Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Tyranny

  • PC --
Tyranny je přesně tou hrou na hrdiny, která za svůj vznik vděčí crowdfundingovým platformám typu Kickstarter; tedy až na drobnost, že žádnou takovou kampaní neprošla. Avizuji, že nejsem fanouškem party-based her na Infinity enginu. Jsem určitě schopný ocenit jejich individuální kvality, ale střežím se je stavět na piedestal a nostalgicky na ně vzpomínat jako na doby již zašlé slávy. Tyranny je podle mne ve svém přístupu erpégéčkem výrazně zpátečnickým, což ponejprv vede k nemalým rozpakům nad patrnými atavismy.

Naděje jsem měl veliké, zpočátku navíc podpořené výživným úvodem, v němž při vytváření postavy hráč velmi působivě buduje personální historii na základě rozhodnutí učiněných během válečného tažení, v nichž přední místo zaujímají sváry dvou obtížně spolupracujících armád. Svět se zdá zajímavý a vykazuje značný potenciál. To vše se však při rozehrání postupně vytrácí.

Kyros se nezdá být všemocný vládce, ale spíše jakási záhadná síla. Místo toho, aby působil jako nelítostný panovník, si svou autoritu vynucuje skrze přírodní katastrofy a nepřímé narušování rovnováhy, mnohdy se mi zdál být spíše jakýmsi rozmařilým bůžkem, o jehož samotné existenci lze pochybovat. To není nutně špatně, ale zapříčiňuje to lhostejnost: ke Kyrosovi je těžké si vybudovat obdiv nebo nenávist, alespoň v mém případě. Hra s tím sice počítá a vede to i k pozoruhodnému a nejednoznačnému závěru, ale ne vždy se s něčím tak odvážným umí vypořádat.

To mě přivádí k další stránce, od níž jsem měl značná očekávání. Tyranny podle mě zcela postrádá nějaký etický rozměr; těšil jsem se na dilemata, u nichž nebude snadného rozřešení; volby, které mě budou stát určité sebezapření a které si vyžádají nutnost delších úvah; přál jsem si dostat se do podoby totalitního světa, v němž člověk nemůže nikomu věřit, plného zlomených lidí a zničených životu, kde jedinec v zájmu holého přežítí ztrácí i tu poslední důstojnost. Místo toho mě hra obdařila až nepochopitelně silným pocitem naprosté ataraxie, kdy jsem se uchyloval k zrůdným činům tak lehkovážně a nezodpovědně, že u toho zůstávál můj rozum stát. Pokud by chtěli autoři ukázat, jak by popravčí v takovém stavu věcí naprosto přišel o morální kompas, nelze si představit lepší hru.

Terratus mi velmi záhy připadala jako svět pustý, nezajímavý a jeho budoucnost mě nijak nermoutila. Pochvalu si jistě zaslouží, že hra v důležitých momentech umožňuje hlubokou profilaci hlavní postavy podle vlastních preferencí; můj zlomyslný Fatebinder problémy, namísto jejich urovnávání, k vlastnímu pobavení rozdmýchával a těšil se z nepřátelství a rozepří, do něhož tím životy ostatních uvrhl. Roleplay, zejména vzhledem k možnostem v rozhovorech, jež byly mé postavě nabídnuty, funguje a uspokojivě se větví. Naneštěstí to zpočátku rámuje neochucený celek, plný nezajímavých lidí, zaměnitelných rozhovorů a banálních konfliktů.

Svět na mě zprvu nepůsobil přesvědčivě a často ve mně probouzel nedůvěru. Moje první společnice, na niž narazím během prvních několika minut, má na hlavě číro, pociťuje odpor ke konvencím rodičů a dětství na farmě, načež aby stvrdila, jak drsná a emancipovaná nyní je, afektovaně se vyžívá v hrubém chování a vyprávění, jak je úžasné stahovat lidi z kůže. Uhozené a k smíchu. (Už ji chybí jenom martensky, křivák a roztrhlé punčocháče.) Ostatní postavy na tom nejsou o nic lépe. Skrumáž postav utvářející kruh představuje tábor, pláň ozvláštněná několika stromy a rozesetými kameny zas představuje v několika svých variacích většinu venkovních lokací; všechno jsou to pouhé kulisy.

Můj předpoklad, že v Tyranny půjde o intriky a mocenské machinace, se rovněž ukázal jako lichý. Takové pojetí vyžaduje nějaký horizont, z něhož rozumím danému světu; v tom okamžiku může přijít anomálie, zkušenost nezdaru či zrady, která mě donutí pohled přehodnotit, být překvapen; k ničemu takovému ovšem v Tyranny nemůže ani vzdáleně dojít, protože tam se nenajde situace, v níž by svět byl srozumitelný. Neustále, po celou dobu hry, se seznamuji se zákonitostmi světa, o němž nic nevím. Začínám sice jako protřelý charakter, jenž už se stihl v minulosti vojensky vyznamenat, ale ve skutečnosti jsem pouze zmateným cizincem. Pozadí intrik ruší sám setting, který pracuje s různými mystérii, u nichž se nikdo neobtěžuje s vysvětlením. Atmosféra nedůvěry a plánování několik kroků napřed je tak zmařena různými zásahy ze zásvětí a postavami, jejichž schopnosti zdaleka přesahují lidské. Zkušený hráč proto od začátku správně tuší, že se jedná o protivníky, jimž bude čelit na samém konci, a to ve výrazně obtížnějších soubojích. Zbytek nepřátel utváří schematický kanónenfutr, který by se osobě vašeho postavení vůbec neměl plést do cesty; málokoho asi překvapí, že se tomu tak ale děje.

Zápletka točící se okolo vzájemné nevraživosti dvou armád také nenabídla nic z toho, co jsem si od ní, vzhledem k inspiraci ve skutečném historickém podhoubí, původně sliboval. Transmutuje v podařený, ale nikoliv strhující hrdinský příběh, v jehož závěru se z mysticky obdařeného hrdiny stane svrchovaný Archon.

Od druhého aktu, přestože v něm hra místy opravdu nepříjemně bifurkuje určitým směrem bez toho, aby byla možnost to ovlivnit, jsem se už upřímně bavil. (Blade Grave je úžasná lokace, i tak jsem si v ní ale připadal jako faraon z Exodu, který byl po předchozích prohřešcích zbaven svobodné vůle. V rozhovorech jsem po vyplýtvání všech dialogových možností musel ostatním vyhrožovat smrtí, ačkoli jsem to neměl v úmyslu. Vývoj příběhu se v ten moment stává striktní, aby se předchozí rozhodnutí mohla zacelit v jeden z možných konců. Nešťastné je, že iniciátory násilného řešení tu nejsou druzí, ale ústřední Fatebinder, nad nímž má mít hráč kontrolu.) Lethian's Crossing má svůj půvab a vypořádat se s Bronze Brotherhood už v sobě neslo stopy nefalšovaného potěšení. Z družiníků mi učarovala krutá Sirin: vzezřením křehká dívka, která v mnohých vzbudí velkou nenávist, ve mně svou monstrozitou a vůlí ubližovat ostatním našla přízeň. Opomenout nesmím ani animální a nespoutanou Kills-in-Shadow, vůči níž není snadné se jasně vyhranit.

Je třeba se přenést přes určitá očekávání a začít hru chápat jako dobrodružství. Pak se stává zábavnou a naplňující. Přesto se vystříhám toho, abych ji ostatním doporučoval jako obohacující zážitek.
+17