Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Cyberpunk 2077

  • PS5 70
Dlouho jsem přemýšlel, jestli chci vůbec napsat k Cyberpunku komentář. Nakonec to udělám, ale jen velmi stručně, protože vlastně skoro ani nemám co napsat... na krabičku se víc než rok na polici prášilo, dokud se hra nestala na PS konečně přijetelně hratelnou... a na krabičku se po týdnu bude prášit zase dál.

Night City vypadá naprosto úžasně. Na každém kroku jsem se udivoval úžasné futuristické architektuře, obdivoval všechny drobné detaily a rozmanitost, s jakou je město vybudováno, až to opravdu působí tak, že město organicky rostlo samo od sebe a postupně se během času měnilo, jako živý organismus. Tisíce hodin pečlivé práce vývojářů, kteří kulisu tohoto bladerunnerovského města do detailů vypiplali a já bych si je tak moc chtěl užít... ale on to není živý organismus, je to mumie. Night City je nádherná slupka ničeho. Je to obal, kterému chybí duše. Prázná reklama, která nic neprodává. Je to nuda.

Město jako statiská kulisa působí dobře, ale naprosto mu chybí život. Všude, kam jsem se vydal, je cítit podivná neuvěřitelná umělost. Lidé působí jako loutky, chodí od nikud nikam, tolik různých lidí se stovkami modifikací těla, desítkami implantátů, tisíce druhů oblečení a účesů, ale závoveň všichni stejní, nudní, prázdné loutky bez duše, co se motají sem a tam ve smyčkách na svých neviditelných provázcích. Prvních 5 minut vám budou připadat všichni hrozně zajímaví, než si uvědomíte, že "zajímavě" vypadají úplně všichni, a že na nich tím pádem není zajímavého vůbec nic. Nedochází k žádným náhodným setkáním s kýmkoliv nebo čímkoliv alespoň částečně zapamatovatelným nebo zajímavým. Když se budete městem jen tak procházet, vůbec na nic nenarazíte, protože se nikde nic neděje. Občasná přestřelka mezi anonymními gangy nebo příslušníky policie je to jediné, co můžete potkat. A když už narazíte na něco jiného, jako třeba na kytaristu, který hraje zajímavou melodii, nebo na ohraničené místo činu, kde byl spáchán zločin, nic tam udělat nemůžete, což je snad ještě horší, než kdyby to ve hře vůbec nebylo. Ničemu to nepřispívá, naopak to jen odhaluje, jak je svět Cyberpunku prázdný a mrtvý. Svět Night City stojí na místě a nejenže nežije svým životem, on nežije ani když postupjete příběhem, vedeni za ručičku vykříčníky úkolů jako malé dítě. I po třiceti hodinách bude u vstupu vašeho bytu policajt vypisovat tu stejnou pokutu tomu samýmu bezďákovi, jako to dělal z pohledu herního světa už před týdnem...

Na Cyberpunku by se dalo určitě najít milion pozitiv a důvodů proč v něm strávit stovky hodin, ale pro mě všechno zabila atmosféra světa, který mě nemá čím zaujmout, nevzbuzuje ve mě žádnou touhu cokoliv prozkoumávat, protože vím, že nic neobjevím, a že to málo, co objevím, nebude k ničemu.

Na moc bugů jsem nenarazil, hlavně proto, že jsem se hru snažil co nejméně rozbíjet, aby na mě začala působit přesvědčivě, ale i tak jsem zjistil, že se do hraní skoro vlastně až nutím, protože jsem opravdu chtěl, abych našel v průzkumu světa tu stejnou radost a lásku, jako nedávno v Lands Between.

Nenašel. Cyberpunk jde zpátky na poličku.

Pro: Night City

Proti: Night City..... a že úskok může namakrovat na dvojlik jen naprostý hovado

+18 +23 −5

Elden Ring

  • PS5 95
Elden Ring je temné RPG, které patří do rodiny souls-like. Za hrou stojí studio From Software, které je i zakladatelem tohoto žánru. Poprvé však je hra zasazena do open worldu.

Začíná se prostě a to tak jako ve většině RPG, tvorbou vlastní postavy. Editor postavy je zde docela podrobný a o proti předchozím dílům si můžete postavu opravdu vyšperkovat. S tím si i volíte povolání své postavy. Můžete si zvolit jestli budete bojovník, kouzelník, tulák, nebo paladin. Samozřejmě si postavu můžete časem přizpůsobit, aby vyhovovala přesně vašemu hernímu stylu.

S příběhem je to složitější, jak už to bývá u těchto her. Kdo vyloženě se nepídí po příběhu, tak ho nenajde, ale kdo hledá, odhalí vcelku zajímavý a propracovaný lore. Tím se vlastně dostáváme k tomu o co v Elden Ringu jde a to především o prozkoumávání prostředí a hledání jednotlivých střípků příběhu, aby jste si nakonec poskládali celkový obraz, o co vlastně jde.

Grafická stránka hry je za mne na dobré úrovni. Sice se nevyrovná jiným titulům, ale ve hrách tohoto typu nikdy nešlo o grafiku, ale celkově o mechaniku hry. Přesto, že se nejedná o graficky nejhezčí hru, tak ale má absolutně dechberoucí lokace. Lokace typu Noktron, Nokstela nebo při druhé fázi Rennali jsou prostě neskutečné.

Práce s hudbou je zde, jak to u japonských her bývá, na jedničku. Všechno je krásně podkresleno konkrétní melodii a sedí to pro danou situaci.

Mechanika hry spočívá v tom naučit se své nepřátelé a to kdy útočit, kde uhýbat a kdy se bránit (eventuálně kdy parrýrovat). Přitom to není vždy jednoduché, jelikož na rozhodnutí kolikrát máte necelou vteřinu. Elden Ring na rozdíl od DS série a BB vás nutí, jako v Sekirovi, aby jste byli agresivnější, ne sice tolik jako ve zmíněném Sekirovi, ale vyplatí se to tu. Došlo tu k jistému kompromisu mezi tradičními souls hrami, kdy se vyplácí opatrný přístup, při kterém studujete nepřítele a agresivním stylem, kdy se snažíte nepřítele rozhodit. Novinkou zde jsou Ash of war a summoni. Přičemž Ash of war jsou schopnosti které se dávate do zbraní, luků nebo štítů. Můžete si tak do zbraně vložit poisen, fire, holy atp. poškození nebo různá komba. Summoni jsou zase pomocníci, které vám na určitých místech mohou pomoci se souboji. Nahrazují tak lidské pomocníky, když nemáte s kým hrát a potřebujete s daným bossem pomoci.

Hra je, jak jsem již zmínil, open world, takže po úvodní části, kdy chtě nechtě zemřete, se můžete vydat kam chcete. Ve světě vás čeká opravdu mnoho dungeonů, kdy na konci vždy čeká boss. Bohužel v dungeonech se bossové dost často opakují a po čase to působí lehce repetetivně. Druhou stranou jsou hlavní bossové a ty už jsou o něčem jiném. Každý je jedinečný, vyžaduje jedinečný přístup a mne osobně některé už si budu pamatovat navždy (např.: Radhan, Malenie a Radagon na tyhle tři určitě nikdy nezapomenu).

Závěrem se jedná o hodně povedenou hru a za mne kandidát na hru roku. Jediný co se dá hře vytknout je, že bossové v dungeonech se po čase opakují a krom odlišných konců. Škoda je pak, že v Elden Ringu se v NG+ nedostanete k ničemu novému, jak to třeba bylo v DS3 s prsteny. Takže to úplně netáhne jít NG+. U mne to teda případ není, kdy už začínám NG +5 a stejně objevím něco, co jsem v předchozím průchodu přehlédl. Takže všem kdo se do toho teprve pustí hodně štěstí a git gud.

Pro: Lore, lokace (Nokstela, Noktron...), bossové, Ash of war a mnoho další

Proti: opakující se bossové v dungeonech

+18

Horizon Forbidden West

  • PS5 85
Ač jde objektivně asi o lepší hru než Horizon Zero Dawn, užil jsem si Forbidden West méně. Jde o více toho "samého" a WOW efekt se tak podruhé už jednoduše nedostavil. Opět však jde o velmi dobré videoherní řemeslo a zábavu na mnoho desítek hodin.

Forbidden West je obrovský. Řekl bych až moc. Svět je krásný a scenérie dechberoucí, autorům se ho bohužel nepodařilo naplnit úplně smysluplně a opakující se aktivity se jednoduše omrzí. To je však prokletí prakticky každé dlouhé open world hry. V mých očích Forbidden West asi hodně trpěl na to, že jsem se i čtyři roky po dohrání jedničky cítil trochu přesycený. Otázka, jestli je chyba ve mě, nebo v konceptu série a hratelnosti...

Oproti jedničce přibyli noví nepřátelé, pár zbraní a nějaká ta nová možnost pohybu či boje. Příběh pokračuje vcelku zajímavým směrem a i přes pár slabších pasáží dokáže upoutat hráčovou pozornost. Trochu horší je to s postavami. Horizon je šíleně svázaný až absurdní politickou korektností a měl jsem pocit, že se autoři při tvorbě postav a příběhových linek hodně snažili, aby se nikdo nemohl urazit. Vše je tak hrozně uhlazené a bez poskvrnky, násilí není explicitní a postavy působí až uměle. Parta kolem Aloy je taková jednotka Mirků Dušínů tedy až groteskních dobráků, kterým tím pádem trochu chybí charisma (snad jen s výjimkou Kotalla). To samé se dá bohužel říct i o jejich vzhledu a i těch pár záporáků působí jako naondulovaní panáci s manikůrou, což v kontextu nehostinné budoucnosti hodně bije do očí.

Tahle vyumělkovanost mě u hry vadila asi nejvíce, protože i tak je svým zasazením Frobidden West zajímavý a příběh samotný se pohnul atraktivním směrem. Autorům se na události prvního dílu podařilo navázat velmi zdařile a děj nepůsobí jako roubovaná ptákovina, se kterou nebylo zpočátku vůbec počítáno.

Soubojový systém stále funguje velice dobře a do hry přibylo dostatečně vcelku smysluplných možností, jak se s mechanickou faunou vypořádat. Systém slabých míst a slabin/rezistencí je dostatečně robustní a s krásným prostředím tvoří základní pilíře, na kterých hra i přes kritiku stále velmi pevně stojí. I přes zajímavá udělátka se však stejně budete neustále vracet k zatraceně efektivním luku s šípy.

Nových typů strojů Forbidden West nabízí slušné množství a ultimátní predátory z Zero Dawn v podobě Thunderjawa a Stormbirda střídají nové kolosy, jejichž "lov" je opět velká radost.

Forbidden West tak nezklamal, ale bohužel ani nenadchnul. Snad autorům do příště narostou trochu "koule" a třetí díl nebude působit tolik jako hra na jistotu. Chce to k Aloy pár odvážněji pojatých parťáků, než tu naivní partu dobráků, kterou s sebou tahá teď. Na případnou trojku si ale určitě rád počkám minimálně pět let.

 Hodnocení na DH v době dohrání: 88 %; 39. hodnotící; fyzická kopie na disku

Pro: Dechberoucí svět v krásné grafice; poutavý soubojový systém; větší část příběhu; soundtrack

Proti: Přílišná hra na jistotu; do očí bijící politická korektnost za každou cenu; vedlejší postavy jsou veskrze kladné a mnohdy nudné

+18

LIMBO

  • PS5 90
Limba jsem dohrál už kdysi na PC a teď v rámci herní výzvy jsem se k němu vrátil a dohrál na konzoli. Jedná se o atmosférickou 2D plošinovku, kde se ujmete role malého chlapce v podivném a smrtícím světě. Na své pouti bude čelit různému nebezpečí od smrtících pastí, přes obřího pavouka a dalších věcí, který vás můžou zabít.

Příběh je tu takový domysli si sám, jelikož v celé hře se nemluví a ani žádný text co by něco z tohoto světa osvětlil. Limbo je především atmosferickou hru a ta na vás dýchá na každém kroku. Po chvilce začnete přemýšlet jaké nebezpečí bude čekat na další scéně.

Limbo má jednotlivé levely složeny z různých puzzlů, které musíte vyřešit, abyste se dostali dále. Toto je pro tento typ her typické. Limbo má jednoduché ovládání, kdy se pohybujete doleva, doprava umí skákat a uchopit věci do ruky (např.: bedny). Občas vás může Limbo úmyslně potrápit, co se ovládání týče, třeba když vás napadne červ, dál nebudu prozrazovat, aby si na to člověk přišel sám. Hra není nikterak dlouhá a dá se projít do 5 hodin, záleží na vás, jak se s jednotlivými levely popasujete.

Po vizuální stránce je Limbo jednoduchý (celá hra je černobílá), což je nakonec dobře, protože to jen prohlubuje zážitek a celkově atmosféru celé hry. Jak se říká v jednoduchosti je krása.

Limba jsem dohrál na PS5 a běžel plynule a bez pádu. Žádné glitche, propady fps nebo zadrhely technického rázu jsem nezaznamenal.

Závěrem se jedná o kvalitní titul, který ne každého nadchne a není asi pro každého. Limbo vás nikde nevodí za ručičku a na všechno si musíte přijít sami, ale přesto je to taková herní jednohubka, kterou sfoukne průměrný hráč za jedno odpoledne.

Pro: atmosféra, puzzly

Proti: za mne nic (možná pro někoho délka hry nebo příběh domysli si sám)

+18

God of War Ragnarök

  • PS5 80
Před čtyřmi lety vznikla pod pevnou rukou Cory Barloga mainstreamová hra s jasnou vizí, progresivní režií a na svůj žánr překvapivě přízemním příběhem. Ragnarök přebírá její formu, do které vrství spoustu nového obsahu. Všechny ambice posunout hranice svého předchůdce avšak pěkně balí do pytlíku, zavazuje smyčkou a ukládá do truhly schované za červené houbolisty. Nevadí mi nulový hratelnostní pokrok. Metroidvania styl sice podle mě nikdy nesedl k epické nátuře, realistické grafice a Kratovým schopnostem, ale hraje se to stále skvěle. Problém je jinde.
Příběh od začátku zasévá jedno zajímavé semínko za druhým, jenže ve finále žádná úrodná sklizeň nepřijde. Jeden šťavnatý twist to opravdu nezachrání. Dialogy mají extrémně kolísavou kvalitu, kde se po celou dobou pohybujeme mezi marveláckými teen humory, šustěním papíru a sem tam záblesky dobrého psaní. Většina scén, které mají přenášet emoce je roztahaných a unylých. Tam kde měla jednička jasné vedení a forma sloužila obsahu, tak Ragnarök buď srdceryvnou hudbou tlačí na pilu nebo si hraje na zadumané a přemýšlivé umění. Titulní a neustále omílaný ragnarok je nakonec naprosto příšerné Avengers finále se sekvencí naskriptovanou a epickou asi tak stejně jako 20 let stará střílečka. No co naplat. Aspoň, že jsme dostali Thora. Sice mě Ragnarök nejednou zklamal, ale pořád je to v žánru herního blockbusteru ohromný kus dobré práce zasluhující uznání.
+18

Shin Megami Tensei: Persona 3 Portable

  • PS5 70
Série Persona každým dílem nabírá na popularitě a byla to právě trojka, která tento trend započala. Po obstojných, ale zapomenutých, dvou dílech dochází k zásadní změně v přístupu k žánru. K průchodu dungeony se přidává sociální aspekt. Každodenní středoškolský život v závislosti na zvolené obtížnosti může zabrat i více času, než samotné tahové souboje. Do popředí se dostávají tzv. Social Links. Hlubším vztahem s konkrétními postavami si pak zajistíte i výhody ve fúzování Person vyvolávaných v boji.

Systémově tato šablona v podstatě funguje. Horší už je procházení samotné věže Tartarus, do které lze vstoupit v nočních hodinách. Jedná se o náhodně generovaná miniposchodí (celkem jich prolezete přes 250) vyplněná nepřáteli. Nečekejte žádné hádanky, dialogy ani podobné „výplně“. Nepomůžou ani nudné vedlejší úkoly.

Hlavní motivací ke hraní se tudíž stává příběh. Tématem, kolem kterého se většinou točí, je smrt a její vliv na životy lidí. Má lepší i slabší chvilky, nicméně celkově se jedná o povedené zpracování s jistou hlubší myšlenkou. Horší už je to s postavami. V porovnání s budoucími přírůstky do série je poměrně obtížnější se s nimi sžít. Téměř každý tahá nějaký ten kříž z minulosti a nikdo se nechová tak, jak by se od teenagerů čekalo. A charaktery poznané skrz Social Links jsou dost... různorodé.

Právě zde se skrývá překvapivá výhoda ve výběru pohlaví našeho protagonisty. Dívka, přidaná do Portable verze, nabízí nejen rozšířený OST a zásadně rozdílnou osobnost, nýbrž i úplně nové postavy a sociální interakce s nimi. Hlavní děj zůstává stejný, avšak změn je dost stojících za druhé zahrání. Pokud ale půjdete do trojky s očekáváním zajímavých příběhů ve stylu pětky, tak budete zklamáni.

Obecně je hodně vidět, že Persona 3 byla pokusem transformovat sérii dokončeným až jejím nástupcem. V mnoha ohledech má k dokonalosti daleko, přesto nelze popřít neoddiskutovatelné kvality.
+18

Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion

  • PS5 90
Po Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII nastal čas na další díl ze série Final Fantasy VII, a to na prequel příběhu ústřední hry. Už první tóny úvodní skladby a cutscény zobrazující Midgar mi vyvolaly úsměv na tváři, protože jsem zase byla v tom světě a vracely se mi vzpomínky na události z hlavní hry. Bylo pro mě velmi poutavé a zajímavé sledovat události, o kterých jsem jen slyšela nebo viděla, byť z jiného úhlu, právě v první hře. Na úvod je třeba potvrdit, co se často zmiňuje v souvislosti s touto hrou, a to, že Zack je opravdu sympaťák. Za poslední dobu mi z herního prostředí nikdo tak nepřirostl k srdci jako on. Je docela úplný opak Clouda, což je i nejspíše záměr tvůrců dát je do protikladu, a vlastně i mě, takže možná proto mi jeho povaha tak sedla a bylo velmi příjemné hrát za někoho takového. Za takového idealistu, bezprostředního a otevřeného člověka, jehož snem je být oblíbeným hrdinou všech. I další postavy mě bavily, i když se jim třeba nedostalo tolik prostoru, kolik bych ráda, aby měly. Jen teda hlavní záporná postava mi přišla docela nezajímavá a mnohem více jsem se těšila na proměnu jiné záporné postavy z hlavního dílu, které se tady dalo naštěstí dost prostoru.

Velkým kladem hry je soubojový systém, který je vcelku jednoduchý, co se týká ovládání a používání materií, ale je zároveň i naprosto zábavný. Kouzla vypadala efektně a bylo jich docela dost na výběr, i když těch nejlepších bylo pochopitelně jen pár. Zábavnosti přidával i systém DMW v podobě tří neustále se protáčejících obrázků postav či stvoření a pokud se všechny tři obrázky zastavily na tom stejném, tak hráč měl možnost provést limit break či summon, a pokud se zastavily na nějakém stejném čísle, tak hráč získal nějaký bonus, či výhodu a někdy dokonce i level (ale pořád za předpokladu, že měl dostatek zkušeností). To přidávalo na napětí, co se teda nakonec vytočí, a někdy to i zásadně pomohlo při souboji. Animace summonů byly navíc skvělé a třeba takovou animaci Exaflare jsem vždy nechala dojet až do konce. K mému užívání si soubojů napomohl i fakt, že nepřátelé nesílili zároveň s levelem mojí postavy, a tak jsem měla pocit, že jsem opravdu lepší a silnější a že Zack se někam posunul v průběhu hry. Velký zlom (doslova) nastal po získání předmětů, které umožňovaly zvýšit maximální zdraví na 99 999 a stejně tak poškození, takže jsem začala dávat fakt velké rány (a fakt velké rány i přijímala).

Nejvíc herní doby jsem strávila ve vedlejších misích. Ano, jsou naprosto stereotypní, odehrávají se ve stále stejném prostoru a je jich 300. Ale až do konce hry mě to opravdu bavilo a všechny jsem je odehrála. Ke konci už ty mise byly docela tuhé, takže jsem místy měla větší snahu se některým setkáním pokud možno vyhnout. Do konce života mě budou pronásledovat můry v podobě za...tracených pštrosů (Dinornis), kteří mě šikanovali, když jsem hledala v jedné misi nepřítele jménem Magic Pot. Ale ten byl docela vzácný na nalezení, a tak se místo něho vesele objevovali tihle pštrosové, kteří měli asi triliardu životů a rychle mě pronásledovali v malém prostoru, který byl určen na boj. Z těch jsem měla fakt respekt. Podobný hororový zážitek jsem si odnesla z jiné mise, kdy jsem v průběhu narazila na Tonberry Kinga, který už tak byl pěknou osinou a po jeho poražení jsem si říkala, co dají jako bosse na konci mise, když už tohle mi stálo v cestě? Dva Tonberry Kingy. Ovšem pořádný traumatický zážitek si odnáším z dobrovolného bosse, který byl opravdovou zkouškou vytrvalosti a schopnosti udržet pozornost po dobu několika desítek minut. Dala jsem ho na třetí pokus, při tom druhém už jsem byla za 75 % života bosse a na konci svých sil, když najednou jsem nestihla nahodit Phoenix Down dříve, než jsem dostala zásah, a já věděla, že mě to čeká znovu. Že mě čeká minimálně dvacet minut dalšího boje v kuse. Jsem ráda, že to mám za sebou a už nikdy více. Zase to mělo tu výhodu, že závěrečný příběhový boss byl velice jednoduchý.

Závěr hry byl silný a vlastně pro mě i docela vyčerpávající. Nejdřív ten boss a pak konec příběhu, který mě zasáhl, i když bylo jasné, jak to skončí. Jsem moc ráda, že vznikají remaky (možná spíše reimaginace) původní hry a já tak vím, že se do toho světa sedmého dílu Final Fantasy ještě párkrát vrátím.
+18

Resident Evil 4

  • PS5 95
Čtvrtý Resident Evil je podle mě nejlepší díl série. Village je podle mě nejlepší nový Resident Evil a adekvátní zástupce čtverky. Aby ale splněných snů nebylo málo, vyjde ještě opravdový remake čtverky, u kterého se spíš než k nostalgii ze čtverky, vracím ke vzpomínkám na Village a jak krásně evokoval tu čtverku. Zamotané, každopádně komentář se zde bude psát velmi složitě a já ho asi trochu odbudu.

Co mi totiž vadí na hře nejvíc? Animace přebíjení Red 9 není tak cool jak v originále a některé obličeje mi přijdou trochu horší než v originále. A abych byl opravdu přísný kritik, zkusím vyhrabat i třetí zápor – Leon má bundu o číslo větší, je prostě moc fluffy – rozumíme si, komentář sice odbývám, ale stále chci ať je na úrovni!

Co je ale na hře nejlepší? Vše ostatní! Soubojový systém ve Village byl dost neohrabaný a chvíli mi trvalo, než jsem si na něj zvykl. Zde si to sedlo po prvních minutách. Oblíbeným prvkem bylo hledání různých pokladů, zde rozšířené o možnost kombinovat je s nalezenými klenoty a v závislosti na jejich typu a barvě zvyšovat násobky jejich hodnotu. Jednoduchý systém, který pro mě ale až absurdně vylepšil touhu nacházet nové kousky. A stále jsem se snažil odhalit tu naprosto nejhodnotnější kombinaci. Pokud si někdy hru zahraji znovu, nebude ti primárně pro to, vyzkoušet nejtěžší obtížnost, ale i vyzobat veškerý obsah. Hra totiž nově nabízí i vedlejší úkoly, některé jsou naprosto primitivní jako třeba zabít tři krysy, jiné jsou trochu promyšlenější, třeba zabít jednoho většího nepřítele, ale jsou zde zastoupeny i velmi sofistikovaná zadání, jako třeba prodat vejce nebo tři hady. Není si nač stěžovat, protože hra a její soubojový systém je dostatečně zábavný, abyste si po dohrání řekli, že by to ještě tak dvě hodinky sneslo – inu, prodávejte vejce a kuchejte hady a třeba ten pocit mít nebudete. Za mě fajn přídavek. Velkým bonusem je mnoho dodatečného lore o zdejším kultu, nové zbraně jako samostříl a nový prvek blokování útoků nožem, noví mini bossové, ať už znáte originál sebevíc, stejně vás tu tvůrci několikrát překvapí, čeká vás víc času s oblíbenými postavami v naprosto absurdních situacích, propracovanější bossové. Je tady vše!

Už od Village, potažmo remaku dvojky (nevím co z toho jsem hrál dřív), mi velmi začal vyhovovat systém, kterým se tvůrci ubírají. Žánr se mi moc líbí, absurdita hádanek je zábavná a patří to k sérii, bossové jsou adekvátně obtížní, aby z vás vycucali většinu nábojů, zároveň si pak málokdy oddechnete, protože intenzivní akční scény nahrazují ty horrorové a jakkoliv originální čtvrtý díl nebyl nikterak děsivý, zde to tvůrci trochu napravili. I když mi v patách nebyl žádný nesmrtelný Nemesis, ona populace menší Španělské vesničky postačí, aby vás držela v napětí celou dobu. Podobnou hru bych vážně snesl jednou ročně a moc se těším, jak budou pokračovat v nové sérii – věřím, že se po Village podíváme do nějaké exotické lokace, která tu ještě nebyla, aby to podtrhlo odlišnost každého dílu v nové „trilogii“.

Absence kampaně za Adu slibuje její značné vylepšení a rozšíření oproti originálu, alespoň s tím pocitem každý den usínám. Tak snad nebudeme čekat dlouho a snad si dají záležet. A kdo ví, třeba nás překvapí i nějakým dalším dodatečným obsahem – vždyť se ten Luis naprosto nabízí. Mód mercenaries mě bohužel nebaví. Akce je zábavná, když máte své oblíbené zbraně a vylepšujete si je a snažíte se šetřit náboje – takhle ne. Ještě bych na závěr dodal, že má hra působit trochu izolovaně a právě proto jsem si dost užíval velmi vzácné scény, kdy bojujete dva - vzduchem lítají kopance a hlášky a vy víte, že každá radost jednou skončí. I když bych určitě nechtěl díl série, kde se celou hru ovládají dvě postavy (i když jsem zvědav, jak by pojali remake pětky), je faktem, že když to tvůrci zkusí, tak to funguje, líp než kdy dřív.

Remake Resident Evil 4 není jen nejlepší remake jaký jsem kdy hrál, ale i nejlepší hororová akční hra. Jsem zvědav co řeknu na Remake Dead Space, RE4 mě přiměl těšit se na něj. A Alan Wake 2 to bude mít sakra těžké.
+18

Alan Wake

  • PS5 70
Po nemastném a neslaném Controlu jsem od A.Wake nic moc nečekal, nic moc jsem ani nedostal. Hra mě dokázala udržet až do konce díky mysterióznímu příběhu, dobrému scénáři, textům obecně a slušné hororové atmosféře, ale celou dobu jsem bojoval s odporem k akční stránce hry.

Jakkoliv originální je mechanika s baterkou, hodně rychle se mi ono svícení černochům do ksichtu omrzelo. Jedná se v podstatě jen o nutné zdržení, než můžete nepřátele začít likvidovat. O lítajících popelnicích, vranách a šrotu, co vám furt někdo bude házet do zad, ani nemluvě. Sralo mě to na Controlu, sralo mě to i tady. V Remedy asi ani po letech není nikdo, kdo by chápal, jak má fungovat AI nepřátel, co nejsou v zorném poli hráče. No, koho já tu budu školit, přece nejsem vývojář...

“We always try to make it that enemies almost never attack you off screen, which is always really unsatisfying because it’s really hard to read.” – Alex Sulman,   God of War

Usually enemies also do not attack the player from off screen. This means that enemies also have to be aware of what the camera can see. This is particularly strong for attacks where there is only a visual tell and no audio warning for the player, and so it becomes frustrating for players because they cannot respond to something they were not aware was coming. In   God of War 3   enemies also try not to move between the player and the camera, which is easier as the game has fixed camera positions in each level. It is useful for enemy AI to take the camera into account to prevent frustrating the players.
 
 

Je to prostě opruz, stejně jako nekonečný zástupy stejných dřevorubců a slav-squaterů, sice bez kladiva, zato se srpem. Nepřátelé na vás budou doslova pršet, vlna za vlnou, stejně jako munice a výbava potřebná k jejich likvidaci. Paradoxem je, že výbavy jsem měl pořád plný kapsy, a i tak jsem z likvidace nepřátel neměl vůbec dobrý pocit. No, možná leda při koncertu, tam jsem se opravdu nenuceně, akčně bavil... Bohužel, útěk jako mechanika je nepoužitelná, a tak vám jinde nic jiného než boj nezbývá. V těch nejhorších případech mají nepřátelé na některých místech dokonce infinite spawn.. to je zdaleka ta nejděsivější část hry. Díky bohu doba pokročila a dnes už podobnou hovadinu ve hrách nepotkáme...

No, upřímně moc nerozumím tomu, kde se popularita Alana Wakea bere. Asi souvisí s popularitou Remedy tak nějak všeobecně. Sam Lake je sympaťák, Maxe máme všichni rádi... Taky je hra docela stará a dnes působí jinak než tehdy. OK, beru. Já ale vidím spoustu mezer v designu, stejně jako u Controlu. Za mě žádná sláva, kdyby byla hra pomalejší a tíhla spíš směrem k survivalu, tak by se mi osobně zamlouvala mnohem víc. Příběh mě zaujal a rád bych se do něj hlouběji ponořil, ale za tu frustraci z hlavní herní náplně mi to nestojí.

Základní hra se dala, bylo to z kopce do kopce, ale šlo to. U Signalu jsem několikrát málem ztratil svoje hovna, Writera zkoušet ani nebudu. Dvojka? Spíš ne.

No... uvidíme.

Pro: Atmosféra, scénář, příběh, epizoda s Torem a Odinem, zvuk zamčených dveří

Proti: Akce

+18 +19 −1

SOMA

  • PS5 80
SOMA šla opravdu hodně mimo moji komfortní zónu, ale to ostatně prakticky celé zadání 7. kategorie letošní výzvy. Od toho však výzva tak nějak je a já jsem v konečném důsledku moc rád, že jsem se odhodlal zrovna k tomuto kousku. Zážitek to sice není perfektní, ale velmi specifický a nezvyklý.

Do SOMy se mi nechtělo hlavně z toho důvodu, že Amnesii od stejných tvůrců nebo Outlast bych prostě psychicky nedal. Je mi krajně nepříjemné, když se postava proti hrůzám nemůže aktivně bránit. K mému (částečnému) překvapení je SOMA prakticky spíše filozofickým traktátem na téma "lidství" než prvoplánová lekačka plná monster. Střetů s polorobotickými obludnostmi je vlastně ve hře jen pár a laciné lekačky hra (skoro) neobsahuje. Strach tak pramení z pečlivě budované atmosféry a nepříjemném pocitu izolace v nehostinném prostředí. Vlastně se budete mnohdy více obávat neviděného a prazvláštních zvuků z okolí, než již odhaleného monstra, které se plouží kus před vámi.

Autory musím pochválit za opravdu skvělé nazvučení, které celkovému zážitku hodně přidává. Velmi dobrý je i dabing. I přes upřímnou pochvalu však musím přiznat, že jsem hrál spíše za světla a se zvukem lehce ztišeným oproti běžnému hraní. Zážitek jsem si tak dělal cíleně méně intenzivní, ale to jednoduše proto, abych se u hraní nepos*al :).

Na zajímavém příběhovém prostředí a atraktivním zasazení hra celá stojí a naštěstí jde o pilíře bytelné. Vyprávění působí zpočátku mysteriózně, ale k dílčímu podstatnému odhalení ohledně situace protagonisty Simona dojde vlastně až překvapivě brzy. Poté hra sice ztratí něco ze své tajuplnosti, ale plně odhalí svůj záměr předkládat hráči někdy až nepříjemné otázky na téma lidství a co vlastně znamená být člověkem. Samotné putování stanicemi v hlubinách oceánu pak funguje spíše jako spojnice zajímavých myšlenek autorů s volnou interpretací. Velmi se povedlo i samotné finále a byť pozorný hráč musí podobné rozuzlení očekávat, nic mu to neubírá na síle. Podivně nevyužitá mi přišla jen dějová linka týkající se hlavního záporáka v podobě umělé inteligence WAU, která je vyprávěna spíše stylem "jen tak mimochodem" a její konečné zničení tak nemá zdaleka takové grády, jak by mohlo. 

Po stránce hratelnosti jde o poměrně jednoduchou adventuru, kde však máte většinou příjemný pocit, že jste přišli na záměr autorů, jak dále pokračovat. Žádný zásek by nastat neměl a všechny hádanky dávaly smysl. Problém jsem měl pouze s otevřením jedněch dveří relativně na začátku hry, kde se však rozbil skript. Načtení uložené pozice naštěstí pomohlo. Než jsem si uvědomil, že může být o chybu na straně hry, nějakou dobu jsem si podvodním prostředím pobloudil. Vyloženě mizerná po stránce hratelnosti mi přišla jen pasáž po zničení WAU, kdy vás pronásleduje mechanická ryba, za což však může částečně také jeden bug. Hra samotná velmi dobře odsýpá a délka v podobě cca 10 hodin mi přijde naprosto adekvátní. I v normálním módu není větší problém ani s nepřáteli. Snad s jedinou výjimkou totiž neznamená střet s nimi automatický GAME OVER a po této stránce je hra poměrně benevolentní. To je však spíše dobře. Z nepřátel musím rozhodně vypíchnout FLESHERA, na kterého se nesmí hráč dívat.

SOMA je tak bezesporu povedený hororový kousek s přesahem, který nelze odbít jako prvoplánový walking simulator s tunou lekaček. Vyniká skvělou atmosférou, promyšleným zasazením i předkládáním znepokojivých otázek. Příběh bych si možná dokázal představit ještě více dotažený a hratelnost různorodější, přesto rozhodně hodnotím pozitivně. A to se mi do toho původně vůbec nechtělo.

Hráno jako součást Herní výzvy 2023 – " 7.  Silnější přežije!: Dohraj hru, ve které jsi nucen se vyhýbat hrozbě, bez možnosti útoku či bránění se." – Hardcore varianta (původně jsem zkoušel rozehrát na základní variantu Subnautica, ale to je hra s herními mechanikami pro můj hráčský vkus tolik nepříjemnými, že jsem ji musel na neurčito odložit)

Hodnocení na DH v době dohrání: 82 %; 143. hodnotící;  zdarma v rámci PS Plus

Pro: Zajímavý příběh s filozofickým přesahem; skvělé zvuky a dabing; hutná atmosféra; střety s monstry jsou poměrně sporadické a tím pádem se neokoukají

Proti: Nevyužitý potenciál WAU; zbytečně moc přesunů mimo základny; občasný bug bránící v postupu dál

+18 +19 −1

Dysmantle

  • PS5 60
Kdybych před prvním spuštěním Dysmantle tušil, že mi (téměř) kompletní dohrání zabere 37 hodin, nejspíš bych ani nezačal. Jde totiž o běžný případ herní roztahanosti, kdy množství a propracovanost obsahu nedosahuje propracovanosti a kvalit dostačujících této herní době. Ale začnu postupně.

Začínáte opuštěním bezpečí svého krytu s jediným cílem, tedy opuštěním ostrova plného podivných bytostí. Pak začíná vcelku běžné survivalovské craftění. Zničíte plot, máte prkno. Později sloup elektrického vedení pro zisk kovů a čipů a v závěru přímo bouráte zdi domů. Právě tenhle postup dokáže u hry dlouho udržet. Neustále máte pocit, že se zlepšujete a někam posouváte. Ke konci je shánění některých materiálů docela otrava, nicméně i na to má Dysmantle pár triků ve stylu zrychlení času.

Nezanedbatelnou část tvoří i souboje s nemrtvými. Právě tady se projevuje fakt, že za hrou stojí menší studio. O nějakém systému nemůže být ani řeč, protože izometrické akční souboje zkrátka žádný nedovolí. Smrsknou se tak v pobíhání kolem zombíků a bezduché máchání mačetou, občas doplněné hozením nože/granátu. A vaši sokové činí totéž. Nepomáhá ani nízký počet druhů nepřátel. Bossové jsou zase jenom větší varianty těch běžných. 

Ke všemu tu máme i soulslike prvky, protože to je dneska moderní. Odemykáte si ohníčky, u kterých se po smrti znovu objevíte a tím se zároveň oživí zabití nepřátelé (ač tomu lze později zabránit). Podobně i příběh je vyprávěn kryptickým způsobem skrz rádiová hlášení a pár nalezených tabulek. Zbytek si poskládejte sami. Celkově ale nic není extra promyšleno, včetně levelování a následného výběru perků s velmi nevyváženou užitečností. 

Všechno by se dalo v klidu odpustit nebýt největšího mínusu hry - mapy. Rozlehlostí je zhruba o polovinu větší, než by bylo zdrávo. Opakující se assety a velice omezená možnost fast travelu dělají z poslední fáze hry roztahanou nudu podmíněnou neustálým probíháním stejných lokací. 

Celkově nelze Dysmantle upřít zpočátku návykovou hratelnost. Ovšem postupem času vykoupenou neúměrným pobíhám ve velké, nepříliš zajímavé, mapě.
+18

RoboCop: Rogue City

  • PS5 100
Já se přiznám bez mučení já se na Robocopa dost těšil, takže to nebylo takový překvapení, jako pro mnoho lidí, a jsem dost nadšený. Tentokrát začnu zápory a jedním z nevětším je optimalizace. Já hru hrál na PS5, a když v přestřelkách bylo hodně postav, výbuchů a spousty dalšího, tak frame rate výrazně klesal, pak tu jsou chyby, jako například, že mi občas pří střelbě nefungovalo přiblížení. Což o to u základní Robocopovi zbraně M93R Auto-9 C to nevadilo, ale když jsem měl nějakou tu pušku z hledím a potřeboval jsem zaměřit, tak to bylo otravný, obzvlášť když po mě stříleli odstřelovači. A pak tu jsou grafické chyby, jako stíny a nebo ne moc dobrá mimika postav, ale furt musím brát v potaz, že to nedělalo bůh ví jak velký studio, a taky věřím, že časem se aspoň ta optimalizace a různé chybky opraví v aktualizacích.

Teď klady a tím je rozhodně samotná střelba a obecně přestřelky, kde máte pocit, že jste ten nezastavitelný Kyborg co dokáže projít zdí, pak tu jsou části v otevřených lokacích, kde vyšetřujete velké a malé zločiny jako například pokuty za parkování, kouření na benzínce nebo rušený nočního klidu prostě typická policejní práce, kterou musí někdo dělat a je jedno, zda jste obyčejný strážník nebo super policajt. Pak tu je příběh jo ten je takový ten standard opět tu za nitky tahá OCP, který chce Detroit přestavět na super město budoucnosti a furt jim někdo stojí v cestě, včele se starostou starého Detroitu je to příběh není není bůh ví jak objevný, ale mě prostě bavil. A jako poslední tu je tu je to že vývojáři ze studia Teyon mají stejně jako evidentně Robocopa  nakoukaného a i hodně rádi, protože nostalgických momentu tu je opravdu dost jako například,  když jsem plnil misi ve staré ocelárně a řekl jsem si tady to vypadá jako to místo kde Murphyho zabily a po pár krocích jsem opravdu na to místo došel a spustila krátká vzpomínka obecně práce s Murphyho vzpomínkami jsou skvělý a mají skvělou atmosféru občas až hororovou. No ještě v rychlosti zmíním, že hra má dost zbraní, skvěle implementovaný RPG systém a dialogové možnosti které trochu ovlivní příběh to všechno se mi dost líbilo.

No sečteno potrženo Robocop: Rogue city je stejně jako Terminator: Resistance nejen skvělé pokračování prvních dvou filmů, ale i skvělá hra, která momentálně má pár chyb, ale ty se aktualizacemi snad brzo vyřeší. Jen tak dál vývojáři z Teyonu jsme zvědaví jakou legendu oživíte příště protože tady to dopadlo skvěle, a i přes chyby tomu dám 100%.

Pro: Zábavný béčkový příběh, skvělé brutální přestřelky, vyšetřovací pasáže, prostředí, RPG systém, vylepšení primárný zbraně, dost sekundárních zbraní, úcta a věrnost k předloze.

Proti: Grafické chybky, na PS5 místy optimalizace, mimika obličejů.

+18

Final Fantasy XVI

  • PS5 70
Série Final Fantasy za svou, přes tři desítky let trvající, historii pochopitelně zažila mnoho evolucí a revolucí. Výsledkem toho je v zásadě jedno, který díl si zahrajete, protože záleží pouze na tom, jak konkrétní díl sedne vaším představám o správném japonském RPG. Šestnáctý hlavní díl ságy samozřejmě není výjimkou. Už od prvního traileru je jasné, kterým směrem se tvůrci chtějí vydat.

Předně je tu západnější „dospělejší“ pojetí. Tedy hodně teče krev, často se používá jedno slovo na F a máme tu i pár vcelku zbytečných postelových scén. Svět se snaží působit uvěřitelněji a celý kontinent Valisthea tak vypadá jako střední Evropa s připojenou blízkovýchodní pouští (mimochodem plnou českých názvů a jmen). Výsledkem se stává poněkud sterilní prostředí s hrstkou pěkných výhledů. Fantasy bez fantazie.

Mapa je pak rozdělena do jednotlivých, povětšinou lineárních, oblastí tu a tam doplněných o nepříliš zajímavou vesničku. Centrálním bodem po většinu času zůstává úkryt naší skupinky. V podstatě malé městečko, kam se neustále vracíte. Máte tu obchod, kováře a zadavatele vedlejších úkolů/huntů. Tož vlastně vše, nepočítaje veskrze zbytečné trofeje či korespondenci. Ještě si tedy můžete prohlédnout překvapivě obsáhlý a pravidelně aktualizovaný lore jednotlivých postav, událostí i fauny. Proč to nelze vyvolat jednoduše z menu je mi záhadou. Vůbec celý ten úkryt přímo vybízí k nějakému managementu budov a zaměstnanců.

Ona celá hra mi přišla z hlediska mechanik poněkud holá. Minimum užitečných předmětů a craftění, v místní podobě, je vtipně primitivní. Akční soubojový systém všemu nasazuje korunu. Například absence elementů z něj děla neskutečné tupou záležitost, kdy ohnivé monstrum v klidu zabijete plamenem. Stejně tak nečekejte žádné zvláštní statusy (ani základní poison, blind apod.) či naprosté minimum buffů a debutů (jako asi dva). Tím pádem se i postupné odemykání schopností různých Eikonů stává činností ryze zájmovou, poněvadž nakonec porazíte každého nepřítele, nehledě na zvolený build. Jednat se o 20h hack and slash hru asi si nestěžuji, ale na 70h RPG je to přeci jen málo. Přičtěme si přehnaně nízkou obtížnost, pro jistotu doplněnou cheatujícími accesories (auto-evade, apod.), a máme vzorec na hru pro masy.

I v dalších aspektech nicméně FFXVI poněkud hapruje. Vedlejší questy jsou hit or miss. Činnostmi všechny dost drhnou, přesto občas dokážou zajímavě rozvést pozadí světa a některých vedlejších postav, pouze odměny za ně povětšinou nestojí za řeč. Vylepšovat techniky našeho Cliva jak by smet, jelikož pořádně nevíte co levelování dané ability udělá. Už zmíněné equipovatelné příslušenství, vyjma snad posílení léčivých lektvarů, nic zásadního nemění a podobně to platí i pro brnění a meče mající přesně dvě číselné hodnoty na kterých záleží. Nějaké taktizování nepřipadá vůbec v úvahu.

Na druhé straně zase máme nepopiratelné tříáčkové zázemí. Především hudba s anglickým namluvením splňují nejvyšší standardy. Nejinak tomu je u grafického provedení. Obzvláště epické střety Eikonů patří vizuálně k současné herní špičce. Příběh nejvíce připomíná dvanáctý díl, přednost dostává politikaření a samotná hráčova skupina není hlavním hybatelem osudu. Můj zájem o něj přesto ve druhé polovině značně upadl, poněvadž se nedokázal oprostit od tradiční záchrany světa před, poměrně nudným, padouchem. Charaktery pak plní křivku od skvělých (Cid) přes povedené (Byron) až k poněkud špatně zpracovaným (Jill) po vyloženě do děje nezapadajících (Sleipnir).

Navzdory řádkům výše nemám tvůrců tohle zdebilnění série za zlé. Dostat já zadáno, abych udělal JRPG, které se má co nejvíce prodávat na západě a, pokud možno, ještě i ne-fanouškům série, tak bych stvořil něco podobného. Mé, už tak nízké, očekávání zůstalo nenaplněno. Za veškeré kvality může být FFXVI vděčná za svůj AAA budget. Většina na něj nenavázaných aspektů je totiž, při nejlepším, průměrná.
+18

Prince of Persia: The Lost Crown

  • PS5 80
Není Ubisoft jako Ubisoft a to, že The Lost Crown dopadl více než slušně, má základ v tom, že Ubisoft Montpellier (mnou milovaná série Rayman, první Beyond Good & Evil) patří stabilně rozhodně k těm lepším z "buněk", které pod sebou často oprávněně nenáviděný francouzský gigant zaštiťuje. Hru jsem s obavami zařadil na svém žebříčku nejočekávanějších her na desáté místo a jsem moc rád, že to nakonec dobře dopadlo.

Tam, kde další z těch jednoznačně lepších her Ubisoftu posledních let - Immortals Fenyx Rising - opisoval od série Zelda, si The Lost Crown opět dost bere z již zajetých metroidvania her, což však není myšleno jako zápor. Hra mi i s pominutím obligátních znaků žánru připomněla skvělý F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch. V konečném součtu Princ v přímém srovnání prohrál vlastně jen o kousek (vyjádřeno také rozdílem 5 % v hodnocení).

Původní postava prince rozhodně nebyla pro sérii tak stěžejní jako třeba Kratos pro God of War, či Lara Croft pro Tomb Raidera. Že se nyní probíjíte písečnými dunami v kůži Sargona, mi tak vlastně vůbec nevadilo. Sirotek Sargon se jakožto člen elitní jednotky bojovníků “Immortals” účastnil úspěšného potlačení invaze do Persie. Záhy po vyhrané bitvě však přichází šok – nástupník trůnu princ Ghassan byl unesen a to přímo mentorkou hlavního hrdiny generálkou Anahitou. Další výprava tak Nesmrtelné zavede na bájnou horu Qaf, kde se však začnou události vymykat logice a hranice mezi minulostí, přítomností a budoucností se rozplývá. Vyprávění mě i přes pár fajn momentů ze židle nezvedlo. Navíc jsem ani po dohrání úplně nepochopil motivace některých postav. Hra vám navíc nedá moc šanci postavy blíže poznat a v konečném důsledku tak minimálně některé z nich vyšumí úplně do prázdna a jejich případný skon rozhodně nemá efekt, jaký by si autoři asi představovali. Nejde však o zásadní neduh, příběhové pozadí přeci jen nepovažuji za prvek, který je pro metroidvanie stěžejním. To zdejší alespoň dává nějakou logiku vašemu snažení a popohání vás do různých koutů rozsáhlé mapy.

V TLC je všechno (podstatné) v pořádku. Pohyb je plynulý a ovládání responzivní. Nové schopnosti jsou zábavné a hra dovede pořád překvapovat novými překážkami a hádankami, které rovněž pracují s precizním zvládnutím ovládání a načasování akcí. Soubojový systém se rovněž povedl a sedl mi důraz na úskoky i odrážení útoků, přičemž obě tyto prvky je minimálně v souboji s povedenými bossy třeba velmi dobře zvládnout a kombinovat. Jen ten repertoár zbraní mohli během prokleté cesty Sargonovi autoři rozšířit. Co do možností boje vlastně na konci neumíte kromě ultimátních útoků při srovnání se začátkem hry skoro nic nového.

Ovládání je precizní a překonávání rozličných překážek velmi uspokojivé. Schopnosti Sargona se postupně rozrůstají a nechybí mezi nimi i možnost manipulovat s časem či dimenzemi. Velmi se mi líbilo, že minimálně ta větší střetnutí s nepřáteli jsou designovaná tak, abyste využili rozrůstající se plejádu schopností. Přiznám se, že na obtížnost “Hero” jsem se prakticky u každého bossfigtu na chvíli zaseknul (první střetnutí s hlavním záporákem mi sebralo dokonce cca tři hodiny, abych ho nakonec v úspěšném pokusu zmáknul prakticky bez ztráty zdraví). Obtížností si autoři připravili celkem čtveřici, nic vám však nebrání namíchat si svoji vlastní podle svých preferencí. Modifikovat lze obligátní zásoba života nepřátel, ale i obtížnost odrážení útoků či úskoků. 

Prostředí hory Qaf se rovněž povedlo a je dostatečně pestré. Hra to ale celkem schytává za grafické zpracování a u zpracování postav musím dát kritičtějším hráčům zapravdu. Každému rozhodně nesedne i estetika evokující anime a s tím spojené přepálené barevné efekty útoků či v cutscénách. Vyloženě mi to nevadilo, ke hře z univerza PoP mi to však úplně neladilo.

Vyzdvihnul bych i velmi slušnou délku, osobně mi zdolání hry zabralo něco přes třicet hodin, i když několik hodin jsem věnoval trápení se s bossy. Hra je napěchované i nepovinným obsahem a nechybí i pár vedlejších úkolů. Osobně jsem je všechny nevyzobal. Některé nepovinné pasáže však svojí složitostí minimálně v otázce nároků na zvládnutí ovládání výrazně překonávají hlavní dějovou linku.

Prince of Persia: The Lost Crown je tak v konečném součtu hrou, která boduje v tom vůbec nejdůležitějším – v hratelnosti. Ani v ostatních aspektech však výrazně nezaostává, hádanky jsou navržené skvěle a pohyb prostředím je i díky rozrůstající se plejádě možností stále uspokojivější. I tak jsem ale trochu zdrženlivější a těm nekritickým zahraničním recenzím s prakticky maximálním hodnocením úplně nerozumím.

Hráno jako součást Herní výzvy 2024 – " 9.  Ztraceno v překladu: Dohraj hru s dabingem odpovídajícím zemi původu či zasazení (mimo angličtiny, češtiny a slovenštiny)." – Hardcore varianta /Hráno v perštině, přičemž hra se odehrává na území Persie/

Hodnocení na DH v době dohrání: 83 %; 3. hodnotící; digitální verze PSN od webu Game Press (zde můžete také nalézt kompletní recenzi)

Pro: Vyladěná hratelnost a precizní ovládání; slušná délka; zábavné hádanky i souboje s bossy; zasazení; hra překvapuje až do svého závěru

Proti: "Kontroverzní" grafika; slabší scénář a nevyužité vedlejší postavy

+18

Far Cry: Primal

  • PS5 65
Primal spoléhá na očividný trumf v podobě velmi originálního zasazení. Jinak jde o naprosto standardní novodobý Far Cry se všemi jeho neduhy, přičemž tady mi přišli v některých ohledech vývojáři vlastně ještě línější než v číslovaných dílech série.

Pravěk doposud zpracovalo jen velmi málo videoher. Ještě míň z nich se soustředí na období již po vyhynutí dinosaurů. Do HC varianty osmé kategorie letošní výzvy jsem regulérně nenašel jedinou alternativu (pokud beru v potaz platformy PS4/PS5), což o unikátnosti tématu také něco vypovídá. Primal jsem znechuceně opustil před koncem již v roce 2017, tentokrát ho prošel komplet se všemi trofejemi a i přes opravdu "mamutí" nedostatky se vlastně celkem bavil. Nechutný grind na získání všech schopností po konci "dějové" linky hře až tak nevyčítám. Trápit se s nudnými vedlejšími aktivitami bylo moje neuvážené rozhodnutí.

Začneme tím dobrým... soubojový systém není špatný a i přes zjevná omezení zasazení hra nabízí obstojné množství zbraní, mezi kterými nechybí obligátní luk, kopí, vrhací kamenné úlomky, či super silná včelí bomba (oproti které je ohnivá bomba ubohé prdítko). Souboje jsou naštěstí relativně zábavné a potěší zvířecí společník, který vám často zachrání zadek. Jednou z hlavních aktivit je i lov zdejší fauny, který v Primalu rovněž dává daleko větší smysl, než když v jiných dílech kulometem naháníte geparda, aby jste si z něj ušili peněženku na zbytečné peníze. Lovit budete hodně jak mimo dějovou linku, tak i v rámci hlavních i vedlejších aktivit. Místní zvířectvo je navíc na vyšší obtížnosti (tentokrát jsem slevil a nehrál na experta jako v roce 2017, ale pouze na "Hard", což výrazně doporučuji) hlavně v počátcích hry velmi nebezpečná a rozzuřený šavlozubý tygr, nebo i nasraný nosorožec vydal kolikrát za celou bandu lidských nepřátel. Svět hry je pohledný, chybí mu však zajímavější místa, což opět vychází i z limitů pravěkého settingu. Celkem úsměvné je, že autoři zkopírovali základ mapy z předchozího Far Cry 4. Při hraní mi to nevadilo, tento fakt je však na pováženou...

A teď to špatné. Jak byl Ubisoft odvážný při výběru netradičního zasazení, tak po stránce hratelnosti je Primal vlastně výsměch a ztělesněním toho, co je na open world hrách prostě špatně. Vedle zmíněného lovu totiž po pár desítek hodin prostě jen vybíjíte zástupy nepřátel na různých (a ne příliš odlišných místech). To je při lehkém zjednodušení vlastně všechno. Primal obsahuje velmi klasický Far Cry příběh o postupném osvobozování území v tomto konkrétním případě od dvou nepřátelských kmenů s tím, že tentokrát příběh nenabízí ani zajímavé záporáky. Ull by se ještě "prošel", autoři mu však věnovali jen minimum prostoru, vůdkyně "ohňomilných" Izilů Batari se podle mě regulérně nepovedla a prostor má také nulový. Hlavní úkoly se od vedlejších aktivit liší hlavně v tom, že na vás před generickým zadáním "jdi tam a vybij tábor" nebo "jdi tam a ulov jelena" čeká celkem hezká cutscéna v chatrči s některou s nezajímavých a absolutně nevyužitích postav. Stereotyp rozbíjí snad jen pitomec Urki a jeho humorná linka s létáním či novým ochranným smradem a mise ve vidinách šamana Tensaye, které jsou však tak debilní, že jsem se regulérně těšil až mě hra nechá zase strojově vybíjet nepřátelské kempy. Hra dále obsahuje skoro dvě stovky sbíratelných nesmyslů, jejichž obíhání však přináší pouze další zkušenosti. Některé mechaniky hry působí jako nedotažené. Častou odměnou za aktivity je tak například rozšíření populace kmene Wenja, které však absolutně postrádá dopad na hru (na vylepšení chatrčí jich potřebujete 40, což je otázka prvních pár hodin hry).

I přes absurdně generickou náplň hry jsem se s mozkem na volnoběh kvůli atraktivnímu zasazení a vcelku zábavným soubojům bavil. Uvažoval jsem o shovívavé sedmičce, ale nakonec je potřeba zohlednit i bezprecedentně špatný technický stav při hraní na PS5. Hra je sice kompatibilní, ale velmi často padá, zejména při pokusu o rychlé cestování do základního tábora. Za cca 35 hodin, co jsem ve hře strávil, se pády hry počítaly na nižší desítky, což je samozřejmě otrava. Kolem půlky hry jsem navíc bojoval s propady FPS, přičemž tento problém postupně jako zázrakem odezněl. V tomto ohledu je však možná na vině nesprávné nastavení PS5 a PS Portalu, na kterém jsem celou hru odehrál.

Hráno jako součást Herní výzvy 2024 – " 8. Cesta do pravěku: Dohraj hru, ve které se vyskytuje mamut, srstnatý nosorožec nebo šavlozubý tygr." – Hardcore varianta /hra jako jedna z velmi mála obsahuje všechny uvedené pravěké potvory, upřímně doteď nevím, kde jinde bych srstnatého nosorožce hledal :)/  

Hodnocení na DH v době dohrání: 72 %; 169. hodnotící;  fyzická kopie na disku

Pro: Velmi neotřelé zasazení; lov zde dává naprostý smysl; celkem zábavný soubojový systém a zbraně

Proti: Až směšně nenápaditý obsah ostře kontrastuje s odvážným tématem hry; slabé postavy i příběh; stereotyp; velmi časté pády hry na PS5

+18

Final Fantasy XVI

  • PS5 80
Jsem člověk, který dokáže hrát text heavy RPG na Nintendu v podpalubí rozhoupané plachetnice. V životě jsem už ustála panákování všech druhů tatranských čajů v pěti minutách, sledování pitvy oka či tatarák v nejhorším pajzlu v Brně a ještě to zapila starobahnem. Ale z podivného motion bluru v FF16 jsem se fakt málem poblinkala. Naštěstí se už dá vypnout díky patchi, doporučuji tak navštívit nastavení grafiky ihned po zapnutí hry.

Jinak je to pěkná akční hra. Ano, schválně píši akční hra. Nejedná se totiž ani o japonské RPG ani o akční adventuru. Final Fantasy XVI neobsahuje žádné minihry, žádné puzzly, žádné aktivity vyžadující sebemenší přemýšlení nad rámec čistě akčních soubojů s nepřáteli. Stejně tak všechny typické (J)RPG prvky byly ořezány na naprosté minimum, a to tak, že i většina západních akčních adventur jich má více. V této hře nenajdete party management, nebudete procházet mapu světa, odměny za exploring jsou téměř neznatelné, a dokonce optimalizace postavy pomocí vybavení a schopností má nezvykle malý dopad. Půjdete rovně a budete střídavě bojovat a koukat na mnohaminutové cutscény.

Neříkám, že je to špatné či nezábavné. Naopak. To málo, co hra nabízí, je fajn. Na akční hru podle mě příliš rozvleklé, ale fajn. Problém je v tom, že hlavní číslovanou linii série Final Fantasy vnímám jako vlajkovou loď Square, kam zařazují JRPG, které posouvají úroveň celého žánru. To zde neplatí, protože hru si užijí spíše fanoušci her jako jsou Nier, Devil May Cry či prvních dílů God of War, byť co si pamatuji, tak tyto série prokládají bezmyšlenkovitou akci s logickými puzzly, platformingem a tak podobně. Alespoň nějaký jednoduchý systém elementů ve stylu weakness/resistance by zde dodal minimální zdání taktičnosti real-timových soubojů. Ale není tu nic.

Z mého pohledu to tak hraničí s klamáním zákazníka, protože jsem čekala zcela jiný žánr hry. Vím, že i známé západní AAA RPG série mají trend ubírat RPG prvky a přidávat akci, ale v tomto případě už mi to přijde jako extrém. Z pohledu vývojářů a třeba i mainstreamové videoherní veřejnosti to už tak špatně vypadat nemusí. Držet se zuby nehty žánru pro ně může být zbytečné bránění pokroku a sérii Final Fantasy tak mohou mít spojenou spíše s typickými prvky příběhu. A tady FF16 skóruje na plné čáře. Příběh obsahuje snad vše, co by správné Final Fantasy obsahovat mělo. Jediné, co bych mohla vytknout, je jeho předvídatelnost a žádný twist mě tak nepřekvapil. Naopak musím ocenit odvahu udělat nový Final Fantasy dospělejší. Hra obsahuje mnoho krve, nadávek, násilných scén a dokonce dojde i erotiku, byť ne tak explicitní jako v případě her od BioWare či CD Projektu. To je v případě hlavní Final Fantasy série něco nevídaného.

Ačkoliv je tak pro mne Final Fantasy XVI velké zklamání v rámci odklonu od JRPG, objektivně musím uznat, že je to povedená hra. Žádné mistrovské dílo, k tomu je na hony vzdálená ať už příliš dlouhými a častými cutscénami, které si zasloužily ještě pobýt ve střižně, zbytečnými fillery v hlavní příběhové lince, které mohly být volitelné, či špatnými side questy, což je Square Enix klasika, ale pravděpodobně se budete bavit. Pokud však máte sérii Final Fantasy spojenou s hrami, které nastavují laťku celému videohernímu průmyslu, tak se už smiřte s tím, že je to dávná historie. Teď je to průměrná série plná průměrných her s vysokým budgetem.

Dohráno za 45 hodin.
Včetně:
Echoes of the Fallen
The Rising Tide

Pro: Povedený akční soubojový systém, hezký epický příběh, bitvy Eikonů.

Proti: Čistě mindless souboje + dlouhé cutscény a nic víc, což fanoušek série nemusí čekat.

+18

What Remains of Edith Finch

  • PS5 80
 Herní výzva 2024: 6. Ukradené Vánoce

O What Remains of Edith Finch som vedel len toľko, že je to adventúra, resp. walking simulátor a to bolo všetko. Ani neviem prečo, ale čakal som, že pôjde o horor, ale v skutočnosti je to skôr artová melancholická pocitovka (hoci jemne znepokojivú atmosféru predsa len má). Pravdaže, je to skôr interaktívny film než „plnohodnotná“ hra, ale pokiaľ na to pristúpite, odnesiete si pomerne silný zážitok.

Tajomstvá rodiny Finchovcov ma naozaj bavilo odkrývať, hra je navyše po výtvarnej stránke veľmi vydarená. Každý člen rodiny má vlastnú minikapitolu v svojskom originálnom štýle. Takže v jednom momente ovládate dieťa, ktoré sa hrá s hračkami vo vani, inokedy sa zase ocitnete v predstavách deprimovaného pracovníka konzervárne či dievčatka, ktoré sa mení na sovu či mačku.

Hra je pretkaná podmanivo nostalgicko-melancholickou atmosférou a občas dokáže byť dokonca aj jemne mrazivá. Jednotlivé „úrovne“ sú nesmierne kreatívne a využívajú estetiku snov, surreálnych predstáv, magického realizmu či odkazy na popkultúru (skvelá bola napríklad halloweenska časť v komiksových políčkach priamo odkazujúca na kultový Carpenterov Halloween).

Samotný príbeh je zaujímavý a budete pri ňom musieť zapojiť aj vlastnú intuíciu. Pochválil by som aj príjemnú grafiku a detailné prostredia. Celkovo veľmi sympatická a zaujímavá kronika jednej podivnej rodinky. Vlastne som si na konci želal, aby to bolo trochu dlhšie, ale tie dve hodinky (možno aj menej) sú zrejme akurát.

Pro: Vizuálne stvárnenie, atmosféra, príbeh, kreativita

Proti: Možno trochu krátke

+18

Astro Bot

  • PS5 100
Na Astro Bota jsem se neskutečně těšil a je to jedna z mála her, kterou jsem si předobjednal a dopadlo to naprosto fantasticky.
Hned na začátku zmínit to co mi vadilo, a to je to, že to nemá lokální co-op a to je vše opravdu jinak nemám co vytknou.
Teď ty klady, a že jich je hodně. Jako první tu mám nádhernou a roztomilou grafiku, každá planeta je neprosto překrásná a hrozně mě bavilo se jen tak zastavit a kochat se, jak skvěle to vypadá a ještě k tomu hraje fantastická hudba. Pak je level design, ten je taky fantastický a dost nápaditý, pak jsou tu různé schopnosti, kterých sice není moc, ale jsou dobře provedené a level, ve kterém jsou tak je využijete na maximum a ještě k tomu si budete užívat, jak je skvěle udělaná haptická odezva v DualSensu, když jsem u ty hapticky a ta funguje, i když ty schopnosti nemáte a to stejně jako ve čtyři roky starém Astro's Playroom. A jako poslední zmíním tu nádhernou nostalgii a obecné ohlídnutí se za třicetiletou historii Playstationu, to neskutečně hřeje u srdíčka, a i když jsem neznal všechny narážky a postavy, které jsem našel tak mě to hřálo u srdíčka, a ještě ty souboje s bossy jsou správně adrenalinové a zábavné.
No Astro Bot je pro mě adept na hru roku a já doufám, že se časem vrátí a zažiju sním další skvělé dobrodružství 100%.

Pro: Nádherná grafika a světy, level desing, souboje s bossy, hudba, nápaditost a maximální využití ovladače DualSense, pocta třiceti let Playstationu.

Proti: Chtělo by to i co-op,

+18

The Last of Us Part I

  • PS5 95
Priznám sa, neveril som tomu. Voči do nebies vychvaľovaným AAA hrám som prirodzene skeptický, dokonca mám istú tendenciu sa im vyhýbať. Do The Last of Us sa mi teda bohvieako nechcelo, ani napriek jeho kultovému statusu. Súviselo to aj s tým, že zombíkov považujem za tak sprofanovaných hororových záporákov, že vo mne vyvolávajú skôr úsmev, než strach.

Ale keďže sa remake povaľoval v katalógu PS+, tak som si povedal, že za skúšku nič nedám. Vedel som, že hra nie je príliš dlhá, takže som si hovoril, že sa budem nudiť a trpieť len krátko. Napokon to dopadlo tak, že som ani náhodou netrpel a už vôbec som sa nenudil!

Vlastne ma to okamžite chytilo. Ak som to správne pochopil, tak remake je po príbehovej/dialógovej stránke rovnaký ako pôvodná verzia, len je graficky vytunený a obohatený o nejaké nové mechaniky. Pôvodnú verziu som nehral, takže to nemôžem porovnať, ale z hľadiska grafiky sa nedá remaku nič vytknúť. Modely postáv, svet, svetlá, voda, rôzne efekty. To všetko je absolútne bez chybičky. Sem-tam sa síce nejaký glitch objaví, ale to sú naozaj drobnosti. Nekonajú sa žiadne dlhé loadingy, samotná hra je plynulá a je radosť sa na rôzne animácie dívať (neplatí to len pre cutscény).

Skvelá je aj zvuková stránka, vrátane hudby a dabingu. Zapôsobilo na mňa aj v rámci možností drsné a realistické vykreslenie post-apokalyptického sveta, ktorý sa prepadol do chaosu. Palec hore dávam aj za naturalistickosť v súbojoch. Keď niekoho odprásknete brokovnicou, tak je to poriadne krvavé, nezriedka postave odletia aj končatiny. Niežeby som sa v tom vyžíval, ale proste to dodáva na realistickosti a určitej špinavosti. Bavil ma aj dôraz na detail, nielen čo sa týka pôsobivo vymodelovaného sveta, ale aj niektorých mechaník. Ak si napríklad upgradujete zbraň, neodbije sa to jedným klikom, ale vidíte, ako ju Joel vylepšuje na pracovnom stole.

Príbeh je vynikajúci. Pravdaže, nejde o nejaký originálny námet (s podobnou premisou pracoval napríklad film Potomkovia ľudí), ale napísaný a zrežírovaný je skvele a veľmi rýchlo ma zaháčkoval. Zrejme to bolo aj vďaka perfektne napísaným postavám. Neplatí to len pre hlavnú dvojku Joela a Ellie, ale aj vedľajšie charaktery (Tess, Bill, Henry, Marlene, David... človek si tie postavy a situácie s nimi proste zapamätá, aj keď sa nezriedka zdržia len krátko). Vzťah medzi ústrednou dvojicou bol dušou celého príbehu a tvorcom sa ho podarilo vykresliť naozaj citlivo a presvedčivo a bez zbytočného pátosu.

Bavili ma aj súboje a možnosť zvoliť si taktiku (stealth vs. streľba, pokiaľ teda máte muníciu) a hoci princíp boja sa do konca hry nezmenil, neomrzelo ma to. Akčné pasáže boli svižné, nechýbalo im napätie a zombíci (ktorí vlastne nie sú zombíci, ale chápeme sa) naozaj pôsobili ako hrozba a nie ako jaloví panáci. Hra má navyše slušné tempo, tvorcovia vedia, kedy dupnúť na plyn a kedy zase spomaliť. Chválim aj ideálnu dĺžku, pritom sa ponúkalo viacero možností, ako stopáž natiahnuť. Našťastie, tvorcovia sa sústredili na to podstatné. Celkovo teda výborný zážitok a už teraz sa teším na dvojku.

Pro: grafika, príbeh, postavy, súboje, detaily

Proti: nič podstatné

+18

Dragon Age: The Veilguard

  • PS5 60
Dragon Effect: This Sh*T Is Weird
Hráno na PS5, obtížnost Storyteller
Rook: Vrána, rogue, člověk, romance s Lucanisem
Kde jen začít. Asi to vezmu hezky postupně.

Character creator: Hodně promyšlený - je vidět, že na něm dělal někdo z The Sims. Jenže jsem absolutně nevěděla, co s tím. Nastavení tří obličejů mi vytvářelo různá stvoření. Se vzhledem pleti jsem se patlala asi nejdéle, protože mi neustále přišlo, jak kdyby v mém vybraném měla moje ženská postava strniště, takže jsem zkoumala čím to je, abych pak zjistila, že je to součástí mého vybraného vzhledu. Nakonec to dopadlo tak, že jsem vzala jeden preset, upravila vlasy, barvu očí, make-up, nahodila pihy a docela se povedla. Jelo se.

Začátek hry byl pěkně svižný, jak ho známe z gameplay ukázky. První hodiny pěkně ubíhaly, ale po nějaké chvíli jsem si všimla, že se vše začalo pěkně táhnout. Měla jsem nahráno cca 10 hodin a ještě jsem neměla ani všechny společníky. Během toho mi tam hra z ničeho nic hodila jedno velké rozhodnutí, tak jsem zajásala, že se něco děje. No… to rozhodnutí bylo až do konce první části poslední.

Mám všechny společníky, hra mi řekne, že se s nimi mám přátelit a uzavřít jejich nedořešené záležitosti, aby byli všichni připraveni na poslední misi. Zajásám. Tohle už jsme tu měli v Mass Effectu 2. Paráda. Všechny osobní úkoly otevíraly různá témata, na které se v předchozích hrách naráželo, ale nebyly dořešené. Veilguard nabízí právě to (v určitém množství). 

Společníci: Nakonec jsem si k nim našla cestu. Nejméně mě bavila Bellara, její poslední quest s pohřbem bratra jsem vyloženě proskipovala. U Bellary mě nejvíce mrzelo její téma (The Forgotten Gods) a to, jak to bylo pojato. Chtěla jsem lore a nové info, dostala jsem řešení rodinných záležitostí. Emmrich, Davrin, Lucanis a Harding jsou fajn, Neve mě moc nemusela. U Taash jsem se bála té identity se kterou byla její postava promována, ale byla jsem překvapená, jak to v Bioware uchopili. Nic mi necpali, najednou mi oznámili, že to vlastně vyřešili s Harding a Neve a bylo to.

Tak, všichni jsou připraveni - jak společníci, tak frakce. Hra mi oznamuje, že teda od teď už nemůžu nic dělat a jedeme na finále. Finále… Šlape to krásně! Suicide mission v Dragon Age. Dokud nepřišla jedna volba, která mě odrovnala. Teď bude spoiler fakt velký, kdo se jim vyhýbáte, tak neklikat. Harding vs Davrin. Co to do pr…!? To jako fakt?! Tak já tady jak … lítám, abych měla všechny společníky vyřešený a všichni mi to přežili a Bioware mě takhle pošle do zadní části těla? Jen aby Rook měla dostatek regretu a mohla se dostat z vězení? Vždyť už tak ho měla dost - např volba starosty, Treviso X Minrathous,… proč kvůli tomu musím přijít o společníka (a jeho mazlíčka)???Dalo se to zkrátka vyřešit jinak (ale od toho tu pak máme fanfiction). Pak přichází další část hry, která mě znovu odrovnala. Teď, když se na to dívám zpětně - ano, měla jsem to tušit, ale přikládala jsem to špatnému scénáři (o kterém bude ještě řeč). Ale žrala jsem to Bioware i s navijákem, protože by to přeci neudělali (Varric je přeci ústřední postava, vypravěč a zabít ho by hráče fakt bolelo… jo, bolelo to.). Ale udělali to, a já zůstala jen v slzách. Tahle část finále byla skvělá, stejně jako začátek druhé části. A pak už to šlo trochu z kopce. Zatímco se venku odehrává souboj dvou velkých postav, já se procházím a povídám si s lidmi. Úplné finále bylo předvídatelné, ale uzavřelo mi jak Inkvizici, tak Veilguarda.

Ke combatu nemám co říct. Jakékoli taktično už není, je to hodně akční a Andromedové. Ale bavilo mě to. Obtížnost storyteller byla až moc lehká, hlavně bossové - ty jsem kolikrát zvládla na jednu schopnost, normální nepřátelé pak na jedno / dvě máchnutí meči.

Writing. Ach, tohle bolelo. Těšila jsem se na vtipného Rooka jako purple Hawke a co jsem dostala? Kolikrát jsem se nad “vtipnými” odpověďmi musela pozastavit a plácnout se do čela, jestli se mi to nezdá. Dialogy jsou hodně jednoduché. Několikrát se mi stalo, že můj výběr odpovědi vůbec neodpovídal tomu, co chci říct. Banterů mezi společníky je hodně. Rozhovorů v Lighthouse je také dost, v podstatě po jakékoli menší misi.

Romance. Hra mi byla představována jako nejromantičtější z celé série. Jenže není. Já šla do Lucanise - vrána k vráně sedá. Ano, věděla jsem, že to bude pomalé. Ale ok, jsem trpělivý člověk. Jenže mě celá romance přišla jaksi… neosobní? A když jsem si projížděla ostatní romance na YouTube, tak jsem zjistila, že to není problém jen Lucanise, ale všech. Tohle opravdu není to nejromantičtější, co Bioware nabídlo.

Artstyle hry. Uf. Lokace jsou nádherný! Kolikrát se člověk opravdu kochal. Ale ten design postav. Je to jiné. Ale zvykla jsem si. Nejvíc to bolelo u navrátivců z předchozích her, které jsem skoro nepoznala (koukám na tebe, Doriane).

Ještě se vyjádřím k soundtracku. Zimmera i Barneho znám, čekala jsem pecku. Nejdřív jsme dostali main theme. Sice to je taková nezapamatovatelná skladba, ale fungovala. Ve hře ji skoro neslyšíme (až na finále). Ve hře je hudba hodně generická, nevýrazná. Místy mi i připadalo, že hraju Mass Effect. Kdyby zůstali u Trevora Morrise, udělali by lépe.

A to je asi vše. Kapitola Dragon Age je pro mě uzavřena. Pokud bude další (a otevřená vrátka si nechalo i samo Bioware - viz tajná potitulková scéna), ráda si ho zahraju. Ale už teď to není to “ono”. Je mi jasné, že hra musí zaujmout i nové hráče a novou generaci, a sama vím, že dnešní mladší generace potřebuje věci trochu jinak. Takže se v Bioware museli po deseti letech přizpůsobit. Nezazlívám jim to. Veilguarda si ráda zahraji znovu, vyzkouším jiná rozhodnutí, jiný styl boje. Ale top to není. Tam zůstává Origins a Inkvizice.

Pro: Uzavření příběhu, technický stav hry, voice acting, super finále, důraz na společníky, zábavný akční combat

Proti: Hudba, předvídatelnost příběhu, romance jsou na vedlejší koleji, jednodušší writing

+18 +20 −2