Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

  • Switch 100
Prvně odpovím na otázky, které si všichni určitě kladete:
Je Breath of the Wild hodna všech těch obdržených absolutních hodnocení?
Jedním slovem: Ano.
Jedná se o nejlepší hru všech dob, jak někteří jedinci prohlašují?
Znova jedním slovem: Nevím.

Každopádně je Zelda parádní open world bez kompromisů. Překvapuje na každém kroku. Nádherný obrovský svět plný tajemství a věcí k objevování, vynalézavé a neopakující se hádanky, jednoduchý a funkční soubojový systém. A hlavně vás v něm nikdo nevodí za ručičku.

Na mapu dostanete puntík, kam máte jít a tím vše hasne. Pěšky? Na koni? Po skalách? Přeplavat řeku? Nejlepší je si první odhalit mapu okolí. Takže jdeme vylézt na věž. První je snadná. Druhá má kolem sebe jedovatou miasmu. Třetí je zase na mrznoucím vrcholku hory, takže se pořádně najíst a teple obléct. Kolem čtvrté zase neúnosně fouká vichřice. Pátá je uprostřed nepřátelské základny atd. Už tak žánrově unavená záležitost je v Zeldě vyšperkovaná a zábavná. A navíc opravdu jenom odhalí mapu. Chcete najít svatyně? Tak to z věže musíte pěkně rozhlédnout a na mapě si je označit sami.

Vidím skupinu skřetů sedících u ohně. Jak na ně? Mám dva meče, štít a pár šípů. Mohl bych mezi ně vběhnou a jednoduše zabíjet, jenže to si zničím všechny zbraně. Rozdělám oheň a z obyčejných šípů si udělám zápalné, ovšem za chvíli má začít pršet a pak mi budou k ničemu. Připlížím se tiše k jejich zbraním a naházím je vedle do řeky, ale ta stráž na věži mě určitě uvidí. Posekám strom a kládu spustím z kopce. Nebo prostě přelezu vedlejší kopec a zapomenu na zatracený skřety. Vlastně bude pršet, takže nikam nevylezu.

Možností je přehršel, a hlavně si na většinu musíte přijít sami. Všude jinde fungující herní logika tady neplatí. Kovový štít v bouři z Linka udělá hromosvod (na jedno použití). Postávat u ohně s dřevěným kopím se taky nevyplácí. V poušti je ve dne šílené horko a v noci vražedná zima, tak si připravte správně oblečení.

Kvalita téhle hry je natolik vysoká, že i těch pár horších věcí (jednoduchý příběh, skromný, a ne moc povedený dabing, krátká výdrž zbraní) prostě nehraje roli. Jestli máte WiiU nebo Switch, tak si okamžitě běžte tuhle Zeldu koupit. Že jste ještě nikdy žádný jiný díl v sérii nehráli? Já taky ne.
+36

Machinarium

  • PC 85
  • Switch 85
K Machinariu jsem se vlastně dostal přes tvorbu Jaromíra Plachého, jenž mě zaujal svými minimalistickými komiksy Koule a Krychle poprvé ve sborníku Generace Nula (2007). Nějak v té době vyšel taky jeho zábavný autorský komiks Kmen a jiné příběhy, čímž si mě asi získal, a od té doby jsem jeho tvorbu sledoval už periodicky v různých komiksech a sbornících, až se objevila zpráva o Machinariu, kde vytvářel animace a grafiku. O Amanitě a samorostech už jsem tou dobou také naštěstí věděl. Machinarium jsem si zahrál hned, jak to šlo, protože ten svět beze slov s příjemnými melodiemi a nostalgickým nádechem mě dokázal vtáhnout už z ukázek.

Musím se ale přiznat, že ač mě logické hry baví, tak s těmi rébusy jsem měl tenkrát na poprvé velkou potíž, strašně dlouho jsem se s nimi crcal a pár záseků v postupu jsem určitě také měl. Hlavně ale šlo o vyluštění těch hádanek, které snad ani nebyly zakresleny do návodu. Nakonec se mi vše zdárně podařilo, ale chtělo to hodně trpělivosti. Proto se mi poté do hry nechtělo pouštět znovu, přestože ani není moc dlouhá.

Nicméně před nějakým časem jsem objevil možnost koupit si hru s krabičkou (protože sbírka krabiček je hrozně cool) z nějaké super rare edice na Switch, kde moc her nemám, takže jsem se okamžitě rozhodl pro koupi. V krabičce je kromě hry samolepka s logem edice, několik sběratelských kartiček, ale především ten krásný, úžasný kreslený návod ve formě mini letáčku (56 stran!), což je skoro jako komiks navíc a potěšil mne.

Načež jsem si tedy Machinarium opět zahrál znovu. Naštěstí jsem si postup ještě trochu pamatoval z minula a rébusy mi teď nepřišly tak těžké jako před cca 10 lety, takže jsem hru dohrál o poznání rychleji a více jsem si ji užil. Svět Machinaria neztratil vůbec nic na svém kouzlu a určitě si ho třeba za dalších 10 let zahraju a znovu budu s plechovým Josefem zachraňovat Bertu před zlotřilými šikanátory.

Jinak na Switchi se mi hrálo poněkud zvláštně. Nejdřív jsem hrál tím způsobem, že jsem joy-conem posouval kurzor jako myší a snažil se aktivovat patřičné úkony, ale brzy jsem přešel na dotykový systém (vážně díky za něj), který se pro klikačku hodí mnohem více. Jenom v některých momentech jsem používal kombinaci obojího. Machinarium se na Switch určitě hodí, nicméně si myslím, že tu míru detailů bych jistě ocenil více na větší obrazovce. Ale každopádně hra plně dostála názvu své edice, tedy Super.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 4 hodiny.

Pro: Krásná animace; roztomilé postavy; příjemná hudba; nápovědy ve formě animací a skicáře; svět beze slov.

Proti: Někde obtížné rébusy; celkový příběh příliš krátký.

+32

Into the Breach

  • Switch 95
Věřili byste hře, která tvrdí, že vám ke štěstí stačí 64 políček (snad zapálenému šachistovi?), pouze 3 jednotky (milovník Kámen, nůžky, papír ?!), které se můžou vydat jen na 4 ostrovy (možná zapálenému japanofilovi slabému v geografii?) a na každém z nich splní nejvíce 5 misí (nic mě nenapadá? Snad pokud jste rozehráli Warcraft 3 a odmítli pokaždé po prologu za hordu hrát za lidi?). A přesto jsem Switch s touhle hrou neodložil. Ač je ovládání myší jistější, port pro Switch je povedený a ovládání rychle přejde do krve. A tak jsem hrál při snídani, po cestě do práce, v práci, hrál jsem na cestě domů a hrál jsem i při večeři a před usnutím. Protože na to, jak malá je Into the breach hra, tak mluvit o ní jde jen v superlativech. Má totiž všechno: Obří mechy, gargantuovské obludy a gigantickou porci kombinací. A taky spoustu odkazů, hromadu achievementů a kopu zábavy. Tahle hra se totiž opravdu povedla a pokud vám nevadí trochu (víc) přemýšlet a sedne vám grafický rukopis studia, pak neváhejte a kupujte. Protože ikdyž jste si hru pravděpodobně přidali zdarma do své knihovničky na Epicu, vývojáři si vaši podporu zaslouží.

#za(b)broukalásk(o)u

Pro: ve své jednoduchosti neskonale komplexní

Proti: styl a rogue like prvky nemusí sednout každému

+30

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • Switch 75
Poprvé jsem si zahrál Skyrim. Konečně, na začátku roku 2019. Navíc na Switchi, když už jsem si ho jednou koupil (pamatuji, jak jsem se Skyrim snažil kdysi dávno rozběhnout na mém předpotopním stroji a byla z toho učiněná slideshow). RPG jsem vždy raději hrál spíš z izometrického pohledu, který mám v oblibě kvůli přehlednosti. Jedinou výjimku jsem zatím udělal v případě mmo DDO, ke kterému se pořád rád vracím, ve kterém jsem utopil nejvíce herního času, a mohu tak s ním proto nejlépe srovnávat.

Na úvod bych měl zmínit, že žádnou jinou hru v sérii TES jsem nehrál a celý hype šel mimo mě. O Skyrimu už však bylo napsáno mnoho a další příspěvek k němu by bylo jen nošení třísek do entího hvozdu. Sepíšu si tedy svoje dojmy a postřehy spíš pro moje budoucí já.
O nějakých modech a dalších DLC jsem předem ani nevěděl a do hraní jsem se pustil jako totální zelenáč.

Tak zaprvé mne velmi potěšilo, že si konečně mohu vytvořit postavu ještěra. Hrát za ještěra jsem vždycky chtěl, navíc ve fantasy světě. Škoda jen, že hlavu má většinu hry zakrytou nějakou helmou, maskou nebo něčím podobným. V DDO mě asi vždycky nejvíc bavilo hrát stealth, tak jsem to tady zkusil taky. Stealth archer, zloděj, hoarder, flower sniffer, klasická střední obtížnost. Ukázalo se to být jako dobrý požírač času. Na hraní už ho nemám tak jako kdysi, takže s většími a menšími přestávkami mi trvalo dohrát hru asi měsíc a půl.

Líbí se mi ta semi-otevřenost světa Skyrimu (a Solstheimu v části Morrowindu), jeho rozmanitost a rozsáhlost. Navíc mám v oblibě kopce a hory, takže jsem si přišel přesně na svoje. Grafika mi na Switchi přišla úchvatná. Některé konkrétní lokace jsou opravdu dechberoucí (různá zachovalá přírodní hájemství uvnitř jeskyní s průzorem ve stropě, kolem crčící potůčky a hejna barevných motýlů, do toho uklidňující hudba; nespočet výhledů do krajiny a živoucí lesy nebo profukující zasněžené vrcholy), pro mě atmosféra na jedničku. Zvláště mrazivé je, když se plížím chodbou a kdesi kolem v tichu se ozývají klapavé krůčky číhajících pavouků. Jasně, stále svítící louče v kobkách je blbost, ale jak jinak ty chodby rozsvítit? Na Switchi jsem měl největší problém s příliš tmavou obrazovkou. Do malé míry to jde korigovat v celkovém nastavení nasvícení Switche, ale hra samotná toto neumožňuje, takže se mi špatně hrálo, pokud kolem mě bylo hodně světla, na slunci už teprve ne. Další nedostatek, který mi tu a tam znesnadňoval hraní archera, je titěrnost vzdálených objektů v zorném poli na Switchi. Trochu to dokáže zlepšit perk na přibližování, ale zbytek je o trpělivosti a o tříbení vlastní motoriky (navíc hledí se hýbe i v případě, že pohybujete Switchem fyzicky, takže stačí, když při míření víc neklidně dýchám a hned je snadné střelit mimo cíl). Navíc v průběhu hry jsem možná trochu odrovnal jedno z těch pohyblivých kruhových ovládacích tlačítek na joy conu, takže si občas samovolně mění směr a utíká doleva, což je taky na zabití, když chci zamířit na cíl nebo zvolit lokaci na mapě pro fast travel. Přes to všechno jsem si ale zvykl a v postupu mi vyloženě nic nebránilo.

Až na bugy. Především ty, které nějakým způsobem pokazí úkol tak, že nejde dokončit (někomu máte něco dát, ale on je mrtvý; v rozhovoru jsem odmítl úkol, protože jsem si pro něj chtěl přijít později, pak se mi aktivoval, ale postavy už na mě nereagovaly). Nebo se nemohu zbavit itemu v inventáři, protože jsem ho měl v konkrétní chvíli někomu prodat (Strange amulet), apod… tady lituji, že si na konzoli nemohu pomoci příkazy. Další fenomén sám o sobě je kůň, o kterém se už psalo hojně. Buď se hrne do útoku a umře, nebo se někam ztratí a už není k nalezení. Sbohem, Shadowmere, doteď nevím, kde je ti konec… Řešení se posléze ukázalo být v Arvakovi, který jde opětovně přivolávat a navíc je zdatný horolezec. Také se mi podařilo objevit pevnost upírů ještě před přijetím úkolu, což znamenalo problém dostat se dovnitř. Nakonec jsem musel použít dřevěné prkénko(!), přiložit ho k hlavním vratům a čelem přímo do něj vrazit Whirlwind Sprintem. A to pokaždé, když jsem se chtěl dostat dovnitř. Epesní příchod, vážně. Ale světe, div se, ten největší bug je, že hra čas od času padá! Což jsem od Switche nečekal. Takže je dobré hru často pro jistotu ukládat. Ale hra povolí jenom omezený archiv savů, takže se zas každou chvíli musí mazat ty starší, což je na facepalm.

Překvapilo mě, že bojů s draky je tu opravdu hodně. Myslel jsem, že to bude pouze nějaká situace ve hře, kterou si musím vysloužit nebo se k ní komplikovaně propracovat, ale ne, hned v prvním městě mě Jarl pošle, abych zabil draka. Ok, a protože jsem zloděj a hoarder, tak poctivě vysbírám všechny šupiny a dračí kosti a drahé kovy a zbraně a brnění…

Slabinou všech RPG, co jsem hrál, je jednoznačně obsah inventáře, který bohužel není nafukovací. Vlastně je opravdu limitující (jedině pomohlo vycraftit věci na větší nosnost; společnice a Secret servant z Apocryphy). Jako chápu, že nemůžu unést všechno na světě, ale je to fantasy, ne? Přece někdo musel vynalézt kouzelnou ledvinku, kam se všechno vejde. Ne? Tak víte co? Kouzelníci stojí za velký kulový. Nechápu, jak se mohou ve Skyrimu uživit.

Začátek hry je obtížný i v tom, že není, kde ty věci pořádně prodat, takže jsem skřípal zuby pokaždé, když jsem musel řešit, co ponesu a co vyhodím. To jsem ještě nevěděl, že pro hru samotnou je to úplně jedno. K tomu se váže i zkušenost se skilly, které dostaly opravdu velkou volnost a nováčka může zarazit, do čeho všeho může investovat a že skilly se trénují už jen tím, co se aktivně používá. Pro někoho to může znamenat zápor, pro jiného jasné obohacení. Nicméně zatímco v DDO jsou skilly otázkou života a smrti, tady bylo celkem jedno, co budu skillovat, protože prostě můžu všechno a pokud bych neskilloval nic, tak si myslím, že to nijak výrazně nepocítím (myšleno v nízké až střední obtížnosti). Teď na levelu 81 (což byl můj cíl podle toho, co jsem někde četl), mám většinu skillů na hodnotě 100 (nemluvím o percích), takže umím skoro všechno, ačkoliv jsem doopravdy potřeboval jen něco na craftění, enchanting, vykování a střelbu, kterou jsem dvakrát resetoval a znovu naskilloval (jasně, perky jsem nesbíral všechny, to ani nejde). Překvapilo mě, že stealth archera jde celkem v pohodě hrát i v heavy armoru – po dohrání hry jsem se však dočetl, že to jsem asi úplně neměl a že jsem lama. Tedy nechápu, jak to funguje, ale přišlo to vhod, zvláště pokud mě při sneakování prozradila společnice, která se vždy nahrnula do míst, kde úplně neměla co dělat. Ale to nevadí, přežili jsme to a zažili jsme různá dobrodružství, tak jsem si ji vzal za ženu a adoptovali jsme dvě děti. Co na tom, že jsem ještěr? Doma v bažině by na mě byli určitě hrdí.

Stealth archer je jinak strašně OP, co jsem vypozoroval (a posléze vyčetl), takže jsem si vybral dobře. I u těch nejepesnějších bossů to byla otázka pár zásahů. Stačilo vylézt někam výš mimo dosah a v klídku střílet. Ebony warrior, Karstaag, i ten hlavní zlý drak… až mě to zamrzelo, že si ani neškrtli.

Co je na Skyrimu tak ohromně repetitivní, jsou designy kobek a stejná schémata úkolů. Dojdi pro tohle, zabij tamtoho, promluv s tamtím. Všechny zbytky úkolů, co jsem mohl splnit, včetně těch drobných vedlejších, jsem dosplňoval nějak po 40. levelu a úplně naposled jsem si nechal ten hlavní, což mi vyšlo cca na něco kolem 45. levelu. Mrzí mě ale, že za dokončené úkoly nedostávám expy. Od 50. na 80. level už to byla otrava levelovat, protože se to dalo v zásadě jen skrze skillování, což ale jde poměrně snadno, pokud zjistíte, co a jak – poté je to už jenom o trpělivosti. Jinak je tedy zajímavé a vtipné, že se mohu velmi snadno stát leaderem každé frakce nebo třeba arcimágem, aniž bych doopravdy věděl, jak se vlastně ovládá kouzlení; vlkodlakem i upírem (upírodlakem...? Ok, zní to dobře, ale asi určitě to nejde zároveň) :) a bez problému nahromadit skoro půl milionu chechtáků i s koupenými domy v každém městě. Věci pro vlastní použití je lepší vycraftit, ale použít se dá vlastně cokoli, pro hru to nemá nijak zásadní vliv.

Zajímavé bylo i nalezení různého druhu hmyzu ve sklenicích, které zdánlivě neměly žádné využití. Jenže když jsem si o nich googlil informace, tak vyšlo najevo, že… přestože každá sklenice obsahuje na víčku zakódovanou značku, tak celkově se jedná o nápad, který vývojáři nikdy nestihli dokončit a zaimplementovat do hry. Věčná škoda, zajímalo by mě, jaké s tím byly úmysly.

Suma sumárum, je to hra plná krásných lokací, ale nesmyslně natahovaná a vlastně ne úplně dokončená. Tvůrcům bych přál víc času na dokončení. I přes tu hromadu všech nedokonalostí však má v sobě atraktivní svět a jsem rád, že jsem dal Skyrimu šanci, byť na Switchi to není to pravé ořechové (při delším hraní mi ve stále stejných pozicích tuhly prsty, Switch začne těžknout nebo se vysmekává). Jo a až budete sbírat Stones of Barenziah, tak některé jsou na jiných místech, než uvádí většina návodů… ale už nevím, na kterých. A na závěr gamingové přání "Have fun."

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba včetně všech DLC: 295 hodin.
Level 81
Rasa: Jožin z Bažin (Argonian)

Pro: Krásný, rozsáhlý svět vybízející k průzkumu, svoboda volby, lokace, draci, různé stupně obtížnosti.

Proti: Bugy a hlavně repetitivnost.

+29 +30 −1

Octopath Traveler

  • Switch 95
Octopath Traveler je zřejmě moje první velké JRPG tohoto typu. A nejsem zklamaný. Pro mě osobně je to hravá audiovizuální lahůdka, v jejímž světě jsem se rád dlouho nacházel, ačkoliv mi místy připravila nejedno náročné překvapení.

Koncept hry je jednoduchý. Vyberete si jednu postavu z osmi možných a vrhnete se do odkrývání jejího příběhu. Postupně procházíte světem, nabíráte ostatní společníky, stáváte se silnějšími a snažíte se dobrat zdárného konce každé příběhové kapitoly. Jakmile dokončíte příběhy, otevře se před vámi ještě jedna pekelná chuťovka – ale o tom níže…

Myslím, že jsem udělal dobře, když jsem si jako svého prvního favorita vybral zlodějíčka Theriona, jehož schopnost obstarat si věci po svém byla do začátku poměrně užitečná. Dokončit sólově hned první kapitolu byl pro mě trochu problém, ale dílo se podařilo. Okamžitě jsem věděl, že budu potřebovat další pomoc, takže jsem začal cestovat, kam až to šlo, a opsal první kolečko kolem světa Orsterry.

Už během této fáze jsem poznal, že jsem propadl tomuto kouzlu „HD-2D.“ Sice jde jen o 3D svět potažený pixel artem, ale skutečně mu to sedne a hlavně působí neuvěřitelně živě. To je způsobeno především díky tomu, že se absolutně všude něco třpytí, probleskuje, vznáší se prach, sníh nebo mlha, větve se kývou ve větru a podobně. Pohled na krajinu, skrze kterou putuje společenstvo, je velmi mírně izometrický, ale nemá problém pracovat s hloubkou a vzdáleností předmětů nacházejících se před vámi v prostoru. Díky specifickému úhlu pohledu kolikrát najdete chytře schovanou bedýnku s pokladem. Bedýnek s pokladem je ve světě nespočetné množství a všechny jen čekají na objevení, některé z nich však může otevřít jenom zloděj.

Navíc mi do hlavy vlezla na první poslech nepříliš nápadná hudba. Jak jsem však postupoval hrou, uvědomil jsem si, že je velmi dovedně zakomponována do určitých situací, hraje si s tóny a rytmem a nakonec i přidává přímo epické emoce. Těžko ale říct, zda bych ji nakonec poslouchal i bez zahrání OT. Každopádně na soundtrack nyní nedám dopustit a občas si jej pustím, aby mi připomněl silné okamžiky.

Bitevní systém se mi také z velké míry zalíbil, ale nejprve musím ocenit obrovské množství různých potvor, které se nacházejí v každé lokaci. Sice se objevují systémem náhodných setkání, což ne každému sedne (hlavně v některých obtížnějších částech hry), ale aspoň jde z boje snadno utéct. Já jsem na začátku utíkal pořád, protože moje bitevní schopnosti byly poměrně omezené, ale soudě dle post-game to nebylo zrovna chytré rozhodnutí. Pokud mohu doporučit, syslete co nejvíc expů. Bude se to hodit, ale i s jejich velkou zásobou nejspíš budete mít trošku problém.

Zvláštní existencí jsou kočičky Cait. Ty mají asi tři formy (štíhlá, štíhlá v klobouku a tlustá) a obvykle pláchnou z boje dřív, než si všimnete, že tam vůbec jsou. Pokud se vám ale podaří jim vyprášit kožich, dostanete bohatou odměnu ve formě expů. Jednu dobu jsem se je snažil farmit, ale ono to dost dobře nejde, protože jejich výskyt je vzácný a náhodný. Po několika setkáních snad dokonce hra poznala, že jsem se je snažil farmit, takže několik hodin jsem je nepotkával vůbec. Navíc mají obrovskou obranu a svižnost, takže je těžké je zasáhnout jakkoliv účinně. Osvědčily se mi jedině soulstony (útočné předměty způsobující elementální kouzla a zranění všem protivníkům najednou). Dvakrát jakýkoli medium soulstone na štíhlou a tři velké na jednu tlustou. Ve výsledku těch expů ale taky moc nebylo a vlastně by bylo fajn je vidět častěji, protože během post-game jsem musel hodně grindovat levely.

Tak tedy, bitevní systém funguje tak, že každá potvora má daný počet štítů a cílem je ideálně všechny štíty srazit k nule. To se děje tak, že do potvory mydlíte zbraněmi a kouzly, na které má slabinu. U dosud nepotkaných monster zpravidla ale netušíte, jaké slabiny má, a tak prostě zkoušíte, co funguje. Učenec má pro tento moment schopnost analýzy, která vždy odhalí jednu z možných slabin. Když potvoře srazíte štíty, na jeden tah ji zneškodníte a v tu chvíli jí dokážete provést mnohonásobně vyšší zranění, takže je dobré taktizovat a promýšlet akce dopředu. Navíc v každém tahu každá postava ze čtyř dostává bitevní bod Battle point. Maximum najednou nahromaděných je pět, ale použít se dají kdykoli. Čím větší množství, tím větší síla úderů, intenzita kouzel, nebo prostě větší počet malých zásahů. Na jeden útok jich je možné použít maximálně tři. U normálních potvor to zas tak moc nehraje roli, ale bossfighty tu mají vyšší obtížnost, kde je potřeba taktizovat. Boss nacházející se bez štítů a pod plnou palbou Battle pointů má dost problém. Mnohdy poslední v životě.

To samo o sobě je zábavný prvek, ale zábavnější se stává ještě i později, a sice díky dalším odemknutým povoláním. Povolání každé postavy (thief, scholar, cleric, apothecary, hunter, warrior, dancer, merchant) je totiž posléze možné odemknout ještě jednou ve specifických jeskyních, a začít je kombinovat s dalšími. Každá postava tak může získat jedno další povolání, nicméně lze je poté libovolně měnit. Každé povolání má několik schopností, jež postupně odemykáte s nabytými bodíky Job points – ty se získávají stejným způsobem jako expy. A s nimi postupně získáváte do nabídky i pasivní skilly, které je možné využívat i poté, co dané povolání změníte zase na jiné. Takže i když budu mít zloděje a válečníka dohromady, mohu klidně použít pasivní skilly třeba z léčitele nebo kohokoliv jiného. A to je další prvek, který oživuje taktiku hry. Je to tedy opravdu hra na hrdiny. Ale to není vše. V závěrečné fázi hry dostanete možnost odemknout další čtyři ultimátní povolání, bez nichž si ani náhodou neškrtnete (sorcerer, warmaster, starseer, runelord), a jejichž přítomnost vytváří zase další a ještě zábavnější možné bitevní taktiky. A samozřejmě je ve hře velké množství nejrůznějších předmětů a ošacení, které navléknete svým postavičkám.

Postavy také dokáží různým způsobem interagovat s NPC. Okrádáte, vyslýcháte, vybízíte k souboji, vykupujete od nich, lákáte je do party… plníte pro ně úkoly. Někteří lidičkové vám jenom sdělí, že někde v lokaci se nachází ukrytý předmět. Když ho pak uvidíte blýskat, dojdete si pro něj a dostanete odměnu.

Jednotlivé příběhy jsou více či méně emočního charakteru a každá z postav řeší nějaké svoje dilema nebo trauma. Stopy ale vedou vždy k někomu konkrétnímu. Pokud rádi prožíváte příběhy, snad je tahle hra pro vás a myslím, že svého oblíbence nebo oblíbenkyni si tu najdete. Závěr mi vždy přišel nějakým způsobem působivý. Občas vidím, že si někdo stěžuje na nízkou interakci mezi postavami a málo konverzací. Já to měl přesně naopak. Postavy mi přišly neuvěřitelně ukecané, až jsem si přál, ať konečně přestanou mluvit a něco se začne dít. A když s nimi vlezete do hospody, tak můžete v daných momentech stisknout plusko (na Switchi) a už zase melou jen mezi sebou (zvláště po dohrání kapitol v post-game tahle funkce obtěžuje pořád). Ale dobře; jak řekl klasik, cesta je cíl. Opravdu je ale škoda, že nebyly namluvené všechny dialogy, protože dabing mi přišel skvělý. I když se jenom škodolibě zasměje Tressa, když ji mine útok protivníka, tak se musím usmát také. A Olbericovy hlášky mi budou chybět.

Během hry mi nicméně neunikla jedna zvláštnost postavy, a sice způsob mluvy lovkyně H’aanit. V japonském originále mluví zcela normálně, ale překladatel měl pocit, že ji musí něčím ozvláštnit, zřejmě proto, že žije v izolované osadě hluboko v lesích a má u sebe leoparda. A proto mluví jakýmsi zvláštním dialektem angličtiny. Z našeho pohledu by to byla jakási forma shakespearovské mluvy, ale znalci ve vodách internetu označují tuto formu výraziva jako mix středověké tzv. Middle English a asi dvou dalších, které si teď nepamatuji, ale i teď se o to vedou stálé spory.
Posuďte sami z ukázky: "Letten the hunth begineth! … Thinketh thou canst taketh me?"
Dá se na to však zvyknout.

Co se týče příběhových kapitol, ty se dají dokončit někde kolem levelu 45-50. V rozmezí několika dalších levelů můžete dokončit všechny zbývající vedlejší úkolíky, prošmejdit skryté prostory a získat dodatečné vzácné a užitečné předměty. Což doporučuji, protože se budou hodit. Nakonec mi zbyl jeden vedlejší úkol, který jsem dlouho nebyl schopen dokončit – porazit direwolfa Mánagarmra ve Forest of Purgation. Teď teprve vidím, že jsem používal špatnou taktiku, ale kvůli němu jsem celou partu poctivě vyleveloval na 70, než se mi ho povedlo porazit. A to jsem si myslel, že nic horšího ve hře nemůže být, ale znáte to…

Post-game v Ruins of Hornburg, jinak také Konec cesty nebo Brána konce. Místo, kde se ukáže, že všechny příběhové kapitoly mají něco společného…
Svého zlovolného strůjce, třináctého boha Orsterry Galderu a jeho dceru Lyblac, která se jej již staletí snaží všemožně přivést zpět do světa. Jakmile vejdete, není cesty zpět. Není možnost ani hru ukládat. Postupně je potřeba porazit osm minibossů, po jejichž eliminaci se dovíte, co všechno svedlo vaši družinu dohromady a s jakými následky. Po těchto osmi se otevře Brána a započne naprosto šílený souboj, kde poprvé ve hře využijete obě čtveřice ve dvou různých soubojích proti Lyblac a Galderovi. Učinil jsem dohromady tři pokusy během několika dní příprav, pokaždé s jinou taktikou a pokaždé totálně rozcupován na kousky. V zoufalství jsem se snížil k tomu použít návod na youtube a přesně krok za krokem je nakonec pomaličku udolal. Ale byl to asi ten nejhorší boss, proti kterému jsem kdy v jaké hře bojoval. Upřímně jsem nečekal takovou sílu, ale nakonec i takové zlo jde porazit. Mohu si pogratulovat, beze mne by to nešlo : )

Takže nakonec to bylo hezké hraní; a už jen to, že jsem vydržel až do konce a splnil vše, co se ve hře splnit dalo, znamená, že jsem si splnil osobní achievement completionisty, což podle mne něco o hře vypovídá. Po obsahové stránce toho bylo opravdu hodně. Nechal jsem v tom víc než 140 hodin. Vážně před tvůrci smekám, podařilo se jim zaujmout moji pozornost.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 140+ hodin
Alfynn: Apothecary/Scholar 72
Tressa: Merchant/Runelord 71
Ophilia: Cleric/Hunter 75
H'aanit: Hunter/Sorcerer 73
Cyrus: Scholar/Merchant 71
Therion: Thief/Cleric 72
Primrose: Dancer/Starseer 71
Olberic: Warrior/Warmaster 74
Superboss udolán

Pro: Krásná grafika a hudba, vysoký počet nepřátel, slušná porce a rozsah příběhových kapitol, mnoho variací a kombinací povolání s možností taktizovat, slušivý dabing.

Proti: Přílišný exp grind, ne všechny dialogy jsou namluvené, příliš rozvláčných dialogů, vysoká obtížnost bossfightů.

+29

Celeste

  • Switch 95
Čtyři tisíce osm set padesát dva smrtí, čtyři tisíce osm set padesát tři pokusů. Často jsem byl naštvaný. Frustrovaný. Dostal jsem dokonce křeč ze zuřivého držení Switche. Ale ani zanic jsem hru nechtěl odložit a z těch 1043 minut, které jsem téhle hře věnoval, nelituju ani jediné. Celeste je totiž těžká. A k tomu navíc nekompromisní. Zvláště v posledních kapitolách musí být vaše pohyby přesné a perfektně načasované. Ale takové už asi horolezectví je. A stejně jako zdolání hory, i zdolání téhle hry vás zanechá ve zvláštní náladě. Euforie smíšená s překvapením z toho, že jste to vážně dokázali. A přitom je to hra s příběhem, užasnou atmosférou, a dokonce i s poselstvím. Hra o tom, že občas ta největší překážka, která vám brání uspět, není okolní svět, ale jste jí vy sami.

Ale nenechte se zastrašit, nemusíte mít mega skill, ani přebytek zarputilosti jako já, hra obsahuje i Assist mode, který průchod hrou výrazně usnadňuje. A teď když už vám žádné rozumné výmluvy nezůstaly, tak běžte a hrajte Celeste, protože přijít o tuhle hru by bylo škoda.

Pro: férová obtížnost, příběh, spousta jahod

Proti: (snad jedině pokud nepatříte k fanouškům pixel artu)

+28

Final Fantasy XII

  • Switch 85
První! Respektive, moje první Final Fantasy hra ever. Hodnotím verzi Zodiac Age pro Switch.

S Final Fantasy jsme se celý život míjeli. Věděl jsem, že existuje, že se o značce občas hodně mluví, viděl jsem nějaké filmy (Advent Children jsem viděl mnohokrát a je to můj oblíbeňák) i anime, ale do her jsem se nikdy nepustil. Jednak jsem nikdy nebyl vlastníkem žádného stroje PS a jednak mě odrazovala početná série o mnoha kusech - no kdo se v tom množství má vyznat? Takže když jsem postupně odehrával všechny ty hry, co jsem měl na Switch, zákonitě jsem pošilhával po všem, co by mi zároveň trošku rozšířilo obzory, a proto bylo jen otázkou času, než jsem se dostal také k Final Fantasy XII o dvanácti měsíčkách… vlastně pardon, o dvanácti zodiac povoláních.

Začnu tím, co mě udeřilo do očí jako první, a to grafickým stylem hry. Budu zcela upřímný. Být o pár let mladší a nezkušenější, nejspíš bych se do hry vůbec nepouštěl a po prvních minutách ve hře bych to zabalil. Nejen kvůli tomu, že zpočátku na mě byl styl hry i příběh možná až moc chaotický a politicky laděný, ale hlavně proto, že celkové grafické vyznění na mě působí velmi vyspěle – nebo možná spíš jako pro dospělé či odrostlejší hráče. Tedy ne zrovna pro mne, jelikož já jsem odchovaný spíše tím hezky infantilním anime/cartoonovitým stylem a tento náhlý přechod k realistickému 3D anime ustědřil mému estetickému cítění pořádný políček do slabin. Ale světe div se – zvykl jsem si! Poučen tím, že nesmím v žádném případě jRPG odsoudit hned na začátku hraní, jal jsem se tříbit umění dýky díky postavě Vaana, ústředního hrdiny hry a zároveň zlodějíčka (tedy až po prologu). Nemám srovnání se starými verzemi FFXII a nijak blíže jsem je nezkoumal. Prostě jsem hru zapnul a hrál. A tak jsem si všímal, že jak postupně přibývaly postavy do party, mají všichni strašlivě unavený výraz ve tváři. Ten já mám od přírody taky, ale vidět to na všech postavách ve hře bylo svým způsobem zábavné a zároveň příjemně uspávající, takže při delších sezeních jsem se přistihl, že se mi začínají klížit oči. Nebo to možná bylo tím, že jsem často hrál až v nočních hodinách. Každopádně časem jsem si kupodivu tento styl tváří oblíbil a teď mi vlastně přijde sympatický a spolu s ním i toto rozhodnutí Art directora hry.

Co příběh a postavy? Děj se odehrává ve světě zvaném Ivalice v Rabanastre, hlavním městě Dalmascy. Prolog nám ukáže jakousi scénu, která všude způsobila chaos. Následně se ujímáme moulovaté postavy Vaana a zkoumáme blízké okolí i zástavbu v Rabanastre, které padlo pod vojenský vliv Archadie. Vaan si usmyslí, že se vplíží do královského paláce a obohatí se na královský účet. Ale samozřejmě se vše zamotá a brzy má na krku osiřelou princeznu Ashe bez království, dvojici stylových vzdušných pirátů Balthiera s jeho atraktivní zaječí společnicí Fran (která je navíc citlivá na přítomnost Mist – magické energie, která vším prostupuje); přidá se i kámoška Penelo a ještě nějaký další odpadlík. Takže vzniká parta s šesti hrdiny a hrdinkami, kterou se nejspíš také inspirovalo nedávno vydané Bravely Default II, protože tam taky máme jednoho mimózního týpka, jednu princeznu bez království a jednoho stylového rebela se společnicí jiné rasy. Celé vyprávění je laděno na můj vkus jaksi neosobně s pozadím plným mocenských plánů a na povrch vyplouvají další postavy více či méně sympatické. Z nich nejvíce vyčnívá imperiální dvojice Solidorovic bratří Larsa a Vayne. Oba dva později ještě dokážou zamíchat kartami a vzhledem k jejich emotivní rozepři jsou asi tak to jediné, co dokáže vyvolat v hráčovi silnější odezvu na herní události. Ostatní postavy mi charakterem nepřišly moc zajímavé – vlastně mi doteď moc nejde na rozum, že se takhle všichni sešli a tu partu poskládali. Třeba Balthier na mě působil spíš jako Misty v Pokémonech, která se držela Ashe jen proto, že jí rozflákal kolo. Ale aspoň že princezna Ashe v FFXII se celkem snažila, takže povzbudila moji touhu jí pomoci z nesnází. Protože princezny v nesnázích jsou to hlavní, co ve hrách očekávám. Navíc Ashe vlastně brzy přejímá roli tahouna příběhu.

A jak se mi hra hrála? V prvé řadě jsem měl v počátku obrovské problémy se orientovat ve světě a pochopit v něm pohyb. A to nejen v rámci 3D světa, ale i na minimapce. Nejdřív jsem nechápal různé předěly a čárečky a kam co vlastně vede. Pohyb z jednoho místa na druhé trval hrozně dlouho, a to jsem ještě musel občas složitě zjišťovat, kam jít a co tam mám vlastně dělat. Koridor venku je zase rozkouskovaný na instance, kterých mi přijde docela velké množství vzhledem k počtu mapek. Nejzákeřnější mi přišla jižní část lokace Zertinan Caverns, kde se musel průchod vytvořit z jiné strany, aby se skupinka dostala někam dál. Navíc ve switchové verzi jsou jen dva rychlostní módy – extra pomalý a extra rychlý. Takže brzy jsem přepnul na ten rychlý a až na pár výjimek jsem ho používal do konce hry, což mi ušetřilo hodně času. Další věc, co jsem nepochopil ihned, je fakt, že aby postavy mohly používat kouzla a technikálie, je potřeba je nejdřív pro skupinku opatřit (koupit, najít). Vlastně jsem to začal řešit až v poslední třetině hraní, takže moje skupinka byla zaměřená do konce hry čistě na fyzické útoky plus healovací servis od white mage. Což mi ale nevadilo.

Ikonickým systémem hry se stává Zodiac se svou nabídkou dvanácti povolání. V mojí verzi hry se každá z postav mohla naučit dvě, přičemž je možné je libovolně měnit. Za tuto možnost velmi děkuji, protože na začátku jsem neměl ani ánunk, co volba povolání obnáší; až později s plnou partou jsem začal víc plánovat do budoucna, takže jsem asi u dvou postav změnil moje rozhodnutí a nakonec jsem povolání poskládal tak, abych měl od každého jedno. Každé povolání pak zobrazuje své možnosti formou license boardu, což je taková mřížka, kde se postupně odkrývají jednotlivé schopnosti a všelijaké vymoženosti dle toho, co povolání nabízí, na základě dosažených LP (license point), které padají ze zabitých potvor stejně jako expy, ale obvykle po jednom či po dvou. Jaké překvapení mě čekalo, když jsem zjistil, že po vyplnění celého license boardu se dá přepnout do mřížky druhého povolání a pokračovat i tam! Po dokončení obou license boardů se postavám nasčítávají LP dál, ale již bez využití. Jako dobrá alternativa se mi však osvědčilo zakoupit 6x Cat-ear Hood, která přeměňuje LP na gily, což je platidlo ve hře. Z chudáka počítajícího každou minci se tak stal rázem boháč, který bohatým potvorám bral a ostatním nic nedal.

Všude po světě se povaluje spousta truhel a váz, které je potřeba vybrat a se změnou instance se respawnují. Jsou tam všelijaké tríčky s procenty, které přesně určují, co v té které bedně lze nalézt, a na to už je potřeba mít průvodce (zde děkuji za cenné rady a potenciální zájemce rovnou odkazuji na Charllizeho) :)
Protože však nejsilnější relativně dobře dostupné zbraně nejde najít jen tak, je potřeba si je zasloužit jinak, třeba prodejem konkrétních věcí v bazarech a následně vykupováním jiných. S tím se pojí nutná forma grindu, protože ty věci k prodeji nejprve musíte někde získat. Vlastně se jedná o jakýsi crafting, akorát v jiné podobě. 

Na boj je zkrátka dobré mít vhodnou výbavu a zbraně. Samotné bitvy pak probíhají téměř v ukrajinském stylu tak, že aktivní jsou tři členové party, kteří odvádějí těžkou práci, zatímco ostatní sedí na lavičce jako náhradníci. Kdykoli je však možné kohokoliv odvolat a poslat do boje jiného člena. Těm pak v přímém přenosu nabíhají ukazatele a vždy po naplnění mohou provést akci boje/healu/buffu a podobně. A tak pořád dokola. Boj je možné kdykoliv přerušit, mrknout se, jak na tom kdo je; trochu popřemýšlet o dalším tahu, převléknout postavy do jiného oblečení nebo přenastavit gambity. Gambit je předem nastavená akce, kterou postava automaticky vykonává, a hráč na ni proto nemusí stále dohlížet. Hráč si gambity sám sestavuje pomocí podmínek, které mohou ve hře nastat, a zadat takový povel, který na podmínku zareaguje. Třeba: pokud má postava v partě méně než 60% HP, použij heal. V mé verzi má každá postava k dispozici najednou 10 možných gambitů (dalších 20 je pak v zásobě, ale nikdy nejde je aktivovat všechny, selektují se po deseti). Gambity se řadí podle priority od prvního a tím, jak hráč postupně potkává čím dál zákeřnější potvory, zjišťuje, že se bez nich neobejde, a tak chtě nechtě nastavuje, přenastavuje a odstavuje gambity podle mnohdy aktuální potřeby. Když pak postavy nedělají, co hráč zamýšlel, tak je jasné, že soudruh udělal někde chybu a musí ji rychle napravit. Velmi zjednodušený princip základů boje se ovšem vyskytuje třeba i v prvním Ni no Kuni, kde nebyl tak komplikovaný. Ale s gambity jsem měl větší možnosti a srandu. Což mi připomíná, že gambity jsou další věc, které jsem v úvodu hry moc nevěnoval pozornost, a teprve časem mě hra donutila je používat a docenit jejich přítomnost.

FFXII je velmi bohatá na různá monstra, které na svých cestách vidíte potulovat se kolem vás. Drtivá většina na vás zaútočí, jakmile má tu možnost a jsou v blízkosti. Grind je naštěstí poměrně rychlý, a to i v případě, že je potřeba víceméně udržovat na stejné úrovni obě trojice (expy naskakují jen aktivním členům party), takže nějaký větší zákys nehrozí. Mimo obyčejných potvor je hra také plná různých bossů povinných i nepovinných, a kromě nich se tu a tam vyskytnou i nějací Esperové, což jsou takové speciální příšerky, co jdou chytit, ale ne do pokéballu. Je jich celkem třináct (asi aby všude ve hře nebyla jenom ta dvanáctka plná rozhněvaných mužů) a jejich přítomnost umožní aktivaci nějakých dalších výhod pro některá povolání (Esper se naváže na konkrétní postavu dle hráčovy volby) a také je možné jej během bitvy vyvolat, aby bojoval po boku jedné postavy – nebo v mém případě, aby schytal smrtelné údery.

Bojové mechanice samozřejmě nechybí ani speciální útoky - zde quickenings, které je možné aktivovat po naplnění Mist gauge ukazatele, jenž má úroveň jedna až tři, a do Mist gauge spadají i Esperové. Přiznám se, že quickenings jsem používal spíš okrajově, vlastně téměř vůbec.

Na speciální monstra pořádá výpravy cech lovců odměn, kde je nutné přijmout zakázku, pak teprve dojít za zadavatelem zakázky, zabít potvoru a u zadavatele zakázky opět odměnu vyzvednout. Tohle je jedna z mechanik hry, která mi přišla hrozně otravná a zdržující, jelikož všech zakázek (hunt marks) je celkem 45, přičemž ten poslední je téměř legendární Yiazmat. Jestli hráčovi nestačí hunt marky, pak je tu ještě jiný hunt club – s nabídkou zabít dalších asi 30 potvor a vysloužit si zajímavé odměny. Kromě těch je tam ještě pár desítek dalších, ale přiznám se, že u FFXII jsem svému completionistickému srdéčku značně ulevil a spokojil se jen s nejnutnějším.

Teď tedy příběh, který mě vlastně začal více zajímat až v poslední třetině hry, a který měl docela pěkné finále (akorát, že jsem byl už tak overpowered, že finální souboj byl na celé hře to nejlehčí a protivník si sotva stačil jednou zakouzlit). Nejprve přišla vzdušná bitva směle konkurující letecké vřavě třeba ve Star Wars, zatímco komorní závěrečný souboj mi dával pocit, že spíš sleduju nějakou random epizodu Dragon Ballu. Ale bavil jsem se. Potom jsem se vrátil na poslední uloženou pozici, vygrindoval jsem postavy na 99 a šel jsem porazit Yiazmata a Omegu Marka. Pro zájemce (a pro sebe) více popíšu do spoilerů.

Yiazmat
Na Yiazmata jsem musel jít třikrát, abych ho porazil. Poprvé jsem k němu vlastně vlezl jen na čumendu, abych ho omrknul, a po dvou hodinách mě wipnul asi na pěti dílcích života.
Podruhé už jsem šel se strategií, a vydržel jsem to až do poloviny jeho posledního dílku, načež mi došly Phoenix Downy na oživování, jelikož mě umrtvoval se stejnou kadencí, jako já jsem oživoval, ale bohužel nastal wipe téměř po třech hodinách boje. V tu chvíli jsem rage quitnul a když jsem se rozdýchal, šel jsem si něco přečíst o Yiazmatovi.
Tam byla rada, že mám použít jakýsi Wither, což je technikálie, díky níž se protivníkovi trvale snižuje síla útoků. Tu jsem neměl, takže jsem si odběhl na malý farming, načež jsem si to v plné polní nakráčel k Yiazmatovi a zasypal ho spamem Wither. Kdyby měl Yiazmat jen dvě nohy, tak by si z toho sedl na zadek. Najednou byl souboj hračka a vlastně jsem během boje nemusel použít jediný předmět. Yiazmat byl jen hodně velký boxovací pytel a dokázal mi sejmout postavy pouze individuálním insta-killem, a to i přes moje Ribbony, což mě trošku štve, jinak bych u toho souboje vlastně ani nemusel být. Ale i tak jsem se u toho stihl navečeřet, uvařit čaj a shlédnout kousek filmu.
 

Omega Mark XII
mě trošku strašil svým zjevem, ale vlastně jsem ho sejmul během chvilky, což mě docela překvapilo. Nakonec mi přišel velmi jednoduchý. 

Největší problémy mi tedy ve hře udělal Esper Zodiark, na kterého jsem šel jako na předposledního ze třinácti, který mě velmi potrápil a porazil jsem ho až na několikátý pokus, zatímco jsem se cestou k němu snažil nafarmit Ribbon, což se mi také nakonec podařilo. Porazil jsem ho jen tím, že jsem na něj v určitý moment začal posílat jednoho Espera za druhým, aby nestihl zakouzlit svoji imunitu, proti které jsem pak neměl šanci. Exodus ho pak ležérně sejmul svými kometami.  

Tolik tedy k FFXII. Jaké jsou tedy moje celkové dojmy? Z rozpačitých začátků, kdy jsem si musel na všechno ve hře poměrně dlouho zvykat, se mi postupně vykrystalizovala zábavná hra, která mi v poslední třetině nedala spát, dokud jsem nedohrál příběh a nedostal na lopatky i Yiazmata s Omegou (poté jsem si ještě vysloužil silnou Wyrmhero blade, kterou jsem dlouho chtěl). Nejsilnější neviditelné zbraně jsem vzdal, protože už jsem nechtěl plýtvat časem na tyto nízkotučné truhly s 1% šancí na spawn, následované další malou šancí na loot předmětu. 
Celkově si myslím – ale je to možná opravdu jen můj dojem, že hra je vytvořená spíš pro dospělejší publikum jak pro svůj realističtější příklon v grafice, tak i ve vážněji pojaté politické situaci. Některé mechaniky ve hře mě docela potěšily - gambity, nejsilnější monstra, pocit z dosažených odměn, konečně jsem se projel na Chocobovi! Jiné naopak otrávily - extra pomalý mód, nesmyslně umístěné – nebo spíše přesněji, neumístěné - warp krystaly; 1% truhly, příliš mnoho instancí v mapkách, podzemí v Rabanastre bylo na pěst a rybářská soutěž taky, přijímání loveckých zakázek zdlouhavé… ale ve výsledku jsem rád, že jsem do série Final Fantasy nakoukl a dokonce i jednu z her dohrál. Určitě si někdy zkusím nějakou další z hlavní série.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 160+ hodin
Hell Wyrm, Zodiark, Yiazmat, Omega Mark XII a Lv 99 Red Chocobo poraženi
Zbraně: Zodiac Spear, Tournesol, Wyrmhero Blade
Chocobo ride!
Všechny postavy 99
License boardy zkompletované a od každého druhu jedna

Pro: Gambity; zajímavé finále; živý svět Ivalice; zábavný design tváří; dobrý pocit z úspěchu a odměny; možnost restartu povolání.

Proti: Někde špatná dostupnost a mobilita; příliš mnoho instancí; 1% truhly; rybářská soutěž je do zblbnutí; na Switchi nemohu vymazat save slot!

+28

RiME

  • Switch 90
Hned v začátku tohoto roku jsem měl štěstí na několik pěkných herních zážitků, ovšem z nich nad rámec ostatních vyčnívají zatím příběhově silné jen dvě – Banner Saga a Rime.
Rime jsem si původně pořídil jen kvůli tomu, že to „vypadalo hezky“ a nic jsem o hře vlastně nevěděl. Po dohrání mi však ještě hodně dlouho ležela v hlavě. Je to především kvůli tomu, že závěr hry ve mně vyvolal dost velký wow efekt, protože jsem to prostě nečekal a celou dobu jsem si myslel, že hraju ‚jen‘ nějakou pěknou adventuru. Ale abych nepředbíhal.

Slunce svítí jako stomiliónová žárovka. Probouzíme se na opuštěném ostrově v roli malého kluka Enu, kterého moře vyplavilo na pláž. Na sobě má jen dva hadry, sytě červený pláštík a hned pochopíme, že hra se odehraje beze slov. Hra nám také nic neřekne, a tak musíme sami přijít na to, co dělat. Opodál se tyčí rozpadající se běloskvoucí věž, kam můžeme zamířit. Anebo se pustíme první trhlinou ve skalách do nitra ostrova. Nebo prozkoumáme ty jeskyně tamhle napravo anebo si zaplaveme v moři a prozkoumáme pestré dno, zda se tam něco neukrývá. Ostrov se tak začíná stávat velkým hřištěm plným přírodních prolézaček a postupně se přidávají jednoduché hlavolamy kolem zbytků bělostných ruin. Asi největším aspektem hry je právě prozkoumávání prostředí; snad všude se najdou nějaké skryté cestičky, nenápadná zákoutí a plno výstupků, po kterých lze šplhat. Jen tu a tam se někde v dáli objeví záhadná postava v červeném, ale zase zmizí, než se k ní dostaneme. Jinak je na ostrově jenom spousta racků a pár prasat krmících se spadlým ovocem. Postupně se cesta stává více lineárnější.

Při průzkumu ostrova sem tam narazíme na zářící sošky, které se aktivují, když u nich zakřičíme, a pokaždé spustí nějaký mechanismus, díky kterému se dostaneme někam dál. Někdy je jejich aktivace trochu složitější, ale tyto drobné hádanky se dají obvykle za chvíli vyřešit. Brzy také dostaneme zvířecího společníka na cesty. Malá lištička vždy ví, kam bychom měli směřovat dál, ale můžeme si jít i jinam po svém. Po sérii hádanek se nám formou další kapitoly otevře trošku jiné prostředí ostrova. Dohromady má hra celkem čtyři kapitoly o různých velikostech a jednu symbolickou bonusovou, kde nás čeká rozuzlení. Nicméně i přes rozlehlost ostrovních lokací je cesta vytyčená dopředu víceméně lineárně.

Již během první kapitoly nacházíme různé skryté předměty a trofeje do sbírky. Můžeme sbírat dřevěné hračky, emblémy, sety oblečení, lastury (po jejichž kompletaci složíme píseň, kterou jde přehrávat), artworky ze hry, střípky dávných událostí v klíčových dírkách a achievementy. A taky můžeme křikem rozbíjet vázy, zhasínat světla, posouvat kvádry, rozbít speciální sochy nebo potkávat tajemného zářícícho ducha.

Co zaujme na první pohled, je celkové audiovizuální zpracování hry. Ostrov se utápí v sytých pastelových barvách, umožňující skvělé barevné akcenty a kontrasty. Navíc se tu mění den a noc (mající také vliv na řešení některých hádanek) a zvláště v první kapitole je prostě nádhera pohledět z výšky na to azurové moře nebo na obzor plný skalisek a křovin, mezi nimiž se tyčí ruiny nebo centrální věž celého ostrova. Hrou provází příjemná, avšak notně smutná hudba vytvářející v nitru pocit melancholie a čehosi ztraceného. Snad ostrov zažil lepší časy, ale kdo to ví? Třeba ty lidské sochy zakonzervované v posledním výdechu, nebo snad ty černé utrýzněné stíny bloudící v šeru?

Co se tvůrcům hry příliš nepodařilo, je úplné vyladění technické stránky hry – při každé větší panoramatické scéně se začne sekat obraz a fps začne upadat. Někdy problém nastane i ve středně velkých chodbách. Ale i přes tento drobný zádrhel je možné hru si velkou měrou užít.

Je pravdou, že hra je hlavně o emocích a není pro každého. Žádné násilí ani rubačky se nekonají, hádanky jsou po chvilce překonané, směřování postavy je předem nalajnované, žádná zběsilá akce se nekoná, žádná velká výzva, kterou by bylo třeba pokořit. Dokonce když Enu náhodou umře, zase se objeví na místě, kde byl těsně předtím. Výzva je to totiž především pro emocionální a empatickou stránku člověka a pochopení, že tady se cílem stává samotná cesta. Hra na první pohled nepůsobí kdovíjak hlubokým dojmem, ale postupně se rozplétá tragický úděl osamoceného člověka, jehož osud by mohl v mžiku potkat kohokoli z nás. Každý objekt v této snové hře má svůj smysl (třeba dvounohá stvoření se zlatou kopulí) a lištička se stává podobným průvodcem jako ta pro Malého Prince, až na úplnou absenci slov.

Mě osobní příběh v závěru velmi zasáhl. Důvod popíšu ve spoileru, ale zároveň tam zkusím popsat i podrobněji svoji teorii o symbolickém významu celé hry a onoho finále. Něco z toho jsem vyčetl z teorií různě po internetu. Pokud jste hru nehráli a zauvažovali jste o jejím zahrání, pak bych vám důrazně radil spoiler nečíst.

Hra pojednává o otci, jenž na moři během bouře ztratil synka (což ale zjišťujeme až na konci. Do té doby to mohlo spíš vypadat tak, že synek ztratil otce). Oceán synka pohltil a už nikdy nevydal. Otec zkroušený zármutkem se oddává trýzni, tím spíš, že předtím přišel i o milovanou manželku (podle drobných nápověd ve hře) a zůstal na světě osamocený. V roli již mrtvého chlapce (duše nebo projekce touhy?) máme za úkol mu pomoci k tomu, aby se s jeho smrtí vyrovnal a nechal ho odejít, což se nám má podařit v oněch pěti kapitolách hry s názvem Rime, jejíž název je vyňat z titulu básně The Rime of an Ancient Mariner (námořník se synkem si na moři prožijí peklo a protože on na začátku zabil albatrosa, musí poté chodit světem a povědět svůj příběh každému, koho potká).
První zajímavá věc na kapitolách je jejich název, jenž je každý odvozen od psychologického procesu v rámci pěti fází smutku/umírání: 1. Popírání (Denial), 2. Hněv (Anger), 3. Smlouvání (Bargaining), 4. Deprese (Depression), 5. Smíření (Acceptance).
Ostrov je jakýmsi symbolickým světem uvnitř otce, jenž si ho takto zkonstruoval a oživil ho z chlapcových hraček, které mu možná sám kdysi vyrobil. Každý v sobě máme podobné ostrovy. Na ostrově létají racci, prohánějí se prasata, pochodují dvounozí sentinelové (hračka s rolničkou), cestu ukazuje lištička, v jedné části poskytují ochranu lodě, shora útočí děsivý dravec, rozhýbeme větrné mlýny (větrník). Sám se personifikoval do role zmizelého krále ostrova, jehož královna už tu také není (dá se najít její hrobka; v každé kapitole pak zřejmě i kus její duše, což naznačuje, že se zcela nevyrovnal ani s její smrtí) a někde alegoricky vypráví nástěnnými freskami o svém utrpení. V jednom okamžiku je také možné vidět seskupení skal ve tvaru otcovy hlavy, jak se na nás dívá. Občasný muž v kápi by mohl být rovněž on, ale stejně tak druhý Enu, jenž se námi nechce nechat dohnat a raději vše pozoruje z dálky. V první kapitole je ještě ostrov nádherným rájem, protože otec si odmítá připustit synkovu smrt.
V druhé kapitole se ocitáme ve vyprahlé pustině a skrýváme se před dravým ptákem, který patrně zosobňuje vztek a hněv (proč se to děje zrovna mně?). Ve větrných mlýnech musí Enu uvolnit zámky, které drží uvnitř černočernou depresi nebo smutek. Díky tomu hněv ustoupí a otec projde do další fáze smlouvání. Zároveň se kolem začnou objevovat přízraky, zatím nečinné, protože deprese není ještě tak intenzivní.
V třetí kapitole smlouvání se snažíme oživit dvounohé sentinely. Smlouvání je proces, při kterém už víme o tom, že smrt přišla, ale obracíme se k vyšší moci s prosbou – mohl bych mít ještě trochu času? Možná bych mohl najít záchranu? Sentinelové podle mne zosobňují naději, pomáhají nám prorazit překážky na cestě, ale sami nakonec uhynou, aby nám otevřeli dveře dál. Díky naději cítíme záblesky pozitivních myšlenek, že ne vše je ztraceno. Pak naděje umírá poslední, jak se říká. Přízraky jsou již útočné, jak deprese nabývá na síle. Mimochodem, ve hře je i několik achievementů, které dávají něco jako rady našemu vnitřnímu já. Např. se dostaneme do chodby, jež se při běhu vpřed vůbec nemění, takže neustále běžíme nekonečnou chodbou. Pokud budeme takto běžet cca dvě minuty, dostaneme achievement Patience, který říká: Turning your back to the truth and persevering will lead you nowhere (když se otočíme zády k pravdě a budeme trvat na svém, nikam nás to nedostane). Teprve když se Enu otočí v chodbě zpět, objeví se východ. Podobných drobnůstek je ve hře více, tahle je taková víc znatelnější.
Čtvrtá kapitola je temná, ponurá, neustálý příval deště je metaforou k slzám. Proč žít dál, když už nikoho nemám? Zoufalství, zmar a mizérie. Ani lištička už nemá hravou náladu. Pak lištička umírá, protože už nemáme ani podvědomou vůli jít dál; její úloha skončila a zanechala nás v zaseklém truchlení. Stává se z nás tělo bez duše, socha, kterou jsme tolik potkávali cestou v různých postaveních, ale se stejnou gestikou mlčenlivého utrpení. Král ostrova podlehl. Pak se ale Enu dostane skrze poslední věž se schodištěm k té poslední fázi.
Kapitola smíření nás uvádí do opravdového domova, kde žili šťastně oba rodiče se synkem, král a královna svých opravdových životů. Všechno je zašedlé a Enu může jít jen dopředu. Z pokoje projde chodbou do kuchyně, kde je otec zkamenělý pod vrstvou zármutku. Chce se ho dotknout, potěšit, probudit ho. Chce, aby zase ožil, a tím otci nabídne smíření se svým osudem a sám Enu se již může vydat na cestu do krajin nepoznaných, pročež se vrhá s dalšími přízraky do portálu vedoucího do nekonečna a ještě dál. Otec v ruce svírá kus látky z chlapcova červeného pláště. Dlaň se rozevře a vítr unáší látku pryč jako úlevný symbol odchodu.
V době zahrání i mne opustil milovaný člověk – sice ona tragédie měla pro mne přichystanou úplně jinou formu, ale ten člověk už v mém životě není a cítím, že jizva zůstane napořád. Asi proto mám pro Rime tak vysoké subjektivní hodnocení.


Jinak hru považuji i přes drobné nedostatky za velmi povedenou. Má nezvykle originální příběh a atraktivní lokace s předměty, které snad budete mít chuť prozkoumávat. Dá se sice dohrát za odpoledne, ale kvůli zmíněnému zkoumání se mi doba hraní pořádně protáhla (s jistými přestávkami) na pár dní. Po dohrání jsem hru nechal asi tři měsíce uležet a znovu jsem ji projel, abych dosbíral podle návodu všechny předměty a achievementy (hra po dohrání umožňuje se vrátit do jakékoliv kapitoly – dokonce kvůli jednomu achievementu to ani jinak nejde). Závěr byl pro mě stejně silný jako při prvním hraní. Obdivuji tvůrce, že se pustili do takového projektu, že ho důvtipně promysleli a že vše dává posléze smysl. Soundtrack si dle nálady pouštím i dnes.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 2 průchody cca 10 a 10 hodin
Všechny sběratelské předměty a achievy

Pro: Děj přesně na míru všem fázím; opakované hraní pro odkrytí všech tajemství; velmi originální příběh; překvapivý závěr; nepříliš obtížné rébusy; nádherný vizuál; skvělá hudba; sugestivní atmosféra.

Proti: Občasné záseky v plynulosti obrazu; hra není pro každého.

+28

Hollow Knight

  • Switch 95
Tahle hra není ani zdaleka dokonalá. A i přesto jí to odpouštím a s nelituji ani jediné minuty, kdy jsem se u ní frustrovaně seděl. Úžasná atmosféra, podkreslená příjemnou hudbou, zvuky, které opravdu evokují, že jste se opravdu octli v nějakém bizardním hmyzím království to vše mě u hry drželo a nepustilo. Stejně tak působivý je příběh, který, ač se silně inspiruje kde se dá, je servírován pozvolna a nenásilně a jen na vás, zda se pustíte do nejrůznějších dialogů a třeba i čtení skrytých myšlenek NPCček ale i nepřátel. Myslím, že právě atmosféra umírajícího světa byla pro mě tím nejsilnějším zážitkem. Zmar, rozklad kdysi velkého království a šířící se nákaza byly vykresleny tak plasticky, že jsem hře odpustil drobné nedokonalosti v designu. Ostatně, právě atmosférou (a koncem) hra opravdu připomíná tolikrát zmiňované Dark souls.

Jinak jde o klasickou (i když zdařilou) metroidvanii a právě to by vám mělo pomoci se rozhodnout, zda se do téhle hry pustit. Pokud vám nevoní backtracking, arkádové pojetí soubojů a vylepšování jednotlivých schopností, poohlédněte se jinde. Hollow knight je skvělá hra jen tehdy, pokud přistoupíte na její pravidla.

Pro: Postavy, stylizace, výzva

Proti: špatně dávkování zdrojů - viz Divene z Grimm Troupe, občas nefér pasti

+27

Unravel Two

  • Switch 90
První díl této švédské hopsačky mě zaujal už při prvním představení a samotná hra rozhodně nezklamala. Druhý díl dělá vše stejně dobře, ale navíc přináší kooperaci pro dva hráče. Do druhého dílu jsme se tak pustili s manželkou na Switchi. Druhá postavička přináší další možnosti pohybů a řešení postupu dále. Postavičky jsou spojeny provázkem, čehož se využívá při postupu a navíc nikdo neuteče moc dopředu. Po většinu herní doby je nutné spolupracovat a navzájem si pomáhat dostat na jinak nepřístupná místa. V několika pasážích je nutný rychlý postup při kterém využijete vzájemné smotání se obou Yarnyů. Jde také o praktickou pomůcku při překonávání částí s nutností přesného načasování. Velkou část hry je ale dost práce pro oba hráče, což máme rádi. Rychlé pasáže také narušují jinak velmi klidnou hratelnost, hra vyloženě vybízí k zastavování a užívání si krásných pozadí. Obtížnost je až na několik pasáží rozumná a tak jsme hlavní příběh zvládli celkem rychle. Dalším obsahem jsou výzvy, ve kterých je nutné překonat různě obtížné kratší úseky a osvobodit vždy jinak barevného Yarnyho. Dokončili jsme jich asi třetinu a už se k hraní nevracíme, takže to tak asi zůstane. Úrovně jsou zábavné a nápadité, celkově se zvýšila variabilita.

Grafika i stylizace jsou v podstatě stejné jako v prvním dílu a vůbec to nevadí. Zvolený styl vypadá stále moc pěkně a nevím o jiných hrách které by ho využívaly. Hudební doprovod se mi líbil více v jedničce. Silnou stránkou obou dílů je atmosféra a pokud máte rádi skandinávské prostředí, budete vyloženě nadšení. Potěší také možnost si jednotlivé Yarnye upravit podle sebe změnou barvy a trochu i tvaru. Celkově je hra stále stejně skvělá jako její předchůdce a navíc přináší dobře udělanou kooperaci, což je vždy velké plus. Doufám, že autoři připraví další pokračování nebo jinou hru podobného stylu.
+27

Creaks

  • Switch 80
Cesta do hlubin študákova pokoje se českým tvůrcům vydařila, a tak jsem si na chvilku opět odskočil do světa Amanity díky vydání hry na Switch z edice Super Rare Games (s pěkným steelbookem). Musím podotknout, že hra se velmi hodí k cestování ve vlaku, kde zvukový podkres z okolí docela dobře doplňuje zvukomalbu hry, takže k různým creaks se přidává rytmické drncání ztichlého vagonu a občasné (možná covidové) pokašlávání spolucestujících. Škoda, že hra se nejmenuje dle původního záměru Blik, protože v Japonsku by určitě svým překladem slavila velké úspěchy. Pika pika! 

Příběh hry je v principu jednoduchý. Je lockdown, takže chudý student se snaží učit (tedy, PC jsem nikde v jeho pokoji neviděl), ale cosi mu v tom brání. A tak se vydává na průzkum do útrob světa, o kterém doposud neměl ani tušení. Tento svět se rozkládá hlavně do hloubky a je plný chodeb, sklepení, hádanek, monster a nepoužitých pák a tlačítek. Hráčovým úkolem je tlačítka mačkat a neumřít při tom. Kromě monster, které se při styku se světlem mění v kusy bazarového nábytku, se v přítmí dungeonu pohybuje několik ptáků, čímž mi příhodně evokuje nesmrtelnou sérii Donžon. Ale zpět ke hře. Světu dole hrozí zánik, protože něco se vymklo kontrole. A chudák študák s tím nejspíš bude muset něco udělat. Takže na řadu přichází hromada hádanek - nicméně hádanky jsou opravdu skvěle navržené. Normálně logické hry nemám moc rád, ale kupodivu i přes četná trápení se mi podařilo všechny do jedné vyřešit vlastní hlavou, za což sobě i tvůrcům musím pogratulovat. No a po cestě je možno objevovat ukryté interaktivní malby. Některé jsou ve formě miniher, jiné jsou jen na kochání s hudebním doprovodem.

Celý svět je velmi bohatě prokreslený poctivou ruční kresbou, která opravdu ctí klasický vizuální styl Amanity. V závěru se mi líbilo propojení celého komplexu, ale připadalo mi, že cestování je nekonečné.

Pochválit musím i systém autosavů, který se chová velmi inteligentně a ukládá vždy, když se něco zadaří. Je to snad vůbec poprvé, co jsem viděl opravdu bryskně navržený autosave. Vážně, z Amanity by si měla jiná studia vzít příklad. V kombinaci s mazaným level designem a pěknou hudbou byla radost hru hrát.

Jen škoda, že nevydrží na moc dlouho a ve výsledku mi tam chybělo něco, co by povýšilo příběh na vyšší úroveň. Ale jako logická hra funguje skvěle a určitě nelituju, že mám tuhle jednohubku ve sbírce.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 5 hodin
Obrazy: 29

Pro: Amanita; Floex; autosave; vyřešitelné hádanky; detailně prokreslené.

Proti: Moc krátké; příběh někoho možná neosloví.

+27

Untitled Goose Game

  • Switch 80
Přijde mi, že v dnešní době jsou hry stále větší a komplikovanější. Mapy jsou čím dál rozlehlejší, questů je více, a cutscény jsou dvakrát tak dlouhé. Asi proto jsem si Untitled Goose Game na Switchi tak užil.
Ve hře hrajete za husu, můžete kejhat a brát věci do zobáku. Postupně procházíte městečkem a snažíte se splnit úkoly ze svého to-do seznamu. To většinou znamená, že děláte naschvály obyvatelům města a kradete jejich věci. Ti jen chodí sam a tem a marně hledají, kam jim jejich věci schovala ta zpropadená husa. O vtipné situace v této hře opravdu není nouze. Je neskutečná zábava sledovat, jaké situace dokážete v této jednoduché hře vytvořit.
Hra je kratičká, dá se dohrát i za jeden večer. To vůbec ale nevadí, jedná se prostě o takovou milou jednohubku, která jistě neurazí. Ba naopak, mě přímo rozesmála. Untitled Goose Game tak jasně dokazuje, že v jednoduchosti je krása.

Pro: zábavná hra za husu, hezká grafika

Proti: délka hry

+26

Octopath Traveler II

  • Switch 95
Jen těžko nacházím hry, kde si pamatuji jména všech hlavních a vedlejších postav. A přesto, že jich je osm, si z fleku vybavím jména všech zúčastněných z prvního dílu Octopath Traveler: Olberic, Cyrus, Therion, Ophilia, Primrose, Alfynn, Tressa, H’aanit. S jejich skvělými příběhovými linkami už je to krapet horší, ale stále si vybavím emoce, které ve mně vyvolaly především v daných závěrečných bitkách a vyústěním pomalu eskalovaného děje.  

Dvojka není o nic horší, naopak řadu věcí zvládá ještě lépe, pokud je to vůbec možné; přesto mi nádherný zážitek zprostředkovaly oba díly zhruba stejnou mírou, každý trochu jinak. Tam, kde fanoušci první hru částečně zkritizovali, nastalo drobné zlepšení. V okamžiku se dá měnit náročnost soubojových setkání přepínáním dne a noci (ve dne jsou monstra slabší a v noci silnější), ovšem tato mechanika se nejvíc projevuje během prvních úrovní ve hře, anebo tam, kde nepřátelé dalece převyšují skupinku třeba o 15 úrovní. Dále se fanouškům nelíbilo, že postavy mezi sebou příliš neinteragují (což mě ovšem vede k dojmu, že hru moc nehráli, protože já naopak těch banterových hospodských rozhovorů zažil ažaž). Nyní se banterové rozhovory odehrávají i mimo hospody po konkrétních příběhových událostech s konkrétními postavami, ale nejen to – během end game se razantně zvýší jejich interakce a v cutscénách se objevují všichni najednou. Další kritika se snesla na velké mezery mezi dějovými příhodami, kde občas bylo nutné trošku grindovat. Dvojka plyne mnohem, mnohem snadněji, protože příběhových kapitol je někdy trochu více, ale dokonce se objevují i společné párové příběhové linky různých postav na pokračování, takže hráč leveluje dost přirozeně i během příběhových lokací, a není proto tak velký tlak na grind jako minule.  

Co se týče celkového zpracování, hra je prostě audiovizuální lahůdka. Extrémně příjemné detailní lokace, živější prostředí, dokonce i postavičky získaly oproti jedničce nějaký ten pixel navíc, takže působí malinko víc postavičkově. A ta hudba! Tu bych prostě mohl poslouchat dokola, a taky že v tom hodlám pokračovat. Soundtrack z jedničky mi vydržel v playlistu dodneška, tak je teď budu muset nějak střídat. Yasunori Nishiki je opravdový mistr (stojí za to mrknout na nějaké rozbory jeho hudebních skladeb od znalců na youtube). Mimochodem, ve hře je teď možnost nacházet gramofonové desky s nahrávkami skladeb herního soundtracku a poslouchat je na gramofonu v hospodě jako jukebox. Moc, moc pěkné!

Souboják je opět tahový se stejným systémem z jedničky – objev slabiny nepřítele, sraž mu štíty na nulu a tím ho vyřaď na jedno nebo dvě kola z boje, a co nejdřív ho vypráskej za pomoci kumulujících se battle pointů. Přiznám se, že mi tento způsob boje dlouho chyběl, protože s přibývajícími skilly a technikami jsou souboje stále zábavnější, zejména pak v druhé části hry. Bossové používají různé znevýhodňující taktiky a zákeřné výpady, přičemž různorodá taktika, a zvláště healování je opravdu potřeba, jenže je tu malý problém – lékárnice Castti může healovat jenom po jednom silněji, kdežto cleric Temenos dokáže healovat celou partu, ale slaběji. Koho z nich vzít do party? Ideální stav je mít v partě oba, ale tím hráč třeba přijde o cenného damage dealera (protože parta má maximálně čtyři aktivní členy z osmi). Nejlepším řešením je proto co nejrychleji najít patřičnou guildu, kde se dá získat licence na další povolání již existující postavy, a toto povolání přidat jako sekundární k těm stávajícím, takže z Castti může být ideálně apothecary/cleric a z Temenose zase cleric/apothecary. Anebo taky něco docela jiného. Tento způsob kombinování není pochopitelně žádná novinka, ale tady ve hře mě opět neskutečně bavil. Sekundární povolání se dají kdykoliv měnit.
Guildy tentokrát nabízejí i další vylepšení oproti jedničce – licence na povolání se dají za různých podmínek získat dohromady až ve třech kusech, takže více postav může dostat stejné povolání najednou! Bomba. Základní povolání jsou zaměřením sice stejná jako v jedničce, ale pak jsou tam zase čtyři skrytá povolání, která jsou úplně jiného charakteru, mají jiné podmínky ke kompletaci a taky se chovají zcela jinak, než v prvním díle, takže i prvek unikátnosti se podařil. Dvě z těchto povolání, pokud se hráči podaří je maximálně vylepšit, mají obrovský bitevní potenciál, zatímco ostatní dvě zase fungují jako zajímavý support (tyto jsem nevyužil).  

Ani s postavami není Octopath Traveler 2 pozadu. Všichni mě něčím zaujali. Někdy více, někdy méně, ale vždy ve mně vybudili ty správné emoce z bezpráví, které se jim děje. Osvald, Castti, Throné, Ochette, Partitio, Agnes, Temenos, Hikari. Když nad tím tak přemýšlím, všichni v podstatě bojují proti nějaké formě deep state, aby v závěru zjistili, že je zase něco trošičku jinak. Osvald mě třeba bavil i svým osudem hraběte Monte Christa. Temenos zase svou geniální myslí vyšetřuje záhadnou vraždu. Hikari se vrací nastolit naději svému lidu proti zlému krutovládci; Partitio musí překonat své limity proti zlomyslné konkurenci, aby dal světu parní revoluci. Castti záhadným způsobem přišla o paměť… a tak dále. Možná klasické motivy, ale v originálním pojetí.  

Jako první jsem si zvolil do družiny lékárnici (apothecary) Castti, která má schopnost míchat přípravky z léčivých bylin a aplikovat je na členy party. Zejména v začátcích mi její schopnost přišla vhod, později už jsem ji více využíval jako healera nebo užitečný support. Jelikož ovšem byla první v družině, tak to také znamenalo, že jsem ji na rozdíl od ostatních postav nemohl měnit až do chvíle, kdy jsem ukončil její příběhovou linku. To zůstalo stejné jako v jedničce. Ale nevadilo mi to.  

Mechanika střídání dne a noci nepřinesla pouze funkční a estetický zážitek, kdy se změní barevnost scény a pěkná hudba, ale zdvojnásobila i možnosti interakce s NPC ve světě. Totiž, každá postava má jednu interaktivní schopnost během dne a jinou během noci. Například Throné může ve dne krást věci lidem, zatímco v noci přepadává a omračuje, čímž odklízí nepohodlné NPC z cesty. Agnes ve dne rekrutuje postavičky NPC na pomoc do party jako summona, a v noci svou kouzelnou osobností láká z postav dárky (je to manipulativní potvora a zlatokopka). Hikari vyzývá postavy na souboj a dokáže se naučit jejich jedinečný bojový skill během dne, zatímco v noci podplácí NPC k získání důležitých informací. A teď, NPC se také mění během dne a noci. Někteří jsou přítomni jen za dne, jiní v noci, další třeba jen pouze změní místo. A tak podobně. Pochopitelně, svoji roli tu hraje i výše úrovní postav, takže ne všechny předměty se dají získat hned na začátku hry a hráč se k nim musí prokousat. Z mojí skupinky se tedy stala banda ničemů, která přepadávala, kradla, manipulovala, mlátila a vyslýchala NPC po celém světě Solistia, aby si naplnila kasičku, a zároveň s tím občas plnila zajímavé vedlejší úkoly. Což pro mě byla ohromná zábava a ve výsledku jsem co pár minut měnil složení party podle jejich různých schopností, abych si co nejdříve přilepšil.  

V závěrečné fázi hry už bylo patrné, že úroveň postav neudělá velký rozdíl v jejich získaných atributech. Když jsem šel na finálního bosse, tak bylo celkem jedno, jestli měly postavy level 40 nebo 90 (moje měly kolem 40-50), důležité jsou získané předměty zvyšující statistiky a schopnost mazaně kombinovat skilly, plánovat tahy a povolání. A že se v tomto dá opravdu vyblbnout. Pokud vás finální boss na první dobrou sejme, trochu upravíte partu a buď ho pak udoláte během půl hodiny, nebo taky během prvních tří minut. Záleží na tom, jak dobrou analytickou mysl máte a jak dokážete kombinovat. Nicméně je samozřejmé, že nějaké levely navíc určitě neuškodí.  

Superboss je vůbec další kapitola sama pro sebe. Na něj jsem potřeboval o několik dní více času a taky mě donutil přemýšlet až za hranice svých možností, než se mi ho podařilo udolat (navíc jsou na něj potřeba všichni členové party stejně jako v jedničce a já je pro jistotu i vyleveloval na 99). Troufám si říct, že až teprve v této fázi jsem doopravdy poznal, jak se dá hra efektivně hrát, a po jeho poražení se dostavil zasloužený blažený pocit zadostiučinení; ostatně superbossové v OT1 a OT2 jsou z tohoto hlediska pro mě vůbec ti nejzábavnější ze všech JRPG, co jsem zatím kdy osobně hrál. Jejich legendě šlapou na paty jedině ti ze série Bravely Default nebo z FF Crisis Core, kde je taky třeba najít vhodnou kombinaci fíglů, atributů a kouzel.  

Ještě jsem zapomněl zmínit pohyb po mapce, který se tentokrát také liší v jednom drobném detailu. Skupinka si totiž musí vydělat na vlastní loď a získat ji prostřednictvím vedlejšího úkolu. Poté může vesele brázdit moře jako Luffy a bránit se nástrahám oceánu, pouštět se do pěkných dungeonů po celém světě, a konečně navštívit protější kontinent za mořem. Pochopitelně, že do již navštívených měst se lze dostat skrze fast travel, pouze mimo ně se musí pěšky nebo na lodi a tam narážet na klasická monstra (v ohromně variabilním druhovém počtu) systémem náhodného setkání, které je ovšem velmi časté a někoho může dost otravovat (já jsem se bavil).
Svůj návrat tu zažily i kočičky Cait a s nimi jejich noví kámoši, chobotničky Octopuff, dávající dohromady větší počet expů a JP bodů do povolání, ale stejně jako v prvním díle, i tady se vytrácí smysl je po určité hranici úrovní vybíjet (tuším 25-30), protože přestanou dávat rozumné expy a nevyplatí se je hledat. Ledaže by hráč našel nějaký zajímavý trik…?  

Každopádně hra se opět stala mojí srdcovkou. Užíval jsem si v Solistii každou sekundu, i když je mi jasné, že řada hráčů zase bude brblat, jak je to dlouhá, nudná, komplikovaná nebo rozkouskovaná hra. Jenže ta hra má opět famózní japonský dabing a některé postavy je vyloženě radost poslouchat. Naštěstí odpadla i taková praštěná anglická lokalizace postavy H’aanit prvního dílu a je možné se více soustředit na dialogy. Cutscény jsou tentokrát všechny plně nadabované, pouze banterové konverzace mezi postavami postrádají audio oporu. Horší je zřejmě fakt, že ono nabrání členů do týmu působí hodně, ale hodně na sílu.

Já bych si však klidně hned zahrál zase další díl. A upřímně, vůbec by mi nevadilo, kdyby v něm nenastaly žádné větší změny. Dvojka je podle mě skvělá tak, jak je teď. Z HD-2D her vypadá zřejmě zatím nejlépe.

Herní výzva 2023 - 3. Dohraj hru, ve které hraješ za postavu řemeslníka (hardcore)

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: příběh za 105 hodin; celkové dohrání za 130 hodin
Úroveň postav 99
Všechny vedlejší úkoly
Všechny gramofonové desky 30/30
Všechny pracovní licence na max
Superboss udolán 

Pro: Vizuál; nejlepší hudba; postavy; příběhy; souboje; monstra.

Proti: Hra je extrémně krátká.

+25

Feudal Alloy

  • Switch 65
Tahle hra mě fakt bavila, a i když to není MUST PLAY titul, už kvůli vizuálu a zvukové stránce si doporučení zaslouží.
Kdo by čekal po takovém úvodu pozitivní komentář, bude zklamán. Hra má přehršel neduhů. Hned od začátku jsem bojoval s pohybem. Ten není zcela intuitivní a dlouho, předlouho jsem se učil odhadovat, kdy na různé plošinky doskočím a kde jsou hranice hitboxů. Kapitolou sama o sobě je pak animace pohybů. Prostě jednou švihnete mečem a než těch pár framů uteče, neuděláte nic jiného. Takže častokrát je efektivnější bezmyšlenkovitě nepřítele umlátit. Utéct v polovině bez předchozího plánu se nevyplácí. S tím souvisí i dosah zbraně, kdy často jde nepřítele zasáhnout, aniž by na vás dosáhnul. Management teploty a chladící tekutiny jsou pak skvělý nápad, avšak trestuhodně nevyužitý a těch několik lokací s vysokou teplotou, kde je jejich použití nutností, působí jako snaha obhájit existenci této mechaniky ve hře. Stejně tak využití různých výbušnin, energií atd. Často působí spíše jako snaha celou hru trochu natáhnout – tomu ostatně napovídá i design jednotlivých oblastí, kdy poslední mapy jsou oproti počátečním notně schématičtější. Což nevím, zda je plus nebo mínus. Přehlednosti hry to spíše prospívá.

Obecně, v téhle hře skvělé nápady a kreativita, kterých bylo autorům dáno do vínku opravdu hodně, vítězí nad provedením. To se ale u prvotiny studia dá prominout, a tak se těším s čím nás autoři překvapí příště.

Pro: Nápadité prostředí, vizuálně překrásné

Proti: Kostrbatější ovládání, nápady často nedotažené

+24

Mario + Rabbids Kingdom Battle

  • Switch 85
Mario + Rabbids Kingdom Battle je skvělý mix tahové strategie a zčásti i logické hry/adventury. To byla vlastně první věc, která mě překvapila. Hra se neskládala z pouhých tahových bitev, ale i z průzkumu celkem čtyř světů a řešení hádanek, díky kterým jsem se ve hře dostala dál nebo se mi otevřel přístup k nějaké odměně. Některé hádanky byly lehké, ovšem některé mě dokázaly potrápit (například posouvání těžkého bloku kamene po klouzavém povrchu) a v závislosti na mé genialitě/tuposti méně či více prodloužily herní dobu. Jen je škoda, že se hádanky po celou herní dobu opakovaly a že tvůrci nepřišli s více rozličnými typy.

Co nejčastěji vyvolávalo úsměv na mé tváři, tak byly postavy. Náš uvědomělý vůdce byl Beep-0 (robotický vysavač?), který motivoval ostatní kupředu a měl někdy až přehnané nároky na naše hrdiny. Ti, obzvlášť v králičím vydání, nebyli zrovna výkvět moudrosti, ovšem to hravě doháněli svojí roztomilou blbostí. Nelze nezmínit Rabbid Peach, která si během hraní udělala tolik selfie, kolik já neudělala fotek za celý svůj život. Je pravda, že některé postavy mi svými schopnostmi tolik nesedly a používala jsem je méně (například Rabbid Mario) nebo mi přišlo, že k některým se člověk dostal až zbytečně pozdě (Yoshi). Vím, že hra má potenciál, aby se člověk po závěru hry do ní vracel, ale já to momentálně v plánu nemám (když nepočítám DLC), a tak jsem si některé postavy ani nestihla užít.

Souboje byly ze začátku opravdu lehké, ale tím, jak přibývalo nových nepřátel a musela jsem se tak učit novou taktiku, se postupně stávaly těžšími. Sice se mi nestalo, že bych musela nějaký souboj opakovat (až na závěrečného bosse), ale ke konci se mi častěji objevovalo horší hodnocení daného souboje, protože buď byl nějaký hrdina vyřazen, nebo jsem boj nestihla vyhrát do určitého počtu kol. Přišlo mi, že hra nabízela přesně vyvážený počet bojů, a tak se mi nestalo, že by mě boje ke konci již nebavily. Mé postavy měly k dispozici své speciální schopnosti, ale u některých jsem je nevyužívala tolik jako u jiných. Těžko říct, jestli to bylo tím, že mě prostě jejich smysluplné využití nenapadlo, nebo jestli byly u některých postav ty schopnosti méně zajímavé a dobré.

Dalším překvapením byla audio stránka hry, která se opravdu povedla a která nabízela jak skladby klidného tempa, které zněly až skoro pohádkově, tak i více dramatického rázu. Ty jsem si opravdu užívala a měla jsem vždy radost, když začaly hrát. Hudbu musím pochválit, ta se fakt povedla.

Jediné mínus vidím v menší nápaditosti, kterou jsem zmínila již výše. Ta platí nejen pro hádanky, ale třeba i pro boje, kde mám nyní na mysli jejich kvalitu. Sice i zde se našlo několik typů soubojů (porazit všechny, dostat se na určité místo), ale ocenila bych, kdyby si tvůrci více vyhráli s prostředím. Sice jsem se dočkala přírodních živlů, které okořenily některé mapy, ale něčeho podobného mohlo být ve větším množství. Nakonec i ti nepřátelé se ke konci již opakovali. Vypadali sice jinak (respektive byli jinak zbarvení), ale jejich útoky a schopnosti byly až moc podobné těm, které jsem potkávala dříve.

Pro: postavy, hudba, bojová část a souboje s bossy, humor a ještě jednou hudba, délka hry

Proti: místy menší nápaditost

+23

Diablo III

  • Switch 50
Předně musím konstatovat, že nejsem nijak extra velký fanoušek Diabla, ale hrál jsem zatím všechny díly, i když na multiplayer jsem nikdy nesáhl. Nejspíš nebylo s kým, a v RPG si zpravidla raději užívám hru pro jednoho hráče (až na jednu výjimku, DDO). PC verze se mi do rukou předtím také nedostala, takže když jsem si pořídil Switch, padlo mé oko na pokračování známé značky a aniž bych o tom něco víc věděl, pustil jsem se do toho. Tento komentář tedy píšu především z pozice laika, který si prošel jeden příběh na normální obtížnost s postavou Crusadera.

Hned v začátku jsem byl překvapen možnostmi edice Eternal collection. Dostal jsem se k truhle se skinem Ganondorfova Transmog brnění, ale na začátku to chtělo hodně zlaťáků pro aktivaci (každý kousek brnění se musí za peníze "nalepit" na každou nositelnou část), které jsem neměl, takže jsem to odložil na později a pak jsem na něj již zapomněl. Další nabídka obsahuje nějaká křidélka, takže můj Crusader svítil jako radioaktivní Královna čepelí. A nakonec jsem do družiny přibral slepici Cucco, kterou nejde zabít a která pro mě sbírá peníze ze zabitých nepřátel. Crusader je prý sám o sobě postava z rozšíření, ale pro mě to bylo všechno nové jako celek.

Nejvíc jsem se stejně těšil na blizzardí filmečky, ačkoliv jsem tušil, že příběh už z principu nemůže být nic moc. Ale vlastně mi to přišlo ve výsledku ještě horší a ještě méně nápadité, než jsem čekal. Co taky vymýšlet na hře, v níž je hlavní záporák tak těžko zabitelná osina (chvíli po Diablu jsem si zas zahrál Starcraft 2 a ty příběhové zápletky od Blizzardu mi teď přijdou jedna jako druhá. Včetně těch z Warcraftu 3). Vizuálně jsou však filmečky pořád velmi atraktivní, takže mě dokážou udržet u displeje a myslím, že se jim daří dobře budovat atmosféru. Ta se ovšem vytratí, jakmile se začne opravdu hrát, protože v tu chvíli hra změní podobu do jakéhokoli generického RPG a veškerá snaha je pryč. Nejvíc si pamatuju dvojku právě pro svoji tísnivou atmosféru světa, jenž byl zahalen do temnoty, mně přitom běhal mráz po zádech a dodneška mám v hlavě ten ikonický zvuk, když se otevře truhla či zabije monstrum a ven "zasviští" odměna. Tady je sice prostředí hezky namalováno, ale přijde mi bez osobnosti a bez invence.

K oněm aukcím, které všichni hejtují, se vyjadřovat nebudu, protože jsem je osobně nezažil. Stejně jako ony seasons, jdoucí mimo mne.

Překvapila mě tu obtížnost. Zvolil jsem normální, ale působí na mě jako casual. Za celou hru jsem umřel jen jednou (v boss fightu), ale jen proto, že jsem už byl prostě navyklý nehlídat si zdraví a taky jsem byl trošku unavený. Ale v kombinaci se vším, co jsem zmínil výše, mě ani moc nebavilo prosekávat se těmi tunami potvor v každé mapě. Ve dvojce jsem procházel a vymydlil každý kout, ale tady jsem už od půlky prostě jen běžel, co se dalo a za mnou armáda potvor; hlavně abych byl už co nejdřív na konci.

Možná je to dáno i tím, že na Switchi jsem si nedokázal užít ty detaily, které hra zřejmě má. Což mě přivádí na myšlenku, že ne každá hra se hodí na Switch. Protože na obrazovce se toho dost často hemží opravdu hodně, ale já nejsem schopen pořádně rozeznat, co je co. Všechno je tam prostě až moc titěrné. I z toho mého Crusadera jsem viděl jen to hlavní (křídla). Další problém, který mi hodně ztěžoval hraní, byl poškozený Joy-con. Během hraní jsem zřejmě jeden úplně oddělal a on pořád driftoval do strany, takže Crusader dělal pořád kotrmelce do stran, i když neměl. Nejhorší to bylo, když jsem s ním potřeboval běžet opačným směrem. Po nějaké době to vypadalo, že začne blbnout i druhý joy-con, takže nakonec jsem si na ebayi objednal nějaký repair set za 200 kč a když to přišlo, oba dva jsem cca za 20 minut opravil a teď jsou zas jako nové. Viděl jsem, že většina lidí tento problém řeší spíše koupením nových, což mi přijde divné vzhledem k jejich ceně. Ale to není moje věc. Takže po opravě jsem vesele doběhl do finále a hru jsem dohrál bez nějakého většího zájmu. Datadisk mi upřímně přišel o trošku lepší, ale stejně mám pocit, že tvůrci mohli přijít s něčím originálnějším.

Co se týče humoru obsaženého ve hře, zase tolik mi to nevadilo jako jiným hráčům. Přece jen se odehrával především v konverzacích s dalšími postavami, jež se obvykle vyskytovaly v bezpečné zóně, takže proč ne. Vlastně mě tam zaujala postava Covetous Shena, která mi přišla skvěle napsaná a ještě navíc perfektně nadabovaná. Vždy jsem se k ní vracel si pokecat. Trošku jsem hledal po netu a ten mi prozradil, že ji namluvil James Hong. Podle mě by z Shena měli udělat hratelnou postavu, ehm.

Takže pokud jde o nějaké shrnutí, k Diablu trojce se na rozdíl od dvojky patrně už nevrátím. Pokud ano, tak zkusím raději PC verzi, abych měl srovnání. Na Switch se dle mého názoru hodí mnohem více jiné hry, ale to je jen můj silně subjektivní dojem.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Meh, who cares.

Pro: Filmečky; slepice; Covetous Shen.

Proti: Slabý příběh; motivy se stále opakují; na Switchi je vše moc drobné.

+23

Return to Monkey Island

  • Switch 60
Oukej, píše se mi to hodně těžce, ale jsem zklamán, sere mě fakt že jsem při hraní myslel na to že mě to už nudí, že jsem v půlce hry (u čtvrtého aktu) chtěl aby to bylo rychleji za mnou. Fakt mě to sere.

Abych ale uvedl na pravou míru, je to dobrá hra, většina z vás tomu prostě napálí buď 85-100% a vlastně máte pravdu, hlavně pokud jste se k sérii dostali nedávno, nebo jí jen prostě máte rádi, ale není to pro vás nějaký svatý grál :D Já bohužel s MI zažil první křest adventurami, asi v jedenácti letech a od té doby jsem na tu sérii prakticky nedal dopustit do teď a mám jí prostě v úplném herním topu. Každý rok prakticky hraji nějaký díl ze série, nejradši mám trojku a Tales, díly na kterých Gilbert nemakal a to je asi ten problém. Jednička je fajn, ale podle mě to teprve bylo velké oťukávání a postavy ještě nebyli takto rozvedené, dvojka zase byla prostě kompletně bizarní komedie s hromadou lokací, které byli zábavné, ale vlastně to byl humor ale nějaký character grow tam byl taky málo. Trojka ta už se v tom příběhově hodně zvedla, aby to následně čtyřka mohla pošlapat. Podle mě díl který opravdu ty charaktery lépe vykreslil a díky němu i na starší díly koukám jinak je právě Tales. Kde mi přijde že postavy vyspěli, mělo to více dramatických momentů a ty postavy dostali ještě o krapánek více lidskosti bez toho aniž by se sáhlo na humor.

Tady se ale Gilbert vrací k tomu proč ve srovnání s celou sérií mám Gilbertovi MI úplně nejméně radši, on celou dobu totiž jede jen humor,aby na konci mohl udělat nějaký totálně debilně absurdní konec abstraktní a tvářil se u toho jak nevyzrál nad hráči, to samé udělal v naprosto otřesném Timbleweed Parku, tady udělal prakticky ten samý konec, kdy ve výsledku je všechno totálně jedno.

Ten konec bych asi ještě zvládl, kdyby ta hra nebyla jasný důkaz totálně opičí lásky, kdy krom art stylu (probereme vše níže) se Gilbert prostě nedokáže dostat jinam, více zaexperimentovat, krom pár náznakům, dát po tolika letech postavám nějaký pay-off, ne tady vlastně vše končí v obrovským statusu qo. Což chápu, kdo ví jak to se sérií bude dál. Ale můj problém asi tkví v tom že jsem čekal něco více, po už dospělejším Tales, který podle mě zestárlo s fanoušky, jsem čekal že Return na to půjde podobně, víte po tolik letech už mi prostě nestačí jen nekonečná salva vtipů, nepotřebuji se furt smát abych mohl označit dané dílo za dobrou komedii, už mi prostě není 12 let :D

Ale dobrý, pojď me si od tohohle odpočinout a řekněme si trošku o tom, co způsobilo asi největší halo při oznámení, ano, vizuál. Musím vám říct že já ho zprvu taky kritizoval, jenže když to uvidíte za pohybu, je to minimálně fakt oku lahodící, například krásně ladné přechody vkusně udělaných animací během dialogu, nebo například některé scenérie a lokace. Opravdu designu hry nemohu prakticky nic vytknout, obtížnost je příjemně vyvážená (casual obtížnost), máte tu docela fajn hádanky na které můžete přijít sami jednoduše a i s trochou trápení a do toho tu máte opravdu vkusně vymyšlený hint book, který je docela logicky (vzhledem k hernímu světu) zakomponován do hry. Navíc i třeba takové ovládání na Switchi, je udělané opravdu s grácií, sice jsem o PC verzi slyšel opak, ale vypadáto že to celé bylo spíš vytvářeno s tím aby se to hrálo nejlépe na konzolích, což tvůrci splnili.

Tak a teď opět příběh, ale trochu optimisticky. Hra má skvělý humor, několikrát jsem se opravdu vyloženě nahlas zasmál (což se mi u her neděje až tak často), čemuž přidává i fakt že hodně humoru je i čistě pouze v chytře vymyšlených detailech apod. První tři akty jsou podle mě naprostým peakem hry, kdy vše odsýpá jak má a tempo je skvělý. Bohužel ve čtvrté (nejdelší kapitole) to začalo slušně drhnout, máte hromadu úkolů a některé jsou až zbytečně moc natahované bez nějakého dobrého vtipu či gradace děje. Sice ano, líbilo se mi jak postupně ve hře naznačovali jak Guybrush během cesty za svým cílem vše zničí. Jenže to opět nedotáhli vůbec dokonce, ty náznaky vážnějšího děje tam prakticky byli naprosto zbytečné. Takže ano, mám prostě problém s tím že je to furt to samý a konec, je stejné wtf jako dvojka s rádoby meaningem, volného k interpretaci. Ono by se vlastně nic nestalo kdyby tohle nevyšlo, do série to nic nepřidává a vlastně mi tento díl je jedno.

Takže ve výsledku, je to dobrá hra? Ano, mechaniky jsou dobře vymyšlené, detaily jsou pěkné, obtížnost vyvážená, humor rozesměje, jenže tomu prostě dle mého chybí nějaké srdce, něco co by vlastně dalo tomuhle dílu důvod a smysl. Já vím že pro některé z vás tento můj argument bude nepochopitelný a já vás chápu, úplně rozumím všem co tohle označí za jednu z nej adventur tohoto roku a jeden z nejlepších MI.

Jenže já nemohu, od čtvrtého aktu jsem byl humorem přejedený jako v jiných Gilbert projektech a bylo mi celé dění prakticky u prdele, prostě to byl takový karneval kde jsou atrakce úplně stejné jak před třiceti lety, ale vlastně jste na to ani nepotřebovali vzpomínat.

Pro: Design, úžasný dabing, obtížnost, soundtrack (i když ze série nejslabší) , plné krásných detailů, animace, humor

Proti: Je to vlastně úplně zbytečné a nechápu meaning celého dílu, čtvrtý akt, příběh prakticky o ničem, konec

+23

Machinarium

  • Switch 85
Je znát, že Machinárium na Switch nevznikalo. Samotná hra, ta je stejně úžasná, jako když jsem ji hrál naposledy a znovu jsem si ji užil. Jen to prokleté ovládání. Nepředstavujte si nehratelný odpad. Lze sice používat dotykovou obrazovku nebo ovládat kurzor pomocí JoyConu, ale nebudeme si lhát – myš je u téhle hry k nezaplacení. Ve spoustě věcí se autoři s omezeními platformy vypořádali skvěle, například jde na dotykové obrazovce manipulovat s nejrůznějšími hejbátky. Ani malá obrazovka nepředstavovala problém, taky díky absenci textů. Jen… jen je cítit, že to není ono. Snad to u dalších kousků (a tím nemyslím jen Creaks, ale dovedu si na Switchi představit i Pilgrims) bude lepší.

Pro: Skvělá hra,

Proti: ... ale raději na PC.

+22

LIMBO

  • Switch 85
Nintendo Switch se pro mě jako rodiče stal darem z nebes. Kromě Nintendo first party her začínám objevovat i různé indie tituly a prvním, který jsem dohrál byla právě hra Limbo.

S trochou nadsázky by se dalo říct, že Limbo je téměř umělecký počin a to jak zpracováním, tak emocemi, které dokáže v člověku vyvolat. Je to krutá chladná hra, ve které budete hodně umírat a nejednou ve Vás pocity frustrace, ale i soucitu a smutku. Zároveň hra ale také trochu procvičí mozkové závist a po vyřešení každé další "hádanky" dostanete malou dávku dopaminu, uspokojení a chuti pokračovat dál a dostat postavičku označovanou jako "The Boy" do vytouženého konce.

Limbo je hodně dobrá hra, které dle mého sedne i krátká herní doba (hru dohrajete za několik jednotek hodin).

Pro: Atmosféra, emoce, umělecké zpracování, jednoduchost ovládání, kreativita rébusů

Proti: Možná mohlo být trochu více poodhaleno ohledně příběhu postavy, ale zase to nutí člověka víc zapojit fantazii a domyslet si to sám :)

+22

Pokémon Legends: Arceus

  • Switch 80
Čtvrtá generace Pokémonů má z hlediska celé série jednu obrovskou přednost. Její legendární a mýtičtí představitelé mohou zacházet s časem a prostorem, díky čemuž se otevírá řada příběhových možností, a stejně jako v každém nabobtnalém universu, i tady si tvůrci vytvořili zadní vrátka pro všeprotínající multivesmír. Naštěstí se to neděje nijak přehnaným způsobem. Navíc v Pokémonech se leckdy v mnohém naznačuje, ale nikdy se nic pořádně nevysvětluje. Pokémon Legends Arceus tak dovede zacházet s prvky tajemna a spolu s novou hrou představuje i návrat do minulosti v pokémoním světě Hisui – budoucím Sinnoh. Jak se mi hra hrála, jak vypadá a jak dopadla?  

Úplně nejdřív musím krátce pohovořit o grafickém stylu hry. To je zároveň taky to první, co člověka zaujme a už z prvních trailerů se dalo tušit, že to graficky nebude příliš velká sláva. Ale taky to není zas takový průšvih. Za prvé, hra byla celkovým vyzněním prostoru a stylem mobility i možností v semi-otevřeném světě přirovnávána k BOTW. Z ní si Pokémon bere i do jisté míry cell shadingovou inspiraci (samozřejmě, údělem každého vývojáře je vyvarovat se toho, aby nestvořil laciný vizuální klon, ale snažit se o nějakou změnu) a poprvé podbarvuje svoje postavy odstíny vytvářející dojem 3D efektu v ploškách. V 2D anime prostředí celkem banální záležitost. Ve hrách už je o něco těžší takovou techniku aplikovat vzhledem ke změnám v úhlech kamery a nasvícení objektů. Přestože většinou působí dobře, dají se občas najít zajímavé kreace vytvořené vlivem okolního prostředí – například z určitého úhlu ve svitu slunečních paprsků se zdá, že holčička má vousy. V herním pokémoním prostředí cell shading působí nezvykle a čerstvě, ale jako větší problém bych viděl omezení v saturaci barev světa Hisui. Měl jsem – a stále mám pocit, že svět vypadá místy poněkud nostalgicky depresivně až odumřele (nikoliv mrtvě). To je způsobeno tlumenou paletou barev vytvářející jakýsi pomyslný dobový filtr, jenž je navíc podpořen tesknými tóny v celkově tíživé atmosféře, ale zase ne vždy. Je zvláštní, že takto popisuji hru, i když si zcela vědomě vybavuji mnoho veselých okamžiků s pozitivní hudbou a sluníčkem nad hlavou. Takže asi jak kdy. Hra umí být depresivní a stejně tak i veselá, ale prostě mi víc v hlavě utkvěla ta tíživost minulosti, dost možná podpořena nehostinnými výšinami a dávno rozbořenými chrámy, které znovu čekají na objevení „novými“ osadníky ostrova Hisui; zároveň se cítím při takovém popisu pokémoní hry nepatřičně, jelikož poké-hry jsou pro mě téměř synonymem dobré nálady s veselou nebo přímo epickou hudbou a hravým vizuálním světem. Zatímco zvolená forma vizuálu může být vnímána čistě subjektivně, technická stránka grafiky objektivně nedopadla úplně nejlépe. Jedním z největších problémů obecně je vykreslování prostředí. S tím má problémy snad každá větší hra na Switch, jenom ty od zkušených vývojářů dokážou tuto vadu víceméně zamaskovat, třeba zrovna BOTW nebo série Xenoblade Chronicles. Jim pomáhá i fakt, že dokáží pracovat s přemírou vertikálních objektů, zatímco Legends Arceus je v tomto daleko umírněnější a je nucen pracovat více s plochou, kde nedostatek ve vykreslování prvků na větší vzdálenost prostě více vynikne a vypadá nedobře. Také dojem pohybující se vody na mě nepůsobil nejlépe a v celkově plasticky působícím prostředí jsem měl velké problémy uvidět na hladině něco jiného než bílé odlesky. Navíc cokoliv, co se nachází pod hladinou vody, je jaksi rozpixelované a při statickém pohledu ve vodě se kolem postavy nebo Pokémona vytvářejí rušivé bílé kontury – občas i v temném tunelu, čemuž nerozumím. Na druhou stranu hra předvádí tak zábavnou herní zkušenost, že mi tyto nedostatky přijdou jako nicotné a vlastně mi při hraní vůbec nevadily. Koneckonců, Pokémoni nikdy nebyli o grafice, ale o zábavě. Čímž ale tvůrce nijak neomlouvám a pořád jsem si vědom toho, že mají prostředky na to pořádně zamakat na estetice; a taky že by měli. Jen jsem prostě fascinován tím, jak dokáží skloubit dva tak protikladné aspekty (grafický styl vs. gameplay) do jedné hry způsobem, aby z toho vyvázla ještě docela dobře u veřejného mínění. A to nejen u dlouhodobých fanoušků série, ale i u úplných nováčků. Těm dlouhodobým fanouškům pak servíruje i další přidané hodnoty ve formě světa, který mohou srovnávat s časy budoucími (hry Diamond, Pearl, Platinum a jejich remaky Brilliant Diamond a Shining Pearl); a také v mnoha odkazech využívající bohatou škálu easter eggů i reference na jiné regiony v době hisuiské éry.  

Ty začínají už během prvních momentů ve hře, kdy je hráčova postava poslána z budoucnosti do dávné minulosti. Akari má na sobě tričko z Aloly a Rei zase z Kalosu. Obě trička si hráči mohli v daných hrách koupit pro svoji postavu. Postava se probouzí na pláži u vesnice Jubilife, kde je objevena profesorem Laventonem. Tomu zrovna utekli pokémoní startéři, takže hráč má příležitost udělat se užitečným. Výsledek ohromí i osazenstvo vesnice včetně expedičního týmu Galaxy, samozřejmě proběhne naverbování a už jste v tom až po uši - máte potenciál, tak se snažte. Musíte si vydělat na živobytí průzkumem a sběrem informací o místních Pokémonech, kteří mohou ohrožovat vesničku. A jakoby toho nebylo málo, cítíte, že ve vzduchu je něco dalšího. Třeba obrovská časoprostorová trhlina nad horou Coronet. O jejím původu nikdo nic neví - snad jen to, že vy jste odtamtud spadli. A taky, že kvůli ní šílí někteří Pokémoni, což je třeba zastavit. Největší překážka ve hře je však hned na začátku; a sice úvodní tutoriál, který je snad delší s každou novou pokémoní hrou. Ale to překonáte a můžete se směle pustit za hranice vesnice.  

Za hranicemi vesnice se rozkládá širý svět ostrovního regionu Hisui. Pro jakéhokoliv zelenáče zóna okamžité smrti, ale pro hráče nové hřiště. I když, pravda, poněkud nebezpečné. Vyzbrojeni jedním startérem z tria Rowlet, Cyndaquil a Oshawott, vydáváte se plnit úkoly hlavní příběhové linie s cílem uklidnit ostrovní pokémoní strážce, odhalit tajemství riftu, chytat a bojovat s Pokémony a cestou nejspíš potkat i nějaké ty legendy. Anebo se na to můžete vykašlat a jít na průzkum okolí a užít si volnost, kterou hra nabízí, podobně jako v BOTW. A stejně tak můžete začít sbírat materiál za pomoci Pokémonů (jejich používáním ke sběru se zároveň zvyšuje jejich hodnota přátelství), craftit předměty – hlavně parní pokébally (postupně se odemykají další typy, jako třeba těžké, nebo lehké a oba hráč musí umět správně používat při házení), a přemýšlet o tom, jak se asi dostat támhle na druhou stranu řeky, když se sami utopíte i v mělkém potůčku. Ano, je to tak. Hráčova postava neumí plavat. Taky neumí jakkoliv skákat. Navyklý ze všech ostatních her, stisknutím tlačítka B jsem neskákal, ale plížil se. Měl bych dodat, že i na konci hry jsem pořád měl nutkání stisknout B pro skok. A pokaždé přišlo poznání, že i opakovaným stisknutím se v rámci pohybu vůbec nic nezměnilo. Hisui je totiž prošpikovaný políčky vysoké trávy, jejíž funkce je ukrýt postavu před nebezpečnými Pokémony, a v tom případě se vyplatí aplikovat plížení a moc si nevyskakovat.  

A když už mluvíme o Pokémonech (protože ti jsou ústřední náplní hry), je třeba mít se na pozoru. Každý Pokémon vás může zmerčit. A taky útočit. Útočení bolí. Útočení vás taky může zabít. Když si nedáte pozor nebo když zrovna ve zmatku stisknete nesprávná tlačítka, může to být osudová chyba, za kterou si můžete sami. A tahle hra žádnou chybu neodpouští. Aby to bylo zcela fér, tak vy sami útočit nemůžete, můžete jenom zdrhat. Anebo poslat do boje místo sebe svého Pokémona. Taky můžete ty zběsilé potvory chytat do pokéballů, ale to jde jenom v případě, že o vás nevědí. Ale jakmile se jim nad hlavou objeví výstražný vykřičník, znamená to boj anebo útěk. U řadových Pokémonů to ještě jde, ale pak jsou tu taky trošku vzácnější alfa Pokémoni. To jsou krvelačné bestie, jejichž jediným cílem je uchovat si své teritorium bez vaší přítomnosti. Alfové jsou silnější, agresivnější, rudě jim svítí oči a jsou vždy největší svého druhu - ano, další přednost hry totiž spočívá ve vizuální variabilitě druhové velikosti. To znamená, že každého Pokémona můžete vidět přímo před sebou jako malého i velkého podle pravidel druhu zaznamenaného v pokédexu. Největší Pokémoni jsou i několikrát větší než hráčova postava a je to poměrně majestátní pohled. Ale zpět k alfům. Alfové mají obvykle vyšší level než jeho obyčejní kamarádi. Někteří alfové mají fixní polohu a jsou na tom místě vždy, ale také platí, že jakýkoliv Pokémon v lokaci má malou šanci na to, aby z něj byl zrovna alfa. Takže člověk dopředu nikdy neví, co konkrétně ho na cestě potká (a to ani nezmiňuji shiny). Alfa je sice nebezpečnější, ale taky je o dost výhodnější ho chytit. Pokud se to nepovede házením pokéballů z venku, pak je další možnost zkusit to ze soubojové obrazovky třeba tím, že ho mlácením nejdřív trošku oslabíte. Prostě jako již v klasických pokémoních hrách. Ale když píšu, že je alfa nebezpečnější, tak to může znamenat, že vám na jeden-dva údery zničí Pokémona a zakrátko třeba i celou partu, pokud nejste dostatečně připraveni. V damage dealingu spatřuji poněkud hardcore obtížnost. Snad po celou dobu hry jsem měl pocit, že protivník vždy sází silnější údery než můj Pokémon, takže moje klasická taktika projít celou hru s vodním pokešem startérem tady narazila. Což je ale dobře, protože mě to přimělo malinko víc taktizovat, promýšlet si moje akce a zbytečně neriskovat. Dobře, to poslední tvrzení o neriskování odvolávám, protože tahle celá tahle hra je o riskování. Risk je zisk. Buď pochodíte, nebo pohoříte. A když pohoříte, umřete a objevíte se v bezpečném místě, jenom ztratíte část věcí z inventáře.  

Tyto věci zůstanou kdesi na místě smrti ve vašem báglíku, ovšem vlivem riftu někde ve hře jiného hráče. Tento hráč báglík může najít třeba podle ikonky na mapě a sebráním poslat věci zpátky, což se mi velmi líbí. Když jsem zrovna neměl nic urgentního na programu, tak jsem vždy šel vysbírat báglíky na mapě a posílal jsem je zpět hráčům. Sám jsem za to pak dostal odměnu ve formě pointů, které lze směnit ve vesnici za jiné užitečné předměty potřebné k vývinu Pokémonů.  

Asi vůbec nejhezčím zážitkem ve hře je pro mě mobilita, která je základem všeho. Nejprve musíte běhat po svých, ale postupem ve hře odemykáte další způsoby přesunu a všechny jsou spjaté s novými Pokémony nebo novými formami. Wyrdeer zajišťuje pozemní rychlé přesuny, ve vodě se plavíte na Basculegionovi, šplháte ukrytí v sudu na zádech Sneaslera, nebo třeba plachtíte v závěsu pod Braviarym, jenž bohužel neumí létat směrem nahoru, ale i tak si budete let užívat. A další. V každé lokaci pak můžete mít k dispozici až dva základní kempy, kam se lze odkudkoli v oblasti teleportovat a vyléčit Pokémony, nakoupit nebo použít úložiště. Lokací je v Hisui několik a fungují na principu instance. Hlavním hubem se stává vesnice Jubilife. Odtamtud se vydáváte do zvolené oblasti a do ní se zase musíte vrátit, protože bohužel přes jiné oblasti cesta nevede. Je to zřejmě kvůli faktu, že profesor Laventon vás musí při každém návratu vyzpovídat a zanést nové poznatky o Pokémonech do hisuiského pokédexu, který má mimochodem v tuto chvíli místo až na 242 Pokémonů.  

Takže chytáte Pokémony. Po chycení 239 si odemknete možnost potkat toho ultimátního Pokémona, ale to až v rámci post game. Hlavní příběhová linka se dá dohrát mnohem dříve. Každý Pokémon pak má u svého záznamu několik volitelných tasků, které se dají dále plnit jako vedlejší miniúkoly. Výhodou toho je, že v boji si vyzkoušíte skoro každého Pokémona a odměnou za celé snažení je známý předmět shiny charm, jehož vlastnictví zajišťuje významně vyšší šanci na shiny Pokémony. Navíc každý malinký postup v tascích znamená i pokrok v rámci ranku u týmu Galaxy. Ranky mají celkem 10 hvězdiček a za každý takový rank dostanete zase nějakou další odměnu v podobě lepších pokéballů, odemčené oblasti nebo materiálu na vylepšení pokémoních statů.  

Když už jsem zmínil shiny, tak je trochu rozvedu. Legends Arceus podle mě asi zatím nejlépe pracuje se systémem získávání shiny Pokémonů. Respektive, dříve jsem se nikdy shiny huntingu nevěnoval, protože to pro mě nebyla dostatečná odměna za přílišné úsilí, ale zde je tomu úplně naopak. Shiny hunting mě baví z několika důvodů. Za prvé, hra vás aktivně upozorní, když máte někde v zorném poli shiny. Ozve se vysoké cinknutí a vyskočí hvězdičky. Za normálních okolností byste si shiny těžko všimli. Ale to si třeba plachtíte vysoko nad zemí nebo nad vodou, kam ani není přes odlesky vidět, a najednou cink! a vy pak kroužíte okolo a snažíte se identifikovat původce ruchu, abyste si tu vzácnost chytli. To se může stát při běžném pohybu venku. A pak se v oblastech náhodně objevují outbreaky – přemnožení Pokémoni jednoho druhu vždy po čtyřech najednou, ale v několika vlnách po sobě. V těchto outbreacích je zase o trochu vyšší šance na získání shiny. A další bonus existuje při dosažení research levelu 10 konkrétního Pokémona v pokédexu plněním tasků. Což není moc složité. No a vidět shiny takhle volně se pohybovat mi dělalo velkou radost, tím spíš, že v minulých hrách bylo pro mě prakticky nemožné na jakéhokoliv shiny narazit. A pokud náhodou tady na žádného venku nenarazíte, pak nemusíte zoufat, protože jeden z vedlejších úkolů jednoho shiny zajistí.  

Vedlejší úkoly ve hře existují a je jich poměrně mnoho, ačkoliv se dají taky velmi snadno plnit. Samozřejmě, většina jich je o tom - dojdi, chyť, přines. Ale jsou i takové, kde se musíte snažit víc (třeba Mr. Mime a jeho neviditelné zdi nebo záhada legendy moře). A pak jsou i ty, které zasvěceným mohou vykouzlit úsměv na tváři – třeba úkol hledání Keokeo. Jestli nevíte, co je Keokeo a chcete to vědět, pak hledejte v pokédexu Sun a Moon. Asi jste správně pochopili, že se jedná o jednu z dalších narážek na jiné regiony, a to takovým tím milým způsobem – zde pro ty, co hráli sedmou generaci. Prostě detail, co potěší. A některé vedlejší úkoly vydrží na celou hru, jako hledání dušičkových plamínků rozesetých po mapě.  

Během svých cest hráč čas od času uvidí časoprostorové rifty – obří bubliny, kde se prolíná minulost s budoucností. V takových riftech se na chvilku objevují vzácné předměty a taky vzácní Pokémoni, zejména ti z budoucnosti (a pár fosilií dob minulých). Výhoda je, že si v nich můžete významně rozšířit pokédex - mimo jiné i o další startéry hry. Nevýhoda je, že nikdy dopředu nevíte, kdy se bublina objeví. Někdy jsem je potkával každou chvíli a jindy jsem po tři dny neviděl ani jednu. Vůbec netuším, co způsobuje jejich trigger. Co už tak pěkné není, je fakt, že všechno uvnitř vás chce okamžitě zabít, takže se musíte celkem ohánět. Nic pro slabší povahy. Rift po čase zase zmizí a zanechá naživu to, co zbylo z hráčova týmu (samozřejmě přeháním, protože kdo nechce, ten se nedá).  

A co bych taky měl určitě zmínit, je úplně nevídaná věc – poprvé v pokémoní hře není nutné tradovat, aby si hráč zkompletoval pokédex. Všechno jde chytit a vyvinout přímo ve hře. Wow. To bych nikdy nečekal. Ale když už budete chtít tradovat, tak ve vesnici s pěknou animací pokéballů na raketový pohon (mimochodem, ve vesničce se samozřejmě odehrává většina lidské působnosti, takže v obchůdkách můžete vesele nakupovat všechno možné jako v normálních pokémoních hrách včetně oblečení a během vedlejších úkolů dokonce rozšiřovat jejich sortiment). Spárování hráčů na trade pak trvá jen chvilku oproti Sword a Shield. Navíc s tak malým pokédexem ani není moc velká práce jej zkompletovat. Ve výsledku jde hlavně o štěstí na rifty, protože tam se to může někdy zaseknout. Na vývin je potřeba spousta různých předmětů, ale to jde. Co se nesežene, to se dá případně pořídit za pointy z nalezených báglíků. Horší je to s místem v inventáři postavy. Vlastně to je asi to nejhorší, co mě ve hře osobně potkalo. Inventář má strašně malou kapacitu. Kapacita se dá rozšiřovat po jednom v základně Galaxy týmu, ale chce to peníze a chce to časem fakt hodně. Takže je lepší naučit se ukládat nepotřebné předměty ve své bedně nebo stále craftit jiné použitelné předměty, jinak skončíte tím, že budete každou chvíli přemýšlet o tom, co vyhodit ven.  

Takže co ještě? Průzkum pokémoního světa je tedy pro mě na jedničku. Bavilo mě prolézat každý kout a všude nacházet něco nového. Líbila se mi volnost pohybu. New Pokémon Snap je sice lépe vypadající a působí živěji, ale zato se ani nehnete z jednokolejky pryč ani o krok. Legends Arceus tedy nabízí pro pokémoní fanoušky zcela novou zkušenost obohacenou o atraktivní mounty. Já osobně se těším, až jednou budu moct konečně cestovat na jakémkoliv Pokémonovi volně po krajině a třeba z Blastoisova krunýře chytat pokeše na udici uprostřed mořské laguny. Myslím, že od prvních krůčků v Let’s Go bychom se k tomu jednou mohli dopracovat. Pokémoni v této hře vypadají podle mě hodně dobře, a hlavně mají zcela nové modely i animace. Sice pořád působí lehce plasticky – to už asi jiné nebude; ale dostatečně reprezentativně, abych se pak jimi mohl chlubit na internetu. Jenom Pokémon Enamorus se mi nelíbí ani trochu.  

Vzhledem k zaměření hry také zcela odpadá pvp. Což je škoda, ale třeba ještě něco přinese DLC… nebo možná ne… no nevadí. Abych ale trošku více rozebral souboje, tak ty přinášejí i možnost změny bojového stylu. Možné je bojovat klasickým standardním způsobem, ale také agile a strong stylem při volbě následujícího útoku. Strong jede na intenzitu úderu a agile zase na slabší, zato rychlejší (v závislosti na kalkulaci statů třeba četnější), a každý spotřebuje útok z nabídky v dvojnásobné dávce, takže je třeba si rozmyslet, zda je opravdu vhodné je použít. Během souboje jde mrknout na pořadí tahů a trošku si rozplánovat postup. Před potvrzením útoků se ukáže jejich řazení. Stejně tak při výměně Pokémona během souboje se nemusí nutně ztratit drahocenný tah, zase jde o kalkul. A skvělá možnost je během souboje se volně pohybovat s postavou po bojišti, případně se vzdálit tak moc, že se souboj ukončí. Tím si však můžete připravit i pěknou scénu třeba na screenshoty. Pak jsou tady jiné souboje se strážcem každé lokace, a ty zase probíhají formou živé akce, kdy jako hráč musíte reagovat ihned, uskakovat útokům a naopak zase házet uklidňující potravinové doplňky. Strážci lokací de facto nahrazují stadiony z předešlých her a působí jako místní bossové. Zahrávat si s nimi se nevyplácí.  

Tady už to pomalu zakončím a jen napíšu, že jsem u hry strávil mnoho zábavných chvil, a určitě mě jich ještě mnoho čeká. Legends Arceus se mi strefil do noty. Pořád má ještě co pilovat, ale určitě vykročil tím správným směrem a taky správnou nohou. Doufám, že bude DLC s novými lokacemi, protože ty stávající mi ve výsledku přišly moc malé. Malé a přerušované neustálým cestováním přes vesnici. Lokace se mi nejvíc líbily ty horské, kde jsem mohl létat a mít pod sebou výhled do krajiny. Do budoucna bych uvítal více vertikálních uskupení. Chrám na zasněžené hoře, paráda. Z létání jsem měl vůbec pěkný zážitek. Bavilo mě to chytání, objevování vzácnějších Pokémonů i plnění tasků. Nakonec jsem si oblíbil i finální evo tří startérů. A bavilo mě hledat alfy, z nichž jsem si skládal tým. Vyšší náročnost hry jí určitě prospěla, ale zároveň nenastal žádný zásek. Spousta věcí byla odvedena dobře a vlastně mě bavilo i střídání dne a noci, které jsem zatím nezmínil, případně změny počasí. Každá taková změna může ovlivnit výskyt Pokémonů v přírodě. Rovněž mě bavilo hledat rozeseté Unowny, někteří mě rozesmáli svým umístěním. A spoustu času jsem proběhal venku mimo hlavní dějovou linku a jen si užíval tu volnost nebo shiny hunting. Jen tam strašně moc chybí nějaká aktivita po dokončení hry. Něco, co by hráče udrželo u hry déle, třeba ono zmiňované chybějící pvp.
Takže asi tak. Hru bych možná doporučil těm, kteří by chtěli zkusit Pokémony, ale trochu jinak podle živějších aspektů JRPG. A samozřejmě každému fanouškovi pokémoních her.
De-le-le wooooooooooop!  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní výzva 2022 - 10. Vzhůru do oblak (normál)
Herní doba: 110+ hodin včetně post game
Pokédex 242/242 včetně research level 10
Shiny charm
Unown dex komplet
Všechny vedlejší úkoly splněny 94/94
Všechny vedlejší úkoly (s free updatem) splněny 122/122
Rank level 10
Eternal Battle Reverie - 50. zápas a Arceus poražen

 ---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k  Pokémon Green .

Pro: Živý svět minulosti; noví Pokémoni; mobilita; alfy; shiny hunting; odměny; nalézání báglíků jiných hráčů.

Proti: Inventář se musí platit; Braviary nedokáže lítat nahoru; není pvp; relativně malé území a krátká herní doba.

+22