Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Eternally Us

  • PC 60
Jedna z těch kratičkých adventurních jednohubek, kterých mám v seznamu ještě pár a které se dají rychle odškrtnout jako dohrané. Což je fajn jen z pohledu, že si můžu říct, že z 18 adventur co mám zapsané v roce 2010 už jich mám dohraných 8 a ne 7. Jinak to z herního hlediska nemá moc smysl. Pár minut hraní, celkem atmosferický pixelart (hlavně les s padajícím listím se povedl), pár jednoduchých úkonů (nejvíce mě daly zabrat ti úvodní holubi).

Příběh? Amber se ztratila kamarádka Fio a tak ji hledá v abstraktních obrazech a vede existenciální a filozofické debaty s chrliči a bažinnými stromy... nic pro mě ani ve filmech, natož ve hrách. Pointa napadne každého, kdo někdy viděl nějaký anthology seriál typu Twilight Zone/Příběhy ze záhrobí/Neuvěřitelné příběhy. Emoce... hmm smutné, ale má mě dostat pixelovatá postavička se kterou jsem strávil necelých 20 minut?

Tak co s tím? Bylo to krátké, pěkné a nic extra pro mě, tak neutrálních 60%.
+7

Kulivočko 1. kapitola

  • PC 60
Kulivočko je další z českých freeware pokusů v mém seznamu, u kterého byl hlavní problém hru vůbec sehnat. I mé oblíbené stránky zklamaly, nakonec pomohlo w*e*b*s*h*a*r*e*. Kupodivu jsem ke hře nenašel ani žádný návod, ale nakonec nebyl ani potřeba.

Kulivočko je adventura pohádková, jednoduchá, kratičká a bohužel neukončená, ke které není moc co psát. Příjemná pohádková grafika, klasické ovládání (levá myš použij, pravá prozkoumej, space zobrazování aktivní míst), jednoduché řešení problémů, pár lokací a postav. Žádný pixelhunting, žádné zkoušení všechno na všechno, co by fungovat mělo funguje. Hratelnost zpestří jedno kurzorové vyhýbání se překážkám s klíčem, detektor tajných míst a něco jako hidden object game v jedné z lokací.

Příběh je klasická pohádka - klučina ze sirotčince se vydá zastavit zlého čaroděje Rasputina a zachránit princeznu. Potkává kouzelného dědečka, draka, trpaslíka, vědmu. Je tu nějaký ten neurážející humor (help linka, sněhuláci stávkující za zimu, drak co by rád vrátil neužitečnou princeznu), nechybí povinný odkaz na Harry Pottera a zhruba v půlce příběhu hra končí.

Je to pěkná adventura pro nejmenší, kteří se zabaví a nebudou frustrovaní klasickou adventurní obtížností. Já k tomu sedl 10:40 a přesně 11:40 jsem měl dohráno i s titulky, což je zkrátka málo. Proto i přes samé klady jen 60%.
+10

Predecessor

  • PS5 80
Dokud jsem se neodhodlal Predecessor pustit, ani jsem netušil, jak moc mi MOBA hry chybí. Než jsem přesedlal na konzole (tedy cca před dekádou), hrál jsem v rámci žánru všechno možné zejména pak League of Legends a Smite. Druhému jmenovanému se ostatně Predecessor podobá asi nejvíce a po letech abstinování jsem si hraní užil vážně náramně.

Predecessor je defacto pohrobek původně poměrně ambiciózní MOBA hry Paragon od Epicu, který však po obrovském úspěchu Fortnite prostě hru zařízl. Paragon jsem však nikdy nehrál, ale to, že jde o skoro stejné hry, je zcela patrné na první dobrou. Z necelé čtyřicítky hrdinů tvoří asi 85 % ti z Paragonu, byť s upravenými schopnostmi ,a těch skutečně nově vytvořených je minimum.

Ústřední mapa je naprostá klasika, tři linky, džungle mezi nimi a nepřátelská báze jako ultimátní cíl každé partie. Délka jednotlivých střetnutí je přiměřená, většinou je konec mezi 30-40 minutou a nad hodinu jsem se snad nevydrápal nikdy. Věnovat se blíže mechanikám by bylo nošení dříví do lesa, tak jen konstatuji, že prakticky vše dělá hra podle mého názoru velmi slušně. Pocit z boje je uspokojivý, last hit pěkně cinká, hrdinové ať po stránce designu tak jejich schopností se z větší části rovněž povedli. Z počátku působí pár postav zaměnitelně a některá konkurence je přeci jen kreativnější, za většinu hrdinů je ale slušná zábava hrát. Velmi se mi líbil systém volby role před začátkem klání (možná to dělají další současné MOBA hry stejně, už jsem fakt dlouho mimo), čímž se v drtivé většině případu předchází zmatkům a hádkám. Hrál jsem ostatně s vypnutým chatem a pověstná toxicita MOBA hráčů na mne tak prakticky vůbec nedolehla. Z více než sto odehraných her bych těch, kde to někdo zjevně záměrně kazil ostatním, napočítal na prstech jedné ruky.

Do hry jsem naskočil po přidání trofejí teď v listopadu. Je nutno podotknout, že už v současné době není hráčská základna bůhvíjak veliká a asi bych se nedivil, kdyby Predecessor tak do roka chcípl. Momentálně je hra plná veteránů a když jsem namátkou koukal na profily spoluhráčů i protihráčů, prakticky vždy se jejich odehraný čas počítal ve stovkách odehraných hodin. Kupodivu jsem se celkem "chytal" a stůj čas se hrou jsem zakončil s winratem někde kolem 60 %. Kdysi odehrané stovky hodin v jiných MOBA hrách asi sehrály svoji roli a vlastně nevím, jestli by v současném stavu pro úplně nováčky žánru nebyla hra hodně nepřístupná.

Je mi nicméně trochu záhadou, jak by se podle autorů měla hra dlouhodobě vyplatit. Hra je F2P s klasickou free rotací hrdinů ke hraní. Po sedmdesáti odehraných hodinách jsem jsem měl přirozeně odemčené tak tři čtvrtiny hrdinů za herní měnu a za mnoho z nich jsem stejně ani nikdy nehrál. Výdělek by měly také již standardně přinést skiny. Drtivá většina jsou však jen barevné variace a vizuálně odlišné má většina hrdinů pouze jeden (někteří dokonce žádný). Většinou, když mě F2P hra baví, nakonec v ní nějakou tu korunu utratím vyloženě abych ocenil dobrou práci vývojářů a nějakou tu zbytečnost koupím. Premiový obsah zde však prostě za nic nestojí a k nákupu jsem se nakonec za celou dobu nedokopal.

Predecesor je tak vážně fajn MOBA, kde jsem se po sedmdesát hodin náramně bavil. Bavil bych se slušně i dál, ale u MP her si vždy dávám určitý milník, většinou v podobě specifické trofeje a pak už nepokračuji. Her je hodně a život krátký. Každopádně pokud vás tahle 3rd person MOBA zaujala, rozhodně nedoporučuji otálet. I přes své kvality jde na hře vidět, že bude pomalu a jistě skomírat až se její servery navždy vypnou.

Hodnocení na DH v době "dohrání": bez hodnocení; 1. hodnotící; Free To Play

Pro: Zábavná MOBA hra, která sice nic vyloženě zásadního nepřináší, ale hraje se velmi dobře; relativně povedení hrdinové i jejich schopnosti; systém autobuy; poctivý F2P model, kde si nelze výhodu koupit

Proti: Hra pomalu umírá; kvůli veteránům může být hra pro nováčky momentálně již nepřístupná; většina skinů jsou jen drahé barevné variace na základní vzhled

+4

Papetura

  • Switch 75
Adventury aktuálně moc nehraju. Vlastně skoro vůbec, ačkoliv to není zas tak dávno, co mě nějaká přitáhla k obrazovce Switche. Naposledy to byla komiksová akční detektivka Tintin Reporter – Cigars of the Pharaoh. Papetura je oproti tomu diametrálně odlišná. Krátký rozsah, výsostný estetický zážitek s poklidnou hudbou a občas trpělivé zkoušení interaktivních prvků po vzoru adventur z kloboučku Amanity, po jejichž boku může Papetura hrdě stát.  

Jakmile vyšla Papetura v craft edici na Switch s mini art bookem, hned jsem si ji pořídil. Zaujal mě na ní především celý svět vyrobený z papíru. Vypadá nádherně a okamžitě jsem se do něj nechal vtáhnout. Hlavní postavička je taktéž z papíru, její jednoduchý design je ovšem dostatečně nápaditý na to, aby dokázal v kombinaci s animací vyjádřit i nějaké emoce.  

V prvních minutách hry jsem se musel teprve naladit na atmosféru a začal jsem poněkud tápavě zjišťovat, jak se věci mají. Po úvodní sekvenci s místním zlounem a pomalým osvojováním ovládání jsem se odvážil ven z komůrky a vydal se řešit hádanky a rébusy do světa, jenž hraje všemi paprsky světla na prosvíceném papíru. Bavilo mě to, naštěstí jsem ani moc nepotřeboval návod. V jednu chvíli se to hezky rozjelo… a najednou byl konec.  

Krátký rozsah hry mě trošku zaskočil, byť jsem tento fakt vedl v pozornosti. Hra se dá dohrát asi za hodinku až hodinku a půl. Představoval jsem si, že svět složený z papíru by mohl nabídnout ještě více různých možností a vychytávek… tak třeba někdy v případném pokračování, které bych osobně uvítal, protože toto na mě působí spíš jako demoverze něčeho většího.
Ale ambice to má, uměleckou ruku taky, atmosféra je nadpozemská. Jednohubka na poklidný, příjemný večer. Jsem rád, že podobné projekty a experimenty stále ještě vznikají.

Pro: Estetický zážitek; atmosféra; hudební podkres

Proti: Krátký rozsah

+17

The Need for Speed

  • PC 80
  • PS1 80
  • Saturn 85
  • 3DO 80
K The Need for Speed jsem se původně dostal jako dítě, toho času nekriticky nadšené z mnohem divočejší, arkádovité dvojky. Tehdy mi jednička přišla prostě jako už zastaralý, nadále neatraktivní relikt minulosti. Když jsem se k ní ku příležitosti výročí celé série vrátil jakožto dospělý vlastník řidičského průkazu s mnoha videoherními zkušenostmi, došlo mi, že jsem napoprvé filosofii hry vůbec nepochopil.

The Need for Speed je totiž pocitovka, která se má vychutnávat. Nejde v ní o zběsilé, adrenalinové závody, ale o to, abyste si u PC mohli užít autentický pocit, že se proháníte luxusním supersportem po atraktivní krajině.

Taky až zpětně jsem si uvědomil dvě věci:

a) The Need for Speed zcela zjevně vychází z prvních dvou dílu série Test Drive

b) ...a zároveň přichází s technickou prezentací, která nejen Test Drive, ale prakticky veškerou dobovou konkurenci zadupává do země.

Připomeňme si, že závodní hry v kompletně texturované, polygonové grafice, byly tehdy horkou novinkou. Sega Rally a Daytona USA se akorát stihly zabydlet v arkádových hernách (tedy na MNOHEM silnějších strojích, než jakými byly tehdy běžné počítače) a Ridge Racer se v portu pro PlayStation objevil ve stejný čas (a to ještě po několik měsíců pouze v Japonsku). Všechno to přitom byly závody mnohem akčnější.

Dnes již sice The Need for Speed ztratilo kouzlo technického zázraku, ale ta pocitová stránka kupodivu funguje pořád. Aby fungovala i na vás, nejspíš musíte mít vypěstovanou k videohrám určitou citlivost (je to podobné, jako když ne každého dovedou zaujmout třeba němé filmy), ale je to prostě tam.

Nejvíc to přitom platí pro původní verzi na 3DO, neboť port pro PC má o něco víc liberální jízdní model a více režimů s odlišným feelingem. Na druhou stranu, PC verze běží oproti konzolovým ve výrazně vyšším rozlišení a v SE edici nabízí nejvíce obsahu (připomeňme, že si vyčítat malý počet tratí v dobovém kontextu nemá smysl - konkurence na tom byla nejinak). Bůhvíproč má ale omezenější barevnou paletu.

Pozdější porty pro Saturn a PlayStation ještě o kousek přidávají na arkádovitosti. Změnil se HUD, okolní krajina ubíhá rychleji a v playstationové verzi dokonce hraje hudba. Také chase cam je využitelnější než u PC a 3DO variant, které jsou zjevně zamýšlené pro hraní s kamerou v kabině. Na původním HW The Need for Speed běží nejlépe na Saturnu, nicméně díky emulaci jde nejvíc vytáhnout z PSX verze. Emulátory mi také umožnily zahrát si 3DO originál v dvojnásobném rozlišení a v plných 30 fps bez propadů.

Všechny verze hry jsou však podobně působivé a odlišnosti mezi nimi spíše subtilní. Následující díly NFS už často byly na PC úplně jinými hrami než na PlayStationu.

Pro: unikátní pocit z jízdy, vynikající technické parametry na svou dobu

Proti: málo obsahu (z anachronického pohledu), počítačový soupeř vždy "čeká", jede-li na prvním místě

+12

Mega Man 4

  • PC 70
Další Mega Man za mnou, tentokrát s jiným záporňákem. A už se budu opakovat, když řeknu, že se v principu nic nezměnilo. Osm základních úrovní, co jsou vždy zakončené jedním bossem a pak několikadílná finální sekce s vlastními bossy, opakovačkou s původními osmi bossy postupně za sebou a závěr s malým zvratem a velkým návratem.

Ze základních úrovní bych vypíchl jejich obtížnost, ta je totiž dosti kolísavá. Zatímco jsem u té hned první, včetně bosse Ring Mana, prakticky nepouštěl tlačítko backspace pro přetáčení času, jiné úrovně jsem procházel jako nůž máslem. Někteří nepřátelští robůtci mi pak opět způsobovali hezké flashbacky na hraní některých dílů Castlevanie. Například nesmrtelní kostlivci, kteří jen na chvíli "omdlí" nebo ozubená kolečka, co se pohybují dokola kolem některých plošinek. Pak mi přišly docela vtipné robotické kobylky, které mě ladným skokem převedou přes propast nebo mumie házející svou hlavu.

Co se bossů týče, nejvíc jsem se zapotil u zmíněného Ring Mana a taky u Skull Mana a pak ještě u finálního Wiliho, kde mi chvíli trvalo, než jsem přišel na to, jak správně používat charged útok. Jinak se mi hodně líbil design bossů Square Machine a Metall Daddy.

Ve výsledku je můj herní zážitek prakticky totožný, jako u předchozích dílů. Žádná výraznější změna, jen úrovně a bossové navíc.
+10

Axel & Pixel

  • PC 70
Axel & Pixel jsem měl v seznamu českých amatérských freewarovek a ona to nakonec freewarovka nebyla. Enteroni si vzali na paškál Samorosta, obšlehli co se dalo a výsledek vypustili do světa. Vadí to něčemu? V podstatě ani ne, protože Samorost 1-2 byly krátké hříčky a plnohodnotná trojka vznikla až dlouho poté. A Axel & Pixel je plnohodnotnou hrou na celo odpoledne.

Hrdinou je malíř Axel, kterému jakási zlomyslná rudá obluda ukradne klíč od jeho světa a tak se vydává se stativem, štětcem, barvami a věrným pejskem Aidem za ním. Cesta vede čtvero ročními obdobími a 24 úrovněmi, přičemž zde platí jedna úroveň = jedna obrazovka. Pokud jste hráli Samorosta budete hned doma. Na každé obrazovce je východ, ke kterému se musíte proklikat. K tomu Vám pomáhá magický kurzor, kde se zasvítí, dá se něco udělat. Občas se kurzor změní v kroky a někam dojdete, občas se objeví tlapka a něco zvládne pejsek. Většinou se to odehrává v přírodě, občas se dostanete do podzemí s nějakými mašinkami. Věci se používají automaticky, úkoly na obrazovkách jsou vesměs pohodové, nebo se na ně dá přijít, občas je zpestří nějaké tradiční puzzle (skládání tetris kostek, stavění potrubí, spojování drátů), občas taky nějaký pixelhunting. Kromě řešení úkolů ještě sbíráte 20 kostí pro pejska, malířské barvy (8*) a kreslíte skeče (taky 8*).

Zkrátka dění na obrazovkách je celkem zábavné herně i dějově - občas někdo někam spadne, něco se nepovede, někdo chce někoho sežrat, pes dělá psí kusy, Axel se raduje z úspěchů. Není to sice tak k sežrání roztomilé, vtipné nebo graficky povedené jako Samorost, ale v podstatě jde o slušnou variaci.

Autoři to bohužel zpestřili minihrama, kdy se pro mě zábava mění ve frustraci. Lítání balónem, kde musíte přidávat/ubírat plyn, hlídat si abyste nenabourali do stropu či podlahy a ještě se snažit sebrat všechny kosti je menší peklíčko. Ještě o něco víc mě štvalo autíčko co šplhá po skalách, skáče a neustále se převrací na hřbet... poslední lodě s podivným ovládáním (pro cestu nahoru klikáte dolů pod loď a naopak) byly asi nejlehčí. A ještě aby toho nebylo málo, tak spousta akcí probíhá ve formě QTE neboli šipkované, na což prostě nemám reflexy, takže jsem si pěkně zanadával :)

Nicméně pominu-li tyhle zbytečné akční vložky, celkem jsem se bavil - zhruba na úrovni podobných Goblins 4 ze stejného roku. Hrdina mě za poctivé sbírání na konci odměnil krásný obrázkem :) a já hru odměním slušnými 70%.
+13

Life is Strange: Double Exposure

  • PS5 50
V komentáři k poslednímu příspěvku do rodiny Life is Strange her jsem vzdával hold Deck Nine za to, že umí udělat lepší hru, než původní autoři... Možná jsem se unáhlil. Double Exposure je bohužel líná, odfláknutá a nezajímavá slátanina, kterou jako by Max sama přenesla z 10 let vzdálené minulosti.

Než začnu nadávat, začnu s tím pozitivním. Přechod k motion capture udělal divy už s True Colors a nejinak je tomu u Double Exposure. Hlavní postavy mají velmi dobře čitelnou a pěkně zpracovanou mimiku, ve které se dobře promítají emoce - jak jen je to možné při lehké stylizaci, která tyto hry pořád provází. Vzhledem k tomu výborně vyniká herecký výkon Olivii Abiassi (Safi), která (bohužel pro celkový dojem ze hry) naprosto zastiňuje velmi průměrné podání samotné hlavní hrdinky. I když jsem si občas i říkal, že se mi nová starší Max začíná líbit, až do konce hry jsem se nemohl rozhodnout, jestli si z jejího zpracování odnáším spíš pozitivní, nebo negativní dojem.

Velkým zklamáním je příběh a herní náplň, což jde spolu ruku v ruce. Max umí nově přecházet mezi dvěma realitami. Určitě vás napadne, že by Max mohla třeba v jedné realitě potřebovat nějakou věc, kterou najde v realitě druhé. Přesně tohle napadlo i herní designéry. A pak už je nenapadlo nic jiného. Celá hra je z herní stránky pouhé chození za roh, kde se Max může přehoupnout do druhé reality, a pak fetch questy mezi nimi. A tím myslím naprosto inteligenci urážející fetch questy, jako když se Max ocitne v situaci, kdy musí sundat ze zdi kravskou lebku. Ta je ale o 30 cm výš, než kam Max dosáhne, a tak se tento problém musíme vydat vyřešit do druhé reality a hledat štafle (stejně vysoké, jako naprosto VŠECHNY židle v baru, kde se zrovna nachází). Nebo vám překříží cestu policejní... no, branka. V lese. Aby designéři nemuseli rušit neviditelnou zeď kolem ní a nemuseli vytvářet animaci podlézání, musíte přejít do reality, kde branka není. Hned o minutu později se na místě za brankou objeví další postavy, které se přes ni nějak záhadně dostaly i bez použití superschopností! Plot twist? Ne, lenost a stupidita.

Celých pět kapitol se odehrává v neustále se opakujících kulisách školy, baru a Maxina bytu s pár vedlejšími minilokacemi. Nenápaditost herních mechanik a extrémně omezená a repetitivní herní plocha by se dala vytěsnit alespoň odvedením pozornosti k dobrém příběhu, ale to se hře nakonec daří jen v částech 3. a 4. kapitoly, kdy se začne zdát, že i v tomto díle se dočkáme nějakých koulervoucích Life is Strange momentů. A skutečně, asi dva nebo tři ve hře jsou... ale to je bohužel velmi málo. Nakonec příběh skončí tak nějak nijak, na polovinu věcí se raději zapomene, aby je nikdo nemusel vysvětlovat, a člověk si nakonec klade otázku, jaká vlastně byla pointa toho všeho. Tím bohužel o to víc vychází najevo milion drobných i větších přešlapů. Kdyby se raději autoři zaměřili víc na design hry samotné, než na to, aby každá postava byla nějakým způsobem členem LGBT komunity...

Počkejte na velkou slevu, nebo si s klidným svědomím nechte Double Exposure ujít.

Pro: Motion capture, konec kapitoly 3, Safi, herní doba (9 hodin)

Proti: Konec všech ostatních kapitol, design, herní náplň, příběh

+8

I Am Fish

  • PC 60
Vesele se tvářící, barevná 3D plošinovka o roztomilých rybkách, no to bude hra jako dělaná na takové to odreagováníčko po dlouhém dnu. Noo né tak úplně, hra trochu klame tělem a místo klidné odpočinkové hry se připravte chvíle plné frustrace, nadávek a řadu nekonečných úmrtí, že by i vysloužilí hráč dark soul nevěřícně kroutil hlavou. I am Fish dokáže hráče odměnit vtipnými a dojemnými momenty, ale zadarmo vám to opravdu nedá.

Hráč se postupně ujme čtyř rybích kamarádů, kteří snili o tom, že utečou z jejich akvárka do širého oceánu. Bohužel než se jim povede jejich plán uskutečnit jsou od sebe odloučeni a tak bude muset každá rybka svoji cestu uskutečnit na vlastní pěst. Každá rybka disponuje svou unikátní schopností, která jí dovoluje řešit různorodé enviromentální hádanky. Ty jsou vcelku nápadité a navržené přímo na míru každé rybce. Například taková fugu se umí nafouknout jako balónek a kutálet se po souši nebo piraňa, která k řešení hádanek používá své ostré zuby. V cestě ke svobodě rybkám brání hlavně to, že přímá vodní cesta mezi akvárkem v dětském pokojíku a oceánem prostě není a světe div se, ryba na suchu moc dlouho nepřežije (ano je tomu opravdu tak a přesvědčíte se o tom mnohokrát). Proto si musí rybky najít alternativní trasu ke svému cíli a k tomu budou používat vše co jim přijde do cesty. Od klasického kulatého akvárka, ve kterém se mohou pohybovat jako křeček v kouli, přes sklenici od okurek, kýbl na kolečkách pana uklízeče, až po odpadní potrubí nebo útroby nalitého týpka.

Rybky se ovládají z pohledu třetí osoby a v principu se jedná o 3D plošinovku, ve které se klade velký důraz na realistickou fyziku. Právě fyzika je jedním z vašich největších nepřátel. Setrvačnost ovlivňuje manévrovatelnost v kulatém akvárku a vy tak často vyletíte ze střešní římsy vydáni napospas gravitaci. Rozjeli jste se s akvárkem trošku rychleji a narazili do překážky? Křáp akvárko se rozbije a vy se udusíte. Zavadíte kýblem na kolečkách o kámen? bum převrátíte se a vy se udusíte. Špatně jste odhadli trajektorii letu vaší létající ryby? Prásk, lísknete sebou někam do trávy a? ano, udusíte se. Pohled na dusící se ryby vás bude provázet poměrně často. Ruku v ruce s realistickou fyzikou jdou i další nepřátelé- ovládání, nevyvážená obtížnost a občasný stereotyp. Zatímco fyzika a ovládání ve stylu předchozích her studia Bossa, které je záměrně trochu nemotorné( i když často jsem si kladl otázku jestli tou "nemotorností" jen nemaskují určitou rozbitost hry), jsou záměr a hra na nich stojí, tak už se nedá říct o obtížnosti která v určitých pasážích ujede a vy se tak na dlouhou dobu zakysnete na jednom místě, což je neskutečně frustrující. I přes různorodost prostředí jsem se nemohl ubránit dojmu, že čas od času jsou pasáže natahované a trochu stereotypní. Na druhou stranu pokaždé když svou rybku dostanete až do vysněného oceánu objeví se pocit zadostiučinění, že jste se hrou nedali zlomit a ta radost když se partička kámošů opět shledá je až dojemná. Všechny lokace ve hře jsou moc hezky vizuálně zpracované a hudba příjemná a objeví se i pár zábavných a vtipných situací.

I am Fish je rozporuplná hra, která si své příznivce určitě najde hlavně řadách hráčů, kteří hledají ve hrách výzvu a jsou ochotni přistoupit na styl her jaký vývojáři z týmu Bossa Studios jedou už několik let. Mě osobně se do vkusu úplně netrefila a nápad na společné hraní s mým malým synem tak úplně neprošel. 6/10

Pro: vizuál a různorodost lokací

Proti: velké výkyvy v obtížnosti, občasný stereotyp, ovládání

+6

Alternativa

  • PC 60
Tak jsem po Gemini Rue vrátil k další kdysi dohrané adventuře. Alternativu jsem měl zaškatulkovanou jako těžký průser, proto se mě do ni tak dlouho nechtělo. Po znovu dohrání musím říct, že až na jednu podstatnou věc to tak hrozný nebylo.

Alternativa je pro mě po všech těch pixel art a freeware pokusech zas jednou moderně vypadající adventura. Celkem pěkná 2D/3D grafika zobrazující futuristickou Prahu, pár slušných animací jako bonbonek. Androidi se zeleně zářícím pendrekem jsou super, zbytek je celkem neurážející průměr.

Hratelnost je taky tradiční. 5 dnů na řešení problémů, mapa lokací kde lítáte od čerta k ďáblu a řešíte co jde. V jednotlivých lokacích se na lehčí obtížnost dají zobrazit pomocí "Tab" aktivní místa, kterých není zas tolik a v případě zákysu se dá použít oblíbená metoda "všechno na všechno". Je tu občas nějaké puzzle, občas záleží na prokecu postav či na kontrole PDAčka. V tom máte nejen databázi informací, ale i osobní poznámky a asi dvakrát jsem zakysl na tom, že jako hráč jsem věděl co chci, ale postava to nevěděla a akci odmítala provést dokud jsem neklikl na PDA a nepřečetl určitou věc. Většinu času ale trávíte tradičním sbíráním, kombinováním a používáním předmětů, moderní výslechovku nečekejte.

Jinak co se týče hratelnosti, první den je náročný kdy fakt běháte mezi x lokacemi a hledáte co a kde, další dny už jsou sevřenější a většinou se týkají dostávání se do konkrétního objektu. Hra opravdu hodně využívá objevující se aktivní místa, případně aktivní body které nešly použít a po nějaké akci jdou, ale vzhledem k možnosti označit si je to není takový problém. Horší je zadávání a lovení přístupových hesel, to je občas práce pro jasnovidce - třeba Petrenko má pro vstup do Theolexu jiné heslo než pro počítač, ale zjistit to nemáte jak, jiné hesla (letištní sklad, sejf na stavbě) zadáváte úplně random. Tady jsem se neobešel bez návodu.

Největším lákadlem i slabinou je příběh. Jsem v roce 2045, kdy je Praha rozdělená na tři části, všude jsou androidi a vše ovládá všemocný Stát. Jen kromě něj jsou tu ještě stejně všemocné korporace Endora (zabývající se stavbami!?) a Theloex (výroba androidů) - jak to jde dohromady netuším. Richarda Ročka vyhodí z práce, androidi mu zabaví občanku i šalinkartu/lítačku a uvrhnou ho do chudinské čtvrtě. Což ho naštve a rozhodne se přidat k Odboji.

A celé je to takové povrchní a pitomé. Odboj najdete přes prvního ožralu v hospodě (sice falešný, ale budiž), skutečný Odboj v podstatě nic nedělá vše za ně uděláte Vy. Hrdina se bez problémů vloupává na přísně střežená místa.. ale OK jsme v adventuře tak to prostě chodí v rámci spádu hry. Ale podobných pitomostí je ve hře spousta - policajtka Vás pošle vyšetřovat vraždu na základě pětiminutové debaty u dveří, profesor se nechá zabít aby jeho výzkum nepadl do špatných rukou.

Největším a nechvalně známým průserem je konec, který prostě není. Richard se vydává vloupat do centrály Endory, kde zjistí že Endora plánuje cestovat časem a vymazat Stát z historie. Informaci donese šéfovi odboje, který zavelí stop, tohle je na nás moc, dáváme od toho ruce pryč. Linie s agentem NoName se nedořeší, Richard je štvanec ale moc ho to netrápí a odchází do slunce... a ať se s tím piplá někdo jiný. Nevím jestli tvůrcům došli prachy a producent zavelel taky stop, tady to ukončíme, nebo chtěli udělat cliffhanger a nalákat na pokračování. Před léty mě to příšerně nasralo, teď jsem s tím už počítal, navíc mě ten příběh nijak extra nevtáhl, aby mě ten konec rozčílil.

Každopádně Alternativa je slušná, graficky, hratelností i délkou lehce nadprůměrná adventura, která ovšem nijak neskončí, takže víc jak 60% to nebude.
+13

Mega Man

  • PC 65
Plošinovky hraji celkem rád a Mega Man je klasickým zástupcem tohoto žánru. Základní skákání, jednoduchá střelba a vysoká obtížnost, vše začne poměrně neoriginálně. Hra původně vyšla na NES čímž je poměrně daná grafika a i stylizace, včetně barev, je pro tuto konzoli typická. Těžko jsem hledal důvody, proč se zrovna z této hry stala úspěšná a rozsáhlá série. Vše začne nabírat obrátky po získání nových zbraní a schopností. Souboje s bossy tak dostanou i taktičtější rozměr. To ovlivní i pořadí úrovní, můžete se vydat snazší nebo těžší cestou.

Šest úrovní, které jsou od počátku přístupné a lze je plnit v libovolném pořadí, tak dělá hře trochu medvědí službu. Nejsou moc zajímavé, mimo konce není třeba nic řešit a navíc některé obsahují otravné části. Tím myslím především skákání po mizejících plošinách, na to by se hodilo citlivější ovládání než má zrovna Mega Man. Závěrečná cesta k Dr. Willymu je zajímavější a je potřeba využít mnoho ze získaných dovedností.

Obtížnost je celkem vysoká a jsem rád, že hraji verze z Legacy Collection. Ukládání a přetáčení dost pomáhají, ale přesto jsem neměl pocit snadného průchodu. Bonusové materiály jsou také velmi příjemným zpestřením. Volba správné cesty je zajímavá, navíc v případě záseku lze pokračovat jinudy a obtížný úsek překonat později, třeba i snadno díky správné schopnosti. Hlavní tak je nenechat se odradit začátkem. Celkově tak nejde o špatnou hru, samotná hratelnost je vlastně fajn a nakonec nechybí ani správný nápad, i když se ukáže až později.
+12

Warhammer 40,000: Shootas, Blood & Teef

  • PC 75
Je to takova prijemna jednohubka.
Muzete orkum davat ruzne zbrane, ktere umoznuji hodne odlisne bojovat (zapalovani, odpalovani granatu atp.).
Mate i na vyber z ruznych orku, kteri potom maji odlisne dovednosti (napr. haze vybusne ostepy).

Nepratale se pocitove hodne odlisuji, ale v konecnem dusledku je to potom hlavne o tom, o kolik vic budete skakat a vyhybat se jejich strelam (treba takovy marinak vydrzi mrte, zatimco vy stale stejne, tak se musite o to umeji vyhybat).

Obecne, pokud vas bavi strelenost W40k orku a hledate hopsacku na odpocinek a vzdy kratke vystrileni, toto je spravna volba.
Myslim, ze v tom ohledu hra trefila 100 % co bylo jejim cilem (coz se orcimu kulometu nepovede nikdy).

Pro: ORKZ, variabilita zbrani

Proti: nekteri nepratele jsou hodne podobni

+3

Chants of Sennaar

  • PC 90
Jaké by to bylo, kdyby všechny národy světa ztratili schopnost mezi sebou komunikovat? Snažili by se znovu porozumět svým sousedům? Zanevřeli by na sebe,? Chovali se vůči sobě nepřátelsky, nadřazeně, lhostejně nebo by se před vnějším světem úplně uzavřeli? Podobnými myšlenkami se zabývá i Chants of Sennar, logická adventura od studia Rundisc, silně inspirovaná mýtem o Babylonské věži.

Hra vás zavede do tajemné věže a vy coby tajemný poutník postupujete od jejích spodních pater, až na vrchol. Cestou zjistíte, že věž je rozdělena na pět částí a každou část obývá jiný národ. Každý národ samozřejmě mluví svým vlastním jazykem a v průběhu času zapomněl jazyk těch ostatních. No a vy pochopíte, že váš úkol je jasný, dešifrovat neznámé jazyky a naučit spolu národy opět mluvit. Neboť bez vzájemné komunikace a porozumění, věž chřadne a je předurčena k zániku.

Právě dešifrování jazyků je hlavním tahákem celé hry a staví vás do role lingvistického archeologa, který se snaží za pomoci vodítek a vlastní dedukce poskládat ztracené jazyky jednotlivých národů. Hra staví na základech klasických point and click adventur a vy tak "oťukáváte" staré fresky na stěnách, nápisy na cedulích a domech, promlouváte s obyvateli věže a posbírané poznatky si ukládáte do dešifrovacího zápisníku. Fígl je v tom, že všechny rozhovory s obyvateli věže se vám zobrazují pomocí symbolů a každý symbol představuje jedno slovo. Pokaždé když narazíte na nový symbol, ať už při rozhovoru nebo někde nakreslený třeba na stěně, zaznamená se vám do deníku a vy si k němu můžete ručně dopisovat poznámky, jaký by mohl mít asi význam. Takže když najdete u prodejního stánku ceduli s obrázkem jablka a nad ním neznámí symbol zapíšete si do poznámek, že by daný symbol mohl znamenat jablko. Pro každý národ existuje takových symbolů zhruba kolem 30-40 .
V průběhu hry budou nastávat situace kdy budete ověřovat správnost vašich domněnek a zjišťovat skutečné významy symbolů. To dopomáhá k tomu aby jste se ve hře úplně neztratily. A že to budete potřebovat, neboť s dalšími patry věže a novými národy přichází nová pravidla hry. Zatímco spodní obyvatelé věže, používají vcelku primitivní způsobem vyjadřování, každý další národ už je o trochu složitější. Začne se měnit slovosled vět, jiný způsob pro vyjádření množného čísla atd. Na první pohled se může zdát, že by se mohlo jednat o nudnou hru na úrovni hodiny českého jazyka na základní škole. Opak je ale pravdou, dešifrování jazyků, hledání souvislostí mezi jednotlivými jazyky, chytré hádanky a zajímavý příběh linoucí se mezi jednotlivými patry věže je vskutku zábavný a neokoukaný.

Další silnou stránky hry je její grafické a hudební zpracování. Jednoduchá kreslená stylizace, založená jen na odstínech pár vybraných barev a klidný hudební podkres skvěle doplňují tajemnou a trochu pochmurnou náladu panující ve věži. Navíc každý národ má svůj specifický architektonický styl a použitou paletu barev, která odráží vlastnosti a způsob žití daného národa. Co musím pochválit je i to, že díky jednoduché stylizaci se nestává, že se ve hře ztratíte nebo přehlédnete něco důležité. Naopak všechno podstatné z obrazovky krásně vystupuje a vy tak nemusíte hodinu bloumat jen proto, že jste si nevšimli špičky potřebného předmětu trčícího z hromady odpadků.

Chants of sennaar má svou strukturou blízko ke hrám, jako je například detektivní Return of the Obra Dinn a doporučil bych ji všem, kteří mají rádi žánr logických her a rádi potrápí své mozkové závity. Nejednou se mi stalo, že jsem si musel dělat ještě poznámky do notesu vedle počítače. Na druhou stranu se mi ani nestalo, že bych se za zhruba 10 hodin co jsem ve hře strávil vyloženě zakysnul a musel hledat pomoc ne internetu.

Závěrem: Chants of sennaar dělá svému žánru čest, přináší do něj svěží vítr a nápady, a nese sebou hezké poselství. Nutno podotknou že hra slaví úspěch i ve světě a stala se například vítězem nejlepší nezávislé hry na New York Game Awards 2024 a je držitelem několika dalších nominací včetně The Game Awards a BAFTA
+3

The Sinking City

  • XboxX/S 75
Do Sinking City jsem se pustil hlavně kvůli herní výzvě, jinak byla hra v mém backlogu her na hodně vzadu. Před a během prvních pár hodin jsem se díval na zdejší diskuzi a komentáře a v podstatě s většinou se dá určitě souhlasit, je to typická průměrná hra, ale já přesto dal trošku vyšší hodnocení než je zdejší průměr.

Pravdu mají všichni ti, co psali, že soubojový systém je špatný, otravný a kdyby ve hře vůbec nebyl tak se nic nestalo. Po prvních asi třech pokusech v nakažené oblasti, kdy mě buď došli rychle náboje nebo mě potvoury rychle rozsekaly, jsem se zařídil podle zdejší rady a obtížnost soubojů hodil na nejnizší a celkově jsem se soubojům snažil vyhýbat. Grafika není tak otřesná jak jsem čekal, ale různé chyby, opakující se vybavení domů, doskakování objektů, postavy propadené do textury tak, že po silnici "šla" jenom hlava, nebo bruslící postavy působily hrozně směšně a kazily atmosféru, která jinak na mě velmi dobře fungovala. Město v rozkladu po ničivé záplavě, lidé propadající šílenství, pořád se tam někdo s někým rve, párkrát jsem viděl, že někdo na ulici někoho zastřelil a nikdo to neřešil (což sem nepovažoval za bug, ale za prostě stav světa, kde je každému už všechno jedno). Navíc je to podpořené dobrým soundrackem a bavil mě i dabing postav.

Co mě přinutilo dát poměrně vysoké hodnocení je hlavní příběh a detektivní hratelnost. Obojí je podle mě na slušné úrovni. Příběh začínající příjezdem cizince do rozloženého města, aby zde našel odpovědi nebo lék na své halucinace a přeludy, hned úvodní případ zmizení Alberta Thogmortona, naznačení místních rasových rozbrojů mě od začátku dost chytil (i když občas je možné udělat nějakou volbu při řešení případu, která nedává moc smysl). Detektivní část mě bavila hodně možná i proto, že jsem kromě L.A.Noire nějakou vyloženě detektivku asi nehrál. Kdybych už měl třeba za sebou Sherlocky od stejného týmu nebo podobné hry, tak hodnotil jinak, ale zdejší hledání v archivech na policii, novinách, nemocnici nebo na radnici, prosté hledání důkazů v lokacích nebo i hledání stop pomocí speciálních schopností hlavní postavy mě prostě sedlo a určitě jsem teď víc nakloněn tomu vyzkoušet třeba právě ostatní hry od Frogwares.

Nic moc jsem od hry před zapnutím nečekal a odcházím docela spokojen. Jsem rád, že jsem si díky Herní výzvě rozšířil herní obzory.
+15

Saint Kotar

  • PC 60
Tu dobu, kdy Svatý Kotar byl na pomezí povídání si o něm a vybírání peněz na Kickstarteru si moc dobře pamatuju. Působilo to na mě, jako že se v Chorvatsku rodí epicky temná adventura s příběhem mysteriózním, jak drony nad americkými státy. Povedlo se ale hře moje očekávání splnit?

Nemyslím si. Po nějaké době jsem se ke hře nakonec dostal a aby toho nebylo málo, pár ne úplně pozitivních názorů jsem si také přečetl. Do hraní jsem tedy šel s pocitem, že uvidíme a při nejhorším si užiju jednotlivé detaily, které adventury mnohdy také nabízí, když je nouze nejvyšší. Nakonec ale i to bylo těžké dohledat. Saint Kotar je totiž adventura veskrze hodně průměrná. A jediné, co na ní je zajímavé (a to vlastně zůstalo od uvedení existence hry) je její námět. Ten je super. Jen to zpracování všeho kolem notně pokulhává.

Hra Vás hned v úvodu vpraví do života dvou postav, které si pro mě nepochopitelně sem tam překlikáváte, ale přitom by to asi vůbec nemuselo být potřeba. Hlavní postavou pro mě stejně byl především Benedek a Nikolay jen karikatura navíc. No a tihle dva začínají svou životní epopej v nějakém úplně unylém, šedivém, nehezkém a prastarém a ošuntělém domě. Jak nápadité. Neví pořádně jak se tam dostali, oscilují mezi psychedelickými stavy bytí, kdy reálně nevíte, jestli jsou normální nebo se už stihli zbláznit. Podstatné ale je, že první postava, na kterou narazíte je policajt, který má půlku lebky odstřelenou z nějaký minulosti a normálně vesele si dál ve vesničce pracuje jak kdyby ho to vůbec v ničem neovlivňovalo. Ano, už od začátku je hra vysloveně divná.

Přitom námět prastarého kultu žijícího po staletí v obci má standardně dobrý nádech Lovecraftových povídek. Jenže na nich to zde bohužel nestojí, ale spíš padá. Kamkoliv zavítáte, všude cejtíte smutek, zášť, depresi a zmar. Hra je nakreslená poměrně průměrně zřejmě nějakým týpkem, který buď neměl dostatek barev na paletě, když ta pozadí kreslil nebo se nedokázal dostat z pozice od černé po tmavě zelenou…a dál. Prostě se hra nejenom těžce hraje, ale i se na ní blbě kouká.

Historicky si pamatuju pár adventur, které byly až surrealistické, ale tam Vás to prostředí alespoň šokovalo. Tady Vás vlastně ani nic moc nešokuje. Námět na to má, ale jak kdyby tvůrci neměli peníze na víc nakreslených pozadí nebo neměli na to, aby hráče, když už nic jiného, tak alespoň pořádně šokovali. Všechny ty nejodpornější věci se dějí jakože tak nějak v pozadí, za dveřmi, kdesi, aby byl hráč, až na pár vyjímek, nejspíš ušetřen. A to už vůbec nemluvě o hudbě, která kdyby tam nebyla a jen by skučel vítr, tak to asi bude lepší.

Když nad tím přemýšlím, tak musím říct, že Saint Kotar mě spíš hodně zklamal, než aby mě něčím potěšil. Doufal jsem v nějakého duchovního nástupce Posla smrti. O variacích na Gabriel Knight nebo Broken Sword nemůže být ani řeč. To jsou veskrze veselé hry. Ale ten Posel smrti k tomu má hodně blízko. Nicméně i on je mi důkazem, že hra může být nakreslena minimálně tak, že některé pozadí ve hře nezapomenete ani do Vaší smrti. Tady se mi naopak všechno slilo do jednoho a když na hru co nejdříve zapomenu, vůbec to nebude na škodu.

A to už vůbec nemluvě o dvou (ono jich je reálně víc, tuším snad tři nebo čtyři) koncích, které se ve hře zlomí už v polovině hry, kde v nenápadné lži/pravdě pak rozjedete takový kolovrátek událostí, že kdybych ty souvislosti znal, tak neváhám a jednám úplně jinak. Takže i závěrem mě hra ve výsledku spíš otrávila, než-li potěšila.
+13

Test Drive Unlimited Solar Crown

  • PC 80
Závodním hrám se nevěnuji nijak často ačkoliv tak do roku 2000 tomu bylo jinak. Od té doby jde už pouze o výjimky, ať už zajímavé novinky nebo připomenutí klasiky. Sérii Test Drive jsem měl vždy moc rád a Unlimited bylo skvělým nástupcem. Na Solar Crown jsem se tak těšil od jeho oznámení. Multiplayerová podstata mě sice odrazovala od samého začátku, ale právě vzpomínka na první Unlimited nakláněla ručičku vah na druhou stranu. Bohužel první zkušenosti většiny hráčů zatížila hromada problémů. Od odpojování ze závodů, přes problémy s grafikou až po příšerné neukládání postupu. První tři týdny jsem tak hraní moc nedal, protože především ztráta postupu byla dost otravná. Dnes už naštěstí hraji bez problémů, hra dokonce trochu prokoukla, ačkoliv grafiky stále působí proti třeba Forze Horizon dost staře.

U tématu Forza Horizon ještě zůstanu. Se sérií jsem neměl žádnou zkušenost, ale čtvrtý díl jsem využil jako náplast na nefunkční Test Drive. Hraním jsem sice strávil jen pár hodin (proti zatím 60 u TD), ale na základní porovnání to snad stačí. Ale nejprve co vlastně Solar Crown nabízí? K dispozici je věrná mapa ostrova Hong Kong, alespoň dle tvrzení autorů, ale konzultace s mapou to celkem potvrzuje. Na mapě je hromada aktivit. Různé závody, rychlostní zkoušky, sběratelské předměty, prodejny aut a autodílny. Závodit lze na čas, okruhy, trasu nebo zajímavý režim Domination, kde se získávají body za umístění na checkpointech. Jízdní model je tak akorát náročný, každé auto se chová jinak a i úpravy jsou citelně znát. Není problém si tak nějaké auto oblíbit nebo naopak nesnášet. Každý závod vyžaduje odpovídající vozidlo, jak kategorií (Cross, Hypercar...) tak výkonem, ale někdy je požadavek i na konkrétní model nebo značku.

Hraním si postupně zvyšujete reputaci, což zpřístupňuje další auta, závody a úkoly. Úkoly jsou různé od výhry v daném závodě po dosažení určité rychlosti. Odměnou je reputace, peníze nebo díl na vozidlo. Na mapě lze sbírat kromě peněz i vraky aut, čímž lze zkompletovat dvě vozidla. Odměněno je i samotné prozkoumávání mapy, takže i volné ježdění a kochání má smysl. Během hry se lze připojit k jednomu z klanů, které mezi sebou stále soupeří. Kromě bonusů to odemkne další závody včetně soubojů s nejvlivnějšími členy. Osobně jsem rád, že lze všechny aktivity mimo hodnocených závodů plnit sólo.

Každý týden probíhá malý event obsahující drobnou odměnu a tři unikátní závody. Například jeden oslavoval výročí Citroënu 2CV a všechny závody bylo nutné absolvovat v tomto voze. Hra má ukončenu již první sezónu, která mimo odměn nepřinesla nic speciálního, ale nedávno spuštěná druhá se odehrává v části Ibizi. Takže nové závody, nové výzvy, nové vozy, ale především úplně jiná středomořská atmosféra(navíc vzpomínka na druhý Unlimited). Vydání hry bylo sice katastrofální, ale od té doby autoři opravdu makají.

Oceňuji také rozumné tempo postupu a množství aktivit. Ve Froze jsem za ten krátký čas získal skoro stejně aut jako tady za 60 hodin. Každý pořízený kus tak opravdu vybíráte a použijete, nejde jen o zaprášenou sbírku v garáži. Za všech padesát úrovní reputace jsme se nikde nezasekl, ale zároveň není postup zadarmo. Bezva je také, že hra většinou nenutí vyhrávat každý závod. Nenastává situace kdy ke konci všichni záhadně zbrzdí aby hráč zvítězil. Naopak AI dělá chyby po celou dobu a výsledek je často nepředvídatelný. Chválím i závody Crown Jewel, které jsou náročné a hlavně dlouhé. Patnáct minut je dobrých, ale tři čtvrtě hodinová jízda už vyžaduje sakra koncentraci. Naštve ke konci něco zkazit muset závod opakovat.

Nezmínil jsem základní příběh turnaje, stále se zlepšující apartmá v hotelu nebo oblékání vašeho avatara, ale nic z toho nikoho nepřekvapí. Na mapě lze využít rychlé cestování, ale většinou jsem spíše jezdil. Zajet se podívat do prodejny, jaká nová auta jsou přístupná, je totiž zábavnější než si je vybrat z nějaké tabulky. Ačkoliv si jsem vědom množství chyb a nedostatků, tak celkový pocit ze hry je hodně pozitivní. I v té nejrozbitější fázi mě hraní lákalo a to právě i během ježdění ve Forze. Solar Crown sice není technicky vyspělý, originální, bezchybný nebo dotažený, ale je sakra zábavný. Hra rozhodně není pro každého, ale třeba její atmosféra chytne právě vás. V hraní budu ještě určitě pokračovat, Ibize jsem ještě moc nedal a i Hong Kong má ještě pár neznámých zákoutí.
+15

Cyberpunk 2077

  • PC 5
  • PS4 0
Jak já se na tu hru tehdy těšil a jak mě jenom zklamala. I když pominu ty bugy po vydání, různé nedodělky a laciné mechaniky, tak jsem po kvalitách třetího Zaklínače nečekal, jak špatně napsanej příběh tentokrát dostanu. K postavám jsem si takřka žádnej vztah nevytvořil a ty různé konce jsou kvalitativně zhruba na úrovni Mass Effectu 3, takže těžce neuspokojivé. Některé jsou frustrující, jiné prostě jenom blbé a další nefunkční. Mohl bych to tady rozebrat, ale proč s tim ztrácet čas? Na youtube je řada lidí, kteří to udělali za mě.

Pro: design Night City

Proti: příběh, rozuzlení příběhu, laciné mechaniky, hloupá AI, postavy, umělost animací v mnoha sekvencí, boss fighty...

-26 +4 −30

Gibbon: Beyond the Trees

  • Switch 80
Na světě existuje 20 druhů gibonů, všechny obývají části jižní a jihovýchodní Asie a jen jediný druh gibona není ohrožený. Není divu, že záchranné stanice a programy na ochranu těchto opic bijí na poplach. V důsledku toho vyšla i tato hra s mírným edukativním přesahem, od níž jsem toho moc nečekal, nicméně dostal jsem na skromnější poměry vcelku hodně.  

Grafika hry je příjemná. Stylizace se omezuje spíše na symbolické tvary stromoví a větvoví, hře to ale nijak neškodí, protože prostředí se mění rychle a dynamicky a drobných detailů je i tak všude dost. Hráč nejprve ovládá jednoho z páru dvou gibonů a odehrává příběhovou část v deseti velmi krátkých kapitolách, po nichž se odemkne mód (zvaný Liberation) pro sbírání zajímavých informací a osvobozování dalších zvířat tropických pralesů, kde je ovládán zase jinak zbarvený gibon.  

Giboni v přírodě tráví asi 99% času v korunách stromů, a podobně to vypadá i ve hře. Na zem se dá dostat, ale pohyb po vlastních je pomalý a neefektivní, někdy vedoucí do záhuby. Hratelnost spočívá ve svižném houpání po větvích a liánách, překonávání dlouhých vzdáleností vzduchem (protože giboni dokáží obloukem přeletět až 15 metrů ve vzduchu z větve na větev) a nabírání rychlosti, to vše s interakcí s dalšími tvory, kteří na gibona nějak reagují. Gibon nemůže nijak zastavit, stále utíká dál a je jenom na hráčovi, jestli ho dokáže přehoupnout potřebným směrem. Ke slovu přijdou i akrobatické kousky, třeba backflip zvyšující po dopadu rychlost nebo asistence dalšího gibona, který ovládaného gibona odhodí ve skoku vzduchem ještě dále. A pořád všude houkají opice, ptáci a další zvířata za doprovodu jiných pralesních zvuků a rytmické melodie.  

Nicméně bezpečí zelených korun stromů brzy zmizí vlivem úbytku přirozeného prostředí, a gibonovi proto nezbývá, než se proskákat přes hořící lesy, rozestavěná města třetího světa, plantáže olejových palem nebo továrních hutí. Také okolí je zaléváno měnícím se světlem podle denního cyklu.  

Velmi mě bavilo šplhat po stromech, houpat se, skákat a poletovat vzduchem. Giboni jsou neuvěřitelně mrštní a pružní, což se také odráží v hratelnosti. Původně jsem si vůbec nemyslel, že budu po dokončení krátké příběhové části ještě pokračovat, ale nakonec jsem se nechal zlákat a postupně se mi podařilo osvobodit všechna ostatní pralesní zvířata z klecí a sesbírat všechny zajímavosti z encyklopedie stručných faktů. Například jsem nevěděl, že giboní mláďata jsou oblíbeným terčem pytláků, kteří je chytají jako živé mazlíčky pro zbohatlíky – ovšem za cenu vyvraždění celé jeho rodinky (na jedno lapené mládě připadne v průměru 20 jiných zabitých gibonů).  

Celkově je pro mě tato hra příjemným zážitkem. Ne každého asi bude bavit stejně, ale jako svižná skákačka má rozumnou délku (krátký rozsah příběhu bych možná vytkl) a je obohacena o reálné zajímavosti. Obojí cením. Kupoval jsem hru s dalšími materiály od Super Rare Games a strávil jsem u ní odhadem 5 hodin, než se mi vše podařilo sesbírat (příběh zabere možná tak půl hodinky), zejména poslední z 18 faktů mi dal trošku zabrat kvůli svému umístění.

Pro: Skákání a poletování; zajímavosti o gibonech; prostředí a hudba

Proti: Krátká příběhová část

+14

Call of Juarez

  • PC 75
Western je žánr, který mám rád, ať už jde o film, seriál nebo hru, tudíž jsem se na hraní prvního dílu Call of Juarez v rámci herní výzvy těšil. Byla to také jedna z prvních her, které jsem kdy hrál, takže jsem byl zvědavý, jak na mě hra bude působit po tolika letech od prvního hraní.

První věc, která se mi líbila a která u příběhových her není tak častá, je to, že hrajete za dvě postavy, které jsou vzhledem k určitým okolnostem postaveny na opačné strany zákona. Po krátkém úvodu tak začíná hra na kočku a myš, propletená dalšími zvraty, které hra pomalu odhaluje.

Co se týče level designu, má málokterá hra tak výrazný „koridorový“ charakter jako právě Call of Juarez . To mi ale osobně vůbec nevadí. Koridorovky mám rád, a pokud je level design dobře zpracovaný, ocením i to, že hra není zbytečně otevřená. Tady je to tak půl na půl. Občas je prostředí zpracované opravdu dobře, ale jindy, zejména mimo město nebo obytné oblasti, mi pár věcí vadilo. Například skoro 90stupňové svahy, které by v jiné hře znamenaly okamžitou smrt, jdou zde tu a tam hravě zdolat, a to dokonce i na koni. To bylo místy lehce úsměvné a vytrhávalo mě z jinak dobře vybudované atmosféry, na které má velký podíl i westernový soundtrack. Ten hru skvěle doplňuje.

Zub času je na hře znát i z hlediska výkonu. Například tráva na pastvinách a další vegetace viditelně doskakuje klidně i pět metrů před hráčem, což je problém zejména mimo města. Jinak samotná města jsou zpracována pěkně a mají ten správný westernový vibe. Není divu, že většinu gameplaye ve westernové hře tvoří střelba, která mi přišla dost povedená. Gunplay je zábavný a ocenil jsem i snahu autorů o variabilitu zbraní. Kromě klasických koltů, upilovaných brokovnic nebo pušek je k dispozici i luk, který se ovládal překvapivě dobře.

Jediné, co mě v akčních sekvencích překvapilo, byla jejich obtížnost. Nepřátelé vás na normální obtížnost dokážou trefit na desítky, ne-li stovky metrů, a nelze říct, že by často minuli. Ve většině případů to nevadí, protože jsou skoro na každém kroku whisky, které slouží jako lékárničky. Problém s obtížností ale nastal třeba ve chvíli, kdy jsem kvůli přesile zemřel a hra měla poslední save před nepřeskočitelnou cutscénou, která trvala třeba i minutu nebo dvě. Častějším používáním tlačítka na quick save jsem tento problém eliminoval a souboje jsem si začal užívat naplno.

I přes pár chyb, které jsem zmínil, jsem si návrat do tohoto světa užil a těším se, až si rozšířím znalosti této série při Call of Juarez: Bound in Blood.

Pro: fajn atmosféra doplněná soundtrackem, správně béčkový westernovský příběh

Proti: občas až moc velká obtížnost nepřátel (quick save tlačítko tento můj osobní problém vyřešil), grafika

+13

Little Orpheus

  • PS5 --
Původně skák-hopsačka pro jablíčkáře sice posbírala hromady ocenění, ale v casual herním prostředí mobilních zařízení je i jednooký bystrozrakým. Při portu na PC a konzole byla, kromě vylepšených technikálií, přidána i devátá epizoda, prohlubující svým způsobem jinak plytký konec původní hry, ale zároveň přihazuje minihru v podobě bossfightu, který je svou obtížností (ve srovnání se zbytkem hry) úplně jiný vesmír a hlavně úplně jiný žánr.

Little Orpheus je totiž jinak jen o jednoduchém pohybu a málokdy se po hráči chce nějaká sofistikovanější nebo náročnější činnost, jako zmáčknutí tlačítka nebo úprk v časové tísni. Když zmíním, že autoři stojí za hrami jako Dear Esther nebo Everybody's Gone to the Rapture, asi je jasné, že na hratelnost se tady moc nehraje a zaměření je spíše na příběh a technické zpracování. A opravdu - retrospektivní vyprávění hrdiny Ivana Ivanovitche o jeho eskapádách patří k hlavnímu, dost možná jedinému, tahounu celé hry.

Trochu nepochopitelně se autoři rozhodli zpřístupnit možnost sbírat collectibles až při opakovaném průchodu epizodou a je to opravdu škoda, protože každý odemknutý bonusový obsah, v podobě malůvek z vývoje, je Ivanem vtipně okomentován - hrát to znova ale asi bude málokdo. Mě osobně to nebavilo ani napoprvé.

Otázka zní: dokáží autoři vytvořit něco, co bude mít také zábavný gameplay? Já jen, že momentálně pracují na Bloodlines 2...

Hodnocení: ✰
+10