Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

« Předchozí Následující »

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

  • Switch 100
Prvně odpovím na otázky, které si všichni určitě kladete:
Je Breath of the Wild hodna všech těch obdržených absolutních hodnocení?
Jedním slovem: Ano.
Jedná se o nejlepší hru všech dob, jak někteří jedinci prohlašují?
Znova jedním slovem: Nevím.

Každopádně je Zelda parádní open world bez kompromisů. Překvapuje na každém kroku. Nádherný obrovský svět plný tajemství a věcí k objevování, vynalézavé a neopakující se hádanky, jednoduchý a funkční soubojový systém. A hlavně vás v něm nikdo nevodí za ručičku.

Na mapu dostanete puntík, kam máte jít a tím vše hasne. Pěšky? Na koni? Po skalách? Přeplavat řeku? Nejlepší je si první odhalit mapu okolí. Takže jdeme vylézt na věž. První je snadná. Druhá má kolem sebe jedovatou miasmu. Třetí je zase na mrznoucím vrcholku hory, takže se pořádně najíst a teple obléct. Kolem čtvrté zase neúnosně fouká vichřice. Pátá je uprostřed nepřátelské základny atd. Už tak žánrově unavená záležitost je v Zeldě vyšperkovaná a zábavná. A navíc opravdu jenom odhalí mapu. Chcete najít svatyně? Tak to z věže musíte pěkně rozhlédnout a na mapě si je označit sami.

Vidím skupinu skřetů sedících u ohně. Jak na ně? Mám dva meče, štít a pár šípů. Mohl bych mezi ně vběhnou a jednoduše zabíjet, jenže to si zničím všechny zbraně. Rozdělám oheň a z obyčejných šípů si udělám zápalné, ovšem za chvíli má začít pršet a pak mi budou k ničemu. Připlížím se tiše k jejich zbraním a naházím je vedle do řeky, ale ta stráž na věži mě určitě uvidí. Posekám strom a kládu spustím z kopce. Nebo prostě přelezu vedlejší kopec a zapomenu na zatracený skřety. Vlastně bude pršet, takže nikam nevylezu.

Možností je přehršel, a hlavně si na většinu musíte přijít sami. Všude jinde fungující herní logika tady neplatí. Kovový štít v bouři z Linka udělá hromosvod (na jedno použití). Postávat u ohně s dřevěným kopím se taky nevyplácí. V poušti je ve dne šílené horko a v noci vražedná zima, tak si připravte správně oblečení.

Kvalita téhle hry je natolik vysoká, že i těch pár horších věcí (jednoduchý příběh, skromný, a ne moc povedený dabing, krátká výdrž zbraní) prostě nehraje roli. Jestli máte WiiU nebo Switch, tak si okamžitě běžte tuhle Zeldu koupit. Že jste ještě nikdy žádný jiný díl v sérii nehráli? Já taky ne.
+28

Titan Quest

  • PC 100
  • Switch 80
Po odehrání AC: Odyssey jsem zatoužil spláchnout trpkou pachuť nějakým povedenějším počinem z antického světa. Sáhl jsem proto na jistotu po své nejoblíbenější diablovce, vybídnut navíc v poslední době vydanými dvěma rozšířeními ze severské mytologie a Atlantidy.

Před příchodem Titan Questu (a druhé Mafie), jsem si nikdy nemyslel, že by bylo možné udělat 3D grafiku nadčasovou. Tento přívlastek jsem doposud přisuzoval výhradně 2D zpracováním - např. Heroes 3 či Baldur's Gate. Jaké bylo mé překvapení, když jsem si uvědomil, že Titan Quest je pořád audiovizuální špičkou ve svém žánru. Teď ovšem nevím, jestli je to natolik jeho kvalitami nebo ubohostí konkurence. Krásná grafika je ale dvousečnou zbraní. Zatímco Diablo se bezproblémově hýbe na Switchi ve skálopevných 60 snímcích, Titan Quest je místy dosti nejistý v kolenou; obzvláště pohyb někde v dáli na pozadí, který jsem před nějakými deseti lety na PC obdivoval, připomíná slideshow.

Zpět ale ke stolním počítačům. Hra se pere na moderních Win 10 slušně a není problém ji rozjet ve 1440p i vyšších rozlišeních. Hratelnost však připomíná poslech audiokazety. Znáte to, když jste si chtěli na kazetě pustit konkrétní písničku, stálo vás to nějaký ten čásek hledání a přetáčení. To vše změnil příchod CD a jejich stop. Otázkou je, zda ta jednoduchost je vždy ku prospěchu, protože v momentě, kdy si můžete kdykoliv pustit jen tu vaši jednu oblíbenou, začne se vám po čase přejídat, nehledě už na to, že si třeba nikdy nepustíte celé album tak, jak autor chtěl, aby vyznělo. V Titan Questu se nemůžete vrátit kdykoliv na libovolné místo, nemáte tu Nephalem Rifty, Adventure Mod a podobné berličky na rychlé levelování. Založíte zkrátka postavu a musíte s ní pěkně odběhat celý příběh. Nedaří se porazit nějakou mytickou bestii? No tak si jděte dál, ale až se budete chtít vrátit, pěkně pošlapete od nejbližšího města. Za mě rozhodně palec hore, jelikož si rád i ve hrách něco alespoň naoko zasloužím a nerad dělám z výborného steaku instantní kuřecí nářez.

Již jen ve zkratce vzpomenu skvělou kombinaci povolání postav, volnost v equipu (žádné "nejsi kouzelník, nepatříš do klubu hůlkařů"), solidní délku i povedené nejnovější přídavky. Do budoucna by se mi líbilo nestát frontu na Atlatidu mezi všemi těmi Larami, Indiana Jonesy, Kassandrami s Alexiosy apod., ale zvolit něco neotřelejšího (slovanská mytologie je taky propracovaná). Ale já vim, zas přifrčí nějací Aztékové nebo podobná cháska :-)

Pro: zajímavé zasazení, povedený audiovizuál, svoboda ve směřování vaší postavy

Proti: drobné propady fps

+27

Machinarium

  • PC 85
  • Switch 85
K Machinariu jsem se vlastně dostal přes tvorbu Jaromíra Plachého, jenž mě zaujal svými minimalistickými komiksy Koule a Krychle poprvé ve sborníku Generace Nula (2007). Nějak v té době vyšel taky jeho zábavný autorský komiks Kmen a jiné příběhy, čímž si mě asi získal, a od té doby jsem jeho tvorbu sledoval už periodicky v různých komiksech a sbornících, až se objevila zpráva o Machinariu, kde vytvářel animace a grafiku. O Amanitě a samorostech už jsem tou dobou také naštěstí věděl. Machinarium jsem si zahrál hned, jak to šlo, protože ten svět beze slov s příjemnými melodiemi a nostalgickým nádechem mě dokázal vtáhnout už z ukázek.

Musím se ale přiznat, že ač mě logické hry baví, tak s těmi rébusy jsem měl tenkrát na poprvé velkou potíž, strašně dlouho jsem se s nimi crcal a pár záseků v postupu jsem určitě také měl. Hlavně ale šlo o vyluštění těch hádanek, které snad ani nebyly zakresleny do návodu. Nakonec se mi vše zdárně podařilo, ale chtělo to hodně trpělivosti. Proto se mi poté do hry nechtělo pouštět znovu, přestože ani není moc dlouhá.

Nicméně před nějakým časem jsem objevil možnost koupit si hru s krabičkou (protože sbírka krabiček je hrozně cool) z nějaké super rare edice na Switch, kde moc her nemám, takže jsem se okamžitě rozhodl pro koupi. V krabičce je kromě hry samolepka s logem edice, několik sběratelských kartiček, ale především ten krásný, úžasný kreslený návod ve formě mini letáčku (56 stran!), což je skoro jako komiks navíc a potěšil mne.

Načež jsem si tedy Machinarium opět zahrál znovu. Naštěstí jsem si postup ještě trochu pamatoval z minula a rébusy mi teď nepřišly tak těžké jako před cca 10 lety, takže jsem hru dohrál o poznání rychleji a více jsem si ji užil. Svět Machinaria neztratil vůbec nic na svém kouzlu a určitě si ho třeba za dalších 10 let zahraju a znovu budu s plechovým Josefem zachraňovat Bertu před zlotřilými šikanátory.

Jinak na Switchi se mi hrálo poněkud zvláštně. Nejdřív jsem hrál tím způsobem, že jsem joy-conem posouval kurzor jako myší a snažil se aktivovat patřičné úkony, ale brzy jsem přešel na dotykový systém (vážně díky za něj), který se pro klikačku hodí mnohem více. Jenom v některých momentech jsem používal kombinaci obojího. Machinarium se na Switch určitě hodí, nicméně si myslím, že tu míru detailů bych jistě ocenil více na větší obrazovce. Ale každopádně hra plně dostála názvu své edice, tedy Super.

Pro: Krásná animace; roztomilé postavy; příjemná hudba; nápovědy ve formě animací a skicáře; svět beze slov.

Proti: Někde obtížné rébusy; celkový příběh příliš krátký.

+23

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • Switch 75
Poprvé jsem si zahrál Skyrim. Konečně, na začátku roku 2019. Navíc na Switchi, když už jsem si ho jednou koupil (pamatuji, jak jsem se Skyrim snažil kdysi dávno rozběhnout na mém předpotopním stroji a byla z toho učiněná slideshow). RPG jsem vždy raději hrál spíš z izometrického pohledu, který mám v oblibě kvůli přehlednosti. Jedinou výjimku jsem zatím udělal v případě mmo DDO, ke kterému se pořád rád vracím, ve kterém jsem utopil nejvíce herního času, a mohu tak s ním proto nejlépe srovnávat.

Na úvod bych měl zmínit, že žádnou jinou hru v sérii TES jsem nehrál a celý hype šel mimo mě. O Skyrimu už však bylo napsáno mnoho a další příspěvek k němu by bylo jen nošení třísek do entího hvozdu. Sepíšu si tedy svoje dojmy a postřehy spíš pro moje budoucí já.
O nějakých modech a dalších DLC jsem předem ani nevěděl a do hraní jsem se pustil jako totální zelenáč.

Tak zaprvé mne velmi potěšilo, že si konečně mohu vytvořit postavu ještěra. Hrát za ještěra jsem vždycky chtěl, navíc ve fantasy světě. Škoda jen, že hlavu má většinu hry zakrytou nějakou helmou, maskou nebo něčím podobným. V DDO mě asi vždycky nejvíc bavilo hrát stealth, tak jsem to tady zkusil taky. Stealth archer, zloděj, hoarder, flower sniffer, klasická střední obtížnost. Ukázalo se to být jako dobrý požírač času. Na hraní už ho nemám tak jako kdysi, takže s většími a menšími přestávkami mi trvalo dohrát hru asi měsíc a půl.

Líbí se mi ta semi-otevřenost světa Skyrimu (a Solstheimu v části Morrowindu), jeho rozmanitost a rozsáhlost. Navíc mám v oblibě kopce a hory, takže jsem si přišel přesně na svoje. Grafika mi na Switchi přišla úchvatná. Některé konkrétní lokace jsou opravdu dechberoucí (různá zachovalá přírodní hájemství uvnitř jeskyní s průzorem ve stropě, kolem crčící potůčky a hejna barevných motýlů, do toho uklidňující hudba; nespočet výhledů do krajiny a živoucí lesy nebo profukující zasněžené vrcholy), pro mě atmosféra na jedničku. Zvláště mrazivé je, když se plížím chodbou a kdesi kolem v tichu se ozývají klapavé krůčky číhajících pavouků. Jasně, stále svítící louče v kobkách je blbost, ale jak jinak ty chodby rozsvítit? Na Switchi jsem měl největší problém s příliš tmavou obrazovkou. Do malé míry to jde korigovat v celkovém nastavení nasvícení Switche, ale hra samotná toto neumožňuje, takže se mi špatně hrálo, pokud kolem mě bylo hodně světla, na slunci už teprve ne. Další nedostatek, který mi tu a tam znesnadňoval hraní archera, je titěrnost vzdálených objektů v zorném poli na Switchi. Trochu to dokáže zlepšit perk na přibližování, ale zbytek je o trpělivosti a o tříbení vlastní motoriky (navíc hledí se hýbe i v případě, že pohybujete Switchem fyzicky, takže stačí, když při míření víc neklidně dýchám a hned je snadné střelit mimo cíl). Navíc v průběhu hry jsem možná trochu odrovnal jedno z těch pohyblivých kruhových ovládacích tlačítek na joy conu, takže si občas samovolně mění směr a utíká doleva, což je taky na zabití, když chci zamířit na cíl nebo zvolit lokaci na mapě pro fast travel. Přes to všechno jsem si ale zvykl a v postupu mi vyloženě nic nebránilo.

Až na bugy. Především ty, které nějakým způsobem pokazí úkol tak, že nejde dokončit (někomu máte něco dát, ale on je mrtvý; v rozhovoru jsem odmítl úkol, protože jsem si pro něj chtěl přijít později, pak se mi aktivoval, ale postavy už na mě nereagovaly). Nebo se nemohu zbavit itemu v inventáři, protože jsem ho měl v konkrétní chvíli někomu prodat (Strange amulet), apod… tady lituji, že si na konzoli nemohu pomoci příkazy. Další fenomén sám o sobě je kůň, o kterém se už psalo hojně. Buď se hrne do útoku a umře, nebo se někam ztratí a už není k nalezení. Sbohem, Shadowmere, doteď nevím, kde je ti konec… Řešení se posléze ukázalo být v Arvakovi, který jde opětovně přivolávat a navíc je zdatný horolezec. Také se mi podařilo objevit pevnost upírů ještě před přijetím úkolu, což znamenalo problém dostat se dovnitř. Nakonec jsem musel použít dřevěné prkénko(!), přiložit ho k hlavním vratům a čelem přímo do něj vrazit Whirlwind Sprintem. A to pokaždé, když jsem se chtěl dostat dovnitř. Epesní příchod, vážně. Ale světe, div se, ten největší bug je, že hra čas od času padá! Což jsem od Switche nečekal. Takže je dobré hru často pro jistotu ukládat. Ale hra povolí jenom omezený archiv savů, takže se zas každou chvíli musí mazat ty starší, což je na facepalm.

Překvapilo mě, že bojů s draky je tu opravdu hodně. Myslel jsem, že to bude pouze nějaká situace ve hře, kterou si musím vysloužit nebo se k ní komplikovaně propracovat, ale ne, hned v prvním městě mě Jarl pošle, abych zabil draka. Ok, a protože jsem zloděj a hoarder, tak poctivě vysbírám všechny šupiny a dračí kosti a drahé kovy a zbraně a brnění…

Slabinou všech RPG, co jsem hrál, je jednoznačně obsah inventáře, který bohužel není nafukovací. Vlastně je opravdu limitující (jedině pomohlo vycraftit věci na větší nosnost; společnice a Secret servant z Apocryphy). Jako chápu, že nemůžu unést všechno na světě, ale je to fantasy, ne? Přece někdo musel vynalézt kouzelnou ledvinku, kam se všechno vejde. Ne? Tak víte co? Kouzelníci stojí za velký kulový. Nechápu, jak se mohou ve Skyrimu uživit.

Začátek hry je obtížný i v tom, že není, kde ty věci pořádně prodat, takže jsem skřípal zuby pokaždé, když jsem musel řešit, co ponesu a co vyhodím. To jsem ještě nevěděl, že pro hru samotnou je to úplně jedno. K tomu se váže i zkušenost se skilly, které dostaly opravdu velkou volnost a nováčka může zarazit, do čeho všeho může investovat a že skilly se trénují už jen tím, co se aktivně používá. Pro někoho to může znamenat zápor, pro jiného jasné obohacení. Nicméně zatímco v DDO jsou skilly otázkou života a smrti, tady bylo celkem jedno, co budu skillovat, protože prostě můžu všechno a pokud bych neskilloval nic, tak si myslím, že to nijak výrazně nepocítím (myšleno v nízké až střední obtížnosti). Teď na levelu 81 (což byl můj cíl podle toho, co jsem někde četl), mám většinu skillů na hodnotě 100 (nemluvím o percích), takže umím skoro všechno, ačkoliv jsem doopravdy potřeboval jen něco na craftění, enchanting, vykování a střelbu, kterou jsem dvakrát resetoval a znovu naskilloval (jasně, perky jsem nesbíral všechny, to ani nejde). Překvapilo mě, že stealth archera jde celkem v pohodě hrát i v heavy armoru – po dohrání hry jsem se však dočetl, že to jsem asi úplně neměl a že jsem lama. Tedy nechápu, jak to funguje, ale přišlo to vhod, zvláště pokud mě při sneakování prozradila společnice, která se vždy nahrnula do míst, kde úplně neměla co dělat. Ale to nevadí, přežili jsme to a zažili jsme různá dobrodružství, tak jsem si ji vzal za ženu a adoptovali jsme dvě děti. Co na tom, že jsem ještěr? Doma v bažině by na mě byli určitě hrdí.

Stealth archer je jinak strašně OP, co jsem vypozoroval (a posléze vyčetl), takže jsem si vybral dobře. I u těch nejepesnějších bossů to byla otázka pár zásahů. Stačilo vylézt někam výš mimo dosah a v klídku střílet. Ebony warrior, Karstaag, i ten hlavní zlý drak… až mě to zamrzelo, že si ani neškrtli.

Co je na Skyrimu tak ohromně repetitivní, jsou designy kobek a stejná schémata úkolů. Dojdi pro tohle, zabij tamtoho, promluv s tamtím. Všechny zbytky úkolů, co jsem mohl splnit, včetně těch drobných vedlejších, jsem dosplňoval nějak po 40. levelu a úplně naposled jsem si nechal ten hlavní, což mi vyšlo cca na něco kolem 45. levelu. Mrzí mě ale, že za dokončené úkoly nedostávám expy. Od 50. na 80. level už to byla otrava levelovat, protože se to dalo v zásadě jen skrze skillování, což ale jde poměrně snadno, pokud zjistíte, co a jak – poté je to už jenom o trpělivosti. Jinak je tedy zajímavé a vtipné, že se mohu velmi snadno stát leaderem každé frakce nebo třeba arcimágem, aniž bych doopravdy věděl, jak se vlastně ovládá kouzlení; vlkodlakem i upírem (upírodlakem...? Ok, zní to dobře, ale asi určitě to nejde zároveň) :) a bez problému nahromadit skoro půl milionu chechtáků i s koupenými domy v každém městě. Věci pro vlastní použití je lepší vycraftit, ale použít se dá vlastně cokoli, pro hru to nemá nijak zásadní vliv.

Zajímavé bylo i nalezení různého druhu hmyzu ve sklenicích, které zdánlivě neměly žádné využití. Jenže když jsem si o nich googlil informace, tak vyšlo najevo, že… přestože každá sklenice obsahuje na víčku zakódovanou značku, tak celkově se jedná o nápad, který vývojáři nikdy nestihli dokončit a zaimplementovat do hry. Věčná škoda, zajímalo by mě, jaké s tím byly úmysly.

Suma sumárum, je to hra plná krásných lokací, ale nesmyslně natahovaná a vlastně ne úplně dokončená. Tvůrcům bych přál víc času na dokončení. I přes tu hromadu všech nedokonalostí však má v sobě atraktivní svět a jsem rád, že jsem dal Skyrimu šanci, byť na Switchi to není to pravé ořechové (při delším hraní mi ve stále stejných pozicích tuhly prsty, Switch začne těžknout nebo se vysmekává). Jo a až budete sbírat Stones of Barenziah, tak některé jsou na jiných místech, než uvádí většina návodů… ale už nevím, na kterých. A na závěr gamingové přání "Have fun."

Pro: Krásný, rozsáhlý svět vybízející k průzkumu, svoboda volby, lokace, draci, různé stupně obtížnosti.

Proti: Bugy a hlavně repetitivnost.

+22 +23 −1

Rime

  • Switch 90
Hned v začátku tohoto roku jsem měl štěstí na několik pěkných herních zážitků, ovšem z nich nad rámec ostatních vyčnívají zatím příběhově silné jen dvě – Banner Saga a Rime.
Rime jsem si původně pořídil jen kvůli tomu, že to „vypadalo hezky“ a nic jsem o hře vlastně nevěděl. Po dohrání mi však ještě hodně dlouho ležela v hlavě. Je to především kvůli tomu, že závěr hry ve mně vyvolal dost velký wow efekt, protože jsem to prostě nečekal a celou dobu jsem si myslel, že hraju ‚jen‘ nějakou pěknou adventuru. Ale abych nepředbíhal.

Slunce svítí jako stomiliónová žárovka. Probouzíme se na opuštěném ostrově v roli malého kluka Enu, kterého moře vyplavilo na pláž. Na sobě má jen dva hadry, sytě červený pláštík a hned pochopíme, že hra se odehraje beze slov. Hra nám také nic neřekne, a tak musíme sami přijít na to, co dělat. Opodál se tyčí rozpadající se běloskvoucí věž, kam můžeme zamířit. Anebo se pustíme první trhlinou ve skalách do nitra ostrova. Nebo prozkoumáme ty jeskyně tamhle napravo anebo si zaplaveme v moři a prozkoumáme pestré dno, zda se tam něco neukrývá. Ostrov se tak začíná stávat velkým hřištěm plným přírodních prolézaček a postupně se přidávají jednoduché hlavolamy kolem zbytků bělostných ruin. Asi největším aspektem hry je právě prozkoumávání prostředí; snad všude se najdou nějaké skryté cestičky, nenápadná zákoutí a plno výstupků, po kterých lze šplhat. Jen tu a tam se někde v dáli objeví záhadná postava v červeném, ale zase zmizí, než se k ní dostaneme. Jinak je na ostrově jenom spousta racků a pár prasat krmících se spadlým ovocem. Postupně se cesta stává více lineárnější.

Při průzkumu ostrova sem tam narazíme na zářící sošky, které se aktivují, když u nich zakřičíme, a pokaždé spustí nějaký mechanismus, díky kterému se dostaneme někam dál. Někdy je jejich aktivace trochu složitější, ale tyto drobné hádanky se dají obvykle za chvíli vyřešit. Brzy také dostaneme zvířecího společníka na cesty. Malá lištička vždy ví, kam bychom měli směřovat dál, ale můžeme si jít i jinam po svém. Po sérii hádanek se nám formou další kapitoly otevře trošku jiné prostředí ostrova. Dohromady má hra celkem čtyři kapitoly o různých velikostech a jednu symbolickou bonusovou, kde nás čeká rozuzlení. Nicméně i přes rozlehlost ostrovních lokací je cesta vytyčená dopředu víceméně lineárně.

Již během první kapitoly nacházíme různé skryté předměty a trofeje do sbírky. Můžeme sbírat dřevěné hračky, emblémy, sety oblečení, lastury (po jejichž kompletaci složíme píseň, kterou jde přehrávat), artworky ze hry, střípky dávných událostí v klíčových dírkách a achievementy. A taky můžeme křikem rozbíjet vázy, zhasínat světla, posouvat kvádry, rozbít speciální sochy nebo potkávat tajemného zářícícho ducha.

Co zaujme na první pohled, je celkové audiovizuální zpracování hry. Ostrov se utápí v sytých pastelových barvách, umožňující skvělé barevné akcenty a kontrasty. Navíc se tu mění den a noc (mající také vliv na řešení některých hádanek) a zvláště v první kapitole je prostě nádhera pohledět z výšky na to azurové moře nebo na obzor plný skalisek a křovin, mezi nimiž se tyčí ruiny nebo centrální věž celého ostrova. Hrou provází příjemná, avšak notně smutná hudba vytvářející v nitru pocit melancholie a čehosi ztraceného. Snad ostrov zažil lepší časy, ale kdo to ví? Třeba ty lidské sochy zakonzervované v posledním výdechu, nebo snad ty černé utrýzněné stíny bloudící v šeru?

Co se tvůrcům hry příliš nepodařilo, je úplné vyladění technické stránky hry – při každé větší panoramatické scéně se začne sekat obraz a fps začne upadat. Někdy problém nastane i ve středně velkých chodbách. Ale i přes tento drobný zádrhel je možné hru si velkou měrou užít.

Je pravdou, že hra je hlavně o emocích a není pro každého. Žádné násilí ani rubačky se nekonají, hádanky jsou po chvilce překonané, směřování postavy je předem nalajnované, žádná zběsilá akce se nekoná, žádná velká výzva, kterou by bylo třeba pokořit. Dokonce když Enu náhodou umře, zase se objeví na místě, kde byl těsně předtím. Výzva je to totiž především pro emocionální a empatickou stránku člověka a pochopení, že tady se cílem stává samotná cesta. Hra na první pohled nepůsobí kdovíjak hlubokým dojmem, ale postupně se rozplétá tragický úděl osamoceného člověka, jehož osud by mohl v mžiku potkat kohokoli z nás. Každý objekt v této snové hře má svůj smysl (třeba dvounohá stvoření se zlatou kopulí) a lištička se stává podobným průvodcem jako ta pro Malého Prince, až na úplnou absenci slov.

Mě osobní příběh v závěru velmi zasáhl. Důvod popíšu ve spoileru, ale zároveň tam zkusím popsat i podrobněji svoji teorii o symbolickém významu celé hry a onoho finále. Něco z toho jsem vyčetl z teorií různě po internetu. Pokud jste hru nehráli a zauvažovali jste o jejím zahrání, pak bych vám důrazně radil spoiler nečíst.

Hra pojednává o otci, jenž na moři během bouře ztratil synka (což ale zjišťujeme až na konci. Do té doby to mohlo spíš vypadat tak, že synek ztratil otce). Oceán synka pohltil a už nikdy nevydal. Otec zkroušený zármutkem se oddává trýzni, tím spíš, že předtím přišel i o milovanou manželku (podle drobných nápověd ve hře) a zůstal na světě osamocený. V roli již mrtvého chlapce (duše nebo projekce touhy?) máme za úkol mu pomoci k tomu, aby se s jeho smrtí vyrovnal a nechal ho odejít, což se nám má podařit v oněch pěti kapitolách hry s názvem Rime, jejíž název je vyňat z titulu básně The Rime of an Ancient Mariner (námořník se synkem si na moři prožijí peklo a protože on na začátku zabil albatrosa, musí poté chodit světem a povědět svůj příběh každému, koho potká).
První zajímavá věc na kapitolách je jejich název, jenž je každý odvozen od psychologického procesu v rámci pěti fází smutku/umírání: 1. Popírání (Denial), 2. Hněv (Anger), 3. Smlouvání (Bargaining), 4. Deprese (Depression), 5. Smíření (Acceptance).
Ostrov je jakýmsi symbolickým světem uvnitř otce, jenž si ho takto zkonstruoval a oživil ho z chlapcových hraček, které mu možná sám kdysi vyrobil. Každý v sobě máme podobné ostrovy. Na ostrově létají racci, prohánějí se prasata, pochodují dvounozí sentinelové (hračka s rolničkou), cestu ukazuje lištička, v jedné části poskytují ochranu lodě, shora útočí děsivý dravec, rozhýbeme větrné mlýny (větrník). Sám se personifikoval do role zmizelého krále ostrova, jehož královna už tu také není (dá se najít její hrobka; v každé kapitole pak zřejmě i kus její duše, což naznačuje, že se zcela nevyrovnal ani s její smrtí) a někde alegoricky vypráví nástěnnými freskami o svém utrpení. V jednom okamžiku je také možné vidět seskupení skal ve tvaru otcovy hlavy, jak se na nás dívá. Občasný muž v kápi by mohl být rovněž on, ale stejně tak druhý Enu, jenž se námi nechce nechat dohnat a raději vše pozoruje z dálky. V první kapitole je ještě ostrov nádherným rájem, protože otec si odmítá připustit synkovu smrt.
V druhé kapitole se ocitáme ve vyprahlé pustině a skrýváme se před dravým ptákem, který patrně zosobňuje vztek a hněv (proč se to děje zrovna mně?). Ve větrných mlýnech musí Enu uvolnit zámky, které drží uvnitř černočernou depresi nebo smutek. Díky tomu hněv ustoupí a otec projde do další fáze smlouvání. Zároveň se kolem začnou objevovat přízraky, zatím nečinné, protože deprese není ještě tak intenzivní.
V třetí kapitole smlouvání se snažíme oživit dvounohé sentinely. Smlouvání je proces, při kterém už víme o tom, že smrt přišla, ale obracíme se k vyšší moci s prosbou – mohl bych mít ještě trochu času? Možná bych mohl najít záchranu? Sentinelové podle mne zosobňují naději, pomáhají nám prorazit překážky na cestě, ale sami nakonec uhynou, aby nám otevřeli dveře dál. Díky naději cítíme záblesky pozitivních myšlenek, že ne vše je ztraceno. Pak naděje umírá poslední, jak se říká. Přízraky jsou již útočné, jak deprese nabývá na síle. Mimochodem, ve hře je i několik achievementů, které dávají něco jako rady našemu vnitřnímu já. Např. se dostaneme do chodby, jež se při běhu vpřed vůbec nemění, takže neustále běžíme nekonečnou chodbou. Pokud budeme takto běžet cca dvě minuty, dostaneme achievement Patience, který říká: Turning your back to the truth and persevering will lead you nowhere (když se otočíme zády k pravdě a budeme trvat na svém, nikam nás to nedostane). Teprve když se Enu otočí v chodbě zpět, objeví se východ. Podobných drobnůstek je ve hře více, tahle je taková víc znatelnější.
Čtvrtá kapitola je temná, ponurá, neustálý příval deště je metaforou k slzám. Proč žít dál, když už nikoho nemám? Zoufalství, zmar a mizérie. Ani lištička už nemá hravou náladu. Pak lištička umírá, protože už nemáme ani podvědomou vůli jít dál; její úloha skončila a zanechala nás v zaseklém truchlení. Stává se z nás tělo bez duše, socha, kterou jsme tolik potkávali cestou v různých postaveních, ale se stejnou gestikou mlčenlivého utrpení. Král ostrova podlehl. Pak se ale Enu dostane skrze poslední věž se schodištěm k té poslední fázi.
Kapitola smíření nás uvádí do opravdového domova, kde žili šťastně oba rodiče se synkem, král a královna svých opravdových životů. Všechno je zašedlé a Enu může jít jen dopředu. Z pokoje projde chodbou do kuchyně, kde je otec zkamenělý pod vrstvou zármutku. Chce se ho dotknout, potěšit, probudit ho. Chce, aby zase ožil, a tím otci nabídne smíření se svým osudem a sám Enu se již může vydat na cestu do krajin nepoznaných, pročež se vrhá s dalšími přízraky do portálu vedoucího do nekonečna a ještě dál. Otec v ruce svírá kus látky z chlapcova červeného pláště. Dlaň se rozevře a vítr unáší látku pryč jako úlevný symbol odchodu.
V době zahrání i mne opustil milovaný člověk – sice ona tragédie měla pro mne přichystanou úplně jinou formu, ale ten člověk už v mém životě není a cítím, že jizva zůstane napořád. Asi proto mám pro Rime tak vysoké subjektivní hodnocení.


Jinak hru považuji i přes drobné nedostatky za velmi povedenou. Má nezvykle originální příběh a atraktivní lokace s předměty, které snad budete mít chuť prozkoumávat. Dá se sice dohrát za odpoledne, ale kvůli zmíněnému zkoumání se mi doba hraní pořádně protáhla (s jistými přestávkami) na pár dní. Po dohrání jsem hru nechal asi tři měsíce uležet a znovu jsem ji projel, abych dosbíral podle návodu všechny předměty a achievementy (hra po dohrání umožňuje se vrátit do jakékoliv kapitoly – dokonce kvůli jednomu achievementu to ani jinak nejde). Závěr byl pro mě stejně silný jako při prvním hraní. Obdivuji tvůrce, že se pustili do takového projektu, že ho důvtipně promysleli a že vše dává posléze smysl. Soundtrack si dle nálady pouštím i dnes.

Pro: Děj přesně na míru všem fázím; opakované hraní pro odkrytí všech tajemství; velmi originální příběh; překvapivý závěr; nepříliš obtížné rébusy; nádherný vizuál; skvělá hudba; sugestivní atmosféra.

Proti: Občasné záseky v plynulosti obrazu; hra není pro každého.

+18

Xenoblade Chronicles 2

  • Switch 90
Musím priznať, že som sa dala na túto hru prvotne preto lebo som si myslela, že vyzerá skvelo, tak prečo ju neskúsiť. Aj keď ma odrádzala dĺžka hrania, ktorá sa u mňa vyšplhala na 135 hodín a to nie je so všetkými side questami. Niekto to môže brať ako nevýhodu, iný zase naopak.

Tempo akým sa bude vyvíjať hlavný príbeh je viac-menej na vás. Buď sa budete viac venovať side questom a potom hlavnej linke alebo to nejako prestriedavať. Druhý prípad je podľa mňa lepší, lebo z vlastnej skúsenosti viem, že po niekoľkých desiatkach hodín iba so side questami, mi už všetko liezlo na nervy. Práve tých vedľajších úloch je tam nekonečné more. A to neberiem ako plus. Množstvo z nich sa vám nebude chcieť ani dokočit a aj keď na začiatku by ste si najradšej čítali každy rozhovor, ktorý nejaká NPC postava prednesie, neskôr ho budete preklikávať (veľmi) rýchlym tlačením tlačidla B (teda česť výnimkám).
Hlavný príbeh mňa osobne veľmi potešil. V určitých bodoch je veľmi originálny, v iných klišovitý ale tak nejak mi to tam všetko pasovalo. K nemu patria aj úžasní spoločníci s vlastnou históriou a svojským správaním v hre ( pre nich typické hlášky alebo humor).

Ako veľké plus hodnotím krásne spracovanie hry s množstvom rozmanitých lokácii. Možno vytknúť len to, že niektoré z nich budete využívať veľmi často a do niektorých sa, okrem hlavnej linky, už nebudete musieť alebo chcieť znova pozrieť. U mňa to bola napr. lokácia Spirit Crucible alebo Land of Morytha.

Čo sa týka súbojového systému, ten sa môže na začiatku zdať celkom zložitý ale po hodinách precvičovania sa vám dostane pod kožu. Koniec koncov musím zhodnotiť, že som s ním bola nad mieru spokojná a užívala som si každé combo. A čím hra pokračuje, tým sa vám toho nabaľuje viac a viac a je to zaujímavejšie.

Môžem túto hru odporúčiť slovami: ak ma hra vie pobaviť, rozosmiať, niekedy rozčúliť a rozplakať tak ju považujem za niečo čo sa oplatilo hrať a zažiť. A táto hra splnila všetko.

Pro: Príbeh, vizuálne spracovanie, soundtrack, zaujímavý súbojový systém, príbehové side questy pre blade-ov, superbosses

Proti: Množstvo menej zaujímavých vedľajších misií, zbytočné merc missions, príliš veľa blade-ov na výber a systém ich získavania

+17

Celeste

  • Switch 90
Čtyři tisíce osm set padesát dva smrtí, čtyři tisíce osm set padesát tři pokusů. Často jsem byl naštvaný. Frustrovaný. Dostal jsem dokonce křeč ze zuřivého držení Switche. Ale ani zanic jsem hru nechtěl odložit a z těch 1043 minut, které jsem téhle hře věnoval, nelituju ani jediné. Celeste je totiž těžká. A k tomu navíc nekompromisní. Zvláště v posledních kapitolách musí být vaše pohyby přesné a perfektně načasované. Ale takové už asi horolezectví je. A stejně jako zdolání hory, i zdolání téhle hry vás zanechá ve zvláštní náladě. Euforie smíšená s překvapením z toho, že jste to vážně dokázali. A přitom je to hra s příběhem, užasnou atmosférou, a dokonce i s poselstvím. Hra o tom, že občas ta největší překážka, která vám brání uspět, není okolní svět, ale jste jí vy sami.

Ale nenechte se zastrašit, nemusíte mít mega skill, ani přebytek zarputilosti jako já, hra obsahuje i Assist mode, který průchod hrou výrazně usnadňuje. A teď když už vám žádné rozumné výmluvy nezůstaly, tak běžte a hrajte Celeste, protože přijít o tuhle hru by bylo škoda.

Pro: férová obtížnost, příběh, spousta jahod

Proti: (snad jedině pokud nepatříte k fanouškům pixel artu)

+17

Xenoblade Chronicles 2

  • Switch 100
Co vlastně od JRPG očekávám? Dobrý příběh, propracovaný soubojový systém, zajímavé postavy a skvělou hudbu. XC2 vše výše uvedené nabízí a doplňuje o jedinečný otevřený svět, na který budu ještě dlouho vzpomínat. Relativně rozlehlé mapy jsou plné skrytých cest a při každém průchodu jsem nacházel nová, a někdy opravdu nádherná, místa. Celá hra se odehrává na (a někdy i uvnitř) povrchu obrovských titánů a opravdu každé pootočení kamerou naskýtá nezapomenutelné scenérie.

V nich často pobíhají monstra mnohdy i desítky levelů nad vaší skupinkou a právě správné načasování bojů tak, aby zrovna neprocházela v okolí obří opice schopná jedinou ranou oddělat celou partu, je možná nejdůležitější částí jinak docela komplexních mechanik, kterými XC2 oplývá.

Během hry hráč sbírá Blades, tedy speciální postavy sloužící zároveň jako "výbava" pro hrdiny. Získávají se postupem v příběhu, plněním vedlejších questů nebo náhodou vypadnou z kamenů nalezených v truhlách. Každý z Bladeů má přiřazený element a čtyři stupně unikátních útoků nabíjených používáním obyčejných schopností. Právě elementy hrají prim při rozhodování o stavbě aktivní skupiny. V jeden okamžik je možné mít až tři hrdiny a na každém z nich ještě tři Blades. Postupným řetězením stále silnějších unikátních útoků (např. oheň lv.1, oheň lv.2 a nakonec voda lv.3) umístíte na nepřítele orb v elementu posledního útoku. Pak můžete aktivovat kombo a zničíte-li orb použitím opačného elementu, tak si kombo nejen prodloužíte, ale i znásobíte působené poškození. Mohl bych se ještě zmínit o zlepšování vztahů s jednotlivými Blades nebo několika dalších mechanikách, jenže to už bych rovnou mohl sepsat návod.

Zásadní (a pro mě asi i jediný) nedostatek XC2 je to, že vám vše řekne pouze jednou. Jestli to nepoberete napoprvé, tak máte smůlu, jelikož si tutoriály nelze zopakovat. Člověk pak většinu těchto věcí zjistí, spíš náhodou, třeba až v polovině hry. Domácí úkol pro Monolith Software: patch s tutoriálem!

Naštěstí dokáže chytit příběh. Sice nepříliš originální, umí však vykouzlit mnoho výtečným momentů a je celkově... prostě takový poctivý. Cut-scény s dobrým anglickým dabingem (a špatným lip-syncem...) jsou moc pěkně provedené a možnost jejich opakovaného přehrání jsem nejednou využil. Doplněny hudbou od (nejen) Yasunori Mitsudy a dobře napsanými postavami dotváří dojem jedinečného zážitku.

Normálně technickou stránku v komentářích příliš neřeším, nicméně udělám výjimku. Předně je XC2 moc pěkná hra plná detailů a různých speciálních efektů. V handheld módu Switche běží stabilně díky nižšímu rozlišení. Po připojení do 4KTV ale občas hodně trpí kvalita obrazu a třeba plameny se někdy kostičkují až hanba. Nutno ale podotknout, že každým dalším patchem mi přijde tenhle problém menší.

Xenoblade Chronicles 2 není rozhodně pro všechny. Každopádně pokud máte v oblibě předchozí Xeno hry, tak se určitě nenechte odradit trochu dětinským vzezřením a hurá do hraní.

Pro: příběh, soubojový systém, hudba atd.

Proti: nemožnost zopakování tutoriálů, lip-sync, občas hapruje kvalita obrazu v TV módu

+16

Octopath Traveler

  • Switch 80
Málokdy se stane, aby mě nějaká hra na první pohled upoutala, tak jako Octopath Traveler. Kombinace retro pixel artu a moderních efektů buduje zcela jedinečné vizuální pojetí. Ať už zasněžené město nebo vyprahlé pouště, zíral jsem s otevřenou pusou, jak parádně může 2,5D grafika vypadat. Navíc se jedná až o třetí nejlepší složku tohohle RPG.

První je, zcela bezkonkurenčně, hudba, která se okamžitě zařadila na seznam mých nejposlouchanějších soundtracků. Příběhové momentky, boje i průzkum jsou tak podkresleny nezapomenutelnými melodiemi. Celkový dojem z ozvučení trochu kazí minimální dabing, kdy nejsou namluveny ani všechny části hlavního děje. Od hry za plnou cenu bych čekal alespoň to.

Druhým velkým plusem je tahový soubojový systém. Každý z nepřátel má slabinu vůči některým zbraním a/nebo živlům. Jejich zásahem jim uberete jeden bod ze štítu a po jejich kompletním vyčerpání soka uvedete do Break stavu a, krom zásadního snížení jeho obrany, ho přinutíte vynechat další akci. Jenže to zdaleka není všechno. Klíčem k vítězství se stávají Boost body. Každá ze čtveřice postav na počátku tahu dostane jeden. Lze je využít k přidání počtu fyzických útoků či posílání schopností a kouzel. Právě rozhodování kolik boostů kdy použít a ušetřit se stává zcela zásadní otázkou. Obzvláště v soubojích s bossy, kteří své slabiny často mění nebo brání. Po odemknutí duálních povolání navíc vše dostává další dimenzi. Jednoduché a geniální.

Jenže dokonalost je mrcha slizká a i Octopathu vyklouzla ze spárů. Máte sice osm postav, ale, vinnou otevřené struktury, spolu skoro nekomunikují. Je to škoda, protože těch pár vět, které mezi sebou prohodí dává náznak zajímavých postřehů a dialogů. Tím, že jejich jednotlivé kapitoly můžete dělat v libovolném pořadí absolutně postrádá hra tempo a spád. Každá z postav má svůj vlastní příběh složený ze čtyř, přibližně 90 minut dlouhých, částí. Nikde se neprotínají ani nekončí v jednom bodě, jak můžete možná čekat.

Je odvážné přijít s takovým konceptem v dnešní době, kdy bývá v RPG komunikace mezi členy hráčovy skupiny často středobodem hraní. Děj je díky tomu osobní a každý z charakterů dostane stejný prostor.

Budete-li mít někdy příležitost, tak určitě dejte Octopath Traveler šanci. Odklonil se totiž od moderních konvencí aniž by působil zastarale. Už jen tím si zaslouží pozornost.
+15

Diablo III

  • Switch 60
Předně musím konstatovat, že nejsem nijak extra velký fanoušek Diabla, ale hrál jsem zatím všechny díly, i když na multiplayer jsem nikdy nesáhl. Nejspíš nebylo s kým, a v RPG si zpravidla raději užívám hru pro jednoho hráče (až na jednu výjimku, DDO). PC verze se mi do rukou předtím také nedostala, takže když jsem si pořídil Switch, padlo mé oko na pokračování známé značky a aniž bych o tom něco víc věděl, pustil jsem se do toho. Tento komentář tedy píšu především z pozice laika, který si prošel jeden příběh na normální obtížnost s postavou Crusadera.

Hned v začátku jsem byl překvapen možnostmi edice Eternal collection. Dostal jsem se k truhle se skinem Ganondorfova Transmog brnění, ale na začátku to chtělo hodně zlaťáků pro aktivaci (každý kousek brnění se musí za peníze "nalepit" na každou nositelnou část), které jsem neměl, takže jsem to odložil na později a pak jsem na něj již zapomněl. Další nabídka obsahuje nějaká křidélka, takže můj Crusader svítil jako radioaktivní Královna čepelí. A nakonec jsem do družiny přibral slepici Cucco, kterou nejde zabít a která pro mě sbírá peníze ze zabitých nepřátel. Crusader je prý sám o sobě postava z rozšíření, ale pro mě to bylo všechno nové jako celek.

Nejvíc jsem se stejně těšil na blizzardí filmečky, ačkoliv jsem tušil, že příběh už z principu nemůže být nic moc. Ale vlastně mi to přišlo ve výsledku ještě horší a ještě méně nápadité, než jsem čekal. Co taky vymýšlet na hře, v níž je hlavní záporák tak těžko zabitelná osina (chvíli po Diablu jsem si zas zahrál Starcraft 2 a ty příběhové zápletky od Blizzardu mi teď přijdou jedna jako druhá. Včetně těch z Warcraftu 3). Vizuálně jsou však filmečky pořád velmi atraktivní, takže mě dokážou udržet u displeje a myslím, že se jim daří dobře budovat atmosféru. Ta se ovšem vytratí, jakmile se začne opravdu hrát, protože v tu chvíli hra změní podobu do jakéhokoli generického RPG a veškerá snaha je pryč. Nejvíc si pamatuju dvojku právě pro svoji tísnivou atmosféru světa, jenž byl zahalen do temnoty, mně přitom běhal mráz po zádech a dodneška mám v hlavě ten ikonický zvuk, když se otevře truhla či zabije monstrum a ven "zasviští" odměna. Tady je sice prostředí hezky namalováno, ale přijde mi bez osobnosti a bez invence.

K oněm aukcím, které všichni hejtují, se vyjadřovat nebudu, protože jsem je osobně nezažil. Stejně jako ony seasons, jdoucí mimo mne.

Překvapila mě tu obtížnost. Zvolil jsem normální, ale působí na mě jako casual. Za celou hru jsem umřel jen jednou (v boss fightu), ale jen proto, že jsem už byl prostě navyklý nehlídat si zdraví a taky jsem byl trošku unavený. Ale v kombinaci se vším, co jsem zmínil výše, mě ani moc nebavilo prosekávat se těmi tunami potvor v každé mapě. Ve dvojce jsem procházel a vymydlil každý kout, ale tady jsem už od půlky prostě jen běžel, co se dalo a za mnou armáda potvor; hlavně abych byl už co nejdřív na konci.

Možná je to dáno i tím, že na Switchi jsem si nedokázal užít ty detaily, které hra zřejmě má. Což mě přivádí na myšlenku, že ne každá hra se hodí na Switch. Protože na obrazovce se toho dost často hemží opravdu hodně, ale já nejsem schopen pořádně rozeznat, co je co. Všechno je tam prostě až moc titěrné. I z toho mého Crusadera jsem viděl jen to hlavní (křídla). Další problém, který mi hodně ztěžoval hraní, byl poškozený Joy-con. Během hraní jsem zřejmě jeden úplně oddělal a on pořád driftoval do strany, takže Crusader dělal pořád kotrmelce do stran, i když neměl. Nejhorší to bylo, když jsem s ním potřeboval běžet opačným směrem. Po nějaké době to vypadalo, že začne blbnout i druhý joy-con, takže nakonec jsem si na ebayi objednal nějaký repair set za 200 kč a když to přišlo, oba dva jsem cca za 20 minut opravil a teď jsou zas jako nové. Viděl jsem, že většina lidí tento problém řeší spíše koupením nových, což mi přijde divné vzhledem k jejich ceně. Ale to není moje věc. Takže po opravě jsem vesele doběhl do finále a hru jsem dohrál bez nějakého většího zájmu. Datadisk mi upřímně přišel o trošku lepší, ale stejně mám pocit, že tvůrci mohli přijít s něčím originálnějším.

Co se týče humoru obsaženého ve hře, zase tolik mi to nevadilo jako jiným hráčům. Přece jen se odehrával především v konverzacích s dalšími postavami, jež se obvykle vyskytovaly v bezpečné zóně, takže proč ne. Vlastně mě tam zaujala postava Covetous Shena, která mi přišla skvěle napsaná a ještě navíc perfektně nadabovaná. Vždy jsem se k ní vracel si pokecat. Trošku jsem hledal po netu a ten mi prozradil, že ji namluvil James Hong. Podle mě by z Shena měli udělat hratelnou postavu, ehm.

Takže pokud jde o nějaké shrnutí, k Diablu trojce se na rozdíl od dvojky patrně už nevrátím. Pokud ano, tak zkusím raději PC verzi, abych měl srovnání. Na Switch se dle mého názoru hodí mnohem více jiné hry, ale to je jen můj silně subjektivní dojem.

Pro: Filmečky; slepice; Covetous Shen.

Proti: Slabý příběh; motivy se stále opakují; na Switchi je vše moc drobné.

+15

Bud Spencer & Terence Hill - Slaps And Beans

  • Switch 75
Keďže môj vek už prekročil hranicu 30 rokov, tak je jasné, že mená Bud Spencer a Terence Hill sú mi veľmi známe. Ba dokonca, táto dvojka ma neskutočne bavila. Aj keď nie som veľký fanúšik mlátičkových hier, tak som si túto hru proste musel zadovážiť.

Bud Spencer & Terence Hill - Slaps And Beans je retro pixelová záležitosť v 2D prostredí. Ako názov napovedá, hlavnými hrdinami hry bude asi najobľúbenejšia televízna dvojica, ktorá nás neskutočne zabávala pri svojich likvidáciách nepriateľov. Nebude teda žiadne prekvapenie, keď poviem, že hlavou náplňou hry bude pobiť nekonečný zástup nepriateľov. Osobne nemám rád, keď to v hrách vyzerá tak, že nepriateľov za rohom vyrábajú na bežiacom páse, ktorý sa nedá vypnúť, ale pri ich mlátení v tejto hre som sa náramne bavil. Samozrejme, keby sa jedná o obyčajnú mlátičku v náhodnom prostredí, tak by to ani hlavný protagonisti nezachránili. No v tejto hre sa pozrieme do starých známych lokácii z filmov, ktoré sme nie raz videli v TV. Prostredie, scénky z filmov, soundtrack a rozdávanie rán robí túto hru presne takou, aká má byť.

V hre môžete ovládať jednu z postáv a počas hry ľubovolne prepínať, ale druhú postavu môže ovládať aj Váš kamarát, ktorý ale musí byť pri Vás. Každá postava má svoje špecifické ťahy a hmaty, takže hranie za ne je odlišné. Okrem mlátenia rukami, viete použiť aj veci, ktoré sa Vám pripletú do cesty. Nájdete napríklad panvicu s fazuľami alebo pivo na doplnenie života, tak prečo nevyužiť prázdny riad na tresnutie zlého uja po hlave alebo to rovno po ňom nehodiť. Okrem toho, že pobijete nemalé množstvo poskokov, tak Vás tu čakajú súboje s bossmi, súťaž v jedení párkov, jazda na ikonických motokárach, jazda na motorkách a veľa ďalšieho. Pri tom všetkom je škoda, že vývojári ešte trochu nepredĺžili hernú dobu a nepridali toho trochu viac. Toto a zopár quick-time eventov mi prekážalo najviac na tejto hre. Na Nintende Switch sa ešte k tomu vedeli FPS prepadať v náročnejších scénach.

Bud Spencer & Terence Hill - Slaps And Beans je veľmi dobre spracované to, čo sme ako deti sledovali v TV. Veľa hráčov sa pri tejto hre zabaví a to viac to patrí pre tých, ktorým je už trošku viac rokov. Plná cena je síce trochu väčšia, ale pokiaľ to kúpite v akcii (ako ja), tak by ste nemali ľutovať. Mňa trochu mrzí, že som hru nepodporil už na Kickstartery, cez ktorý bola úspešne financovaná.

Pro: Bud Spencer a Terence Hill, ikonické rozdávanie rán a scénky, prostredie, soundtrack

Proti: QTE (pri ktorých som si myslel že odpálim ovládač), krátka herná doba, mohlo byť ešte viac známych scén z filmov

+15

Pokémon Shield

  • Switch 80
Akorát je to týden od vydání hry, takže by se snad už slušelo taky něco napsat. Pokémoní sága pokračuje neúnavně dál a na osmou generaci se čekalo s velkými emocemi, neb její premiéra si odbyla uvedení exkluzivně na Switchi. Před vydáním zhrzení fanoušci strhli shitstorm ohledně vlny nedostatků, které hra měla mít a nesplňovala jejich představy o ideálním pokémoním titulu. Sice jsem se o kvalitu titulů Sword a Shield také obával, ale udělal jsem dobře, že jsem nakonec dal přednost vlastnímu instinktu a hru koupil. Je toho docela hodně, o čem by se dalo psát, ale zkusím shrnout to hlavní.

Nejprve zmíním odlišnosti obou her, které jsou jen minimální. Týkají se především toho, že v Shield máte možnost chytnout Zamazentu a ve Sword Zaciana. V obou se objeví monstrózní Eternatus. Pak jsou tu mraky exkluzivních pokémonů pro obě verze včetně nových forem, ale nakonec je tu rozdíl jen ve dvou stadionech, které jsou typově jiné v obou hrách a s jinými trenéry. A to je vše.

Začínáte jako trenér v regionu Galar na nejjižnějším středovém cípu a postupně se prokousáváte až na chladnější sever. Příběh vás vede celkem lineárně vždy středem mapy, kde si uděláte kolečko a poté zase pokračujete středem severně, kde si dáte další kolečko, a tak dál. Kromě dané cesty se ale můžete vždy stavit ve Wild zóně, která je obrovská a tvoří důležitou část pro sběr pokémonů. O ní napíšu níže. Takže si vytvoříte postavu a za chvilku se seznámíte se svým rivalem Hopem, jehož účes mne dosud nepřestal iritovat, a jehož bratr je ten největší neporažený machr v celém regionu – šampion Leon, jehož parťák Charizard hned od začátku odkazuje na první generaci, aniž by se kdekoliv mihl Blastoise nebo Venusaur. Leonova bývalá rivalka Sonia pracuje jako asistentka u staré profesorky Magnolie, jejíž role je naštěstí rychle uvrhnuta do zapomnění. Se Soniou se však budete setkávat často. Od Leona vyfasujete prvního pokémona, jednoho ze startérů Grookey, Scorbunny a Sobble. Tradičně jsem si vybral vodního a vyrazil.

Musím podotknout, že Galar jakožto region inspirovaný Velkou Británií je předloze opravdu blízký v mnoha ohledech a je tomu uzpůsobené i jádro hry. V prvé řadě je tu odkaz na anglické fotbalové stadiony, které jsou obrovské proto, aby v nich mohli pokémoni dynamaxovat (viz. níže). Mnoho lokací upomíná na viktoriánskou Anglii a některá industriální místa jsou říznuta steampunkem. Váš rodný domek je na okraji malebného anglického venkova na kopci, v řadě měst jsou cihlostavby, ale nechybí ani tajemný hvozd ponořený do mlhy nebo jezero odkazující na Loch-Ness (kde za mlhavého počasí najdete Milotica). Ve Wild zóně hraje hudba jako z nějakého skotského filmu (skotské dudy) a je tu i jedna postava založená na předobrazu královny ve fialovém hávu. A samozřejmě pokémoni. Odkazů je nepočítaně včetně Corgiho, kolonialistického Copperajaha nebo steampunkového Weezinga, ale postačí zmínit už jenom startéry – Scorbunny jako britský čutálista (další evoluce kopají ohnivé koule), Sobblova třetí evoluce Inteleon upomíná na bondovky nebo na anglické gentlemany s pistolí a Grookeyho třetí evoluce Rillaboom buď na Beatles nebo amerického King Konga, tady moc nevím.
:D

Takže se vydáte na cestu stát se tím nejlepším z nejlepších s vrcholným cílem porazit samotného mistra Leona a zaujmout jeho místo. Toho dosáhnete tak, že se probojujete přes všechny stadiony v Galaru a nakonec svedete eliminační bitvu v šampionátu, jehož se účastní různí vyzyvatelé včetně mnoha stadionových mistrů a samozřejmě vašeho úhlavního rivala. Princip je tedy stejný jako v klasických core hrách, ale nyní se využívá mechaniky dynamaxu. Dynamax označuje proces, při kterém se pokémon mnohonásobně zvětší, je silnější a odolnější, ale na rozdíl od Mega evoluce tento stav trvá jenom tři kola a pak se zase zmenší. Navíc jde použít jen na některých místech v regionu, kde se soustředí speciální energie, jež spadla ve formě částic z vesmíru. Na těchto místech byly vybudovány ony stadiony, proto lze dynamaxovat pouze tam (a v raidech – o tom níže). Někteří z nových pokémonů mají navíc šanci během dynamaxu nabrat jinou speciální podobu (taky mají obvykle lepší IV), takovým se říká Gigantamax. Dynamaxoví pokémoni mají sjednocené útoky podle typů – pokud má pokémon např. čtyři různé vodní útoky, v dynamaxu bude mít čtyři stejné vodní Max útoky. Jakékoli divoké dynamaxové pokémony máte šanci chytit, ovšem jenom na jeden pokus. A zrovna ti Gigantamaxoví velmi rádi vyskakují ven. Když dokončíte raid se zraněným pokémonem, stačí ho vzít do dalšího a automaticky začne bojovat plně uzdravený. Kolem výzkumu dynamaxu se tedy točí velká část příběhu. Není to nic extra inovativního, ale nakonec jsem tomu přišel na chuť. Druhá hlavní linie příběhu se týká legend, ale k tomu nebudu nic spoilerovat. Překvapilo mě však, že se do něj ve velké míře zapojili snad všichni mistři stadionů.

Zmínil jsem Wild zónu, kam se dostanete krátce po úvodní lokaci. Je to obrovská rozlehlá oblast plná nejrůznějších pokémonů. Ty najdete, jak se procházejí v trávě, ale celkem otravně po vás vždycky nějací půjdou. Naštěstí se jim dá s trochou cviku vyhnout. Celá oblast je rozdělena na několik menších lokací a každá obsahuje jiné pokémony, všude se navíc mění počasí a také se tu mění den a noc, což zase dál mění podmínky pro jejich výskyt. V každé trávě je také jeden, který se schovává a po jeho konfrontaci se objeví nějaký z široké škály dalších (třeba Drampa a Turtonator se dají najít na jednom místě jen tímto způsobem, ale šance na setkání jsou 2%, což je někdy o nervy. Navíc Turtonator rád exploduje, čímž ještě víc znesnadňuje jeho chycení, proto jsem rád, že jsem si nevybral Sword) :)
Na začátku se jejich level přizpůsobuje podle vás, ale cílem vývojářů je, abyste se sem vrátili po dokončení příběhu. Proto drtivou většinu z nich na začátku nebudete moci vůbec chytit. Jejich chytitelnost se odvíjí podle toho, kolik odznaků jste si vybojovali a ti nejsilnější pokémoni, kteří se objevují po jednom kusu na konkrétních místech a slouží jako takový speciální miniboss, se dají chytit až po posledním odznaku (lv 60+). Standardně mají level 60 i všichni ostatní v rámci post game. Je taky super, že tu můžete narazit na spoustu třetích evolučních stadií, které byste jinak jen těžko sháněli a vyměňovali (třeba Gengar nebo všechny Eevee evoluce). Do začátku si jich však můžete chytit dostatek na to, abyste si z nich poskládali tým a s řadou z nich se hraje velmi dobře. V této oblasti se dají strávit desítky a desítky hodin. Je to také oblast, kterou sdílíte se všemi ostatními hráči, pokud zapnete internetové funkce. Zcela běžně tu vidíte ostatní pobíhající či projíždějící postavy, avšak interagovat s nimi moc nemůžete. Při kontaktu s nimi vám jenom defaultně dají nějaký item pro vaření a tím veškerá interaktivita končí. Interakce s hráči je totiž skryta do tradovacího systému a také do raidů, které jsem již zmínil.

Raidy ve hře skutečně jsou a fyzicky je možné se do nich dostat kdekoliv ve Wildu, kde se nacházejí pokémoní doupata. Doupě vypadá jako shluk kamenů s dírou uprostřed. Obvykle bývají pokryta růžovofialovou aurou. Když k ní přijdete, odeberete z ní collectible ve formě Wattů, což je jedno z platidel. Nejdřív jich budete dostávat jen málo (50 Wattů z každého doupěte, později 200 Wattů), ale to jen z těch doupat, která zrovna neslouží jako raidy. Pak jsou doupata, která zrovna slouží jako aktivní raidy. Z těch dostanete až 2000 Wattů a rovnou do něj můžete hupsnout a začít raid s dalšími třemi hráči (dynamaxovat může jenom jeden hráč, když má nabitou energii. Legendární nemohou dynamaxovat). Pokud nemáte přístup na internet, hra vám přidělí nějaká random NPC jako spolubojovníky a cílem je udolat dynamaxového pokémona. Toho pak můžete chytit anebo nechytat vůbec, ale každopádně z něj získáte mnoho odměn ve formě cenných exp candy, různých útoků a dalších předmětů. Pokud se stane, že ve vašem týmu zkolabují čtyři pokémoni (i ti, co už lehli dříve), raid končí a sílící bouře uvnitř vás vymrští pryč. Pak můžete začít znovu. Jinak aktivní doupata jsou vidět i z dálky díky tomu, že z nich vybíhá do nebe viditelný růžový paprsek energie. Může se stát, že paprsek je fialový, v takovém případě je tam vzácnější a lepší pokémon. K raidům se však nemusíte dostávat fyzicky. Funkce Y-comm zajišťuje i nabídky jiných hráčů, kteří zrovna hledají pomoc do raidu a můžete se k nim připojit odkudkoli, pokud to stihnete včas. Poté, co úspěšně zabojujete v několika raidech, automaticky se doupata respawnou s aurou a raidy se náhodně objeví zase v jiných doupatech, takže můžete vesele sbírat dál Watty a bojovat v dalších raidech. Za Watty můžete od určených NPC koupit různé útoky (útoky jsou tentokrát rozdělené na použitelné neomezeně, zatímco jiné jsou vždy jen na jedno použití a musíte je shánět víckrát, pokud je chcete) nebo Wishing piece, což je předmět, co můžete hodit do prázdného doupěte a najednou se tam objeví náhodný raidový pokémon, takže nemusíte jezdit nikam daleko, pokud nechcete.

Ve Wild zóně se nachází rovněž množírna a také duo kopáčů, kteří vám za Watty nakopou hromady cenností. Jejich množství je pokaždé jiné podle toho, jak se zrovna cítí. Vykopou vám spoustu evolučních kamenů, drahých předmětů, speciálních pomůcek nebo třeba fosílie, kterými oživíte galarské fosilní pokémony (sice jsou někteří údajně exkluzivní, ale já jsem vyzískal úplně všechny právě od tohoto dua. Pouze počítejte s tím, že dva ze čtyř druhů fosilních kamenů mají horší drop rate, takže to někdy chce trpělivost). Z kombinace různých dvou kamenů oživíte vždy jeden typ fosilního pokémona. Oživuje je jedna vědkyně na Route 6 cca v druhé třetině hry. Jinak ve Wildu jsem hned na začátku strávil hodně času a díky tomu jsem možná až příliš posílil můj pokémoní tým, takže projet zbytkem hry bylo až směšně jednoduché. Taky mohu zmínit, že už od začátku budete mít Exp. Share pro všechny pokémony a k nelibosti některých se tato funkce nedá vypnout.

Mimo Wild zónu jsou tu samozřejmě i klasické meziměstské lokace a v mnohém povedené, nicméně postrádal jsem tu větší rozvětvenost a všelijaké prolézačky a schovávačky, na které jsem byl zvyklý z minula.

Co se týče mobility ve hře, tak velmi brzy dostanete kolo. To stačí aktivovat stiskem tlačítka + a hned jste na kole a můžete drandit. Žádné překážky nikde nejsou, takže odpadá nutnost mít jakákoliv HMka. Fly je vyřešen cestováním s Corviknightem (bohužel pro něj není žádná animace a místo toho se objeví jen černá obrazovka) a místo surfu dostanete upgradované kolo v pozdní části hry v zasněžené oblasti. S kolem prostě vjedete na vodu a ono se plynule přizpůsobí, nafoukne speciální vaky a jede se dál. Kolo navíc pomáhá urychlovat Rotom, ale rychle se vybije a pak se musí zase normální jízdou dobít, ale to je jen několik sekund.

Ohledně oněch hejtů zmíněných v úvodu - nejvíc kritiky se sneslo na grafické zpracování a fakt, že pokédex byl značně zkrouhnut na číslo 400, přičemž nových pokémonů je jen 80, galarských forem již existujících 14 a Gigantamaxových 25, z nichž některé budou ve hře až později. Pokédex je však element, o který moc nemám obavy. Za prvé je jasné, že se ještě bude o mnohá čísla rozšiřovat, a za druhé počet hratelných pokémonů je už tak značně vysoký, že mi to nevadí. Která jiná nepokémoní hra má v sobě na 400 různých monster (odlišné formy nepočítaje)? Navíc v takovém pěkném provedení, to jinak aby tvůrci za chvíli vyráběli každou hru 10 let. Ne, fakt mi nevadí zkrouhnutý pokédex. I takhle je tam spousta věcí, co člověk může dělat. Co mi momentálně vadí víc, jsou lagy a zpožděné reakce ve společné oblasti, když jste připojeni k internetu.

A pak je tu tradovací systém, který upřímně moc rád nemám a považuji jej za největší hřích hry. Když už si tedy pořídíte internetový přístup (buď je sedmidenní zkušební, nebo si ho musíte platit – tuším asi stovku za měsíc, s předplatným je to poměrově levnější). Nicméně tu není nic jako GTS v předešlých hrách, kde jste si mohli vybrat pokémona a vyměnit za něj požadovaného na oplátku. Ne, zbyla tu náhodná výměna (pošlete jednoho, dostanete náhodného jiného), nebo se spojíte náhodně s někým dalším a postupně navrhujete pokémony k výměně, jenže v téhle fázi není možné s druhou stranou jakkoliv komunikovat, takže celý systém úplně ztrácí význam. Takže je vhodné si najít kamarády, vlézt do patřičných skupin na internetu, psát na twitter a podobně a domlouvat se s konkrétními lidmi. Pak si ve hře vytvoříte podle čtyř číslic místnost, kam se oba připojíte a můžete vyměňovat. Je to v jistém smyslu výhodnější, ale pro někoho zdlouhavější. Navíc není úplně jisté, že se spojíte s tím konkrétním člověkem. Když náhodou víc lidí použije stejný kód, tak vás to spojí náhodně s kýmkoliv. Tímto způsobem jsem přišel po značném úsilí o Feebase, kterého lze nalézt jen na jednom místě ve hře s šancí 1% na chycení. Musíte mu dát předmět Prism scale, který je ve hře jen jednou a vyměnit ho s dalším člověkem, aby se vyvinul v Milotica. No a já jsem si nezkontroloval, s kým jsem se spojil, protože mě to do té doby nenapadlo, a prostě jsem poslal Feebase na druhou stranu a už jsem neviděl ani jeho, ani Milotica. Naštěstí se mi dodatečně povedlo zkompletovat pokédex, takže mi to teď nevadí, ale v tu chvíli mě to docela zdrtilo. Už mnohokrát se mi stalo, že jsem se spojil s někým jiným. Takže u výměn si dávejte pozor, s kým vyměňujete. Vždy si zkontrolujte druhou stranu. Navíc zrovna v uplynulých dvou dnech sporadicky nefungovaly servery, což je možná další slabina, ale snad to vedení doladí.

Grafika je poněkud rozporuplná. Textury bývají trošku rozplizlé a snad nikde nejsou plynulé přechody mezi objekty (jakože z rovné země najednou trčí kolmá tráva) a chtělo by to na nich trošku zapracovat, ale jinde jsou zase vymazlené domečky, města a nakonec se mi líbily i světelné efekty a vodní hladina. Ale pokémoni se pěkně hýbou, hra odsýpá a vůbec je tu taková odlehčená atmosféra. Například nepřátelský tým se tu v podstatě zredukoval na skupinku fanatických fanoušků (tým Yell) jedné postavy, se kterou se setkáváte, ale na příběh nemají téměř žádný dopad, i když otravní jsou pořád, když už se tedy objeví. Kupodivu se mi líbilo i to, že legendární pokémoni jsou tu v podstatě jen tři. Dva ikoničtí nemají v příběhu moc místa, ale celou dobu působí jako něco tajemného v pozadí a když už je uvidíte, tak z nich najednou máte ten správný pocit. A ostatně pro výběr hry se můžete řídit jen podle nich – v obou hrách je hodně exkluzivních pokémonů, kteří se ale díky výměnám dají rychle zkompletovat. Já jsem příběh dohrál asi za 30 hodin (ale dost jsem se poflakoval i během hry ve Wildu a chytal všechno možné, dělal raidy, a tak podobně) a pokédex jsem zkompletoval za 80. Ale i pak jsem hrál dál, protože mě tento princip hry – v podstatě první pokémoní mmorpg – baví a dál vylepšuji pokémony. V prvních třech dnech bylo ostatně poznat i na ostatních hráčích, že nejprve vyměňují proto, aby dokončili pokédex, ale okamžitě poté začal shiny hunt (nově přibyl vzácnější typ shiny square) a IV hunt. Díky Masudově množící metodě je teď zájem o cizojazyčná regionální Ditta, nejlépe japonská. 5-6IV japonský Ditto je aktuálně nejvzácnější komoditou, za kterého můžete dostat cokoliv včetně Mewa (mimochodem Mew zatím nemá záznam v pokédexu), Zaciana nebo Zamazenty. Nicméně brzy si hru zahraji ještě jednou pod jiným účtem, abych znovu dostal Zamazentu a mohl ho vyměnit s mojí novou španělskou kámoškou na vyměňování za jejího Zaciana zpět do první hry.

Spousta evolučních mechanik zůstala z minula. Tvůrci jich vložili do hry opravdu hodně, takže budete mít co dělat. Někteří pokémoni se vyvinou klasicky, na jiné budete potřebovat víc času a úsilí. Eevee zůstávají a několik dalších s podmínkou evoluce štěstí nebo přátelství také, ale zároveň máte prostředky, které vám je usnadňují. Tak například v přírodě můžete postavit stan a založit kemp. V tomto kempu si můžete hrát se svojí pokémoní partou nebo jim uvařit jídlo. Tím se jim razantně zvedá hodnota štěstí a po jídle dostanou i nějaké ty expy. Navíc můžete navštívit kemp jiného hráče, jelikož se jeho stan objevuje ve společné zóně. A jelikož z raidů jdou nafarmit prostě hromady candies, tak není problém do nich nějaké nacpat, což jim taky dělá dobře a během chvilky jsou vyvinutí. Expování nikdy nebylo jednodušší než ve Sword a Shield. Úplně odpadá nutnost chodit do trávy nebo bojovat s dalšími trenéry, stačí chodit na raidy. Čím lepší pokémon, tím lepší candy (padají na škále S - XL).

Z nových evolucí je poměrně zajímavý Farfetch’d > Sirfetch’d, jenž musí dát během jednoho souboje 3 kritické zásahy, aby se vyvinul; anebo Yamask > Runerigus. Yamask musí v jedné bitvě ztratit aspoň 39 životů, načež s ním projděte pod jedním konkrétním kamenným kladím. Na jablečného pokémona Applina (ach jo, tenhle je fakt úlet, navíc je dračí typ) platí dvě různé odrůdy jablek, po nichž se může vyvinout do dvou forem. Pak je tu Sinistea, co vypadá jako dušík v šálku čaje. Dejte mu popraskanou konvici (Cracked pot) a on se změní v Polteageista, dušíka v popraskané konvici. Cracked pot jde najít na střeše ve městě Stow-on-Side nebo v bazaru dole na ulici, kde vám ho prodá prodavač, pokud má zrovna den. Krémovitému pokémonovi Milcery zase dejte sladkost a potom musíte vaši postavu protočit na místě, aby se vyvinul v Alcremie. Je tu pár dalších, ale tyto jsou nejzajímavější / nejdivnější. Jinak jsem až na pár výjimek s designem pokémonů spokojen, některé mě příjemně překvapily (G-Max Drednaw je můj oblíbenec; Zamazentu bych za nic nevyměnil a duší drak Dragapult s napůl průhledným ocasem by se klidně hodil do pokračování Jak vycvičit draka). Celá hra je staronovým konceptem osvěžena a já jsem si jist, že se ke hře v budoucnu zas vrátím a ještě teď v ní nějaký čas setrvám. Zvláště jsem zvědav, jaké změny přinese Home. Pokud mohu doporučit, tak si najděte někoho na pomoc s vyměňováním, výrazně vám to urychlí práci s pokédexem. Navíc ke svému pokémonímu úložišti nemusíte chodit až do pokécentra, stačí ho otevřít kdekoliv ze svého inventáře.

Málem bych zapomněl zmínit, že do hry si můžete přidat Mewa z Pokéballu plus a navíc pokud jste dříve hráli Let's Go, tak jej spusťe, přeuložte pozici a ve Sword a Shield pak dostanete v prvním městečku na nádraží Pikachu nebo Eevee, kteří se nedokážou vyvinout, ale zato umí Gigantamax. Tvůrci se také uchýlili k systému vyměňování kartiček sportovců, jež letělo v devadesátkách. Jelikož hráč si může tvořit vlastní podobu kartičky a pak ji dostávat od všech pokémoních mistrů ve hře, ale i od ostatních hráčů, zařídili tomuto systému vlastní funkci výměn v rámci Y-commu, což některá děcka milují. Vlastně jsou to takové vizitky hráče a promítne se do ní třeba počet vlastněných shiny.

Z čeho jsem byl trošku zklamán, je fakt, že není možné se vozit na svém pokémonovi jako v Let’s Go a ani vás žádný nemůže následovat. Doufal jsem, že se tu tato možnost vyskytne. Tak třeba v pokračování ve druhém díle. Ale zase je fajn, že pokémonům dáváte předměty pro výhodu v boji, jako tomu bylo doposud v core hrách. Leftovers je možné nafarmit víckrát.

Po dohrání příběhu se otevře menší příběhová kapitola s přidaným obsahem a odemkne se další menší lokace. A v rámci post-game konečně plně využijete všechny vymoženosti Wild oblasti. Také se zpřístupní Battle tower, kde můžete farmit Battle pointy jako v minulých hrách anebo odemknout IV checker, abyste věděli, jak moc je váš pokémon drahocenný.

Takže po všem, co jsem napsal, musím hru ohodnotit velmi pozitivně. Líbí se mi, jakým směrem se ubírá, přestože základní jádro se stadiony zůstává stejné a jde o slušnou porci zábavy, která fanoušky udrží ještě dlouho po dohrání, zvláště pokud chtějí ještě trávit věky shiny a shiny square huntem. Možná se dočkáme i nějakých zajímavých eventů a give aways, ale hlavně patrně rozšířeného pokédexu, abychom si mohli přetáhnout pokémony ze starších her. Nevýhoda je hlavně v placení přístupu k internetu, což ne každý dobře nese. A taky mě překvapilo, že za celou hru po mně nikdo nechtěl zkontrolovat pokédex. Nikdo nesledoval, jak se mi plní a nepobízel mě k jejímu plnění, což mi najednou přišlo škoda. Nakonec jsem dostal svůj diplom, ale neměl jsem z toho ten správný pocit vítězství. Kromě tohoto jsem víceméně spokojen. Byl to boj!

Pro: Noví pokémoni; interakce s dalšími hráči; využitý region; svižná hra; znovu hratelnost; lepší mobilita; dynamax a raidy; možnost chytit celou řadu vzácných evolucí; relativně snadná kompletace pokédexu.

Proti: Někde rozplizlé textury; nemožnost cestovat na pokémonovi; absence GTS; absence některých pokémonů.

+15

Untitled Goose Game

  • Switch 80
Přijde mi, že v dnešní době jsou hry stále větší a komplikovanější. Mapy jsou čím dál rozlehlejší, questů je více, a cutscény jsou dvakrát tak dlouhé. Asi proto jsem si Untitled Goose Game na Switchi tak užil.
Ve hře hrajete za husu, můžete kejhat a brát věci do zobáku. Postupně procházíte městečkem a snažíte se splnit úkoly ze svého to-do seznamu. To většinou znamená, že děláte naschvály obyvatelům města a kradete jejich věci. Ti jen chodí sam a tem a marně hledají, kam jim jejich věci schovala ta zpropadená husa. O vtipné situace v této hře opravdu není nouze. Je neskutečná zábava sledovat, jaké situace dokážete v této jednoduché hře vytvořit.
Hra je kratičká, dá se dohrát i za jeden večer. To vůbec ale nevadí, jedná se prostě o takovou milou jednohubku, která jistě neurazí. Ba naopak, mě přímo rozesmála. Untitled Goose Game tak jasně dokazuje, že v jednoduchosti je krása.

Pro: zábavná hra za husu, hezká grafika

Proti: délka hry

+15

Octopath Traveler

  • Switch 90
Octopath Traveler je zřejmě moje první velké JRPG tohoto typu. A nejsem zklamaný. Pro mě osobně je to hravá audiovizuální lahůdka, v jejímž světě jsem se rád dlouho nacházel (také ovšem s velkými prodlevami kvůli práci), ačkoliv mi místy připravila nejedno ošklivé překvapení.

Koncept hry je jednoduchý. Vyberete si jednu postavu z osmi možných a vrhnete se do odkrývání jejího příběhu. Postupně procházíte světem, nabíráte ostatní společníky, stáváte se silnějšími a snažíte se dobrat zdárného konce každé příběhové kapitoly. Jakmile dokončíte příběhy, otevře se před vámi ještě jedna pekelná chuťovka – ale o tom níže…

Myslím, že jsem udělal dobře, když jsem si jako svého prvního favorita vybral zlodějíčka Theriona, jehož schopnost obstarat si věci po svém byla do začátku poměrně užitečná. Dokončit sólově hned první kapitolu byl pro mě trochu problém, ale dílo se podařilo. Okamžitě jsem věděl, že budu potřebovat další pomoc, takže jsem začal cestovat, kam až to šlo, a opsal první kolečko kolem světa Orsterry.

Už během této fáze jsem poznal, že jsem propadl tomuto kouzlu „HD-2D.“ Sice jde jen o 3D svět potažený pixel artem, ale skutečně mu to sedne a hlavně působí neuvěřitelně živě. To je způsobeno především díky tomu, že se absolutně všude něco třpytí, probleskuje, vznáší se prach, sníh nebo mlha, větve se kývou ve větru a podobně. Pohled na krajinu, skrze kterou putuje společenstvo, je velmi mírně izometrický, ale nemá problém pracovat s hloubkou a vzdáleností předmětů nacházejících se před vámi v prostoru. Díky specifickému úhlu pohledu kolikrát najdete chytře schovanou bedýnku s pokladem. Bedýnek s pokladem je ve světě nespočetné množství a všechny jen čekají na objevení, některé z nich však může otevřít jenom zloděj.

Navíc mi do hlavy vlezla na první poslech nepříliš nápadná hudba. Jak jsem však postupoval hrou, uvědomil jsem si, že je velmi dovedně zakomponována do určitých situací, hraje si s tóny a rytmem a nakonec i přidává přímo epické emoce. Těžko ale říct, zda bych ji nakonec poslouchal i bez zahrání OT. Každopádně na soundtrack nyní nedám dopustit a občas si jej pustím, aby mi připomněl silné okamžiky.

Bitevní systém se mi také z velké míry zalíbil, ale nejprve musím ocenit obrovské množství různých potvor, které se nacházejí v každé lokaci. Sice se objevují systémem náhodných setkání, což ne každému sedne (hlavně v některých obtížnějších částech hry), ale aspoň jde z boje snadno utéct. Já jsem na začátku utíkal pořád, protože moje bitevní schopnosti byly poměrně omezené, ale soudě dle post-game to nebylo zrovna chytré rozhodnutí. Pokud mohu doporučit, syslete co nejvíc expů. Bude se to hodit, ale i s jejich velkou zásobou nejspíš budete mít trošku problém.

Zvláštní existencí jsou kočičky Cait. Ty mají asi tři formy (štíhlá, štíhlá v klobouku a tlustá) a obvykle pláchnou z boje dřív, než si všimnete, že tam vůbec jsou. Pokud se vám ale podaří jim vyprášit kožich, dostanete bohatou odměnu ve formě expů. Jednu dobu jsem se je snažil farmit, ale ono to dost dobře nejde, protože jejich výskyt je vzácný a náhodný. Po několika setkáních snad dokonce hra poznala, že jsem se je snažil farmit, takže několik hodin jsem je nepotkával vůbec. Navíc mají obrovskou obranu a svižnost, takže je těžké je zasáhnout jakkoliv účinně. Osvědčily se mi jedině soulstony (útočné předměty způsobující elementální kouzla a zranění všem protivníkům najednou). Dvakrát jakýkoli medium soulstone na štíhlou a tři velké na jednu tlustou. Ve výsledku těch expů ale taky moc nebylo a vlastně by bylo fajn je vidět častěji, protože během post-game jsem musel hodně grindovat levely.

Tak tedy, bitevní systém funguje tak, že každá potvora má daný počet štítů a cílem je ideálně všechny štíty srazit k nule. To se děje tak, že do potvory mydlíte zbraněmi a kouzly, na které má slabinu. U dosud nepotkaných monster zpravidla ale netušíte, jaké slabiny má, a tak prostě zkoušíte, co funguje. Učenec má pro tento moment schopnost analýzy, která vždy odhalí jednu z možných slabin. Když potvoře srazíte štíty, na jeden tah ji zneškodníte a v tu chvíli jí dokážete provést mnohonásobně vyšší zranění, takže je dobré taktizovat a promýšlet akce dopředu. Navíc v každém tahu každá postava ze čtyř dostává bitevní bod Battle point. Maximum najednou nahromaděných je pět, ale použít se dají kdykoli. Čím větší množství, tím větší síla úderů, intenzita kouzel, nebo prostě větší počet malých zásahů. Na jeden útok jich je možné použít maximálně tři. U normálních potvor to zas tak moc nehraje roli, ale bossfighty tu mají vyšší obtížnost, kde je potřeba taktizovat. Boss nacházející se bez štítů a pod plnou palbou Battle pointů má dost problém. Mnohdy poslední v životě.

To samo o sobě je zábavný prvek, ale zábavnější se stává ještě i později, a sice díky dalším odemknutým povoláním. Povolání každé postavy (thief, scholar, cleric, apothecary, hunter, warrior, dancer, merchant) je totiž posléze možné odemknout ještě jednou ve specifických jeskyních, a začít je kombinovat s dalšími. Každá postava tak může získat jedno další povolání, nicméně lze je poté libovolně měnit. Každé povolání má několik schopností, jež postupně odemykáte s nabytými bodíky Job points – ty se získávají stejným způsobem jako expy. A s nimi postupně získáváte do nabídky i pasivní skilly, které je možné využívat i poté, co dané povolání změníte zase na jiné. Takže i když budu mít zloděje a válečníka dohromady, mohu klidně použít pasivní skilly třeba z léčitele nebo kohokoliv jiného. A to je další prvek, který oživuje taktiku hry. Je to tedy opravdu hra na hrdiny. Ale to není vše. V závěrečné fázi hry dostanete možnost odemknout další čtyři ultimátní povolání, bez nichž si ani náhodou neškrtnete (sorcerer, warmaster, starseer, runelord), a jejichž přítomnost vytváří zase další a ještě zábavnější možné bitevní taktiky. A samozřejmě je ve hře velké množství nejrůznějších předmětů a ošacení, které navléknete svým postavičkám.

Postavy také dokáží různým způsobem interagovat s NPC. Okrádáte, vyslýcháte, vybízíte k souboji, vykupujete od nich, lákáte je do party… plníte pro ně úkoly. Někteří lidičkové vám jenom sdělí, že někde v lokaci se nachází ukrytý předmět. Když ho pak uvidíte blýskat, dojdete si pro něj a dostanete odměnu.

Jednotlivé příběhy jsou více či méně emočního charakteru a každá z postav řeší nějaké svoje dilema nebo trauma. Stopy ale vedou vždy k někomu konkrétnímu. Pokud rádi prožíváte příběhy, snad je tahle hra pro vás a myslím, že svého oblíbence nebo oblíbenkyni si tu najdete. Závěr mi vždy přišel nějakým způsobem působivý. Občas vidím, že si někdo stěžuje na nízkou interakci mezi postavami a málo konverzací. Já to měl přesně naopak. Postavy mi přišly neuvěřitelně ukecané, až jsem si přál, ať konečně přestanou mluvit a něco se začne dít. A když s nimi vlezete do hospody, tak můžete v daných momentech stisknout plusko (na Switchi) a už zase melou jen mezi sebou (zvláště po dohrání kapitol v post-game tahle funkce obtěžuje pořád). Ale dobře; jak řekl klasik, cesta je cíl. Opravdu je ale škoda, že nebyly namluvené všechny dialogy, protože dabing mi přišel skvělý. I když se jenom škodolibě zasměje Tressa, když ji mine útok protivníka, tak se musím usmát také. A Olbericovy hlášky mi budou chybět.

Během hry mi nicméně neunikla jedna zvláštnost postavy, a sice způsob mluvy lovkyně H’aanit. V japonském originále mluví zcela normálně, ale překladatel měl pocit, že ji musí něčím ozvláštnit, zřejmě proto, že žije v izolované osadě hluboko v lesích a má u sebe leoparda. A proto mluví jakýmsi zvláštním dialektem angličtiny. Z našeho pohledu by to byla jakási forma shakespearovské mluvy, ale znalci ve vodách internetu označují tuto formu výraziva jako mix středověké tzv. Middle English a asi dvou dalších, které si teď nepamatuji, ale i teď se o to vedou stálé spory.
Posuďte sami z ukázky: "Letten the hunth begineth! … Thinketh thou canst taketh me?"
Dá se na to však zvyknout.

Co se týče příběhových kapitol, ty se dají dokončit někde kolem levelu 45-50. V rozmezí několika dalších levelů můžete dokončit všechny zbývající vedlejší úkolíky, prošmejdit skryté prostory a získat dodatečné vzácné a užitečné předměty. Což doporučuji, protože se budou hodit. Nakonec mi zbyl jeden vedlejší úkol, který jsem dlouho nebyl schopen dokončit – porazit direwolfa Mánagarmra ve Forest of Purgation. Teď teprve vidím, že jsem používal špatnou taktiku, ale kvůli němu jsem celou partu poctivě vyleveloval na 70, než se mi ho povedlo porazit. A to jsem si myslel, že nic horšího ve hře nemůže být, ale znáte to…

Post-game v Ruins of Hornburg, jinak také Konec cesty nebo Brána konce. Místo, kde se ukáže, že všechny příběhové kapitoly mají něco společného…
Svého zlovolného strůjce, třináctého boha Orsterry Galderu a jeho dceru Lyblac, která se jej již staletí snaží všemožně přivést zpět do světa. Jakmile vejdete, není cesty zpět. Není možnost ani hru ukládat. Postupně je potřeba porazit osm minibossů, po jejichž eliminaci se dovíte, co všechno svedlo vaši družinu dohromady a s jakými následky. Po těchto osmi se otevře Brána a započne naprosto šílený souboj, kde poprvé ve hře využijete obě čtveřice ve dvou různých soubojích proti Lyblac a Galderovi. Učinil jsem dohromady tři pokusy během několika dní příprav, pokaždé s jinou taktikou a pokaždé totálně rozcupován na kousky. V zoufalství jsem se snížil k tomu použít návod na youtube a přesně krok za krokem je nakonec pomaličku udolal. Ale byl to asi ten nejhorší boss, proti kterému jsem kdy v jaké hře bojoval. Upřímně jsem nečekal takovou sílu, ale nakonec i takové zlo jde porazit. Mohu si pogratulovat, beze mne by to nešlo : )

Takže nakonec to bylo hezké hraní; a už jen to, že jsem vydržel až do konce a splnil vše, co se ve hře splnit dalo, znamená, že jsem si splnil osobní achievement completionisty, což podle mne něco o hře vypovídá. Po obsahové stránce toho bylo opravdu hodně. Nechal jsem v tom víc než 140 hodin. Vážně před tvůrci smekám, podařilo se jim zaujmout moji pozornost.

Pro: Krásná grafika a hudba, vysoký počet nepřátel, slušná porce a rozsah příběhových kapitol, mnoho variací a kombinací povolání s možností taktizovat, slušivý dabing.

Proti: Přílišný exp grind, ne všechny dialogy jsou namluvené, příliš rozvláčných dialogů, vysoká obtížnost bossfightů.

+14

Thimbleweed Park

  • Switch 60
Jsem fanoušek klasických adventur a mám je opravdu rád. I ty na kterých se podílel Ron Gilbert, ne jen tak pro nic za nic jsem si také nechal na Vídeňským Comic Conu od komiksové scénáristy nakreslit detailní Guybrushův Sketch.

Akorát Thimbleweed Park nějak neví co chce vlastně být a já z toho taky vlastně vůbec nevím jak se mám cítit. Celé to navíc začíná dost dobře, dva agenti u kterých si vlastně nejste jistí co jsou zač, přijeli do městečka Thimbleweed Park vyšetřovat vraždu jednoho chlápka. Takže super Bizarní Murder Mystery, to mám rád, ale ejhle za chvíli se do toho připletou další postavy a začíná ten správný maglajz.

Jasný, hra je vlastně pokračovatelem tradice Maniac Mansionu či Zaka, hrajete za více postav, přepínáte mezi nimi a pomocí toho řešíte hádanky. Bohužel kvůli tomu je celá příběhová linka rozháraná, k nikomu extra nepřilnete. Samozřejmě samotné postavy jsou rozličných charakterů a jisté sympatie k nim najdete, ale nic hlubšího nehledejte. Celé je to totiž postavené prakticky jenom na humoru, který akorát bohužel není často nijak extra vtipný a nahlas jsem se snad nezasmál ani jednou. Protože holt většinu vtipů už znáte z Gilbertových starých her a jediné na co vsadil je nostalgie a proto mi i přijde že se nesnažil ohromit či ukázat že vlastně toho má pod rukávem více.

Co se ještě týče samotných postav, tak mě trochu sral klaun, který vlastně působil jako takový důvod pro laciný humor a tomu ani nepomáhalo vypípávání které nešlo na Switch verzi vypnout, nevím jak je to s tím na PC. Jinak jak jsem zmiňoval postavy jsou fajn, tedy až na ještě na rádoby Macho Agentku Ray. Bohužel využívání všech je potřeba pro vyřešení Puzzlů apod. Které jsou prostě klasika, sice to není nic náročného jako Monkey Island, ale i tak to místy potrápí. Naštěstí žádný Pixel Hunting nehrozí jelikož po stránce vizuálu se nedá hře nic vytknout a vypadá nádherně. Navíc spolu ještě se skvělým soundtrackem, to skvěle dotváří atmosféru, jen škoda že skoro ve všech lokalitách až na pár výjimek hraje pořád ten stejný song, jen lehce pozměněný.

Jinak to vlastně není špatná hra, jen vyjde do prázdna a to také díky skoro nulové interakce mezi postavami, takže prostě moc nedává smysl jak si pomáhají a závěr... i když je vtipný tak vlastně si řeknete, proč ?!?!? Díky němu hra totálně zapadne do prázdna a vy si řeknete jen aha. Žádné pocity, jen aha... Nemluvně o tom že linka o vraždě a celkově o postavách totálně vyšumí do prázdna a ke konci je linka všech urychleně uzavřena aby se neřeklo. Takhle to celé prostě vypadá jen že si Gilbert řekl, udělám si hru když nemám licenci na nic co jsem udělal, tak se v procesu získání práv nějak zabavím.

Nějaký super nápady a vtipy mu nemohu upřít jako samotný design apod. Akorát to celé prostě vyšumělo do prázdna, k ničemu skoro nemáte vztah a je vám to ke konci vlastně i uprdele. No a to je holt špatně.

Takže jestli tohle je to nejlepší co Gilbert teď dokáže, tak prosím, ať nedostane práva na Monkey Island a nikdy v něm nepokračuje. Protože jestli by se dostalo dalšího vykrádání svých nápadů a levného tahání za nitky nostalgie, tak radši žádné pokračování jeho her.

Pro: Vizuální stránka, některé postavy, soundtrack a některé vtípky, pro některé obtížnost

Proti: Levná sázka na nostalgii, vykrádání svého humoru, chybí hloubka, závěr, Klaun a Agentka

+14

Mario + Rabbids Kingdom Battle

  • Switch 90
Úžasná hra. Jednoduchá intuitivní, a přitom plná možností a různých kombinací. Zároveň napěchována odkazy. Nejen na Mariovu dlouhou karieru ale najdete tu pomrkávání na ikony popkultury. A dobře napsaná – svět vás dokáže vtáhnout a rychle přistoupíte na jeho pravidla. Taktické souboje jsou prokládány klidnějšími „explorativními“ pasážemi, které fakticky představují přemisťování mezi jednotlivými soubojovými arénami. Jednoduché logické hádanky, vtípky a citace mě však často donutili jen tak se zastavit a pořídit nějaký ten screenshot. A pokud máte kamarády, určitě využijte Hotseat multiplayer, a nebuďte překvapeni, když se během pár her z kamaráda, který hru nikdy nehrál, stane nepřekonatelný protivník.

A ač od Ubisoftu, zachovává si typický Nintendo feeling – je snadné ji dohrát, ale pokud ji chcete plně vytěžit, připravte se na slušnou výzvu. Stále ale jde o hru pro celou rodinu a náročnost si nastavujete jen a jen svými rozhodnutími. A já vám doporučuju, abyste se rozhodli ji vyzkoušet!

Pro: Kouzelný svět, užasná hratelnost, spousta možností a šíleni králíci...

Proti: ... jen je třeba mít Nintendo Switch.

+14

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

  • Switch 90
Sice jsem z loňské herní výzvy Switch nevyhrál, ale i tak mi to nezabránilo v jeho koupi, protože já si tu Zeldu fakt chtěl zahrát. Čekal jsem od hry hodně, protože přeci jen vyhrála cenu "hra roku". A Zelda naplnila všechna očekávání. Mimochodem, sorry za delší recenzi, ve videu by to působilo lépe, ale chci se prostě vyjádřit.

První věcí, která vás obklopí, je grafika. Tu "malovanost" jsem si zamiloval okamžitě. Vystupuje z řady dnešních realisticky založených vzezření her a přináší vám tak na obrazovku svěží vítr. Krajina působí velmi malebně, nepřátelé jsou roztomilí avšak smrtonosní a přestože jsou postavy kreslené, dokázal bych si princeznu Zeldu představit u některých jedinců vyvěšenou na plakátu ve sklepě, možná i v pokoji. Úvod vás vyplivne v nějaké komnatě oživení a během prvních dvou hodin se seznamujete s mechanikami hry. Je to jednoduché. sekáte, skáčete, lezete, sbíráte. Jenže ono je to vlastně komplexnější, než by se zdálo.

Bojový systém není jen o sekání, ale lze provést i jinými způsoby. Stealthem ukrást zbraně, svalit na bokobliny šutr, odbouchnout výbušný sud, no anebo to fakt vysekat a sem tam uskočit nebo vykrýt útok a vrátit to adresátovi s mnohem větší grácií (můj styl). Do toho musíte započítat i Sheikah Slate. Na férovku starodávný tablet od samsungu se kterým můžete házet bomby, používat magnet na kovové předměty, zmrazit v čase určité objekty a vystřelit je jiným směrem, když do nich začnete pleskat zbraní, tvořit ledové pilíře na vodě nebo prostě fotit okolí a nahlížet do jeho databáze. Je až neskutečné, že tenhle tablet budete používat po celou dobu hraní. Stane se opravdu nedílnou Linkovou pomůckou při cestě za záchranou Zeldy.

Na to, abyste zachránili Zeldu, stačí pouze zničit Calamity Ganona. Můžete to vzít po úvodním tutoriálu střemhlav k hradu a dojet hru za 2 hodiny. Ale proč? Protože hra je neskutečně zábavná ve věci odměňování hráče za objevování míst a plnění úkolů. Když najdete prvního Koroka, který vám dá semínko, říkáte si: "Ok, ale proč?". Jenže pak natrefíte ještě na většího a ten vám řekne, že za semínko vám rozšíří slot na zbraň, luk nebo štít. To je super, ne? Jen si vzpomeňte na zbytečné vlajky s Assassin's Creed 1. V tutoriálu musíte projít 4 svatyně, které skrývají výzvy logické (za použití Sheikah Slatu), či bojové a odmění vás orby, které lze měnit za permanentní srdíčka nebo výdrž, což vás opět zvýhodňuje do finálního boje. Nebo najdete vílu, která vám vylepšuje zbroj za použití lootu z potvor. Najednou už nejsou jen na prodej, vaření elixírů, ale i na brnka. Vaření je zde mimochodem velmi důležité a výsledné jídla nebo elixíry vám doplňují zdraví a s ním mohou přidat i efekty jako sílu, obranu, rychlost pohybu nebo odolnost vůči mrazu a teplu.

Zeldu vám taky pomohou zachránit 4 Divine Beasts. Zpočátku tyto questy mohou připadat jako zbytečné a max získáte nějaké zbraně, ale po splnění obdržíte i velmi užitečné speciální schopnosti (mají dlouhý cooldown), které opět usnadní další střety s nepřáteli. Třešničkou na dortu je fakt, že vám opravdu pomohou vyklepat kožich Calamity Ganona, a takhle jsem se necítil ani při obraně Kaer Moren, kde bych byl schopen Divoký hon ubránit sám. Pro hráče je to vážně osvěžující zážitek. A zbytek úkolů na tom není jinak. Baví vás je plnit a těšit se na odměnu a jak vás posune. Lezení na věže není stereotypní a pokaždé se musíte poprat s jiným problémem, který vás dělí od jejího vrcholku. Navíc vám jen odkryje oblast a nic víc. Každé zajímavé místo si musíte najít sami. Breath of the Wild přišel jednoduše se skvělým světem, kde je průzkum zábavou, která je odměňována.

Superlativy stranou, hra má i pár much. První je... někdy jsem fakt nevěděl, co mám dělat a tak přišel na řadu youtube (asi 5-10x). Někdy jsem měl taky pocit, že se hra odehrává v Anglii a ne v království Hyrule. Snad v polovině případů chcalo. Jen minimum postav je tu nadabovaných (nevadí mi to u Koroků, ti jsou fest roztomilí) a u Linka se s tím asi musíme smířit stejně jako u Doom guye. Občas jsem se taky cítil ztraceně a netušil jsem, jaká lokace je pro mě teď ideální. Musíte na to přijít sami. U vaření nelze zadat stejný recept třeba 4x, ale pokaždé to stejné jídlo musíte uvařit zvlášť. Mimoto si Link nedokáže zapsat recepty na 3 A4ky a schovat si je do kapsičky i když je schopný nést vagón jídla a celou zbrojnici. No a v některých místech dost padají FPS. V tomhle vidím 10 %, které strhávám a přesto mi pořád zbylo 90 neskutečných procent kvality a poctivé práce. Doporučuji si koupit Switch jenom kvůli BotW? Ano, doporučuji.

Pro: Odměna za průzkum a plnění misí; grafika; příběh; vtipnost a roztomilost postav; herní mechaniky

Proti: Absence dabingu; Link si nepamatuje recepty; dropy FPS; občas jsem nevěděl, co dělat

+13

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

  • Switch 90
Na úplný začátek sem vložím do spoileru pohádku o statečném rytíři Linkovi a spanilé princezně Zeldě.
Za devatero horami a devatero řekami bylo jedno království Hyrule, kde téměř spokojeně vládl král a staral se o svou dceru, princeznu Zeldu. Královna matka již dlouho nežila, a tak nebylo nikoho, kdo by usměrnil vládu ženskou rukou. Princezna měla po matce ovládat mocnou sílu a seč se snažila, jak mohla, ne a ne se dobrat úspěšného výsledku. Zdálo se, jakoby snad ani žádné schopnosti neměla. To ze všech nejvíce trápilo krále, jenž také usiloval o její výcvik. Tím spíš, že království se pomalu nořilo do hrozby přicházející temnoty s nárůstem síly zlého černokněžníka Ganona. Král zjistil, že před 10 000 lety bylo království ve stejném nebezpečí a k boji se zlem lidem sloužili čtyři mechaničtí pohybující se giganti, které musel někdo pilotovat. Tyto giganty jako na zavolanou vykopali královi průzkumníci, zprovoznili je a zbývalo jim pouze jediné – najít pro ně piloty. Proto král povolal čtyři největší válečníky z různých koutů země obývaných různými rasami a jmenoval je šampiony těchto mechanických nestvůr. Byl tu však ještě jeden šampion, jenž měl tu čest ochraňovat princeznu Zeldu. Link vládl mistrovstvím meče jako nikdo jiný a když v plné síle udeřil Ganon, Link s jeho přisluhovači svedl líté boje. Ganon byl však nejenom silný, ale také mazaný. Ve chvíli, která měla být jeho zhoubou, se zmocnil čtyř gigantů, šampiony uvnitř zabil a uvěznil v nich jejich duše. V boji nakonec padl také Link. Sice nebyl ještě mrtev, ale nechybělo mnoho. Zelda proto v poslední zoufalé naději nechala poslat Linka do utajené svatyně, kde byl uložen ke stoletému spánku v léčebné komoře, aby se pomalu zotavil. Ganon však zuřivě zaútočil i na princeznu – navíc v den jejích narozenin, taková podlost! Ta v poslední chvíli dokázala přijít na svou nadpozemskou schopnost zděděnou po matce, sama se obětovala a pozřena Ganonem se spolu s ním uvěznila v hyrulském hradu, kde bude 100 let usilovat o to, aby Ganon znovu nenabyl své opravdové síly doufajíc, že se Link jednou vrátí a zlo porazí.

Království Hyrule na 100 let usíná do nečinnosti a probouzí se Link.

Hráč se v Linkově kůži ocitá poměrně snadno, protože ten vyleze polonahý a neví, která bije. Ztratil veškeré vzpomínky. Jako první věc dostane Sheikah Slate, což je značka super mobifounu a v moderní konzumní hyrulské společnosti jeho vlastnictví znamená zhruba to, že je vyvolený. Díky tomuto zázraku prastaré techniky se postupně naučí pohybovat objekty magnetickou silou, házet kulaté bomby, házet hranaté bomby, vytvářet ve vodě kostky ledu, znehybnit cokoli na chvilku ve stázi, nebo dokonce dělat fotky, takže fajn věc.

Link se pak přirozenou cestou naučí jíst, vařit a odpočívat. Prostě takové ty všednosti. Vaření spočívá v tom, že na pánev hodí až pětici náhodných surovin a doufá, že z toho bude něco k jídlu. Aspoň tak jsem to ze začátku dělal já, protože jsem něvěděl, co mám jak udělat. Musel jsem hledat po internetu, jak něco uvařit. Nebo jak rozdělat oheň a jak nasekat dřevo. Tahle hra je na slovo vyloženě skoupá. Sice Link časem opět objevuje svoje vzpomínky, které se rozběhnou v pěkné animaci (a že jich je docela dost) a tam kdekdo mluví o stošest, ale za celou hru Link neřekne ani jediné slovo a až na pár drobných výjimek mu nikdo moc neporadí, co se týče běžných záležitostí. Takže většinou metodou pokus – omyl objevujete, co se dá, vydáni na nemilost hordám nepřátel (po dlouhém vlivu Ganona - dříve Ganondorfa) a nepřízni počasí. Šel jsem si takhle zašplhat na vysoký útes. Měl jsem už slušnou výdrž (životy a výdrž je to, oč se tu hraje) a taky dost našplháno, takže bych se měl v pořádku vyšplhat až nahoru. Už jsem byl kousíček od okraje, když začalo pršet. Ale to vám byl chcanec! Ve hře to znamená, že nikam nevyšplháte, a navíc spadnete. To je jeden z milionu způsobů, jak může Link umřít.

Ono počasí a klima tu vůbec hraje poměrně důležitou roli. Pokud budete chtít prozkoumat celou obrovskou mapu a zajistit si podporu čtyř mechanických gigantů, budete se muset dostat i na místa nepříliš příznivá. Horko pouště, žár sopečného jezera, chlad a mráz dálných výšin, blesky v bouři… intenzita je navíc odstupňovaná, takže když se třeba blížíte z kopce k sopce, tak je nejprve horko a až blízko u lávy se vznítíte. Takže budete muset shánět speciální oblečení (helma, brnění, kalhoty) či elixíry na podporu imunity. Oblečení samotné vás někdy úplně neochrání, takže je dobré je nechat upgradovat u víl. Víly je dokáží vylepšit, když jim přinesete konkrétní materiály. A abyste vůbec víly dokázali přimět k vynoření (nejprve jsou v jakémsi kokonu), musíte jim zaplatit rupíky. Ty můžete získat hlavně prodejem věcí z nasbíraných a zabitých nepřátel. Ty můžete zabít rozličnými způsoby včetně nekonečného množství bombiček, ale také za pomoci zbraní. Zbraní je ve hře hodně a s různou efektivitou, ale každá se po chvilce používání rozbije, takže neustále musíte hledat nové zdroje. Některé z nich také pomáhají při přežívání venku. Například ohnivá zbraň vám může pomoci v zimě, ledová zase v žáru… stačí je mít zrovna aktivní v nabídce inventáře. Inventář se rozšiřuje za pomoci Koroků. Korokové jsou taková rasa lesních pidižvíků. Ve hře budete celkem náhodou nacházet jednotlivé Koroky, jejichž hovínka (pardon, semínka) vám zajistí výměnou víc místa v inventáři pro zbraně, luky a štíty. Semínek je prý až 900, takže budete mít co dělat.

Abyste se dostávali dál a dál, je žádoucí si vylepšovat zásoby výdrže a životů. Toto hra řeší převážně svatyněmi nahrazující dungeony v předešlých hrách. Svatyní je 136 (i s rozšířením v DLC) a jejich jediným účelem je, aby Link dokázal překonat nějakou hádanku nebo souboj, za což dostane odměnu v podobě spirit orbu. Za každé 4 spirit orby dostane u sochy bohyně dle vlastního výběru buď jeden život, nebo část další výdrže. Svatyně jsou obvykle krátké a ne do každé se dá jen tak naběhnout. U celé řady z nich se musíte hodně snažit, aby se vůbec zjevila, což je často samo o sobě jakousi zkouškou, takže vám pak jen tak daruje odměnu. Pokud se hráč rozhodne pro jejich splnění, tak mu zaberou většinu času ve hře (zvláště pak s DLC, které přidává další a další svatyně a trialy, až mi to nakonec přišlo přetrialováno, tím spíš plnění třídílné série úkolů Trial of the sword, kde je Link bez ničeho vržen do místností s nepřáteli, které musí porazit a neumřít při tom. První část jich má přes 10, další 16 a poslední 23, u které jsem si už rval vlasy, načež se mi to nakonec podařilo nějak projít). Ale musím zmínit, že tvůrci se u hádanek ve svatyních vydatně vyřádili. Vzhledem k jejich množství je obdivuhodná jejich nápaditost a variabilita. Díky nim mám také poprvé pocit, že tato Zelda je asi jediná hra, která dokáže využít všechny možnosti Switche – teď mám tedy na mysli především jeho gyroskop. Některé z hádanek jsou koncipovány pro motorickou a obrazovou představivost hráče, protože s objekty na obrazovce pohybujete nakláněním samotného Switche a není to vždy tak jednoduché, jak by se mohlo zdát. Ale zábavy si při tom člověk užije víc než dost. Zapojení mozku je u těchto a mnoha jiných hádanek klíčové.

Líbila se mi Linkova schopnost sjíždět zasněžené svahy na štítu jako na snowboardu (shield surfing), na většinu míst jsem slétl paraglidem a přitom se kochal výhledem, šplhání na vrcholky hor a na věže je prakticky esenciální; plavání mě tedy moc nenadchlo (zdálo se mi moc pomalé a neúčinné), ale zkrátka a dobře, mobilita je v Breath of the Wild absolutně vším. Se stále rozšiřující se mapou přibývá základen pro fast travel (věže a objevené svatyně). Díky zora armor je možné jedním kliknutím zdolat proti proudu vodopád. Pokud máte DLC, tak rozlehlé pláně přejedete na jednorožčí motorce nebo klasicky na koni, v poušti zase třeba zapřáhnete písečného tuleně. Rychlé překonávání vzdáleností jsem si tu opravdu užíval a jsem rád, že jsem od začátku hry investoval jenom do výdrže a až potom do životů. V rámci jednoho úkonu totiž postupně doběhnete, doletíte a doplavete dál, došplháte výš a podobně. Pak si na vteřinku odpočinete a můžete pokračovat v pohybu.

Kapitoly samy o sobě tu mají ony čtyři zmíněné mechanické monstróznosti pod názvem Divine Beasts. K „divine“ mají podle mne daleko, ale je pravdou, že působí velmi impozantně. Každá z nich je postavená ve tvaru nějakého zvířete (v poušti velbloud, na obloze létá pták, na sopce šplhá ještěr, ve vodě je ponořený slon) a vlastně je to taková pohybující se pevnost sama pro sebe. Většinou vidíte nějakou z nich z různých oblastí Hyrule kdesi v dálce a přemýšlíte, jak se k nim vůbec dostat. To je součást příběhu a musím přiznat, že docela zábavná. Patrně vzdušnou akrobacii kolem mechanického poletuchy jsem si užil nejvíc. Odměnou za uvolnění giganta je nějaká schopnost, kterou disponoval předchozí pilot šampion. Pokud jste pořídili DLC a pustíte se do nich ještě jednou, tak se vám po další sérii příhod zkrátí cooldown k jejich používání.

Tolik asi k jednotlivým aspektům herních mechanik. Určitě by se dala zmínit ještě celá řada, ale tohle jako základ postačí. Co se mi na Breath of the wild líbilo nejvíc, je Linkův příběh, postupně se odkrývající formou vzpomínek, které se aktivují, když najdete konkrétní místa v hyrulském království. Nejcitelněji mne pak překvapila a zasáhla tragická láska.
Link si měl vzít roztomilou šampionku Miphu z rybího národa Zora a byl to zloun Ganon, kdo to celé překazil. S kým bude Link potom? Se Zeldou, pravděpodobně. Chuděra Mipha, tolik trápení a odloučení a nakonec je ještě sprostě zabita.

Link a jeho reinkarnace již přes třicet let ve hrách zachraňují (převážně) Zeldu. Základem je vlastně úspěšná pohádka o klasickém boji dobra a zla, o princezně v nesnázích a statečném rytířovi. První pixelatá hra vznikla v roce 1986, což je chvilku po první trilogii Star Wars a po tom, co Disney přišel s Černým kotlem, a také v době, kdy se na všechny japonské tvůrce snášel stín mangaky Osamu Tezuky, jehož život se tou dobou již chýlil ke konci. Takže se není moc co divit, že duchem dobrodružný Shigeru Miyamoto sáhl po tom, co fungovalo a co se zároveň relativně dobře převádělo do pohyblivých kostiček na obrazovce. Že se mu zadařilo, není třeba připomínat, protože Breath of the wild (jejíž děj se odehrává ve stejném světě jako první Zelda, pouze o 10 100 let později) je devatenáctá hra v pořadí, spin-offy nepočítaje. Tvůrci do ní vložili všechny ozkoušené mechaniky a uvedli i nové, čímž vznikla poměrně ultimátní hra v sérii, kterou zřejmě budou jen těžko překonávat. Navíc otevřený svět (o něco větší než Skyrim) Hyrule s různými rasami a prostředím, se skrytými mechanismy, truhlicemi a dalšími aspekty náhodného objevování, které navíc není samoúčelné, ale z každého dostanete nějakou užitečnou formu odměny, je zkrátka dobře mířený tah na branku. Po mapě jsou různě rozházené ruiny a odkazy na některé předchozí díly.
Kupříkladu v poušti u skal jsou obří sochy osmi hrdinek (osmá je trochu skrytá o něco dál). Každá má před sebou natažené ruce a jsou opřené o meč, který je špičkou zabodnutý do země. Až na to, že nápisy na sochách označují pouze sedm hrdinek. Dokonce i ta osmá, které ten meč chybí úplně, je zrcadlově převrácená a kde se nápis jediným slovem liší od ostatních a ruce má jinak přeložené, stále označuje pouze sedm hrdinek. Je také zvláštní, že její obří meč je pohozen nedaleko v zasněžených horách. Jak se tam dostal a co celá záhada znamená?
To je jedna z věcí, nad kterými se můžete zamyslet. Mně to moc neříká, protože ten lore zas tolik neznám, ale zcela upřímně na mne takové záhady zabírají, protože někdo je musel vymyslet a nejsou to jen jakési nahodilosti nebo anomálie. Já jsem hrál všehovšudy pouze kdysi jedinou Zelda hru Oracle of Ages. Dohrál jsem ji asi jen do třetiny, protože jsem se v ní nějak motal a pořád jsem měl nějaké záseky, i když cestování v čase tam a zpět mě bavilo. Nu, jsem tedy konečně rád, že jsem se nějak dokázal do světa Zeldy a Linka dostat a že to bylo právě skrze tuto hru. Jako kluk jsem si myslel, že ta postavička na obalech je nějaká princezna jménem Zelda a nedokázal jsem pochopit, proč pořád někdo mluví o nějakém Linkovi. Takže konečně jsem i této záhadě přišel na kloub! (Oukej, to se událo o mnoho let dřív, ale stejně).
Abych byl upřímný, tak původně jsem si myslel (aniž bych o hře cokoli věděl), že tahle Zelda je prostě jen hype nadšených fanoušků, ale teď jsem rád, že jsem tomu dal šanci, protože herní zážitek jsem měl víc než příjemný a určitě se do světa Hyrule ještě vrátím. Hodnotím verzi s oběma DLC.
Takže pokud jste BOTW nehráli, směle do toho!

"Courage need not be remembered, for it is never forgotten."

Pro: Krásný rozlehlý svět plný nápaditých roztodivností; vytěžený potenciál Switche při řešení hádanek; příběh a odměny; skrytá tajemství a narážky.

Proti: Link ani necekne; postavy během interakce jenom vyluzují nějaké skřeky (hlavně víly jsou velké wtf); často jsem hledal pomoc na internetu.

+13

Feudal Alloy

  • Switch 80
Žánru Metroidvanii jsem podlehl až v poslední době, nicméně pokud bych měl někomu doporučit dobrou hru na začátek, rozhodně bych v současné moderní konkurenci o Feudal Alloy uvažoval.

Feudal Alloy jde totiž na vše pozvolna: na začátku vám dá do vínku jen naprosto základní schopnosti a nechá vás seznámit se s ovládáním a vybojovat první bitvy s nepřáteli. Získáváte cenné zkušenosti, procházíte první zákoutí mapy a hru si užíváte. A potom získáte rozšiřující modul, který vám dá tuhle speciální schopnost, s níž se dostanete do tamhleté nepřístupné místnosti, tady druhou schopnost, jež když zkombinujete s první, dostanete se zase jinam... A za chvíli zjistíte, že používáte dvojitý výskok, rychlé posunutí vpravo, vyslání elektronického impulsu a ještě házíte granát, abyste opravdu doskočili tam, kam máte.

Ale nebojte, nebudete jen skákat. Důležitou součástí jsou i boje, jež jsou zvláště zpočátku opravdu tuhé, aby se obtížnost trochu snížila ke konci hry. To nicméně souvisí s RPG systémem, kdy je vám odměnou za akrobatické i bojové kousky lepší a účinnější vybavení, zkušenosti a z nich plynoucí další speciální schopnosti. Mix intenzivních soubojů na blízko a skákání funguje skvěle a hra je velmi dobře vyvážená. Obtížnost ani jedné z herních složek však naštěstí není absurdně vysoká, ale je tak akorát - až na onen konec hry, kdy si budete nejspíš připadat trochu silní.

V čem nicméně Feudal Alloy exceluje je zasazení, které zdařile mixuje středověk se steampunkem a oldschool elektronikou. Hlavním hrdinou je robot Attu, jehož ovládá z akvária zlatá ryba. Attu v poměrně rozsáhlém herním světě bojuje s dalšími roboty (ovládanými rovněž rybičkami nebo křečky) a snaží se zničit zloděje slunečnicového oleje. K tomu mu pomáhej obouruční meč, těžká zbroj a výtečné středověké melodie... Kombinace, která může znít zvláštně, ale úžasně funguje. Škoda jen toho, že hlavní příběh i vedlejší aktivity (sbírání medailonů) nejsou nijak rozvinuté a ve hře tak nějak absentující. Příběhu si nevšimnete mimo úvodní a závěrečnou animaci a o medailonech se nezmíní vůbec nikdo...

Co nicméně je výborné, je objevování herního světa. Ten rádi prošmejdíte do posledního zákoutí - ať už kvůli vizuálu nebo proto, že vás souboje a skákání budou prostě bavit. Na tomto místě bych rád vyzdvihl i mapu, jež na rozdíl od mnoha současných her nevede za ručičku, ale spíše napovídá, kde by se ještě mohla nacházet cesta dál. U hraní tak musíte přemýšlet a zároveň máte pocit, že pořád něco objevujete. Jen bych ještě ocenil, pokud by při zaseknutí se u nějaké zatím nepřekonatelné překážky (kvůli chybějící schopnosti), hra nějak označila blokovaný východ z místnosti příslušným symbolem.

Feudal Alloy je zkrátka výborný plošinovka říznutá bojem, RPG prvky a objevováním. A já si ji užíval celých cca 8 hodin, které mi její dohrání zabralo. Pokud vás tento žánr baví nebo jen láká, doporučuji Feudal Alloy vyzkoušet - a za sebe doporučím verzi pro Switch, kam mi hra neskutečně sedí.

Pro: Vyváženost obou herních složek, fajn objevování, skvělý vizuál i audio

Proti: Lehce nižší obtížnost na konci, takřka absentující příběh

+12

The Banner Saga

  • PC 85
  • Switch 85
Na Banner Sagu jsem poprvé náhodou narazil někdy během roku 2017, ale hrál jsem ji až na samém sklonku posledních dní, zatímco jsem litoval, že za oknem neleží žádný sníh, který by umocnil můj zážitek z hraní. Od prvního pohledu na trailer jsem věděl, že hru musím mít jednou komplet. Paradoxně po dohrání jsem ji pustil z hlavy a teprve když jsem si pořídil Switch začátkem roku 2019, padlo mi do oka vydání celé trilogie. Jasná koupě.

Úplný začátek hry ve mně pořád zanechává smíšené pocity, protože postavy v něm na můj vkus až příliš prázdně tlachají, ale jakmile se dají karavany do pohybu, tak už jsem na svém písečku. Atmosféra, úžasné postavy, prostředí a nádherná kreslená animace mě okamžitě vtáhly. Je jedno, jaká mytologie by v příběhu byla, na každý pád by to pořád byl atraktivní svět. Příběh je tedy trošku ohraný – najednou se odněkud vynoří záplava tajemných nepřátel a šine se do světa, zatímco vymydlí vše, co jim stojí v cestě. Nevíme proč, ale zřejmě se to časem dovíme. Naší hlavní starostí je však přežít. Abychom přežili, musíme mít dostatek bojovníků a co nejlépe naskillovanou partu hlavních hrdinů, která dokáže nekončící vlně černých chodců – pardon, dredgů – odolávat, a to systémem tahových soubojů.

Líbí se mi, že hra v soubojích příliš netlačí na hráče (na normální obtížnost), takže se u toho dá celkem dobře přemýšlet a taktizovat a zároveň odpočívat. Co se týče využití možností ovládání na Switchi, tak postavy na bojišti řídíme postranními tlačítky nebo circle pady, ale prakticky ihned jsem se na ně vykašlal, protože mě nebavilo pořád odpočítávat jednotlivé čtverečky pro pohyb na zemi, které určují směrové šipky, a přepínání různých funkcí pro boj/skill/pohyb/stát nebylo dohromady se vším okolo zrovna přátelské. Namísto toho se mi osvědčilo celou hru včetně soubojů odehrát prsty na dotykové obrazovce, což bylo mnohem jednodušší a zábavnější.

Přišlo mi, že tvůrci nechtěli, aby se v průběhu hraní dalo narazit na „game over,“ i když jsem snad po celou dobu dělal samá špatná rozhodnutí. Prostě, když už se s tak krásným světem piplali, tak je přece jasné a žádoucí, aby ho hráč prošel celý, že ano. Tady je fajn, že hra nenabízí žádné záseky, prostě sledujeme pohyb dvou karavan, které jdou z bodu A do bodu B, a mezitím se párkrát zastaví, aby si utrýznění lidé mohli na chvíli dopřát oddechu. Občas mne tedy otravovaly dialogy, kterých bylo na můj vkus možná trochu moc. Příběh nijak moc nerozvíjejí, spíše charaktery postav. Což je fajn, ale já chtěl víc bojovat, abych získával renown za zabité nepřátele, a mohl tak skillovat moje postavy. Opravdu super je, že když někdy vrazím spoustu renownu do jedné postavy, tak mi posléze může kdykoliv zmizet, protože ‚nečekaná situace.‘ Nicméně to patří k riziku hry, a onen aspekt nepředvídatelnosti koresponduje s tíživou situací putovních družin. Pořád je to z bláta do louže. Nepřátelé, nehody, hlad, nemoci, stres a úzkost, vyčerpání, ztráta blízkých, ztráta domova, zima, konec světa… Když mi došly zásoby jídla a začali ubývat družiníci, tak jsem zaúpěl a jen se modlil, abych brzy narazil na nějaký zdroj potravy, aby mi chudáci všichni nevymřeli. A to nemluvím o varlech (ehm…), kteří jsou od přírody vymírající rasou. V těch jsem se ostatně poněkud ztrácel a doteď nemám vlastně přehled, kdo je kdo. Ale je to asi jedno. Jinak všechny ostatní postavy jsou pro mě docela dobře zapamatovatelné.

Nejvíc mě pak překvapilo zakončení prvního dílu. Osud tomu chtěl, že jsem přišel o Rooku (pardon, o Rooka) a zůstala mi na krku chuděra sirotka Alette. Zpropadený Bellower. A co ten Had? O něm snad více příště.

Jinak komu se líbí tématika hry a vůbec severská mytologie, tak tomu bych doporučil komiksovou jednohubku Asgard, kde ale jde víc o to jedno zviřátko.

Pokračování u druhého dílu…

Přejít na druhý díl.
Přejít na třetí díl.

Pro: Vyhovuje mi soubojový systém; super animace a celkově art; náběh na epický příběh; rozumná délka; hudba; nutnost rozhodování.

Proti: Hodně dialogů; malá variabilita nepřátel.

+12