Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Grand Theft Auto: San Andreas - The Definitive Edition

  • PS5 60
Málokdy se povede jednomu dílu ze zajeté série představit takovou evoluci, jako to dokázal Rockstar se San Andreas. V porovnání s předchozím dílem nabízí několikanásobně větší prostor k vyblbnutí. Nespočet dopravních prostředků se stará o variabilitu a hromada vedlejších aktivit o zábavu (nebo frustraci). Podobně také většina misí představuje nějakou novinku, ať už se jedná třeba jenom o zbraň či snad herní mechaniku. 

Dokonce i příběh se pokouší o něco většího. V zásadě se jedná o pěknou hovadinu, byť jednotlivé postavy, často svou uhozeností, dokážou vytvořit povedené choreo bláznivých situací a dialogů. Doplněno o skvělé namluvení a dobře vybranou hudbou v rádiu vznikla asi nejambicióznější hra své doby, která má i dnes co nabídnout. 

Jak ale dopadla samotná definitivní edice? Pěkně na hubu, chce se odpovědět. Předně by se slušelo říct, že jsem nenarazil na vyloženě gamebreaking bug. Tedy alespoň v PS5 verzi. Zdánlivých maličkostí nicméně nefunguje strašně moc. Pominu-li zvláštní celkové vzezření (kdy se mísí nové textury s původními), směšnou optimalizaci způsobující doskakování objektů (ve dvacet let staré hře!) a občas vyloženou vizuální podivnost, tak nové dynamické osvětlení dokáže, velice vzácně, vykouzlit hezkou podívanou. 

Za největší zrůdnost DE bych jednoznačně označil automatické zaměřování. Války gangů se díky němu mění na zkoušku trpělivosti, když namísto nepřátel CJ vždy začne střílet kolemjdoucí (dokonce i v autě sedící) civily. Žirafí krky postav v cutscénách pouze definitivně dokončují zrůdnou mozaiku. Výsledkem všeho je ostuda vývojářů poškozující pověst jejich nejhodnotnější značce.
+13

Final Fantasy XVI

  • PS5 60
FF XVI je pro mne spíše zklamáním a vlastně nevím, zda bych tu hru doporučil komukoliv jinému, než fanouškům série, a to ještě jen za předpokladu, že mají opravdu hodně času. Nejen, že je FF XVI opravdu dlouhá, ale především je zdlouhavá. To znamená, že její délka bohužel nekoreluje se zábavností a hra nedrží krok ani obsahem, který nabízí. Celou dobu jsem se nemohl zbavit dojmu, že autoři mohutně investovali do příběhu a technické stránky, která je místy, ale ne konstatně, špičková, ale tak trochu zapomněli dodělat samotnou hru. Samotný příběh ve FF XVI je skvělý, relativně dospělý a hra vám v podstatě nedává možnost jej jakkoliv ignorovat. Naopak, jeho vyprávění je podřízeno vše - tempo i linearita samotné hry, hutnost a četnost cutscén, skvěle zpracované encyklopedie na vašich základnách, postavy, které vám jej pravidelně rekapitulují nebo úžasná věc zvaná Active Time Lore, což znamená, že si můžete hru zastavit i běhen cutscén a podívat se kontextově na všechny důležité aktuální reálie, místa nebo postavy. A věřte, že vzhledem ke složitosti příběhu, historii království a národů a zejména četnosti a motivaci postav přijde taková možnost víc než vhod. Srovnání se Hrou o trůny není vůbec od věci, byť FF XVI přidává vpravdě existenciální přesah a jakési morální poselství a jestli někdo hraje tuhle sérii pro onu unikátní epičnost, jaká se jinde jen tak nevidí, FF XVI jej v tomto ohledu rozhodně nezklame. 

Obávám se však, že tím jsme si popsali to nejlepší na hře. FF XVI není RPG a není to ani dobrá bojovka. Tendence redukovat RPG prvky na absolutní minimum je samozřejmě sérii vlastní a nikdy se v tomto ohledu nedala srovnat se západními RPG, ovšem v nejnovějším díle dosáhla takového stupně, že mi není zcela jasné, k čemu tam nějaký vývoj postavy vůbec je. Abych jednou za čas v podstatě bez zájmu odklikl nový level a hrál úplně stejně, jako před tím? Pokud by postava automaticky škálovala s obtížností nepřátel a já o tom jako hráč "nevěděl," byl by výsledek stejný. Podobně marný je i samotný soubojový systém, jednodušší než kdy dříve. A ačkoliv samotná triviálnost soubojového systému nemusí nutně implikovat, že nebude zábavný, viz moderní série Batman nebo Spider Man, ve FF XVI tomu tak bohužel je. Lví podíl má na tom pro mě naprosto nepochopitelně zvolená základní obtížnost, respektive její šokující absence. Za celou dobu jsem umřel asi 3x, z toho jednou proto, že jsem během bossfightu koukal na mobil. Co k tomu dodat. Jakýkoliv souboj včetně těch s bossy je pouze úmorné mačkání několika tlačítek stále dokola, podle toho, jaké speciální schopnosti máte aktuálně dobité. Efektnost a spektakulárnost některých soubojů umí sice nabídnout podobné audiovizuální hody, jako když byste si šlehli LSD a šli pařit do Discolandu Sylvie v dobách jeho největší slávy, ale když si během toho můžete vyřídit emaily nebo uvařit kafe, něco je špatně. S tím pak samozřejmě souvisí, že vás hra nenutí a nemotivuje zkoušet jiné zbraně, amulety, speciální itemy, lektvary, kouzla, taktiky nebo třeba jakkoliv využívat nastřádané peníze. Vedlejší questy jsou rovněž zcela zbytečné, i když některé z nich umí rozšířit lore a rozvinout osudy některých příběhových postav. 

FF XVI je úmorná cesta před, ve vytyčeném koridoru, aniž by během desítek hodin nabídla cokoliv nového, zajímavého nebo odměňujícího. Je to velká škoda, protože základy v podobě fantastického příběhu a zajímavého "středověkého" světa nepochybně skýtaly velký potenciál. Jenom do něj někdo zapomněl přibalit samotnou hru, která by sama o sobě obstála na více, než pár hodin, než začně nudit.
+13 +14 −1

Monster Hunter Rise: Sunbreak

  • PS5 95
Při hraní rozšíření Sunbreak jsem se nemohla ubránit pocitu, že zatímco vývoj základní hry Rise byl uspíšen a ještě k tomu byla vyvíjena v době covidu, tak na Sunbreak bylo více času, a tak se hráčům dostává dost vylepšení, jak v podobě nových herních mechanik, vylepšený systém zvířecích a nově i lidských společníků, tak i delší a více příběhovými cut scény. Sunbreak tak posouvá hru na další úroveň a nabízí i dlouhou post end game část.

Na začátku jsem se opět cítila zahlcena novými podněty, které mě v Elgadu čekaly. Snad každému NPC se rozsvítila nad hlavou rozhovorová bublina a byla jsem zahrnuta různými úkoly či požadavky. Také se mi otevřel Master Rank a s tím i nutnost lovit ta stejná monstra, která jsem lovila už v Low a High Ranku. Naštěstí to oživily nové lokace, a to Jungle a Citadel, které se opravdu povedly a zvlášť ve druhé zmíněné lokaci je plno schovaných míst, kam jsem se náhodně dostala. S novými lokacemi přišly i nové pasti, která lze na monstra použít a také noví živočichové, kteří mohou být nápomocni při lovu. Obě lokace doprovází skvělá hudba.

Samozřejmě přibyla i nová monstra, která jsou řádně představena v krátkém filmečku a která přinesla také nové mechaniky do hry, jako je krvácení či účinek Frenzy viru. Nezapomenu na jeden úkol, který předcházel před finálním příběhovým bossem, kdy jsem měla ulovit jedno monstrum, se kterým jsem už bojovala. Říkala jsem si, že je zvláštní, že půjdu znovu na něho, ale jakmile jsem vstoupila do lokace, tak mě překvapila úplně jinou atmosférou než obvykle. Hudba hrála jen velmi lehce a spíše to byly takové nervy drásající tóny, jinak bylo ticho, které bylo paradoxně ohlušující. Všechen život, který tam jinak normálně bývá, z lokace zmizel a cestou k cíli jsem potkávala jiná mrtvá monstra. Nečekala jsem, že mi hra nabídne takový skoro až hororový zážitek. Skvělé. Podobná slova chvály mám i pro konečného příběhového bosse, který má skvělý design a opravdu jsem měla pocit, že bojuji s něčím hodně mocným. 

Z čeho jsem nadšená, tak je ze systému počítačem ovládaných společníků, což pro mě, jako člověka, který zásadně nehraje hry s jinými hráči, je skvělá novinka. Podle různých měření udělají společníci z celkového poškození asi 5 %, takže většinu práce stejně udělá hráč, ale dodávají lovu nový rozměr. Tu položí past, použijí nějaký předmět a nebo i vyblokují nějaký útok (to je ale spíše náhoda). Často jsem si brala na lovy Minoto a Hinou s Hunting Horn, když jsem to brala více vážně, nebo někoho s Luchikou (přejmenována na Lucinku), když jsem si chtěla jen tak zalovit pro zábavu. Luchika je docela krvežíznivý zabíják a její hihňání nad masakrem příšery mě až do konce neomrzelo.

Do hry bylo přidáno i plno dalších monster v rámci TU (Title Update), kdy u Violet Mizutsune či Flaming Espinas jsem myslela, že vyhodím ovladač z okna, zatímco u Chaotic Gore Magaly se mi poprvé v herní historii stalo, že mi bylo při hraní blbě. Asi to dělalo to rychlé míhání obrazu, které tady už bylo extrémní, a fialová barva obrazovky k tomu, ale u žádného jiného monstra se mi to nestalo. Snad mým prvním mission failed byl až Amatsu, protože jsem na něho tvrdohlavě šla bez nějakého vylepšení, protože jsem si chtěla odemknout novou možnost meldingu, takže jsem ho porazila až na podruhé, kdy mi zbývaly asi dvě minuty do konce časového limitu. A králem byl pak Primordial Malzeno, kdy jedna z jeho konečných fází se skládá snad ze 14 komb a jediné, co se dá dělat, je jen uhýbat a čekat, až to skončí. Ale dala jsem ho nakonec docela v pohodě a pak asi ještě desetkrát, než jsem z někoho měla všechny potřebné materiály.

Výborné rozšíření, které přidává plno nových věcí, ty staré vylepšuje a prodlužuje herní dobu o desítky až stovky hodin, záleží, jak moc rádi opakujete stejnou činnost.
+13

Yakuza Kiwami

  • PS5 80
Séria Yakuza ma lákala už dlho a pokiaľ niekto hral pôvodný prvý diel, nech mi dá kľudne vedieť či to má zmysel hrať, keď som hral Kiwami, ale teda začal som remakom prvej časti. Jediné čo som o sérii vedel, bolo to, že to má hromadu minihier a suprový bojový systém.

Celé to na mňa pôsobilo ako nejaká vyššia forma anime. Kazuma Kiryu ma nadchol svojim úchvatným hlasom, päsťami, ktoré posielali enemákov cez pol ulice a finishermi, ktorým chýbalo už len kričanie ich názvu pri ich použití.
Bossov to má toľko, že ani neviem, koho brať ako toho hlavného :D ale teda vyjadrím sa k tomu Nishikiyamovi, ktorý bol vo flashbackoch fajnovo rozkreslený pri jeho ceste na vrchol. Majima ako občasný mini boss, ktorý na vás vyskočil hocikedy hocikde bol presne ten typ postavy, ktorá je tak crazy, až si ho všetci zamilujú :D
Príbeh bol na mňa asi zbytočne moc prekombinovaný, kedy miesto nejakej odpovede prišla ďalšia záhada a tak sa muselo 54816848 vecí objasňovať vo finále, not great, not terrible.

S čím som mal ja vyslovene problém, bola tá fuc**** minimapa, podľa ktorej som sa vždy rozbehol presne opačným smerom ako som chcel, až to dospelo k tomu, že som sa to mesto naučil viac menej naspamäť a celú mapu som strčil do pomyselného koša. Ďalší môj problém pôjde smerom ku completion listu. Nie že by bol vylsovene hrozný, ja osobne rád plním takéto zoznamy, ale keď tam dajú úlohy, ktoré plním bez progresu dva tri dni, začne ma chytať frustrácia a to je už len pár posledných riadkov do 100%. Na prášky som z toho :D pre všetkých s OCD, pozor na to.

Hra ako taká ináč pekná, zábavná, mimo grind aj celkom krátka, ale teším sa na ostatné diely a som rád, že som sa do tej série pustil

Pro: Kiryu, Majima, zabavny combat system

Proti: orientacia na mape, completion list (len kvoli mojmu OCD)

+13

NieR Replicant ver.1.22474487139...

  • PS5 80
NieR Replicant mě už pár minutách vtáhl do děje a nepustil až do konce (konců) hry. Příběh je zde velmi osobní a bylo příjemnou změnou zachraňovat život někoho velmi blízkého, v této hře mladší sestry, a ne celý svět. Navíc svět Nieru je zaplněn různými mystériemi, takže mě zajímalo, jak se tohle celé vysvětlí a co se doopravdy děje, popřípadě co se stalo s lidstvem v minulosti. 

Hráč neputuje sám, ale postupně se k němu přidá mluvící kniha Weiss, pro vulgarismy nechodící daleko Kaine a chlapec Emil. Každý z nich má úplně jinou osobnost a jejich dialogy mě bavily. Zvlášť neustálé dohadování mezi Weissem a Kaine. Navíc si postavy projdou svým vývojem a jsou jinými osobami, než jakými byly na začátku. Totéž se nedá říct o postavě hráče. Protagonista hry udělá pro záchranu své sestry vše a jde doslova přes mrtvoly. Nepřipouští si, že monstra, která kosí po desítkách, nemusí být tak úplně monstra a že jeho jednání je dost sobecké. Necítí empatii ke stvořením, která zabíjí a všechno tohle na hráče dolehne až při opakovaném (ale zkráceném) průchodu hry. Hra obsahuje několik emotivních scén a tou nejlepší pro mě byla smrt jedné postavy. Většinou, když se někdo obětuje pro jiné, tak jeho smrt je vyobrazena jako hrdinská a jeho neochvějná odvaha vydrží až do konce. Ovšem tady se v případě takové oběti daná postava, která se ocitne už sama, schoulí a říká, že by chtěl své kamarády ještě jednou vidět, že se bojí a že nechce umřít. Takové zobrazení základních lidských emocí mě opravdu dostalo. Vůbec závěr hry je jízdou směrem dolů a tím spíše, když si člověk uvědomí (za pomocí dostupných skvělých materiálů o světě a příběhu, ne vše je řečeno přímo ve hře), jaké následky svět čekají a že za to všechno může hráč.

Hra ovšem není jen o příběhu, ale také se v ní dost bojuje. Weiss propůjčuje hráči magické schopnosti a obohacuje tak soubojový systém, který se v základu skládá z lehkých a silných útoků a je možné také vykrývat útoky nepřátel. Těch není moc druhů, ale to mi nějak nevadilo. O něco více si tvůrci vyhráli v případě bossfightů, kterých také není mnoho, ale každý je svým způsobem zapamatovatelný a rozhodně jsem neměla pocit, že by se něco opakovalo. Navíc další průchod hrou dá bossům úplně jiný rozměr, protože se hráč prostřednictvím cut scén o nich dozví něco víc. Příjemnou změnou jak pak občasné střídání žánru, kdy jsem někdy bojovala v izometrickém pohledu a jindy se hra přepnula spíše do plošinovky. I v rámci průzkumu hra někdy využila netradiční zobrazení. Nebylo to sice nijak časté, ale to je vlastně dobře, aspoň se mi to moc neohrálo a třeba hororové části byly opravdu atmosférické.

Prostředí, kam se hráč podívá, je nápadité, až je škoda, že některé lokace nedostaly více prostoru (třeba les). Čeho jsem si naopak užila dosyta, tak byla lokace Junk Heap zaplněná roboty, neboť jsem v ní opakovaně zabíjela nepřátele, abych si vydělala nějaké peníze na nákup zbraní, které jsou nutné pro odemčení dalších konců. Naštěstí v této oblasti hraje asi nejlepší hudební kousek, který mě za ty hodiny vůbec neomrzel. Obecně hudba je v této hře vynikající a skvěle doplňuje atmosféru dané lokace. 

Výborná hra, které mě pohltila svým světem a nabídla mi unikátní zážitek, co se týče vyprávění příběhu. Už se těším na NieR: Automata.
+13

Marvel's Spider-Man 2

  • PS5 90
Insomniac Games se zase předali. Vytvořili něco, co je po všech stránkách lepší, jak předchozí jejich Spider-Man díla z let 2018 a 2020.
Do hry se vrhneme hned po hlavě, kde se Peter s Milesem vydají zastavit Sandmana, ničící město New York. V tu chvíli můžeme pozorovat město v podobě, v jaké bychom ho nečekali - rozpadlé v písečné bouři.

Pokud bychom se zaměřili na New York, ten se rozrostl z původního Manhattanu i na Queens a Brooklyn. Takže mapa se stává oproti minulým hrám asi tak dvojnásobně velká. S tím souvisí nová možnost přemisťování a to pomocí web wings. Když tato funkce byla oznámena v prvním gameplay videu, byl jsem z toho rozpačitý a říkal si, jestli to nebude nuda jen tak přelítnout přes město na místo vzdušnou čarou - A ono ne. Jde o perfektně vytvořenou funkci, která se výborně kombinuje s klasickým přemisťováním pomocí sítí. Jestli opravdu chcete letět přes celé město, musíte využít větrné tunely, které vám dodají rychlost. Tunely jsou rozmístěny po celém městě a několik jich můžete využít i přes East River. K tomu skvělá jemná haptika a zvuk z reproduktoru ovladače Dualsense dodává plachtění to, bez čeho by to byla asi jen z poloviny tak zábavná část hry, jako tomu tak je s tím.

Celkově haptická odezva je taková, jakou byste si představovali od exkluzivní hry pro Playstation 5. Musím zmínit i výborné využití adaptivních triggerů, které v některých činnostech musíte zmáčknout jen na tolik, na kolik je ukázáno.

Celou dobu hry, jsem hrál v režimu "věrnosti", která nabízí tu nejlepší a nejdetailnější grafiku s plným rateracingem s "pouhými" 30FPS. Nevědět, že hraju v tomto režimu, který nabízí 30 snímků, klidně bych si myslel, že hraji na 60. Pokud přímo neporovnáváte plynulost s režimem výkonu, který nabízí 60FPS, tak to myslím nepoznáte ani vy. V režimu věrnosti můžete vidět nádherné odrazy z kaluží nebo skel mrakodrapů v celém New Yorku, také máte vyšší hustotu lidí na ulicích a dopravy na silnicích, která dělá pravou atmosféru kolonama zacpaného New Yorku. Atmosféru dodává také skvělé počasí, hlavně deštivou noc si můžete splést s tou reálnou, až tak to vypadá. Něco na co bych u druhého Spider-Mana také nedal dopustit je skvělá hudba. Jestli se jedná u hudbu v cutscénách, při prolétávání města nebo v soubojích, všechna zapadá do temnějšího tónu hry.

V soubojích se nově budete bránit ne jen pomocí vyhýbání, ale nově i vykrytím na tlačítku L1. Tomu, čemu se musíte vykrýt a nebo uhnout uvidíte nad hlavou útočníka. To se týká hlavně bossů a větších nepřátel, u ostatních soubojů zůstává klasický styl, jak tomu bylo z předešlých titulů. Ale občas se mi nepřítel zasekl někde a já ho musel hledat, abych ho ukončil a mohl pokračovat dál, což by se asi dít nemělo. Bossů je ve hře dost, ale v každém děláte vlastně to stejné, což by nevadilo, kdyby aspoň bylo méně fází těchto soubojů. Peterovi s Milesem můžete vylepšovat jejich schopností díky třem stromům dovedností. Jeden je Peteruv, druhý Milesuv a poslední otevírá schopnosti pro oba. Na rozdíl od předchozích her, nové obleky, které si můžete pořizovat, za plnění úkolů vám nepřidají žádnou speciální schopnost. Souboj nezůstává jen u čtverečku (útoku), kolečka (vyhýbání) a tlačítka L1 (vykrytí), ale můžete využít i vynálezů, které mají obě postavy stejné a jejich speciálních schopností, které samozřejmě mají svůj cooldown. Není tajemstvím, že Peter na sobě bude mít i symbionta Venoma, který mu dodá nové schopnosti a v některých chvílích se se symbiontem cítíte opravdu neporazitelně. Symbiont samozřejmě Peterovi začíná měnit jeho povahu. Další hratelná postava MJ mi přijde hratelně určitě zábavnější jak v prvním díle i když vesměs plní podobné úkoly jak v první hře. Ale sekvence, kdy si zahrajete za samotného Venoma, je opravdu skvělá, tam je člověk opravdu skoro neporazitelný a můžeme vidět masakrující scény, které chybí i samotným filmům o Venomovi s Tomem Hardym. Opravdu příjemné zpestření hry. Nesmím opomenout to, že se můžete přepínat z Petera do Milese a naopak během pár vteřin a někdy to vyžaduje i samotný příběh.

K záporákům, proti kterým budou naši Spider-Mani bojovat mohu říct, že jak Kraven, který si přišel vyhlídnout do New Yorku svoji další kořist, tak Venom, jsou skvělou volbou a jejich příběhy si budete užívat, ale Lizard není vedlejší postavou a má svoje místo v příběhu.

Za asi 20 hodin hry, jsem narazil na několik chyb, které myslím, že budou dodatečně opraveny, ale zamrzelo jedno kousnutí uprostřed hry, které jsem musel vyřešit vypnutím hry natvrdo. Druhá chybka se stala při přechodu do jiné místnosti, kde se zasekla přechodová animace a já se po půl minutě chození někde propadl pod celé město.

V den dokončení hry, jsem hrál něco přes 6 hodin v kuse a říkal jsem si, jak rychle mi to uteklo, když mi najednou hra zahlásila, že mám poslední možnost si vylepšit své vybavení před dokončením hry. Víc asi není potřeba říkat, možná jen to, že se těším, až si budu moct zahrát znovu, třeba v režimu New Game Plus.

Pro: Skvělý temnější příběh, Hudba, Grafika, Skvělé využití možností ovladače Dualsense, Česká lokalizace, Množství vedlejších úkolů doplňující hlavní příběh, Vysoká hustota dopravy

Proti: Nějaké ty bugy nebo záseky, Až moc dlouhé boss fighty

+13

DREDGE - The Pale Reach

  • PS5 75
Dredge byl pro mě letos překvapením roku. Rybaření s lovecraftovskou atmosférou mě chytlo a z lodi jsem nevystoupil dokud jsem neměl vše hotové a objevené. Proto hned po oznámení v říjnu, že připluje nová expanze jsem věděl, že tohle bude nákup Day one.

Za směšných 142 Kč jsem tento víkend vyrazil do nové zamrzlé oblasti. Nový příběh, protivník, nové překážky a hlavně nové ryby s novými mutacemi. A o zábavu bylo postaráno. Bohužel za nízkou cenu přišla i krátká herní doba. Kdybych nehledal jednu zmutovanou variaci obří chobotnice (tu lze chytit bohužel jen s pomoci náhody) nezabralo by mi celé dobrodružství ani 2 hodiny.

Přesto jsem spokojen a doufám, že další expanze bude klidně dražší ale hlavně ať je delší a větší.
+13

Eternights

  • PS5 70
Být líný, tak napíšu, že Eternights je minimalistická verze Persony s akčním soubojovým systémem. A měl bych vystaráno. Jenže to by bylo příliš jednoduché, tak své tvrzení trochu rozeberu. Hlavní hrdina přežije konec světa a získá zvláštní schopnost v podobě svítící paže, kterou může kosit docela hororová monstra, tedy původní obyvatele planety. 

Cestou potká samozřejmě parťáky. Každý nějak rozšíří jeho schopnosti o několik vlastností. Pochopitelně tu máme i kalendářní postup hrou, tudíž dny trávíte průchodem dungeonů nebo sbližováním se se svými přáteli. Večer pro ně zase v jednoduché minihře hledáte na třech vskutku prťavých mapkách potřebné předměty. Výsledkem si pak zvyšujete staty a odemykáte speciální útoky. Do mixu ještě přidejme i vylepšování sociálních statistik k odemknutí „hlubších“ rozhovorů. 

Překvapivě zábavné souboje nutí k plánování. Silnější nepřátelé mají štít zničitelný pouze speciálním úderem získatelným úspěšnými zásahy, případně veledůležitými, přesně načasovanými, úhyby. Stejně tak lze po kompletaci comba přidat další útok. Podaří-li se vám udržet tlak na soupeře dostatečně dlouho, zpřístupníte si i extra ránu. Vše do sebe pěkně zapadá a i na normální obtížnost představuje průchod hrou příjemnou výzvu na nějakých 10 hodin. 

Celkem představuje Eternights zvláštní skupinu her, kdy nevidím příliš důvodů ji doporučit, ač současně vlastně není důvod ji nevyzkoušet. Vezmu-li ale v potaz, že se jedná o prvotinu malého vývojářského studia, tak si zaslouží pochvalu za povedený debut.
+13

Killzone: Liberation

  • PS5 55
I když jsem na zdejší aktuální průměr udělil hře "mizerné" hodnocení, uznávám, že na tomhle původem PSP kousku (a že to je sakra vidět) přeci jen něco je. Je však otázkou, zda to "něco" vůbec stojí za to, aby se do hraní na PS5 člověk pustil...

PSP původ hra jednoduše nezapře a hned zpočátku vás "přivítá" opravdu dost nepohodlné ovládání. Na systém míření a chůze pod jednou páčkou se dá zvyknout, ideální to však není nikdy. Třeba taková vozidla se mi pod kůži nedostaly nikdy a jetpack, který se naštěstí objeví jen v jedné misi, je vyloženě tortura. O příběhu nemá moc smysl mluvit, jde o výplňovou blbost se strašným scénářem a mizerným dabingem. Úrovně samotné jsou poměrně stereotypní, ale hratelnost se mi začala zajídat spíše až ke konci (což je ale již cca po šesti hodinách),

Po zvykání na frustrující ovládání mě začala hra celkem bavit. Taktičtější hratelnost je fajn a minimálně z dnešního pohledu vlastně dost nezvyklá. Velmi zajímavá je nově přidaná možnost hru kdykoliv "přetočit" zpět v čase, čímž se razantně snižuje její obtížnost. Je tak vlastně jedno, jak autoři původně rozmístili checkpointy, jediným stisknutím tlačítka se můžete vrátit ve hře o pár sekund do minulosti a neúspěšnou akci zopakovat. Upřímně, zde jsem to uvítal, i na "Normal" by byl bez této vychytávky Liberation minimálně v některých sekvencích pořádně frustrující a třeba souboje s bossy museli být v původní verzi hry vážně "lahůdka". Debilní bossfighty (je jich ale naštěstí jen pár), ve kterých se naplno ukáže, jak neohrabaně se hra ovládá, byly vlastně tím hlavním důvodem, proč jsem v hodnocení ještě lehce ubral oproti původně plánované šestce.

Příjemný závan z minulosti byl fakt, že zdejší "collectibles" mají reálný smysl. Odemykají totiž možnosti pro počáteční zbraň úrovně. Při zevrubném pročesávání úrovní lze odemknout také speciální V2 verze zbraní, které jsou poté v soubojích znatelně účinnější. Příjemným zpestřením jsou i výzvy, jen je škoda, že se zadání do puntíku opakuje u všech odemčených sad. Právě výzvy mi herní dobu vytáhly někam ke konečným deseti hodinám.

Verze pro PS5 má samozřejmě trofeje, jen je mi záhadou, proč dostáváte za každou splněnou misi 1-4 kapitoly trofej a za pátou kapitolu již nic. Vlastně tak jde získat platinu, aniž by hru reálně hráč dohrál. Zvláštní, nicméně nic, co by se podepsalo do hodnocení samotného. V PS5 verzi absentuje multiplayer, i když do něj paradoxně v průběhu hraní odemykáte nové postavy.

Hodnocení na DH v době dohrání: 73 %; 12. hodnotící;  digitální verze PSN (kterou jsem obdržel překvapivě zdarma, nejspíše jako vlastník PS Vita verze)

Pro: Taktičtější přístup k hratelnosti; funkce rewind; sbírání collectibles odemyká zbraně; kuše s výbušnými hroty; výzvy

Proti: Velmi frustrující ovládání; poměrně stereotypní; velmi slabý příběh se špatným scénářem a dabingem; hloupé bossfighty

+13

Final Fantasy VII Rebirth

  • PS5 80
Zasáhlo mě to, i když jsem moc dobře věděl, co mě čeká. Můžou za to zejména skvěle napsané, zahrané postavy, které mi za těch dvě stě hodin, které jsem s prvními dvěma částmi plánované trilogie strávil, tak moc přirostly k srdci. Je to právě tahle nadějeplná parta, která dělá hru výjimečnou. Ta velká pouť, na kterou jste se společně vydali. Všechny ty chvíle, kdy spolu mluvíte, smějete se, pláčete, hněváte se.

Nebývale se tu daří prohloubit vztah mezi vámi a vašimi společníky. Nejenže tu každý má vlastní příběhový segment, ve kterém za dotyčného přímo hrajete, ale také se účastní všemožných vedlejších aktivit, od questů až po minihry. Vyzdvihnout chci ale především skutečnost, že jste neustále všichni pohromadě, třebaže soubojů se vždy účastní jen zvolená trojice, zatímco zbytek odpočívá „na střídačce“. Jde-li ovšem do tuhého, můžete je povolat na pomoc!

Velkou změnou si totiž prošel i soubojový systém. Ten byl rozšířen zejména o synergické schopnosti a dovednosti, bez kterých si zdejší střety už ani neumím představit. V prvním případě se jedná o silné synchronizované útoky, které musíte nejprve nabít provedením určitého množství akcí. V tom druhém o nejrůznější vychytávky umožňující efektivní řešení nastalých situací, jako bleskurychlý úhyb před nepřátelským úderem následovaný protiútokem, nebo kompenzující slabé stránky dotyčných, třeba když se Tifa nechá vyhodit do vzduchu, aby snáze dosáhla na poletující havěť, nebo si Aerith povolá osobního strážce, aby měla víc prostoru na čáry máry.

Není divu, že se na pokračování čekalo čtyři roky, překypuje nákladnými cutscénami, avšak ty předrenderované mě stále lehce mrzí, rozlehlými lokacemi představujícími vždy nové mechaniky, bohatým obsahem, jehož vrcholem jsou rozličné, nápadité minihry, které by mnohdy obstály i samy o sobě.

Žel kritizovat musím především příběhovou složku hry. Ústřední zápletka je z velké části překombinovaný, antiklimatický guláš plný narativních i vizuálních klišé. Na psychopatického, zacykleného Sephirotha, který se vždy vynoří odnikud jak deus ex machina, jsem už vyloženě alergický. I tolik žádaný pocit zadostiučinění se může dostavit jen těžko, když každý padouch, kterému natrhnu prdel až k lopatkám, vítězoslavně pláchne ze scény, abychom se snad mohli střetnout zase někdy příště. Rozumím tomu, že se jedná o prostřední díl ze tří, a tak jej příběhové oblouky spíš překlenují. Mnohé tyto výtky se tedy mohou, a pevně v to doufám, zpětně do značné míry rozplynout, ale na to si budeme muset ještě chvíli počkat.

Nemám příliš v oblibě sousloví instant classic, ale troufnu si říct, že tato reimaginace nejikoničtější Final Fantasy bude za klasiku považována beze zbytku. Z poloviny už jenom díky té nadčasové hudbě.
+13

Bloodborne

  • PS5 100
Hneď po spustení ma čakal šok a ja som zneistel, či nemám nejakú divnú pokazenú verziu. Bloodborne totiž bežal oveľa menej plynulejšie než iné FromSofťácke hry (oproti Dark Souls III to bol naozaj veľký prepad). Chvíľu som si myslel, že je to mojím televízorom, ale napokon som zistil, že nie, že to len moje rozmaznané oči si už odvykli od 30 fps. Ale po pár hodinách bolo všetko v porádečku a bez problémov som si zvykol. Aj tak by ale hre v tomto smere pristal nejaký menší patch.

Vytrénovaný sériou Dark Souls som si naivne myslel, že budem vo svete Yharnamu ako doma. To sa, samozrejme, nestalo a FromSoft ma opäť dokázali prekvapiť. Boj v Bloodborne sa totiž od boja v Dark Souls dosť líši. Nemôžete sa skrývať za štítom (nejaký štít tu síce je, ale za veľa nestojí), prípadne príliš dlho vyčkávať, musíte byť agresívni, rýchli a zároveň smrtiaci.

Je to nutné aj z toho dôvodu, že častými útokmi môžete získať späť časť svojho HP. Takže som, ako inak, často zomieral a nejaký čas som si musel na tento typ hrania zvykať. Spočiatku som mal trochu zmiešané pocity aj zo sveta, ktorý je síce vizuálne perfektný, ale pripadal mi taký trochu stiesnený a zmätočný.

Po pár hodinách som však Bloodborne absolútne prepadol a opäť som nemohol hrať prakticky nič iné. Ponoril som sa do jeho sveta a reálne starosti a úzkosti prestali existovať. Hry od FromSoftu by zrejme mali zaradiť na zoznam prudko návykových látok, heh.

Hra má skvelú atmosféru, tentokrát výraznejšie ladenú do hororu (potešilo ma, že tvorcovia sa inšpirovali dielom môjho obľúbenca H. P. Lovecrafta). Súboje majú vďaka novému systému odlišnú dynamiku a sú snáď ešte adrenalínovejšie než v Dark Souls. Ľudí, ktorí boli mizerní v parry (ako ja) iste poteší, že v Bloodborne je narušenie útoku nepriateľa o dosť jednoduchšie. Grafika je rozhodne dobrá (len si treba zvyknúť na ten framerate), hoci variabilita prostredí je slabšia. Všetky v zásade vyzerajú dosť podobne, a to sa čiastočne týka aj bossov.

Tí sú síce opäť originálni, ale priznám sa, že sa mi niektorí dosť zlievali. Čo sa týka náročnosti, tak je to opäť klasický FromSoftware, ktorý vám nedá nič zadarmo. Aj v Bloodborne sa konali súboje proti viacerým bossom, prípadne bossom, ktorí sa dokázali uzdravovať. Tak nejako som si na to už zvykol, ale tešiť ma to stále úplne neteší. Súboje však boli dosť zábavné a „tep-zvyšujúce“, takže mi to až tak neprekážalo. Prekvapilo ma, že pomerne veľa bossov je nepovinných a hráč ich môže veľmi ľahko minúť, pokiaľ nemá po ruke návod. Čo by ale bola škoda, keďže často práve nepovinní bossovia sú tí najzaujímavejší...

Príbeh je zase poriadne kryptický, ale to už k týmto hrám tak nejako patrí. Osobne nie som úplne ten typ, ktorý by pri hraní detailne študoval popisy všetkých predmetov a hľadal súvislosti, ale našťastie si človek môže prečítať nejaké zhrnutie či teórie na internete. Alebo sa o príbeh až tak nestarať a nechať sa proste viesť intuíciou a atmosférou. Každému podľa jeho chuti.

Pár drobností by som tvorcom predsa len vytkol. Napríklad fakt, že pri lampách (checkpointoch) sa nedá odpočívať (a respawnúť tak nepriateľov), podobne ako tomu bolo v Dark Souls. Je nutné sa vždy vrátiť do Hunter's Dream, čo je predsa len trochu otravné a zdržuje to. Tiež je škoda, že sa pri lampách nedá levelovať.

Trochu v rozpakoch som aj ohľadom nového systému liečiv. Blood vials si proste musíte nafarmiť / kúpiť, neobnovia sa vám po respawne ako estusy v Dark Souls. Na jednej strane to až tak nevadí, lebo blood vials padajú z nepriateľov veľmi často a dajú sa aj kúpiť, ale pri bossfightoch a mnohých neúspešných pokusoch sa hráčovi míňajú rýchlejšie než teplé rožky. Chcem sakra skúsiť zdolať bossa, 10-krát, 20-krát alebo 50-krát za sebou, nechcem svoju snahu prerušovať a stráviť XY minút farmením lekárničiek. Ale v zásade nešlo o nič tragické a zábavu mi to nekazilo.

Chalice Dungeons nehodnotím, keďže som do nich len zbežne nazrel a nemal som motiváciu nimi prechádzať. Podzemné dungeony a bludiská fakt nepatria k mojim obľúbeným lokáciám a všetky potrebné predmety som získal aj v základnej hre.

Bossovia, ktorí mi dali najviac zabrať: Rom the Vacuous Spider (nie, nežartujem), Shadow of Yharnam, Martyr Logarius, Ludwig the Holy Blade, Laurence the First Vicar, Lady Maria of the Astral Clocktower, Orphan of Kos

Pro: zaujímavý svet a lore, grafika, náročnosť, atmosféra

Proti: 30 fps, niektoré mechaniky zaznamenali zbytočný krok späť, trochu jednotvárne prostredie

+13

Persona 3 Reload

  • PS5 95
Persona 3 Reload byla mým druhým setkáním s touto sérií a byla jsem zvědavá, co položilo základy čtvrtému a hlavně pátému dílu, který se těší tak velké oblibě. 

Začnu prohlášením, že jsem byla strašně ráda, že hra není tak ukecaná jako pětka. Ano, je pořád hodně upovídaná, ale už skončilo neustálé vypisování zpráv po nějaké příběhové události, ve kterých jsme si shrnuli přesně to, co se stalo, ale ještě jednou a nejlépe rovnou dvakrát. Co bylo zajímavé, tak i přes tuhle absenci neustálého vypisování s mými členy týmu, jsem měla větší pocit z toho, že jsem něčeho součástí a že ten tým doopravdy i tvoříme. Je fakt, že tady tomu dost napomáhají aktivity, kterým jsem se mohla věnovat večer na koleji a které mě sbližovali s mými spolužáky/kamarády. 

Když už je řeč u nich, tak bych ráda něco napsala ke zdejším vztahům, které jsem postupně rozvíjela, jak hra plynula. Některé social linky byly sice slabší, ale popravdě jsem to čekala o mnoho horší vzhledem k tomu, že se to spíše všechno začínalo a taková pětka už to dotáhla dál. Některé příběhy se zaobíraly i tématy, nad kterými jsem přemýšlela i mimo hraní, což se mi u pětky tak často nestávalo. Vyloženě jsem ovšem trpěla u social linku s Fuukou, protože mi přišla neskutečně blbá a naivní a řešit s ní její vaření opravdu nebyl zrovna top moment ve hře. Moc tomu nepomáhalo, že v Tartaru bylo slyšet nejčastěji, takže mi často a rychle lezla na nervy. Co bych vytkla, tak je to, že mužské postavy z týmu také neměli svoje social linky, jelikož mi přišli více zajímaví než ženská část týmu. Romanci jsem měla opět základní, ale nevím, jestli jsem udělala dobře, když jsem viděla, jak Yukari dokáže být majetnická. Jestli by mi na motorce s Mitsuru nebylo lépe.

Soubojová část byla opět pro mě velmi zábavnou složkou hry. Zpočátku jsem měla obavu, jak se mi bude líbit Tartarus a s tím i spojená absence unikátních dungeonů, ale vlastně mi to vůbec nevadilo a s radostí jsem vždy došla tak daleko, kam až jsem v daném měsíci mohla. Remake přidal do soubojového systému pár vychytávek a při sbírání karet z velké arkány jsem cítila radost, jak při sbírání Pokémonů do Pokédexu, chtěla jsem je všechny. Což teda bohužel nešlo. S fúzováním démonů jsem si opět vyhrála a svého Siegfrieda jsem měla na prvním místě až do konce hry. 

Ještě bych ráda napsala něco k příběhu a něco málo ke konci hry je pak ve spoileru. Na co jsem si musela zvyknout, tak byl vcelku pomalý rozjezd hry, kdy jsem měla první dva, tři měsíce ve hře pocit, že se vlastně nic neděje (a vlastně se ani nic nedělo), ale jak došlo k nějakým příběhovým odhalením a důležitým událostem, tak mě to dost chytlo a těšila jsem se, co bude dál. Hodně mě potěšilo to, že došlo k pár úmrtím, pro mě nečekaných, což bylo něco, co mi v pátém dílu chybělo. Co mě dost vzalo, tak byl konec hry. Ne, že by mě smrt protagonisty nějak šokovala, hra to dost naznačovala (finální útok proti Nyx stál veškerý protagonistův život, neustálé upozorňování v posledním herním dni, že Makoto nevypadá moc dobře, zdravě) a teď zpětně vidím, jak to na mě mnohdy hra i křičela (Sun a Aeon social link), ale stejně to pro mě bylo vcelku silné. Třeba když si Junpei nemohl uvědomit, jestli někoho miloval a já si pak říkala, že bude muset znovu prožít ztrátu Chidori, až si rozpomene. A obecně to, že veškeré plány, které s hlavní postavou všichni měli, už se nenaplní. Tak jako v životě, když si nepřipouštíme, že na druhý den tu nemusíme být nebo někdo nám blízký. Strašný, ale zároveň i vynikající závěr. 

Po dohrání u mě nastal zvláštní okamžik, kdy jsem si říkala, že se mi třetí díl líbil více než ten pátý, ale hodnocení 100 % bych mu nedala (tedy paradoxně to, které jsem dala pátému dílu) a nastal ve mně rozpor, jak k tomu přistoupit. Pokud možno neměním svá hodnocení v průběhu času, protože by to mohlo dopadnout také tak, že strávím část svého dne procházením her, které jsem odehrála, a budu je porovnávat s hrami, které jsem za tu dobu již odehrála, nebo třeba budu měnit svá hodnocení i na základě toho, jak mě něco ovlivnilo, jak se na některé věci dívám jinak atd. Pokud bych hrála třetí díl před pátým, tak bude mít vyšší hodnocení než pětka. Takže ve výsledku je pro mě trojka lepší hrou, ale má "jen" 95 %.

A rozhodně největším plusem trojky je přítomnost psa a absence mluvící kočky :)
+13

Final Fantasy VII Rebirth

  • PS5 85
O Rebirthu se všude možně píše mnoho chvály, takže já zůstanu věrný formě komentáře a okomentuji věci, které mi hodně vadily, abych to na těch internetech trochu srovnal. Předně je třeba říct, že roztahovat normálně dlouhou hru na tři předlouhé díly, byl totální nesmysl. Každou chvíli vás do očí praští moment, který je očividnou zoufalou snahou natáhnout hru, co nejvíce. Místy dělají Japonci čest anime, když natahují a fillerují, co jen síly stačí. Rebirth si totiž neváží hráčova času a to vůbec! Remake tím trpěl taky, ale stále se jednalo o koridorovku a ne openworld, takže to nebylo tak úmorné. Většina vedlejších věcí se naštěstí dá ignorovat, ale celý koncept je roztažený i tak. Ne, já skutečně nechci po páté dělat tu otravnou minihru s lovením chocobů. Nechci obíhat kruh furt dokola v příběhových segmentech, které jsou úplně zbytečné (Barretův deus ex machina kámoš), nebaví mě furt porážet Turks, které vždy necháme upláchnout, ale řadové vojáky budeme vraždit o sto šest, ale běda, jak bychom zabili tyhle masové vrahy a vykořisťovatele! Ve hře chybí uspokojení, prostě se furt za něčím honíte, jak blbci a hra před vámi tu mrkvičku stále posouvá.

Rebirth zároveň trpí všemi neduhy druhých dílů i po příběhové stránce, protože kolem a kolem, co se vlastně stane, můžete kamarádovi převyprávět, tak za dvě minuty, protože toho vlastně není mnoho. Ono to celé působí dlouze, protože přesun z místa A do místa B nemůže trvat deset minut, kdepak, hodinu se budete probíjet tunelem, kde jsou všechny výtahy rozbité a dveře zamčené, aby toho nebylo málo, tak se s vámi ještě propadne podlaha. V druhé půlce už jsem jel jen hlavní příběh (plus kartičky, ty jsou top) a i tak jsem byl bržděn, kde se jen dalo. Vývojáři mají velký talent a prostředky, však jen ta různorodost prostředí a myriáda vedlejších aktivit ukazují, kolik péče bylo věnováno. Ovšem k prdu, musím podotknout, v konečném důsledku to jsou spíše věci, které mají rozptýlit od faktu, že není, co vyprávět, a naplnit "moderní požadavky" na délku hry. Mě fakt zajímá, jak to dopadne, mám rád ty postavy, ale ono to jádro je tak zahrabané, že mě už ke konci obtěžovalo se k němu dostávat. Ve Square Enixu měli zvolit styl jak Capcom a předělávat ty díly normálně jako u Residenta, takže bychom tu teď měli remaky sedmičky i devítky a já bych znal dva skvělý herní příběhy, takhle znám půlku jednoho a to mě mrzí.

PS: Ta hra je furt super, ale pokud jste kompletionista, tak vám přeju pevný nervy, protože tohle vás chvilku zabaví.

Pro: grafika, prostředí, kartičky, jádro příběhu, svět, atmosféra

Proti: natažené až běda, plné fillerů a zaplevelené vším možný, jen abyste byli rozptýleni

+13

Helldivers II

  • PS5 80
Málokdo čekal jak velká pozornost a zájem se kolem hry spustí, jaké šílenosti hráči ve hře dokážou, a že druzí Helldivers prodají 12 miliónů kopií za 12 týdnů. Ale pro koho vlastně hra je, co se skrývá za o ním úspěchem?

Odpověď je hlad po kvalitních coop hrách, kdy s partou přátel čelíte obrovskému množství brouků či robotů, kdy díky friendly fire dochází k vtipným zabitím vlastních spoluhráčů nálety či špatně hozenými zásobami nebo palbou vlastních věží. Nástrahy tedy nepřináší jen nepřítel ale i spoluhráči.

A to funguje dobře s partou lidí co se znáte a bavíte se, potíž nastane když hrajete s random lidmi tam je to případ od případu. Potkal sem lidi kteří pomůžou a snaží se hrát týmově a pak i pravý opak co hru kazí nebo Vás vykopnou ze hry těsně před koncem mise.

Základ je tedy ověřená parta, tím se dostáváme k tomu že tato hra fakt není pro vlky samotáře. Nenabízí žádnou kampaň a příběh. Galaxii s planetami a soustavami které je potřeba osvobozovat a bránit demokracii.

Každé úspěšné splnění přináší peníze pro nákup nových zbraní, vylepšení lodi a její palebné podpory a level postavy které umožnuje využívání pokročilejších zbraní. A zde se dostáváme k věci která buď hráče nadchne nebo jako v mém případě řekne že má dost. A tím je obří grind a zvyšování obtížností.

Je tu 9 levelů obtížností kdy na těch vyšších se objevují mnohem větší množství nepřátel, tužší varianty a nové elitnější jednotky co mají hráčům zavařit. Zvětšují se i mapy přidává více úkolů a sekundárních misí. Dostali jsme se na tu 3 nejtěžší a to už mi přišlo jako peklo a trápení než zábava.

Ale věřím, že pro spoustu lidí budu právě toto onou zábavou kdy se snaží dosáhnout maxima. Jeden z mých pravidelných spoluhráčů byl blázen do toho a zvládnul to po 111 hodinách dokončit vše na platinu. Já oceňuji nápad a zábavnost ale ten grind pro mě není.
+13

Lost Ruins

  • PS5 70
Bezejmenná dívka se probouzí v tajemném světě. Trpí ztrátou paměti a netuší, co si počít. Naštěstí ji pomůže neznámá žena. Stačí zabít služebnice Temné Paní ukrývající se na blízkém hradě a vzpomínky se jí vrátí. Tak hurá na to. 

Příběh Lost Ruins je jednoznačně na druhé koleji. Jeho vyústění lze vytušit už z výše uvedeného úvodu. Postavy by možná i mohly být zajímavé, jenže za těch šest hodin, potřebných k dokončení hry, nedostanou dostatek prostoru. Retro 2D pixel artová grafika má své kouzlo, ač trochu pokažené poněkud fádním prostředím. Světelné efekty jsou povedené a v jistých místech vytváří pěknou scenérii. 

Pochvalu uděluji za možnost tvoření různých buildů hlavní postavy. Dostatek zbraní i kouzel nabízí mnoho možností, kterak se nepřáteli vypořádat. Zbraní těžkých, lehkých, na dálku i na blízkost jest přehršel. Většinou mají i zvláštní atributy, případně je lze vylepšovat/doplňovat dalším vybavením. Reaktivní prostředí umí nejednou zkomplikovat postup hrou (aneb nepoužívej blesková kouzla ve vodě) či ho slušně usnadnit. 

Vedlejší questy občas donutí hráče se i trochu zamyslet nad puzzly a základní obtížnost nabízí dostatečně intenzivní zážitek. Bossové dokážou potrápit a mnoho různých druhů monster nutí občas měnit strategii. Po dohrání se navíc odemknou zvláštní módy (dokonči hru jen s kouzly apod.) pro fajnšmekry. 

Celkově nutno uznat, že Lost Ruins nenabízí žádný výjimečný zážitek. „Pouze“ solidní zábavu nejen pro fanoušky žánru. 
+13

Returnal

  • PS5 90
Returnal mě zaujal hned při prvním představení, kdy hra vypadala, že dostaneme z třetí osoby viděnou bullet hell střílečku z atraktivního prostředí mimozemské planety. Pořídil jsem si ho hned při nákupu konzole v srpnu 2021. Dokončil jsem ho teď o tři roky později. Zařadil se k malé skupině her, které se mi hrozně líbí, trefují se do žánru, který mám rád, ale vždy po nějaké době hraní mě zlomí, já dám uninstall, po roce se chci vrátit, už vím hovno o co tam jde a jak se to ovládá, takže smažu save a začínám od nuly. Stejně to mám s Dead Cells, Rogue Legacy, Cuphead , Enter the Gungeon a pár dalšími vypečenými kousky. Takže když jsem teď rozjížděl Returnal potřetí, už mě ma PS ukazovalo počítadlo hodin hezkých odehraných a smazaných 70 hodin.

Returnal spojuje několik žánrů, z nichž dominantní je roguelike. Ten patří k mým nejoblíbenějším, ale nejsem úplně přesvědčený, že se hodí k third person střílečce. Vím, že se dají roguelike mechaniky naroubovat téměř na cokoliv, ale mě nejvíc pasuje k top down hrám typu Hades, Children of Morta, Binding of Isaac a podobné. Tady jsem navíc měl dojem, že jednotlivé runy jsou výrazně delší než je obvyklé a po smrti jsem neměl dojem z postupu jako je to v jiných hrách, kde po smrti v hubu něco levelujeme nebo odemykáme. Pochválit musím rozhodnutí autorů, že se můžeme vyhnout již poraženým bossům. V podstatě je možné přeskakovat celé dokončené levely, ale nedovedu si představit bez sbírání upgradů a lepších zbraní se hned vrátit do místa, kde jsem minule skončil.

Ostatní složky hry zvládli vývojáři na jedničku, graficky vypadají úrovně skvěle (mě se nejvíc líbila úvodní noční džungle a rudá poušť), hudba je úžasná hlavně boss fight s varhaníkem , pestrý je výběr zbraní (od klasiky až po vrhač kyseliny nebo zbraň, která vytvoří síť elektrických výbojů), z nichž každá dostává náhodně doplňkové skilly a sekundární střelbu. Super nápad je adrenalin, který se zvyšuje zabíjením nepřátel a vynuluje se po jednom zásahu. Adrenalin má pět levelů a každý vám výrazně vylepší střelbu, viditelnost soupeřů a další statistiky.

Returnal je výborná hra, možná není až tak těžká, jako spíš jsem měl problém udržet 100% pozornost, kterou potřebujete v každé minutě roguelike runu, jinak končíte. Těším se na další hru od Housemarque, která kdyby byla lineárnější střílečka, tak by mohla být úplná pecka.
+13

Elden Ring: Shadow of the Erdtree

  • PS5 95
Byla to jízda panečku, ale vyplatilo se těch 30 hodin navíc, či nikoliv?
Co vzít prostředí Elden Ringu, využít systém vylepšování alá sekiro a inplementovat do něho protivníky, kdy většina inspirace je průřezem napříč tituly od Dark Souls 1-3 v kombinaci s bloodborne. Zní to celé hrozně hezky, avšak by to nebyl Fromsoftware, pokud by neposadil laťku náročnosti o něco výše.

Jak je již známe do prostředí Shadow se dostaneme skrze kokon miqueli a než se nadějeme jsme v úchvatném světe o velikosti limgrave, avšak nenechme se zmýlit onou velikosti, jelikož se zde staví na vertikální rozlehlosti, takže pokud jste měli problém s tím, že jste někdy neodhadli skok a zemřeli jste, pak mi věřte, že v tomto ohledu je prostředí Shadow ještě náročnější.
Ruku v ruce s tím jde i orientace na mapě, neboť tyto vertikální rozdíly, dělají značný problém, jak se dostat do určitých oblastí. Cesty jsou často nejasné a tak nezbývá, než trávit hodiny průzkumem (Značným extrémem potom je vstup do oblasti, do které se lze dostat pouze za pomoci gesta).

V tomto rozšíření nás čeká 10 rembrance bosů, chcete-li hlavních bosů. Každý je tak odlišný a prověří vaší schopnost, jak v boji, tak i flexibilitu ve smyslu, jak jste schopní se adaptovat, případně pozměnit svůj build. V mém případě to bylo NG+4 a musím říci, že v tomto ohledu jsem již celkem schopný se přizpůsobit. Nicméně z okruhu mých přátel vím, že pro některé, byli jednotlivý bossové opravdovým peklem, kdy na nich trávili i více jak 6-8 hodin, než se jim je podařilo porazit.
Hlavní změnou v tomto ohledu při těchto soubojích, je jak šíleně agresivní jsou. U většiny z nich je skoro nemožné vyvolat na začátku summony, aniž by vám nepřítel uštědřil jednu, či dvě rány, v nejhorším případě vás instantně zabil.
K soubojům mám jen jednu poznámku, kterou si nemůžu odpustit. S dlc vyšel i balance update a netuším co v něm vytvořili, ale z nějakého důvodu je na PS šílené aggro směrem k hráči a jakýkoliv summon je tak spíše členem do počtu, než by vás souboj usnadnil. Pokud už na sebe strne útok bosse, pak stačí jediný útok a zase jdou všechny útoky na vás (neplatí pokud jde o hru v kooperaci)
Další viditelnou změnou u těchto bossů je "dualita" či "trialita" jejich zaměření. Takže narážíme na kombinované útoky příkladem (oheň a krvácení, oheň a blesky, oheň a magie, jed a šarlatová hniloba) Trialitou poté je ještě fyzické poškození jako takové. Tím pádem dost často tyto kombinace dávají opravdu enormní poškození.

Jelikož jsou souboje náročné, tak nám do prostředí Shadow přidali několik možností, jak si hru ulehčit. Od nových zbraní typu parfurmer bottle, proti dračí kopí, silnějších incantation či kouzel. Vylepšení zaznamenaly i házející poty či nové crystal teary do wonderous flask.
Tím nejzásadnějším jsou Scadutree fragments (max .level 20) a Revered spirit (max. level 10), které mají zásadní vliv na průběh celého hraní. Fragmenty zvyšují poškození od hráče a zároveň zvyšují odolnost proti všemu poškození. Spirit má stejné vlastnosti jako u hráče jen je aplikován na summony (Co se nám tím snaží Miyazaki říci?).

Příběhově dostáváme zase několik indícií a tak rozvíjíme příběh původního Elden Ringu, avšak trochu jiným směrem. Nechci tu moc rozvíjet nějaké teorie, či spoilerovat příběh, a tak jen konstatuji, že na konci mám více otázek, než-li odpovědí. Největším fuck upem v tomto ohledu je závěrečný boss a následná vzpomínka, která nám vůbec nic neříká.

Byť jde o starší engine, stále dokáže překvapit, jak krásné lokace a hra se světlem navodí tu správnou atmosféru.
Třešničkou na dortu jsou pak epické hudební doprovody při souboji s bossy.

Ve hře jsem strávil něco přes 30 hodin a již jsem dokončil vše co se dalo. Osobně jsem jednoho bosse chodil pořád dokola, jelikož jsem ho porazil na třetí pokus a spostě lidem dělal nemalé vrásky
(Mesmer). Ovšem závěrečný boss je opravdu jiné kafe, neboť si dovolím konstatovat, že více neférového a nevyváženého, řekl bych až nesmyslně útočícího s minimální šancí na útok neznám.
Ani 8 hodin mi nestačilo ho porazit. Rozumím výzvě a tomu, že to opravdu má z vás dostat to nejlepší, jen bych si to představoval jinou formou.

Celkově jsem si rozšíření neskutečně užil a těším se na NG+5, abych se do Shadow znovu vrátil a nakopal všem zadky.

Pro: Možnost vylepšování útoku a obrany, nové bojové styly, nové zbraně

Proti: Nevyvážené agro, komlikované hledání cesty do daných lokací, "nový" protivníci kopiemi z předchozích DS a BB.

+13

Transistor

  • PS5 80
Transistor v sobě nezapře, že předchozí hrou studia byl Bastion. I když se zmiňované hry tak hrají vlastně dost jinak, pozitiva i negativa se opakují a opět je vidět, že si zde Supermassive Games prošlapávali cestičku k úžasnému Hades.

Opět je tak jedním z hlavních taháků hry krásný vizuál a podmanivá hudba. Budu se opakovat, ale i u Transistoru byste podle mne neznalému hráči v pohodě namluvili, že vyšel včera. Z Bastion si však hra přetáhla i asi největší negativum ve způsobu podání příběhu. Vyprávění se zde dokonce zhostil stejný herec, byť je tentokrát více "ukotvený" a vlastně "dabuje" meč Trasistor. Vzhledem k tomu, že hlavní hrdinka Red přišla o hlas (což působí jako obezlička, protože autoři ani tento prvek úplně nevysvětlí), je tak až na pár výjimek jediným, kdo ve hře promluví. Stejně jako v Bastion je však i tady vlastně celkem jednoduchý příběh podán hodně poeticky, což však znamená, že vlastně nebudete přesně vědět, která bije. Hru jsem prošel dvakrát (což doporučuji) a některé otázky zůstaly nezodpovězené i poté, co jsem si přečetl některé interpretace příběhu na internetu (doporučuji, záměr autorů byl zajímavý, jen ho podle mě nedokázali dobře komunikovat s hráčem samotným). Třeba motivace hlavních záporáků hra vysvětluje velmi bídně a navíc vše působí hodně uspěchaně. Transistor toho sice naplká hodně, podstatné pro děj samotný je pramálo a hra končí aniž by se pořádně rozjela. Jinotajné podání příběhu mi zde tak vadilo stejně jako v předchozí hře. Již zmiňovaný Hades od stejných autorů v tomto ohledu odvádí daleko lepší práci.

Hratelnost spočívá v procházení pestrobarevných ulic skomírajícího města Cloudbank a v soubojích s syntetickými nepřáteli. Soubojový systém je unikátní a rozhodně patří k tahákům hry. Váš meč totiž postupem času získá až dvacet funkcí, které mají aktivní, podpůrný i pasivní účinek a kombinací je tak mnoho. Souboje poté probíhají sice v reálném čase s tím, že hru lze přepnout do plánovacího módu, ve kterém může Red naplánovat sled akcí bez toho, aby se nepřátelé pohnuli. Turn () má však samozřejmě cooldown, po který navíc (obyčejně) nelze využívat aktivní schopnosti a Red je tak na chvíli prakticky bezbranná. Po vzoru dalších her studia lze obtížnost modifikovat pomocí systému limitací a vyhrát souboj se všemi zapnutými je často pořádná fuška. Cca od poloviny druhého průchodu, kdy už jsem měl všechno vlastně splněné, nebyl problém hru prosvištět prakticky v reálném čase a kouzlo soubojů přeci jen vyprchalo. Jinak jde však o sytém funkční, zábavný a do značné míry originální. Nepřátelé mají zajímavé a nevšední schopnosti, byť na jejich vizuálu by se dalo ještě trochu zapracovat.

Velmi mne bavili nepovinné série testů, spočívající v nutnosti porazit nepřátele v určitém časovém limitu s přednastavenými funkcemi, odolávat vlnám nepřátel s náhodným výběrem funkcí, nebo porazit všechny nepřátele v rámci jednoho užití Turn (). Testy jsou nedesignované k prověření různých hráčských schopností a bavily mne asi vlastně víc než souboje v rámci hlavní dějové linky.

Transistor je tak krásná a v mnoha ohledech originální Indie hra, která nezabere příliš mnoho času. Díky zajímavému soubojovému systému ani vlastně tolik nevadí, že toho tolik navíc nenabízí. Příběh však skončí, než se pořádně rozjede a navíc je odvyprávěn kontroverzním způsobem, který mě osobně prostě u her nesedí.

Hodnocení na DH v době dohrání: 74 %; 68. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Nadčasová a krásná audiovizuální stránka hry; netradiční soubojový systém; funkce a jejich kombinování; zábavné série testů

Proti: Podání příběhu, který navíc skončí, než se pořádně rozjede; poměrně krátké; vyjma soubojů toho hra moc nenabízí

+13

Telling Lies

  • PS5 60
Podobně jako asi všechny zdejší hodnotící si mě Telling Lies rozhodně nezískala a i přes (nebo právě kvůli) nevídaný a experimentální přístup k hratelnosti jsem to "hře" nakonec sečetl na slabý nadprůměr. Koncept je sice zajímavý a předchůdce v podobě Her Story mne minul, to, že je něco zajímavé, automaticky neznamená, že je to taky zábavné a Telling Lies je místy i vlastně dost ukrutná nuda.

Do čeho jdu, jsem věděl jen tak napůl. Bláhově jsem si myslel, že zde "lhaní" z názvu hry skutečně bude hrát nějakou roli a já tak z live action záběrů budu mít za úkol podle různých indicií poznat zda postavy lžou a na čí straně stojí pravda. Omyl. Ve skutečnosti jde o sice obstojně napsaný (a zahraný) avšak kvůli statickým záběrům a autorským rozhodnutím i extrémně nudný film rozsekaný na nějakých 150+ videí z nichž skutečně zajímavá je bez nadsázky tak desítka.

Telling Lies je některými veleben za nekonvenční nelineární vyprávění příběhu. V tom, abyste si ho užili vám autoři však zcela aktivně brání. Hra funguje na zadávání hesel do vyhledávače, načež vygeneruje maximálně pětici videí, kde dané slovo či fráze zazní v mluveném textu. Video samotné se však vždy pustí až od vyhledaného slova a na začátek je nutné přetočit ručně. Což je naprosto šílené! První hodinu jsem pořád hledal funkci či tlačítko, jak se na začátek videa dostat automaticky. Jaké překvapení, že nic takového prostě neexistuje a na tento naprosto stupidní designerský přešlap si stěžují skoro všichni hráči. Možnosti práce s videi jsou hodně omezená a prvních pár hodin mě hra vyloženě až srala. Nejde je vlastně ani ukládat či řadit do časové osy. Měl jsem tak strach, že hru dojedu a stále nebudu vědět, o co mělo jít.

Videa jsou často párová, přičemž každé zabírá jednu z osob při rozhovoru. Co říká ten druhá, není slyšet. V praxi to znamená, že máte čumět třeba na sedmiminutovou sekvenci, z nichž přes polovinu tvoří stopáž jak Tom Hardy z Wishe, tedy Logan Marshall-Green, důležitě přikyvuje nebo se šklebí do kamery. Když přirozeně vyhledáte a pustíte si párové video, celé se to obrátí. Hře by hrozně prospěla možnost, pustit si obě videa ve dvou oknech. Nic takového však není možné (nebo jsem na to nepřišel). Ze sledování videí se tak rázem stává strašný vopruz, zejména když mnoho z nich příběh příliš zásadně neposouvá a třeba rozmluvy hlavního hrdiny Davida s dcerou jsou sice roztomilé, ale po chvíli prostě zbytečné. Asi nejlepší jsou pasáže s camgirl Angelou Sarafyan, kterou i přes její trochu zvláštní vzhled dokázali autoři udělat sexy (o to více zamrzí, její dost ubohé zapojení do hlavní kostry příběhu).

Designerské přešlapy by podle mě mohl zachránit skutečně poutavý příběh. Ač se mě nakonec povedlo uspořádat si události Telling Lies chronologicky (i dle kontroly po dohrání s přepisem příběhu na internetu) správně, zase takové terno to není a označit tohle za "thriller" je trochu velkorysé. Napětí je zde skutečně pomálu. Co nám tedy zbývá? Velmi slušné herecké výkony snad všech zúčastněných a fakt, že po pár hodinách vás události začnou přeci jen relativně zajímat. Neobjevil jsem sice všechna videa (není to pro dohrání povinné a po určité fázi stejně již nic do mozaiky příběhu nepřinášely), ale po zhlédnutí drtivé většiny jsem se nemohl zbavit pocitu, že toho Telling Lies i přes zajímavý koncept předvedla opravdu hodně málo a nadšené recenze kritiků v tomto případě prostě nechápu. Experiment fajn, ale hra v každém ohledu fakt nic moc. Nakonec si i rádi zahrajete ten Solitaire, co má ovládaná postava předinstalovaný na ploše počítače...

Hodnocení na DH v době dohrání: 56 %; 15. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Herecké výkony; pár pasáží příběhu je emotivních; snaha o nový přístup

Proti: Příběh by měl být středobodem ale vlastně není nic moc; nutnost přetáčet videa ručně; hodiny čumíte na to jak někdo důležitě kouká do objektivu a přikyvuje

+13

Stellar Blade

  • PS5 70
Prvotina Jihokorejského studia, kterou si pod své křídla vzala sama Sony a dala ji dostatečnou péči, aby vyšla ve skvělém grafickém a celkově technickém stavu. Už od prvních chvil jde vidět, že studio ždímá UE a PS5 co to jde. Hra vypadá na performance mode naprosto skvěle a hýbe se bez znatelného kolísání framerate, i když všude lítají částice a dlouhé vlasy hlavní hrdinky EVE.

Příběh a jeho podání je více než fajn a postupné objevovaní světa, motivací a odhalovaní mini příběhů je něco co mě bavilo do konce hry. I to, že hra nabízí 3 konce a já bez nějakého pročítání guidu dostal secret ending, značí že hra dokáže vtáhnout i mimo hlavní linii. Postavy jsou charismatické a přestřelené, čemuž napomáhá i skvělý korejský dabing. Právě postavy a příběh na mne působilo, jak kdybych sledoval epické anime seriál, kde se nešetřilo na animaci.

Typově ale hra trochu klame tělem, protože jsem si myslel, že jde o hack and slash ve slylu DMC. Ze začátku hra tak i působí, jakmile ale dojde na představení trochu tvrdších protivníků nebo na souboj s prvním bosem, je to více souls-lite hra. V tu chvíli není důležitý button smashing, ale je potřeba se naučit parry a dodge a to i se správným načasováním. Navíc EVE toho tolik nevydrží a relativně rychle zemře. Z lehké frustrace jsem si musel přepnout hru na story mode obtížnost, kde mě překvapilo, že prlůhod světem už byl dost v pohodě a neumíral jsem, ale souboje s bosy byly stále hodně obtížné.

Celkově hra střídá zajímavá prostředí, kde mi ale prostřední část na pouštní přišla nejnudnější a konec hry je v podstatě boss rush. Pacing tedy trochu slabší, čemuž ani nepomáhá opakující se hudba při průchodu světem.

Pro: příběh, plynulost, kostýmy hlavní postavy

Proti: hra klame tělem - je nečekaně těžká, hodně se opakující hudba

+13