zpovzdálí, co se schovává za sloup? Také příliš neoceňuji, že někdy je tou nejlepší taktikou hyperaktivně pobíhat a poskakovat jak po čichání lepidla, zatímco napříště zásah raketou nebo paprskem Sama rozmázne jako holubinec. Trochu nedůstojné vzhledem k protlačovanému tvrďáctví.

Zbraně jsou krásné a získají si na první pohled. Jejich portfolio sálá pestrostí. Není jich také vůbec málo. Některé z nich najdou využití na úplném začátku a velice rychle ztrácí na efektivitě - jsou převzaté z předchozího tažení, v němž byly přinejmenším do poloviny neocenitelnými pomocníky. Nyní fungují zejména jako placebo: když zůstanete bez munice, nemusíte se obávat, že budete muset na explodující protivníky nožem. Nové přírůstky do arzenálu se ovšem rozhodně neztratí. Dlouho jsem sice hladověl po nějaké rychlopalné laserové zbrani, pulsní pušce nebo částicovém kanónu, z toho mě ale dostal XL2 Lasergun vyrobený z titania. Shledání s hračkou z minula, které mnou pohlo.

Prostředí je rozlehlé a občas pustí daleko, i když v něm kromě secretů není co zkoumat. V exteriérech můžete nově opustit bojiště a odstřelovat nepřátele z dálky. Konečně interiéry experimentující s tím, o čem jsme všichni snili, ale nikdo na to doposud neměl odvahu. Do uzavřené místnosti, jejíž podlaha se odráží jako trampolína, je vhozen hráč, zbraně, předměty a nepřátelé, z nichž někteří vybuchují. Nebo tunel ve tvaru válce, jenž je po vzoru bezgravitačních prostor zaplněn nepřáteli, laserovými paprsky a změtí výbuchů. Osvěžení poskytují rébusy nebo různé vtipně vypointované pasti, zastávající protiváhu se svými ne až tak zběsilými momenty. Jeden bláznivý nápad střídá druhý. Nezapomenutelné samo o sobě je apokalyptické vyvrcholení, v němž skráně Země zalejou slzy ohně a v němž zemře více jak 1000 Mentalových pohunků.

Stran imaginace všeho a od toho neodlučitelné nestoudnosti tvůrců si nelze na nic stěžovat. Jestli jim nelze něco upřít, tak autorské zanícení. Ve hře je kodex, v němž se postupně odemyká textový popis nepřátel, zbraní, lokací, taktických rad a komentářů s mozkovou kůrou propojeného počítače, vybaveného vlastní osobností (kontrastující se Samem, jehož charakter se omezuje na hrubozrnné hláškování). Ač se to do hry třeba nehodí a v bojích vyskakující upozornění na nový zápis spíše obtěžují, chtěli je tam mít, tak tu jsou. Animace, kdy kamera prolítne arénou, aby ji představila, nováčkovi nijak nepomůže (k užitku je hráčům, co hrají opakovaně, jimž připomene výskyt nepřátel a rozmístění toho, co lze sebrat, tedy i možnou taktiku). Přesto si je neodpustili. Vývojáři byli šikovní, vytvořili si vlastní engine a na něm kouzelně vypadající hru tak, jak se jim zrovna zamanulo, a navzdory určité nestřídmosti a designově sporným rozhodnutím to do sebe zapadlo.

Dobré a špatné vychází z toho, že campový přístup k žánru z něj udělal vějičku pro děti. V tom období dokáže nejvíc upoutat a naprosto rozumím každému, pro koho se díky tomu stal nejoblíbenější hrou všech dob. Zvlášť v této podobě, v které Serious Sam nestárne. To jen jeho hráči.
+15

Crysis 2

  • PC --
Příběh původního Crysis je relativně druhořadý a pokleslý, nicméně daří se mu obstojně nést motivy, které naplno rozvíjí až pokračování. Tuctová zápletka, v jejímž čele stojí americký patriot ve speciálním obleku, jenž z něj učiní nepokořitelný vraždící nástroj, začne sebe sama shazovat ve chvíli, kdy metamorfuje v technické soupeření dvou mocností, aby nakonec vyústila v civilizační boj, v němž proti lidstvu povstanou stroje.

Druhý díl, stejně jako Deus Ex: Human Revolution, naznačuje nenávratně blížící se terminus lidstva. I never asked for this Adama Jensena resonuje touž měrou i v Crysis 2, když Alcatraz využívá nanoobleku, podobně jako Jensen augmentací, zcela nemetaforicky k záchraně vlastní existence. Klukovská rozjařenost ze získaného bojového brnění se záhy mění na palčivé tázání v první osobě: Mohu tenhle oblek ještě někdy sundat a fungovat bez něj? Mimozemšťané si v této sérii osvojují podobu technologické hegemonie a predestinace, jíž konkurovat znamená přikročení k dalšímu výzkumu, vývoji a výrobě. Panorama zdevastovaného New Yorku zvěstuje nový řád, v němž je adynamický člověk bez nanoobleku zbaven nároku na přežití. Námitka, že oblek neslouží nám, ale my závisíme na jím poskytovaných vymoženostech, tu začíná být universálně srozumitelná.

Schvaluji přechod druhého dílu od realismu ke stylizaci, navozující dojem horečnatého deliria umírajícího kolemjdoucího, jehož zachránil oblek, nyní před jeho očima zhmotňující výsledky mesianistického blouznění. Nasvícené prostory a práce s filtry zvyšují podmanivost mediace. Letmé povědomí o cyberpunku mi napovídá, že scenárista je příznivcem bazálních okruhů daného subžánru; Crysis 2 proto neustále otevírá problematiku těla vypovídajícího poslušnost, závislosti na technologii a pokroku a jejich prorůstání s organickým, budoucnosti pod nadvládou korporací a žoldnéřských uskupení nejasného původu, ale i invaze cizorodé entity, která reprezentuje konečnou dominanci mechanizovaného světa a rozklad biomasy v odpudivou směs šťáv a tkání.

Všechny animace a záznamy navíc fungují jako nahrávky uložené v paměti a strukturách nanoobleku: Alcatraz je tak skutečným lidským vězením, chřadnoucí lidskou skořápkou, na jedné straně pohlcenou exuberantní dimenzí augmentované reality zprostředkované oblekem, na druhé straně ochromenou všudypřítomným vymíráním lidského rodu, upomínající na prostřelené srdce, které tam uvnitř stále z posledních sil bije. Celý konflikt tím nabývá na skrytém a mimořádně hořkém významu.

(Napsáno při příležitosti druhé sezóny Altered Carbon, jíž jako předloha posloužila trilogie knih od Richarda Morgana, scenáristy této hry.)
+13 +15 −2

Starless: Nymphomaniac's Paradise

  • PC --
Přirovnat Starless k literárním dílům libertinství není zdaleka tak přehnané, jak by se mohlo zdát; a skutečně, podoba se 120 dny Sodomy nebo pozdějším Příběhem O je místy až nezdravá. Přesně v takovémto ztvárnění bych si dovedl představit jejich případné adaptace. Kresba a hudba jsou nezapomenutelné. V přepychovém sídle západního stylu žije několik privilegovaných, oděných nanejvýš ve spodním prádle, zpupně vystavujících svoje moučná, korpulentní těla. Mají všechno a nemusí nic. Obchody přenechali jiným, aby je nic neomezovalo v jejich zhýralosti.

Hlavní iniciátorky, poslušné tradici libertinů, nemají vyhraněné preference. Vůči obvyklé rozkoši se staly imunní, přikročují tedy k monstrosním praktikám a hrůznějším sexuálním požadavkům, v nichž se utvrzují o své superioritě. Struktura hry je uzavřená a jejím hlavním principem je empirismus. Vila se stává nepropustným prostorem, v němž dochází ke kombinatorice o omezeném počtu členů; normální modely chování a společenské úlohy se tu simulují jen pod podmínkou, že se vzápětí stanou součástí erotické hry. Emblém ultimátní ženské suverenity Marie se tak při svém vystupování staví do rozličných pozic s často si odporujícími názory. Jednou jako zaměstnavatel uzavírá smlouvu, podruhé přebírá polohu matky a filantropky, potřetí milenky, jindy zas ženy, ale vždy jedině proto, aby tyhle pozice parodovala a shodila skrze necitelnost sexuálního nároku. Její chování nemá žádný skrytý smysl vyjma odhalení, že za vším v pozadí nestřeženě prochvívá násilí a sexualita, které všechny tyto metastabilní vztahy ovládají.

Vypravěč Sawatari je zastáncem obecného mínění – bezuzdnost svých zaměstnavatelů snáší s pohoršením a převážně zůstává pasivní. Chce vyváznout s penězi a se zdravou kůží, stejně tak neváhá minimalizovat újmu ostatních, aby přesvědčil o své dobrotě. Jeho role je natolik tendenční, že ani jemu ji není potřeba uvěřit; nebylo by žádným překvapením, kdyby se po výměně signálů s mučiteli vyjevil jako komplic, jehož prozatímním úkolem bylo hrát co nejpřesvědčivěji prosťáčka. Jeho generický charakter a nadprůměrně velké pohlaví se podřizují diktátu pornografie s tím, že v tomhle jejím odvětví ti, co přišli jen žádat o práci, protože potřebují peníze, aby mohli žít normální život, dopadají zdaleka nejhůře.

Starless vydá na desítky hodin. Ze zajetí zdlouhavého stereotypu každodennosti, s níž se v něm uskutečňují pravidelné rituály, mezi něž patří například ranní kontrola boileru nebo údržba červeného Ferrari v podzemní garáži, vysvítá naděje na narušení nekonečné rutiny a sexuálního otroctví, které by zjednal výbuch prvního nebo krádež druhého, aniž by se k tomu přímo schylovalo.

Kde se ovšem v takovém rozsahu materializuje násilím, tam už není místo pro náhodu. Na každého, kdo nemá v lásce silné ženy, tu čeká ničím neředěné utrpení bez šťastného konce. I pro chudou dívku, jejíž nemocný bratr zoufale potřebuje zaplatit operaci, je jedinou cestou ven nikoliv slitování nebo náhlý zvrat, ale inventární vyčerpání všech aktů. Teprve poté přijde svolení zemřít.

Extrém, na který se nezapomíná.
+17

Postal 2

  • PC --
Přestože si Postal 2 snaží zachránit svou tvář argumentem, že ho lze dokončit zcela pacifisticky bez nutnosti byť jedinkrát zabít, i tak zůstává zlou hrou. Pokud chceme rozebírat etickou stránku her, možná se musíme zaměřit spíš na to, co trpně snášíme, jak si hra hraje s námi, ve stručnosti na pravidla, mechanismy a design. Hrou můžeme opravdu projít mírumilovně, ale je to zkušenost zbavená interakce a potěchy, zkušenost, v níž hráč čelí neustálému pokušení. Někdo si tu dal práci s tím, aby tělo šlo připravit o končetiny nebo totálně zohavit ohněm; k nalezení jsou tu zase všemožné zbraně a nástroje, jimiž lze rozsévat destrukci, vraždit a mrzačit, čemuž jsou vystaveny různé skupiny obyvatelstva, a to včetně minorit, zvířat nevyjímaje. Utrpení lidí a předsudků týkajících se minorit se tu navíc užívá k vulgárním vtipům. Postal 2 je v tomto zaměření vysloveně ďábelský: nevyžaduje, ale svádí k tomu, aby se člověk zašpinil krví, protože jedině tak je to legrace.

I navzdory nízkému a exploatačnímu charakteru jsem se proklatě bavil. Nenastala chvíle, při níž bych se nudil. Velmi příjemně se to hraje, když člověk přijme jasně deklarovaná pravidla a osvojí si je (u střelných zbraní je s mírnou nadsázkou potřeba nepříteli zasunout hlaveň až do chřtánu a stisknout spoušť). Něco se občas pohybuje za hranicí nevkusu, ale to je vzhledem k tématu očekávatelné.
+17

Fallout

  • PC --
Mírná mrzutost vychází z toho, že ačkoliv jsem F1 dohrál a opětovně se k němu vracel, nemohu hru postavit na roveň tomu nejlepšímu, co jsem hrál. Má to svoje důvody.

Za největší problém shledávám, že zhruba do její poloviny připomíná nepříliš záživný rozjezd a přípravu na závěrečnou famózní třetinu. Vždy mi dá velmi zabrat přetrpět Shady Sands, mdlou tutorialovou vísku, abych se prokousal až k části s prvním střetnutím Bratrstva, kde to teprve začíná správně bublat. Z toho přirozeně vyplývá, že radiací zamořený kráter, Mariposa, bunkr Bratrstva, Necropolis a katedrála jsou lokace, kvůli nimž hru opakovaně hraji a kvůli nimž mě tolik baví.

Zásadním nedostatkem je pro mě skutečnost, že hra je při jejím opakovaní po určitou dobu, pominu-li samozřejmé nuance, vždy stejná; trvá velmi dlouho, než se můj charakter patřičně vyprofiluje, abych se konečně začal cítit jako "někdo". Dobrou první třetinu tak všelicos skřípe. I rozhovory jsou ze začátku chudší a tuctové. Hráč se tak dlouho prokousává skrz anonymní a nadmíru chladný svět, kde jeho postava teprve hledá identitu.

Vyzdvihnout naopak musím obdivuhodnou sevřenost, s níž F1 buduje dojem přímé souvislosti. Procházet se opuštěnými Vaulty, cestovat mlčící - a přesto neklidnou - pustinou, proplétat se mezi hnijícími těly ghoulů anebo jen pletichařit za zády rady starších, to je jen zlomek událostí, které podbarvují atmosféru trosek futuristického vizionářství.

Mladý hráč bude překvapen nezaměnitelným přístupem, příznačným pro hry z "přelomu", v nichž se zračí staré časy: postup občas vyžaduje příslušný předmět, například chci-li někam slézt, potřebuji k tomu lano, které si však musím nejdříve opatřit. Nic mi jen tak nepřistane pod nosem. Je to organické a současně logické; neotravuje to svou hloupostí.

Fallout napříč svými díly vyzvedá excesivní násilí, exploataci ze strany vládních a jiných uskupení, ideologicky zakotvených ve velmi západních náladách poloviny 20. století, neštítících se lží, manipulace a experimentování na těch, již do nich vložili svou důvěru, do toho mrzce žijící spodina, kočovní mrchožrouti a snahy komunit "začít znovu". O většině těch her lze bez rozpaků prohlásit, že jsou zdařilé, ačkoliv jedna s druhou neutváří konzistentní universum. Mnozí tento díl nejen proto považují za jediný pravý Fallout. To je určitě možný přístup. Stejně jako ve franšíze s xenomorfem, v níž se každý film znatelně stylem distancuje od těch ostatních, nebyl ani Fallout, co se týče návaznosti jednotlivých her, nikdy zvlášť vynikající sérií. V zásadě tedy platí, že pravý Fallout je pouze ten, podle nějž se rozhodnete posuzovat ostatní.
+39

Layers of Fear

  • PC --
Mistrovské dílo jako stvořené pro někoho, kdo se rád dívá. Celou hru lemují nádherné, nezřídka skutečné malby, skvoucí prostředí a pronikavé visuální experimenty, navozující dojem duševní nemoci a rozpadu. Prostředí se téměř před vlastníma očima přeskupuje a v pravidlech lidského vnímání, kteráž hra opisuje jako prostor a čas, se prosazuje šílenství a imaginace. Hra ovšem i drží: má skutečně působivý, ač minimalisticky odvyprávěný příběh, který psal někdo, kdo ví, jak na to. Oproti jiným hrám toho typu, kde se nevyskytuje žádný protivník a není třeba mít obavy z možného selhání, zároveň nepůsobí hra staticky: všechno je vertikální, nejisté a dlouho není vůbec jasné, zda můžete či nemůžete umřít, jaký taková smrt má význam, případně jaké jiné nebezpečí vám hrozí. Při hraní proto vůbec nedochází k žádným disruptivním momentům, kdy musím čelit herním mechanismům a vztekat se, že se samovolně odhalují a vyrušují mě.

Tělo se krvavě propojuje s malbou a stává se obětinou, mysl propadá chaosu a svět kolem se zdá desorganizovaný. Ne náhodou má průchod hrou peristalticky charakter, jímž nasává stále hlouběji: údajně sice ovládáme malíře (má poraněnou nohu, takže krom toho, že se svět z jeho perspektivy při pohybu pohupuje ze strany na stranu, se přesouvá pomalu a neohrabaně), ale nic tomu přímo nenasvědčuje. Stejně jako rozmazané obrazy, odkazující na jiný portrét, se pohybují na rozhraní mezi mužským a ženským obličejem, je identita ovládaného ponechána distorzi. Nalézáte dokumenty, které se vyslovují, že nemoci propadl manžel, ale potom i manželka; tenhle aspekt sdílení přechází přímo na hráče. Vyprávění probíhá skrze sbírání rodinných artefaktů (které doprovází komentář někdy malíře, jindy jeho manželky), průzkum prostředí a klíčový motiv jeho opakování (prostředí, často až k nepoznání, se opakuje ve svých variacích), stejně jako různě adresovanou korespondenci či epistolární záznamy sledující eskalující paranoiu z krysí hrozby.

Přestože v centru od začátku stojí tvorba a krajní způsoby, jak se do ní promítnout, potažmo křehká aliance mezi šílenstvím a uměním, výsadním se nakonec stává komplikovaný vztah ke dvěma umělecky nadaným a fatálně poznamenaným ženám malířova života. V porovnání s Dreamfall Chapters, kde byl rodinný rozměr podobně výrazný, jej zachycuje Layers of Fear mnohem subtilněji, nakonec však o to emocionálněji. Vyjádření lásky skrze tvorbu, kdy malíř vzdá úctu své manželce a dceři, které už jsou obě "pryč", tím, že je zvěční na obraze bez jejich zranění a bolestí, jež přinesla pomíjivost života, je nádherný způsob vyznání.

Hru je možné dokončit v podstatě za pár hodin, nebo si její hraní rozložit na delší dobu, což doporučuji. Probouzí k vlastním úvahám a citům, a to velice působivě a nevtíravě. Žádné videosekvence a cizí tváře. Jen vzpomínky vyvolávající předměty a jako echo zaznívající povědomé hlasy. Některé scény jsou sice možná příliš provařené, zato upřímné a padnoucí.

V závěru se mnohé vyjasní a ve svém celku se ukáže jak velice koherentní, tak i příjemně nedefinitivní. Přídavek Inheritance je dokonalý, snad se dá říci, že překonává i původní hru.
+23

Tyranny

  • PC --
Tyranny je přesně tou hrou na hrdiny, která za svůj vznik vděčí crowdfundingovým platformám typu Kickstarter; tedy až na drobnost, že žádnou takovou kampaní neprošla. Avizuji, že nejsem fanouškem party-based her na Infinity enginu. Jsem určitě schopný ocenit jejich individuální kvality, ale střežím se je stavět na piedestal a nostalgicky na ně vzpomínat jako na doby již zašlé slávy. Tyranny je podle mne ve svém přístupu erpégéčkem výrazně zpátečnickým, což ponejprv vede k nemalým rozpakům nad patrnými atavismy.

Naděje jsem měl veliké, zpočátku navíc podpořené výživným úvodem, v němž při vytváření postavy hráč velmi působivě buduje personální historii na základě rozhodnutí učiněných během válečného tažení, v nichž přední místo zaujímají sváry dvou obtížně spolupracujících armád. Svět se zdá zajímavý a vykazuje značný potenciál. To vše se však při rozehrání postupně vytrácí.

Kyros se nezdá být všemocný vládce, ale spíše jakási záhadná síla. Místo toho, aby působil jako nelítostný panovník, si svou autoritu vynucuje skrze přírodní katastrofy a nepřímé narušování rovnováhy, mnohdy se mi zdál být spíše jakýmsi rozmařilým bůžkem, o jehož samotné existenci lze pochybovat. To není nutně špatně, ale zapříčiňuje to lhostejnost: ke Kyrosovi je těžké si vybudovat obdiv nebo nenávist, alespoň v mém případě. Hra s tím sice počítá a vede to i k pozoruhodnému a nejednoznačnému závěru, ale ne vždy se s něčím tak odvážným umí vypořádat.

To mě přivádí k další stránce, od níž jsem měl značná očekávání. Tyranny podle mě zcela postrádá nějaký etický rozměr; těšil jsem se na dilemata, u nichž nebude snadného rozřešení; volby, které mě budou stát určité sebezapření a které si vyžádají nutnost delších úvah; přál jsem si dostat se do podoby totalitního světa, v němž člověk nemůže nikomu věřit, plného zlomených lidí a zničených životu, kde jedinec v zájmu holého přežítí ztrácí i tu poslední důstojnost. Místo toho mě hra obdařila až nepochopitelně silným pocitem naprosté ataraxie, kdy jsem se uchyloval k zrůdným činům tak lehkovážně a nezodpovědně, že u toho zůstávál můj rozum stát. Pokud by chtěli autoři ukázat, jak by popravčí v takovém stavu věcí naprosto přišel o morální kompas, nelze si představit lepší hru.

Terratus mi velmi záhy připadala jako svět pustý, nezajímavý a jeho budoucnost mě nijak nermoutila. Pochvalu si jistě zaslouží, že hra v důležitých momentech umožňuje hlubokou profilaci hlavní postavy podle vlastních preferencí; můj zlomyslný Fatebinder problémy, namísto jejich urovnávání, k vlastnímu pobavení rozdmýchával a těšil se z nepřátelství a rozepří, do něhož tím životy ostatních uvrhl. Roleplay, zejména vzhledem k možnostem v rozhovorech, jež byly mé postavě nabídnuty, funguje a uspokojivě se větví. Naneštěstí to zpočátku rámuje neochucený celek, plný nezajímavých lidí, zaměnitelných rozhovorů a banálních konfliktů.

Svět na mě zprvu nepůsobil přesvědčivě a často ve mně probouzel nedůvěru. Moje první společnice, na niž narazím během prvních několika minut, má na hlavě číro, pociťuje odpor ke konvencím rodičů a dětství na farmě, načež aby stvrdila, jak drsná a emancipovaná nyní je, afektovaně se vyžívá v hrubém chování a vyprávění, jak je úžasné stahovat lidi z kůže. Uhozené a k smíchu. (Už ji chybí jenom martensky, křivák a roztrhlé punčocháče.) Ostatní postavy na tom nejsou o nic lépe. Skrumáž postav utvářející kruh představuje tábor, pláň ozvláštněná několika stromy a rozesetými kameny zas představuje v několika svých variacích většinu venkovních lokací; všechno jsou to pouhé kulisy.

Můj předpoklad, že v Tyranny půjde o intriky a mocenské machinace, se rovněž ukázal jako lichý. Takové pojetí vyžaduje nějaký horizont, z něhož rozumím danému světu; v tom okamžiku může přijít anomálie, zkušenost nezdaru či zrady, která mě donutí pohled přehodnotit, být překvapen; k ničemu takovému ovšem v Tyranny nemůže ani vzdáleně dojít, protože tam se nenajde situace, v níž by svět byl srozumitelný. Neustále, po celou dobu hry, se seznamuji se zákonitostmi světa, o němž nic nevím. Začínám sice jako protřelý charakter, jenž už se stihl v minulosti vojensky vyznamenat, ale ve skutečnosti jsem pouze zmateným cizincem. Pozadí intrik ruší sám setting, který pracuje s různými mystérii, u nichž se nikdo neobtěžuje s vysvětlením. Atmosféra nedůvěry a plánování několik kroků napřed je tak zmařena různými zásahy ze zásvětí a postavami, jejichž schopnosti zdaleka přesahují lidské. Zkušený hráč proto od začátku správně tuší, že se jedná o protivníky, jimž bude čelit na samém konci, a to ve výrazně obtížnějších soubojích. Zbytek nepřátel utváří schematický kanónenfutr, který by se osobě vašeho postavení vůbec neměl plést do cesty; málokoho asi překvapí, že se tomu tak ale děje.

Zápletka točící se okolo vzájemné nevraživosti dvou armád také nenabídla nic z toho, co jsem si od ní, vzhledem k inspiraci ve skutečném historickém podhoubí, původně sliboval. Transmutuje v podařený, ale nikoliv strhující hrdinský příběh, v jehož závěru se z mysticky obdařeného hrdiny stane svrchovaný Archon.

Od druhého aktu, přestože v něm hra místy opravdu nepříjemně bifurkuje určitým směrem bez toho, aby byla možnost to ovlivnit, jsem se už upřímně bavil. (Blade Grave je úžasná lokace, i tak jsem si v ní ale připadal jako faraon z Exodu, který byl po předchozích prohřešcích zbaven svobodné vůle. V rozhovorech jsem po vyplýtvání všech dialogových možností musel ostatním vyhrožovat smrtí, ačkoli jsem to neměl v úmyslu. Vývoj příběhu se v ten moment stává striktní, aby se předchozí rozhodnutí mohla zacelit v jeden z možných konců. Nešťastné je, že iniciátory násilného řešení tu nejsou druzí, ale ústřední Fatebinder, nad nímž má mít hráč kontrolu.) Lethian's Crossing má svůj půvab a vypořádat se s Bronze Brotherhood už v sobě neslo stopy nefalšovaného potěšení. Z družiníků mi učarovala krutá Sirin: vzezřením křehká dívka, která v mnohých vzbudí velkou nenávist, ve mně svou monstrozitou a vůlí ubližovat ostatním našla přízeň. Opomenout nesmím ani animální a nespoutanou Kills-in-Shadow, vůči níž není snadné se jasně vyhranit.

Je třeba se přenést přes určitá očekávání a začít hru chápat jako dobrodružství. Pak se stává zábavnou a naplňující. Přesto se vystříhám toho, abych ji ostatním doporučoval jako obohacující zážitek.
+17

SOMA

  • PC --
Herní výzva 2017 #9 (Kamarád doporučuje!)

Cogito, ergo sum

… nachází se ne náhodou na zadní straně obalu hry. Mimo jiné je tahle souvislost naznačená i v debutovém traileru, v němž muž v hlubinách gigerovského komplexu náhle objevuje vlastní mozek. Tyto proklamace mě přiměly k domněnce, že výrazným inspiračním zdrojem zde bude Descartův myšlenkový systém. Skutečně tomu tak je, přičemž křiklavé příbuznosti si lze povšimnout zejména v několika bodech.

Pojetí člověka jako věci myslící a nesmrtelné, s duší neodlučitelnou od myslícího subjektu, oproti němuž stojí rozprostraněná a zničitelná tělesa, jež lze dělit a porůznu od sebe vzdalovat, zastává ve hře výraznou úlohu. Pokud nebudu myslet, zmizím. Tělo mi sice patří a mohu s ním disponovat jako s prostředkem, zároveň mi ale může být i vězením. Jedna z postav hry si ostatně vyloženě užívá svou novou podobu existence a libuje si, že se konečně vymanila ze své tělesné schránky.

Tyto thematická východiska by bylo obtížné přehlédnout. Nejnaléhavějším problémem, jenž SOMA protíná, je potřeba ozřejmit spojení mysli a těla. Ve snaze rozřešit tuto nesnáz, s níž si sám Descartes nevěděl rady, vzniklo dědictví, z něhož tvůrci apodikticky čerpali.

Zaujala mě snaha zapracovat tyto obtíže do hry řekněme aktuálním a atraktivním způsobem: nepřekvapivě to totiž vede k nejasnostem a jistým mezerám. Nejde samozřejmě o nic zarážejícího. Vypůjčím si k názornému příkladu zmíněné cogito. Scénář se urputně snaží udržovat hráče v pochybnostech nad tím, co mu na druhé straně předkládá; už Descartovi se zjevila možnost, že vše je - smyslová zkušenost, ale stejně tak i matematické ideje - klam, jímž se mě snaží obloudit zlý démon.

I pokud by to byla pravda, stanovisko metodické pochybnosti je jistotou, v níž si uvědomuji, že právě já jsem klamán. Já, který nyní pochybuji, nutně jsem. A to za každé situace: to je ostatně záměr Descartova démonického projektu. Už vůbec nezáleží na tom, kde a za jakých okolností se nacházím, kým mám být a jak mě vnějšek vykazuje; moje čisté vědomí je jedinou bezprostřední zárukou, o níž se mohu zapřít. Jestli mám být něčí klon nebo nelidská entita, to už je druhořadé.

Tím, kdo mě v tomto případě klame, je ovšem sama hra. Nakonec naleznu sebe sama, osvětleného září z monitoru, prozrazeného mezerami, které se vyprávění nepodaří překlenout. Cogito totiž nijak nesouvisí s psychofyzickým úskalím, jak si to autoři zřejmě vyložili, nýbrž ho zásadně předchází.

SOMA avšak vzbuzuje touhu ptát se dále. Namátkou se otírá o otázky, jak neurální transmise zakládají vědomí, proč z kašovité šedé hmoty vzniká až takto barvitý obraz, případně jakým zázrakem umožňuje organizace hmoty plynulé prožitky. Z jejich podstaty je asi zřejmě, že by bylo naivní na ně očekávat odpověď.

Hádám, že kladení těchto otázek postačuje; nakonec mít podobné ambice v tak útulném provedení je přeci jen stále řídký jev.

Nesmím také opomenout část ze dna oceánu, kde jsem se v nitru naprosté temnoty vydal s nadějí za tmou prořezávajícím se světlem; je to jeden z nejgeniálnějších momentů ve videohrách vůbec. Obdivuhodně je zasazen do okolních souvislostí a současně příznačně ukazuje, že absolutní poznání je možné snad pouze za cenu smrti.
+14

Muv-Luv Alternative

  • PC --
Nepříjemný zážitek. V dobrém i špatném smyslu.

Už Unlimited předvedl, že ve vykreslení atmosféry války nemá Muv-Luv série valnou konkurenci: dlouhé vyčkávání na základně, kde se čas tráví výcvikem; vysedávání s přáteli v kantýně v nejistotě, kdy bude nutné vyrazit do boje; myšlení objímající propaganda a kousavé pochyby, zda stojí za "tenhle podělaný" svět položit život. Tuto všudypřítomnou tenzi pak konečně přerušil alarm: zpocené ruce, obavy o holý život a zběsilý tlukot srdce. Lidé kolabují a chystají se na nejhorší. Ve vzduchu se vznáší otázka, zda se zrovna mně podaří přežít rituál nechvalně známých "osmi minut smrti" (průměrná doba přežití nových pilotů TSF).

Přesně v takové situaci se ocitl Shirogane Takeru ve druhé části trilogie. Ze světa jistého bezpečí, prvního milostného vzplanutí a pozvolného dospívání se přesunul do paralelní reality, v níž je většina světa zničena a lidstvo přežívá z posledních sil ve velmi křehkých spojenectvích. Majorita mužů zemřela v předních liniích a do armády jsou nyní rekrutovány především náctileté dívky, které se v iniciačních taženích strachy počuravají do svých kokpitů. Mohlo by se zdát, že hrdina s hezkou tvářičkou to bude mít v takovém světě jednoduché, ale zdání klame. Jelikož se Shirogane do oné reality nenarodil, zaostává fyzicky i mentálně daleko za ostatními. Osobní nedostatečnost a zoufalý stav světa rozptylují jakékoliv pochyby, že by se snad Muv-Luv nebral vážně.

V komorním prostředí vojenského střediska tak Unlimited mistrovsky budovalo napětí, aniž by se de facto něco zásadního událo. Trpělivé seznamování s pozadím světa, jenž již zhruba od poloviny minulého století čelí velmi pravděpodobnému zániku od BETA - "tvorů" jak vzhledem, tak i svým počínáním jako z těch nejhorších nočních můr -, zároveň fungovalo i jako brána do zajímavého multiversa, situovaného na rozhraní současného století.

Výchozí pozice Alternative proto nemohla být rozdílnější. Shirogane se navrací časem zpět na začátek Unlimited, vybaven útržky vzpomínek na předešlý život a něco, co si sám vysvětluje jako definitivní prohru lidstva. Už není (podobně jako čtenář) neznalý okolností a závislý na péči druhých: stal se z něj příkladný zelený mozek, jemuž nedělá problém si zašpinit ruce, pokud tím zabrání výsledku již prožitých událostí. Neváhá přitom odvrhovat stranou vše, co se jeho záměru staví do cesty: namísto utužování přátelství a vztahů s ostatními se snaží zvyšovat bojeschopnost své jednotky, využívat zkušeností s budoucností a neztrácet čas podrůžnostmi, jimž se oddával v předchozím universu. Změna hrdiny z arogantního playboye (Extra) na průměrného rekruta, kterému spadl hřebínek (Unlimited), v Alternative pokračuje. Nyní je z něj ovšem perfektní voják se spasitelským komplexem a skálopevným odhodláním.

Během několika (desítek) hodin se tak opakují situace z Unlimited, tentokrát nahlížené z odlišné a výslovně jasnozřivé pozice. Zhruba v třetině se však situace převrátí a příběh se dále řítí nezastavitelně jako lavina. Navrací se atmosféra zmaru a svět prochází těžko předvídatelnými mutacemi. Nechybí zvraty, politické intriky, výstřední ztvárnění erotiky (guro), zlomení hrdinové, na něž není zrovna hezký pohled; v neposlední řadě ani řádně makabrální střety s BETA (infiltrace podzemních nepřátelských hnízd nápadně připomínají Blue Gender) a vojenské operace, jež neopomíjí taktickou rovinu. Ve všech těchto polohách je Muv-Luv Alternative až překvapivě uspokojivý. Přinejmenším v tomto ohledu tedy dostál své pověsti.

Nebudu zastírat, že mám mnoho připomínek. Alternative vysloveně přetéká vším, co obecně nemám v lásce: teorie o cestování časem, zbytečné flashbacky, vášnivé proslovy o znovunalezení odhodlání, nestřídmé a zároveň schematické dávkování informací (u patnáctiminutových přednášek jsem se skutečně cítil jako ve škole) jsou věci, bez nichž bych se obešel. Hlavní hrdinka mi pak připadá (již od Extra) vysloveně odpudivá a vynucený vztah s ní mě mimořádně vyváděl z míry. Podobně je na tom Shirogane, jenž si moje sympatie nezískal. Otázkou zůstává, zdali je relevantní si na něco takového stěžovat v případě úmyslně diskomfortního Muv-Luv Alternative.

Nemá smysl se motat v bludném kruhu: říci by toho šlo hodně, a přece vyčerpat pouze zlomek toho, co bych chtěl sdělit. Muv-Luv Alternative je potřeba si prožít takříkajíc na vlastní kůži. Je to hra (četba), která strhne a sežvýká. Její reputace coby nejlepší visuální novely budiž důkazem, že si šanci určitě zaslouží.

(Napsáno při příležitosti vydání oficiálního anglického překladu na Steamu.)
+11

Stasis

  • PC --
Než se Falloutu ujala Bethesda, představoval jsem si jeho třetí pokračování vzhledově zhruba takhle. Už to rozhodlo, že Stasis je třeba hrát a užívat si jej plnými doušky.

Lokace jsou skvostné. Velká škoda, že pohyb postavy zbytečně strhává pozornost na svou nepřirozenost a přerušovanost, čímž zabraňuje naprostému nadšení. U zvuků mě zase štvě, že navzdory jejich kvalitě se rychle odhalí jako Potěmkinova vesnice. Zpočátku různé skřeky, vrčení či skřípání znepokojí. Při jejich úplně prvním zaslechnutí to navíc nutí k pohybu, protože nebezpečí se zdá nablízku. Po zopakování stejné stopy v jiných částech, v nichž se při četbě textu přehraje naprosto identické zavytí, jako už mnohokrát předtím, nezbývá než si povzdechnout nad impotencí, které tento efekt dosáhl.

Přestože je kvalita deníkových zápisů a emailů výhradně nadprůměrná, v době, kdy se jedná o nadužívaný herní prvek, stěží zapůsobí svěžím dojmem. Nevylepší to ani zasazení do známých kulis opuštěné, vesmírem putující archy, na níž došlo k neurčité „nehodě“. O to nečekanější je, že jednotlivým příběhům členů posádky se věnuje značná pozornost; tento podle mě na pohled téměř sebevražedný přístup ale překvapivě (většinou) funguje.

Množství textu je i tak přehnané a dokonce mě přinutilo na nějakou dobu hru odložit.

Podání ústřední linie příběhu je oproti jeho dílčím částem unylé a masochistické. Učitel John Maracheck, nad nímž má hráč kontrolu, uslužně následuje příkazy, které mu zadává neomalená a podezřele bezcitná Te'ah. Určité množství herních zkušeností mě nutilo – přinejmenším v základních bodech – k docela přesnému předvídání událostí. Nakonec to ale vůbec nevadí. Stasis nemá ambice být prvoplánově originální, právě naopak: předpokládá znalost žánru a přehled i nad jeho rámec, aby různé zvyklosti mohlo prokládat novými vrstvami.

O perspektivě první osoby lze říci, snad trochu vulgárně, že je snahou o ztotožnění ovládané postavy a hráče. Isometrické zobrazení oproti tomu poskytuje hráči výhodu v podobě lepšího přehledu a orientace v prostředí, na úkor výše zmíněného užšího provázání s virtuálním charakterem. Stasis podivuhodně reflektuje tuto disproporci, aby hráče zmátlo, když začne pro své účely „zneužívat“ percepční limity; to, co vidí a zakouší hlavní postava, je hráči pro přílišnou rozdílnost odepřeno. Díky tomu nastává nezvyklá situace, kdy postava ví více než ten, kdo ji ovládá. Tento zcizující prvek není jen výsledkem náhody a technického omezení; později ho je užito, a to velmi explicitně, při vyprávění.

Nejde zdaleka o jedinou překážku, která od sebe výrazně odděluje pozice hráče a Marachecka. Zatímco hráč zvolna zkoumá prostředí, pečlivě pročítá popisy a s rozmyslem překonává adventurní zákysy, jím ovládaný hrdina naříká, podstupuje různé fyzické mutilace a jeho psychika se hroutí. Identifikaci narušuje i objem textu, který jakoby nutí "zapomenout se" a pronikat do cizích vztahů, názorů a pocitů na pozadí jednotlivých katastrof.

Nabízí se otázka, kdo se tu stává nespolehlivým vypravěčem. Je to charakter, o jehož činnosti rozhoduje má vůle, nebo jsem jím já, zrazený svým zdánlivým nadhledem? – Takhle se asi cítí Bůh, kterého na tomto smutném místě vesmíru tak často vzývají a prosí o odpuštění; shlíží na to zmatený, nechápavý a téměř zapomenutý.

Příběh je na pohled prostý, ale má více vrstev: jistě bude co objevovat i při opakovaném dohrání, zvláště se závěrem a rámcovým přehledem děje v paměti.

Poslední část hry je zosobněné inferno a provází jí přilnavý pocit pochybnosti, zda by skutečně nebylo lepší zemřít než podstoupit martyrium, jímž si prochází hlavní hrdina. Hru jsem tak opouštěl vyčerpaný a duševně zcela zničený.
+6

Outlast 2

  • PC --
Herní výzva 2017 #2 (Právě vychází)

Na Outlast 2 se dobře kouká, ale příšerně se hraje.

Suverénně ukotvené mechanismy, jejichž kvalita v předchozí hře překvapila, se tentokrát nekonají. Ukrývání nefunguje, čtení zpomaluje v hekticky nastaveném tempu, přehrávání si záznamů s komentářem hlavního hrdiny, ač to třeba nezní jako špatný nápad, také jen zpomaluje; zarámování celku hry do stylu found footage je rozpačité a závislost postavy na kameře postrádá opodstatnění. V neposlední řadě velmi frustrující a ukrutně lineární postup vpřed, založený na opakovaných pokusech.

Umírá se tu neustále: stačí vzít za nesprávnou kliku, špatně odbočit, hýbat se, když se má zůstat stát, pokusit se ukrýt, když se počítá s pohybem. Oproti Mount Massive Asylum tvoří zdejší oblast větší lokace, což si vyžádalo mnohem přísnější skripty. Na obezřetnost je třeba zapomenout: důležité je zjistit, co si hra v daný moment přeje. Pokud je třeba utíkat, nemá smysl se pokoušet ukrýt v sudech, jejichž umístění na kadém rohu k takové taktice paradoxně vybízí; nepřítel mě v nich pokaždé odhalí a vmžiku zabije. Taková smrt nepovzbudí ani ke kreativitě, ani k respektu z nepřátel. Při tak hojném počtu selhání animace mojí popravy brzy přestane šokovat a začne nudit. Brutalita, kterou si prochází hlavní hrdina, už k hráči v ten okamžik nepromlouvá. Hra selhává i ve snaze vyděsit. Každému, kdo hrál Outlast a Whistleblower, bude navíc známý "zdroj zla" (Outlast 2 se odehrává ve stejném universu), což nakonec ničemu neprospívá.

Hratelnost se maskuje jako survival, ale ve skutečnosti jím ani trochu není: stealth nefunguje, skripty sabotují veškerou invenci, šetření baterií a obvazů je jen frustrace navíc. Po naskriptovaných událostech, v nichž se zranění vyhnout nelze, při nedostatku obvazů nezbývá než se ploužit, což se mi naštěstí osobně nepřihodilo; vyjebával jsem s hrou zrovna tak, jako ona předtím se mnou.

Automatické uzdravování by bylo lepší volbou. Ve chvílích úprku, kdy jsem mírněji poraněn, se naskýtá možnost buď pro zastavení a ošetření, jak k tomu ukazatel přes obrazovku popouzí, nebo pro sprint k nejbližšímu checkpointu; v obou případech jistě zemřu, ale pokud obvaz nepoužiju, po načtení hry z (čerstvě dosaženého) checkpointu jsem zdravý, k tomu i totožně vybavený.

Domnívám se, že pokud tvoříte hru, která je lineární a má za cíl hráče vtáhnout na úkor propracovaných mechanismů, musíte být vstřícní. Určitě "nenecháte" hráče neustále umírat, krom toho jako poslední záchranu zajistíte přizpůsobivý systém ukládání, jenž v případě selhání neoslabí imersi. Outlast 2 tohle porušuje přímo exemplárně: umírání provází táhlá, detailní animace, po níž se vracím několik minut nazpět, kde mě v mnohých případech uvítá jiná animace: nedochází tu k žádnému "sžití", ten pohyb je přesně opačný. Ukládání je velký vtip a v kombinaci s mými výtkami hru naprosto rozbíjí: nemožnost ve hře (!) načíst hru z poslední uložené pozice je na ránu pěstí mezi oči. Tohle někdo krutě nedomyslel. Když se něco pokazí, nezbývá než vyběhnout nepřátelům v ústrety a nechat se rozsekat.

Odkrývání příběhu probíhá ze značné části za pomoci nahrávek (motám se s kamerou po lese a rozvláčně zaznamenávám událost, zatímco na mě někdo odněkud útočí) a sběru písemností (žalostných literárních kvalit, nutno zmínit). Nedomyšlené na tom je, že nálada hry rozhodně nekoresponduje s podobným přešlapováním na místě; pokud chci ovšem příběh pochopit, musím věnovat čas i úsilí této protismyslné aktivitě.

Outlast 2 je horší než předchůdce, to mi nikdo nevymluví. Vypadá a poslouchá se nádherně, i se vší tou přepjatou surovostí, ale z herního hlediska selhává.

Jenže pak přichází poslední třetina a já jihnu a vše odpouštím. Zatímco zpočátku Blakův "vnitřek" předznamenávají krátké záblesky, konec se definitivně promění v sestup do sebe sama, kde hra konečně opouští omezující žánr hixploitationu. Příjemné je častější střídání prostředí mezi blátivým Temple Gate a uhlazenou katolickou školou, v níž dochází k překvapivě zdařilému uměleckému mimésis. Mnoho vrstev se tu vzájemně protkává, že stačí vzít na vědomí sotva postřehnutelný detail, aby se pozadí podstatně a neočekávaně prokreslilo; v tomhle se Outlast 2 drží přinejmenším na úrovni oslavovaného Silent Hill 2, ale připadá mi ještě propracovanější a uvědomělejší.

Tvůrci předesílali, že v druhém díle znovu přitvrdí. Jelikož už první Outlast nebyl žádná prdel, nebral jsem takové tvrzení na lehkou váhu. Přesto jsem si říkal, že není kam pokračovat: hranice už byly překročeny a veškeré představitelné násilí dnes vzbuzuje leda cynismus či relativní lhostejnost. Outlast 2 mě v tom zprvu, i přes skutečně štědrý gore, pouze utvrzoval. Nemohl jsem ale tušit, že násilí, které v Outlast 2 bude nejvíc bolet, nebude fyzické.

Z toho, co se ve hře stane, jaké dojmy to ve mně po závěru zanechalo, to upřímně nepamatuji; píchalo mě u srdce, obracel se mi žaludek a trápil mě tlak v podbřišku. Nic horšího, než čemu a v jaké podobě mě Outlast 2 vystavil, není na celém světě možné. A nejděsivější na tom je, že to tu odjakživa bylo. Jen to spalo.

Tímto blahopřeji tvůrcům k mojí desintegraci. Hranice byla pokořena.
+20 +21 −1

Dead Space

  • PC --
Herní výzva 2017 #10 (Zapomenutý kousek)

Záměr vytvořit System Shock 3, jehož vznik zvrátil příchod Resident Evil 4, v sobě hra nezapře; výsledkem je syntéza dvou ikonických děl, z nichž první málem vzniklo, druhé zase úspěšně redefinovalo survival žánr.

Přesto mě při hraní ani nenapadlo, že bych se potýkal s plagiátem: navzdory řečenému má vše velmi specifický říz.

Už cover dává na srozuměnou, že tu budeme mít co do činění s body horrorem - znepokojivé mutace lidského těla, dosud nespatřené transformace a degradace člověka do pozice kusu masa, jehož údy mohou být amputovány, vnitřnosti vyvrženy, aby z těch části vyrostlo něco nového, možná i lepšího. Nějaký nový, pokročilý organismus. Torzo vpletené do organické tkáně neznámého původu, jehož bolestnému vytržení jsem občas mlčenlivě přihlížel, je dokladem hrůz, jimiž je Dead Space prodchnut.

Nepovažuji se zrovna za horrorového nadšence. Přesto musím přiznat, že zápletka, ač v mnohém až žalostně neoriginální a obludně natahovaná, si mě získala. Jakási tíseň a doprovodné pocity hnusu, při příčinlivém vložení sebe do hry, dovedou vyvést z rovnováhy.

Využívá se v ní odvěkého strachu z diskontinuity existence, kterou slibuje zdejší transformace v odlišný druh překonat; Dead Space patří k těm deziluzivním dílům, v nichž snaha o zdolání tohoto problému končí mrtvými, bolestí a zklamáním. Pro svou sensitivnost se často pozastavuji nad tím, jak podobný nihilistický nádech prostupuje vesměs mainstreamovými tituly v takové podobě, z níž mi není vůbec dobře a kterou ostatní pozůstávají takřka nedotčeni. (Snad ani vývojáři, kteří tento motiv torpidně přebírají ze System Shock 2). Minulé století nás nadobro přesvědčilo, že snaha o "splynutí s celkem" ústí v zásadně katastrofální důsledky: to nás ovšem uvrhuje do bezútěšné pozice, již hra ostatně zobrazuje jako tu jedinou možnou: čelit vesmíru sám, v nejistotě a šílenství. Alternativou je agónie, smrt a zmrzačení.

Jako inspirační zdroj posloužil - krom všemožných horrorových snímků - i můj oblíbený 2001 od Kubricka. Nejde jen o Marker. Nepřímou stopu nese i důraz na opojné visuální ztvárnění a mesmerizující zvukovou složku: z terminálů zaznívá šum a z prázdna se ozývá hlášení, předávající pokyny členům posádky, kteří již transcendovali svou omezenou existenci a zřekli se tak přízemních potřeb a ohledů.

Líbí se mi, že od hráče je vyžadována především soustředěnost a obezřetnost. Nahlížení na situaci "přes rameno" může někomu nevyhovovat, mocně však přispívá na pocitu nevolnosti a zmatku: při náhlém útoku tak je nejdůležitější se vůbec zorientovat a sladit střelbu po nepříteli s ústupem do bezpečí. Vzhledem ke konstituci nepřátel, jež jim umožňuje prolézat skulinami a nepozorovaně se přiblížit, to přidává na nejistotě. Trvalý náhled na "vlastní tělo" zase udržuje v povědomí, že násilí, na něž lze narazit v každém zákoutí vesmírného plavidla, se může kdykoliv rozšířit i do této fyzické soustavy.

Pohled se oddaluje jen ve stavech beztíže, kdy kamera najednou volně poletuje okolo hrdiny jako jednoho z mnoha objektů kolem; při těchto příležitostech se vyjevuje relativita jinak přehledného a účelného prostředí, když se stěny, strop a podlaha v okamžiku promění na indiferentní plochy - v jejichž ohraničení nenuceně a indolentně plují předměty -, po nichž člověk může (téměř) libovolně chodit, vrhat se vůči nim a vymanit se tak jejich prostřednictvím z osidel obvyklé orientace.

Arzenál by měl být už vzhledem k odlišně pojatým soubojům velkou předností. K tomu, abych ho s radostí využíval, mi ale bránila neohrabanost a ne vždy kýžená efektivita. Mám pocit, že kdybych časem nepřišel o munici do plasmové řezačky, jejího využívání bych se držel i po zbytek hry. Mrzí mě, že se jen marně pokouším nekromorfy propéci plamenometem do křupava. Po letálních zasazích se jim oddělí končetiny od těla, jako bych je namísto použití ohně rutinně odřezal. V takových chvílích hra naráží na svoje hranice a přichází o kouzlo, kterým mě sytila předcházející hodiny.

Podobně je to s vylepšováním předmětů, které mi spíše nevyhovovalo.

Motivovat se hra příliš nesnaží: řetězec událostí vláčí oblastmi a hrdina je po všech stránkách pasivní. Účelově dochází k poruchám, komplikacím, které je nutné vydat se opravit, jen aby Ishimura odhalila veškerá svá tajemství a provedla všemi oblastmi. Je to otravné a snaha to nějak rozumně zamaskovat tu není.

Před asi devíti lety jsem tuhle hru výhodně zakoupil a nenašel za tu dobu důvod k jejímu rozehrání. Dokopal jsem se k tomu až tento rok a jsem nadšený. Hrát to byla absolutní rozkoš.
+14

F.E.A.R.

  • PC --
Nejčastější námitkou proti kvalitám FEAR, s níž odpůrci pracují, je monotématičnost a nevzhledná pochmurnost, do jejíž hloubky hráče bez oddechu noří. Je potřeba se ptát, zda by větší pestrost a rozmanitost skutečně FEARu prospěla; svým způsobem je totiž jejich absence důvodem, proč jsem hře beznadějně propadl a nadšeně se k ní vracel.

Prostředí jako by připravené o barvy a půvab, prosvětlené pouze všudypřítomností vylévající se husté krve; nejasné a velmi pozvolna se odhalující zasazení někdy mezi současností a příležitostnou vpravdě děsivou budoucností, na jejímž pozadí se místa, jimž jsme v ordinérním životě uvykli - kanceláře, školy, nemocnice - a na něž nahlížíme jako na ovoce lidské vynalézavosti a soudržnosti, mění na noční můru obývanou přízraky koster zbavených masa a připomínajících se záznamníků s hlasy pravděpodobně již vyhaslých životů. Do toho velké ambice, které tímto zoufalým světem prochvívají jako nenaplněné přísliby - snaha o expansi do vesmíru, zejména však prudký technický náskok v záležitostech války - a příčiny nezastavitelné imploze. Sledovat její následky dovede chvílemi být až rozkošně úzkostné.

Hratelností je FEAR vystavěn na nejzazším rudimentárním základu a nezastřené prostotě: akce je opojná a štědrá k možnosti volby vlastního tempa; konfrontace s obstojnými protivníky jsou tu bez nadsázky naplňující a bavil jsem se při nich neustále. Tísnivou atmosféru se snaží, více či méně úspěšně, navodit pasáže, v nichž dochází k setkání s různými halucinacemi či jinými specifickými fenomény. K nim se však vztahuje má jediná výtka. Pokud se člověk střetne s nějakým paranormálním úkazem, začne FEAR trochu doplácet na mnou vychvalovanou dispozici hrát tak, jak chci; nikdo vám z ruky ovládání nevyškubne, ani nezačne hráčův pohled neviditelnou nitkou přitahovat v žádaném směru, takže je velmi snadné až polovinu těchto jevů jednoduše přehlédnout: stačí se jen jako já "zrovna koukat jinam".

Takových momentů je obvyklé dovtípit se ex post, díky frekvenčním ruchům a výraznému zvukovému podbarvení, které je doprovází; k tomu se připojuje nutnost, pokud vás jakkoliv interesuje otázka, co se tu vlastně odehrává, načíst starší pozici a upírat pro tentokrát zrak "správným směrem". V mých očích jde ale o zanedbatelnou věc. Nesvedla nijak silně otřást vtahujícím zážitkem, jehož se mi dostalo.

Celou sérii až do druhého pokračování a přídavku Reborn považuji za fantastickou; třetí díl jsem se, z úcty k předchozím, rozhodl ignorovat a nenuceně předstírat, že neexistuje. Nutno dodat, že tak žiju mnohem šťastnější život. Vždycky, když libovolný FEAR opakovaně dohrávám, o něm musím uvažovat jako o nejlepší akci, kterou jsem dosud hrál; už toto uchvácení dostatečně výpovídá o jeho kvalitách. Rozhodně se tak jedná o jeden z mých vrcholných akčních prožitků.
+22 +23 −1