Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Alone in the Dark

  • PC 80
Takhle nějak bych si představoval adaptaci Lovecrafta v režii Davida Lynche, ie. regulérní Nyarlathotepovy Masky, ovšem podbarvené neúnavným jazzem, se sklony k absurdnímu humoru, a okupované postavami, které slouží primárně jako ozubená kola mašinérie zdejšího celkového příběhu, a až někde v dáli jako skutečně celistvé charaktery. 

Bez urážky k panu Přístavu jsem pro první hraní zvolil Emily s tváří mé oblíbené Jodie Comer, a velmi rychle jsem si následně potykal s tím, jak sebevědomě herní je to hra (krabička s municí v lednici? Co by ne!), a jak se zároveň ba až svůdně míchá se svéráznou kinematografií. Také jsem si hbitě začal všímat mizivých mikrodetailů a uvažoval, zde jde o foreshadowing či jen random doplňky (a ulala, že jde o to první, a jak!). Hádanky jsem si užíval vrchovatě, souboje už nesporně méně, ač zbraním nechybí řádná citelná hmotnost, a umlácení kdejakého kutululu hlenu nahodilým pádlem nebo krucifixem zase nechybí ona skoro absurdistická humornost. Nu a dějově jsem pak už vyloženě chrochtal blahem nad tím, jakým velmi specifickým způsobem hra prozkoumává témata psychického zdraví a gradujícího šílenství, jenž se právě velice zdatně podřizuje lovecraftovskému základu.

Má to ale lobonužel i kvanta stinných stránek, a ještě více nepopiratelných tristních nedostatků. Jedním za všechny budiž fakt, že čtyři z celkových pěti kapitol jsou mezi oběma protagonisty herně v podstatě identické, lišíc se de facto jen v custcénách a dialozích, a i v těch jde většinově o rozdíly iba mikroskopické. Nemůžu se tedy ubránit pocitu, že oba protagonisté existují samoúčelně pro prodloužení herní doby, když jde o převážně tu stejnou hru 2x hned po sobě, a za oba se taky úplně stejně hraje (a vzhledem k tomu, že Éďa je ostřílenej alkoholickej detektiv, zatímco Emily je jeho pouhou klientskou kopretinkou, je vcelku komické, že oba ustojí totéž, oba umí střílet stejně adekvátně, oba se nepřátelským úderům vyhýbají némlich identicky, a oba se léčí chlastem). Hlavní rozdíl tkví vesměs jen v tom, jak k oběma protagonistům přistupují ostatní okolní postavy - i proto vřele doporučuji, po mém vzoru, začít s Emily, neb skrz její oči toho ve hře hodně tak nějak 'víc dá smysl', a pakliže budete chtít odhalit ještě víc, střihněte si to následně i za Éďu, a rovnou s přítomným noir filtrem; totiž posbírat všechny itemy a dočíst se tak veškerého textu ve hře si žádá odehrát obě kampaně. Oba protagonisté taky sdílí poměrně mrtvolný VA, přestože znatelně více si to dává David Harbour, u kterého je snad v každé jednotlivé lajně slyšet to, jak suverénně to u toho mikrofonu prostě jen tak pasivně předčítal, jakoby sám pro sebe nahlas četl knížku. Svým způsobem to ale opět souzní s tím celkovým lynčovým vjemem, že oproti vedlejším postavám se ty dvě hlavní vyjadřují tak intenzivně odtažitě a bez emocí, takže mi to vlastně ani nevadilo. V konečném důsledku to na mě každopádně působí jako otrocké marketingové rozhodnutí, protože co si budem, marketing spočíval exkluzivně v přítomnosti dvou slavných herců. Přitom přepsat příběh k přítomnosti jen jednoho protagonisty a ušetřit tak na jednom z nich, mohlo zbýt love na vypilovaní něčeho podstatnějšího. A rozhodně by nešlo o nic obtížného, neb ať už hrajete za toho nebo tu, ta druhá postava je pak v příběhu vyloženě navíc, tedy příběh není nikterak extra uzpůsobený tomu, že v tom jsou oba naráz.

Nicméně dát si to dvakrát hned po sobě zas tak moc nebolí, protože hra je nebývale variabilní, neopakuje jediný svůj setpiece, a ty nejsilnější momenty, u kterých ústa zevlí otevřená dokořán, je radost si užít opakovaně (kór to silně uspokojivé finále, muah). Ale váš požitek se opravdu silně bude odvíjet od toho, jak dlouho už čekáte na pořádného herního Lovecrafta, a kolik toho budete ochotni přehlížet a odpouštět. Protože jestli jeho dílo vám je šumák a chcete především další - ideálně akčnější - survival horor po vzoru třebas moderních Resi remaků - a ideálně se srovnatelným polišem a produkčními hodnotami - s podobným mainstream appeal, tak tady šlápnete mrtě vedle. Je to průměrný survival horror, podprůměrná akce, příběh není založen citově, postavy nejsou uvěřitelné. Je to velmi specifické dílo pro neméně specifické publikum. Pakliže do něj ale patříte, můžete zde najít i takového GOTY kandidáta.

Nebudu ale zastírat, že kdybych byl počkal na ještě větší slevu, též bych beztak byl ještě spokojenější a shovívavější. Přece jen, dvojnásobné dohrání mi zabralo bajvoko jedenáct hodin, a potřetí už by to bylo striktně pro radost z opětovné návštěvy, popř. lov ačívu za dohrání bez jediného vyléčení. A na to se jim rozhodně můžu vybodnout. A taky po opečování možná už nebude nejděsivějším výjevem pohled do jediného funkčního zrcadla v celém špitále.

Pro: Doposud jedna z nejlepších adaptací Lovecrafta; writing; příjemné a uspokojivé hádanky; silný audiovizuál; správně bizarní atmosféra

Proti: Herně to ozaj mohlo být lepší; tuctové bossfajty; umím si představit, jak velké procento už tak omezeného rozpočtu šlo do obsazení dvou hlavních aktérů, a rád bych si s relevantním decision makerem pohovořil v komoře

+15

IMMORTALITY

  • PC 90
Já ve své podstatě vidím jen málo důvodů, proč nedat 100 %. Samozřejmě kromě faktu, že se jedná o specifický experimentální žánr, který je blíže interaktivnímu filmu. Musím uznat, že z počátku jsem byl poněkud ambivalentní. Pravda je, že hra vás hodí do vody a nutí vás plavat.

Sledujete příběh herečky Marissy Marcel, která v průběhu třiceti let natočila tři filmy, které ale nikdy neuviděli světlo světa. Nám se ale ruky dostanou všechny nalezené videoklipy, rozhovory i věci z podlahy střižny, takže se na to můžeme podívat. Všechno je hráno skutečnými herci a musím zdůraznit, že naprosto skvěle.  K záznamům nemáme přístup hned. V každém videu můžete kliknout na nějaký aktivní objekt a to vás „pošle“ do dalšího videa. Je to skvělé, „problém“ spočívá v tom, že začátku jste velmi ztracení jak v času, tak příběhu, ale po nějaké době pochopíte chronologii i základní děj všech tří filmů a od té chvíle to začne být mnohem zajímavější.

Videa můžete samozřejmě přetáčet, různě zkoumat, hledat skryté nápovědy. A zde to začalo být pikantní a hra mě pohltila. Na tohle každý hráč přijde v jinou dobu. Někdo později, dokonce bych řekl, že někdo nikdy nebo až skoro ke konci, ale některé videoklipy ukrývají skryté poselství, na které vás upozorní anomálie v hudbě. Tohle může být trochu problém, ačkoliv to má své kouzlo, protože tato skrytá poselství odhalují skutečný příběh hry a pokud to hráči nedojde, bude to pro něj jen laciný příběh o herečce a pokud na to přijde moc pozdě, bude příliš vyčerpaný procházet starší klipy a hledat toho víc.

Nicméně, ten pocit, když jsem objevil první skrytou zprávu – monolog v poušti – ten pocit byl neuvěřitelný a já začal do hry skutečně hodně investovat, a ačkoliv jsem jí svým způsobem dohrál, je zde toho ještě spousta k prozkoumání a nalezení. 

Za zmínku stojí, že chronologicky první film ve hře jménem „Ambrosio“ je založen na skutečném gotickém románu z 18. stolení, „The Monk“ a jedná se vlastně o dost povedou adaptaci. Immortality je ve své podstatě hra o čistém umění a nebála se vážně do toho umění investovat hodně zdrojů, času a talentu. 

A podle mě se si to zaslouží ocenit.
+9

Knack II

  • PS5 80
To jsem takhle jednou hledal co bychom si mohli se synem zahrát v kooperaci nebo prostě jen společně. Vyrazili jsme do obchodu, kde kromě Lego her a kdejakých závodů měli jen tohle. Tak jsem to bez jakékoliv znalosti vzal. Druhý díl barevně vykreslené hry, kde vystupuje dosti bizarní hrdina, lidé s velkými hlavami a goblini se svými vynálezy. Japonský steampunk jako vyšitý. Kromě toho se to hraje podobně jako třeba God of War.

Hlavní hrdina složený z úlomků, který v bitevní vřavě narůstá, protože se na něj lepí další bordel, je originální nápad. Zvlášť, když ze sebe může úlomky setřást a znovu nalepit podle potřeby. Kromě procházení skulinami a přecházení přes úzké římsy to má uplatnění i v boji při vyhýbání se mocným úderům. Moc jsme to ale nepoužívali. Protože, když ze sebe Knack setřese úlomky, hra se v bojích stává dosti nepřehlednou. Největší zábava není se zmenšovat, nýbrž zvětšovat. Když se Knack postupně zvětší do své maximální velikosti, stává se z něho nemilosrdný tank, který válcuje všechno před sebou s uspokojivou lehkostí.

Hra se často snaží měnit tempo hry. Což by bylo fajn, kdyby obsahovala méně skákacích pasáží. Které jsou nudné, zbytečné a někdy i frustrující. Ničí tempo. Když hraji hru jako je Knack 2, chci hlavně rubat a maximálně snesu nějakou hádanku na odlehčení. Kdybych chtěl hrát hopsačku, tak si zahraji třeba Raymana nebo Hop Sváču. Na druhou stranu hra obsahuje snad nejzábavnější quick-time eventy co jsem zažil. Nejsou těžké a je opravdu zábava sledovat Knacka jak to má všechno spočítané.

Samotný boj je zábavný. Zvlášť ve dvou, kdy si můžete navzájem svá komba doplňovat a boostovat. Snadno se z vás mohou stát mašiny na zkázu. V kooperaci bych se vůbec nebál hrát hru na těžší obtížnosti. My jsme hráli na normal a bylo to skoro bez ztráty kytičky. A to je synovi šest let.

Knack a jeho přátelé létají po rozlehlém světě, který zachraňují a zároveň se díky tomu často mění prostředí. Až na skákající pasáže nuda nehrozí a celé je to slušně dlouhé. Na pohodový co-op jako dělané. Knack II nabízí dva režimy grafické kvality se zamčením frame-ratu na 60 fps. Na novějších konzolích je to tedy pěkně barevná a plynulá podívaná.

Pro: perfektní co-op souboje, narůstání Knacka do monstrózní velikosti, slušná délka, zábavné quick-time eventy (kdo to má)

Proti: nudné a časté hopsací pasáže

+10

Final Fantasy VII Rebirth

  • PS5 80
Zasáhlo mě to, i když jsem moc dobře věděl, co mě čeká. Můžou za to zejména skvěle napsané, zahrané postavy, které mi za těch dvě stě hodin, které jsem s prvními dvěma částmi plánované trilogie strávil, tak moc přirostly k srdci. Je to právě tahle nadějeplná parta, která dělá hru výjimečnou. Ta velká pouť, na kterou jste se společně vydali. Všechny ty chvíle, kdy spolu mluvíte, smějete se, pláčete, hněváte se.

Nebývale se tu daří prohloubit vztah mezi vámi a vašimi společníky. Nejenže tu každý má vlastní příběhový segment, ve kterém za dotyčného přímo hrajete, ale také se účastní všemožných vedlejších aktivit, od questů až po minihry. Vyzdvihnout chci ale především skutečnost, že jste neustále všichni pohromadě, třebaže soubojů se vždy účastní jen zvolená trojice, zatímco zbytek odpočívá „na střídačce“. Jde-li ovšem do tuhého, můžete je povolat na pomoc!

Velkou změnou si totiž prošel i soubojový systém. Ten byl rozšířen zejména o synergické schopnosti a dovednosti, bez kterých si zdejší střety už ani neumím představit. V prvním případě se jedná o silné synchronizované útoky, které musíte nejprve nabít provedením určitého množství akcí. V tom druhém o nejrůznější vychytávky umožňující efektivní řešení nastalých situací, jako bleskurychlý úhyb před nepřátelským úderem následovaný protiútokem, nebo kompenzující slabé stránky dotyčných, třeba když se Tifa nechá vyhodit do vzduchu, aby snáze dosáhla na poletující havěť, nebo si Aerith povolá osobního strážce, aby měla víc prostoru na čáry máry.

Není divu, že se na pokračování čekalo čtyři roky, překypuje nákladnými cutscénami, avšak ty předrenderované mě stále lehce mrzí, rozlehlými lokacemi představujícími vždy nové mechaniky, bohatým obsahem, jehož vrcholem jsou rozličné, nápadité minihry, které by mnohdy obstály i samy o sobě.

Žel kritizovat musím především příběhovou složku hry. Ústřední zápletka je z velké části překombinovaný, antiklimatický guláš plný narativních i vizuálních klišé. Na psychopatického, zacykleného Sephirotha, který se vždy vynoří odnikud jak deus ex machina, jsem už vyloženě alergický. I tolik žádaný pocit zadostiučinění se může dostavit jen těžko, když každý padouch, kterému natrhnu prdel až k lopatkám, vítězoslavně pláchne ze scény, abychom se snad mohli střetnout zase někdy příště. Rozumím tomu, že se jedná o prostřední díl ze tří, a tak jej příběhové oblouky spíš překlenují. Mnohé tyto výtky se tedy mohou, a pevně v to doufám, zpětně do značné míry rozplynout, ale na to si budeme muset ještě chvíli počkat.

Nemám příliš v oblibě sousloví instant classic, ale troufnu si říct, že tato reimaginace nejikoničtější Final Fantasy bude za klasiku považována beze zbytku. Z poloviny už jenom díky té nadčasové hudbě.
+13

Oddworld: Stranger's Wrath

  • PC 80
Stranger's Wrath je netypickou součástí série a světa Oddworld. Prostředí i specifický humor perfektně zapadají, ale hratelnost je naprosto odlišná. Zdánlivě jde o klasickou akční záležitost, ale unikátnost spočívá v přepínání pohledu z první a třetí osoby. Nejde jen o preference, ale v každém pohledu lze využívat jiné schopnosti. Pohled je tak nutné neustále přizpůsobovat situaci a v akčních pasážích se mění dost často, především díky výhodnosti získávání živých nepřátel. Za živé je totiž větší odměna a peníze se hodí na vylepšování zbraní. Živá munice do kuše je fajn nápad a jednotlivé potvůrky jsou dostatečně odlišné.

Hru lze rozdělit na dvě části. V první jde především o úlohu lovce odměn a vaši cestu tak určují zakázky. Tato část je asi o něco zábavnější. V druhé jde o vyvrcholení příběhu, je lineárnější a dává větší prostor akci. Tomu napomáhá i vyspělejší bojový arzenál.

Stranger's Wrath exceluje především v tom, v čem každý Oddworld - v atmosféře. Svět je opravdu zajímavý a vtipný. Lokace navíc vybízejí i k průzkumu a některá skrytá místa by byla škoda minout. Obtížnost je nastavena velmi rozumně a zhruba 16 hodin herní doby je tak akorát. Hrál jsem HD verzi na Steamu, která vypadá celkem slušně i dnes a některé výhledy stály za zastavení. Ovládání je dobré, problémy nedělají ani zmíněné časté změny pohledu. Celkově jde o velmi povedou a celkem unikátní hru, a to nejen v rámci série.
+25

Dark Souls

  • PC 100
Všichni jsou mrtví, Dave. A co Todhunter? Všichni jsou mrtví, Dave. Peterson ale ne, že jo? Gordon, Bennett, ano i Chen, všichni. Všichni jsou mrtví, Dave!

Inu i tak by se ve zkratce dala popsat tato legendární hra. Samozřejmě s tou smrtí to není až tak jednoduché . Probouzíte se tedy jako nemrtvý v podivném vězení, kde jsou všichni ostatní také nemrtvý a navíc šílení, prázdní, s jediným účelem a to vás zabít. A po několika smrtích a poražení prvního bosse se vydáte do dalšího divného místa, vše je tu takové polorozpadlé, opuštěné, ale zároveň klidné a tiché, s takovým melancholickým nádechem. I slunce sotva prosvitne skrze mraky. I přes to, že hra vyšla již v roce 2011 a i v době svého vydání to nebyl žádný graficky výstavní kousek, tak i nyní má co nabídnout. Je to hlavně atmosféra, to jak je ten svět vystavěn. Jak se na něj a jeho jednotlivé části pojí krypticky vyprávěný příběh. I teď dokážou některé výhledy vyrazit dech, za všechny například Anor Londo. Ostatně je úžasné sledovat, jak autoři dokázali propojit jednotlivé lokace. V podstatě z vaší základny Firelink shrine se dostanete do všech důležitých částí, bez toho, aniž byste museli používat teleport apod. Tohle se povedlo nejlíp ze všech Fromsoft her a myslím si, že nejlíp ze všech her vůbec. Hratelnost i v roce 2024 je stéle ta stejná zábava jako dřív a dokáže vás to neskutečně vtáhnou a ponořit se do ní. V Demon's souls položily základy a v Dark souls 1 je upevnily a definovaly samotný žánr souls-like her. Oproti jiným hrám se tady s vámi moc nemažou, po krátkém intru, kde nastíní pozadí světa, ve kterém se pohybujete a vytvoření postavy vlastně hned hrajete, žádné sáhodlouhé vysvětlování toho co máte dělat, kam máte jít. Jen asi 5 vzkazů napsaných typicky ohnivým písmem na podlaze pro základní pokyny na ovládání vaší postavy a to je vše. Instatně hrajete a tak to je kromě kratičkých scén, kdy vám jen detailně ukáží bosse, až do závěrečných titulků. Hratelnost je zkrátka pro soul-like hry všechno a všechno je tomu uzpůsobeno, včetně objevování cest, zkratek, zabíjení nepřátel a učení se, jak je zabít, jak zabít bossy, jaký mají moveset. Pořád se učíte a posouváte nejen sklill vaší postavy jak v klasickém RPG, ale i váš samotný sklill a i když zemřete a několikrát zemřete, vždycky vás to o malý kousek posune. Ať už se zlepšíte vy, nebo získáte předmět, který se vám hodí, nebo si otevřete zkratku, všechno tohle vám zůstane i po vaší smrti. Takže smrt je absolutní součástí této hry a zároveň to nejde primárně brát jako prohru. Hratelnost je i samotné objevování příběhu, kdy skládáte jednotlivé popisy předmětů, co řeknou npc, co řekne prostředí, ve kterém se zrovna nacházíte, jaké tam jsou příšery atd., prostě na všechno na co ve hře narazíte, má nějaké vysvětlení a odůvodnění. Jestliže postup hrou je hardcore tak i samotné pochopení příběhu a asi nikdo není schopen odhalit všechno na první dohrání, ale je to na vás, můžete ho tam nechat ať si tam někde probleskuje vedle vás a vytvářet si vlastní a užívat si tu atmosféru kolem vás a příběh mít jen jako kulisu. Ale kdo by chtěl na youtube je spousta skvělých lore videí. Za mě například The brother's code dělají dobrou práci.
No a kdybych to měl srovnat třeba s dalšími novějším hrami od Fromsoftvare tak pořád má Dark souls 1 podle mě co nabídnout. Je to takové pomalejší a opravdu když to hrajete není kam spěchat. Raděj si nepřátele, když to jde, vylákat třeba lukem a postupně je pobít. Dívat se kolem sebe, zabít kvůli nepozornosti vás může i schodiště bez zábradlí. Bossové nejsou tak vymazlení, respektive moveset, animace apod., jsou lehčí, na druhou stranu třeba takový Artorias nebo Gwyn jsou super. I animace vaší postavy je omezenější, nemáte žádne ash of war(speciální útok zbraně) apod. Vzhled samotných příšer je prostě parádní, tohle umí jako Fromsoftvare málo kdo. A už tady některé vypadají jak z Bloodborne – třeba Pisaca. Jádro hratelnosti počínaje tím Demon's souls, kotoul, parry, backsteb se moc nemění. Ona ta obtížnost, pokud k tomu opravdu přistupujete s respektem k pravidlům soulsborne není tak těžká. Je od vás vyžadováno maximální soustředění, jak v autě na rušné křižovatce, to vás zároveň nutí se do té hry plně ponořit a jen hrát. Je to takový kolotoč nejprve neúspěchu, nevzdání se, učení se a následné sladké odměny v podobě poražení bosse, objevení cesty, objevení předmětu – spoustu věcí je i v jiných hrách řeknete si, ale tady je to daleko intenzivnější. Zároveň všechny hry včetně DS 1 od FS mají takový jedinečný feeling a zároveň jsou všechny tak trochu ujetý Kde jinde v západních RPG mluvíte s houbou, útočí na vás podivní mimozemšťani apod. a při tom si to uchovává takovou vážnou až majestatní estetiku, kdy bojujete proti velkolepým bytostem, bohům, lordům a při tom se snažíte zachránit svět, ať jste chosen undeath, aschen one, hunter nebo tarnished a nepůsobí to kýčovitě, ale spíš jako umělecké dílo.

Pro: Naprosté pohlcení hrou, férová obtížnost, atmosféra, replayabilita

Proti: Nic

+9

PowerWash Simulator

  • PS5 75
Můj herní záběr je poměrně široký. Baví mě skoro všechny žánry, pokud je daná hra udělaná dobře. Vždy jsem však sveřepě vykřikoval, že sportovních her a simulátorů se nedotknu ani dvoumetrovou tyčí... a pak tu přes padesát hodin šplíchám wapkou hektolitry vody na virtuální objekty v té nejnudnější "střílečce" všech dob.

K vyzkoušení PowerWash Simulatoru mne přesvědčila nadšená kolegyně a obrovská popularita hry po jejím zařazení do nabídky služby PS Plus. První dojmy byly strašné. Dodávka ještě šla. Když jsem však šíleně pomalu omýval virtuální zahrádku nějakého prasete, začal jsem přemýšlet, co to sakra dělám se životem. Jenže pak to "zacvaklo" a já během asi čtvrt roku prošel celou kampaň. Za hraní jsem se stále trochu styděl, ale většinou si to vlastně užíval.

Hra se postupně přetransformuje ve skvělou relaxační oddechovku, která většinou štve pouze ke konci jednotlivých úrovní, kdy se nešťastně snažíte vyselektovat poslední nedočištěné plochy. V registrování umytého/špinavého je hra trochu nekonzistentní a občas je tak kus objektu ještě viditelně celkem zašvihaný, hra vám přitom již uzná část jako hotovou. V úrovni skateparku a poté na jedné z obřích ploch posledního levelu (který mimochodem trvá vyčistit cca šest hodin!) se mi stalo, že i po stisknutí tlačítka pro zobrazení špíny bylo již až na pár "teček" vše čisté, ale plocha se ne a ne započítat jako hotová.

Hra působí jako narvaná obsahem a úrovní je spousta - 38 v rámci kampaně a slušná nálož nepovinných bonusových, které vychází i z jiných populárních herních sérií (kdo by byl řekl, že je Lara Croft takový nehorázný čuně). V některých lokacích však strávíte třeba 2-3 hodiny a jde vlastně "jen" o vymodelované objekty s různými částmi, takže ono to zase takové terno není. Některé lokace či objekty jsou rafinované a povedené jsou asi všechny. Rozhodně utkvělo třeba ruské kolo, stanice metra, či právě závěrečná úroveň. Vlastně mě překvapilo, že má hra i příběh, který je vyprávěn textovými promluvami zadavatelů jednotlivých zakázek i povahou zakázek obecně. Není moc dobře napsaný ani podaný, ale lze ho s klidným svědomím ignorovat. Že se autoři vaše snažení v kampani pokoušeli nějak propojit, beru jako plus.

Vizuální zpracování úrovní i menu je poměrně strohé, ale naprosto funkční. Hudbu hra vůbec neobsahuje, ona by ale spíše rušila od poslouchání relaxačního "pššššššššššššššššš". Návykový je poté cinkavý zvuk, kterým hráče PowerWash Simulator odměňuje za umytí dané části objektu. Líbil se mi i přístup autorů k trofejím, které hráče motivují k hraní úrovní či jejich části specifickým způsobem. Úplně mě nenadchl nekompromisní challange mód, jež je trochu v rozporu s zenovou podstatou hry. Jako další možnost pro hraní hry ale rozhodně ok.

Hodnocení na DH v době dohrání: 74 %; 12. hodnotící;  zdarma v rámci PS Plus

Pro: Absolutně relaxační záležitost; spousta objektů k umytí; má to i příběh (byť ne moc dobře zpracovaný); CINK

Proti: Za hraní se budete občas stydět; někdy je to přeci jen příliš nudné a otravné; nekonzistentní registrace míry umytí jednotlivých ploch

+8

Doom Eternal

  • PC 40
Hru jsem si příhodně pořídil za 6,99 Euro, což považuji za super koupi. Horší je, že samotná její hratelnost mě fakt vytáčela. Jelikož jsem věděl, jakými atributy je prošpikována, nezbylo mi nic jiného, než si ji modifikovat projektem Rivarez. Z přečtení pár recenzí z doby vydání vyplývá, že jde v jádru zřejmě o arkádu, kde až šest obtížností má odpovídat stupni, který si hráč vybere a bude mu adekvátně poskytovat zábavu na míru jeho schopnostem. Principem je se bavit a přistoupit na pravidla vývojářů. To já ale logicky odmítl. V mém případě jde o obtížnou záležitost. Velké množství pokusů, abych zvládl souboj a uložil se mi postup dál.

Nechtěl jsem používat motorovou pilu, být nucen měnit v soubojích zbraně, dorážet protivníky z blízka, sbírat z nich zdroje k doplnění hodnot na HUDu či střeliva do zbraní, které je v základu hodně omezeno, jak uvádí uživatelé v komentářích. Já stál o pravověrnou střílečku, jíž mohu s klidem označit za něco, co považuji za zlatý věk FPS ze staré školy. No, v některých věcech to ona modifikace opravdu řeší, když to id Softvare zpackalo. Daní ale je, že se Doom Eternal stane enormně náročným, co se týče jakékoliv pacifikace nestvůr pekelných. Potíž je v jejich chování a v designu map. Útoky na větší vzdálenost a v izolovaném, malém prostoru.

Proti arénovým soubojům nic nenamítám, ale opovrhuji takzvaným multiplayer konceptem, kde je potřeba často skákat a měnit pozice. Já jsem naučený postupovat vpřed a kropit to přede mnou, případně ustupovat dozadu. Tzn. že z jednoho směru mám pokrytý úsek, z nějž po mně jdou. Při té frenetičnosti je stejně obtížné se soustředit na další neřády, řeším-li jednoho konkrétního na daném místě. Nutnost jejich specifické eliminace, do dané časti a určeným postupem, či zbraní, to celé zdržuje. Díky tomu všemu, i že Rivarez odstraňuje bezedné doplňování zdraví a štítů, je to fest trýznění. Na Steamu tudíž mám strašnou spoustu odehraného času. Obtížnosti tak dle situace často měněny, ale záleželo mi na té Ultra Violence.

V roce 2003 byly záchytné body spíše výjimka, Mace Griffin je měl, zajímavá XIII též, kde to absurdní Quick Save způsob jen upevňoval, pakliže hráč vypl hru. A to je z tehdejších dob asi všechno. Uplatněný mod samozřejmě nemá šanci opravit dynamiku absolvovaného postupu, přestože míjím rozlehlé pasáže se skákáním, vyhýbám se pastím a jiným nesnázím. A tak se musím naučit přijmout jako stěžejní to, že i zde tu ty zpropadené checkpointy nalézám. Jejich rozmístění je nevyvážené a zcela podkopávající získaný um, prověřený kdysi ve spoustě jiných bitev. Např. v mém případě u Painkiller: Overdose na Nightmare, většiny dílů Serious Sama, nedoceněného Will Rocka na Will Die a KISS: Psycho Circus – Nightmare Child na Nightmare.

Ale jo, v zásadě mi tato střílečka učarovala. Variabilita její vizuální prezentace jde ruku v ruce s nevšedností a nápaditostí. Bossové s dvojí výdrží, popř. upgrady zbraní a jejich modifikace, objevování secretů a složité Slayer Gate výzvy. I to nenáviděné hopsání a lezení se celkem dá. Já si totiž řekl, že hraji další A Story About My Uncle, což je též kultovka se záchytnými body. A v obou hrách, v Doom Eternal i v této plošinovce, mě potkaly identické neduhy s postupem. Při nedoskočení se aktivoval další checkpoint, loading byl z něj. Já tak ani nemusel překonávat to, co mi před tím nešlo. Ale raději jsem u Doom Eternal přeskákal kousek zpět, snažil se to dát znovu a bez chyby. To u A Story About My Uncle možné nebylo a ulehčilo mi to dost hru. Více objektů je průchozích, nemají pevnou strukturu. Hra vytyčuje úsek, jímž jej má hráč překonat.

Kapacita střeliva je v Rivarezu skvěle vyvážená. Brokovnice má zprvu 150, u sniperky je to kolem 700. Maximem je 999, u raketometu 70. Tak to šlo hrát, jak jsem zvyklý a nemuselo mě trápit to, že by mi došly náboje. Stěžejní byla má soustředěnost na zvýšení zdraví či štítů a tu zásobu olova. A i když se zdá, že mi už něco chybí a já to vyčerpal, odmění se mi spolehlivý granátomet. Zcela ignorován plamen a zmrazení, to mi přišlo neefektivní a pomalé. Rotační kulomet dovoluje mít lepší pocit ze střelby, např. u bosse v závěru osmé mise. Opatrnost vzbuzovaly zamořené oblasti s ochrannými obleky. Ve dvanácté misi zásoby rapidně ubydou, vyskytující se poblíž. Červená dýka umožnila nějaké to setnutí v boji po omezenou dobu trvání. Doplňujících lékárniček, lahviček a brnění je místy silný nedostatek, jindy jsou velmi štědré.

Pro: S Rivarez Mod solidní old-school střílečka, víceméně další A Story About My Uncle. Vylepšování zbraní a jejich modifikace.

Proti: Systém ukládání, příliš moc modrých jumperů a nemožnost se lépe krýt. Design map a vytyčená linie průchodu.

+4 +9 −5

Balatro

  • PC 90
Balatro je naprostá pecka, dopaminová bomba. Trošku mi připomíná nedávné Vampire Survivors. Taky z ničeho nic, maličký projekt jednoho vývojáře.

Hra stojí na silném základu klasického pokeru, ale skvěle ho posouvá dál. Postupně si vylepšujete svůj balíček o speciální vlastnosti. Levelujete účinek výherních kombinací. A hlavně sbíráte uhozené žolíky, zvyšující bodový výnos.

Hrajete vždy tři blindy, dva základní, třetí je boss. Snažíte se v omezeném počtu tahů dosáhnout dostatečného bodového zisku. Tohle všechno v osmi po sobě jdoucích úrovních. Propracovat se až do té poslední už ale dá pořádnou práci. Bez dobrých karet a hlavně silných žolíků to nepůjde.

Skvělá karetní jízda. Po dvou dnech se mi konečně povedlo vyhrát s mým kaťatovým žolíkem +58 Mult.
+8

Alan Wake

  • XboxX/S 80
Herní výzva 2024 – 4. "Tenkrát v Hollywoodu" (Hardcore) - Dohraj hru, ve které vystupují živí herci. 

Alan sa na tomto portáli teší obrovskej obľube a asi nepoviem nič, čo by už nezaznelo v 50+ komentároch predo mnou, preto skúsim byť stručný. Hral som "Alan Wake Remastered" verziu na Xbox X. Hra vyzerá veľmi pekne, už v časoch vydania originálu sa pýšila vysokou kvalitou grafiky a fyziky. Od Remedy Entertainment som zatiaľ hral len Max Payne a Max Payne 2: The Fall of Max Payne, ale ich autorský rukopis je okamžite rozpoznateľný.
1) Zaujímavá herná mechanika. Check.
2) Noir atmosféra a temný príbeh. Check.
3) Zaujímavé a vtipné rádiové a televízne vysielanie. Check.
4) Bláznivé snové sekvencie. Check.

Alan Wake sa občas prezentuje ako horor, ale u mňa ako horor veľmi nefungoval. Každopádne, v tomto prípade to beriem ako pozitívum, tlak mám dosť vysoký aj bez toho. Infarktových situácií, kde na vás nepriatelia vybafnú v naskriptovaných jump-scare-och je neúrekom všade inde (žmurk žmurk Dead Space). Tu sa pred stretom s nepriateľom pekne spomalí čas, oddiali kamera a vy presne viete koho čakať a koľko ich čakať. Navyše, nepriateľov je pomerne dosť, takže "držíte nohu na plyne" a na strach a paniku proste nie je čas. Napriek tomu je atmosféra príjemne ponurá a pohlcujúca. Thriller ako vyšitý.

Vrátim sa ešte k hernej mechanike, ktorá je v diskusii a okolitých komentároch najkontroverznejším bodom. V úvodnej "tutorial" kapitole, kde si máte kombináciu baterky a streľby vyskúšať, som bol veľmi skeptický. Vyslovene ma to rozčuľovalo. Postupom hry ma to však bavilo čoraz viac a v záverečných dvoch "DLC" kapitolách som si to vyslovene užíval. K dispozícií je niekoľko druhov bateriek, ktoré sa líšia svojou intenzitou. K tomu pár klasických zbraní, ale neskôr tiež svetlice, svetlicová pištoľ a flashbangy. Občas je nutné rýchlo a rozumne kombinovať všetko hore uvedené ale výsledný koktejl je naozaj zábavný. Sem-tam príjemne prekvapí "puzzle so svetlom", kde je výhodné, viac ako svoje zbrane, používať okolité prostredie. Nie je to také vyšperkované ako napr. hrátky s ohňom v A Plague Tale: Requiem, ale rozhodne ide o pekný prídavok. Napadajú mi len dve veci, ktoré ma skutočne otravovali počas celej hry: "posadnuté predmety" a nezmyselné collectibles.

Celkovo ide o nadpriemerný kúsok, ktorý má aj po rokoch čo povedať. Ak vás, tak ako mňa, zaujali pozitívne ohlasy na Alan Wake II, skúste si najprv zahrať toto. Je to za oveľa menší peniaz a budete vedieť, či sa investícia do pokračovania oplatí. U mňa to vyzerá, že rozhodne áno.
+15

Oakwood

  • PC 70
Noční Můra v Jurském Parku je chutnou jednohubkou na hodinku hraní, které se na tom prťavém prostůrku daří zprostředkovat solidně intenzivní napětí a nádherně úzkostnou atmosféru, a následně to vystřídat herní frustrací. Tedy do té doby, dokud je hrozba jen naznačena, hra funguje opravdu výborně, ale jakmile se hrozba zhmotní, vykouknou s ní i růžky poněkud horšího programování a kapku krátkozrakého game designu.

Ale na to, že to spolu spíchli osamoceně dva šikulové, je to pořád dosti působivé, a nemám pochyb, že ve vedení trochu početnějšího týmu by byli schopni znamenitých věcí. Navíc, v aktuální slevě jsem to měl za jedno pivo, a i beze slevy by to bylo za jedno pivo, byť v Pohlreichově hospě. Ve finále jsem tedy nadmíru spokojen a hlavně nadšen, že jsem se po tolika letech mohl opět dinosaurů poctivě bát.

Pro: V mezích cenové kategorie velmi dobré; na takřka amatérské poměry naprosto prvotřídní sound design

Proti: Technické nedomrlosti, v čele s jen poloviční podporou gamepadu, na kterém je hra taky jen z poloviny hratelná; jak se vytáhli s budováním atmosféry, tak herně se moc nepředvedli

+8

Moon Crystal

  • NES 55
<span class="-wm-rynqvb">Moon Crystal je pro mě naprostou neznámou, devadesátkovou logickou plošinovkou, objevenou až teď na retro konzoli. . <span class="-wm-rynqvb"> V této hře hrajete za Rickyho Slatera, abyste získali měsíční krystal a zachránili svého otce a další lidi před místním šlechticem Count Crimsonem.

 <span class="-wm-rynqvb">Hráče čeká klasické skákání z plošiny na plošinu, šplhání a samozřejmě rubání oživlých lumpů a klasických bossů ve finálech levelů, kteří se snaží Rickyho zastavit v další cestě. Ze zbraní má k dispozici v začátcích jen kudlu, který se dá časem vylepšovat. Za mě průměrná záležitost, Ninja Gaiden mi přišel lepší – 55 %
+3

Diablo II: Resurrected

  • PS5 80
Budu se rouhat. Trochu. Diablo II vlastním v krásné krabici na PC společně s datadiskem (stále mi někde leží) od dětství a dostal jsem se k němu poprvé odhadem pár let po vydání. Už tehdy jsem však úplně nechápal, proč někteří druhého Pána Terroru uctívají jako videoherní modlu a prochází hru neustále dokola. Rozumím legendárnímu statutu Diabla jakožto zakladatele žánru (byť co si budeme povídat, žánru dnešním měřítkem vlastně celkem okrajového), ale již tehdy mě i přes některé kvality hra dokázala ubíjet stereotypem natolik, že jsem ji dohrál tuším pouze jednou a to ještě bez aktu z datadisku. Podobné pocity jsem si zažil u Resurrected, byť je samozřejmě potřeba zohlednit, že jde o hru starou přes 23 let (!) v novém a zatraceně líbivém kabátku.

Na hře mi nesedí ta základní hratelností smyčka, která předpokládá, že budeme singleplayerovou hru procházet ideálně vícekrát na různé obtížnosti za tu samou postavu stále dokola. Navíc s tím, že svého starého psa již novým kouskům stejně nenaučíte. Svého druida jsem měl plné zuby už při prvním průchodu na "Normal", na který je hra poměrně jednoduchá s pár citelnými skoky v obtížnosti. Přiznám se, že Duriel mě i párkrát zkrouhnul a hrát na Hardcore, což by mě taky asi ani nenapadlo, byl by "Game Over". Jestli je hra jednoduchá, je tak vlastně dost relativní.

Hratelnost samotná je přitom poměrně dlouho příjemná. Na konzoli PS5 se hraje Diablo 2 velmi dobře a intuitivně. Ovládání je výborné. Řezání zástupů nepřátel je také zábava a je třeba ocenit jejich skvělý design a pestrost. Zábava podle mě začne trochu uvadat u pro mnohé nechvalně proslulého třetího aktu, který mi však přišel v Resurrected verzi přeci jen zábavnější a podstatně méně otravný. Občas jsem však bloudil, zvlášť když jsem se snažil najít a splnit všechny úkoly. Další velké bloudění nastalo ve čtvrtém aktu, možná jsem však pouze debil a chyba není na straně hry :).

Diablo je proslulé svým systémem lootu. Přišlo mi proto úsměvné, když mi na Druida za celou hru padly přesně dvě helmy... obě s bonusy do Shape Shifting schopností, ve kterých jsem měl jinak přiděleno přesně 0 bodů. Hlavně, že obchodník mi furt nabízel tisíce hůlek na Necromancera a Čarodějku. Největší radost mi tak udělaly boty, díky, kterým mohla postava proběhnout hrou rychleji. Ve hře se také celkem natrápíte s inventářem, tento prvek však naprosto přičítám době vzniku originální verze a neberu jej jako zápor.

Uvedené odstavce řeší vlastně původní hru, která je v prvcích hratelnosti převážně shodná s Resurrected verzí. Teď je však na místě obrovsky pochválit remaster samotný. Autorům se naprosto perfektně povedlo zachytit ducha originálu a zachovat vynikající temnou atmosféru. Po grafické stránce se mi hra bezvýhradně líbila a jde o skvělý mix moderního vizuálu a retra. Nostalgie je zrádná věc a je legrační jak se hráči snaží mozek nakecat, že takhle nějak hra vypadala i ve své původní verzi. Stisknutím dvou tlačítek, kterými se hra přepne do původního vizuálu, vás hra velmi rychle přesvědčí o opaku. Resurrected do původní hry zasahuje jinak jen velmi málo (sdílená bedna) a tady si myslím, že je to naprosto správný přístup. Pokud někteří veteráni cítí, že remaster na originálu něco pokazil, osobně to příliš nechápu.

Výsledné hodnocení je tak i z mé strany poměrně vysoké, rozehrát hru na "Nightmare" se stejnou postavou by mě ani nenapadlo (respektive jsem to pustil, pomalu zabil dva skřety a vypnul), po dohrání jsem však měl překvapivě chuť na jinou hru ze žánru a Diablo IV mi už leží na poličce. Brzy tak asi přijde na řadu.

Hráno jako součást Herní výzvy 2024 – " 3. Volání Cthulhu:  Dohraj hru, ve které hraješ za člena náboženského nebo spirituálního kultu popř. náboženského představitele." – Hardcore varianta /dohráno za postavu Druida/ 

Hodnocení na DH v době dohrání: 86 %; 74. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Prvotřídní temná atmosféra; skvělá grafika i hudba; design nepřátel; fajn schopnosti s hezkými efekty; jádro hry je zábavné (byť stereotypní)

Proti: Stereotypní jako blázen; peníze jsou prakticky k ničemu; na Druida mi padaly samé blbosti

+17

Under Leaves

  • PC 65
Umělecky moc pěkná a čistá, avšak paradoxně kvůli tomu herně spíše průměrná hidden object klikačka, která při hraní na achievement bez nápovědy slušně potrápí mozek a otestuje barvoslepost. Délkou okolo 2 hodin (nebo tří, neb jsem v jednom případě dost nepříjemně zakysnul) je to ideální jednohubka na jedno či dvě klidná sezení na odreagování a nebo odpočinek od jiných větších her. Ve slevě za euro či dvě naprosto v pohodě, ale s ohledem na maximální jednoduchost a kratší herní dobu bych za to víc peněz asi dát nechtěl.

Pro: sympaticky čistý art design, odpočinková hidden-object hratelnost bez čehokoli navíc...

Proti: což může být stejně tak v obojím případě zápor, protože z hlediska hratelnosti je z obou důvodů spíše jeden z těch méně záživných zástupců žánru

+16

Castlevania II: Belmont's Revenge

  • PC 65
Druhá Castlevania pro GameBoye ze série Castlevania Anniversary Collection přináší o něco delší zážitek, než díl první. Současně nabízí i několik vylepšení, díky kterým je hraní zase o něco zábavnější. 

Předně je to plynulejší pohyb hlavní postavy než u prvního dílu. Také mi přišlo že postava lépe a přesněji reaguje na mé stisky tlačítek, takže mé skoky byly daleko přesnější. Do hry se také vrací sekundární zbraně, i když jen v podobě kladiva nebo svěcené vody, které se hodily především na boss fighty. 

Design levelů byl také o něco vylepšený. Zaujala mě nutnost využívat lana pavouků pro překonávání propastí, pohybující se lana a taky tma vyskytující se v jedné úrovni, která nastávala pouze pokud jsem ničil svíčky se srdíčky. To mi přišlo svým způsobem skvěle navržené, protože se musím rozhodnout, jestli má cenu získat srdíčko za cenu horší viditelnosti a tím pádem i těžšího průchodu dané oblasti. Až se divím, že se tento koncept neobjevil i v jiných dílech.

Nepřátelé jsou zde především staří známí, kde mi nejvíce problémů nadělala ta zatracená hlava střílející ohnivé koule. Co se bossů týče, nejvíce mi zavařil obří had útočící v dlouhé chodbě a ve finále opět Drákula, ale to bylo asi hlavně tím, že jsem měl méně životů z předchozího souboje.

Celkově mi přijde, že tento díl předčí svého předchůdce snad po všech stranách. Průchod hrou jsem si opět skvěle užil.
+14

Oddworld: Stranger's Wrath

  • PC 75
Sérii Oddworld samozřejmě znám. Setkal jsem se s ní už jako dítě, když jsem poprvé spustil demo řekl bych dnes už legendární plošinovky Abe´s Oddysee. Do dnes jsem ale netušil, že z tohoto prostředí existuje i 3rd/1st person akce a popravdě by mě vůbec nenapadlo, že by to mohlo i fungovat. Leč funguje a já i díky Retro klubu zde z Databáze her,  jsem rád, že jsem se s touto veskrze povedenou hrou mohl setkat a užít si s ní pár hodin (něco mezi 10-15) zábavy.  

Kromě toho, že se odlišuje žánrem, je na ní nicméně zajímavé i to, že ji můžete hrát ze dvou úhlů pohledů. A to právě buď z pohledu třetí osoby, tak z pohledu první osoby. Zároveň se ve hře neobejdete ani jednoho pohledu, protože v obou případech svět vidíte trošku jinýma očima a hlavně v obou případech děláte trošku jinou akci, což je zajímavé. Sic jsem se s podobným mixem, tuším, již někdy v minulosti setkal, nikdy to nebylo tak výrazně odlišné, abych měl důvod neustále mezi dvěma pohledy přepínat. Zajímavé, můžeme říct originální, ale rozhodně nápadité. Navíc obstojně funkční ve hře, o které se v rámci série příliš neví. A je to, řekl bych, docela i škoda.  

Příběh je pak hodně primitivní. Podstatě jste nájemný lovec, nic víc v tom nehledejte. Postupujete jednotlivými scenériemi od vesnice přes městečko, kde si vždycky dojdete k místnímu nabízeči práce, který Vám vypíše seznam místních gaunerů, jejichž skalpy by rád uzmul výměnou za pár místních zlaťáků. K těm se pak postupně poměrně lineárně prokousáváte formou tradičního mícení nepřátel, abyste je ve výsledku ulovili – a to buď živé, nebo mrtvé. Takže takový typický western v netypickém prostředí zrůdiček, které jsou pro znalce série poměrně známí. No a když už si hra vyčerpá prostředí vesnice, města, loděnice a s ní spojené řeky, tak Vás dostane do prostředí místního maličkého národa, který si z Vás udělá modlu. No a jelikož ho další gauneři poměrně obstojně tyranizují, bude se ve Vás muset hnout trocha toho svědomí, abyste jim pomohli a vykosili i ty, kteří jim nedávají spát. Samozřejmě za cenu nějakých těch dalších zlatek…  

Hra má ale na svůj žánr poměrně solidní délku. Navíc se tu pořád vyvíjí munice do Vaší kuše, kde z devíti možností každá má nějakou funkci a musím říct, že se mi ve všech ohledech pořád pletla. Nakonec jsem si stejně oblíbil pár z nich – především blesky a výbuchy – což v prostoupení hry v příběhové linii ve výsledku bohatě stačilo. No a aby toho nebylo málo a hra nebyla příliš těžká, nabízí Vám i možnost se v průběhu hry léčit, což je fajn utilita, která mnohdy pomůže i v momentech, které lehké vůbec nejsou. Po pár pokusů/omylů si ale většinou tu cestu přes aktuálního bosse vždy nějak najdete.  

Oddworld: Stranger´s Wrath je tak hodně zajímavý a nápaditý počin. Říká vlastně, že v jednoduchosti je krása. Přičemž nabízí úplně jiný pohled na svět, než který hráči znalí světa Oddworld znají. Já byl překvapen a ve výsledku i z počinu vybraného pro Retro klub, spokojen. Zajímavý kousek a škoda, že hra nezískala větší popularitu. Na svojí dobu se určitě jedná o podařený kousek, který i v dnešní době umí obstojně pobavit.

Pro: Obstojná kombinace dvou akčních žánrů, jednoduchá, lineární záležitost, kde se probíjíte úderným nepřítelem, abyste vždy skončili v osinách nějakého bosse, který si na Vás přichystá nějakou tu specialitku.

Proti: Možná až moc lineární, jednoduché, účelné. Střídání těch dvou pohledů ve hře sem tam docela solidně zamotalo kameru, takže ve výsledku i ovládání trošku pozlobilo.

+15

World Racing 2

  • PC 85
Už je tomu více jak 20 let, kdy jsem proháněl ty nejrychlejší a nejkrásnější káry světa. Lamborghini, Porsche, Ferrari. Zlaté časy strávené u Need for speed 2 a 3 a zejména pak 4.

A o dvacet let dál jsem si tyto zlaté časy opět připoměl díky World Racing 2: Champion Edition. Jen ve zkratce k verzi - jedná se o takový malý oficiální remaster, který v pohodě běží na moderních systémech. A který bohužel ztratil oficiální licenci k názvům vozů. Naštěstí to ničemu nebrání, auta jsou pořád dost dobře rozpoznatelná. I když se vývojářum nepodařilo ulovit exkluzivní supersporty, tak i tak je výběr vozů opravdu fajn - z velkých hráčů VW, Mercedes a Alfa Romeo, doplněné o malosériové vozy společností Caterham, Gumpert, Pagani nebo třeba Morgan. A věřte, že jízda ve staré závodní Alfě Romeo 33/2 Daytona po havajských serpentinách je neskutečný zážitek. I díky parádně vybalancovanému jízdnímu modelu, ale o tom dále.  

A teď zpátky ke hře. Jak je to úžasný svěží vánek v dnešní době, zahrát si závodní hru, kde člověk taky občas musí i zabrzdit a vybrat zákrutu. Kde jen neletí pořád rovně s papírovým modýlkem popírající fyzikální zákony (zdravíme moderní NfS a Forzy Horizon). Kde je závodění zábavné, kde se auto opravdu chová jako auto a kdy jsou jednotlivé závody výzvou. Kde vás zadriftování a tím ztráta trakce opravdu nezrychlí (máváme NfS Heat), ale jako ve skutečnosti zpomalí. Kde vletění do bordelu u trati vám pocuchá předek a možná i zastaví.

Asi jste pochopili, že jsem si hraní WR2 náležitě užil. A jako milovník starých NfS můžu jen přitakat. Ale není všechno zlato, co se třpytí, bohužel. Nejmarkantnějším problémem jsou oponenti - pokud vedete závod, tak vás budou neskutečně (doslova) stahovat, ať se snažíte sebevíc. Působí to občas až směšně, když jedete po rovince maximální možnou rychlostí a auto za vámi vás na konci té rovinky stáhne o celé 4 vteřiny. A funguje to stejně blbě i obráceně - když jedete poslední a kdy máte i velkou ztrátu na auto před vámi, tak není problém za pár zatáček dohnat celý peloton a dostat se na první místo. Díky nastavené základní obtížnosti dost vysoko je to dokonce tento postup občas přímo i takticky aplikovat. A taky si zkracovat trať. A taky jezdit na rovinkách defenzivní stopu, protože se auta za vámi ve vzduchovém pytli chcou vytáhnout před vás. Tento pytel (ehm) můžete ale používat i vy, máte na něj na tachometru i přímo ukazatel.

Druhá výtka je hudba. Zvuky jako takové jsou bez připomínek, ale soundtrack točící 5 písniček (doslova) je ubíjející a po pár hodinách zavrženíhodný. Očividně vývojáři na toto mysleli a umožňují si do hry nahrát písničky vlastní.

A poslední výtka je kariéra. Nebo spíš "kariéra." Závody jsou sice pestré a do konce hry se mi neokoukali (klasické závody se střídají s checkpointovými, kde člověk osedlá vozy SUV), jenže samotná kariéra je jen snůška textu před závodem. Popravdě jsem si příběhu všiml až někdě za půlkou hry, což o něm leccos vypovídá.

Suma sumárum je pro mě World Racing 2 úžasným návratem do dětských let a kdy můžu po dlouhé době říct, že jsem si závodní hru opravdu užil a s chutí dohrál. Ani do posledního závodu jsem nepocítil repetetivnost, ani jednou auto se v kariéře neřídilo dvakrát, ani jedna trať nebyla po druhé stejná. Pokud jste staré NfS milovali stejně jako já, tak nemůžu jinak. Neváhejte a kupujte!

Pro: jízdní model na skvělém pomezí mezi realitou a arkádou, pestré prostředí a neopakující se tratě, stereotyp nepřišel ani po dohrání

Proti: cheatování oponentů a z toho pramenící obtížnost, soundtrack točící pár písniček dokola, kariéra v podstatě neexistuje

+11

Tim Burton's The Nightmare Before Christmas: Oogie's Revenge

  • PS2 60
Milujete Ukradené Vánoce Tima Burtona? Já zřejmě miloval; na čsfd mu tam ode mne hnije 5* hodnocení již třináct let. Taky jsem to ale minimálně už třináct let neviděl, a po té době jsem si opravdu specificky pamatoval jen tuto melodii a část tohoto textu. Nemalý byl můj šok, když jsem skrze letošní výzvu objevil existenci této herní adaptace. A vskutku, byť dějově hra navazuje tam, kde film končí, adaptace je to takřka dokonalá.

Jedná se totiž o interaktivní muzikál obsahující hudbu z původního filmu - i když s místy přepsanými texty - a k dodatečnému opepření i velice simplistickou verzi DMC soubojů, přičemž párátko Jack samozřejmě místo normálního uskakování hází rovnou vytříbené piruetky, a místo meče má k dispozici glorifikovaný elastický snopel. Gró hry je ale vedle virtuální prohlídky slavného městečka Halloween - kterou často narušují zoufalí řádoví enemáci - dojít na konci každé kapitoly k jejímu bossfajtu, aby si v něm Jack mohl střihnout své showmanské číslo, přičemž zde hra dočasně mutuje z prosťounké mlátičky v prosťounkou rytmičku á la Kytarovej Hrdina, ergo otravné QTE, díky kterému se nemůžete plně soustředit na dění v pozadí a tak si tedy naplno užít ono vystoupení. 

A já, navzdory onomu starému hodnocení filmové předlohy, satanužel nepocítil ani ždibítko nostalgie, tedy mně se hra prostě hrála jako neuspokojivě jednoduchá mlátička, občas pozastavena neuspokojivě lehkou rytmickou hříčkou, bez pádnější přidané hodnoty. Avšak přesto i já dokázal ocenit, jak věrně zde ono městečko Halloween tvůrci zpotvořili se vším všudy, a jak věrně se dokonce drželi původního artstylu. Nemyslím si tedy, že by se to satanvíjak povedeně přeložilo do plně hratelného 3D - hádám, že mé četné problémy se souboji, kdy jsem enemáka snoplem netrefil zřejmě jen kvůli mého zmršeného vnímání perspektivy a hloubky, mají co do činění už jen s tím, jak vysokej a vychrtlej Jack je oproti jeho často malým a obtloustlým nepřátelům - ale zároveň si to neumím nikterak konkrétně představit líp. Co naopak rozhodně mohlo a mělo být vyřešeno lépe je ona hudební vložka, protože aby ty songy jely imrvére ve smyčce na pozadí poměrně zdlouhavých bossfajtů - a já je tak stihl začít nesnášet ještě dřív, než jsem daného bosse konečně usnoplil - to je zřejmě něco opravdu jen pro ty nejskalnější fanoušky, kteří soundtrack k filmu celá ta léta stále sjíždí, a takovým fanouškem jsem na beton nebyl ani před těmi třinácti lety.

Tedy i pokud Ukradené Vánoce milujete přímo bytostně, do té míry, že to dodnes definuje váš celý život, tak i vám spíš doporučím někde na jůtubu zkouknout nějakou ořezanou verzi. Neb je to sice opravdu mimořádně věrná, svým způsobem velmi povedená adaptace, ale taky je to adaptace něčeho, co takovou adaptaci opravdu mít nemuselo.

Pro: Příjemně trefná atmosféra; přepisy v textech původních písní; povedená virtualizace městečka Halloween; většinově bezproblémová, neurážející hratelnost

Proti: Tohle opravdu herní adaptaci nepotřebovalo, a když už, tak ne v podobě tristně basic hack n' slash mlátičky

+5

REVEIL

  • PC 85
O REVEIL je vážně obtížné napsat něco alespoň trochu vypovídajícího bez spoilerů jak vrata od stodoly. Hru jsem koupil tak trochu na blind, připraven to nesoudit moc tvrdě. Byl jsem v první polovině hry poměrně spokojený. Jedná se o něco mezi indie a AAA titulem, takže zde vidíme klasické horror walking simulátor schéma, ale s poměrně kvalitním dabingem i režii, takže to není úplná rychlokvaška. Jedná se vesměs o nesmírně snadnou hru, ale díky tomu také nejsou jisté části hry zbytečně frustrující a já se příjemně bál bez toho abych si rval vlasy.

Nicméně, zároveň je první polovina hra nesmírné klišé. Jak jsem řekl, klasické schéma. Líbili se mi jisté hororové části a dobré využití klasiky, ale přesto jsem měl tak trochu pocit, že tohle jsme už viděli tisíckrát a vyčnívá zde jen ta řemeslná zručnost autorů. Poté ale došlo k obrovskému plot twistu uprostřed hry, který jsem absolutně nečekal, ačkoliv zpětně můžeme vidět očividná vodítka. Druhá polovina tak tak vyšvihla má hodnocení o dobrých 10 % nahoru a doufám, že se dočkáme pokračování ze stejného universa.

Co zmíním jako poněkud nehezké mínus je fakt, že ačkoliv je cena základní hry poměrně fér, audio inscenace které „přináší nové střípky ze světa hry REVEIL“ jsou součástí pouze DLC packu. To považuji za velmi vážnou chybu. V DLC packu by měl artbook, OST i komentář vývojářů je v pořádku. Ale audio, které je zásadní pro pochopení příběhu má být součástí základní hry.
+5

Corridor Z

  • Vita 50
Od hry jako Corridor Z snad ani nelze mít příliš velká očekávání. Vlastně mi celkem slušně posloužila k odreagování během hospitalizace v nemocnici a jako naprosto "mindless" zábava by mohla fungovat velmi dobře, chtělo by to však ze strany autorů přeci jen přidat.

Corridor Z je hříčka z žánru tzv. endless runnerů a odehrává se v prostředí americké střední školy během právě vypuknuvší zombie apokalypsy. V případě této hry mě onen prvek nekonečnosti vadil, hra se totiž tváří, že z školy uprchnout lze (údajně jen stačí otevřít ty správné dveře), plníte zde jednoduché úkoly, odemykáte pár nových schopností, dny ubíhají a převážně prostřednictvím sběratelských předmětů se odvíjí i jakýsi příběh (špatně napsané i namluvené klišé). Že je únik z budovy školy nemožný jsem se dozvěděl až v jedné diskusi na internetu a k tomu, jak se hra prezentuje, to prostě nesedí.

Samotná hratelnost je jednoduchá. Jedna z až pěti postav prostě zdrhá chodbami s hladovými zombíky za zadkem. Jde jim házet do cesty překážky a kosit je pistolí, brokovnicí či revolverem. Základ hratelnosti mi přišel naprosto adekvátní, bohužel toho autoři příliš nevymysleli a postupem času se tak odemkne pouze jedna nová lokace (která do hratelnosti až na jednoho speciálního zombíka vlastně nic nepřináší), pár nových kvérů a nenápaditých bonusů. Za každou z postav se taktéž (alespoň zdánlivě) hraje zcela stejně a přidání nějaké schopnosti či specifické výhody by hře rozhodně prospělo.

Jakousi třešničkou na dortu pro mě bylo, když jsem po hodinách grindu zjistil, že se mi "rozbila" trofej pro sesbírání všech příběhových předmětů a videí. Osobně jsem si právě tento moment vyhodnotil jako "konec hry" a dál se ke Corridoru Z vracet nebudu. Je škoda, že se autoři s tímhle v jádru primitivním žánrem nepokusili více experimentovat. Takhle je to prostě ok (zvlášť když mě to stálo asi 9 korun) a v krátkých seancích zábava na úrovni řekněme trochu lepší mobilní hry.

Hodnocení na DH v době dohrání: bez hodnocení; 1. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Nenáročná zábava; základ hratelnosti je v pořádku

Proti: Málo zajímavého obsahu; nenápadité; hra vlastně nemá konec i když se tak tváří; rozbitá trofej na PS Vita

+4