Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

« Předchozí Následující »

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

  • Switch 100
Prvně odpovím na otázky, které si všichni určitě kladete:
Je Breath of the Wild hodna všech těch obdržených absolutních hodnocení?
Jedním slovem: Ano.
Jedná se o nejlepší hru všech dob, jak někteří jedinci prohlašují?
Znova jedním slovem: Nevím.

Každopádně je Zelda parádní open world bez kompromisů. Překvapuje na každém kroku. Nádherný obrovský svět plný tajemství a věcí k objevování, vynalézavé a neopakující se hádanky, jednoduchý a funkční soubojový systém. A hlavně vás v něm nikdo nevodí za ručičku.

Na mapu dostanete puntík, kam máte jít a tím vše hasne. Pěšky? Na koni? Po skalách? Přeplavat řeku? Nejlepší je si první odhalit mapu okolí. Takže jdeme vylézt na věž. První je snadná. Druhá má kolem sebe jedovatou miasmu. Třetí je zase na mrznoucím vrcholku hory, takže se pořádně najíst a teple obléct. Kolem čtvrté zase neúnosně fouká vichřice. Pátá je uprostřed nepřátelské základny atd. Už tak žánrově unavená záležitost je v Zeldě vyšperkovaná a zábavná. A navíc opravdu jenom odhalí mapu. Chcete najít svatyně? Tak to z věže musíte pěkně rozhlédnout a na mapě si je označit sami.

Vidím skupinu skřetů sedících u ohně. Jak na ně? Mám dva meče, štít a pár šípů. Mohl bych mezi ně vběhnou a jednoduše zabíjet, jenže to si zničím všechny zbraně. Rozdělám oheň a z obyčejných šípů si udělám zápalné, ovšem za chvíli má začít pršet a pak mi budou k ničemu. Připlížím se tiše k jejich zbraním a naházím je vedle do řeky, ale ta stráž na věži mě určitě uvidí. Posekám strom a kládu spustím z kopce. Nebo prostě přelezu vedlejší kopec a zapomenu na zatracený skřety. Vlastně bude pršet, takže nikam nevylezu.

Možností je přehršel, a hlavně si na většinu musíte přijít sami. Všude jinde fungující herní logika tady neplatí. Kovový štít v bouři z Linka udělá hromosvod (na jedno použití). Postávat u ohně s dřevěným kopím se taky nevyplácí. V poušti je ve dne šílené horko a v noci vražedná zima, tak si připravte správně oblečení.

Kvalita téhle hry je natolik vysoká, že i těch pár horších věcí (jednoduchý příběh, skromný, a ne moc povedený dabing, krátká výdrž zbraní) prostě nehraje roli. Jestli máte WiiU nebo Switch, tak si okamžitě běžte tuhle Zeldu koupit. Že jste ještě nikdy žádný jiný díl v sérii nehráli? Já taky ne.
+28

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • Switch 75
Poprvé jsem si zahrál Skyrim. Konečně, na začátku roku 2019. Navíc na Switchi, když už jsem si ho jednou koupil (pamatuji, jak jsem se Skyrim snažil kdysi dávno rozběhnout na mém předpotopním stroji a byla z toho učiněná slideshow). RPG jsem vždy raději hrál spíš z izometrického pohledu, který mám v oblibě kvůli přehlednosti. Jedinou výjimku jsem zatím udělal v případě mmo DDO, ke kterému se pořád rád vracím, ve kterém jsem utopil nejvíce herního času, a mohu tak s ním proto nejlépe srovnávat.

Na úvod bych měl zmínit, že žádnou jinou hru v sérii TES jsem nehrál a celý hype šel mimo mě. O Skyrimu už však bylo napsáno mnoho a další příspěvek k němu by bylo jen nošení třísek do entího hvozdu. Sepíšu si tedy svoje dojmy a postřehy spíš pro moje budoucí já.
O nějakých modech a dalších DLC jsem předem ani nevěděl a do hraní jsem se pustil jako totální zelenáč.

Tak zaprvé mne velmi potěšilo, že si konečně mohu vytvořit postavu ještěra. Hrát za ještěra jsem vždycky chtěl, navíc ve fantasy světě. Škoda jen, že hlavu má většinu hry zakrytou nějakou helmou, maskou nebo něčím podobným. V DDO mě asi vždycky nejvíc bavilo hrát stealth, tak jsem to tady zkusil taky. Stealth archer, zloděj, hoarder, flower sniffer, klasická střední obtížnost. Ukázalo se to být jako dobrý požírač času. Na hraní už ho nemám tak jako kdysi, takže s většími a menšími přestávkami mi trvalo dohrát hru asi měsíc a půl.

Líbí se mi ta semi-otevřenost světa Skyrimu (a Solstheimu v části Morrowindu), jeho rozmanitost a rozsáhlost. Navíc mám v oblibě kopce a hory, takže jsem si přišel přesně na svoje. Grafika mi na Switchi přišla úchvatná. Některé konkrétní lokace jsou opravdu dechberoucí (různá zachovalá přírodní hájemství uvnitř jeskyní s průzorem ve stropě, kolem crčící potůčky a hejna barevných motýlů, do toho uklidňující hudba; nespočet výhledů do krajiny a živoucí lesy nebo profukující zasněžené vrcholy), pro mě atmosféra na jedničku. Zvláště mrazivé je, když se plížím chodbou a kdesi kolem v tichu se ozývají klapavé krůčky číhajících pavouků. Jasně, stále svítící louče v kobkách je blbost, ale jak jinak ty chodby rozsvítit? Na Switchi jsem měl největší problém s příliš tmavou obrazovkou. Do malé míry to jde korigovat v celkovém nastavení nasvícení Switche, ale hra samotná toto neumožňuje, takže se mi špatně hrálo, pokud kolem mě bylo hodně světla, na slunci už teprve ne. Další nedostatek, který mi tu a tam znesnadňoval hraní archera, je titěrnost vzdálených objektů v zorném poli na Switchi. Trochu to dokáže zlepšit perk na přibližování, ale zbytek je o trpělivosti a o tříbení vlastní motoriky (navíc hledí se hýbe i v případě, že pohybujete Switchem fyzicky, takže stačí, když při míření víc neklidně dýchám a hned je snadné střelit mimo cíl). Navíc v průběhu hry jsem možná trochu odrovnal jedno z těch pohyblivých kruhových ovládacích tlačítek na joy conu, takže si občas samovolně mění směr a utíká doleva, což je taky na zabití, když chci zamířit na cíl nebo zvolit lokaci na mapě pro fast travel. Přes to všechno jsem si ale zvykl a v postupu mi vyloženě nic nebránilo.

Až na bugy. Především ty, které nějakým způsobem pokazí úkol tak, že nejde dokončit (někomu máte něco dát, ale on je mrtvý; v rozhovoru jsem odmítl úkol, protože jsem si pro něj chtěl přijít později, pak se mi aktivoval, ale postavy už na mě nereagovaly). Nebo se nemohu zbavit itemu v inventáři, protože jsem ho měl v konkrétní chvíli někomu prodat (Strange amulet), apod… tady lituji, že si na konzoli nemohu pomoci příkazy. Další fenomén sám o sobě je kůň, o kterém se už psalo hojně. Buď se hrne do útoku a umře, nebo se někam ztratí a už není k nalezení. Sbohem, Shadowmere, doteď nevím, kde je ti konec… Řešení se posléze ukázalo být v Arvakovi, který jde opětovně přivolávat a navíc je zdatný horolezec. Také se mi podařilo objevit pevnost upírů ještě před přijetím úkolu, což znamenalo problém dostat se dovnitř. Nakonec jsem musel použít dřevěné prkénko(!), přiložit ho k hlavním vratům a čelem přímo do něj vrazit Whirlwind Sprintem. A to pokaždé, když jsem se chtěl dostat dovnitř. Epesní příchod, vážně. Ale světe, div se, ten největší bug je, že hra čas od času padá! Což jsem od Switche nečekal. Takže je dobré hru často pro jistotu ukládat. Ale hra povolí jenom omezený archiv savů, takže se zas každou chvíli musí mazat ty starší, což je na facepalm.

Překvapilo mě, že bojů s draky je tu opravdu hodně. Myslel jsem, že to bude pouze nějaká situace ve hře, kterou si musím vysloužit nebo se k ní komplikovaně propracovat, ale ne, hned v prvním městě mě Jarl pošle, abych zabil draka. Ok, a protože jsem zloděj a hoarder, tak poctivě vysbírám všechny šupiny a dračí kosti a drahé kovy a zbraně a brnění…

Slabinou všech RPG, co jsem hrál, je jednoznačně obsah inventáře, který bohužel není nafukovací. Vlastně je opravdu limitující (jedině pomohlo vycraftit věci na větší nosnost; společnice a Secret servant z Apocryphy). Jako chápu, že nemůžu unést všechno na světě, ale je to fantasy, ne? Přece někdo musel vynalézt kouzelnou ledvinku, kam se všechno vejde. Ne? Tak víte co? Kouzelníci stojí za velký kulový. Nechápu, jak se mohou ve Skyrimu uživit.

Začátek hry je obtížný i v tom, že není, kde ty věci pořádně prodat, takže jsem skřípal zuby pokaždé, když jsem musel řešit, co ponesu a co vyhodím. To jsem ještě nevěděl, že pro hru samotnou je to úplně jedno. K tomu se váže i zkušenost se skilly, které dostaly opravdu velkou volnost a nováčka může zarazit, do čeho všeho může investovat a že skilly se trénují už jen tím, co se aktivně používá. Pro někoho to může znamenat zápor, pro jiného jasné obohacení. Nicméně zatímco v DDO jsou skilly otázkou života a smrti, tady bylo celkem jedno, co budu skillovat, protože prostě můžu všechno a pokud bych neskilloval nic, tak si myslím, že to nijak výrazně nepocítím (myšleno v nízké až střední obtížnosti). Teď na levelu 81 (což byl můj cíl podle toho, co jsem někde četl), mám většinu skillů na hodnotě 100 (nemluvím o percích), takže umím skoro všechno, ačkoliv jsem doopravdy potřeboval jen něco na craftění, enchanting, vykování a střelbu, kterou jsem dvakrát resetoval a znovu naskilloval (jasně, perky jsem nesbíral všechny, to ani nejde). Překvapilo mě, že stealth archera jde celkem v pohodě hrát i v heavy armoru – po dohrání hry jsem se však dočetl, že to jsem asi úplně neměl a že jsem lama. Tedy nechápu, jak to funguje, ale přišlo to vhod, zvláště pokud mě při sneakování prozradila společnice, která se vždy nahrnula do míst, kde úplně neměla co dělat. Ale to nevadí, přežili jsme to a zažili jsme různá dobrodružství, tak jsem si ji vzal za ženu a adoptovali jsme dvě děti. Co na tom, že jsem ještěr? Doma v bažině by na mě byli určitě hrdí.

Stealth archer je jinak strašně OP, co jsem vypozoroval (a posléze vyčetl), takže jsem si vybral dobře. I u těch nejepesnějších bossů to byla otázka pár zásahů. Stačilo vylézt někam výš mimo dosah a v klídku střílet. Ebony warrior, Karstaag, i ten hlavní zlý drak… až mě to zamrzelo, že si ani neškrtli.

Co je na Skyrimu tak ohromně repetitivní, jsou designy kobek a stejná schémata úkolů. Dojdi pro tohle, zabij tamtoho, promluv s tamtím. Všechny zbytky úkolů, co jsem mohl splnit, včetně těch drobných vedlejších, jsem dosplňoval nějak po 40. levelu a úplně naposled jsem si nechal ten hlavní, což mi vyšlo cca na něco kolem 45. levelu. Mrzí mě ale, že za dokončené úkoly nedostávám expy. Od 50. na 80. level už to byla otrava levelovat, protože se to dalo v zásadě jen skrze skillování, což ale jde poměrně snadno, pokud zjistíte, co a jak – poté je to už jenom o trpělivosti. Jinak je tedy zajímavé a vtipné, že se mohu velmi snadno stát leaderem každé frakce nebo třeba arcimágem, aniž bych doopravdy věděl, jak se vlastně ovládá kouzlení; vlkodlakem i upírem (upírodlakem...? Ok, zní to dobře, ale asi určitě to nejde zároveň) :) a bez problému nahromadit skoro půl milionu chechtáků i s koupenými domy v každém městě. Věci pro vlastní použití je lepší vycraftit, ale použít se dá vlastně cokoli, pro hru to nemá nijak zásadní vliv.

Zajímavé bylo i nalezení různého druhu hmyzu ve sklenicích, které zdánlivě neměly žádné využití. Jenže když jsem si o nich googlil informace, tak vyšlo najevo, že… přestože každá sklenice obsahuje na víčku zakódovanou značku, tak celkově se jedná o nápad, který vývojáři nikdy nestihli dokončit a zaimplementovat do hry. Věčná škoda, zajímalo by mě, jaké s tím byly úmysly.

Suma sumárum, je to hra plná krásných lokací, ale nesmyslně natahovaná a vlastně ne úplně dokončená. Tvůrcům bych přál víc času na dokončení. I přes tu hromadu všech nedokonalostí však má v sobě atraktivní svět a jsem rád, že jsem dal Skyrimu šanci, byť na Switchi to není to pravé ořechové (při delším hraní mi ve stále stejných pozicích tuhly prsty, Switch začne těžknout nebo se vysmekává). Jo a až budete sbírat Stones of Barenziah, tak některé jsou na jiných místech, než uvádí většina návodů… ale už nevím, na kterých. A na závěr gamingové přání "Have fun."

Pro: Krásný, rozsáhlý svět vybízející k průzkumu, svoboda volby, lokace, draci, různé stupně obtížnosti.

Proti: Bugy a hlavně repetitivnost.

+20(21-1)

Xenoblade Chronicles 2

  • Switch 90
Musím priznať, že som sa dala na túto hru prvotne preto lebo som si myslela, že vyzerá skvelo, tak prečo ju neskúsiť. Aj keď ma odrádzala dĺžka hrania, ktorá sa u mňa vyšplhala na 135 hodín a to nie je so všetkými side questami. Niekto to môže brať ako nevýhodu, iný zase naopak.

Tempo akým sa bude vyvíjať hlavný príbeh je viac-menej na vás. Buď sa budete viac venovať side questom a potom hlavnej linke alebo to nejako prestriedavať. Druhý prípad je podľa mňa lepší, lebo z vlastnej skúsenosti viem, že po niekoľkých desiatkach hodín iba so side questami, mi už všetko liezlo na nervy. Práve tých vedľajších úloch je tam nekonečné more. A to neberiem ako plus. Množstvo z nich sa vám nebude chcieť ani dokočit a aj keď na začiatku by ste si najradšej čítali každy rozhovor, ktorý nejaká NPC postava prednesie, neskôr ho budete preklikávať (veľmi) rýchlym tlačením tlačidla B (teda česť výnimkám).
Hlavný príbeh mňa osobne veľmi potešil. V určitých bodoch je veľmi originálny, v iných klišovitý ale tak nejak mi to tam všetko pasovalo. K nemu patria aj úžasní spoločníci s vlastnou históriou a svojským správaním v hre ( pre nich typické hlášky alebo humor).

Ako veľké plus hodnotím krásne spracovanie hry s množstvom rozmanitých lokácii. Možno vytknúť len to, že niektoré z nich budete využívať veľmi často a do niektorých sa, okrem hlavnej linky, už nebudete musieť alebo chcieť znova pozrieť. U mňa to bola napr. lokácia Spirit Crucible alebo Land of Morytha.

Čo sa týka súbojového systému, ten sa môže na začiatku zdať celkom zložitý ale po hodinách precvičovania sa vám dostane pod kožu. Koniec koncov musím zhodnotiť, že som s ním bola nad mieru spokojná a užívala som si každé combo. A čím hra pokračuje, tým sa vám toho nabaľuje viac a viac a je to zaujímavejšie.

Môžem túto hru odporúčiť slovami: ak ma hra vie pobaviť, rozosmiať, niekedy rozčúliť a rozplakať tak ju považujem za niečo čo sa oplatilo hrať a zažiť. A táto hra splnila všetko.

Pro: Príbeh, vizuálne spracovanie, soundtrack, zaujímavý súbojový systém, príbehové side questy pre blade-ov, superbosses

Proti: Množstvo menej zaujímavých vedľajších misií, zbytočné merc missions, príliš veľa blade-ov na výber a systém ich získavania

+16

Xenoblade Chronicles 2

  • Switch 100
Co vlastně od JRPG očekávám? Dobrý příběh, propracovaný soubojový systém, zajímavé postavy a skvělou hudbu. XC2 vše výše uvedené nabízí a doplňuje o jedinečný otevřený svět, na který budu ještě dlouho vzpomínat. Relativně rozlehlé mapy jsou plné skrytých cest a při každém průchodu jsem nacházel nová, a někdy opravdu nádherná, místa. Celá hra se odehrává na (a někdy i uvnitř) povrchu obrovských titánů a opravdu každé pootočení kamerou naskýtá nezapomenutelné scenérie.

V nich často pobíhají monstra mnohdy i desítky levelů nad vaší skupinkou a právě správné načasování bojů tak, aby zrovna neprocházela v okolí obří opice schopná jedinou ranou oddělat celou partu, je možná nejdůležitější částí jinak docela komplexních mechanik, kterými XC2 oplývá.

Během hry hráč sbírá Blades, tedy speciální postavy sloužící zároveň jako "výbava" pro hrdiny. Získávají se postupem v příběhu, plněním vedlejších questů nebo náhodou vypadnou z kamenů nalezených v truhlách. Každý z Bladeů má přiřazený element a čtyři stupně unikátních útoků nabíjených používáním obyčejných schopností. Právě elementy hrají prim při rozhodování o stavbě aktivní skupiny. V jeden okamžik je možné mít až tři hrdiny a na každém z nich ještě tři Blades. Postupným řetězením stále silnějších unikátních útoků (např. oheň lv.1, oheň lv.2 a nakonec voda lv.3) umístíte na nepřítele orb v elementu posledního útoku. Pak můžete aktivovat kombo a zničíte-li orb použitím opačného elementu, tak si kombo nejen prodloužíte, ale i znásobíte působené poškození. Mohl bych se ještě zmínit o zlepšování vztahů s jednotlivými Blades nebo několika dalších mechanikách, jenže to už bych rovnou mohl sepsat návod.

Zásadní (a pro mě asi i jediný) nedostatek XC2 je to, že vám vše řekne pouze jednou. Jestli to nepoberete napoprvé, tak máte smůlu, jelikož si tutoriály nelze zopakovat. Člověk pak většinu těchto věcí zjistí, spíš náhodou, třeba až v polovině hry. Domácí úkol pro Monolith Software: patch s tutoriálem!

Naštěstí dokáže chytit příběh. Sice nepříliš originální, umí však vykouzlit mnoho výtečným momentů a je celkově... prostě takový poctivý. Cut-scény s dobrým anglickým dabingem (a špatným lip-syncem...) jsou moc pěkně provedené a možnost jejich opakovaného přehrání jsem nejednou využil. Doplněny hudbou od (nejen) Yasunori Mitsudy a dobře napsanými postavami dotváří dojem jedinečného zážitku.

Normálně technickou stránku v komentářích příliš neřeším, nicméně udělám výjimku. Předně je XC2 moc pěkná hra plná detailů a různých speciálních efektů. V handheld módu Switche běží stabilně díky nižšímu rozlišení. Po připojení do 4KTV ale občas hodně trpí kvalita obrazu a třeba plameny se někdy kostičkují až hanba. Nutno ale podotknout, že každým dalším patchem mi přijde tenhle problém menší.

Xenoblade Chronicles 2 není rozhodně pro všechny. Každopádně pokud máte v oblibě předchozí Xeno hry, tak se určitě nenechte odradit trochu dětinským vzezřením a hurá do hraní.

Pro: příběh, soubojový systém, hudba atd.

Proti: nemožnost zopakování tutoriálů, lip-sync, občas hapruje kvalita obrazu v TV módu

+15

Octopath Traveler

  • Switch 80
Málokdy se stane, aby mě nějaká hra na první pohled upoutala, tak jako Octopath Traveler. Kombinace retro pixel artu a moderních efektů buduje zcela jedinečné vizuální pojetí. Ať už zasněžené město nebo vyprahlé pouště, zíral jsem s otevřenou pusou, jak parádně může 2,5D grafika vypadat. Navíc se jedná až o třetí nejlepší složku tohohle RPG.

První je, zcela bezkonkurenčně, hudba, která se okamžitě zařadila na seznam mých nejposlouchanějších soundtracků. Příběhové momentky, boje i průzkum jsou tak podkresleny nezapomenutelnými melodiemi. Celkový dojem z ozvučení trochu kazí minimální dabing, kdy nejsou namluveny ani všechny části hlavního děje. Od hry za plnou cenu bych čekal alespoň to.

Druhým velkým plusem je tahový soubojový systém. Každý z nepřátel má slabinu vůči některým zbraním a/nebo živlům. Jejich zásahem jim uberete jeden bod ze štítu a po jejich kompletním vyčerpání soka uvedete do Break stavu a, krom zásadního snížení jeho obrany, ho přinutíte vynechat další akci. Jenže to zdaleka není všechno. Klíčem k vítězství se stávají Boost body. Každá ze čtveřice postav na počátku tahu dostane jeden. Lze je využít k přidání počtu fyzických útoků či posílání schopností a kouzel. Právě rozhodování kolik boostů kdy použít a ušetřit se stává zcela zásadní otázkou. Obzvláště v soubojích s bossy, kteří své slabiny často mění nebo brání. Po odemknutí duálních povolání navíc vše dostává další dimenzi. Jednoduché a geniální.

Jenže dokonalost je mrcha slizká a i Octopathu vyklouzla ze spárů. Máte sice osm postav, ale, vinnou otevřené struktury, spolu skoro nekomunikují. Je to škoda, protože těch pár vět, které mezi sebou prohodí dává náznak zajímavých postřehů a dialogů. Tím, že jejich jednotlivé kapitoly můžete dělat v libovolném pořadí absolutně postrádá hra tempo a spád. Každá z postav má svůj vlastní příběh složený ze čtyř, přibližně 90 minut dlouhých, částí. Nikde se neprotínají ani nekončí v jednom bodě, jak můžete možná čekat.

Je odvážné přijít s takovým konceptem v dnešní době, kdy bývá v RPG komunikace mezi členy hráčovy skupiny často středobodem hraní. Děj je díky tomu osobní a každý z charakterů dostane stejný prostor.

Budete-li mít někdy příležitost, tak určitě dejte Octopath Traveler šanci. Odklonil se totiž od moderních konvencí aniž by působil zastarale. Už jen tím si zaslouží pozornost.
+15

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

  • Switch 90
Sice jsem z loňské herní výzvy Switch nevyhrál, ale i tak mi to nezabránilo v jeho koupi, protože já si tu Zeldu fakt chtěl zahrát. Čekal jsem od hry hodně, protože přeci jen vyhrála cenu "hra roku". A Zelda naplnila všechna očekávání. Mimochodem, sorry za delší recenzi, ve videu by to působilo lépe, ale chci se prostě vyjádřit.

První věcí, která vás obklopí, je grafika. Tu "malovanost" jsem si zamiloval okamžitě. Vystupuje z řady dnešních realisticky založených vzezření her a přináší vám tak na obrazovku svěží vítr. Krajina působí velmi malebně, nepřátelé jsou roztomilí avšak smrtonosní a přestože jsou postavy kreslené, dokázal bych si princeznu Zeldu představit u některých jedinců vyvěšenou na plakátu ve sklepě, možná i v pokoji. Úvod vás vyplivne v nějaké komnatě oživení a během prvních dvou hodin se seznamujete s mechanikami hry. Je to jednoduché. sekáte, skáčete, lezete, sbíráte. Jenže ono je to vlastně komplexnější, než by se zdálo.

Bojový systém není jen o sekání, ale lze provést i jinými způsoby. Stealthem ukrást zbraně, svalit na bokobliny šutr, odbouchnout výbušný sud, no anebo to fakt vysekat a sem tam uskočit nebo vykrýt útok a vrátit to adresátovi s mnohem větší grácií (můj styl). Do toho musíte započítat i Sheikah Slate. Na férovku starodávný tablet od samsungu se kterým můžete házet bomby, používat magnet na kovové předměty, zmrazit v čase určité objekty a vystřelit je jiným směrem, když do nich začnete pleskat zbraní, tvořit ledové pilíře na vodě nebo prostě fotit okolí a nahlížet do jeho databáze. Je až neskutečné, že tenhle tablet budete používat po celou dobu hraní. Stane se opravdu nedílnou Linkovou pomůckou při cestě za záchranou Zeldy.

Na to, abyste zachránili Zeldu, stačí pouze zničit Calamity Ganona. Můžete to vzít po úvodním tutoriálu střemhlav k hradu a dojet hru za 2 hodiny. Ale proč? Protože hra je neskutečně zábavná ve věci odměňování hráče za objevování míst a plnění úkolů. Když najdete prvního Koroka, který vám dá semínko, říkáte si: "Ok, ale proč?". Jenže pak natrefíte ještě na většího a ten vám řekne, že za semínko vám rozšíří slot na zbraň, luk nebo štít. To je super, ne? Jen si vzpomeňte na zbytečné vlajky s Assassin's Creed 1. V tutoriálu musíte projít 4 svatyně, které skrývají výzvy logické (za použití Sheikah Slatu), či bojové a odmění vás orby, které lze měnit za permanentní srdíčka nebo výdrž, což vás opět zvýhodňuje do finálního boje. Nebo najdete vílu, která vám vylepšuje zbroj za použití lootu z potvor. Najednou už nejsou jen na prodej, vaření elixírů, ale i na brnka. Vaření je zde mimochodem velmi důležité a výsledné jídla nebo elixíry vám doplňují zdraví a s ním mohou přidat i efekty jako sílu, obranu, rychlost pohybu nebo odolnost vůči mrazu a teplu.

Zeldu vám taky pomohou zachránit 4 Divine Beasts. Zpočátku tyto questy mohou připadat jako zbytečné a max získáte nějaké zbraně, ale po splnění obdržíte i velmi užitečné speciální schopnosti (mají dlouhý cooldown), které opět usnadní další střety s nepřáteli. Třešničkou na dortu je fakt, že vám opravdu pomohou vyklepat kožich Calamity Ganona, a takhle jsem se necítil ani při obraně Kaer Moren, kde bych byl schopen Divoký hon ubránit sám. Pro hráče je to vážně osvěžující zážitek. A zbytek úkolů na tom není jinak. Baví vás je plnit a těšit se na odměnu a jak vás posune. Lezení na věže není stereotypní a pokaždé se musíte poprat s jiným problémem, který vás dělí od jejího vrcholku. Navíc vám jen odkryje oblast a nic víc. Každé zajímavé místo si musíte najít sami. Breath of the Wild přišel jednoduše se skvělým světem, kde je průzkum zábavou, která je odměňována.

Superlativy stranou, hra má i pár much. První je... někdy jsem fakt nevěděl, co mám dělat a tak přišel na řadu youtube (asi 5-10x). Někdy jsem měl taky pocit, že se hra odehrává v Anglii a ne v království Hyrule. Snad v polovině případů chcalo. Jen minimum postav je tu nadabovaných (nevadí mi to u Koroků, ti jsou fest roztomilí) a u Linka se s tím asi musíme smířit stejně jako u Doom guye. Občas jsem se taky cítil ztraceně a netušil jsem, jaká lokace je pro mě teď ideální. Musíte na to přijít sami. U vaření nelze zadat stejný recept třeba 4x, ale pokaždé to stejné jídlo musíte uvařit zvlášť. Mimoto si Link nedokáže zapsat recepty na 3 A4ky a schovat si je do kapsičky i když je schopný nést vagón jídla a celou zbrojnici. No a v některých místech dost padají FPS. V tomhle vidím 10 %, které strhávám a přesto mi pořád zbylo 90 neskutečných procent kvality a poctivé práce. Doporučuji si koupit Switch jenom kvůli BotW? Ano, doporučuji.

Pro: Odměna za průzkum a plnění misí; grafika; příběh; vtipnost a roztomilost postav; herní mechaniky

Proti: Absence dabingu; Link si nepamatuje recepty; dropy FPS; občas jsem nevěděl, co dělat

+13

Rime

  • Switch 90
Hned v začátku tohoto roku jsem měl štěstí na několik pěkných herních zážitků, ovšem z nich nad rámec ostatních vyčnívají zatím příběhově silné jen dvě – Banner Saga a Rime.
Rime jsem si původně pořídil jen kvůli tomu, že to „vypadalo hezky“ a nic jsem o hře vlastně nevěděl. Po dohrání mi však ještě hodně dlouho ležela v hlavě. Je to především kvůli tomu, že závěr hry ve mně vyvolal dost velký wow efekt, protože jsem to prostě nečekal a celou dobu jsem si myslel, že hraju ‚jen‘ nějakou pěknou adventuru. Ale abych nepředbíhal.

Slunce svítí jako stomiliónová žárovka. Probouzíme se na opuštěném ostrově v roli malého kluka Enu, kterého moře vyplavilo na pláž. Na sobě má jen dva hadry, sytě červený pláštík a hned pochopíme, že hra se odehraje beze slov. Hra nám také nic neřekne, a tak musíme sami přijít na to, co dělat. Opodál se tyčí rozpadající se běloskvoucí věž, kam můžeme zamířit. Anebo se pustíme první trhlinou ve skalách do nitra ostrova. Nebo prozkoumáme ty jeskyně tamhle napravo anebo si zaplaveme v moři a prozkoumáme pestré dno, zda se tam něco neukrývá. Ostrov se tak začíná stávat velkým hřištěm plným přírodních prolézaček a postupně se přidávají jednoduché hlavolamy kolem zbytků bělostných ruin. Asi největším aspektem hry je právě prozkoumávání prostředí; snad všude se najdou nějaké skryté cestičky, nenápadná zákoutí a plno výstupků, po kterých lze šplhat. Jen tu a tam se někde v dáli objeví záhadná postava v červeném, ale zase zmizí, než se k ní dostaneme. Jinak je na ostrově jenom spousta racků a pár prasat krmících se spadlým ovocem. Postupně se cesta stává více lineárnější.

Při průzkumu ostrova sem tam narazíme na zářící sošky, které se aktivují, když u nich zakřičíme, a pokaždé spustí nějaký mechanismus, díky kterému se dostaneme někam dál. Někdy je jejich aktivace trochu složitější, ale tyto drobné hádanky se dají obvykle za chvíli vyřešit. Brzy také dostaneme zvířecího společníka na cesty. Malá lištička vždy ví, kam bychom měli směřovat dál, ale můžeme si jít i jinam po svém. Po sérii hádanek se nám formou další kapitoly otevře trošku jiné prostředí ostrova. Dohromady má hra celkem čtyři kapitoly o různých velikostech a jednu symbolickou bonusovou, kde nás čeká rozuzlení. Nicméně i přes rozlehlost ostrovních lokací je cesta vytyčená dopředu víceméně lineárně.

Již během první kapitoly nacházíme různé skryté předměty a trofeje do sbírky. Můžeme sbírat dřevěné hračky, emblémy, sety oblečení, lastury (po jejichž kompletaci složíme píseň, kterou jde přehrávat), artworky ze hry, střípky dávných událostí v klíčových dírkách a achievementy. A taky můžeme křikem rozbíjet vázy, zhasínat světla, posouvat kvádry, rozbít speciální sochy nebo potkávat tajemného zářícícho ducha.

Co zaujme na první pohled, je celkové audiovizuální zpracování hry. Ostrov se utápí v sytých pastelových barvách, umožňující skvělé barevné akcenty a kontrasty. Navíc se tu mění den a noc (mající také vliv na řešení některých hádanek) a zvláště v první kapitole je prostě nádhera pohledět z výšky na to azurové moře nebo na obzor plný skalisek a křovin, mezi nimiž se tyčí ruiny nebo centrální věž celého ostrova. Hrou provází příjemná, avšak notně smutná hudba vytvářející v nitru pocit melancholie a čehosi ztraceného. Snad ostrov zažil lepší časy, ale kdo to ví? Třeba ty lidské sochy zakonzervované v posledním výdechu, nebo snad ty černé utrýzněné stíny bloudící v šeru?

Co se tvůrcům hry příliš nepodařilo, je úplné vyladění technické stránky hry – při každé větší panoramatické scéně se začne sekat obraz a fps začne upadat. Někdy problém nastane i ve středně velkých chodbách. Ale i přes tento drobný zádrhel je možné hru si velkou měrou užít.

Je pravdou, že hra je hlavně o emocích a není pro každého. Žádné násilí ani rubačky se nekonají, hádanky jsou po chvilce překonané, směřování postavy je předem nalajnované, žádná zběsilá akce se nekoná, žádná velká výzva, kterou by bylo třeba pokořit. Dokonce když Enu náhodou umře, zase se objeví na místě, kde byl těsně předtím. Výzva je to totiž především pro emocionální a empatickou stránku člověka a pochopení, že tady se cílem stává samotná cesta. Hra na první pohled nepůsobí kdovíjak hlubokým dojmem, ale postupně se rozplétá tragický úděl osamoceného člověka, jehož osud by mohl v mžiku potkat kohokoli z nás. Každý objekt v této snové hře má svůj smysl (třeba dvounohá stvoření se zlatou kopulí) a lištička se stává podobným průvodcem jako ta pro Malého Prince, až na úplnou absenci slov.

Mě osobní příběh v závěru velmi zasáhl. Důvod popíšu ve spoileru, ale zároveň tam zkusím popsat i podrobněji svoji teorii o symbolickém významu celé hry a onoho finále. Něco z toho jsem vyčetl z teorií různě po internetu. Pokud jste hru nehráli a zauvažovali jste o jejím zahrání, pak bych vám důrazně radil spoiler nečíst.

Hra pojednává o otci, jenž na moři během bouře ztratil synka (což ale zjišťujeme až na konci. Do té doby to mohlo spíš vypadat tak, že synek ztratil otce). Oceán synka pohltil a už nikdy nevydal. Otec zkroušený zármutkem se oddává trýzni, tím spíš, že předtím přišel i o milovanou manželku (podle drobných nápověd ve hře) a zůstal na světě osamocený. V roli již mrtvého chlapce (duše nebo projekce touhy?) máme za úkol mu pomoci k tomu, aby se s jeho smrtí vyrovnal a nechal ho odejít, což se nám má podařit v oněch pěti kapitolách hry s názvem Rime, jejíž název je vyňat z titulu básně The Rime of an Ancient Mariner (námořník se synkem si na moři prožijí peklo a protože on na začátku zabil albatrosa, musí poté chodit světem a povědět svůj příběh každému, koho potká).
První zajímavá věc na kapitolách je jejich název, jenž je každý odvozen od psychologického procesu v rámci pěti fází smutku/umírání: 1. Popírání (Denial), 2. Hněv (Anger), 3. Smlouvání (Bargaining), 4. Deprese (Depression), 5. Smíření (Acceptance).
Ostrov je jakýmsi symbolickým světem uvnitř otce, jenž si ho takto zkonstruoval a oživil ho z chlapcových hraček, které mu možná sám kdysi vyrobil. Každý v sobě máme podobné ostrovy. Na ostrově létají racci, prohánějí se prasata, pochodují dvounozí sentinelové (hračka s rolničkou), cestu ukazuje lištička, v jedné části poskytují ochranu lodě, shora útočí děsivý dravec, rozhýbeme větrné mlýny (větrník). Sám se personifikoval do role zmizelého krále ostrova, jehož královna už tu také není (dá se najít její hrobka; v každé kapitole pak zřejmě i kus její duše, což naznačuje, že se zcela nevyrovnal ani s její smrtí) a někde alegoricky vypráví nástěnnými freskami o svém utrpení. V jednom okamžiku je také možné vidět seskupení skal ve tvaru otcovy hlavy, jak se na nás dívá. Občasný muž v kápi by mohl být rovněž on, ale stejně tak druhý Enu, jenž se námi nechce nechat dohnat a raději vše pozoruje z dálky. V první kapitole je ještě ostrov nádherným rájem, protože otec si odmítá připustit synkovu smrt.
V druhé kapitole se ocitáme ve vyprahlé pustině a skrýváme se před dravým ptákem, který patrně zosobňuje vztek a hněv (proč se to děje zrovna mně?). Ve větrných mlýnech musí Enu uvolnit zámky, které drží uvnitř černočernou depresi nebo smutek. Díky tomu hněv ustoupí a otec projde do další fáze smlouvání. Zároveň se kolem začnou objevovat přízraky, zatím nečinné, protože deprese není ještě tak intenzivní.
V třetí kapitole smlouvání se snažíme oživit dvounohé sentinely. Smlouvání je proces, při kterém už víme o tom, že smrt přišla, ale obracíme se k vyšší moci s prosbou – mohl bych mít ještě trochu času? Možná bych mohl najít záchranu? Sentinelové podle mne zosobňují naději, pomáhají nám prorazit překážky na cestě, ale sami nakonec uhynou, aby nám otevřeli dveře dál. Díky naději cítíme záblesky pozitivních myšlenek, že ne vše je ztraceno. Pak naděje umírá poslední, jak se říká. Přízraky jsou již útočné, jak deprese nabývá na síle. Mimochodem, ve hře je i několik achievementů, které dávají něco jako rady našemu vnitřnímu já. Např. se dostaneme do chodby, jež se při běhu vpřed vůbec nemění, takže neustále běžíme nekonečnou chodbou. Pokud budeme takto běžet cca dvě minuty, dostaneme achievement Patience, který říká: Turning your back to the truth and persevering will lead you nowhere (když se otočíme zády k pravdě a budeme trvat na svém, nikam nás to nedostane). Teprve když se Enu otočí v chodbě zpět, objeví se východ. Podobných drobnůstek je ve hře více, tahle je taková víc znatelnější.
Čtvrtá kapitola je temná, ponurá, neustálý příval deště je metaforou k slzám. Proč žít dál, když už nikoho nemám? Zoufalství, zmar a mizérie. Ani lištička už nemá hravou náladu. Pak lištička umírá, protože už nemáme ani podvědomou vůli jít dál; její úloha skončila a zanechala nás v zaseklém truchlení. Stává se z nás tělo bez duše, socha, kterou jsme tolik potkávali cestou v různých postaveních, ale se stejnou gestikou mlčenlivého utrpení. Král ostrova podlehl. Pak se ale Enu dostane skrze poslední věž se schodištěm k té poslední fázi.
Kapitola smíření nás uvádí do opravdového domova, kde žili šťastně oba rodiče se synkem, král a královna svých opravdových životů. Všechno je zašedlé a Enu může jít jen dopředu. Z pokoje projde chodbou do kuchyně, kde je otec zkamenělý pod vrstvou zármutku. Chce se ho dotknout, potěšit, probudit ho. Chce, aby zase ožil, a tím otci nabídne smíření se svým osudem a sám Enu se již může vydat na cestu do krajin nepoznaných, pročež se vrhá s dalšími přízraky do portálu vedoucího do nekonečna a ještě dál. Otec v ruce svírá kus látky z chlapcova červeného pláště. Dlaň se rozevře a vítr unáší látku pryč jako úlevný symbol odchodu.
V době zahrání i mne opustil milovaný člověk – sice ona tragédie měla pro mne přichystanou úplně jinou formu, ale ten člověk už v mém životě není a cítím, že jizva zůstane napořád. Asi proto mám pro Rime tak vysoké subjektivní hodnocení.


Jinak hru považuji i přes drobné nedostatky za velmi povedenou. Má nezvykle originální příběh a atraktivní lokace s předměty, které snad budete mít chuť prozkoumávat. Dá se sice dohrát za odpoledne, ale kvůli zmíněnému zkoumání se mi doba hraní pořádně protáhla (s jistými přestávkami) na pár dní. Po dohrání jsem hru nechal asi tři měsíce uležet a znovu jsem ji projel, abych dosbíral podle návodu všechny předměty a achievementy (hra po dohrání umožňuje se vrátit do jakékoliv kapitoly – dokonce kvůli jednomu achievementu to ani jinak nejde). Závěr byl pro mě stejně silný jako při prvním hraní. Obdivuji tvůrce, že se pustili do takového projektu, že ho důvtipně promysleli a že vše dává posléze smysl. Soundtrack si dle nálady pouštím i dnes.

Pro: Děj přesně na míru všem fázím; opakované hraní pro odkrytí všech tajemství; velmi originální příběh; překvapivý závěr; nepříliš obtížné rébusy; nádherný vizuál; skvělá hudba; sugestivní atmosféra.

Proti: Občasné záseky v plynulosti obrazu; hra není pro každého.

+12

Feudal Alloy

  • Switch 80
Žánru Metroidvanii jsem podlehl až v poslední době, nicméně pokud bych měl někomu doporučit dobrou hru na začátek, rozhodně bych v současné moderní konkurenci o Feudal Alloy uvažoval.

Feudal Alloy jde totiž na vše pozvolna: na začátku vám dá do vínku jen naprosto základní schopnosti a nechá vás seznámit se s ovládáním a vybojovat první bitvy s nepřáteli. Získáváte cenné zkušenosti, procházíte první zákoutí mapy a hru si užíváte. A potom získáte rozšiřující modul, který vám dá tuhle speciální schopnost, s níž se dostanete do tamhleté nepřístupné místnosti, tady druhou schopnost, jež když zkombinujete s první, dostanete se zase jinam... A za chvíli zjistíte, že používáte dvojitý výskok, rychlé posunutí vpravo, vyslání elektronického impulsu a ještě házíte granát, abyste opravdu doskočili tam, kam máte.

Ale nebojte, nebudete jen skákat. Důležitou součástí jsou i boje, jež jsou zvláště zpočátku opravdu tuhé, aby se obtížnost trochu snížila ke konci hry. To nicméně souvisí s RPG systémem, kdy je vám odměnou za akrobatické i bojové kousky lepší a účinnější vybavení, zkušenosti a z nich plynoucí další speciální schopnosti. Mix intenzivních soubojů na blízko a skákání funguje skvěle a hra je velmi dobře vyvážená. Obtížnost ani jedné z herních složek však naštěstí není absurdně vysoká, ale je tak akorát - až na onen konec hry, kdy si budete nejspíš připadat trochu silní.

V čem nicméně Feudal Alloy exceluje je zasazení, které zdařile mixuje středověk se steampunkem a oldschool elektronikou. Hlavním hrdinou je robot Attu, jehož ovládá z akvária zlatá ryba. Attu v poměrně rozsáhlém herním světě bojuje s dalšími roboty (ovládanými rovněž rybičkami nebo křečky) a snaží se zničit zloděje slunečnicového oleje. K tomu mu pomáhej obouruční meč, těžká zbroj a výtečné středověké melodie... Kombinace, která může znít zvláštně, ale úžasně funguje. Škoda jen toho, že hlavní příběh i vedlejší aktivity (sbírání medailonů) nejsou nijak rozvinuté a ve hře tak nějak absentující. Příběhu si nevšimnete mimo úvodní a závěrečnou animaci a o medailonech se nezmíní vůbec nikdo...

Co nicméně je výborné, je objevování herního světa. Ten rádi prošmejdíte do posledního zákoutí - ať už kvůli vizuálu nebo proto, že vás souboje a skákání budou prostě bavit. Na tomto místě bych rád vyzdvihl i mapu, jež na rozdíl od mnoha současných her nevede za ručičku, ale spíše napovídá, kde by se ještě mohla nacházet cesta dál. U hraní tak musíte přemýšlet a zároveň máte pocit, že pořád něco objevujete. Jen bych ještě ocenil, pokud by při zaseknutí se u nějaké zatím nepřekonatelné překážky (kvůli chybějící schopnosti), hra nějak označila blokovaný východ z místnosti příslušným symbolem.

Feudal Alloy je zkrátka výborný plošinovka říznutá bojem, RPG prvky a objevováním. A já si ji užíval celých cca 8 hodin, které mi její dohrání zabralo. Pokud vás tento žánr baví nebo jen láká, doporučuji Feudal Alloy vyzkoušet - a za sebe doporučím verzi pro Switch, kam mi hra neskutečně sedí.

Pro: Vyváženost obou herních složek, fajn objevování, skvělý vizuál i audio

Proti: Lehce nižší obtížnost na konci, takřka absentující příběh

+11

The Banner Saga

  • PC 85
  • Switch 85
Na Banner Sagu jsem poprvé náhodou narazil někdy během roku 2017, ale hrál jsem ji až na samém sklonku posledních dní, zatímco jsem litoval, že za oknem neleží žádný sníh, který by umocnil můj zážitek z hraní. Od prvního pohledu na trailer jsem věděl, že hru musím mít jednou komplet. Paradoxně po dohrání jsem ji pustil z hlavy a teprve když jsem si pořídil Switch začátkem roku 2019, padlo mi do oka vydání celé trilogie. Jasná koupě.

Úplný začátek hry ve mně pořád zanechává smíšené pocity, protože postavy v něm na můj vkus až příliš prázdně tlachají, ale jakmile se dají karavany do pohybu, tak už jsem na svém písečku. Atmosféra, úžasné postavy, prostředí a nádherná kreslená animace mě okamžitě vtáhly. Je jedno, jaká mytologie by v příběhu byla, na každý pád by to pořád byl atraktivní svět. Příběh je tedy trošku ohraný – najednou se odněkud vynoří záplava tajemných nepřátel a šine se do světa, zatímco vymydlí vše, co jim stojí v cestě. Nevíme proč, ale zřejmě se to časem dovíme. Naší hlavní starostí je však přežít. Abychom přežili, musíme mít dostatek bojovníků a co nejlépe naskillovanou partu hlavních hrdinů, která dokáže nekončící vlně černých chodců – pardon, dredgů – odolávat, a to systémem tahových soubojů.

Líbí se mi, že hra v soubojích příliš netlačí na hráče (na normální obtížnost), takže se u toho dá celkem dobře přemýšlet a taktizovat a zároveň odpočívat. Co se týče využití možností ovládání na Switchi, tak postavy na bojišti řídíme postranními tlačítky nebo circle pady, ale prakticky ihned jsem se na ně vykašlal, protože mě nebavilo pořád odpočítávat jednotlivé čtverečky pro pohyb na zemi, které určují směrové šipky, a přepínání různých funkcí pro boj/skill/pohyb/stát nebylo dohromady se vším okolo zrovna přátelské. Namísto toho se mi osvědčilo celou hru včetně soubojů odehrát prsty na dotykové obrazovce, což bylo mnohem jednodušší a zábavnější.

Přišlo mi, že tvůrci nechtěli, aby se v průběhu hraní dalo narazit na „game over,“ i když jsem snad po celou dobu dělal samá špatná rozhodnutí. Prostě, když už se s tak krásným světem piplali, tak je přece jasné a žádoucí, aby ho hráč prošel celý, že ano. Tady je fajn, že hra nenabízí žádné záseky, prostě sledujeme pohyb dvou karavan, které jdou z bodu A do bodu B, a mezitím se párkrát zastaví, aby si utrýznění lidé mohli na chvíli dopřát oddechu. Občas mne tedy otravovaly dialogy, kterých bylo na můj vkus možná trochu moc. Příběh nijak moc nerozvíjejí, spíše charaktery postav. Což je fajn, ale já chtěl víc bojovat, abych získával renown za zabité nepřátele, a mohl tak skillovat moje postavy. Opravdu super je, že když někdy vrazím spoustu renownu do jedné postavy, tak mi posléze může kdykoliv zmizet, protože ‚nečekaná situace.‘ Nicméně to patří k riziku hry, a onen aspekt nepředvídatelnosti koresponduje s tíživou situací putovních družin. Pořád je to z bláta do louže. Nepřátelé, nehody, hlad, nemoci, stres a úzkost, vyčerpání, ztráta blízkých, ztráta domova, zima, konec světa… Když mi došly zásoby jídla a začali ubývat družiníci, tak jsem zaúpěl a jen se modlil, abych brzy narazil na nějaký zdroj potravy, aby mi chudáci všichni nevymřeli. A to nemluvím o varlech (ehm…), kteří jsou od přírody vymírající rasou. V těch jsem se ostatně poněkud ztrácel a doteď nemám vlastně přehled, kdo je kdo. Ale je to asi jedno. Jinak všechny ostatní postavy jsou pro mě docela dobře zapamatovatelné.

Nejvíc mě pak překvapilo zakončení prvního dílu. Osud tomu chtěl, že jsem přišel o Rooku (pardon, o Rooka) a zůstala mi na krku chuděra sirotka Alette. Zpropadený Bellower. A co ten Had? O něm snad více příště.

Jinak komu se líbí tématika hry a vůbec severská mytologie, tak tomu bych doporučil komiksovou jednohubku Asgard, kde ale jde víc o to jedno zviřátko.

Pokračování u druhého dílu…

Přejít na druhý díl.
Přejít na třetí díl.

Pro: Vyhovuje mi soubojový systém; super animace a celkově art; náběh na epický příběh; rozumná délka; hudba; nutnost rozhodování.

Proti: Hodně dialogů; malá variabilita nepřátel.

+11

The Banner Saga 2

  • Switch 90
Tento komentář píšu již po dohrání třetího dílu, který ve mně zanechal opravdu hlubokou jizvu, a celou Banner Sagu tak povýšil až k nejvyšším příčkám mých TOP her, které jsem kdy hrál. Ale nebudu předbíhat.

Příběh je nutno opravdu vnímat jako jeden celek a ideálně ho nerozdělovat na díly, ale když už se tak stalo, tak mohu říct, že dvojka je o chlup lepší než jednička. Karavany se znovu rozdělí na dvě, takže příběhové kapitoly (vždy zakončené malým cliffhangerem) se střídají mezi nimi, což přispívá k vítané variabilitě lokací a nepřátel; v obou případech přibyl obsah. Potkáváme novou rasu, objevujeme nepoznaný kout světa, přibyla nová vylepšení postavám, dredgové přimíchali nové jednotky… co mi ale udělalo největší radost, jsou kreslené animace ve formě cut-scén. Pokud vím, tak v jedničce prakticky chyběly úplně nebo byly jen minimálně. Kdyby tvůrci místo hry udělali epický animovaný film, rozhodně bych na něj zašel do kina. Ozvučení se také povedlo (až na občasný dabing Alette, ten mi jako jediný nesedl). Prostě zážitek ze hry se mnohem více umocnil a oživil.

Jinak atmosféra je pořád na bodu mrazu (myšleno pozitivně), blížící se zánik světa a temnoty je na bíledni a od finále prvního dílu pociťuji silnou vazbu na osud hratelných postav, ačkoliv zákruty hry nejsou nepodobné těm ze Hry o trůny. Po dohrání trilogie se také změnil můj pohled na důležitost rozhodování. Po celou dobu hry jsem jim nepřikládal příliš velkou váhu, protože jsem měl dojem, že na výsledek nemají zas tak velký vliv, ale netušil jsem, že tvůrci chytře a nenápadně z výsledku několika vybraných poskládají dopad největší události třetího dílu. Tím pádem se mi líbí, že příběh má jasné směřování od začátku do konce, ovšem s mnoha různými odbočkami a alternativními možnostmi, nejvíce zasahujícími do osudu postav.

Na významu v tomto díle nabývají některé dosud upozaděné postavy, takže Bolverk a Falka si ukousnou velkou část, stejně tak (pro mě) Alette, a víc se vyprofilují některé vedlejší včetně varlů, horsebornů a také menderů, jejichž přítomnost je pro směřování děje a celého civilizovaného světa klíčová.

Ačkoliv mi druhý díl celkově přišel delší než jednička, tak mě hodně bavil, a to celým cyklem střídání dialogů, rozhodovacími možnostmi, animacemi, laděním zoufalé snahy o svoji záchranu, přičemž boje se nesoustředily jen na nepřátele, ale i na vnitřní žabomyší války a intrikaření. Souboje mě nejenom bavily, ale taky jsem je vyhledával, kdykoliv to šlo - a to nejsem zrovna agresivní typ; a mnohdy mi daly docela zabrat.
Občas hra nabídla opravdu pěkné wow momenty, jako třeba přechod karavany přes rozsáhlou trhlinu (ve vzduchu) nebo úchvatnou interaktivní scénu s ikonickým stvořením. A jako nádavek se dozvíme něco víc o celé katastrofě, ale to hlavní nás stejně čeká až ve třetím díle…

Přejít na první díl.
Přejít na třetí díl.

Pro: Zábavný soubojový systém; super animace, cinematicy a celkově art; pokračování v epickém příběhu; noví nepřátelé, jednotky a lokace; hudba; možnosti rozhodování.

Proti: Poměrně hodně dialogů; občasný strohý dabing Alette; pro někoho možná stereotypní opakování.

+11

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

  • Switch 90
Na úplný začátek sem vložím do spoileru pohádku o statečném rytíři Linkovi a spanilé princezně Zeldě.
Za devatero horami a devatero řekami bylo jedno království Hyrule, kde téměř spokojeně vládl král a staral se o svou dceru, princeznu Zeldu. Královna matka již dlouho nežila, a tak nebylo nikoho, kdo by usměrnil vládu ženskou rukou. Princezna měla po matce ovládat mocnou sílu a seč se snažila, jak mohla, ne a ne se dobrat úspěšného výsledku. Zdálo se, jakoby snad ani žádné schopnosti neměla. To ze všech nejvíce trápilo krále, jenž také usiloval o její výcvik. Tím spíš, že království se pomalu nořilo do hrozby přicházející temnoty s nárůstem síly zlého černokněžníka Ganona. Král zjistil, že před 10 000 lety bylo království ve stejném nebezpečí a k boji se zlem lidem sloužili čtyři mechaničtí pohybující se giganti, které musel někdo pilotovat. Tyto giganty jako na zavolanou vykopali královi průzkumníci, zprovoznili je a zbývalo jim pouze jediné – najít pro ně piloty. Proto král povolal čtyři největší válečníky z různých koutů země obývaných různými rasami a jmenoval je šampiony těchto mechanických nestvůr. Byl tu však ještě jeden šampion, jenž měl tu čest ochraňovat princeznu Zeldu. Link vládl mistrovstvím meče jako nikdo jiný a když v plné síle udeřil Ganon, Link s jeho přisluhovači svedl líté boje. Ganon byl však nejenom silný, ale také mazaný. Ve chvíli, která měla být jeho zhoubou, se zmocnil čtyř gigantů, šampiony uvnitř zabil a uvěznil v nich jejich duše. V boji nakonec padl také Link. Sice nebyl ještě mrtev, ale nechybělo mnoho. Zelda proto v poslední zoufalé naději nechala poslat Linka do utajené svatyně, kde byl uložen ke stoletému spánku v léčebné komoře, aby se pomalu zotavil. Ganon však zuřivě zaútočil i na princeznu – navíc v den jejích narozenin, taková podlost! Ta v poslední chvíli dokázala přijít na svou nadpozemskou schopnost zděděnou po matce, sama se obětovala a pozřena Ganonem se spolu s ním uvěznila v hyrulském hradu, kde bude 100 let usilovat o to, aby Ganon znovu nenabyl své opravdové síly doufajíc, že se Link jednou vrátí a zlo porazí.

Království Hyrule na 100 let usíná do nečinnosti a probouzí se Link.

Hráč se v Linkově kůži ocitá poměrně snadno, protože ten vyleze polonahý a neví, která bije. Ztratil veškeré vzpomínky. Jako první věc dostane Sheikah Slate, což je značka super mobifounu a v moderní konzumní hyrulské společnosti jeho vlastnictví znamená zhruba to, že je vyvolený. Díky tomuto zázraku prastaré techniky se postupně naučí pohybovat objekty magnetickou silou, házet kulaté bomby, házet hranaté bomby, vytvářet ve vodě kostky ledu, znehybnit cokoli na chvilku ve stázi, nebo dokonce dělat fotky, takže fajn věc.

Link se pak přirozenou cestou naučí jíst, vařit a odpočívat. Prostě takové ty všednosti. Vaření spočívá v tom, že na pánev hodí až pětici náhodných surovin a doufá, že z toho bude něco k jídlu. Aspoň tak jsem to ze začátku dělal já, protože jsem něvěděl, co mám jak udělat. Musel jsem hledat po internetu, jak něco uvařit. Nebo jak rozdělat oheň a jak nasekat dřevo. Tahle hra je na slovo vyloženě skoupá. Sice Link časem opět objevuje svoje vzpomínky, které se rozběhnou v pěkné animaci (a že jich je docela dost) a tam kdekdo mluví o stošest, ale za celou hru Link neřekne ani jediné slovo a až na pár drobných výjimek mu nikdo moc neporadí, co se týče běžných záležitostí. Takže většinou metodou pokus – omyl objevujete, co se dá, vydáni na nemilost hordám nepřátel (po dlouhém vlivu Ganona - dříve Ganondorfa) a nepřízni počasí. Šel jsem si takhle zašplhat na vysoký útes. Měl jsem už slušnou výdrž (životy a výdrž je to, oč se tu hraje) a taky dost našplháno, takže bych se měl v pořádku vyšplhat až nahoru. Už jsem byl kousíček od okraje, když začalo pršet. Ale to vám byl chcanec! Ve hře to znamená, že nikam nevyšplháte, a navíc spadnete. To je jeden z milionu způsobů, jak může Link umřít.

Ono počasí a klima tu vůbec hraje poměrně důležitou roli. Pokud budete chtít prozkoumat celou obrovskou mapu a zajistit si podporu čtyř mechanických gigantů, budete se muset dostat i na místa nepříliš příznivá. Horko pouště, žár sopečného jezera, chlad a mráz dálných výšin, blesky v bouři… intenzita je navíc odstupňovaná, takže když se třeba blížíte z kopce k sopce, tak je nejprve horko a až blízko u lávy se vznítíte. Takže budete muset shánět speciální oblečení (helma, brnění, kalhoty) či elixíry na podporu imunity. Oblečení samotné vás někdy úplně neochrání, takže je dobré je nechat upgradovat u víl. Víly je dokáží vylepšit, když jim přinesete konkrétní materiály. A abyste vůbec víly dokázali přimět k vynoření (nejprve jsou v jakémsi kokonu), musíte jim zaplatit rupíky. Ty můžete získat hlavně prodejem věcí z nasbíraných a zabitých nepřátel. Ty můžete zabít rozličnými způsoby včetně nekonečného množství bombiček, ale také za pomoci zbraní. Zbraní je ve hře hodně a s různou efektivitou, ale každá se po chvilce používání rozbije, takže neustále musíte hledat nové zdroje. Některé z nich také pomáhají při přežívání venku. Například ohnivá zbraň vám může pomoci v zimě, ledová zase v žáru… stačí je mít zrovna aktivní v nabídce inventáře. Inventář se rozšiřuje za pomoci Koroků. Korokové jsou taková rasa lesních pidižvíků. Ve hře budete celkem náhodou nacházet jednotlivé Koroky, jejichž hovínka (pardon, semínka) vám zajistí výměnou víc místa v inventáři pro zbraně, luky a štíty. Semínek je prý až 900, takže budete mít co dělat.

Abyste se dostávali dál a dál, je žádoucí si vylepšovat zásoby výdrže a životů. Toto hra řeší převážně svatyněmi nahrazující dungeony v předešlých hrách. Svatyní je 136 (i s rozšířením v DLC) a jejich jediným účelem je, aby Link dokázal překonat nějakou hádanku nebo souboj, za což dostane odměnu v podobě spirit orbu. Za každé 4 spirit orby dostane u sochy bohyně dle vlastního výběru buď jeden život, nebo část další výdrže. Svatyně jsou obvykle krátké a ne do každé se dá jen tak naběhnout. U celé řady z nich se musíte hodně snažit, aby se vůbec zjevila, což je často samo o sobě jakousi zkouškou, takže vám pak jen tak daruje odměnu. Pokud se hráč rozhodne pro jejich splnění, tak mu zaberou většinu času ve hře (zvláště pak s DLC, které přidává další a další svatyně a trialy, až mi to nakonec přišlo přetrialováno, tím spíš plnění třídílné série úkolů Trial of the sword, kde je Link bez ničeho vržen do místností s nepřáteli, které musí porazit a neumřít při tom. První část jich má přes 10, další 16 a poslední 23, u které jsem si už rval vlasy, načež se mi to nakonec podařilo nějak projít). Ale musím zmínit, že tvůrci se u hádanek ve svatyních vydatně vyřádili. Vzhledem k jejich množství je obdivuhodná jejich nápaditost a variabilita. Díky nim mám také poprvé pocit, že tato Zelda je asi jediná hra, která dokáže využít všechny možnosti Switche – teď mám tedy na mysli především jeho gyroskop. Některé z hádanek jsou koncipovány pro motorickou a obrazovou představivost hráče, protože s objekty na obrazovce pohybujete nakláněním samotného Switche a není to vždy tak jednoduché, jak by se mohlo zdát. Ale zábavy si při tom člověk užije víc než dost. Zapojení mozku je u těchto a mnoha jiných hádanek klíčové.

Líbila se mi Linkova schopnost sjíždět zasněžené svahy na štítu jako na snowboardu (shield surfing), na většinu míst jsem slétl paraglidem a přitom se kochal výhledem, šplhání na vrcholky hor a na věže je prakticky esenciální; plavání mě tedy moc nenadchlo (zdálo se mi moc pomalé a neúčinné), ale zkrátka a dobře, mobilita je v Breath of the Wild absolutně vším. Se stále rozšiřující se mapou přibývá základen pro fast travel (věže a objevené svatyně). Díky zora armor je možné jedním kliknutím zdolat proti proudu vodopád. Pokud máte DLC, tak rozlehlé pláně přejedete na jednorožčí motorce nebo klasicky na koni, v poušti zase třeba zapřáhnete písečného tuleně. Rychlé překonávání vzdáleností jsem si tu opravdu užíval a jsem rád, že jsem od začátku hry investoval jenom do výdrže a až potom do životů. V rámci jednoho úkonu totiž postupně doběhnete, doletíte a doplavete dál, došplháte výš a podobně. Pak si na vteřinku odpočinete a můžete pokračovat v pohybu.

Kapitoly samy o sobě tu mají ony čtyři zmíněné mechanické monstróznosti pod názvem Divine Beasts. K „divine“ mají podle mne daleko, ale je pravdou, že působí velmi impozantně. Každá z nich je postavená ve tvaru nějakého zvířete (v poušti velbloud, na obloze létá pták, na sopce šplhá ještěr, ve vodě je ponořený slon) a vlastně je to taková pohybující se pevnost sama pro sebe. Většinou vidíte nějakou z nich z různých oblastí Hyrule kdesi v dálce a přemýšlíte, jak se k nim vůbec dostat. To je součást příběhu a musím přiznat, že docela zábavná. Patrně vzdušnou akrobacii kolem mechanického poletuchy jsem si užil nejvíc. Odměnou za uvolnění giganta je nějaká schopnost, kterou disponoval předchozí pilot šampion. Pokud jste pořídili DLC a pustíte se do nich ještě jednou, tak se vám po další sérii příhod zkrátí cooldown k jejich používání.

Tolik asi k jednotlivým aspektům herních mechanik. Určitě by se dala zmínit ještě celá řada, ale tohle jako základ postačí. Co se mi na Breath of the wild líbilo nejvíc, je Linkův příběh, postupně se odkrývající formou vzpomínek, které se aktivují, když najdete konkrétní místa v hyrulském království. Nejcitelněji mne pak překvapila a zasáhla tragická láska.
Link si měl vzít roztomilou šampionku Miphu z rybího národa Zora a byl to zloun Ganon, kdo to celé překazil. S kým bude Link potom? Se Zeldou, pravděpodobně. Chuděra Mipha, tolik trápení a odloučení a nakonec je ještě sprostě zabita.

Link a jeho reinkarnace již přes třicet let ve hrách zachraňují (převážně) Zeldu. Základem je vlastně úspěšná pohádka o klasickém boji dobra a zla, o princezně v nesnázích a statečném rytířovi. První pixelatá hra vznikla v roce 1986, což je chvilku po první trilogii Star Wars a po tom, co Disney přišel s Černým kotlem, a také v době, kdy se na všechny japonské tvůrce snášel stín mangaky Osamu Tezuky, jehož život se tou dobou již chýlil ke konci. Takže se není moc co divit, že duchem dobrodružný Shigeru Miyamoto sáhl po tom, co fungovalo a co se zároveň relativně dobře převádělo do pohyblivých kostiček na obrazovce. Že se mu zadařilo, není třeba připomínat, protože Breath of the wild (jejíž děj se odehrává ve stejném světě jako první Zelda, pouze o 10 100 let později) je devatenáctá hra v pořadí, spin-offy nepočítaje. Tvůrci do ní vložili všechny ozkoušené mechaniky a uvedli i nové, čímž vznikla poměrně ultimátní hra v sérii, kterou zřejmě budou jen těžko překonávat. Navíc otevřený svět (o něco větší než Skyrim) Hyrule s různými rasami a prostředím, se skrytými mechanismy, truhlicemi a dalšími aspekty náhodného objevování, které navíc není samoúčelné, ale z každého dostanete nějakou užitečnou formu odměny, je zkrátka dobře mířený tah na branku. Po mapě jsou různě rozházené ruiny a odkazy na některé předchozí díly.
Kupříkladu v poušti u skal jsou obří sochy osmi hrdinek (osmá je trochu skrytá o něco dál). Každá má před sebou natažené ruce a jsou opřené o meč, který je špičkou zabodnutý do země. Až na to, že nápisy na sochách označují pouze sedm hrdinek. Dokonce i ta osmá, které ten meč chybí úplně, je zrcadlově převrácená a kde se nápis jediným slovem liší od ostatních a ruce má jinak přeložené, stále označuje pouze sedm hrdinek. Je také zvláštní, že její obří meč je pohozen nedaleko v zasněžených horách. Jak se tam dostal a co celá záhada znamená?
To je jedna z věcí, nad kterými se můžete zamyslet. Mně to moc neříká, protože ten lore zas tolik neznám, ale zcela upřímně na mne takové záhady zabírají, protože někdo je musel vymyslet a nejsou to jen jakési nahodilosti nebo anomálie. Já jsem hrál všehovšudy pouze kdysi jedinou Zelda hru Oracle of Ages. Dohrál jsem ji asi jen do třetiny, protože jsem se v ní nějak motal a pořád jsem měl nějaké záseky, i když cestování v čase tam a zpět mě bavilo. Nu, jsem tedy konečně rád, že jsem se nějak dokázal do světa Zeldy a Linka dostat a že to bylo právě skrze tuto hru. Jako kluk jsem si myslel, že ta postavička na obalech je nějaká princezna jménem Zelda a nedokázal jsem pochopit, proč pořád někdo mluví o nějakém Linkovi. Takže konečně jsem i této záhadě přišel na kloub! (Oukej, to se událo o mnoho let dřív, ale stejně).
Abych byl upřímný, tak původně jsem si myslel (aniž bych o hře cokoli věděl), že tahle Zelda je prostě jen hype nadšených fanoušků, ale teď jsem rád, že jsem tomu dal šanci, protože herní zážitek jsem měl víc než příjemný a určitě se do světa Hyrule ještě vrátím. Hodnotím verzi s oběma DLC.
Takže pokud jste BOTW nehráli, směle do toho!

"Courage need not be remembered, for it is never forgotten."

Pro: Krásný rozlehlý svět plný nápaditých roztodivností; vytěžený potenciál Switche při řešení hádanek; příběh a odměny; skrytá tajemství a narážky.

Proti: Link ani necekne; postavy během interakce jenom vyluzují nějaké skřeky (hlavně víly jsou velké wtf); často jsem hledal pomoc na internetu.

+11

Pokémon: Let's Go, Pikachu!

  • Switch 80
Switch je moje první Nintendo konzole a předchozí hry o Pokémonech jsem neměl možnost pořádně hrát. Hra vyšla ve dvou verzích - buď s Pikachu nebo Eevee. Tím si zároveň vyberete startovního pokémona. Není tady ten klasický výběr ze třech příšerek. Ale není třeba mít obavy, protože si postupně můžete pochytat všechny.

Kromě chytání Pokémonů se snažíte získávat odznaky za souboje s trenéry jako je Brock, Místy a další. Chytání probíhá stejně jako u mobilní hry Pokemon Go. Pokud máte konzoli připojenou k TV tak musíte mávnout joyconem aby se hodil pokébal a v závislosti na to jak dobře hodíte můžete mít nějaký bonus. Ovladač vám v ruce vibruje. Když hrajete v handheld módu tak jen zmáčknete tlačítko ve správnou chvíli.

Výhoda je že při procházení lokacemi vidíte jaký pokémon je zrovna před vámi a není to o náhodě jakého zrovna budete chytat. Jen je škoda, že při tom chytání s pokémonem nejdřív nebojujete jako to bylo v seriálu i v předchozích hrách. Samozřejmě budete mít po ruce svůj Pokedex od profesora Oaka, kde budete vidět jaké máte Pokémony nebo které jste zatím jen viděli. Také můžete editovat jaké Pokémony máte v hlavní skupince. Ty totiž budou dostávat všichni expy za souboje nebo za chytání. Samozřejmě se musíte o příšerky také starat - občas je dát odpočinout v centru nebo jim dávat lektvary na ošetření a obnovení života. S hlavním pokémonem si také můžete hrát nebo ho hladit což potěší hlavně děti.

Během průchodu hrou se také naučíte některé speciální techniky, které vám hodně pomůžou. Ve hře třeba není klasické rychlé cestování, ale jedna z technik ho nahradí. Nebo díky další technice budete moct lovit vodní pokémony. Vyplatí se tady mluvit s postavami, protože vám třeba můžou něco dát.

Hru jsem včera dohrál - minimálně tu hlavní část, kdy jsem porazil získal všechny odznaky a porazil jsem elitní čtyřku (+1). Ale pořád ještě můžu pochytat další pokémony a nechat je vyvinout. Trénoval jsem hlavně Pikachu,, Charmandera, Bulbasaura, Squirtla, Oddishe a Geoduda.

Pro: vidíte Pokémony v trávě

Proti: při lovení s nimi nebojujete

+11

Pokémon: Let's Go, Pikachu!

  • Switch 85
S remaky od Game Freak jsem byl dosud velmi spokojen. Let's go Pikachu naštěstí není výjimkou. Jakožto veterán první generace pokemonich her (v Blue, yellow, red a i v green jsem nahrál stovky hodin) jsem se na tento titul velmi těšil, I na propojení s pokémon go.

Hra samotná je fajn, v dnešní době je o příjemné hraní, což se o originálu už říct nedá. Herní mechaniky byly zjednodušeny, nejvíce to lze pocítit v tom, že s pokemony už nemusíte bojovat, stačí jen házet pokebaly (jen zapdos, moltres, articuno, mewtwo a překvapivě taky snorlax musejí být před chycenim porazeni, navíc v časovém limitu). Pokemony navíc přímo vidíte, takže je jen na vás, jestli po daném kusu půjdete, nebo ne. A vždy můžete z boje utéct. Trenéři kromě peněz dávají i nové pokebaly.

Pokebal controller sice stojí 50eur, ale vyplatil se. Nejen kvůli mew, ale chytání pokemonu s jeho pomocí je velmi zábavné. Navíc se dá propojit i s pokémon go, ale na to je v tomto případě neprakticky velký. Propojení s pokémon go není žádná sláva, protože pokemony můžete transportovat jen ve směru go->Let's go a ne naopak. Opačným směrem to jde jen nepřímo a jen s jedním druhem.

Přestože první generace obsahovala jen 151 druhů monů, Let's go jich zná 153. Těmi posledními jsou (údajně) legendární pokémoni z osmé generace, meltan a melmetal. Během vydání let's go byl v PoGo uveden quest, na jehož konci byl právě meltan. Po jeho získání a po poslání jakékoliv pokemona z PoGo do let's go se v inventáři PoGo objeví box, po jehož použití se v hracove blízkosti začnou na půl hodiny spawnovat další meltani. Na evoluci do melmetala je pak zapotřebí 400 meltan candies a jak meltan, tak melmetal musejí být poté transportovani do Let's go. Transport probíhá mimochodem v go parku, který nahradil safari zone (a pokémoni z ní se dají chytit ve volné přírodě, I když 1%spawn chance v rock tunnel nepotěší).

Hra porazenim elite four nekončí, post-game obsahuje kromě mewtwo i přes sto nových trenérů kteří nabízí boje 1mon vs 1mon stejného druhu, např. Pikachu vs. Pikachu. Pokud máte rádi alolan formy nebo mega evoluce, přijdete si taky na své, pokud máte spíš rádi breeding, tak smůla...
+10

Mario + Rabbids Kingdom Battle

  • Switch 85
Skvelá, úžasná a perfektne hrateľná. Celá hra má dve časti – v jednej chodíte po Hubovom kráľovstve – viac-menej lineárne, zbierate mince, kupujete lepšie vybavenie, hľadáte tajné priechody a riešite príjemne základné hádanky. Čím ďalej v hre budete, tým vypečenejšie hádanky budú, ale nikdy to nie je niečo extra, tuhé a ťažké – je to len milé spestrenie na ceste za konečným cieľom hry. Teda, okrem toho spestrenia vám odmenou budú odomknuté bonsuové predmety či skúsenostné „orby“. Nikdy neviete, kedy sa môžu hodiť.

Hlavným ťahákom celej hry sú však taktické súboje. Na začiatku veľmi jednoduché, ale ako hra naberá na otáčkach, tak ich náročnosť celkom pekne stúpne. Možno si niektoré aj zopakujete. Hráč má v tíme maximálne tri postavičky. Jedna je vždy Mário (ako vodca celej skupiny) a aspoň jedna postava musí byť vždy nejaký králik. Každá z nich má svoj jednoduchý strom schopností a vlastností, ktoré si postupom času vylepšujú. Tieto vlastnosti nie sú úplne unikátne, ale každá postava má ich inú kombináciu. Zároveň nie každá postava si ich môže vylepšiť na rovnaký stupeň. Preto vás to v konečnom dôsledku núti kombinovať rôzne postavičky, pre rôzne náplne jednotlivých súbojov. Často máte za úlohu poraziť všetkých protivníkov, avšak sú tu i úlohy eskortného typu, potreby obsadiť určité body na mape či poraziť určitý počet protivníkov.

Pravda je, že ku koncu už možno začína hra trochu strácať dych. A tým ku koncu, myslím tak poslednú pol hodinku hry. Kedy na seba hra už len vŕši jeden súboj za druhým. Ani záverečný súboj s bossom nepatrí k tým objavným. ALE! Keď už spomíname bossov a mid-bossov, tí sú väčšinou zaujímavý a nádherne cvoknutý. Top zo všetkých bossov je však ten, ktorého stretnete asi v polovici hry. Akoby som to slušne napísal... Fantom Rulez! ;-)

Ubisoft v tejto hre vzdáva hold celému svetu Hubového kráľovstva a Máriovi a zároveň si z neho na mnohých miestach priateľsky uťahuje. Málokedy sa mi stane, že mám pri hraní priam (a možno to tu nádherne sedí) detskú radosť! Skrátka, výborný a nečakaný počin Ubisoftu – ak máte Switch, určite stojí za zahranie!

Pro: rýchle ťahové súboje, množstvo obsahu, vtipnosť a veselosť sveta, hudba, Fantóm!!! a samozrejme Rabbid Peach rulez! ;-)

Proti: poslednú pol hodinku hra trochu stráca dych

+9

Yoku’s Island Express

  • Switch 85
-FRUSTRACE-
prvni slovo, ktere me napadne, kdyz se rekne slovo metroidvania

-NEMEHLO-
tohle slovo se mi honi hlavou pokazde, kdyz zkousim hrat jakykoli pinball

Clovek by rekl, ze spojenim metroidvanie s pinbalem vznikne dilo, pri jehoz hrani si budu neustale pripadat jako frustrovane nemehlo, ale lidem z Villa Gorilla se podaril naprosty opak a spojenim techto dvou zanru v jejich podani vzniklo az relaxacni dilko. V krasne malovane krajine jsem s radosti dorucoval dopisy po ostrove Mokamuna a mimochodem i zachranoval nejake mistni bozstvo nebo co to bylo za megapisisvora. Neexistuje tu smrt. Po nezdaru (ten muze nastat pouze v jakychsi arenach pripominajicich klasicky pinbalovy stul) se odecte par kousku ovoce, ktere zde funguje hlavne k otvirani cest k dalsimu postupu, a jede se bez preruseni dal. Do usi se mi pri hrani linula prijemna uklidnujici hudba a ja si opravdu uzival kazdou minutu tehle pohodove hry. Pryc s Orim a podobnymi bestialitami. At zije Yoku. Jenze...

... co to safra je za hru, kterou dohraju za par hodin a jedina vyzva je zvladnout se pri poletovani s hovnivalem (jo hrdina je hovnival) poskrabat na zadku. Vsechno je tu tak roztomily, az mam chut jit zmlatit souseda. Sice je starej a kulha, ale asi bych se u toho nadrel vic nez u tyhle hry...

...ale zase abych neprehanel, postupem casu, kdyz se pridalo par mechanik, ze zacatku nedostupnych, jsem obcas musel zapojit hlavu a (ne)sikovne prsty, abych se dostal na mista, kde se zpravidla vyskytuje nejaky ten kolektibl nebo alespon dalsi davka ovoce. A verte, ze jsem mel vzdycky radost, kdyz jsem se dostal nekam, kde jsem jeste nebyl. Mensi radost jsem mel, kdyz jsem se tam tahnul po padesatyctvrty (trosku prehanim), protoze tohle holt pry k metroidvaniim patri. Jenze Yoku je malej brouk s velkou kouli a tak je nehorazne pomalej. Casem jsem si nastesti odemknul jakysi fast travel a cestovani se podstatne zrychlilo. Alespon v mistech, kde byl dostupny.

Jeste kratce zminim souboje s bossy. Inu ty jsou, jak jinak, pohodove. Cekali jste snad neco jineho?

Jestli hledate hru, u ktere zapomente na to, jak vas ostatni hry obcas kopou do kouli, zkuste Yoku’s Island Express.

Pro: roztomila grafika, prijemna hudba, relaxacni hratelnost

Proti: mozna az moc relaxacni a roztomile

+8

Pokémon: Let's Go, Eevee!

  • Switch 85
Let's Go Eevee (ekvivalentní protipól Let's Go Pikachu) je vhodnou hrou pro začátečníky s pokémony, ale stejně tak i pro vracející se pamětníky. Ač nejsem žádný hard core hráč, tak s herními pokémony jsem strávil vpravdě mnoho času. Mojí první klukovskou hrou byla Blue, ale poctivě jsem dohrál i Yellow; a po ní následovala alespoň jedna hra z každé generace.
Pojďme se ale mrknout na zoubek této předělávce Yellow.

Nový grafický kabátek hře sluší a dost příjemně se hraje. Myslím, že tvůrci velice šikovně zabrnkali na nostalgickou strunu a pokud jste fanoušci pamětníci, tak jen pouhé zaslechnutí známých melodií vám rozehřeje srdíčko.
Potom, co od Oaka slíznete Eevee, vydáváte se na cestu stát se mistrem pokémonů. Narozdíl od původních her, v této verzi je Eevee opravdu hodně silná. Je to zapříčiněno přítomností speciálních trenérů, od kterých kdykoliv můžete pro Eevee dostat speciální typově variabilní útoky, takže v prvním městě už klidně může používat ohnivý, elektrický nebo vodní; další přibývají do nabídky spolu s postupem ve hře a tyto trenéry najdete v některých pokécentrech. Takže na rozdíl od původní Yellow verze, kde jsme možná někteří šli na Brocka s neefektivním Pikachu, se tu vytrácí původní mizérie (ale vlastně taky challenge), a hrou můžeme projet jako nůž máslem.

Nicméně probíhat lokacemi Kanto je radost pohledět. Soubojů je dostatek a na mechaniku chytání pokémonů, které opravdu můžete vidět volně pobíhat kolem sebe, si zvyknete rychle. A nemusíte se bát, že byste o souboje s divokými pokémony přišli úplně. Všechny důležitější si totiž stejně nejprve musíte odbýt a kompletně je porazit; a až potom je budete moci chytit. Pro mě bylo toto vyvážení tak akorát, a nemusel jsem proto ani hlídat, jestli Mewtwo zbude třeba 5 HP.

Všechny původní startéry je možné ve hře získat i chytit, a to poměrně brzo. Každého od někoho dostanete (za splnění nějakých drobných podmínek; tito jsou prý navíc i silnější než ti divocí). Zde se také nabízí zmínit, že existují pokémoni běžní, které potkáte poměrně často; a různě vzácní, o které se budete muset chvíli snažit - a to tím způsobem, že nejprve chytáte ty běžné, a když jich chytíte několik stejných (vzniká řada combo), tak se zvyšuje šance, že uvidíte častěji i ty vzácnější (např. Bulbasaura hned v lokaci prvního lesa). To je jedna ze dvou věcí, která se mi na téhle hře vyloženě nelíbí, protože vynucuje nesmyslné grindování (ale chápu, v ostatních hrách je to vlastně taky grind). Avšak aspoň skrze combo přicházejí i lepší expy na levely, takže celkově se tato činnost vyplatí a ty hromady stejných pokémonů můžete vyměnit za nějaké vylepšení nebo candy u Oaka. (Pro rychlejší levelování je dobré chytat comba Chansey třeba v Cerulean Cave, kde najdete i Mewtwo).

Co se týče své sbírky pokémonů, tak tentokrát nemusíte kvůli změnám v týmu chodit nikam do pokécentra. Všechno to máte u sebe ve speciálním boxu v batohu (což poněkud popírá jednu z hlavních idejí seriálu, ale lépe se s tím hraje). Měnit tým můžete i za pochodu. A kromě Eevee/Pikachu na hlavě lze běhat/létat/plavat s jakýmkoliv jiným pokémonem, což je strašně super. Volné létání na Charizardovi, Dragonitovi apod. je úplně nový zážitek. Kazí ho jen to, že přechody v mapě jsou vlastně systémem instancí s pevně danými hranicemi, což mě přivádí na myšlenku, že by to chtělo co nejdříve podobně vypadající open poké world.

Co mě trochu zklamalo, byl úplně chybějící systém množíren a také absence itemů, které jsme zvyklí dávat pokémonům v core hrách, aby se jim lépe bojovalo (ne, že by to tady bylo třeba, protože už tak je hra směšně jednoduchá na postup) a ostatně v původní sérii RBY také žádné nebyly, ale už jsem si na ně hodně zvykl a bavilo mě s nimi taktizovat. Tak třeba příště.
Dalším prvkem, který změnil mechaniku, jsou HMka. Tentokrát se nedají použít jako útok. Místo toho se je Eevee/Pikachu naučí jenom jako bonus navíc, aby je symbolicky mohli použít venku, když je třeba, ale žádné využití v boji nemají. Naučí se je od povolaných lidí, které cestou potkáte.

Tradování pokémonů, které jde pouze jednostranně z Pokemon Go do Let's Go Eevee/Pikachu, je na pohlavek, ale chápu to. Jsem si však jist, že kdyby to bylo možné oboustranně, byly by za Let's Go hry i Switche výrazně vyšší tržby (kdo by nechtěl zaplnit díru v pokédexu regionálními pokémony, že). Z Meltana a Melmetala mám tedy poněkud smíšené pocity (hlavně těch 400 candy), ale aspoň je z toho nějaký bonus a trošku jsem se hýbal po Žižkově.
Co mě štve u každé pokémoní hry, je ten jediný legendární pokémon (pravda, někdy jich je víc), který ve hře nejde chytit a musíte si ho obstarat jiným způsobem (ano, teď mířím prstem na tebe, Mew). Myslím, že to od tvůrců není úplně nutné a ani hezké. Raději bych splnil sérii šílených úkolů ve hře a vysloužil si ho, než přemýšlel, jestli stojí za to kupovat pokéball plus nebo ho dostat jinak.

Co se dá dělat, trnitá je cesta trenéra pokémonů. Tím se ale můžete stát i po poražení elite 4, tedy elitní čtyřky, respektive pětky, což není nic moc složitého. Gratuluji k dohrání hry.
A co potom? Můžete doplňovat pokédex, hledat shiny, dochytat legendy, prozkoumat Cerulean Cave, znovu bojovat s některými jedinci nebo se vrhnout do boje s Master trainers (každý pokémon ve hře má trenéra, který zasvětil život tomu, aby se stal tím jediným mistrem toho jednoho druhu pokémona. A vy, pokud se mu chcete rovnat, ho musíte porazit také tím jedním druhem pokémona, což má jeden háček, a sice ten, že musíte mít pokémona na vysoké úrovni - aspoň někde kolem 60-80. Což je fuška.
"Jo, běžte bojovat třeba s Magikarpem, Easton ho má na lv 65". Hahaha, vy tvůrci z Game Freaku, haha.

Ovšem palec nahoru dávám za cameo Green(!) a doufám, že se ještě objeví. Zasvěcení vědí.

Celkově mám ze hry dobrý pocit a byl to fajn návrat ke kořenům.
Tak, a teď už zas raději něco nového...

Pro: Nový kabátek; pokémoni cestují po vašem boku nebo vás přímo vezou; divocí pokémoni ve volném prostoru; hudba; overpowered Eevee; pro HMka už není nutná mula; všechny poké jsou v batohu; vyváženost mezi chytací a soubojovou mechanikou; možná přijde i Green

Proti: Grindování; Master trainers; hra je krátká a chybí rozumná challenge; jednostranný trade z Pokemon Go; chybí open poké world.

+8

Agatha Knife

  • Switch 60
Sedmiletá Agatha je vcelku normální malá holčička, tedy pokud opomenu její lásku k masu. Žije v řeznictví své maminky a zabíjí zvířátka. Ty potom ještě porcuje a připravuje k prodeji. Zároveň má němé tváře i moc ráda a vůbec jí nedělá radost jejich vystrašený pohled před smrtí. Při návštěvě kostela nicméně dostává odpověď na svou strast. Náboženství. Nazývá ho jednoduše Masožravectví a má přesvědčit nebohé tvory před porážkou o krásách posmrtného života. Je úkolem hráče ji k tomu dopomoct.

Námět téhle hry je na ní, beze sporu, to nejlepší. Jinak jde o klasickou, a docela jednoduchou, point and clickovou 2D adventuru na pár hodin. Pěkná kresba a praštěnost postav dokážou udržet pozornost po celou dobu hraní. Jednotlivé rozebírání prvků je asi zbytečné, jelikož toho Agatha Knife vskutku moc nenabízí. V zásadě dokáže na chvíli zabavit a větší ambice nemá. Z tohoto pohledu jednoznačně uspěla.
+7

Pokkén Tournament

  • Switch 75
Dohráno na Switchi.
Jedná se o bojovku ve stylu Mortal Kombatu. Boje probíhají v různých arénách na kruhovém půdorysu a podle fáze souboje se mění pohled z třetí osoby a z bočního pohledu. Velmi se mi líbila variabilita různých chvatů a jejich nápaditost. Ve hře funguje i element speciálního útoku, který se musí během souboje nejdřív nabít (tzv. Synergy burst), než se může použít. Poté funguje podobně jako Z-útok, přičemž každý pokémon má nějaký vlastní, a navíc je bojovník na chvíli silnější. Mechanika soubojů podporuje také "supportery," tedy dvojici pokémonů, které je možno v určitou chvíli použít na nejrůznější menší instantní útoky nebo zvýšení skillů.
Bojující pokémoni dosahují v soubojích vyšších levelů a při každém novém je možno upgradovat jeden skill ze čtyř. Max. level je 100. Každý souboj s protivníkem obsahuje 2 kola (nebo 3, pokud jedno prohrajete).
Během hry potom dostáváte jako odměnu ještě tituly, kterým můžete obšťastnit svoji postavu, nebo různá módní vylepšení, či herní měnu, za kterou se taky dokupuje móda. Během každé ligy (viz. níže) se také nabízí možnost sestavit pomocí různých splněných podmínek obrázky z puzzlů.

Hra je celkově poměrně jednoduchá. Když si vyberete jednoho pokémona na začátku a naučíte se s ním bojovat, tak s ním prolezete bez problému celou hru.

Překvapilo mě, že se tu objevila i příběhová linka pro jednoho hráče. Na začátku se dostáváme do regionu Ferrum, který je celý zaměřen jenom na různé arénové souboje. Vaše postava začíná jako nováček a má za cíl dostat se mezi top trenéry místní super ligy. Ale samosebou, že se tam nejdřív musí probojovat přes několik méně obtížných lig. Po každém setu několika kol se zvedne rank každé ligy. Když došplháte v ranku mezi top 8, bojujete v semifinále (3 protivníci), po čemž následuje mistr oné ligy.
Brzy na vás však zaútočí super silný shadow Mewtwo a vy zjišťujete, že je tu problém s nějakým energetickým kamenem, kvůli kterému je agresivní. Zkrátka a dobře, po každém vítězství v lize s ním budete muset soupeřit a najít způsob, jak ho zachránit a zbavit ho kamene, se kterým se propojil. Souboje s Mewtwo provázejí moc pěkné krátké cinematicy.
Po dohrání hry se nabízí kteroukoli část hrát znovu, a tím dál skillovat pokémony.

Kromě single playeru je samozřejmě možno hrát za různých herních podmínek s protihráčem po netu (to jsem však nezkoušel kvůli nutnosti placení) nebo za pomoci joy conů (každý má jeden) na displayi switche (či TV/PC obrazovky). Hra vám může obraz během souboje buď rozdělit napůl, nebo ponechat jednu velkou podle nastavení.

Celkově mě hra bavila - je to soubojovka bez krve s velkým množstvím poké útoků, dynamická a často napínavá. Trochu mě však zamrzelo, že pokémonů není na výběr větší množství - na switchi něco přes 20 a dva další jsem dokoupil v rámci DLC packu cca za 375 Kč (Blastoise a Aegislash), supporterů pak asi 16 dvojic, tím pádem bojujete pořád proti těm samým, kteří se obměňují, což je po čase trošku nezáživné; na druhou stranu hra vypadá vizuálně moc pěkně (jak jsem předtím nebyl z pokémoních her na 3D úplně zvyklý, tak tady se mi ten grafický kabátek dost líbí).
Vesměs hodnotím jako lepší průměr.

Pro: Detailní 3D pokémoni, variabilita útoků a různých podmínek pro souboje, dynamika, příběhová linka s shadow Mewtwo, zábava hlavně pro více hráčů.

Proti: Málo pokémonů k výběru, repetitivní výběr soupeřů a mechanika skillování, odměny a achievementy nedávají moc motivace bojovat dál, předražené DLC.

+7

Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas

  • Switch 70
Zbieranie častí srdiečok, otváranie truhlíc s pokladom, nachádzanie kľúčov k zamknutým dverám, odrážanie projektilov na nepriateľov, ktorí sa vedia skryť do zeme alebo vybojovanie si ultimátneho meča a štítu. Ak si chcete zahrať Zeldu ale bez Zeldy a s ľahšou obtiažnosťou, tak sa pustite do Oceanhorn.

Na prvý pohľad zaujme farebne sýte okolie ostrovčekov. Je to veľmi príjemné na pohľad ale neskôr, keď budete mať tých ostrovov viacero, tak vám všetky tie stromčeky, kopčeky a zákutia môžu splývať. Obtiažnosť je veľmi jednoduchá, hádanky nepotrápia, no to čo potrápi je hľadanie správnej cesty k pokladu alebo collectiblu, keďže neviete skákať nahor. Po prejdení nejakej oblasti si sprístupníte skratku ale tá vám je celkom na nič ak sa potrebujete dostať naspäť nahor. Budete si musieť určitú oblasť zopakovať a ak náhodou spadnete ( čo sa mi stávalo vďaka mojej veľkej šikovnosti celkom často) musíte to absolvovať znova. Niekedy to môže pekne zamávať s vašou trpezlivosťou.

Pri prechádzaní oblastí si párkrát všimnete vedľajšiu miestnosť ale aj po precíznom skúmaní nenájdete vchod. Prichádza na rad takzvané bombovanie ( áno, práve som si ten názov vymyslela). Skúšate pokladať bomby tak nejak naokolo či sa náhodou nerozpadne nejaký múr alebo stena. Pre mňa osobne veľa z týchto stien nebolo dostatočne odlišných aby mi tento nápad skrsol v hlave. Skôr som hľadala ukrytý spínač alebo vedľajšiu bočnú cestu. Tým som si síce predĺžila hraciu dobu ale na úkor dobrej nálady a trpezlivosti. Našťastie tých bomb bolo vždy veľa a aj keď vám došli, tak nebolo vôbec obtiažne ich za chvíľku získať z nepriateľov alebo vázičiek. To platí pre všetky komodity ( mana, šípy, srdiečka). Nebol tam teda ten pocit, že si ich musím veľmi strážiť a tým klesala aj obtiažnosť.

Napriek tomu sa našli sem tam aj výzvy v podobe bossov. U mňa sa jednalo o bossa s menom Mesmeroth. Šikovne som prišla na ostrov bez toho aby som predtým získala ultimátny meč a teda mi jeho prekonanie trvalo o niečo dlhšie. Tieto súboje boli sprevádzane skvelou hudbou. Celkovo celý svet mal príjemne pasujúcu hudbu a to preskúmavanie potom pôsobilo oveľa príjemnejšie.

Oceanhorn nepokladám za "must play" titul, no ak čakáte na nejakú AAA hru, ktorá je ešte ďaleko, tak tento počin sa môže premeniť v pestrú a milú zábavku na niekoľko nasledujúcich hodín.

Pro: Príjemné prostredie, hudba, pestrosť

Proti: Skákanie, niekedy zasekávanie štítu, pomalé regenerovanie staminy

+7

Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country

  • Switch 95
Jedná sa o DLC k hre Xenoblade chronicles 2. Je možné ho hrať pred tým, než si zahráte základnú hru ale to by som nedoporučovala, hoci sa odohráva 500 rokov pred udalosťami v XCH 2. Počas hrania by vám mohli byť vyspoilované určité informácie, ktoré sa vyskytnú až pri konci základného príbehu.

Na prvý pohľad som ocenila grafiku, ktorá sa posunula viditeľný kus vpred. Prítomnosť nových lokácií bolá úžasná. (V podobe ďalšieho Titána a staronového Gormottu.Ten pocit keď som mohla navstíviť rovnaké miesta ale o 500 rokov skôr, porovnávala som prírodu a jednotlivé monštrá. V tomto ma tá hra chytila ešte viac.)

Hrateľnosť je podobná keď nie ešte lepšia. Upravujú sa určité systémy ako napr. Aux cores dostanete hneď vyplnené a hotové na použitie a farmenie dostáva lepší nádych s konkrétnym označením miest so symbolom danej skupiny zbieraných predmetov a farebným označením, ktoré predstavuje vzácnosť jednotlivých položiek získaných na danom mieste. Keď som sa po Torne vrátila naspať do základnej hry, tak mi práve táto zmena veľmi chýbala.

Mení sa aj súbojový systém, kde si skúsite zahrať i za bladov. Ja osobne som zobrala tento počin veľmi pozitívne. Veľmi dobrý nápad, pasuje to do celkového systému hry ale líši sa od toho predchádzajúceho.
Aj v tejto hre sa budete potýkať so side questami plných zaujímavých príbehov. Bude ich trochu viac a v určitej chvíli vás hra nepustí ďalej ak nesplníte dané množstvo. Nie je to žiadna katastrofa ale ani som sa tomu príliš nepotešila.
K príbehu hry nemám čo vytknúť. Možno azda to , že by mohol byť kľudne dlhší. Ak vás bavil ten základný tak tento bude tiež.
A ešte na záver. Trvalo mi okolo 28 hodín prejsť hlavnú linku s viac ako polovicou side questov.

Pro: Príbeh, zmenený súbojový systém, lepšia grafika než v XCH 2, uľahčenie vo farmení

Proti: V určitom bode hry side questy

+6