Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Dead Space

  • PC --
Herní výzva 2017 #10 (Zapomenutý kousek)

Záměr vytvořit System Shock 3, jehož vznik zvrátil příchod Resident Evil 4, v sobě hra nezapře; výsledkem je syntéza dvou ikonických děl, z nichž první málem vzniklo, druhé zase úspěšně redefinovalo survival žánr.

Přesto mě při hraní ani nenapadlo, že bych se potýkal s plagiátem: navzdory řečenému má vše velmi specifický říz.

Už cover dává na srozuměnou, že tu budeme mít co do činění s body horrorem - znepokojivé mutace lidského těla, dosud nespatřené transformace a degradace člověka do pozice kusu masa, jehož údy mohou být amputovány, vnitřnosti vyvrženy, aby z těch části vyrostlo něco nového, možná i lepšího. Nějaký nový, pokročilý organismus. Torzo vpletené do organické tkáně neznámého původu, jehož bolestnému vytržení jsem občas mlčenlivě přihlížel, je dokladem hrůz, jimiž je Dead Space prodchnut.

Nepovažuji se zrovna za horrorového nadšence. Přesto musím přiznat, že zápletka, ač v mnohém až žalostně neoriginální a obludně natahovaná, si mě získala. Jakási tíseň a doprovodné pocity hnusu, při příčinlivém vložení sebe do hry, dovedou vyvést z rovnováhy.

Využívá se v ní odvěkého strachu z diskontinuity existence, kterou slibuje zdejší transformace v odlišný druh překonat; Dead Space patří k těm deziluzivním dílům, v nichž snaha o zdolání tohoto problému končí mrtvými, bolestí a zklamáním. Pro svou sensitivnost se často pozastavuji nad tím, jak podobný nihilistický nádech prostupuje vesměs mainstreamovými tituly v takové podobě, z níž mi není vůbec dobře a kterou ostatní pozůstávají takřka nedotčeni. (Snad ani vývojáři, kteří tento motiv torpidně přebírají ze System Shock 2). Minulé století nás nadobro přesvědčilo, že snaha o "splynutí s celkem" ústí v zásadně katastrofální důsledky: to nás ovšem uvrhuje do bezútěšné pozice, již hra ostatně zobrazuje jako tu jedinou možnou: čelit vesmíru sám, v nejistotě a šílenství. Alternativou je agónie, smrt a zmrzačení.

Jako inspirační zdroj posloužil - krom všemožných horrorových snímků - i můj oblíbený 2001 od Kubricka. Nejde jen o Marker. Nepřímou stopu nese i důraz na opojné visuální ztvárnění a mesmerizující zvukovou složku: z terminálů zaznívá šum a z prázdna se ozývá hlášení, předávající pokyny členům posádky, kteří již transcendovali svou omezenou existenci a zřekli se tak přízemních potřeb a ohledů.

Líbí se mi, že od hráče je vyžadována především soustředěnost a obezřetnost. Nahlížení na situaci "přes rameno" může někomu nevyhovovat, mocně však přispívá na pocitu nevolnosti a zmatku: při náhlém útoku tak je nejdůležitější se vůbec zorientovat a sladit střelbu po nepříteli s ústupem do bezpečí. Vzhledem ke konstituci nepřátel, jež jim umožňuje prolézat skulinami a nepozorovaně se přiblížit, to přidává na nejistotě. Trvalý náhled na "vlastní tělo" zase udržuje v povědomí, že násilí, na něž lze narazit v každém zákoutí vesmírného plavidla, se může kdykoliv rozšířit i do této fyzické soustavy.

Pohled se oddaluje jen ve stavech beztíže, kdy kamera najednou volně poletuje okolo hrdiny jako jednoho z mnoha objektů kolem; při těchto příležitostech se vyjevuje relativita jinak přehledného a účelného prostředí, když se stěny, strop a podlaha v okamžiku promění na indiferentní plochy - v jejichž ohraničení nenuceně a indolentně plují předměty -, po nichž člověk může (téměř) libovolně chodit, vrhat se vůči nim a vymanit se tak jejich prostřednictvím z osidel obvyklé orientace.

Arzenál by měl být už vzhledem k odlišně pojatým soubojům velkou předností. K tomu, abych ho s radostí využíval, mi ale bránila neohrabanost a ne vždy kýžená efektivita. Mám pocit, že kdybych časem nepřišel o munici do plasmové řezačky, jejího využívání bych se držel i po zbytek hry. Mrzí mě, že se jen marně pokouším nekromorfy propéci plamenometem do křupava. Po letálních zasazích se jim oddělí končetiny od těla, jako bych je namísto použití ohně rutinně odřezal. V takových chvílích hra naráží na svoje hranice a přichází o kouzlo, kterým mě sytila předcházející hodiny.

Podobně je to s vylepšováním předmětů, které mi spíše nevyhovovalo.

Motivovat se hra příliš nesnaží: řetězec událostí vláčí oblastmi a hrdina je po všech stránkách pasivní. Účelově dochází k poruchám, komplikacím, které je nutné vydat se opravit, jen aby Ishimura odhalila veškerá svá tajemství a provedla všemi oblastmi. Je to otravné a snaha to nějak rozumně zamaskovat tu není.

Před asi devíti lety jsem tuhle hru výhodně zakoupil a nenašel za tu dobu důvod k jejímu rozehrání. Dokopal jsem se k tomu až tento rok a jsem nadšený. Hrát to byla absolutní rozkoš.
+14