Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

< >

Devil Daggers

  • PC 100
Mám vážné podezření, že za minimalismem a maximálním zužitkováním herního potenciálu stojí tentokrát dílo démonů, neřku-li Satana. Devil Daggers buď na pohled odradí, nebo vnikne až pod kůži a připraví o duši. Nemusí dát nic, dokáže připravit o všechno. Třebaže žánrem nezahuštěná FPS, nečekejte střídající se úrovně, zapomeňte na zbraně nebo hlídání si zdraví, natožpak nějaké doprovodné kecy vydávající se za příběh. Nedostane se vám žádných kartiček nebo odměn. Čeho se dočkáte? Vypínajících se chapadel, praskajících kostí, pěnícího slizu, kyseliny a šlehajících plamenů. Zrůd ze dna těch nejtemnějších oceánů. Ohně a chaosu.

Nechybí hordy nepřátel, avšak úhlavní zůstává ominózní konfrontace se sebou samým, příznačná ostatně pro každé peklo. Nejde tu dosáhnout konce nebo něco schraňovat. Vydržíte-li odolávat všem nástrahám alespoň 5 minut, obdržíte jediný achievement, jehož získání symbolizuje zasvěcení ochutnávkou zapovězené ambrozie, ztělesněné propadnutím berserku. Okolo hry se proto vybudovala neobvyklá komunita, založená na sdílení bojové extáze, nikoliv žvatlání. Na prvních místech v žebříčku jsou strašní maséři a psychopati, jejichž somnambulní záznamy z hraní - za cenu hluboké závratě - přivádí diváky do rauše. Pro účely poučení a oboustranného povzbuzení lze přímo ve hře přehrát nejlepší výkony umístěných hráčů, při jejichž sledování se mísí pocity obdivu a inspirace.

Opulentní akce s puristickou hratelností, v níž hodnotu a postavení vyzískáte jedině silou vůle, zahanbuje všechnu žánrovou konkurenci. V porovnání s ní musím na zbytek pohlížet jako na sérii zajímavých, leč nešťastných experimentů, popřípadě nepodařených hodů kostkou.
+10

Heavy Rain

  • PS3 --
Novátorský přístup poněkud zastínila Cageova slabost pro velké bijáky a nabubřelost, s níž naservíroval Heavy Rain jako samozvaný chod pro dospělé. Jeho specializované zakázkové studio, zaměřující se na rozvíjení motion capture, v němž herce najednou zabírají desítky kamer, je složeno z velmi zkušených vývojářů, kteří do média dlouhodobě vnášejí inovace z filmového odvětví. Správně vypozorovali, že pohnutí u diváků vyvolají především záběry tváře v kombinaci s hudebním doprovodem, a proto nechávají postavy exhibovat v co nejvíce emocionálních polohách, nezřídka kompletně zmáčené a prokřehlé, nejlépe za tónů nediegetických skladeb. Nelze se divit, že Heavy Rain tak rychle zestárl, když jeho náskok nakonec nebyl ani zdaleka takový, jaký se svého času zdál. Z toho důvodu je odsouzen k periodickému restaurování a omlazování.

I tak jde o mimořádně tíživý a deštivý neo-noir, v němž neutuchající liják není pouhým dochucením atmosféry, nýbrž indikátorem postupu. Má svoji sílu i rychlost, přibližuje nebo oddaluje konec hry. Zároveň funguje jako nepolapitelný živel, vzdorující racionálnímu uchopení. Obdivuhodné jsou způsoby, jakými se zde navozují tísnivé pocity, jež odstartují ještě před průtrží - ztrátou syna v nákupním centru, kde při prodírání se davem a pátrání po něm přestávají najednou záměrně fungovat mechaniky pohybu a rozhlížení. Podřízení různým perspektivám nebo paralelní montáž patří mezi nejčastější metody, jimiž se tady zvyšuje napětí.

Spíše než kontinuální zážitek na mě Heavy Rain působí jako poslepování scén, které nedrží vždy pohromadě. Větvení příběhu, jeden z předních taháků, koherenci zrovna neprospívá. Vzrušující sekvence, jejichž náplní je vytrvalý zápas s DualShockem, mazaně znesnadňují pozorný divácký zážitek, při němž nejde tak velkoryse přehlížet a odpouštět. Ethanovy segmenty chvílemi působí jako z horroru druhé kategorie (předlouhé prolézání šachtou s ostrým sklem) a vůbec do hry nepasují. Vyšetřování agenta Normana zase probíhá pomocí ARI, jež umožňuje v přívětivějším rozhraní rekognoskovat fosforeskující uzly a přiblížit se tak žánru adventury, i když pouze jakožto nepřesvědčivý gimmick.

Z toho je vidět, že Heavy Rain je ve vší parádě hrou, ne filmem. Přednost v ní má vždycky způsob podání přizpůsobující se tomu, kdo hru ovládá, stejně jako přidržování se herních stereotypů (úrovně tu zastupují akty a herní avatary čtyři vypravěči, se svými pozitivy i negativy, rozhodujícími o jejich dobrém či špatném konci). Ani detektivní zápletka sama o sobě není uspokojivě rozvedena a vypotřebuje se nabídkou dílčích atrakcí. V posledních hodinách přichází flashback, který polopaticky všechno objasní, aby netápal vůbec nikdo - a vše předtím tak anuluje. Identita vraha je odhalena a postavy se soustředí už jen na pouhé zúčtování. Veškerá detektivní práce z předchozích hodin tak končí ve slepé uličce. Při vývoji se dlouhou dobu netušilo, kdo bude vrah, a hra postupně budovaná podezření surově utne, aby ve zbytku kulminovala v nevkusnou eskamotáž.

Nechci nicméně zlehčovat, čeho tu bylo dosaženo - napsat rozvětvený příběh filmového střihu, který by neztratil integritu a úplně se nerozpadl, zasluhuje obdiv. A tady se to povedlo.
+17

Serious Sam: The Second Encounter

  • PC --
Hratelnost vyžadující si setrvalý pohyb, bleskurychlé obměňování zbraní a prioritizaci nepřátel. Na čem zde záleží je měřítko. Croteam jako by zkoušel, co všechno mu projde, a nepřátelé se často valí bez ladu a skladu. Vypustí je a dále se nestarají. Ne vždy to působí dobře: někdy dostanete instakill od kohosi, koho nemáte šanci vidět, jindy otevřete dveře, zpoza nichž se vyřítí už zdáli řvoucí bezhlavá kamikaze, jíž ale hra neotevře, dokud to neudělám já.

Bujarému a exotickému stylu nesluší lpění na přežitcích, například přehnané choulostivosti vůči výbuchům: když už dostanu výstavní XPML21 Rocket Launcher, chci s ním rozsévat destrukci, střelit někomu rakety přímo do ksichtu a nechat se ohodit jeho vnitřnostmi. Jenže výbuch mě zabije. Co mám dělat? Střílet s takovým mazlíkem jako nějaká fňukna zpovzdálí, co se schovává za sloup? Také příliš neoceňuji, že někdy je tou nejlepší taktikou hyperaktivně pobíhat a poskakovat jak po čichání lepidla, zatímco napříště zásah raketou nebo paprskem Sama rozmázne jako holubinec. Trochu nedůstojné vzhledem k protlačovanému tvrďáctví.

Zbraně jsou krásné a získají si na první pohled. Jejich portfolio sálá pestrostí. Není jich také vůbec málo. Některé z nich najdou využití na úplném začátku a velice rychle ztrácí na efektivitě - jsou převzaté z předchozího tažení, v němž byly přinejmenším do poloviny neocenitelnými pomocníky. Nyní fungují zejména jako placebo: když zůstanete bez munice, nemusíte se obávat, že budete muset na explodující protivníky nožem. Nové přírůstky do arzenálu se ovšem rozhodně neztratí. Dlouho jsem sice hladověl po nějaké rychlopalné laserové zbrani, pulsní pušce nebo částicovém kanónu, z toho mě ale dostal XL2 Lasergun vyrobený z titania. Shledání s hračkou z minula, které mnou pohlo.

Prostředí je rozlehlé a občas pustí daleko, i když v něm kromě secretů není co zkoumat. V exteriérech můžete nově opustit bojiště a odstřelovat nepřátele z dálky. Konečně interiéry experimentující s tím, o čem jsme všichni snili, ale nikdo na to doposud neměl odvahu. Do uzavřené místnosti, jejíž podlaha se odráží jako trampolína, je vhozen hráč, zbraně, předměty a nepřátelé, z nichž někteří vybuchují. Nebo tunel ve tvaru válce, jenž je po vzoru bezgravitačních prostor zaplněn nepřáteli, laserovými paprsky a změtí výbuchů. Osvěžení poskytují rébusy nebo různé vtipně vypointované pasti, zastávající protiváhu se svými ne až tak zběsilými momenty. Jeden bláznivý nápad střídá druhý. Nezapomenutelné samo o sobě je apokalyptické vyvrcholení, v němž skráně Země zalejou slzy ohně a v němž zemře více jak 1000 Mentalových pohunků.

Stran imaginace všeho a od toho neodlučitelné nestoudnosti tvůrců si nelze na nic stěžovat. Jestli jim nelze něco upřít, tak autorské zanícení.Ve hře je kodex, v němž se postupně odemyká textový popis nepřátel, zbraní, lokací, taktických rad a komentářů s mozkovou kůrou propojeného počítače, vybaveného vlastní osobností (kontrastující se Samem, jehož charakter se omezuje na hrubozrnné komentáře). Ač se to do hry třeba nehodí a v bojích vyskakující upozornění na nový zápis spíše obtěžují, chtěli je tam mít, tak tu jsou. Animace, kdy kamera prolítne arénou, aby ji představila, nováčkovi nijak nepomůže (k užitku je hráčům, co hrají opakovaně, jimž připomene výskyt nepřátel a rozmístění toho, co lze sebrat, tedy i možnou taktiku). Přesto si je neodpustili. Vývojáři byli šikovní, vytvořili si vlastní engine a na něm kouzelně vypadající hru tak, jak se jim zrovna zamanulo, a navzdory určité nestřídmosti a designově sporným rozhodnutím to do sebe zapadlo.

Dobré a špatné vychází z toho, že campový přístup k žánru z něj udělal vějičku pro děti. V tom období dokáže nejvíc upoutat a naprosto rozumím každému, pro koho se díky tomu stal nejoblíbenější hrou všech dob. Zvlášť v této podobě, v které Serious Sam nestárne. To jen jeho hráči.
+14

Crysis 2

  • PC --
Příběh původního Crysis je relativně druhořadý a pokleslý, nicméně daří se mu obstojně nést motivy, které naplno rozvíjí až pokračování. Tuctová zápletka, v jejímž čele stojí americký patriot ve speciálním obleku, jenž z něj učiní nepokořitelný vraždící nástroj, začne sebe sama shazovat ve chvíli, kdy metamorfuje v technické soupeření dvou mocností, aby nakonec vyústila v civilizační boj, v němž proti lidstvu povstanou stroje.

Druhý díl, stejně jako Deus Ex: Human Revolution, naznačuje nenávratně blížící se terminus lidstva. I never asked for this Adama Jensena resonuje touž měrou i v Crysis 2, když Alcatraz využívá nanoobleku, podobně jako Jensen augmentací, zcela nemetaforicky k záchraně vlastní existence. Klukovská rozjařenost ze získaného bojového brnění se záhy mění na palčivé tázání v první osobě: Mohu tenhle oblek ještě někdy sundat a fungovat bez něj? Mimozemšťané si v této sérii osvojují podobu technologické hegemonie a predestinace, jíž konkurovat znamená přikročení k dalšímu výzkumu, vývoji a výrobě. Panorama zdevastovaného New Yorku zvěstuje nový řád, v němž je adynamický člověk bez nanoobleku zbaven nároku na přežití. Námitka, že oblek neslouží nám, ale my závisíme na jím poskytovaných vymoženostech, tu začíná být universálně srozumitelná.

Schvaluji přechod druhého dílu od realismu ke stylizaci, navozující dojem horečnatého deliria umírajícího kolemjdoucího, jehož zachránil oblek, nyní před jeho očima zhmotňující výsledky mesianistického blouznění. Nasvícené prostory a práce s filtry zvyšují podmanivost mediace. Letmé povědomí o cyberpunku mi napovídá, že scenárista je příznivcem bazálních okruhů daného subžánru; Crysis 2 proto neustále otevírá problematiku těla vypovídajícího poslušnost, závislosti na technologii a pokroku a jejich prorůstání s organickým, budoucnosti pod nadvládou korporací a žoldnéřských uskupení nejasného původu, ale i invaze cizorodé entity, která reprezentuje konečnou dominanci mechanizovaného světa a rozklad biomasy v odpudivou směs šťáv a tkání.

Všechny animace a záznamy navíc fungují jako nahrávky uložené v paměti a strukturách nanoobleku: Alcatraz je tak skutečným lidským vězením, chřadnoucí lidskou skořápkou, na jedné straně pohlcenou exuberantní dimenzí augmentované reality zprostředkované oblekem, na druhé straně ochromenou všudypřítomným vymíráním lidského rodu, upomínající na prostřelené srdce, které tam uvnitř stále z posledních sil bije. Celý konflikt tím nabývá na skrytém a mimořádně hořkém významu.

(Napsáno při příležitosti druhé sezóny Altered Carbon, jíž jako předloha posloužila trilogie knih od Richarda Morgana, scenáristy této hry.)
+14 +15 −1

Starless: Nymphomaniac's Paradise

  • PC --
Přirovnat Starless k literárním dílům libertinství není zdaleka tak přehnané, jak by se mohlo zdát; a skutečně, podoba se 120 dny Sodomy nebo pozdějším Příběhem O je místy až nezdravá. Přesně v takovémto ztvárnění bych si dovedl představit jejich případné adaptace. Kresba a hudba jsou nezapomenutelné. V přepychovém sídle západního stylu žije několik privilegovaných, oděných nanejvýš ve spodním prádle, zpupně vystavujících svoje moučná, korpulentní těla. Mají všechno a nemusí nic. Obchody přenechali jiným, aby je nic neomezovalo v jejich zhýralosti.

Hlavní iniciátorky, poslušné tradici libertinů, nemají vyhraněné preference. Vůči obvyklé rozkoši se staly imunní, přikročují tedy k monstrosním praktikám a hrůznějším sexuálním požadavkům, v nichž se utvrzují o své superioritě. Struktura hry je uzavřená a jejím hlavním principem je empirismus. Vila se stává nepropustným prostorem, v němž dochází ke kombinatorice o omezeném počtu členů; normální modely chování a společenské úlohy se tu simulují jen pod podmínkou, že se vzápětí stanou součástí erotické hry. Emblém ultimátní ženské suverenity Marie se tak při svém vystupování staví do rozličných pozic s často si odporujícími názory. Jednou jako zaměstnavatel uzavírá smlouvu, podruhé přebírá polohu matky a filantropky, potřetí milenky, jindy zas ženy, ale vždy jedině proto, aby tyhle pozice parodovala a shodila skrze necitelnost sexuálního nároku. Její chování nemá žádný skrytý smysl vyjma odhalení, že za vším v pozadí nestřeženě prochvívá násilí a sexualita, které všechny tyto metastabilní vztahy ovládají.

Vypravěč Sawatari je zastáncem obecného mínění – bezuzdnost svých zaměstnavatelů snáší s pohoršením a převážně zůstává pasivní. Chce vyváznout s penězi a se zdravou kůží, stejně tak neváhá minimalizovat újmu ostatních, aby přesvědčil o své dobrotě. Jeho role je natolik tendenční, že ani jemu ji není potřeba uvěřit; nebylo by žádným překvapením, kdyby se po výměně signálů s mučiteli vyjevil jako komplic, jehož prozatímním úkolem bylo hrát co nejpřesvědčivěji prosťáčka. Jeho generický charakter a nadprůměrně velké pohlaví se podřizují diktátu pornografie s tím, že v tomhle jejím odvětví ti, co přišli jen žádat o práci, protože potřebují peníze, aby mohli žít normální život, dopadají zdaleka nejhůře.

Starless vydá na desítky hodin. Ze zajetí zdlouhavého stereotypu každodennosti, s níž se v něm uskutečňují pravidelné rituály, mezi něž patří například ranní kontrola boileru nebo údržba červeného Ferrari v podzemní garáži, vysvítá naděje na narušení nekonečné rutiny a sexuálního otroctví, které by zjednal výbuch prvního nebo krádež druhého, aniž by se k tomu přímo schylovalo.

Kde se ovšem v takovém rozsahu materializuje násilím, tam už není místo pro náhodu. Na každého, kdo nemá v lásce silné ženy, tu čeká ničím neředěné utrpení bez šťastného konce. I pro chudou dívku, jejíž nemocný bratr zoufale potřebuje zaplatit operaci, je jedinou cestou ven nikoliv slitování nebo náhlý zvrat, ale inventární vyčerpání všech aktů. Teprve poté přijde svolení zemřít.

Extrém, na který se nezapomíná.
+14

Postal 2

  • PC --
Přestože si Postal 2 snaží zachránit svou tvář argumentem, že ho lze dokončit zcela pacifisticky bez nutnosti byť jedinkrát zabít, i tak zůstává zlou hrou. Pokud chceme rozebírat etickou stránku her, možná se musíme zaměřit spíš na to, co trpně snášíme, jak si hra hraje s námi, ve stručnosti na pravidla, mechanismy a design. Hrou můžeme opravdu projít mírumilovně, ale je to zkušenost zbavená interakce a potěchy, zkušenost, v níž hráč čelí neustálému pokušení. Někdo si tu dal práci s tím, aby tělo šlo připravit o končetiny nebo totálně zohavit ohněm; k nalezení jsou tu zase všemožné zbraně a nástroje, jimiž lze rozsévat destrukci, vraždit a mrzačit, čemuž jsou vystaveny různé skupiny obyvatelstva, a to včetně minorit, zvířat nevyjímaje. Utrpení lidí a předsudků týkajících se minorit se tu navíc užívá k vulgárním vtipům. Postal 2 je v tomto zaměření vysloveně ďábelský: nevyžaduje, ale svádí k tomu, aby se člověk zašpinil krví, protože jedině tak je to legrace.

I navzdory nízkému a exploatačnímu charakteru jsem se proklatě bavil. Nenastala chvíle, při níž bych se nudil. Velmi příjemně se to hraje, když člověk přijme jasně deklarovaná pravidla a osvojí si je (u střelných zbraní je s mírnou nadsázkou potřeba nepříteli zasunout hlaveň až do chřtánu a stisknout spoušť). Něco se občas pohybuje za hranicí nevkusu, ale to je vzhledem k tématu očekávatelné.
+15

Fallout

  • PC --
Mírná mrzutost vychází z toho, že ačkoliv jsem F1 dohrál a opětovně se k němu vracel, nemohu hru postavit na roveň tomu nejlepšímu, co jsem hrál. Má to svoje důvody.

Za největší problém shledávám, že zhruba do její poloviny připomíná nepříliš záživný rozjezd a přípravu na závěrečnou famózní třetinu. Vždy mi dá velmi zabrat přetrpět Shady Sands, mdlou tutorialovou vísku, abych se prokousal až k části s prvním střetnutím Bratrstva, kde to teprve začíná správně bublat. Z toho přirozeně vyplývá, že radiací zamořený kráter, Mariposa, bunkr Bratrstva, Necropolis a katedrála jsou lokace, kvůli nimž hru opakovaně hraji a kvůli nimž mě tolik baví.

Zásadním nedostatkem je pro mě skutečnost, že hra je při jejím opakovaní po určitou dobu, pominu-li samozřejmé nuance, vždy stejná; trvá velmi dlouho, než se můj charakter patřičně vyprofiluje, abych se konečně začal cítit jako "někdo". Dobrou první třetinu tak všelicos skřípe. I rozhovory jsou ze začátku chudší a tuctové. Hráč se tak dlouho prokousává skrz anonymní a nadmíru chladný svět, kde jeho postava teprve hledá identitu.

Vyzdvihnout naopak musím obdivuhodnou sevřenost, s níž F1 buduje dojem přímé souvislosti. Procházet se opuštěnými Vaulty, cestovat mlčící - a přesto neklidnou - pustinou, proplétat se mezi hnijícími těly ghoulů anebo jen pletichařit za zády rady starších, to je jen zlomek událostí, které podbarvují atmosféru trosek futuristického vizionářství.

Mladý hráč bude překvapen nezaměnitelným přístupem, příznačným pro hry z "přelomu", v nichž se zračí staré časy: postup občas vyžaduje příslušný předmět, například chci-li někam slézt, potřebuji k tomu lano, které si však musím nejdříve opatřit. Nic mi jen tak nepřistane pod nosem. Je to organické a současně logické; neotravuje to svou hloupostí.

Fallout napříč svými díly vyzvedá excesivní násilí, exploataci ze strany vládních a jiných uskupení, ideologicky zakotvených ve velmi západních náladách poloviny 20. století, neštítících se lží, manipulace a experimentování na těch, již do nich vložili svou důvěru, do toho mrzce žijící spodina, kočovní mrchožrouti a snahy komunit "začít znovu". O většině těch her lze bez rozpaků prohlásit, že jsou zdařilé, ačkoliv jedna s druhou neutváří konzistentní universum. Mnozí tento díl nejen proto považují za jediný pravý Fallout. To je určitě možný přístup. Stejně jako ve franšíze s xenomorfem, v níž se každý film znatelně stylem distancuje od těch ostatních, nebyl ani Fallout, co se týče návaznosti jednotlivých her, nikdy zvlášť vynikající sérií. V zásadě tedy platí, že pravý Fallout je pouze ten, podle nějž se rozhodnete posuzovat ostatní.
+35

Layers of Fear

  • PC --
Mistrovské dílo jako stvořené pro někoho, kdo se rád dívá. Celou hru lemují nádherné, nezřídka skutečné malby, skvoucí prostředí a pronikavé visuální experimenty, navozující dojem duševní nemoci a rozpadu. Prostředí se téměř před vlastníma očima přeskupuje a v pravidlech lidského vnímání, kteráž hra opisuje jako prostor a čas, se prosazuje šílenství a imaginace. Hra ovšem i drží: má skutečně působivý, ač minimalisticky odvyprávěný příběh, který psal někdo, kdo ví, jak na to. Oproti jiným hrám toho typu, kde se nevyskytuje žádný protivník a není třeba mít obavy z možného selhání, zároveň nepůsobí hra staticky: všechno je vertikální, nejisté a dlouho není vůbec jasné, zda můžete či nemůžete umřít, jaký taková smrt má význam, případně jaké jiné nebezpečí vám hrozí. Při hraní proto vůbec nedochází k žádným disruptivním momentům, kdy musím čelit herním mechanismům a vztekat se, že se samovolně odhalují a vyrušují mě.

Tělo se krvavě propojuje s malbou a stává se obětinou, mysl propadá chaosu a svět kolem se zdá desorganizovaný. Ne náhodou má průchod hrou peristalticky charakter, jímž nasává stále hlouběji: údajně sice ovládáme malíře (má poraněnou nohu, takže krom toho, že se svět z jeho perspektivy při pohybu pohupuje ze strany na stranu, se přesouvá pomalu a neohrabaně), ale nic tomu přímo nenasvědčuje. Stejně jako rozmazané obrazy, odkazující na jiný portrét, se pohybují na rozhraní mezi mužským a ženským obličejem, je identita ovládaného ponechána distorzi. Nalézáte dokumenty, které se vyslovují, že nemoci propadl manžel, ale potom i manželka; tenhle aspekt sdílení přechází přímo na hráče. Vyprávění probíhá skrze sbírání rodinných artefaktů (které doprovází komentář někdy malíře, jindy jeho manželky), průzkum prostředí a klíčový motiv jeho opakování (prostředí, často až k nepoznání, se opakuje ve svých variacích), stejně jako různě adresovanou korespondenci či epistolární záznamy sledující eskalující paranoiu z krysí hrozby.

Přestože v centru od začátku stojí tvorba a krajní způsoby, jak se do ní promítnout, potažmo křehká aliance mezi šílenstvím a uměním, výsadním se nakonec stává komplikovaný vztah ke dvěma umělecky nadaným a fatálně poznamenaným ženám malířova života. V porovnání s Dreamfall Chapters, kde byl rodinný rozměr podobně výrazný, jej zachycuje Layers of Fear mnohem subtilněji, nakonec však o to emocionálněji. Vyjádření lásky skrze tvorbu, kdy malíř vzdá úctu své manželce a dceři, které už jsou obě "pryč", tím, že je zvěční na obraze bez jejich zranění a bolestí, jež přinesla pomíjivost života, je nádherný způsob vyznání.

Hru je možné dokončit v podstatě za pár hodin, nebo si její hraní rozložit na delší dobu, což doporučuji. Probouzí k vlastním úvahám a citům, a to velice působivě a nevtíravě. Žádné videosekvence a cizí tváře. Jen vzpomínky vyvolávající předměty a jako echo zaznívající povědomé hlasy. Některé scény jsou sice možná příliš provařené, zato upřímné a padnoucí.

V závěru se mnohé vyjasní a ve svém celku se ukáže jak velice koherentní, tak i příjemně nedefinitivní. Přídavek Inheritance je dokonalý, snad se dá říci, že překonává i původní hru.
+22

Tyranny

  • PC --
Tyranny je přesně tou hrou na hrdiny, která za svůj vznik vděčí crowdfundingovým platformám typu Kickstarter; tedy až na drobnost, že žádnou takovou kampaní neprošla. Avizuji, že nejsem fanouškem party-based her na Infinity enginu. Jsem určitě schopný ocenit jejich individuální kvality, ale střežím se je stavět na piedestal a nostalgicky na ně vzpomínat jako na doby již zašlé slávy. Tyranny je podle mne ve svém přístupu erpégéčkem výrazně zpátečnickým, což ponejprv vede k nemalým rozpakům nad patrnými atavismy.

Naděje jsem měl veliké, zpočátku navíc podpořené výživným úvodem, v němž při vytváření postavy hráč velmi působivě buduje personální historii na základě rozhodnutí učiněných během válečného tažení, v nichž přední místo zaujímají sváry dvou obtížně spolupracujících armád. Svět se zdá zajímavý a vykazuje značný potenciál. To vše se však při rozehrání postupně vytrácí.

Kyros se nezdá být všemocný vládce, ale spíše jakási záhadná síla. Místo toho, aby působil jako nelítostný panovník, si svou autoritu vynucuje skrze přírodní katastrofy a nepřímé narušování rovnováhy, mnohdy se mi zdál být spíše jakýmsi rozmařilým bůžkem, o jehož samotné existenci lze pochybovat. To není nutně špatně, ale zapříčiňuje to lhostejnost: ke Kyrosovi je těžké si vybudovat obdiv nebo nenávist, alespoň v mém případě. Hra s tím sice počítá a vede to i k pozoruhodnému a nejednoznačnému závěru, ale ne vždy se s něčím tak odvážným umí vypořádat.

To mě přivádí k další stránce, od níž jsem měl značná očekávání. Tyranny podle mě zcela postrádá nějaký etický rozměr; těšil jsem se na dilemata, u nichž nebude snadného rozřešení; volby, které mě budou stát určité sebezapření a které si vyžádají nutnost delších úvah; přál jsem si dostat se do podoby totalitního světa, v němž člověk nemůže nikomu věřit, plného zlomených lidí a zničených životu, kde jedinec v zájmu holého přežítí ztrácí i tu poslední důstojnost. Místo toho mě hra obdařila až nepochopitelně silným pocitem naprosté ataraxie, kdy jsem se uchyloval k zrůdným činům tak lehkovážně a nezodpovědně, že u toho zůstávál můj rozum stát. Pokud by chtěli autoři ukázat, jak by popravčí v takovém stavu věcí naprosto přišel o morální kompas, nelze si představit lepší hru.

Terratus mi velmi záhy připadala jako svět pustý, nezajímavý a jeho budoucnost mě nijak nermoutila. Pochvalu si jistě zaslouží, že hra v důležitých momentech umožňuje hlubokou profilaci hlavní postavy podle vlastních preferencí; můj zlomyslný Fatebinder problémy, namísto jejich urovnávání, k vlastnímu pobavení rozdmýchával a těšil se z nepřátelství a rozepří, do něhož tím životy ostatních uvrhl. Roleplay, zejména vzhledem k možnostem v rozhovorech, jež byly mé postavě nabídnuty, funguje a uspokojivě se větví. Naneštěstí to zpočátku rámuje neochucený celek, plný nezajímavých lidí, zaměnitelných rozhovorů a banálních konfliktů.

Svět na mě zprvu nepůsobil přesvědčivě a často ve mně probouzel nedůvěru. Moje první společnice, na niž narazím během prvních několika minut, má na hlavě číro, pociťuje odpor ke konvencím rodičů a dětství na farmě, načež aby stvrdila, jak drsná a emancipovaná nyní je, afektovaně se vyžívá v hrubém chování a vyprávění, jak je úžasné stahovat lidi z kůže. Uhozené a k smíchu. (Už ji chybí jenom martensky, křivák a roztrhlé punčocháče.) Ostatní postavy na tom nejsou o nic lépe. Skrumáž postav utvářející kruh představuje tábor, pláň ozvláštněná několika stromy a rozesetými kameny zas představuje v několika svých variacích většinu venkovních lokací; všechno jsou to pouhé kulisy.

Můj předpoklad, že v Tyranny půjde o intriky a mocenské machinace, se rovněž ukázal jako lichý. Takové pojetí vyžaduje nějaký horizont, z něhož rozumím danému světu; v tom okamžiku může přijít anomálie, zkušenost nezdaru či zrady, která mě donutí pohled přehodnotit, být překvapen; k ničemu takovému ovšem v Tyranny nemůže ani vzdáleně dojít, protože tam se nenajde situace, v níž by svět byl srozumitelný. Neustále, po celou dobu hry, se seznamuji se zákonitostmi světa, o němž nic nevím. Začínám sice jako protřelý charakter, jenž už se stihl v minulosti vojensky vyznamenat, ale ve skutečnosti jsem pouze zmateným cizincem. Pozadí intrik ruší sám setting, který pracuje s různými mystérii, u nichž se nikdo neobtěžuje s vysvětlením. Atmosféra nedůvěry a plánování několik kroků napřed je tak zmařena různými zásahy ze zásvětí a postavami, jejichž schopnosti zdaleka přesahují lidské. Zkušený hráč proto od začátku správně tuší, že se jedná o protivníky, jimž bude čelit na samém konci, a to ve výrazně obtížnějších soubojích. Zbytek nepřátel utváří schematický kanónenfutr, který by se osobě vašeho postavení vůbec neměl plést do cesty; málokoho asi překvapí, že se tomu tak ale děje.

Zápletka točící se okolo vzájemné nevraživosti dvou armád také nenabídla nic z toho, co jsem si od ní, vzhledem k inspiraci ve skutečném historickém podhoubí, původně sliboval. Transmutuje v podařený, ale nikoliv strhující hrdinský příběh, v jehož závěru se z mysticky obdařeného hrdiny stane svrchovaný Archon.

Od druhého aktu, přestože v něm hra místy opravdu nepříjemně bifurkuje určitým směrem bez toho, aby byla možnost to ovlivnit, jsem se už upřímně bavil. (Blade Grave je úžasná lokace, i tak jsem si v ní ale připadal jako faraon z Exodu, který byl po předchozích prohřešcích zbaven svobodné vůle. V rozhovorech jsem po vyplýtvání všech dialogových možností musel ostatním vyhrožovat smrtí, ačkoli jsem to neměl v úmyslu. Vývoj příběhu se v ten moment stává striktní, aby se předchozí rozhodnutí mohla zacelit v jeden z možných konců. Nešťastné je, že iniciátory násilného řešení tu nejsou druzí, ale ústřední Fatebinder, nad nímž má mít hráč kontrolu.) Lethian's Crossing má svůj půvab a vypořádat se s Bronze Brotherhood už v sobě neslo stopy nefalšovaného potěšení. Z družiníků mi učarovala krutá Sirin: vzezřením křehká dívka, která v mnohých vzbudí velkou nenávist, ve mně svou monstrozitou a vůlí ubližovat ostatním našla přízeň. Opomenout nesmím ani animální a nespoutanou Kills-in-Shadow, vůči níž není snadné se jasně vyhranit.

Je třeba se přenést přes určitá očekávání a začít hru chápat jako dobrodružství. Pak se stává zábavnou a naplňující. Přesto se vystříhám toho, abych ji ostatním doporučoval jako obohacující zážitek.
+12

SOMA

  • PC --
Herní výzva 2017 #9 (Kamarád doporučuje!)

Cogito, ergo sum

… nachází se ne náhodou na zadní straně obalu hry. Mimo jiné je tahle souvislost naznačená i v debutovém traileru, v němž muž v hlubinách gigerovského komplexu náhle objevuje vlastní mozek. Tyto proklamace mě přiměly k domněnce, že výrazným inspiračním zdrojem zde bude Descartův myšlenkový systém. Skutečně tomu tak je, přičemž křiklavé příbuznosti si lze povšimnout zejména v několika bodech.

Pojetí člověka jako věci myslící a nesmrtelné, s duší neodlučitelnou od myslícího subjektu, oproti němuž stojí rozprostraněná a zničitelná tělesa, jež lze dělit a porůznu od sebe vzdalovat, zastává ve hře výraznou úlohu. Pokud nebudu myslet, zmizím. Tělo mi sice patří a mohu s ním disponovat jako s prostředkem, zároveň mi ale může být i vězením. Jedna z postav hry si ostatně vyloženě užívá svou novou podobu existence a libuje si, že se konečně vymanila ze své tělesné schránky.

Tyto thematická východiska by bylo obtížné přehlédnout. Nejnaléhavějším problémem, jenž SOMA protíná, je potřeba ozřejmit spojení mysli a těla. Ve snaze rozřešit tuto nesnáz, s níž si sám Descartes nevěděl rady, vzniklo dědictví, z něhož tvůrci apodikticky čerpali.

Zaujala mě snaha zapracovat tyto obtíže do hry řekněme aktuálním a atraktivním způsobem: nepřekvapivě to totiž vede k nejasnostem a jistým mezerám. Nejde samozřejmě o nic zarážejícího. Vypůjčím si k názornému příkladu zmíněné cogito. Scénář se urputně snaží udržovat hráče v pochybnostech nad tím, co mu na druhé straně předkládá; už Descartovi se zjevila možnost, že vše je - smyslová zkušenost, ale stejně tak i matematické ideje - klam, jímž se mě snaží obloudit zlý démon.

I pokud by to byla pravda, stanovisko metodické pochybnosti je jistotou, v níž si uvědomuji, že právě já jsem klamán. Já, který nyní pochybuji, nutně jsem. A to za každé situace: to je ostatně záměr Descartova démonického projektu. Už vůbec nezáleží na tom, kde a za jakých okolností se nacházím, kým mám být a jak mě vnějšek vykazuje; moje čisté vědomí je jedinou bezprostřední zárukou, o níž se mohu zapřít. Jestli mám být něčí klon nebo nelidská entita, to už je druhořadé.

Tím, kdo mě v tomto případě klame, je ovšem sama hra. Nakonec naleznu sebe sama, osvětleného září z monitoru, prozrazeného mezerami, které se vyprávění nepodaří překlenout. Cogito totiž nijak nesouvisí s psychofyzickým úskalím, jak si to autoři zřejmě vyložili, nýbrž ho zásadně předchází.

SOMA avšak vzbuzuje touhu ptát se dále. Namátkou se otírá o otázky, jak neurální transmise zakládají vědomí, proč z kašovité šedé hmoty vzniká až takto barvitý obraz, případně jakým zázrakem umožňuje organizace hmoty plynulé prožitky. Z jejich podstaty je asi zřejmě, že by bylo naivní na ně očekávat odpověď.

Hádám, že kladení těchto otázek postačuje; nakonec mít podobné ambice v tak útulném provedení je přeci jen stále řídký jev.

Nesmím také opomenout část ze dna oceánu, kde jsem se v nitru naprosté temnoty vydal s nadějí za tmou prořezávajícím se světlem; je to jeden z nejgeniálnějších momentů ve videohrách vůbec. Obdivuhodně je zasazen do okolních souvislostí a současně příznačně ukazuje, že absolutní poznání je možné snad pouze za cenu smrti.
+13

Muv-Luv Alternative

  • PC --
Nepříjemný zážitek. V dobrém i špatném smyslu.

Už Unlimited předvedl, že ve vykreslení atmosféry války nemá Muv-Luv série valnou konkurenci: dlouhé vyčkávání na základně, kde se čas tráví výcvikem; vysedávání s přáteli v kantýně v nejistotě, kdy bude nutné vyrazit do boje; myšlení objímající propaganda a kousavé pochyby, zda stojí za "tenhle podělaný" svět položit život. Tuto všudypřítomnou tenzi pak konečně přerušil alarm: zpocené ruce, obavy o holý život a zběsilý tlukot srdce. Lidé kolabují a chystají se na nejhorší. Ve vzduchu se vznáší otázka, zda se zrovna mně podaří přežít rituál nechvalně známých "osmi minut smrti" (průměrná doba přežití nových pilotů TSF).

Přesně v takové situaci se ocitl Shirogane Takeru ve druhé části trilogie. Ze světa jistého bezpečí, prvního milostného vzplanutí a pozvolného dospívání se přesunul do paralelní reality, v níž je většina světa zničena a lidstvo přežívá z posledních sil ve velmi křehkých spojenectvích. Majorita mužů zemřela v předních liniích a do armády jsou nyní rekrutovány především náctileté dívky, které se v iniciačních taženích strachy počuravají do svých kokpitů. Mohlo by se zdát, že hrdina s hezkou tvářičkou to bude mít v takovém světě jednoduché, ale zdání klame. Jelikož se Shirogane do oné reality nenarodil, zaostává fyzicky i mentálně daleko za ostatními. Osobní nedostatečnost a zoufalý stav světa rozptylují jakékoliv pochyby, že by se snad Muv-Luv nebral vážně.

V komorním prostředí vojenského střediska tak Unlimited mistrovsky budovalo napětí, aniž by se de facto něco zásadního událo. Trpělivé seznamování s pozadím světa, jenž již zhruba od poloviny minulého století čelí velmi pravděpodobnému zániku od BETA - "tvorů" jak vzhledem, tak i svým počínáním jako z těch nejhorších nočních můr -, zároveň fungovalo i jako brána do zajímavého multiversa, situovaného na rozhraní současného století.

Výchozí pozice Alternative proto nemohla být rozdílnější. Shirogane se navrací časem zpět na začátek Unlimited, vybaven útržky vzpomínek na předešlý život a něco, co si sám vysvětluje jako definitivní prohru lidstva. Už není (podobně jako čtenář) neznalý okolností a závislý na péči druhých: stal se z něj příkladný zelený mozek, jemuž nedělá problém si zašpinit ruce, pokud tím zabrání výsledku již prožitých událostí. Neváhá přitom odvrhovat stranou vše, co se jeho záměru staví do cesty: namísto utužování přátelství a vztahů s ostatními se snaží zvyšovat bojeschopnost své jednotky, využívat zkušeností s budoucností a neztrácet čas podrůžnostmi, jimž se oddával v předchozím universu. Změna hrdiny z arogantního playboye (Extra) na průměrného rekruta, kterému spadl hřebínek (Unlimited), v Alternative pokračuje. Nyní je z něj ovšem perfektní voják se spasitelským komplexem a skálopevným odhodláním.

Během několika (desítek) hodin se tak opakují situace z Unlimited, tentokrát nahlížené z odlišné a výslovně jasnozřivé pozice. Zhruba v třetině se však situace převrátí a příběh se dále řítí nezastavitelně jako lavina. Navrací se atmosféra zmaru a svět prochází těžko předvídatelnými mutacemi. Nechybí zvraty, politické intriky, výstřední ztvárnění erotiky (guro), zlomení hrdinové, na něž není zrovna hezký pohled; v neposlední řadě ani řádně makabrální střety s BETA (infiltrace podzemních nepřátelských hnízd nápadně připomínají Blue Gender) a vojenské operace, jež neopomíjí taktickou rovinu. Ve všech těchto polohách je Muv-Luv Alternative až překvapivě uspokojivý. Přinejmenším v tomto ohledu tedy dostál své pověsti.

Nebudu zastírat, že mám mnoho připomínek. Alternative vysloveně přetéká vším, co obecně nemám v lásce: teorie o cestování časem, zbytečné flashbacky, vášnivé proslovy o znovunalezení odhodlání, nestřídmé a zároveň schematické dávkování informací (u patnáctiminutových přednášek jsem se skutečně cítil jako ve škole) jsou věci, bez nichž bych se obešel. Hlavní hrdinka mi pak připadá (již od Extra) vysloveně odpudivá a vynucený vztah s ní mě mimořádně vyváděl z míry. Podobně je na tom Shirogane, jenž si moje sympatie nezískal. Otázkou zůstává, zdali je relevantní si na něco takového stěžovat v případě úmyslně diskomfortního Muv-Luv Alternative.

Nemá smysl se motat v bludném kruhu: říci by toho šlo hodně, a přece vyčerpat pouze zlomek toho, co bych chtěl sdělit. Muv-Luv Alternative je potřeba si prožít takříkajíc na vlastní kůži. Je to hra (četba), která strhne a sežvýká. Její reputace coby nejlepší visuální novely budiž důkazem, že si šanci určitě zaslouží.

(Napsáno při příležitosti vydání oficiálního anglického překladu na Steamu.)
+11

Stasis

  • PC --
Herní výzva 2017 #6 (Šedá myška)

Než se Falloutu ujala Bethesda, představoval jsem si jeho třetí pokračování zhruba takhle. Už to rozhodlo, že Stasis je třeba hrát a užívat si jej plnými doušky.

Lokace jsou skvostné. Velká škoda, že pohyb postavy zbytečně strhává pozornost na svou nepřirozenost a přerušovanost, čímž zabraňuje naprostému nadšení. U zvuků mě zase štvě, že navzdory jejich kvalitě se rychle odhalí jako Potěmkinova vesnice. Zpočátku různé skřeky, vrčení či skřípání znepokojí. Při jejich úplně prvním zaslechnutí to navíc nutí k pohybu, protože nebezpečí se zdá nablízku. Po zopakování stejné stopy v jiných částech, v nichž se při četbě textu přehraje naprosto identické zavytí, jako už mnohokrát předtím, nezbývá než si povzdechnout nad impotencí, které tento efekt dosáhl.

Přestože je kvalita deníkových zápisů a emailů výhradně nadprůměrná, v době, kdy se jedná o nadužívaný herní prvek, stěží zapůsobí svěžím dojmem. Nevylepší to ani zasazení do známých kulis opuštěné, vesmírem putující archy, na níž došlo k neurčité "nehodě". O to nečekanější je, že jednotlivým příběhům členů posádky se věnuje značná pozornost; tento podle mě na pohled téměř sebevražedný přístup ale překvapivě (většinou) funguje.

Množství textu je i tak přehnané a dokonce mě přinutilo na nějakou dobu hru odložit.

Podání ústřední linie příběhu je oproti jeho dílčím částem unylé a masochistické. Učitel John Maracheck, nad nímž má hráč kontrolu, uslužně následuje příkazy, které mu zadává neomalená a podezřele bezcitná Te'ah. Určité množství herních zkušeností mě nutilo - přinejmenším v základních bodech - k docela přesnému předvídání událostí. Nakonec to ale vůbec nevadí. Stasis nemá ambice být prvoplánově originální, právě naopak: předpokládá znalost žánru a přehled i nad jeho rámec, aby různé zvyklosti mohlo prokládat novými vrstvami.

O perspektivě první osoby lze říci, snad trochu vulgárně, že je snahou o ztotožnění ovládané postavy a hráče. Isometrické zobrazení oproti tomu poskytuje hráči výhodu v podobě lepšího přehledu a orientace v prostředí, na úkor výše zmíněného užšího provázání s virtuálním charakterem.

Stasis podivuhodně reflektuje tuto disproporci, aby hráče zmátlo, když začne pro své účely "zneužívat" percepční limity; to, co vidí a zakouší hlavní postava, je hráči pro přílišnou rozdílnost odepřeno. Díky tomu nastává nezvyklá situace, kdy postava ví více než ten, kdo ji ovládá. Tento zcizující prvek není jen výsledkem náhody a technického omezení; později ho je užito, a to velmi explicitně, při vyprávění.

Nejde zdaleka o jedinou překážku, která od sebe výrazně odděluje pozice hráče a Marachecka. Zatímco hráč zvolna zkoumá prostředí, pečlivě pročítá popisy a s rozmyslem překonává adventurní zákysy, jím ovládaný hrdina naříká, podstupuje různé fyzické mutilace a jeho psychika se hroutí. Identifikaci narušuje i objem textu, který jakoby nutí "zapomenout se" a pronikat do cizích vztahů, názorů a pocitů na pozadí jednotlivých katastrof.

Nabízí se otázka, kdo se tu stává nespolehlívým vypravěčem. Je to charakter, o jehož činnosti rozhoduje má vůle, nebo jsem jím já, zrazený svým zdánlivým nadhledem? - Takhle se asi cítí Bůh, kterého na tomto smutném místě vesmíru tak často vzývají a prosí o odpuštění; shlíží na to zmatený, nechápavý a téměř zapomenutý.

Příběh je na pohled prostý, ale má více vrstev: jistě bude co objevovat i při opakovaném dohrání, zvláště se závěrem a rámcovým přehledem děje v paměti.

Poslední část hry je zosobněné inferno a provází jí přilnavý pocit pochybnosti, zda by skutečně nebylo lepší zemřít než podstoupit martyrium, jímž si prochází hlavní hrdina. Hru jsem tak opouštěl vyčerpaný a duševně zcela zničený.
+4

Outlast 2

  • PC --
Herní výzva 2017 #2 (Právě vychází)

Na Outlast 2 se dobře kouká, ale příšerně se hraje.

Suverénně ukotvené mechanismy, jejichž kvalita v předchozí hře překvapila, se tentokrát nekonají. Ukrývání nefunguje, čtení zpomaluje v hekticky nastaveném tempu, přehrávání si záznamů s komentářem hlavního hrdiny, ač to třeba nezní jako špatný nápad, také jen zpomaluje; zarámování celku hry do stylu found footage je rozpačité a závislost postavy na kameře postrádá opodstatnění. V neposlední řadě velmi frustrující a ukrutně lineární postup vpřed, založený na opakovaných pokusech.

Umírá se tu neustále: stačí vzít za nesprávnou kliku, špatně odbočit, hýbat se, když se má zůstat stát, pokusit se ukrýt, když se počítá s pohybem. Oproti Mount Massive Asylum tvoří zdejší oblast větší lokace, což si vyžádalo mnohem přísnější skripty. Na obezřetnost je třeba zapomenout: důležité je zjistit, co si hra v daný moment přeje. Pokud je třeba utíkat, nemá smysl se pokoušet ukrýt v sudech, jejichž umístění na kadém rohu k takové taktice paradoxně vybízí; nepřítel mě v nich pokaždé odhalí a vmžiku zabije. Taková smrt nepovzbudí ani ke kreativitě, ani k respektu z nepřátel. Při tak hojném počtu selhání animace mojí popravy brzy přestane šokovat a začne nudit. Brutalita, kterou si prochází hlavní hrdina, už k hráči v ten okamžik nepromlouvá. Hra selhává i ve snaze vyděsit. Každému, kdo hrál Outlast a Whistleblower, bude navíc známý "zdroj zla" (Outlast 2 se odehrává ve stejném universu), což nakonec ničemu neprospívá.

Hratelnost se maskuje jako survival, ale ve skutečnosti jím ani trochu není: stealth nefunguje, skripty sabotují veškerou invenci, šetření baterií a obvazů je jen frustrace navíc. Po naskriptovaných událostech, v nichž se zranění vyhnout nelze, při nedostatku obvazů nezbývá než se ploužit, což se mi naštěstí osobně nepřihodilo; vyjebával jsem s hrou zrovna tak, jako ona předtím se mnou.

Automatické uzdravování by bylo lepší volbou. Ve chvílích úprku, kdy jsem mírněji poraněn, se naskýtá možnost buď pro zastavení a ošetření, jak k tomu ukazatel přes obrazovku popouzí, nebo pro sprint k nejbližšímu checkpointu; v obou případech jistě zemřu, ale pokud obvaz nepoužiju, po načtení hry z (čerstvě dosaženého) checkpointu jsem zdravý, k tomu i totožně vybavený.

Domnívám se, že pokud tvoříte hru, která je lineární a má za cíl hráče vtáhnout na úkor propracovaných mechanismů, musíte být vstřícní. Určitě "nenecháte" hráče neustále umírat, krom toho jako poslední záchranu zajistíte přizpůsobivý systém ukládání, jenž v případě selhání neoslabí imersi. Outlast 2 tohle porušuje přímo exemplárně: umírání provází táhlá, detailní animace, po níž se vracím několik minut nazpět, kde mě v mnohých případech uvítá jiná animace: nedochází tu k žádnému "sžití", ten pohyb je přesně opačný. Ukládání je velký vtip a v kombinaci s mými výtkami hru naprosto rozbíjí: nemožnost ve hře (!) načíst hru z poslední uložené pozice je na ránu pěstí mezi oči. Tohle někdo krutě nedomyslel. Když se něco pokazí, nezbývá než vyběhnout nepřátelům v ústrety a nechat se rozsekat.

Odkrývání příběhu probíhá ze značné části za pomoci nahrávek (motám se s kamerou po lese a rozvláčně zaznamenávám událost, zatímco na mě někdo odněkud útočí) a sběru písemností (žalostných literárních kvalit, nutno zmínit). Nedomyšlené na tom je, že nálada hry rozhodně nekoresponduje s podobným přešlapováním na místě; pokud chci ovšem příběh pochopit, musím věnovat čas i úsilí této protismyslné aktivitě.

Outlast 2 je horší než předchůdce, to mi nikdo nevymluví. Vypadá a poslouchá se nádherně, i se vší tou přepjatou surovostí, ale z herního hlediska selhává.

Jenže pak přichází poslední třetina a já jihnu a vše odpouštím. Zatímco zpočátku Blakův "vnitřek" předznamenávají krátké záblesky, konec se definitivně promění v sestup do sebe sama, kde hra konečně opouští omezující žánr hixploitationu. Příjemné je častější střídání prostředí mezi blátivým Temple Gate a uhlazenou katolickou školou, v níž dochází k překvapivě zdařilému uměleckému mimésis. Mnoho vrstev se tu vzájemně protkává, že stačí vzít na vědomí sotva postřehnutelný detail, aby se pozadí podstatně a neočekávaně prokreslilo; v tomhle se Outlast 2 drží přinejmenším na úrovni oslavovaného Silent Hill 2, ale připadá mi ještě propracovanější a uvědomělejší.

Tvůrci předesílali, že v druhém díle znovu přitvrdí. Jelikož už první Outlast nebyl žádná prdel, nebral jsem takové tvrzení na lehkou váhu. Přesto jsem si říkal, že není kam pokračovat: hranice už byly překročeny a veškeré představitelné násilí dnes vzbuzuje leda cynismus či relativní lhostejnost. Outlast 2 mě v tom zprvu, i přes skutečně štědrý gore, pouze utvrzoval. Nemohl jsem ale tušit, že násilí, které v Outlast 2 bude nejvíc bolet, nebude fyzické.

Z toho, co se ve hře stane, jaké dojmy to ve mně po závěru zanechalo, to upřímně nepamatuji; píchalo mě u srdce, obracel se mi žaludek a trápil mě tlak v podbřišku. Nic horšího, než čemu a v jaké podobě mě Outlast 2 vystavil, není na celém světě možné. A nejděsivější na tom je, že to tu odjakživa bylo. Jen to spalo.

Tímto blahopřeji tvůrcům k mojí desintegraci. Hranice byla pokořena.
+18

Dead Space

  • PC --
Herní výzva 2017 #10 (Zapomenutý kousek)

Záměr vytvořit System Shock 3, jehož vznik zvrátil příchod Resident Evil 4, v sobě hra nezapře; výsledkem je syntéza dvou ikonických děl, z nichž první málem vzniklo, druhé zase úspěšně redefinovalo survival žánr.

Přesto mě při hraní ani nenapadlo, že bych se potýkal s plagiátem: navzdory řečenému má vše velmi specifický říz.

Už cover dává na srozuměnou, že tu budeme mít co do činění s body horrorem - znepokojivé mutace lidského těla, dosud nespatřené transformace a degradace člověka do pozice kusu masa, jehož údy mohou být amputovány, vnitřnosti vyvrženy, aby z těch části vyrostlo něco nového, možná i lepšího. Nějaký nový, pokročilý organismus. Torzo vpletené do organické tkáně neznámého původu, jehož bolestnému vytržení jsem občas mlčenlivě přihlížel, je dokladem hrůz, jimiž je Dead Space prodchnut.

Nepovažuji se zrovna za horrorového nadšence. Přesto musím přiznat, že zápletka, ač v mnohém až žalostně neoriginální a obludně natahovaná, si mě získala. Jakási tíseň a doprovodné pocity hnusu, při příčinlivém vložení sebe do hry, dovedou vyvést z rovnováhy.

Využívá se v ní odvěkého strachu z diskontinuity existence, kterou slibuje zdejší transformace v odlišný druh překonat; Dead Space patří k těm deziluzivním dílům, v nichž snaha o zdolání tohoto problému končí mrtvými, bolestí a zklamáním. Pro svou sensitivnost se často pozastavuji nad tím, jak podobný nihilistický nádech prostupuje vesměs mainstreamovými tituly v takové podobě, z níž mi není vůbec dobře a kterou ostatní pozůstávají takřka nedotčeni. (Snad ani vývojáři, kteří tento motiv torpidně přebírají ze System Shock 2). Minulé století nás nadobro přesvědčilo, že snaha o "splynutí s celkem" ústí v zásadně katastrofální důsledky: to nás ovšem uvrhuje do bezútěšné pozice, již hra ostatně zobrazuje jako tu jedinou možnou: čelit vesmíru sám, v nejistotě a šílenství. Alternativou je agónie, smrt a zmrzačení.

Jako inspirační zdroj posloužil - krom všemožných horrorových snímků - i můj oblíbený 2001 od Kubricka. Nejde jen o Marker. Nepřímou stopu nese i důraz na opojné visuální ztvárnění a mesmerizující zvukovou složku: z terminálů zaznívá šum a z prázdna se ozývá hlášení, předávající pokyny členům posádky, kteří již transcendovali svou omezenou existenci a zřekli se tak přízemních potřeb a ohledů.

Líbí se mi, že od hráče je vyžadována především soustředěnost a obezřetnost. Nahlížení na situaci "přes rameno" může někomu nevyhovovat, mocně však přispívá na pocitu nevolnosti a zmatku: při náhlém útoku tak je nejdůležitější se vůbec zorientovat a sladit střelbu po nepříteli s ústupem do bezpečí. Vzhledem ke konstituci nepřátel, jež jim umožňuje prolézat skulinami a nepozorovaně se přiblížit, to přidává na nejistotě. Trvalý náhled na "vlastní tělo" zase udržuje v povědomí, že násilí, na něž lze narazit v každém zákoutí vesmírného plavidla, se může kdykoliv rozšířit i do této fyzické soustavy.

Pohled se oddaluje jen ve stavech beztíže, kdy kamera najednou volně poletuje okolo hrdiny jako jednoho z mnoha objektů kolem; při těchto příležitostech se vyjevuje relativita jinak přehledného a účelného prostředí, když se stěny, strop a podlaha v okamžiku promění na indiferentní plochy - v jejichž ohraničení nenuceně a indolentně plují předměty -, po nichž člověk může (téměř) libovolně chodit, vrhat se vůči nim a vymanit se tak jejich prostřednictvím z osidel obvyklé orientace.

Arzenál by měl být už vzhledem k odlišně pojatým soubojům velkou předností. K tomu, abych ho s radostí využíval, mi ale bránila neohrabanost a ne vždy kýžená efektivita. Mám pocit, že kdybych časem nepřišel o munici do plasmové řezačky, jejího využívání bych se držel i po zbytek hry. Mrzí mě, že se jen marně pokouším nekromorfy propéci plamenometem do křupava. Po letálních zasazích se jim oddělí končetiny od těla, jako bych je namísto použití ohně rutinně odřezal. V takových chvílích hra naráží na svoje hranice a přichází o kouzlo, kterým mě sytila předcházející hodiny.

Podobně je to s vylepšováním předmětů, které mi spíše nevyhovovalo.

Motivovat se hra příliš nesnaží: řetězec událostí vláčí oblastmi a hrdina je po všech stránkách pasivní. Účelově dochází k poruchám, komplikacím, které je nutné vydat se opravit, jen aby Ishimura odhalila veškerá svá tajemství a provedla všemi oblastmi. Je to otravné a snaha to nějak rozumně zamaskovat tu není.

Před asi devíti lety jsem tuhle hru výhodně zakoupil a nenašel za tu dobu důvod k jejímu rozehrání. Dokopal jsem se k tomu až tento rok a jsem nadšený. Hrát to byla absolutní rozkoš.
+12

F.E.A.R.

  • PC --
Nejčastější námitkou proti kvalitám FEAR, s níž odpůrci pracují, je monotématičnost a nevzhledná pochmurnost, do jejíž hloubky hráče bez oddechu noří. Je potřeba se ptát, zda by větší pestrost a rozmanitost skutečně FEARu prospěla; svým způsobem je totiž jejich absence důvodem, proč jsem hře beznadějně propadl a nadšeně se k ní vracel.

Prostředí jako by připravené o barvy a půvab, prosvětlené pouze všudypřítomností vylévající se husté krve; nejasné a velmi pozvolna se odhalující zasazení někdy mezi současností a příležitostnou vpravdě děsivou budoucností, na jejímž pozadí se místa, jimž jsme v ordinérním životě uvykli - kanceláře, školy, nemocnice - a na něž nahlížíme jako na ovoce lidské vynalézavosti a soudržnosti, mění na noční můru obývanou přízraky koster zbavených masa a připomínajících se záznamníků s hlasy pravděpodobně již vyhaslých životů. Do toho velké ambice, které tímto zoufalým světem prochvívají jako nenaplněné přísliby - snaha o expansi do vesmíru, zejména však prudký technický náskok v záležitostech války - a příčiny nezastavitelné imploze. Sledovat její následky dovede chvílemi být až rozkošně úzkostné.

Hratelností je FEAR vystavěn na nejzazším rudimentárním základu a nezastřené prostotě: akce je opojná a štědrá k možnosti volby vlastního tempa; konfrontace s obstojnými protivníky jsou tu bez nadsázky naplňující a bavil jsem se při nich neustále. Tísnivou atmosféru se snaží, více či méně úspěšně, navodit pasáže, v nichž dochází k setkání s různými halucinacemi či jinými specifickými fenomény. K nim se však vztahuje má jediná výtka. Pokud se člověk střetne s nějakým paranormálním úkazem, začne FEAR trochu doplácet na mnou vychvalovanou dispozici hrát tak, jak chci; nikdo vám z ruky ovládání nevyškubne, ani nezačne hráčův pohled neviditelnou nitkou přitahovat v žádaném směru, takže je velmi snadné až polovinu těchto jevů jednoduše přehlédnout: stačí se jen jako já "zrovna koukat jinam".

Takových momentů je obvyklé dovtípit se ex post, díky frekvenčním ruchům a výraznému zvukovému podbarvení, které je doprovází; k tomu se připojuje nutnost, pokud vás jakkoliv interesuje otázka, co se tu vlastně odehrává, načíst starší pozici a upírat pro tentokrát zrak "správným směrem". V mých očích jde ale o zanedbatelnou věc. Nesvedla nijak silně otřást vtahujícím zážitkem, jehož se mi dostalo.

Celou sérii až do druhého pokračování a přídavku Reborn považuji za fantastickou; třetí díl jsem se, z úcty k předchozím, rozhodl ignorovat a nenuceně předstírat, že neexistuje. Nutno dodat, že tak žiju mnohem šťastnější život. Vždycky, když libovolný FEAR opakovaně dohrávám, o něm musím uvažovat jako o nejlepší akci, kterou jsem dosud hrál; už toto uchvácení dostatečně výpovídá o jeho kvalitách. Rozhodně se tak jedná o jeden z mých vrcholných akčních prožitků.
+22 +23 −1