Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

  • Switch 100
Prvně odpovím na otázky, které si všichni určitě kladete:
Je Breath of the Wild hodna všech těch obdržených absolutních hodnocení?
Jedním slovem: Ano.
Jedná se o nejlepší hru všech dob, jak někteří jedinci prohlašují?
Znova jedním slovem: Nevím.

Každopádně je Zelda parádní open world bez kompromisů. Překvapuje na každém kroku. Nádherný obrovský svět plný tajemství a věcí k objevování, vynalézavé a neopakující se hádanky, jednoduchý a funkční soubojový systém. A hlavně vás v něm nikdo nevodí za ručičku.

Na mapu dostanete puntík, kam máte jít a tím vše hasne. Pěšky? Na koni? Po skalách? Přeplavat řeku? Nejlepší je si první odhalit mapu okolí. Takže jdeme vylézt na věž. První je snadná. Druhá má kolem sebe jedovatou miasmu. Třetí je zase na mrznoucím vrcholku hory, takže se pořádně najíst a teple obléct. Kolem čtvrté zase neúnosně fouká vichřice. Pátá je uprostřed nepřátelské základny atd. Už tak žánrově unavená záležitost je v Zeldě vyšperkovaná a zábavná. A navíc opravdu jenom odhalí mapu. Chcete najít svatyně? Tak to z věže musíte pěkně rozhlédnout a na mapě si je označit sami.

Vidím skupinu skřetů sedících u ohně. Jak na ně? Mám dva meče, štít a pár šípů. Mohl bych mezi ně vběhnou a jednoduše zabíjet, jenže to si zničím všechny zbraně. Rozdělám oheň a z obyčejných šípů si udělám zápalné, ovšem za chvíli má začít pršet a pak mi budou k ničemu. Připlížím se tiše k jejich zbraním a naházím je vedle do řeky, ale ta stráž na věži mě určitě uvidí. Posekám strom a kládu spustím z kopce. Nebo prostě přelezu vedlejší kopec a zapomenu na zatracený skřety. Vlastně bude pršet, takže nikam nevylezu.

Možností je přehršel, a hlavně si na většinu musíte přijít sami. Všude jinde fungující herní logika tady neplatí. Kovový štít v bouři z Linka udělá hromosvod (na jedno použití). Postávat u ohně s dřevěným kopím se taky nevyplácí. V poušti je ve dne šílené horko a v noci vražedná zima, tak si připravte správně oblečení.

Kvalita téhle hry je natolik vysoká, že i těch pár horších věcí (jednoduchý příběh, skromný, a ne moc povedený dabing, krátká výdrž zbraní) prostě nehraje roli. Jestli máte WiiU nebo Switch, tak si okamžitě běžte tuhle Zeldu koupit. Že jste ještě nikdy žádný jiný díl v sérii nehráli? Já taky ne.
+37

Machinarium

  • PC 85
  • Switch 85
K Machinariu jsem se vlastně dostal přes tvorbu Jaromíra Plachého, jenž mě zaujal svými minimalistickými komiksy Koule a Krychle poprvé ve sborníku Generace Nula (2007). Nějak v té době vyšel taky jeho zábavný autorský komiks Kmen a jiné příběhy, čímž si mě asi získal, a od té doby jsem jeho tvorbu sledoval už periodicky v různých komiksech a sbornících, až se objevila zpráva o Machinariu, kde vytvářel animace a grafiku. O Amanitě a samorostech už jsem tou dobou také naštěstí věděl. Machinarium jsem si zahrál hned, jak to šlo, protože ten svět beze slov s příjemnými melodiemi a nostalgickým nádechem mě dokázal vtáhnout už z ukázek.

Musím se ale přiznat, že ač mě logické hry baví, tak s těmi rébusy jsem měl tenkrát na poprvé velkou potíž, strašně dlouho jsem se s nimi crcal a pár záseků v postupu jsem určitě také měl. Hlavně ale šlo o vyluštění těch hádanek, které snad ani nebyly zakresleny do návodu. Nakonec se mi vše zdárně podařilo, ale chtělo to hodně trpělivosti. Proto se mi poté do hry nechtělo pouštět znovu, přestože ani není moc dlouhá.

Nicméně před nějakým časem jsem objevil možnost koupit si hru s krabičkou (protože sbírka krabiček je hrozně cool) z nějaké super rare edice na Switch, kde moc her nemám, takže jsem se okamžitě rozhodl pro koupi. V krabičce je kromě hry samolepka s logem edice, několik sběratelských kartiček, ale především ten krásný, úžasný kreslený návod ve formě mini letáčku (56 stran!), což je skoro jako komiks navíc a potěšil mne.

Načež jsem si tedy Machinarium opět zahrál znovu. Naštěstí jsem si postup ještě trochu pamatoval z minula a rébusy mi teď nepřišly tak těžké jako před cca 10 lety, takže jsem hru dohrál o poznání rychleji a více jsem si ji užil. Svět Machinaria neztratil vůbec nic na svém kouzlu a určitě si ho třeba za dalších 10 let zahraju a znovu budu s plechovým Josefem zachraňovat Bertu před zlotřilými šikanátory.

Jinak na Switchi se mi hrálo poněkud zvláštně. Nejdřív jsem hrál tím způsobem, že jsem joy-conem posouval kurzor jako myší a snažil se aktivovat patřičné úkony, ale brzy jsem přešel na dotykový systém (vážně díky za něj), který se pro klikačku hodí mnohem více. Jenom v některých momentech jsem používal kombinaci obojího. Machinarium se na Switch určitě hodí, nicméně si myslím, že tu míru detailů bych jistě ocenil více na větší obrazovce. Ale každopádně hra plně dostála názvu své edice, tedy Super.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 4 hodiny.

Pro: Krásná animace; roztomilé postavy; příjemná hudba; nápovědy ve formě animací a skicáře; svět beze slov.

Proti: Někde obtížné rébusy; celkový příběh příliš krátký.

+33

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • Switch 75
Poprvé jsem si zahrál Skyrim. Konečně, na začátku roku 2019. Navíc na Switchi, když už jsem si ho jednou koupil (pamatuji, jak jsem se Skyrim snažil kdysi dávno rozběhnout na mém předpotopním stroji a byla z toho učiněná slideshow). RPG jsem vždy raději hrál spíš z izometrického pohledu, který mám v oblibě kvůli přehlednosti. Jedinou výjimku jsem zatím udělal v případě mmo DDO, ke kterému se pořád rád vracím, ve kterém jsem utopil nejvíce herního času, a mohu tak s ním proto nejlépe srovnávat.

Na úvod bych měl zmínit, že žádnou jinou hru v sérii TES jsem nehrál a celý hype šel mimo mě. O Skyrimu už však bylo napsáno mnoho a další příspěvek k němu by bylo jen nošení třísek do entího hvozdu. Sepíšu si tedy svoje dojmy a postřehy spíš pro moje budoucí já.
O nějakých modech a dalších DLC jsem předem ani nevěděl a do hraní jsem se pustil jako totální zelenáč.

Tak zaprvé mne velmi potěšilo, že si konečně mohu vytvořit postavu ještěra. Hrát za ještěra jsem vždycky chtěl, navíc ve fantasy světě. Škoda jen, že hlavu má většinu hry zakrytou nějakou helmou, maskou nebo něčím podobným. V DDO mě asi vždycky nejvíc bavilo hrát stealth, tak jsem to tady zkusil taky. Stealth archer, zloděj, hoarder, flower sniffer, klasická střední obtížnost. Ukázalo se to být jako dobrý požírač času. Na hraní už ho nemám tak jako kdysi, takže s většími a menšími přestávkami mi trvalo dohrát hru asi měsíc a půl.

Líbí se mi ta semi-otevřenost světa Skyrimu (a Solstheimu v části Morrowindu), jeho rozmanitost a rozsáhlost. Navíc mám v oblibě kopce a hory, takže jsem si přišel přesně na svoje. Grafika mi na Switchi přišla úchvatná. Některé konkrétní lokace jsou opravdu dechberoucí (různá zachovalá přírodní hájemství uvnitř jeskyní s průzorem ve stropě, kolem crčící potůčky a hejna barevných motýlů, do toho uklidňující hudba; nespočet výhledů do krajiny a živoucí lesy nebo profukující zasněžené vrcholy), pro mě atmosféra na jedničku. Zvláště mrazivé je, když se plížím chodbou a kdesi kolem v tichu se ozývají klapavé krůčky číhajících pavouků. Jasně, stále svítící louče v kobkách je blbost, ale jak jinak ty chodby rozsvítit? Na Switchi jsem měl největší problém s příliš tmavou obrazovkou. Do malé míry to jde korigovat v celkovém nastavení nasvícení Switche, ale hra samotná toto neumožňuje, takže se mi špatně hrálo, pokud kolem mě bylo hodně světla, na slunci už teprve ne. Další nedostatek, který mi tu a tam znesnadňoval hraní archera, je titěrnost vzdálených objektů v zorném poli na Switchi. Trochu to dokáže zlepšit perk na přibližování, ale zbytek je o trpělivosti a o tříbení vlastní motoriky (navíc hledí se hýbe i v případě, že pohybujete Switchem fyzicky, takže stačí, když při míření víc neklidně dýchám a hned je snadné střelit mimo cíl). Navíc v průběhu hry jsem možná trochu odrovnal jedno z těch pohyblivých kruhových ovládacích tlačítek na joy conu, takže si občas samovolně mění směr a utíká doleva, což je taky na zabití, když chci zamířit na cíl nebo zvolit lokaci na mapě pro fast travel. Přes to všechno jsem si ale zvykl a v postupu mi vyloženě nic nebránilo.

Až na bugy. Především ty, které nějakým způsobem pokazí úkol tak, že nejde dokončit (někomu máte něco dát, ale on je mrtvý; v rozhovoru jsem odmítl úkol, protože jsem si pro něj chtěl přijít později, pak se mi aktivoval, ale postavy už na mě nereagovaly). Nebo se nemohu zbavit itemu v inventáři, protože jsem ho měl v konkrétní chvíli někomu prodat (Strange amulet), apod… tady lituji, že si na konzoli nemohu pomoci příkazy. Další fenomén sám o sobě je kůň, o kterém se už psalo hojně. Buď se hrne do útoku a umře, nebo se někam ztratí a už není k nalezení. Sbohem, Shadowmere, doteď nevím, kde je ti konec… Řešení se posléze ukázalo být v Arvakovi, který jde opětovně přivolávat a navíc je zdatný horolezec. Také se mi podařilo objevit pevnost upírů ještě před přijetím úkolu, což znamenalo problém dostat se dovnitř. Nakonec jsem musel použít dřevěné prkénko(!), přiložit ho k hlavním vratům a čelem přímo do něj vrazit Whirlwind Sprintem. A to pokaždé, když jsem se chtěl dostat dovnitř. Epesní příchod, vážně. Ale světe, div se, ten největší bug je, že hra čas od času padá! Což jsem od Switche nečekal. Takže je dobré hru často pro jistotu ukládat. Ale hra povolí jenom omezený archiv savů, takže se zas každou chvíli musí mazat ty starší, což je na facepalm.

Překvapilo mě, že bojů s draky je tu opravdu hodně. Myslel jsem, že to bude pouze nějaká situace ve hře, kterou si musím vysloužit nebo se k ní komplikovaně propracovat, ale ne, hned v prvním městě mě Jarl pošle, abych zabil draka. Ok, a protože jsem zloděj a hoarder, tak poctivě vysbírám všechny šupiny a dračí kosti a drahé kovy a zbraně a brnění…

Slabinou všech RPG, co jsem hrál, je jednoznačně obsah inventáře, který bohužel není nafukovací. Vlastně je opravdu limitující (jedině pomohlo vycraftit věci na větší nosnost; společnice a Secret servant z Apocryphy). Jako chápu, že nemůžu unést všechno na světě, ale je to fantasy, ne? Přece někdo musel vynalézt kouzelnou ledvinku, kam se všechno vejde. Ne? Tak víte co? Kouzelníci stojí za velký kulový. Nechápu, jak se mohou ve Skyrimu uživit.

Začátek hry je obtížný i v tom, že není, kde ty věci pořádně prodat, takže jsem skřípal zuby pokaždé, když jsem musel řešit, co ponesu a co vyhodím. To jsem ještě nevěděl, že pro hru samotnou je to úplně jedno. K tomu se váže i zkušenost se skilly, které dostaly opravdu velkou volnost a nováčka může zarazit, do čeho všeho může investovat a že skilly se trénují už jen tím, co se aktivně používá. Pro někoho to může znamenat zápor, pro jiného jasné obohacení. Nicméně zatímco v DDO jsou skilly otázkou života a smrti, tady bylo celkem jedno, co budu skillovat, protože prostě můžu všechno a pokud bych neskilloval nic, tak si myslím, že to nijak výrazně nepocítím (myšleno v nízké až střední obtížnosti). Teď na levelu 81 (což byl můj cíl podle toho, co jsem někde četl), mám většinu skillů na hodnotě 100 (nemluvím o percích), takže umím skoro všechno, ačkoliv jsem doopravdy potřeboval jen něco na craftění, enchanting, vykování a střelbu, kterou jsem dvakrát resetoval a znovu naskilloval (jasně, perky jsem nesbíral všechny, to ani nejde). Překvapilo mě, že stealth archera jde celkem v pohodě hrát i v heavy armoru – po dohrání hry jsem se však dočetl, že to jsem asi úplně neměl a že jsem lama. Tedy nechápu, jak to funguje, ale přišlo to vhod, zvláště pokud mě při sneakování prozradila společnice, která se vždy nahrnula do míst, kde úplně neměla co dělat. Ale to nevadí, přežili jsme to a zažili jsme různá dobrodružství, tak jsem si ji vzal za ženu a adoptovali jsme dvě děti. Co na tom, že jsem ještěr? Doma v bažině by na mě byli určitě hrdí.

Stealth archer je jinak strašně OP, co jsem vypozoroval (a posléze vyčetl), takže jsem si vybral dobře. I u těch nejepesnějších bossů to byla otázka pár zásahů. Stačilo vylézt někam výš mimo dosah a v klídku střílet. Ebony warrior, Karstaag, i ten hlavní zlý drak… až mě to zamrzelo, že si ani neškrtli.

Co je na Skyrimu tak ohromně repetitivní, jsou designy kobek a stejná schémata úkolů. Dojdi pro tohle, zabij tamtoho, promluv s tamtím. Všechny zbytky úkolů, co jsem mohl splnit, včetně těch drobných vedlejších, jsem dosplňoval nějak po 40. levelu a úplně naposled jsem si nechal ten hlavní, což mi vyšlo cca na něco kolem 45. levelu. Mrzí mě ale, že za dokončené úkoly nedostávám expy. Od 50. na 80. level už to byla otrava levelovat, protože se to dalo v zásadě jen skrze skillování, což ale jde poměrně snadno, pokud zjistíte, co a jak – poté je to už jenom o trpělivosti. Jinak je tedy zajímavé a vtipné, že se mohu velmi snadno stát leaderem každé frakce nebo třeba arcimágem, aniž bych doopravdy věděl, jak se vlastně ovládá kouzlení; vlkodlakem i upírem (upírodlakem...? Ok, zní to dobře, ale asi určitě to nejde zároveň) :) a bez problému nahromadit skoro půl milionu chechtáků i s koupenými domy v každém městě. Věci pro vlastní použití je lepší vycraftit, ale použít se dá vlastně cokoli, pro hru to nemá nijak zásadní vliv.

Zajímavé bylo i nalezení různého druhu hmyzu ve sklenicích, které zdánlivě neměly žádné využití. Jenže když jsem si o nich googlil informace, tak vyšlo najevo, že… přestože každá sklenice obsahuje na víčku zakódovanou značku, tak celkově se jedná o nápad, který vývojáři nikdy nestihli dokončit a zaimplementovat do hry. Věčná škoda, zajímalo by mě, jaké s tím byly úmysly.

Suma sumárum, je to hra plná krásných lokací, ale nesmyslně natahovaná a vlastně ne úplně dokončená. Tvůrcům bych přál víc času na dokončení. I přes tu hromadu všech nedokonalostí však má v sobě atraktivní svět a jsem rád, že jsem dal Skyrimu šanci, byť na Switchi to není to pravé ořechové (při delším hraní mi ve stále stejných pozicích tuhly prsty, Switch začne těžknout nebo se vysmekává). Jo a až budete sbírat Stones of Barenziah, tak některé jsou na jiných místech, než uvádí většina návodů… ale už nevím, na kterých. A na závěr gamingové přání "Have fun."

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba včetně všech DLC: 295 hodin.
Level 81
Rasa: Jožin z Bažin (Argonian)

Pro: Krásný, rozsáhlý svět vybízející k průzkumu, svoboda volby, lokace, draci, různé stupně obtížnosti.

Proti: Bugy a hlavně repetitivnost.

+31

Into the Breach

  • Switch 95
Věřili byste hře, která tvrdí, že vám ke štěstí stačí 64 políček (snad zapálenému šachistovi?), pouze 3 jednotky (milovník Kámen, nůžky, papír ?!), které se můžou vydat jen na 4 ostrovy (možná zapálenému japanofilovi slabému v geografii?) a na každém z nich splní nejvíce 5 misí (nic mě nenapadá? Snad pokud jste rozehráli Warcraft 3 a odmítli pokaždé po prologu za hordu hrát za lidi?). A přesto jsem Switch s touhle hrou neodložil. Ač je ovládání myší jistější, port pro Switch je povedený a ovládání rychle přejde do krve. A tak jsem hrál při snídani, po cestě do práce, v práci, hrál jsem na cestě domů a hrál jsem i při večeři a před usnutím. Protože na to, jak malá je Into the breach hra, tak mluvit o ní jde jen v superlativech. Má totiž všechno: Obří mechy, gargantuovské obludy a gigantickou porci kombinací. A taky spoustu odkazů, hromadu achievementů a kopu zábavy. Tahle hra se totiž opravdu povedla a pokud vám nevadí trochu (víc) přemýšlet a sedne vám grafický rukopis studia, pak neváhejte a kupujte. Protože ikdyž jste si hru pravděpodobně přidali zdarma do své knihovničky na Epicu, vývojáři si vaši podporu zaslouží.

#za(b)broukalásk(o)u

Pro: ve své jednoduchosti neskonale komplexní

Proti: styl a rogue like prvky nemusí sednout každému

+30

Final Fantasy XII

  • Switch 85
První! Respektive, moje první Final Fantasy hra ever. Hodnotím verzi Zodiac Age pro Switch.

S Final Fantasy jsme se celý život míjeli. Věděl jsem, že existuje, že se o značce občas hodně mluví, viděl jsem nějaké filmy (Advent Children jsem viděl mnohokrát a je to můj oblíbeňák) i anime, ale do her jsem se nikdy nepustil. Jednak jsem nikdy nebyl vlastníkem žádného stroje PS a jednak mě odrazovala početná série o mnoha kusech - no kdo se v tom množství má vyznat? Takže když jsem postupně odehrával všechny ty hry, co jsem měl na Switch, zákonitě jsem pošilhával po všem, co by mi zároveň trošku rozšířilo obzory, a proto bylo jen otázkou času, než jsem se dostal také k Final Fantasy XII o dvanácti měsíčkách… vlastně pardon, o dvanácti zodiac povoláních.

Začnu tím, co mě udeřilo do očí jako první, a to grafickým stylem hry. Budu zcela upřímný. Být o pár let mladší a nezkušenější, nejspíš bych se do hry vůbec nepouštěl a po prvních minutách ve hře bych to zabalil. Nejen kvůli tomu, že zpočátku na mě byl styl hry i příběh možná až moc chaotický a politicky laděný, ale hlavně proto, že celkové grafické vyznění na mě působí velmi vyspěle – nebo možná spíš jako pro dospělé či odrostlejší hráče. Tedy ne zrovna pro mne, jelikož já jsem odchovaný spíše tím hezky infantilním anime/cartoonovitým stylem a tento náhlý přechod k realistickému 3D anime ustědřil mému estetickému cítění pořádný políček do slabin. Ale světe div se – zvykl jsem si! Poučen tím, že nesmím v žádném případě jRPG odsoudit hned na začátku hraní, jal jsem se tříbit umění dýky díky postavě Vaana, ústředního hrdiny hry a zároveň zlodějíčka (tedy až po prologu). Nemám srovnání se starými verzemi FFXII a nijak blíže jsem je nezkoumal. Prostě jsem hru zapnul a hrál. A tak jsem si všímal, že jak postupně přibývaly postavy do party, mají všichni strašlivě unavený výraz ve tváři. Ten já mám od přírody taky, ale vidět to na všech postavách ve hře bylo svým způsobem zábavné a zároveň příjemně uspávající, takže při delších sezeních jsem se přistihl, že se mi začínají klížit oči. Nebo to možná bylo tím, že jsem často hrál až v nočních hodinách. Každopádně časem jsem si kupodivu tento styl tváří oblíbil a teď mi vlastně přijde sympatický a spolu s ním i toto rozhodnutí Art directora hry.

Co příběh a postavy? Děj se odehrává ve světě zvaném Ivalice v Rabanastre, hlavním městě Dalmascy. Prolog nám ukáže jakousi scénu, která všude způsobila chaos. Následně se ujímáme moulovaté postavy Vaana a zkoumáme blízké okolí i zástavbu v Rabanastre, které padlo pod vojenský vliv Archadie. Vaan si usmyslí, že se vplíží do královského paláce a obohatí se na královský účet. Ale samozřejmě se vše zamotá a brzy má na krku osiřelou princeznu Ashe bez království, dvojici stylových vzdušných pirátů Balthiera s jeho atraktivní zaječí společnicí Fran (která je navíc citlivá na přítomnost Mist – magické energie, která vším prostupuje); přidá se i kámoška Penelo a ještě nějaký další odpadlík. Takže vzniká parta s šesti hrdiny a hrdinkami, kterou se nejspíš také inspirovalo nedávno vydané Bravely Default II, protože tam taky máme jednoho mimózního týpka, jednu princeznu bez království a jednoho stylového rebela se společnicí jiné rasy. Celé vyprávění je laděno na můj vkus jaksi neosobně s pozadím plným mocenských plánů a na povrch vyplouvají další postavy více či méně sympatické. Z nich nejvíce vyčnívá imperiální dvojice Solidorovic bratří Larsa a Vayne. Oba dva později ještě dokážou zamíchat kartami a vzhledem k jejich emotivní rozepři jsou asi tak to jediné, co dokáže vyvolat v hráčovi silnější odezvu na herní události. Ostatní postavy mi charakterem nepřišly moc zajímavé – vlastně mi doteď moc nejde na rozum, že se takhle všichni sešli a tu partu poskládali. Třeba Balthier na mě působil spíš jako Misty v Pokémonech, která se držela Ashe jen proto, že jí rozflákal kolo. Ale aspoň že princezna Ashe v FFXII se celkem snažila, takže povzbudila moji touhu jí pomoci z nesnází. Protože princezny v nesnázích jsou to hlavní, co ve hrách očekávám. Navíc Ashe vlastně brzy přejímá roli tahouna příběhu.

A jak se mi hra hrála? V prvé řadě jsem měl v počátku obrovské problémy se orientovat ve světě a pochopit v něm pohyb. A to nejen v rámci 3D světa, ale i na minimapce. Nejdřív jsem nechápal různé předěly a čárečky a kam co vlastně vede. Pohyb z jednoho místa na druhé trval hrozně dlouho, a to jsem ještě musel občas složitě zjišťovat, kam jít a co tam mám vlastně dělat. Koridor venku je zase rozkouskovaný na instance, kterých mi přijde docela velké množství vzhledem k počtu mapek. Nejzákeřnější mi přišla jižní část lokace Zertinan Caverns, kde se musel průchod vytvořit z jiné strany, aby se skupinka dostala někam dál. Navíc ve switchové verzi jsou jen dva rychlostní módy – extra pomalý a extra rychlý. Takže brzy jsem přepnul na ten rychlý a až na pár výjimek jsem ho používal do konce hry, což mi ušetřilo hodně času. Další věc, co jsem nepochopil ihned, je fakt, že aby postavy mohly používat kouzla a technikálie, je potřeba je nejdřív pro skupinku opatřit (koupit, najít). Vlastně jsem to začal řešit až v poslední třetině hraní, takže moje skupinka byla zaměřená do konce hry čistě na fyzické útoky plus healovací servis od white mage. Což mi ale nevadilo.

Ikonickým systémem hry se stává Zodiac se svou nabídkou dvanácti povolání. V mojí verzi hry se každá z postav mohla naučit dvě, přičemž je možné je libovolně měnit. Za tuto možnost velmi děkuji, protože na začátku jsem neměl ani ánunk, co volba povolání obnáší; až později s plnou partou jsem začal víc plánovat do budoucna, takže jsem asi u dvou postav změnil moje rozhodnutí a nakonec jsem povolání poskládal tak, abych měl od každého jedno. Každé povolání pak zobrazuje své možnosti formou license boardu, což je taková mřížka, kde se postupně odkrývají jednotlivé schopnosti a všelijaké vymoženosti dle toho, co povolání nabízí, na základě dosažených LP (license point), které padají ze zabitých potvor stejně jako expy, ale obvykle po jednom či po dvou. Jaké překvapení mě čekalo, když jsem zjistil, že po vyplnění celého license boardu se dá přepnout do mřížky druhého povolání a pokračovat i tam! Po dokončení obou license boardů se postavám nasčítávají LP dál, ale již bez využití. Jako dobrá alternativa se mi však osvědčilo zakoupit 6x Cat-ear Hood, která přeměňuje LP na gily, což je platidlo ve hře. Z chudáka počítajícího každou minci se tak stal rázem boháč, který bohatým potvorám bral a ostatním nic nedal.

Všude po světě se povaluje spousta truhel a váz, které je potřeba vybrat a se změnou instance se respawnují. Jsou tam všelijaké tríčky s procenty, které přesně určují, co v té které bedně lze nalézt, a na to už je potřeba mít průvodce (zde děkuji za cenné rady a potenciální zájemce rovnou odkazuji na Charllizeho) :)
Protože však nejsilnější relativně dobře dostupné zbraně nejde najít jen tak, je potřeba si je zasloužit jinak, třeba prodejem konkrétních věcí v bazarech a následně vykupováním jiných. S tím se pojí nutná forma grindu, protože ty věci k prodeji nejprve musíte někde získat. Vlastně se jedná o jakýsi crafting, akorát v jiné podobě. 

Na boj je zkrátka dobré mít vhodnou výbavu a zbraně. Samotné bitvy pak probíhají téměř v ukrajinském stylu tak, že aktivní jsou tři členové party, kteří odvádějí těžkou práci, zatímco ostatní sedí na lavičce jako náhradníci. Kdykoli je však možné kohokoliv odvolat a poslat do boje jiného člena. Těm pak v přímém přenosu nabíhají ukazatele a vždy po naplnění mohou provést akci boje/healu/buffu a podobně. A tak pořád dokola. Boj je možné kdykoliv přerušit, mrknout se, jak na tom kdo je; trochu popřemýšlet o dalším tahu, převléknout postavy do jiného oblečení nebo přenastavit gambity. Gambit je předem nastavená akce, kterou postava automaticky vykonává, a hráč na ni proto nemusí stále dohlížet. Hráč si gambity sám sestavuje pomocí podmínek, které mohou ve hře nastat, a zadat takový povel, který na podmínku zareaguje. Třeba: pokud má postava v partě méně než 60% HP, použij heal. V mé verzi má každá postava k dispozici najednou 10 možných gambitů (dalších 20 je pak v zásobě, ale nikdy nejde je aktivovat všechny, selektují se po deseti). Gambity se řadí podle priority od prvního a tím, jak hráč postupně potkává čím dál zákeřnější potvory, zjišťuje, že se bez nich neobejde, a tak chtě nechtě nastavuje, přenastavuje a odstavuje gambity podle mnohdy aktuální potřeby. Když pak postavy nedělají, co hráč zamýšlel, tak je jasné, že soudruh udělal někde chybu a musí ji rychle napravit. Velmi zjednodušený princip základů boje se ovšem vyskytuje třeba i v prvním Ni no Kuni, kde nebyl tak komplikovaný. Ale s gambity jsem měl větší možnosti a srandu. Což mi připomíná, že gambity jsou další věc, které jsem v úvodu hry moc nevěnoval pozornost, a teprve časem mě hra donutila je používat a docenit jejich přítomnost.

FFXII je velmi bohatá na různá monstra, které na svých cestách vidíte potulovat se kolem vás. Drtivá většina na vás zaútočí, jakmile má tu možnost a jsou v blízkosti. Grind je naštěstí poměrně rychlý, a to i v případě, že je potřeba víceméně udržovat na stejné úrovni obě trojice (expy naskakují jen aktivním členům party), takže nějaký větší zákys nehrozí. Mimo obyčejných potvor je hra také plná různých bossů povinných i nepovinných, a kromě nich se tu a tam vyskytnou i nějací Esperové, což jsou takové speciální příšerky, co jdou chytit, ale ne do pokéballu. Je jich celkem třináct (asi aby všude ve hře nebyla jenom ta dvanáctka plná rozhněvaných mužů) a jejich přítomnost umožní aktivaci nějakých dalších výhod pro některá povolání (Esper se naváže na konkrétní postavu dle hráčovy volby) a také je možné jej během bitvy vyvolat, aby bojoval po boku jedné postavy – nebo v mém případě, aby schytal smrtelné údery.

Bojové mechanice samozřejmě nechybí ani speciální útoky - zde quickenings, které je možné aktivovat po naplnění Mist gauge ukazatele, jenž má úroveň jedna až tři, a do Mist gauge spadají i Esperové. Přiznám se, že quickenings jsem používal spíš okrajově, vlastně téměř vůbec.

Na speciální monstra pořádá výpravy cech lovců odměn, kde je nutné přijmout zakázku, pak teprve dojít za zadavatelem zakázky, zabít potvoru a u zadavatele zakázky opět odměnu vyzvednout. Tohle je jedna z mechanik hry, která mi přišla hrozně otravná a zdržující, jelikož všech zakázek (hunt marks) je celkem 45, přičemž ten poslední je téměř legendární Yiazmat. Jestli hráčovi nestačí hunt marky, pak je tu ještě jiný hunt club – s nabídkou zabít dalších asi 30 potvor a vysloužit si zajímavé odměny. Kromě těch je tam ještě pár desítek dalších, ale přiznám se, že u FFXII jsem svému completionistickému srdéčku značně ulevil a spokojil se jen s nejnutnějším.

Teď tedy příběh, který mě vlastně začal více zajímat až v poslední třetině hry, a který měl docela pěkné finále (akorát, že jsem byl už tak overpowered, že finální souboj byl na celé hře to nejlehčí a protivník si sotva stačil jednou zakouzlit). Nejprve přišla vzdušná bitva směle konkurující letecké vřavě třeba ve Star Wars, zatímco komorní závěrečný souboj mi dával pocit, že spíš sleduju nějakou random epizodu Dragon Ballu. Ale bavil jsem se. Potom jsem se vrátil na poslední uloženou pozici, vygrindoval jsem postavy na 99 a šel jsem porazit Yiazmata a Omegu Marka. Pro zájemce (a pro sebe) více popíšu do spoilerů.

Yiazmat
Na Yiazmata jsem musel jít třikrát, abych ho porazil. Poprvé jsem k němu vlastně vlezl jen na čumendu, abych ho omrknul, a po dvou hodinách mě wipnul asi na pěti dílcích života.
Podruhé už jsem šel se strategií, a vydržel jsem to až do poloviny jeho posledního dílku, načež mi došly Phoenix Downy na oživování, jelikož mě umrtvoval se stejnou kadencí, jako já jsem oživoval, ale bohužel nastal wipe téměř po třech hodinách boje. V tu chvíli jsem rage quitnul a když jsem se rozdýchal, šel jsem si něco přečíst o Yiazmatovi.
Tam byla rada, že mám použít jakýsi Wither, což je technikálie, díky níž se protivníkovi trvale snižuje síla útoků. Tu jsem neměl, takže jsem si odběhl na malý farming, načež jsem si to v plné polní nakráčel k Yiazmatovi a zasypal ho spamem Wither. Kdyby měl Yiazmat jen dvě nohy, tak by si z toho sedl na zadek. Najednou byl souboj hračka a vlastně jsem během boje nemusel použít jediný předmět. Yiazmat byl jen hodně velký boxovací pytel a dokázal mi sejmout postavy pouze individuálním insta-killem, a to i přes moje Ribbony, což mě trošku štve, jinak bych u toho souboje vlastně ani nemusel být. Ale i tak jsem se u toho stihl navečeřet, uvařit čaj a shlédnout kousek filmu.
 

Omega Mark XII
mě trošku strašil svým zjevem, ale vlastně jsem ho sejmul během chvilky, což mě docela překvapilo. Nakonec mi přišel velmi jednoduchý. 

Největší problémy mi tedy ve hře udělal Esper Zodiark, na kterého jsem šel jako na předposledního ze třinácti, který mě velmi potrápil a porazil jsem ho až na několikátý pokus, zatímco jsem se cestou k němu snažil nafarmit Ribbon, což se mi také nakonec podařilo. Porazil jsem ho jen tím, že jsem na něj v určitý moment začal posílat jednoho Espera za druhým, aby nestihl zakouzlit svoji imunitu, proti které jsem pak neměl šanci. Exodus ho pak ležérně sejmul svými kometami.  

Tolik tedy k FFXII. Jaké jsou tedy moje celkové dojmy? Z rozpačitých začátků, kdy jsem si musel na všechno ve hře poměrně dlouho zvykat, se mi postupně vykrystalizovala zábavná hra, která mi v poslední třetině nedala spát, dokud jsem nedohrál příběh a nedostal na lopatky i Yiazmata s Omegou (poté jsem si ještě vysloužil silnou Wyrmhero blade, kterou jsem dlouho chtěl). Nejsilnější neviditelné zbraně jsem vzdal, protože už jsem nechtěl plýtvat časem na tyto nízkotučné truhly s 1% šancí na spawn, následované další malou šancí na loot předmětu. 
Celkově si myslím – ale je to možná opravdu jen můj dojem, že hra je vytvořená spíš pro dospělejší publikum jak pro svůj realističtější příklon v grafice, tak i ve vážněji pojaté politické situaci. Některé mechaniky ve hře mě docela potěšily - gambity, nejsilnější monstra, pocit z dosažených odměn, konečně jsem se projel na Chocobovi! Jiné naopak otrávily - extra pomalý mód, nesmyslně umístěné – nebo spíše přesněji, neumístěné - warp krystaly; 1% truhly, příliš mnoho instancí v mapkách, podzemí v Rabanastre bylo na pěst a rybářská soutěž taky, přijímání loveckých zakázek zdlouhavé… ale ve výsledku jsem rád, že jsem do série Final Fantasy nakoukl a dokonce i jednu z her dohrál. Určitě si někdy zkusím nějakou další z hlavní série.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 160+ hodin
Hell Wyrm, Zodiark, Yiazmat, Omega Mark XII a Lv 99 Red Chocobo poraženi
Zbraně: Zodiac Spear, Tournesol, Wyrmhero Blade
Chocobo ride!
Všechny postavy 99
License boardy zkompletované a od každého druhu jedna

Pro: Gambity; zajímavé finále; živý svět Ivalice; zábavný design tváří; dobrý pocit z úspěchu a odměny; možnost restartu povolání.

Proti: Někde špatná dostupnost a mobilita; příliš mnoho instancí; 1% truhly; rybářská soutěž je do zblbnutí; na Switchi nemohu vymazat save slot!

+30

RiME

  • Switch 90
Hned v začátku tohoto roku jsem měl štěstí na několik pěkných herních zážitků, ovšem z nich nad rámec ostatních vyčnívají zatím příběhově silné jen dvě – Banner Saga a Rime.
Rime jsem si původně pořídil jen kvůli tomu, že to „vypadalo hezky“ a nic jsem o hře vlastně nevěděl. Po dohrání mi však ještě hodně dlouho ležela v hlavě. Je to především kvůli tomu, že závěr hry ve mně vyvolal dost velký wow efekt, protože jsem to prostě nečekal a celou dobu jsem si myslel, že hraju ‚jen‘ nějakou pěknou adventuru. Ale abych nepředbíhal.

Slunce svítí jako stomiliónová žárovka. Probouzíme se na opuštěném ostrově v roli malého kluka Enu, kterého moře vyplavilo na pláž. Na sobě má jen dva hadry, sytě červený pláštík a hned pochopíme, že hra se odehraje beze slov. Hra nám také nic neřekne, a tak musíme sami přijít na to, co dělat. Opodál se tyčí rozpadající se běloskvoucí věž, kam můžeme zamířit. Anebo se pustíme první trhlinou ve skalách do nitra ostrova. Nebo prozkoumáme ty jeskyně tamhle napravo anebo si zaplaveme v moři a prozkoumáme pestré dno, zda se tam něco neukrývá. Ostrov se tak začíná stávat velkým hřištěm plným přírodních prolézaček a postupně se přidávají jednoduché hlavolamy kolem zbytků bělostných ruin. Asi největším aspektem hry je právě prozkoumávání prostředí; snad všude se najdou nějaké skryté cestičky, nenápadná zákoutí a plno výstupků, po kterých lze šplhat. Jen tu a tam se někde v dáli objeví záhadná postava v červeném, ale zase zmizí, než se k ní dostaneme. Jinak je na ostrově jenom spousta racků a pár prasat krmících se spadlým ovocem. Postupně se cesta stává více lineárnější.

Při průzkumu ostrova sem tam narazíme na zářící sošky, které se aktivují, když u nich zakřičíme, a pokaždé spustí nějaký mechanismus, díky kterému se dostaneme někam dál. Někdy je jejich aktivace trochu složitější, ale tyto drobné hádanky se dají obvykle za chvíli vyřešit. Brzy také dostaneme zvířecího společníka na cesty. Malá lištička vždy ví, kam bychom měli směřovat dál, ale můžeme si jít i jinam po svém. Po sérii hádanek se nám formou další kapitoly otevře trošku jiné prostředí ostrova. Dohromady má hra celkem čtyři kapitoly o různých velikostech a jednu symbolickou bonusovou, kde nás čeká rozuzlení. Nicméně i přes rozlehlost ostrovních lokací je cesta vytyčená dopředu víceméně lineárně.

Již během první kapitoly nacházíme různé skryté předměty a trofeje do sbírky. Můžeme sbírat dřevěné hračky, emblémy, sety oblečení, lastury (po jejichž kompletaci složíme píseň, kterou jde přehrávat), artworky ze hry, střípky dávných událostí v klíčových dírkách a achievementy. A taky můžeme křikem rozbíjet vázy, zhasínat světla, posouvat kvádry, rozbít speciální sochy nebo potkávat tajemného zářícícho ducha.

Co zaujme na první pohled, je celkové audiovizuální zpracování hry. Ostrov se utápí v sytých pastelových barvách, umožňující skvělé barevné akcenty a kontrasty. Navíc se tu mění den a noc (mající také vliv na řešení některých hádanek) a zvláště v první kapitole je prostě nádhera pohledět z výšky na to azurové moře nebo na obzor plný skalisek a křovin, mezi nimiž se tyčí ruiny nebo centrální věž celého ostrova. Hrou provází příjemná, avšak notně smutná hudba vytvářející v nitru pocit melancholie a čehosi ztraceného. Snad ostrov zažil lepší časy, ale kdo to ví? Třeba ty lidské sochy zakonzervované v posledním výdechu, nebo snad ty černé utrýzněné stíny bloudící v šeru?

Co se tvůrcům hry příliš nepodařilo, je úplné vyladění technické stránky hry – při každé větší panoramatické scéně se začne sekat obraz a fps začne upadat. Někdy problém nastane i ve středně velkých chodbách. Ale i přes tento drobný zádrhel je možné hru si velkou měrou užít.

Je pravdou, že hra je hlavně o emocích a není pro každého. Žádné násilí ani rubačky se nekonají, hádanky jsou po chvilce překonané, směřování postavy je předem nalajnované, žádná zběsilá akce se nekoná, žádná velká výzva, kterou by bylo třeba pokořit. Dokonce když Enu náhodou umře, zase se objeví na místě, kde byl těsně předtím. Výzva je to totiž především pro emocionální a empatickou stránku člověka a pochopení, že tady se cílem stává samotná cesta. Hra na první pohled nepůsobí kdovíjak hlubokým dojmem, ale postupně se rozplétá tragický úděl osamoceného člověka, jehož osud by mohl v mžiku potkat kohokoli z nás. Každý objekt v této snové hře má svůj smysl (třeba dvounohá stvoření se zlatou kopulí) a lištička se stává podobným průvodcem jako ta pro Malého Prince, až na úplnou absenci slov.

Mě osobní příběh v závěru velmi zasáhl. Důvod popíšu ve spoileru, ale zároveň tam zkusím popsat i podrobněji svoji teorii o symbolickém významu celé hry a onoho finále. Něco z toho jsem vyčetl z teorií různě po internetu. Pokud jste hru nehráli a zauvažovali jste o jejím zahrání, pak bych vám důrazně radil spoiler nečíst.

Hra pojednává o otci, jenž na moři během bouře ztratil synka (což ale zjišťujeme až na konci. Do té doby to mohlo spíš vypadat tak, že synek ztratil otce). Oceán synka pohltil a už nikdy nevydal. Otec zkroušený zármutkem se oddává trýzni, tím spíš, že předtím přišel i o milovanou manželku (podle drobných nápověd ve hře) a zůstal na světě osamocený. V roli již mrtvého chlapce (duše nebo projekce touhy?) máme za úkol mu pomoci k tomu, aby se s jeho smrtí vyrovnal a nechal ho odejít, což se nám má podařit v oněch pěti kapitolách hry s názvem Rime, jejíž název je vyňat z titulu básně The Rime of an Ancient Mariner (námořník se synkem si na moři prožijí peklo a protože on na začátku zabil albatrosa, musí poté chodit světem a povědět svůj příběh každému, koho potká).
První zajímavá věc na kapitolách je jejich název, jenž je každý odvozen od psychologického procesu v rámci pěti fází smutku/umírání: 1. Popírání (Denial), 2. Hněv (Anger), 3. Smlouvání (Bargaining), 4. Deprese (Depression), 5. Smíření (Acceptance).
Ostrov je jakýmsi symbolickým světem uvnitř otce, jenž si ho takto zkonstruoval a oživil ho z chlapcových hraček, které mu možná sám kdysi vyrobil. Každý v sobě máme podobné ostrovy. Na ostrově létají racci, prohánějí se prasata, pochodují dvounozí sentinelové (hračka s rolničkou), cestu ukazuje lištička, v jedné části poskytují ochranu lodě, shora útočí děsivý dravec, rozhýbeme větrné mlýny (větrník). Sám se personifikoval do role zmizelého krále ostrova, jehož královna už tu také není (dá se najít její hrobka; v každé kapitole pak zřejmě i kus její duše, což naznačuje, že se zcela nevyrovnal ani s její smrtí) a někde alegoricky vypráví nástěnnými freskami o svém utrpení. V jednom okamžiku je také možné vidět seskupení skal ve tvaru otcovy hlavy, jak se na nás dívá. Občasný muž v kápi by mohl být rovněž on, ale stejně tak druhý Enu, jenž se námi nechce nechat dohnat a raději vše pozoruje z dálky. V první kapitole je ještě ostrov nádherným rájem, protože otec si odmítá připustit synkovu smrt.
V druhé kapitole se ocitáme ve vyprahlé pustině a skrýváme se před dravým ptákem, který patrně zosobňuje vztek a hněv (proč se to děje zrovna mně?). Ve větrných mlýnech musí Enu uvolnit zámky, které drží uvnitř černočernou depresi nebo smutek. Díky tomu hněv ustoupí a otec projde do další fáze smlouvání. Zároveň se kolem začnou objevovat přízraky, zatím nečinné, protože deprese není ještě tak intenzivní.
V třetí kapitole smlouvání se snažíme oživit dvounohé sentinely. Smlouvání je proces, při kterém už víme o tom, že smrt přišla, ale obracíme se k vyšší moci s prosbou – mohl bych mít ještě trochu času? Možná bych mohl najít záchranu? Sentinelové podle mne zosobňují naději, pomáhají nám prorazit překážky na cestě, ale sami nakonec uhynou, aby nám otevřeli dveře dál. Díky naději cítíme záblesky pozitivních myšlenek, že ne vše je ztraceno. Pak naděje umírá poslední, jak se říká. Přízraky jsou již útočné, jak deprese nabývá na síle. Mimochodem, ve hře je i několik achievementů, které dávají něco jako rady našemu vnitřnímu já. Např. se dostaneme do chodby, jež se při běhu vpřed vůbec nemění, takže neustále běžíme nekonečnou chodbou. Pokud budeme takto běžet cca dvě minuty, dostaneme achievement Patience, který říká: Turning your back to the truth and persevering will lead you nowhere (když se otočíme zády k pravdě a budeme trvat na svém, nikam nás to nedostane). Teprve když se Enu otočí v chodbě zpět, objeví se východ. Podobných drobnůstek je ve hře více, tahle je taková víc znatelnější.
Čtvrtá kapitola je temná, ponurá, neustálý příval deště je metaforou k slzám. Proč žít dál, když už nikoho nemám? Zoufalství, zmar a mizérie. Ani lištička už nemá hravou náladu. Pak lištička umírá, protože už nemáme ani podvědomou vůli jít dál; její úloha skončila a zanechala nás v zaseklém truchlení. Stává se z nás tělo bez duše, socha, kterou jsme tolik potkávali cestou v různých postaveních, ale se stejnou gestikou mlčenlivého utrpení. Král ostrova podlehl. Pak se ale Enu dostane skrze poslední věž se schodištěm k té poslední fázi.
Kapitola smíření nás uvádí do opravdového domova, kde žili šťastně oba rodiče se synkem, král a královna svých opravdových životů. Všechno je zašedlé a Enu může jít jen dopředu. Z pokoje projde chodbou do kuchyně, kde je otec zkamenělý pod vrstvou zármutku. Chce se ho dotknout, potěšit, probudit ho. Chce, aby zase ožil, a tím otci nabídne smíření se svým osudem a sám Enu se již může vydat na cestu do krajin nepoznaných, pročež se vrhá s dalšími přízraky do portálu vedoucího do nekonečna a ještě dál. Otec v ruce svírá kus látky z chlapcova červeného pláště. Dlaň se rozevře a vítr unáší látku pryč jako úlevný symbol odchodu.
V době zahrání i mne opustil milovaný člověk – sice ona tragédie měla pro mne přichystanou úplně jinou formu, ale ten člověk už v mém životě není a cítím, že jizva zůstane napořád. Asi proto mám pro Rime tak vysoké subjektivní hodnocení.


Jinak hru považuji i přes drobné nedostatky za velmi povedenou. Má nezvykle originální příběh a atraktivní lokace s předměty, které snad budete mít chuť prozkoumávat. Dá se sice dohrát za odpoledne, ale kvůli zmíněnému zkoumání se mi doba hraní pořádně protáhla (s jistými přestávkami) na pár dní. Po dohrání jsem hru nechal asi tři měsíce uležet a znovu jsem ji projel, abych dosbíral podle návodu všechny předměty a achievementy (hra po dohrání umožňuje se vrátit do jakékoliv kapitoly – dokonce kvůli jednomu achievementu to ani jinak nejde). Závěr byl pro mě stejně silný jako při prvním hraní. Obdivuji tvůrce, že se pustili do takového projektu, že ho důvtipně promysleli a že vše dává posléze smysl. Soundtrack si dle nálady pouštím i dnes.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 2 průchody cca 10 a 10 hodin
Všechny sběratelské předměty a achievy

Pro: Děj přesně na míru všem fázím; opakované hraní pro odkrytí všech tajemství; velmi originální příběh; překvapivý závěr; nepříliš obtížné rébusy; nádherný vizuál; skvělá hudba; sugestivní atmosféra.

Proti: Občasné záseky v plynulosti obrazu; hra není pro každého.

+30

Octopath Traveler

  • Switch 95
Octopath Traveler je zřejmě moje první velké JRPG tohoto typu. A nejsem zklamaný. Pro mě osobně je to hravá audiovizuální lahůdka, v jejímž světě jsem se rád dlouho nacházel, ačkoliv mi místy připravila nejedno náročné překvapení.

Koncept hry je jednoduchý. Vyberete si jednu postavu z osmi možných a vrhnete se do odkrývání jejího příběhu. Postupně procházíte světem, nabíráte ostatní společníky, stáváte se silnějšími a snažíte se dobrat zdárného konce každé příběhové kapitoly. Jakmile dokončíte příběhy, otevře se před vámi ještě jedna pekelná chuťovka – ale o tom níže…

Myslím, že jsem udělal dobře, když jsem si jako svého prvního favorita vybral zlodějíčka Theriona, jehož schopnost obstarat si věci po svém byla do začátku poměrně užitečná. Dokončit sólově hned první kapitolu byl pro mě trochu problém, ale dílo se podařilo. Okamžitě jsem věděl, že budu potřebovat další pomoc, takže jsem začal cestovat, kam až to šlo, a opsal první kolečko kolem světa Orsterry.

Už během této fáze jsem poznal, že jsem propadl tomuto kouzlu „HD-2D.“ Sice jde jen o 3D svět potažený pixel artem, ale skutečně mu to sedne a hlavně působí neuvěřitelně živě. To je způsobeno především díky tomu, že se absolutně všude něco třpytí, probleskuje, vznáší se prach, sníh nebo mlha, větve se kývou ve větru a podobně. Pohled na krajinu, skrze kterou putuje společenstvo, je velmi mírně izometrický, ale nemá problém pracovat s hloubkou a vzdáleností předmětů nacházejících se před vámi v prostoru. Díky specifickému úhlu pohledu kolikrát najdete chytře schovanou bedýnku s pokladem. Bedýnek s pokladem je ve světě nespočetné množství a všechny jen čekají na objevení, některé z nich však může otevřít jenom zloděj.

Navíc mi do hlavy vlezla na první poslech nepříliš nápadná hudba. Jak jsem však postupoval hrou, uvědomil jsem si, že je velmi dovedně zakomponována do určitých situací, hraje si s tóny a rytmem a nakonec i přidává přímo epické emoce. Těžko ale říct, zda bych ji nakonec poslouchal i bez zahrání OT. Každopádně na soundtrack nyní nedám dopustit a občas si jej pustím, aby mi připomněl silné okamžiky.

Bitevní systém se mi také z velké míry zalíbil, ale nejprve musím ocenit obrovské množství různých potvor, které se nacházejí v každé lokaci. Sice se objevují systémem náhodných setkání, což ne každému sedne (hlavně v některých obtížnějších částech hry), ale aspoň jde z boje snadno utéct. Já jsem na začátku utíkal pořád, protože moje bitevní schopnosti byly poměrně omezené, ale soudě dle post-game to nebylo zrovna chytré rozhodnutí. Pokud mohu doporučit, syslete co nejvíc expů. Bude se to hodit, ale i s jejich velkou zásobou nejspíš budete mít trošku problém.

Zvláštní existencí jsou kočičky Cait. Ty mají asi tři formy (štíhlá, štíhlá v klobouku a tlustá) a obvykle pláchnou z boje dřív, než si všimnete, že tam vůbec jsou. Pokud se vám ale podaří jim vyprášit kožich, dostanete bohatou odměnu ve formě expů. Jednu dobu jsem se je snažil farmit, ale ono to dost dobře nejde, protože jejich výskyt je vzácný a náhodný. Po několika setkáních snad dokonce hra poznala, že jsem se je snažil farmit, takže několik hodin jsem je nepotkával vůbec. Navíc mají obrovskou obranu a svižnost, takže je těžké je zasáhnout jakkoliv účinně. Osvědčily se mi jedině soulstony (útočné předměty způsobující elementální kouzla a zranění všem protivníkům najednou). Dvakrát jakýkoli medium soulstone na štíhlou a tři velké na jednu tlustou. Ve výsledku těch expů ale taky moc nebylo a vlastně by bylo fajn je vidět častěji, protože během post-game jsem musel hodně grindovat levely.

Tak tedy, bitevní systém funguje tak, že každá potvora má daný počet štítů a cílem je ideálně všechny štíty srazit k nule. To se děje tak, že do potvory mydlíte zbraněmi a kouzly, na které má slabinu. U dosud nepotkaných monster zpravidla ale netušíte, jaké slabiny má, a tak prostě zkoušíte, co funguje. Učenec má pro tento moment schopnost analýzy, která vždy odhalí jednu z možných slabin. Když potvoře srazíte štíty, na jeden tah ji zneškodníte a v tu chvíli jí dokážete provést mnohonásobně vyšší zranění, takže je dobré taktizovat a promýšlet akce dopředu. Navíc v každém tahu každá postava ze čtyř dostává bitevní bod Battle point. Maximum najednou nahromaděných je pět, ale použít se dají kdykoli. Čím větší množství, tím větší síla úderů, intenzita kouzel, nebo prostě větší počet malých zásahů. Na jeden útok jich je možné použít maximálně tři. U normálních potvor to zas tak moc nehraje roli, ale bossfighty tu mají vyšší obtížnost, kde je potřeba taktizovat. Boss nacházející se bez štítů a pod plnou palbou Battle pointů má dost problém. Mnohdy poslední v životě.

To samo o sobě je zábavný prvek, ale zábavnější se stává ještě i později, a sice díky dalším odemknutým povoláním. Povolání každé postavy (thief, scholar, cleric, apothecary, hunter, warrior, dancer, merchant) je totiž posléze možné odemknout ještě jednou ve specifických jeskyních, a začít je kombinovat s dalšími. Každá postava tak může získat jedno další povolání, nicméně lze je poté libovolně měnit. Každé povolání má několik schopností, jež postupně odemykáte s nabytými bodíky Job points – ty se získávají stejným způsobem jako expy. A s nimi postupně získáváte do nabídky i pasivní skilly, které je možné využívat i poté, co dané povolání změníte zase na jiné. Takže i když budu mít zloděje a válečníka dohromady, mohu klidně použít pasivní skilly třeba z léčitele nebo kohokoliv jiného. A to je další prvek, který oživuje taktiku hry. Je to tedy opravdu hra na hrdiny. Ale to není vše. V závěrečné fázi hry dostanete možnost odemknout další čtyři ultimátní povolání, bez nichž si ani náhodou neškrtnete (sorcerer, warmaster, starseer, runelord), a jejichž přítomnost vytváří zase další a ještě zábavnější možné bitevní taktiky. A samozřejmě je ve hře velké množství nejrůznějších předmětů a ošacení, které navléknete svým postavičkám.

Postavy také dokáží různým způsobem interagovat s NPC. Okrádáte, vyslýcháte, vybízíte k souboji, vykupujete od nich, lákáte je do party… plníte pro ně úkoly. Někteří lidičkové vám jenom sdělí, že někde v lokaci se nachází ukrytý předmět. Když ho pak uvidíte blýskat, dojdete si pro něj a dostanete odměnu.

Jednotlivé příběhy jsou více či méně emočního charakteru a každá z postav řeší nějaké svoje dilema nebo trauma. Stopy ale vedou vždy k někomu konkrétnímu. Pokud rádi prožíváte příběhy, snad je tahle hra pro vás a myslím, že svého oblíbence nebo oblíbenkyni si tu najdete. Závěr mi vždy přišel nějakým způsobem působivý. Občas vidím, že si někdo stěžuje na nízkou interakci mezi postavami a málo konverzací. Já to měl přesně naopak. Postavy mi přišly neuvěřitelně ukecané, až jsem si přál, ať konečně přestanou mluvit a něco se začne dít. A když s nimi vlezete do hospody, tak můžete v daných momentech stisknout plusko (na Switchi) a už zase melou jen mezi sebou (zvláště po dohrání kapitol v post-game tahle funkce obtěžuje pořád). Ale dobře; jak řekl klasik, cesta je cíl. Opravdu je ale škoda, že nebyly namluvené všechny dialogy, protože dabing mi přišel skvělý. I když se jenom škodolibě zasměje Tressa, když ji mine útok protivníka, tak se musím usmát také. A Olbericovy hlášky mi budou chybět.

Během hry mi nicméně neunikla jedna zvláštnost postavy, a sice způsob mluvy lovkyně H’aanit. V japonském originále mluví zcela normálně, ale překladatel měl pocit, že ji musí něčím ozvláštnit, zřejmě proto, že žije v izolované osadě hluboko v lesích a má u sebe leoparda. A proto mluví jakýmsi zvláštním dialektem angličtiny. Z našeho pohledu by to byla jakási forma shakespearovské mluvy, ale znalci ve vodách internetu označují tuto formu výraziva jako mix středověké tzv. Middle English a asi dvou dalších, které si teď nepamatuji, ale i teď se o to vedou stálé spory.
Posuďte sami z ukázky: "Letten the hunth begineth! … Thinketh thou canst taketh me?"
Dá se na to však zvyknout.

Co se týče příběhových kapitol, ty se dají dokončit někde kolem levelu 45-50. V rozmezí několika dalších levelů můžete dokončit všechny zbývající vedlejší úkolíky, prošmejdit skryté prostory a získat dodatečné vzácné a užitečné předměty. Což doporučuji, protože se budou hodit. Nakonec mi zbyl jeden vedlejší úkol, který jsem dlouho nebyl schopen dokončit – porazit direwolfa Mánagarmra ve Forest of Purgation. Teď teprve vidím, že jsem používal špatnou taktiku, ale kvůli němu jsem celou partu poctivě vyleveloval na 70, než se mi ho povedlo porazit. A to jsem si myslel, že nic horšího ve hře nemůže být, ale znáte to…

Post-game v Ruins of Hornburg, jinak také Konec cesty nebo Brána konce. Místo, kde se ukáže, že všechny příběhové kapitoly mají něco společného…
Svého zlovolného strůjce, třináctého boha Orsterry Galderu a jeho dceru Lyblac, která se jej již staletí snaží všemožně přivést zpět do světa. Jakmile vejdete, není cesty zpět. Není možnost ani hru ukládat. Postupně je potřeba porazit osm minibossů, po jejichž eliminaci se dovíte, co všechno svedlo vaši družinu dohromady a s jakými následky. Po těchto osmi se otevře Brána a započne naprosto šílený souboj, kde poprvé ve hře využijete obě čtveřice ve dvou různých soubojích proti Lyblac a Galderovi. Učinil jsem dohromady tři pokusy během několika dní příprav, pokaždé s jinou taktikou a pokaždé totálně rozcupován na kousky. V zoufalství jsem se snížil k tomu použít návod na youtube a přesně krok za krokem je nakonec pomaličku udolal. Ale byl to asi ten nejhorší boss, proti kterému jsem kdy v jaké hře bojoval. Upřímně jsem nečekal takovou sílu, ale nakonec i takové zlo jde porazit. Mohu si pogratulovat, beze mne by to nešlo : )

Takže nakonec to bylo hezké hraní; a už jen to, že jsem vydržel až do konce a splnil vše, co se ve hře splnit dalo, znamená, že jsem si splnil osobní achievement completionisty, což podle mne něco o hře vypovídá. Po obsahové stránce toho bylo opravdu hodně. Nechal jsem v tom víc než 140 hodin. Vážně před tvůrci smekám, podařilo se jim zaujmout moji pozornost.

Moje komentáře k podobně stylizovaným hrám:
Live A Live - 55%
Octopath Traveler - 95%
Octopath Traveler II - 95%
Star Ocean Second Story R - 85%
Triangle Strategy - 90%

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 140+ hodin
Alfynn: Apothecary/Scholar 72
Tressa: Merchant/Runelord 71
Ophilia: Cleric/Hunter 75
H'aanit: Hunter/Sorcerer 73
Cyrus: Scholar/Merchant 71
Therion: Thief/Cleric 72
Primrose: Dancer/Starseer 71
Olberic: Warrior/Warmaster 74
Superboss udolán

Pro: Krásná grafika a hudba, vysoký počet nepřátel, slušná porce a rozsah příběhových kapitol, mnoho variací a kombinací povolání s možností taktizovat, slušivý dabing.

Proti: Přílišný exp grind, ne všechny dialogy jsou namluvené, příliš rozvláčných dialogů, vysoká obtížnost bossfightů.

+30

Untitled Goose Game

  • Switch 80
Přijde mi, že v dnešní době jsou hry stále větší a komplikovanější. Mapy jsou čím dál rozlehlejší, questů je více, a cutscény jsou dvakrát tak dlouhé. Asi proto jsem si Untitled Goose Game na Switchi tak užil.
Ve hře hrajete za husu, můžete kejhat a brát věci do zobáku. Postupně procházíte městečkem a snažíte se splnit úkoly ze svého to-do seznamu. To většinou znamená, že děláte naschvály obyvatelům města a kradete jejich věci. Ti jen chodí sam a tem a marně hledají, kam jim jejich věci schovala ta zpropadená husa. O vtipné situace v této hře opravdu není nouze. Je neskutečná zábava sledovat, jaké situace dokážete v této jednoduché hře vytvořit.
Hra je kratičká, dá se dohrát i za jeden večer. To vůbec ale nevadí, jedná se prostě o takovou milou jednohubku, která jistě neurazí. Ba naopak, mě přímo rozesmála. Untitled Goose Game tak jasně dokazuje, že v jednoduchosti je krása.

Pro: zábavná hra za husu, hezká grafika

Proti: délka hry

+29

Celeste

  • Switch 95
Čtyři tisíce osm set padesát dva smrtí, čtyři tisíce osm set padesát tři pokusů. Často jsem byl naštvaný. Frustrovaný. Dostal jsem dokonce křeč ze zuřivého držení Switche. Ale ani zanic jsem hru nechtěl odložit a z těch 1043 minut, které jsem téhle hře věnoval, nelituju ani jediné. Celeste je totiž těžká. A k tomu navíc nekompromisní. Zvláště v posledních kapitolách musí být vaše pohyby přesné a perfektně načasované. Ale takové už asi horolezectví je. A stejně jako zdolání hory, i zdolání téhle hry vás zanechá ve zvláštní náladě. Euforie smíšená s překvapením z toho, že jste to vážně dokázali. A přitom je to hra s příběhem, užasnou atmosférou, a dokonce i s poselstvím. Hra o tom, že občas ta největší překážka, která vám brání uspět, není okolní svět, ale jste jí vy sami.

Ale nenechte se zastrašit, nemusíte mít mega skill, ani přebytek zarputilosti jako já, hra obsahuje i Assist mode, který průchod hrou výrazně usnadňuje. A teď když už vám žádné rozumné výmluvy nezůstaly, tak běžte a hrajte Celeste, protože přijít o tuhle hru by bylo škoda.

Pro: férová obtížnost, příběh, spousta jahod

Proti: (snad jedině pokud nepatříte k fanouškům pixel artu)

+28

Unravel Two

  • Switch 90
První díl této švédské hopsačky mě zaujal už při prvním představení a samotná hra rozhodně nezklamala. Druhý díl dělá vše stejně dobře, ale navíc přináší kooperaci pro dva hráče. Do druhého dílu jsme se tak pustili s manželkou na Switchi. Druhá postavička přináší další možnosti pohybů a řešení postupu dále. Postavičky jsou spojeny provázkem, čehož se využívá při postupu a navíc nikdo neuteče moc dopředu. Po většinu herní doby je nutné spolupracovat a navzájem si pomáhat dostat na jinak nepřístupná místa. V několika pasážích je nutný rychlý postup při kterém využijete vzájemné smotání se obou Yarnyů. Jde také o praktickou pomůcku při překonávání částí s nutností přesného načasování. Velkou část hry je ale dost práce pro oba hráče, což máme rádi. Rychlé pasáže také narušují jinak velmi klidnou hratelnost, hra vyloženě vybízí k zastavování a užívání si krásných pozadí. Obtížnost je až na několik pasáží rozumná a tak jsme hlavní příběh zvládli celkem rychle. Dalším obsahem jsou výzvy, ve kterých je nutné překonat různě obtížné kratší úseky a osvobodit vždy jinak barevného Yarnyho. Dokončili jsme jich asi třetinu a už se k hraní nevracíme, takže to tak asi zůstane. Úrovně jsou zábavné a nápadité, celkově se zvýšila variabilita.

Grafika i stylizace jsou v podstatě stejné jako v prvním dílu a vůbec to nevadí. Zvolený styl vypadá stále moc pěkně a nevím o jiných hrách které by ho využívaly. Hudební doprovod se mi líbil více v jedničce. Silnou stránkou obou dílů je atmosféra a pokud máte rádi skandinávské prostředí, budete vyloženě nadšení. Potěší také možnost si jednotlivé Yarnye upravit podle sebe změnou barvy a trochu i tvaru. Celkově je hra stále stejně skvělá jako její předchůdce a navíc přináší dobře udělanou kooperaci, což je vždy velké plus. Doufám, že autoři připraví další pokračování nebo jinou hru podobného stylu.
+28

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

  • Switch 90
Za devatero lesy, devatero řekami a devatero horami leží velká země zvaná Hyrule, v té zemi království a v tom království hrad. Hrad sice bez krále, ale zato se spanilou princeznou Zeldou a jejím statečným rytířem Linkem. Všichni lidé v zemi mají svou princeznu i rytíře velmi rádi, protože ti dva společně zbavili širý kraj velkého zla. Co se však nestalo - jednoho dne zemí Hyrule otřáslo velké zemětřesení, na mnoha místech se krajina propadla hluboko pod zem, jinde se vzedmula a z nebe spadlo dolů velké množství ruin i trosek ze světa v oblacích, o němž do té doby neměli lidé ani tušení. Ale co hůř – princezna Zelda záhadně zmizela a v zemi nezbyl nikdo, kdo by lidem vládl! A tak nezbylo jejímu věrnému rytíři Linkovi nic jiného, než se ji vydat hledat a zároveň znovu čelit novým útrapám a povstávajícímu zlu. 

Opakování je matka moudrosti, a proto se znovu vydáváme na domácí dvoreček známého místa z předchozí hry se stejnou stylizací a stejnou hudbou. Ale tam zjistíme, že na dvorečku řádili krtci, ve vzduchu lítá plno smetí, a že se s tím holt musíme nějak vypořádat; jenže staré nástroje jsou pryč, a proto si musíme obstarat nové. To se nám naštěstí rychle podaří, takže hurá na dvoreček, kde zprvu nebudeme vědět, kam dřív skočit.  

Po úvodní tutoriálové vzdušné lokaci Link dopadne nohama opět na zem, a tady začíná to opravdové dobrodružství v podobě známé volnosti nefalšovaného open worldu. Buď to, anebo si hráč jen tak může začít blbnout se všemi těmi udělátky ve hře, a že je té srandy kopec. Většinou až v průběhu hraní hráč zjistí, že jeho herní zážitek je z velké míry limitován vlastní fantazií, protože někdy prostě nepředpokládá, že by hra nabídla tolik různých možností. Ale ono to tam je, stačí jen objevovat. Čím více hráč používá získané schopnosti, tím více si zvyká na zdejší zákonitosti, a tím více se otvírá novým způsobům řešení hádanek a nevšedních situací. Nejde jenom o schopnosti, ale i celkově o výbavu, kterou má Link u sebe. Lepení všeho možného k sobě navzájem, přidávání sekundárních vlastností zbraním a pozorování výsledku v interakci se světem okolo. Je libo vůz ke koňskému povozu? Prosím. Je libo jednoduché přístřeší? Prosím. Je libo jet pack ze štítu? Prosím. Je libo terénní vozítko, člun nebo letadlo? Prosím…

Možnosti stavění a craftění jakoby mě vrátily do dětských let, kdy jsem si hrál s legem, ale fiktivní svět s propracovanou funkční fyzikou a živly přeci jen působí trochu živěji. Každá mechanika má nicméně své limity, přičemž ony možnosti craftění jsou závislé na několika faktorech a platí, že nic netrvá věčně.
Za prvé, použitý materiál v pohybu spotřebovává palivo ze svých zonai „baterií“. Jejich množství může Link během hry postupně navyšovat, takže na konci hry ho má Link víc, než potřebuje, a také může k dopravním prostředkům lepit přídavné kanystry s palivem.
Za druhé, použitý materiál má nastavenou omezenou životnost a pak se jednoduše rozpadne. Takže i když chcete s letadlem nebo balónem přeletět dlouhou vzdálenost, stejně se vám to bohužel nepodaří.
A za třetí, najednou je možno k sobě pospojovat (tuším) asi jen 16 objektů a víc jich hra nepovolí. To mi zabránilo v záměru postavit ultimátní želví tank složený z napadaných šutrů. Nakonec z toho bylo jen improvizované vozítko někde na půl cesty (lol), i když taky fajn (podařilo se mi s ním přejet zhruba úhlopříčkou po silnici z okraje Geruda až na samý konec Akkaly, jen se to občas ve srázu překotilo).  

Také mnoho vedlejších úkolů je spojeno s vynalézavým používáním nových schopností, a musím říct, že právě ty mě docela bavily. Vlastně to byla celkově zase oživující paleta vedlejších úkolů po tom množství jiných her s misemi typu dojdi a přines. Pochopitelně se ve hře vyskytuje plejáda dalších, kde je třeba řešit hádanky a rébusy, stejně jako v BOTW. Počítám mezi ně také svatyně plné hádankových koridorů, síní anebo rovnou celé labyrinty ve vzduchu i pod zemí.  

Aby Link dokázal v novém světě obstát, musí se především postarat o vlastní přežití. I to se vrátilo k zavedeným pořádkům, takže Link se musí postarat o růst srdíček i výdrže (právě za ty splněné svatyně), s nimiž pak vydrží víc a dostane se dál, a tím pádem i k surovinám zajišťujícím různé typy odolností proti chladu, žáru, vedru, bleskům, a to jak z uvařených jídel, tak z nalezených či koupených kusů oblečení. Vaření jídel jsem tu celkově využíval o dost více než v prvním díle, protože zejména v první půlce hry mi výrazně ubývalo životů po každém souboji i v náročných podmínkách. Teprve s upgradováním oblečení to bylo lepší a lepší a Link odolnější. A samozřejmě nesmí chybět můj oblíbený Zora armor pro zdolávání protiproudu vodopádu.

Ohromně jsem si užíval mobilitu, kterou hra oplývá, a to zejména v nově představeném vzdušném království. Nakonec to nebylo jen pár ostrůvků tu a tam na obloze, ale poměrně propracovaná vertikální síť mnoha trosek a ruin, kde mě bavilo prolézat každý kout, nacházet chytře ukryté truhličky, překonávat všelijaké překážky a létat v úžasných výškách nad širým světem, jen abych pak třeba přistál na dračím čumáku nebo vletěl do zdánlivě bezedné propasti vedoucí do útrob podsvětí.
Onen podzemní svět je temný a nelítostný, částečně plný ošklivých stvoření a v nastalém tichu, kde jsou slyšet jenom vlastní kroky a dech, mi leckdy naháněl mrazení v zádech. Link tam musí odkrývat mapu stejně jako na povrchu z věží – podzemní prostory mají obrovité kouzelné kořeny stromů, jejichž aktivace osvětlí značnou část okolí. A to okolí je opravdu ohromné, táhne se pod celým kontinentem, nicméně po čase je už docela jednotvárné. Výhoda je ovšem ta, že když hráč začne být unaven průzkumem podzemí, může se vrátit fast travelem na povrch anebo zase do obláčkového království.
Poznámka - chňapavé ručičky jsou fujtajblík.

Povrch je ovšem výrazně bohatší než podzemí, a tak není nouze o sidetracking. Jdu plnit jeden úkol, ale ouha – mezitím na něj zapomenu, protože tady je nějaká jeskyně, támhle něco padá z nebe, tadyhle je ztracený korok, támhle letí drak, tady další vhodně umístěná svatyně, támhle se válí užitečný materiál, tady je obří kresba na zemi s ukrytou vzpomínkou, tady zas utopená truhlička ve vodě, támhleto si chci vyfotit, tam stojí podivná socha, jak se dostanu na tamtu plošinu, teď je nutné zabít minibosse, potom uvařit jídlo, schovat se před blesky, vyspat se a kdesi cosi a vůbec, cože jsem to chtěl původně udělat?  

A tak pořád dokola. Seznam se stále plní a rozšiřuje o další průzkum a jiné činnosti. A já se přiznám, že jsem dovolil, aby mě to naprosto vtáhlo a nakonec jsem se bavil jako malý kluk. Vtipné jsou i ty speciální vzdušné truhličky, které nejen, že ukrývají důležitý materiál pro posílení pouta mezi příběhovými hrdiny, ale také ukazují polohu pokladu v podzemí, kde jsou zase další speciální truhličky s tou opravdovou odměnou. Nejdříve je to jen sem tam nějaká, ale počet rychle naroste s tím, jak se odkrývá vzdušný i pozemní prostor.  

Systém pomocníků z prvního dílu je vlastně také v principu přejatý i ve dvojce, takže příběhově se příliš nejedná o velké překvapení, vlastně jde v zásadě o to samé, jen trošku převlečené, a zase jde o záchranu království a zmizelé princezny s nutností po cestě pomoci dalším hrdinům. Rozdíl je v tom, jakým způsobem se poté projevuje jejich získaná podpora v praxi – a tady je to takové půl na půl na hraně užitečnosti a otravnosti. Projekce těchto postav totiž stále pobíhají kolem postavy Linka (dají se deaktivovat) a pomáhají i v boji – ovšem také se neustále pletou do zorného pole nebo aktivují svoji schopnost, když potřebujete naopak sebrat předmět na zemi. V boji je chcete manuálně využít proti nepříteli, ale oni běhají okolo automaticky a nechtějí se nechat chytit, aby mohli být použiti.

To se ve výsledku dá nějak přežít a zvyknout si. Nicméně mě ve hře neskutečně irituje jedna věc – tou jsou použité zvuky. Jednak jsem hned po spuštění hry musel přepnout na japonský dabing, protože samotná Zelda má v angličtině místy výrazně nepříjemný hlas (ale asi jsem to jen já, komu to vadí), a pak to jsou různé skřeky, výskání, ochání a hekání, které místní obyvatelé vyluzují místo mluvené řeči. Tedy, já vím, že je to pozůstatek z her, kdy to nešlo jinak, ale speciálně v jakékoliv Zeldě mi to vždy kazilo celý zážitek. Kdybych to nechal nahlas puštěné třeba v okamžiku, kdy mi víla upgraduje všechny ty kusy oblečení a slyšel to někdo jiný bez kontextu, tak by si myslel, že sleduju materiál pro dospělé. Opravdu nevím, jestli je toto v dnešní době potřeba.  

Moje další drobná výtka směřuje k faktu, že provedené změny v craftění nebo jakýkoli pokus o stavbu čehokoli je po načtení pozice nenávratně pryč a musí se začít znovu. Jsou případy, kdy se to hodí (pokud během procesu o část materiálů přijdete), ale opravdu by se hodila možnost uložit hru i s již postavenými, připravenými věcmi k používání, ušetřilo by mi to nemalé trápení.

Další obecně kritizovanou mechanikou je neustálé rozbíjení zbraní, ale to mi vlastně nijak nevadilo. Donutilo mě to vyjít z mojí komfortní zóny a zkoušet různé postupy likvidace nepřátel, takže to vlastně byla mnohdy i zábava.

Inu, hra se podle mě podařila. Naprosto chápu všechno nadšení ze hry, které proudí po internetech. Z vlažného začátku mě hra zase vtáhla a nejspíš bude nějakou chvilku trvat, než trochu prokouknu. Strávil jsem ve hře hromadu času a myslím, že stačilo. Monolith podle mě opět ukázal svoji sílu ve stavbě vertikálních open worldů. Více času jsem takto nadšeně strávil už jenom v některých dílech série Xenoblade Chronicles.
I když možná se do Hyrule ještě někdy vrátím, pokud vyjde DLC (divil bych se, kdyby ne). Vedlejší úkoly tentokrát nemám všechny splněné, ani nemám prozkoumané všechny jeskyně s modrými žábami (chybí jich pár), ani nemám splněné foto kompendium a ani navštívené všechny studny, ale nemám pocit, že by mě do toho hra tlačila, a i tak jsem toho zažil až až. Líbilo se mi třeba stavení vlastního domku, i když to je taky omezené. Ale osobně jsem dost rád za jakýkoliv player housing ve hře. Jo, a moji koníci z jedničky si sem taky našli cestu.

Prvotní pocity, že bych zoufale potřeboval můj oblíbený Skell z XCX, abych neomezeně brázdil vzdušný prostor, se mi nakonec podařilo silou vůle potlačit a začal jsem se více soustředit na mechaniky TOTK a na to, že ten svět je vlastně jedno velké hřiště. Hra je sice podobná BOTW, ale jenom trošku. Je jiná, větší, lepší s parádními novými schopnostmi a živým světem, kde všude je něco, nicméně po nějakém čase už to může někomu připadat poněkud stereotypní. Není to pro mě sice top hra na Switch, ale je tomu poměrně hodně blízko díky skvělým zážitkům.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 230+ hodin
Zlatý a bílý kůň
Fierce deity armor set na max
Svatyně 152/152
Mapa na každém patře 100%
Srdíčka 38
Všechna oblečení
Všechny vzpomínky
Sage’s Will komplet pro všechny hrdiny

Pro: Celý svět je hřiště; vzdušné království; mnoho aktivit; craftění; schopnosti; funkční fyzika

Proti: Anglický dabing; ozvučení postav; hrdinové někdy překážejí; craftění je omezené únavou materiálu

+28

Hollow Knight

  • Switch 95
Tahle hra není ani zdaleka dokonalá. A i přesto jí to odpouštím a s nelituji ani jediné minuty, kdy jsem se u ní frustrovaně seděl. Úžasná atmosféra, podkreslená příjemnou hudbou, zvuky, které opravdu evokují, že jste se opravdu octli v nějakém bizardním hmyzím království to vše mě u hry drželo a nepustilo. Stejně tak působivý je příběh, který, ač se silně inspiruje kde se dá, je servírován pozvolna a nenásilně a jen na vás, zda se pustíte do nejrůznějších dialogů a třeba i čtení skrytých myšlenek NPCček ale i nepřátel. Myslím, že právě atmosféra umírajícího světa byla pro mě tím nejsilnějším zážitkem. Zmar, rozklad kdysi velkého království a šířící se nákaza byly vykresleny tak plasticky, že jsem hře odpustil drobné nedokonalosti v designu. Ostatně, právě atmosférou (a koncem) hra opravdu připomíná tolikrát zmiňované Dark souls.

Jinak jde o klasickou (i když zdařilou) metroidvanii a právě to by vám mělo pomoci se rozhodnout, zda se do téhle hry pustit. Pokud vám nevoní backtracking, arkádové pojetí soubojů a vylepšování jednotlivých schopností, poohlédněte se jinde. Hollow knight je skvělá hra jen tehdy, pokud přistoupíte na její pravidla.

Pro: Postavy, stylizace, výzva

Proti: špatně dávkování zdrojů - viz Divene z Grimm Troupe, občas nefér pasti

+27

Creaks

  • Switch 80
Cesta do hlubin študákova pokoje se českým tvůrcům vydařila, a tak jsem si na chvilku opět odskočil do světa Amanity díky vydání hry na Switch z edice Super Rare Games (s pěkným steelbookem). Musím podotknout, že hra se velmi hodí k cestování ve vlaku, kde zvukový podkres z okolí docela dobře doplňuje zvukomalbu hry, takže k různým creaks se přidává rytmické drncání ztichlého vagonu a občasné (možná covidové) pokašlávání spolucestujících. Škoda, že hra se nejmenuje dle původního záměru Blik, protože v Japonsku by určitě svým překladem slavila velké úspěchy. Pika pika! 

Příběh hry je v principu jednoduchý. Je lockdown, takže chudý student se snaží učit (tedy, PC jsem nikde v jeho pokoji neviděl), ale cosi mu v tom brání. A tak se vydává na průzkum do útrob světa, o kterém doposud neměl ani tušení. Tento svět se rozkládá hlavně do hloubky a je plný chodeb, sklepení, hádanek, monster a nepoužitých pák a tlačítek. Hráčovým úkolem je tlačítka mačkat a neumřít při tom. Kromě monster, které se při styku se světlem mění v kusy bazarového nábytku, se v přítmí dungeonu pohybuje několik ptáků, čímž mi příhodně evokuje nesmrtelnou sérii Donžon. Ale zpět ke hře. Světu dole hrozí zánik, protože něco se vymklo kontrole. A chudák študák s tím nejspíš bude muset něco udělat. Takže na řadu přichází hromada hádanek - nicméně hádanky jsou opravdu skvěle navržené. Normálně logické hry nemám moc rád, ale kupodivu i přes četná trápení se mi podařilo všechny do jedné vyřešit vlastní hlavou, za což sobě i tvůrcům musím pogratulovat. No a po cestě je možno objevovat ukryté interaktivní malby. Některé jsou ve formě miniher, jiné jsou jen na kochání s hudebním doprovodem.

Celý svět je velmi bohatě prokreslený poctivou ruční kresbou, která opravdu ctí klasický vizuální styl Amanity. V závěru se mi líbilo propojení celého komplexu, ale připadalo mi, že cestování je nekonečné.

Pochválit musím i systém autosavů, který se chová velmi inteligentně a ukládá vždy, když se něco zadaří. Je to snad vůbec poprvé, co jsem viděl opravdu bryskně navržený autosave. Vážně, z Amanity by si měla jiná studia vzít příklad. V kombinaci s mazaným level designem a pěknou hudbou byla radost hru hrát.

Jen škoda, že nevydrží na moc dlouho a ve výsledku mi tam chybělo něco, co by povýšilo příběh na vyšší úroveň. Ale jako logická hra funguje skvěle a určitě nelituju, že mám tuhle jednohubku ve sbírce.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 5 hodin
Obrazy: 29

Pro: Amanita; Floex; autosave; vyřešitelné hádanky; detailně prokreslené.

Proti: Moc krátké; příběh někoho možná neosloví.

+27

Feudal Alloy

  • Switch 65
Tahle hra mě fakt bavila, a i když to není MUST PLAY titul, už kvůli vizuálu a zvukové stránce si doporučení zaslouží.
Kdo by čekal po takovém úvodu pozitivní komentář, bude zklamán. Hra má přehršel neduhů. Hned od začátku jsem bojoval s pohybem. Ten není zcela intuitivní a dlouho, předlouho jsem se učil odhadovat, kdy na různé plošinky doskočím a kde jsou hranice hitboxů. Kapitolou sama o sobě je pak animace pohybů. Prostě jednou švihnete mečem a než těch pár framů uteče, neuděláte nic jiného. Takže častokrát je efektivnější bezmyšlenkovitě nepřítele umlátit. Utéct v polovině bez předchozího plánu se nevyplácí. S tím souvisí i dosah zbraně, kdy často jde nepřítele zasáhnout, aniž by na vás dosáhnul. Management teploty a chladící tekutiny jsou pak skvělý nápad, avšak trestuhodně nevyužitý a těch několik lokací s vysokou teplotou, kde je jejich použití nutností, působí jako snaha obhájit existenci této mechaniky ve hře. Stejně tak využití různých výbušnin, energií atd. Často působí spíše jako snaha celou hru trochu natáhnout – tomu ostatně napovídá i design jednotlivých oblastí, kdy poslední mapy jsou oproti počátečním notně schématičtější. Což nevím, zda je plus nebo mínus. Přehlednosti hry to spíše prospívá.

Obecně, v téhle hře skvělé nápady a kreativita, kterých bylo autorům dáno do vínku opravdu hodně, vítězí nad provedením. To se ale u prvotiny studia dá prominout, a tak se těším s čím nás autoři překvapí příště.

Pro: Nápadité prostředí, vizuálně překrásné

Proti: Kostrbatější ovládání, nápady často nedotažené

+25

Octopath Traveler II

  • Switch 95
Jen těžko nacházím hry, kde si pamatuji jména všech hlavních a vedlejších postav. A přesto, že jich je osm, si z fleku vybavím jména všech zúčastněných z prvního dílu Octopath Traveler: Olberic, Cyrus, Therion, Ophilia, Primrose, Alfynn, Tressa, H’aanit. S jejich skvělými příběhovými linkami už je to krapet horší, ale stále si vybavím emoce, které ve mně vyvolaly především v daných závěrečných bitkách a vyústěním pomalu eskalovaného děje.  

Dvojka není o nic horší, naopak řadu věcí zvládá ještě lépe, pokud je to vůbec možné; přesto mi nádherný zážitek zprostředkovaly oba díly zhruba stejnou mírou, každý trochu jinak. Tam, kde fanoušci první hru částečně zkritizovali, nastalo drobné zlepšení. V okamžiku se dá měnit náročnost soubojových setkání přepínáním dne a noci (ve dne jsou monstra slabší a v noci silnější), ovšem tato mechanika se nejvíc projevuje během prvních úrovní ve hře, anebo tam, kde nepřátelé dalece převyšují skupinku třeba o 15 úrovní. Dále se fanouškům nelíbilo, že postavy mezi sebou příliš neinteragují (což mě ovšem vede k dojmu, že hru moc nehráli, protože já naopak těch banterových hospodských rozhovorů zažil ažaž). Nyní se banterové rozhovory odehrávají i mimo hospody po konkrétních příběhových událostech s konkrétními postavami, ale nejen to – během end game se razantně zvýší jejich interakce a v cutscénách se objevují všichni najednou. Další kritika se snesla na velké mezery mezi dějovými příhodami, kde občas bylo nutné trošku grindovat. Dvojka plyne mnohem, mnohem snadněji, protože příběhových kapitol je někdy trochu více, ale dokonce se objevují i společné párové příběhové linky různých postav na pokračování, takže hráč leveluje dost přirozeně i během příběhových lokací, a není proto tak velký tlak na grind jako minule.  

Co se týče celkového zpracování, hra je prostě audiovizuální lahůdka. Extrémně příjemné detailní lokace, živější prostředí, dokonce i postavičky získaly oproti jedničce nějaký ten pixel navíc, takže působí malinko víc postavičkově. A ta hudba! Tu bych prostě mohl poslouchat dokola, a taky že v tom hodlám pokračovat. Soundtrack z jedničky mi vydržel v playlistu dodneška, tak je teď budu muset nějak střídat. Yasunori Nishiki je opravdový mistr (stojí za to mrknout na nějaké rozbory jeho hudebních skladeb od znalců na youtube). Mimochodem, ve hře je teď možnost nacházet gramofonové desky s nahrávkami skladeb herního soundtracku a poslouchat je na gramofonu v hospodě jako jukebox. Moc, moc pěkné!

Souboják je opět tahový se stejným systémem z jedničky – objev slabiny nepřítele, sraž mu štíty na nulu a tím ho vyřaď na jedno nebo dvě kola z boje, a co nejdřív ho vypráskej za pomoci kumulujících se battle pointů. Přiznám se, že mi tento způsob boje dlouho chyběl, protože s přibývajícími skilly a technikami jsou souboje stále zábavnější, zejména pak v druhé části hry. Bossové používají různé znevýhodňující taktiky a zákeřné výpady, přičemž různorodá taktika, a zvláště healování je opravdu potřeba, jenže je tu malý problém – lékárnice Castti může healovat jenom po jednom silněji, kdežto cleric Temenos dokáže healovat celou partu, ale slaběji. Koho z nich vzít do party? Ideální stav je mít v partě oba, ale tím hráč třeba přijde o cenného damage dealera (protože parta má maximálně čtyři aktivní členy z osmi). Nejlepším řešením je proto co nejrychleji najít patřičnou guildu, kde se dá získat licence na další povolání již existující postavy, a toto povolání přidat jako sekundární k těm stávajícím, takže z Castti může být ideálně apothecary/cleric a z Temenose zase cleric/apothecary. Anebo taky něco docela jiného. Tento způsob kombinování není pochopitelně žádná novinka, ale tady ve hře mě opět neskutečně bavil. Sekundární povolání se dají kdykoliv měnit.
Guildy tentokrát nabízejí i další vylepšení oproti jedničce – licence na povolání se dají za různých podmínek získat dohromady až ve třech kusech, takže více postav může dostat stejné povolání najednou! Bomba. Základní povolání jsou zaměřením sice stejná jako v jedničce, ale pak jsou tam zase čtyři skrytá povolání, která jsou úplně jiného charakteru, mají jiné podmínky ke kompletaci a taky se chovají zcela jinak, než v prvním díle, takže i prvek unikátnosti se podařil. Dvě z těchto povolání, pokud se hráči podaří je maximálně vylepšit, mají obrovský bitevní potenciál, zatímco ostatní dvě zase fungují jako zajímavý support (tyto jsem nevyužil).  

Ani s postavami není Octopath Traveler 2 pozadu. Všichni mě něčím zaujali. Někdy více, někdy méně, ale vždy ve mně vybudili ty správné emoce z bezpráví, které se jim děje. Osvald, Castti, Throné, Ochette, Partitio, Agnes, Temenos, Hikari. Když nad tím tak přemýšlím, všichni v podstatě bojují proti nějaké formě deep state, aby v závěru zjistili, že je zase něco trošičku jinak. Osvald mě třeba bavil i svým osudem hraběte Monte Christa. Temenos zase svou geniální myslí vyšetřuje záhadnou vraždu. Hikari se vrací nastolit naději svému lidu proti zlému krutovládci; Partitio musí překonat své limity proti zlomyslné konkurenci, aby dal světu parní revoluci. Castti záhadným způsobem přišla o paměť… a tak dále. Možná klasické motivy, ale v originálním pojetí.  

Jako první jsem si zvolil do družiny lékárnici (apothecary) Castti, která má schopnost míchat přípravky z léčivých bylin a aplikovat je na členy party. Zejména v začátcích mi její schopnost přišla vhod, později už jsem ji více využíval jako healera nebo užitečný support. Jelikož ovšem byla první v družině, tak to také znamenalo, že jsem ji na rozdíl od ostatních postav nemohl měnit až do chvíle, kdy jsem ukončil její příběhovou linku. To zůstalo stejné jako v jedničce. Ale nevadilo mi to.  

Mechanika střídání dne a noci nepřinesla pouze funkční a estetický zážitek, kdy se změní barevnost scény a pěkná hudba, ale zdvojnásobila i možnosti interakce s NPC ve světě. Totiž, každá postava má jednu interaktivní schopnost během dne a jinou během noci. Například Throné může ve dne krást věci lidem, zatímco v noci přepadává a omračuje, čímž odklízí nepohodlné NPC z cesty. Agnes ve dne rekrutuje postavičky NPC na pomoc do party jako summona, a v noci svou kouzelnou osobností láká z postav dárky (je to manipulativní potvora a zlatokopka). Hikari vyzývá postavy na souboj a dokáže se naučit jejich jedinečný bojový skill během dne, zatímco v noci podplácí NPC k získání důležitých informací. A teď, NPC se také mění během dne a noci. Někteří jsou přítomni jen za dne, jiní v noci, další třeba jen pouze změní místo. A tak podobně. Pochopitelně, svoji roli tu hraje i výše úrovní postav, takže ne všechny předměty se dají získat hned na začátku hry a hráč se k nim musí prokousat. Z mojí skupinky se tedy stala banda ničemů, která přepadávala, kradla, manipulovala, mlátila a vyslýchala NPC po celém světě Solistia, aby si naplnila kasičku, a zároveň s tím občas plnila zajímavé vedlejší úkoly. Což pro mě byla ohromná zábava a ve výsledku jsem co pár minut měnil složení party podle jejich různých schopností, abych si co nejdříve přilepšil.  

V závěrečné fázi hry už bylo patrné, že úroveň postav neudělá velký rozdíl v jejich získaných atributech. Když jsem šel na finálního bosse, tak bylo celkem jedno, jestli by měly postavy level 40 nebo 70 (moje měly kolem 40-50), důležité jsou získané předměty zvyšující statistiky a schopnost mazaně kombinovat skilly, plánovat tahy a povolání. A že se v tomto dá opravdu vyblbnout. Pokud vás finální boss na první dobrou sejme, trochu upravíte partu a buď ho pak udoláte během půl hodiny, nebo taky během prvních tří minut. Záleží na tom, jak dobrou analytickou mysl máte a jak dokážete kombinovat. Nicméně je samozřejmé, že nějaké levely navíc určitě neuškodí.  

Superboss je vůbec další kapitola sama pro sebe. Na něj jsem potřeboval o několik dní více času a taky mě donutil přemýšlet až za hranice svých možností, než se mi ho podařilo udolat (navíc jsou na něj potřeba všichni členové party stejně jako v jedničce a já je pro jistotu i vyleveloval na 99). Troufám si říct, že až teprve v této fázi jsem doopravdy poznal, jak se dá hra efektivně hrát, a po jeho poražení se dostavil zasloužený blažený pocit zadostiučinení; ostatně superbossové v OT1 a OT2 jsou z tohoto hlediska pro mě vůbec ti nejzábavnější ze všech JRPG, co jsem zatím kdy osobně hrál. Jejich legendě šlapou na paty třeba ti ze série Bravely Default nebo z FF Crisis Core, kde je taky třeba najít vhodnou kombinaci fíglů, atributů a kouzel.  

Ještě jsem zapomněl zmínit pohyb po mapce, který se tentokrát také liší v jednom drobném detailu. Skupinka si totiž musí vydělat na vlastní loď a získat ji prostřednictvím vedlejšího úkolu. Poté může vesele brázdit moře jako Luffy a bránit se nástrahám oceánu, pouštět se do pěkných dungeonů po celém světě, a konečně navštívit protější kontinent za mořem. Pochopitelně, že do již navštívených měst se lze dostat skrze fast travel, pouze mimo ně se musí pěšky nebo na lodi a tam narážet na klasická monstra (v ohromně variabilním druhovém počtu) systémem náhodného setkání, které je ovšem velmi časté a někoho může dost otravovat (já jsem se bavil).
Svůj návrat tu zažily i kočičky Cait a s nimi jejich noví kámoši, chobotničky Octopuff, dávající dohromady větší počet expů a JP bodů do povolání, ale stejně jako v prvním díle, i tady se vytrácí smysl je po určité hranici úrovní vybíjet (tuším 25-30), protože přestanou dávat rozumné expy a nevyplatí se je hledat. Ledaže by hráč našel nějaký zajímavý trik…?  

Každopádně hra se opět stala mojí srdcovkou. Užíval jsem si v Solistii každou sekundu, i když je mi jasné, že řada hráčů zase bude brblat, jak je to dlouhá, nudná, komplikovaná nebo rozkouskovaná hra. Jenže ta hra má opět famózní japonský dabing a některé postavy je vyloženě radost poslouchat. Naštěstí odpadla i taková praštěná anglická lokalizace postavy H’aanit prvního dílu a je možné se více soustředit na dialogy. Cutscény jsou tentokrát všechny plně nadabované, pouze banterové konverzace mezi postavami postrádají audio oporu. Horší je zřejmě fakt, že ono nabrání členů do týmu působí hodně, ale hodně na sílu.

Já bych si však klidně hned zahrál zase další díl. A upřímně, vůbec by mi nevadilo, kdyby v něm nenastaly žádné větší změny. Dvojka je podle mě skvělá tak, jak je teď. Z HD-2D her vypadá zřejmě zatím nejlépe.

Herní výzva 2023 - 3. Dohraj hru, ve které hraješ za postavu řemeslníka (hardcore)

Moje komentáře k podobně stylizovaným hrám:
Live A Live - 55%
Octopath Traveler - 95%
Octopath Traveler II - 95%
Star Ocean Second Story R - 85%
Triangle Strategy - 90%

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: příběh za 105 hodin; celkové dohrání za 130 hodin
Úroveň postav 99
Všechny vedlejší úkoly
Všechny gramofonové desky 30/30
Všechny pracovní licence na max
Superboss udolán 

Pro: Vizuál; nejlepší hudba; postavy; příběhy; souboje; monstra.

Proti: Hra je krátká.

+25

Return to Monkey Island

  • Switch 60
Oukej, píše se mi to hodně těžce, ale jsem zklamán, sere mě fakt že jsem při hraní myslel na to že mě to už nudí, že jsem v půlce hry (u čtvrtého aktu) chtěl aby to bylo rychleji za mnou. Fakt mě to sere.

Abych ale uvedl na pravou míru, je to dobrá hra, většina z vás tomu prostě napálí buď 85-100% a vlastně máte pravdu, hlavně pokud jste se k sérii dostali nedávno, nebo jí jen prostě máte rádi, ale není to pro vás nějaký svatý grál :D Já bohužel s MI zažil první křest adventurami, asi v jedenácti letech a od té doby jsem na tu sérii prakticky nedal dopustit do teď a mám jí prostě v úplném herním topu. Každý rok prakticky hraji nějaký díl ze série, nejradši mám trojku a Tales, díly na kterých Gilbert nemakal a to je asi ten problém. Jednička je fajn, ale podle mě to teprve bylo velké oťukávání a postavy ještě nebyli takto rozvedené, dvojka zase byla prostě kompletně bizarní komedie s hromadou lokací, které byli zábavné, ale vlastně to byl humor ale nějaký character grown tam byl taky málo. Trojka ta už se v tom příběhově hodně zvedla, aby to následně čtyřka mohla pošlapat. Podle mě díl který opravdu ty charaktery lépe vykreslil a díky němu i na starší díly koukám jinak je právě Tales. Kde mi přijde že postavy vyspěli, mělo to více dramatických momentů a ty postavy dostali ještě o krapánek více lidskosti bez toho aniž by se sáhlo na humor.

Tady se ale Gilbert vrací k tomu proč ve srovnání s celou sérií mám Gilbertovi MI úplně nejméně radši, on celou dobu totiž jede jen humor aby na konci mohl udělat nějaký totálně debilně absurdní konec abstraktní a tvářil se u toho jak nevyzrál nad hráči. To samé udělal v naprosto otřesném Timbleweed Parku. Tady udělal prakticky ten samý konec, kdy ve výsledku je všechno totálně jedno.

Ten konec bych asi ještě zvládl, kdyby ta hra nebyla jasný důkaz totálně opičí lásky, kdy krom art stylu (probereme vše níže) se Gilbert prostě nedokáže dostat jinam, více zaexperimentovat, krom pár náznaků, dát po tolika letech postavám nějaký pay-off, ne tady vlastně vše končí v obrovským statusu qo. Což chápu, kdo ví jak to se sérií bude dál. Ale můj problém asi tkví v tom že jsem čekal něco více, po už dospělejším Tales, který podle mě zestárlo s fanoušky, jsem čekal že Return na to půjde podobně, víte po tolik letech už mi prostě nestačí jen nekonečná salva vtipů, nepotřebuji se furt smát abych mohl označit dané dílo za dobrou komedii, už mi prostě není 12 let :D

Ale dobrý, pojď me si od tohohle odpočinout a řekněme si trošku o tom, co způsobilo asi největší halo při oznámení, ano, vizuál. Musím vám říct že já ho zprvu taky kritizoval, jenže když to uvidíte za pohybu, je to minimálně fakt oku lahodící, například krásně ladné přechody vkusně udělaných animací během dialogu, nebo například některé scenérie a lokace. Opravdu designu hry nemohu prakticky nic vytknout, obtížnost je příjemně vyvážená (casual obtížnost), máte tu docela fajn hádanky na které můžete přijít sami jednoduše a i s trochou trápení a do toho tu máte opravdu vkusně vymyšlený hint book, který je docela logicky (vzhledem k hernímu světu) zakomponován do hry. Navíc i třeba takové ovládání na Switchi, je udělané opravdu s grácií, sice jsem o PC verzi slyšel opak, ale vypadáto že to celé bylo spíš vytvářeno s tím aby se to hrálo nejlépe na konzolích, což tvůrci splnili.

Tak a teď opět příběh, ale trochu optimisticky. Hra má skvělý humor, několikrát jsem se opravdu vyloženě nahlas zasmál (což se mi u her neděje až tak často), čemuž přidává i fakt že hodně humoru je i čistě pouze v chytře vymyšlených detailech apod. První tři akty jsou podle mě naprostým peakem hry, kdy vše odsýpá jak má a tempo je skvělý. Bohužel ve čtvrté (nejdelší kapitole) to začalo slušně drhnout, máte hromadu úkolů a některé jsou až zbytečně moc natahované bez nějakého dobrého vtipu či gradace děje. Sice ano, líbilo se mi jak postupně ve hře naznačovali jak Guybrush během cesty za svým cílem vše zničí. Jenže to opět nedotáhli vůbec dokonce, ty náznaky vážnějšího děje tam prakticky byli naprosto zbytečné. Takže ano, mám prostě problém s tím že je to furt to samý a konec, je stejné wtf jako dvojka s rádoby meaningem, volného k interpretaci. Ono by se vlastně nic nestalo kdyby tohle nevyšlo, do série to nic nepřidává a vlastně mi tento díl je jedno.

Takže ve výsledku, je to dobrá hra? Ano, mechaniky jsou dobře vymyšlené, detaily jsou pěkné, obtížnost vyvážená, humor rozesměje, jenže tomu prostě dle mého chybí nějaké srdce, něco co by vlastně dalo tomuhle dílu důvod a smysl. Já vím že pro některé z vás tento můj argument bude nepochopitelný a já vás chápu, úplně rozumím všem co tohle označí za jednu z nej adventur tohoto roku a jeden z nejlepších MI.

Jenže já nemohu, od čtvrtého aktu jsem byl humorem přejedený jako v jiných Gilbert projektech a bylo mi celé dění prakticky u prdele, prostě to byl takový karneval kde jsou atrakce úplně stejné jak před třiceti lety, ale vlastně jste na to ani nepotřebovali vzpomínat.

Pro: Design, úžasný dabing, obtížnost, soundtrack (i když ze série nejslabší) , plné krásných detailů, animace, humor

Proti: Je to vlastně úplně zbytečné a nechápu meaning celého dílu, čtvrtý akt, příběh prakticky o ničem, konec

+25

Diablo III

  • Switch 50
Předně musím konstatovat, že nejsem nijak extra velký fanoušek Diabla, ale hrál jsem zatím všechny díly, i když na multiplayer jsem nikdy nesáhl. Nejspíš nebylo s kým, a v RPG si zpravidla raději užívám hru pro jednoho hráče (až na jednu výjimku, DDO). PC verze se mi do rukou předtím také nedostala, takže když jsem si pořídil Switch, padlo mé oko na pokračování známé značky a aniž bych o tom něco víc věděl, pustil jsem se do toho. Tento komentář tedy píšu především z pozice laika, který si prošel jeden příběh na normální obtížnost s postavou Crusadera.

Hned v začátku jsem byl překvapen možnostmi edice Eternal collection. Dostal jsem se k truhle se skinem Ganondorfova Transmog brnění, ale na začátku to chtělo hodně zlaťáků pro aktivaci (každý kousek brnění se musí za peníze "nalepit" na každou nositelnou část), které jsem neměl, takže jsem to odložil na později a pak jsem na něj již zapomněl. Další nabídka obsahuje nějaká křidélka, takže můj Crusader svítil jako radioaktivní Královna čepelí. A nakonec jsem do družiny přibral slepici Cucco, kterou nejde zabít a která pro mě sbírá peníze ze zabitých nepřátel. Crusader je prý sám o sobě postava z rozšíření, ale pro mě to bylo všechno nové jako celek.

Nejvíc jsem se stejně těšil na blizzardí filmečky, ačkoliv jsem tušil, že příběh už z principu nemůže být nic moc. Ale vlastně mi to přišlo ve výsledku ještě horší a ještě méně nápadité, než jsem čekal. Co taky vymýšlet na hře, v níž je hlavní záporák tak těžko zabitelná osina (chvíli po Diablu jsem si zas zahrál Starcraft 2 a ty příběhové zápletky od Blizzardu mi teď přijdou jedna jako druhá. Včetně těch z Warcraftu 3). Vizuálně jsou však filmečky pořád velmi atraktivní, takže mě dokážou udržet u displeje a myslím, že se jim daří dobře budovat atmosféru. Ta se ovšem vytratí, jakmile se začne opravdu hrát, protože v tu chvíli hra změní podobu do jakéhokoli generického RPG a veškerá snaha je pryč. Nejvíc si pamatuju dvojku právě pro svoji tísnivou atmosféru světa, jenž byl zahalen do temnoty, mně přitom běhal mráz po zádech a dodneška mám v hlavě ten ikonický zvuk, když se otevře truhla či zabije monstrum a ven "zasviští" odměna. Tady je sice prostředí hezky namalováno, ale přijde mi bez osobnosti a bez invence.

K oněm aukcím, které všichni hejtují, se vyjadřovat nebudu, protože jsem je osobně nezažil. Stejně jako ony seasons, jdoucí mimo mne.

Překvapila mě tu obtížnost. Zvolil jsem normální, ale působí na mě jako casual. Za celou hru jsem umřel jen jednou (v boss fightu), ale jen proto, že jsem už byl prostě navyklý nehlídat si zdraví a taky jsem byl trošku unavený. Ale v kombinaci se vším, co jsem zmínil výše, mě ani moc nebavilo prosekávat se těmi tunami potvor v každé mapě. Ve dvojce jsem procházel a vymydlil každý kout, ale tady jsem už od půlky prostě jen běžel, co se dalo a za mnou armáda potvor; hlavně abych byl už co nejdřív na konci.

Možná je to dáno i tím, že na Switchi jsem si nedokázal užít ty detaily, které hra zřejmě má. Což mě přivádí na myšlenku, že ne každá hra se hodí na Switch. Protože na obrazovce se toho dost často hemží opravdu hodně, ale já nejsem schopen pořádně rozeznat, co je co. Všechno je tam prostě až moc titěrné. I z toho mého Crusadera jsem viděl jen to hlavní (křídla). Další problém, který mi hodně ztěžoval hraní, byl poškozený Joy-con. Během hraní jsem zřejmě jeden úplně oddělal a on pořád driftoval do strany, takže Crusader dělal pořád kotrmelce do stran, i když neměl. Nejhorší to bylo, když jsem s ním potřeboval běžet opačným směrem. Po nějaké době to vypadalo, že začne blbnout i druhý joy-con, takže nakonec jsem si na ebayi objednal nějaký repair set za 200 kč a když to přišlo, oba dva jsem cca za 20 minut opravil a teď jsou zas jako nové. Viděl jsem, že většina lidí tento problém řeší spíše koupením nových, což mi přijde divné vzhledem k jejich ceně. Ale to není moje věc. Takže po opravě jsem vesele doběhl do finále a hru jsem dohrál bez nějakého většího zájmu. Datadisk mi upřímně přišel o trošku lepší, ale stejně mám pocit, že tvůrci mohli přijít s něčím originálnějším.

Co se týče humoru obsaženého ve hře, zase tolik mi to nevadilo jako jiným hráčům. Přece jen se odehrával především v konverzacích s dalšími postavami, jež se obvykle vyskytovaly v bezpečné zóně, takže proč ne. Vlastně mě tam zaujala postava Covetous Shena, která mi přišla skvěle napsaná a ještě navíc perfektně nadabovaná. Vždy jsem se k ní vracel si pokecat. Trošku jsem hledal po netu a ten mi prozradil, že ji namluvil James Hong. Podle mě by z Shena měli udělat hratelnou postavu, ehm.

Takže pokud jde o nějaké shrnutí, k Diablu trojce se na rozdíl od dvojky patrně už nevrátím. Pokud ano, tak zkusím raději PC verzi, abych měl srovnání. Na Switch se dle mého názoru hodí mnohem více jiné hry, ale to je jen můj silně subjektivní dojem.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Meh, who cares.

Pro: Filmečky; slepice; Covetous Shen.

Proti: Slabý příběh; motivy se stále opakují; na Switchi je vše moc drobné.

+24

Mario + Rabbids Kingdom Battle

  • Switch 85
Mario + Rabbids Kingdom Battle je skvělý mix tahové strategie a zčásti i logické hry/adventury. To byla vlastně první věc, která mě překvapila. Hra se neskládala z pouhých tahových bitev, ale i z průzkumu celkem čtyř světů a řešení hádanek, díky kterým jsem se ve hře dostala dál nebo se mi otevřel přístup k nějaké odměně. Některé hádanky byly lehké, ovšem některé mě dokázaly potrápit (například posouvání těžkého bloku kamene po klouzavém povrchu) a v závislosti na mé genialitě/tuposti méně či více prodloužily herní dobu. Jen je škoda, že se hádanky po celou herní dobu opakovaly a že tvůrci nepřišli s více rozličnými typy.

Co nejčastěji vyvolávalo úsměv na mé tváři, tak byly postavy. Náš uvědomělý vůdce byl Beep-0 (robotický vysavač?), který motivoval ostatní kupředu a měl někdy až přehnané nároky na naše hrdiny. Ti, obzvlášť v králičím vydání, nebyli zrovna výkvět moudrosti, ovšem to hravě doháněli svojí roztomilou blbostí. Nelze nezmínit Rabbid Peach, která si během hraní udělala tolik selfie, kolik já neudělala fotek za celý svůj život. Je pravda, že některé postavy mi svými schopnostmi tolik nesedly a používala jsem je méně (například Rabbid Mario) nebo mi přišlo, že k některým se člověk dostal až zbytečně pozdě (Yoshi). Vím, že hra má potenciál, aby se člověk po závěru hry do ní vracel, ale já to momentálně v plánu nemám (když nepočítám DLC), a tak jsem si některé postavy ani nestihla užít.

Souboje byly ze začátku opravdu lehké, ale tím, jak přibývalo nových nepřátel a musela jsem se tak učit novou taktiku, se postupně stávaly těžšími. Sice se mi nestalo, že bych musela nějaký souboj opakovat (až na závěrečného bosse), ale ke konci se mi častěji objevovalo horší hodnocení daného souboje, protože buď byl nějaký hrdina vyřazen, nebo jsem boj nestihla vyhrát do určitého počtu kol. Přišlo mi, že hra nabízela přesně vyvážený počet bojů, a tak se mi nestalo, že by mě boje ke konci již nebavily. Mé postavy měly k dispozici své speciální schopnosti, ale u některých jsem je nevyužívala tolik jako u jiných. Těžko říct, jestli to bylo tím, že mě prostě jejich smysluplné využití nenapadlo, nebo jestli byly u některých postav ty schopnosti méně zajímavé a dobré.

Dalším překvapením byla audio stránka hry, která se opravdu povedla a která nabízela jak skladby klidného tempa, které zněly až skoro pohádkově, tak i více dramatického rázu. Ty jsem si opravdu užívala a měla jsem vždy radost, když začaly hrát. Hudbu musím pochválit, ta se fakt povedla.

Jediné mínus vidím v menší nápaditosti, kterou jsem zmínila již výše. Ta platí nejen pro hádanky, ale třeba i pro boje, kde mám nyní na mysli jejich kvalitu. Sice i zde se našlo několik typů soubojů (porazit všechny, dostat se na určité místo), ale ocenila bych, kdyby si tvůrci více vyhráli s prostředím. Sice jsem se dočkala přírodních živlů, které okořenily některé mapy, ale něčeho podobného mohlo být ve větším množství. Nakonec i ti nepřátelé se ke konci již opakovali. Vypadali sice jinak (respektive byli jinak zbarvení), ale jejich útoky a schopnosti byly až moc podobné těm, které jsem potkávala dříve.

Pro: postavy, hudba, bojová část a souboje s bossy, humor a ještě jednou hudba, délka hry

Proti: místy menší nápaditost

+23

Final Fantasy X

  • Switch 80
Hodnotím remasterovanou verzi X/X-2 na Nintendo Switch.

Moje druhá FF hra na Switch a rovnou X. Předem jsem úplně nevěděl, do čeho to vlastně jdu, a časem se ukázalo, že ačkoliv mám ke hře celou řadu kritických poznámek, dokázala mě zabavit na celý měsíc a spolu se silnými romantickými scénami a příběhem, o kterém jsem musel v závěru přemýšlet, ji aktuálně po dohrání řadím mezi moje TOP 2 nejoblíbenější FF hry (hehe). A opět děkuji Charllizemu za cenné rady a tipy během hraní.

Navíc, kdysi v pubertě jsem měl na zdi vylepený sluníčkový plakát s Tidusem (hlavní postava) držícím meč. Tenkrát jsem o hře ani o postavě nic nevěděl a tušil jsem pouze to, že se jedná o nějaké Final Fantasy. Takže když jsem rozehrál hru, okamžitě mi vytanula ona vzpomínka na plakát z Xgenu a rázem se mi propojil kontext.

Takže o co jde – Tidus, žijící ve světě Spira ve městě Zanarkand, které nikdy nespí, je vášnivým hráčem blitzballu (viz. níže), podobně, jako kdysi býval jeho arogantní otec, než ho opustil. Tidus patří mezi elitní hráče, hraje v lize a má svoje fanoušky. Při jednom takovém zápasu se odkudsi vynoří nadpřirozený nepřítel. Smete vše, co mu stojí v cestě, a Tiduse jakousi neznámou silou přesune na jiné místo. A tak Tidus začíná svoji dlouhou pouť ve snaze dostat se zpět domů, ale zjišťuje, že se nejspíš nepřesunul pouze v prostoru. Přidává se s dalšími členy do party k mladičké Yuně jako její strážce, protože Yuna sice také cestuje do Zanarkandu, ale s mnohem většími ambicemi postavit se velkému zlu. Co všechno se na ni chystá, to Tidus zatím netuší. Jenom ostatní členové – tvrdý bojovník Auron, odpadlý kočkorožec Kimahri, kouzelnice Lulu, další hráč blitzballu Wakka, mrštná Albhedka Rikku i samotná Yuna - vědí, že ji čeká oběť ze všech nejvyšší. Nicméně sestavení týmu z mého pohledu proběhlo mnohem přirozeněji než v mojí předešlé zkušenosti s FF XII. Příběh mě na začátku moc nebavil a přišel mi hrozně vleklý, Tidus otravný, ale jakmile se objevila Yuna, tak už to bylo jenom lepší a lepší.

Co mě zaujalo první, je dobová grafika v uhlazenějším provedení, na můj vkus vcelku koukatelná. Postavy si jsou podobné a některé lokace mě dokázaly zaujmout svojí nápaditou estetikou. Celá hra je potom složena ze střídání cutscén a hratelných částí, které do sebe volně přecházejí, a vytvářejí tím hlubší zážitek z příběhu a utváření postav. Ústřední motivy osobnostního rozvoje se dotýkají zejména Tiduse a Yuny, jejichž vzájemná interakce nenásilně prostupuje celým dějem (až na jednu scénu se záměrně nepřirozeným smíchem, kterou bych popsal jedním slovem jako „disturbing“). Vrcholem této interakce je kouzelná – ačkoliv maximálně kýčovitá - scéna ve vodě, protože všichni v herním světě jsou obojživelníci a všechno důležité se odehrává ve vodě. Ale fungovalo to i na mě. Pouze Tidus, který od počátečního paka osobnostně rostl, najednou nezvládl situaci v úplném závěru, a to je zrovna ta část, která z mého pohledu měla mít největší potenciál na to, aby ukázala výsledek Tidusova putování, které nejspíš mělo být i cílem.

Co se mi ukrutně nelíbilo, je totální absence japonského jazyka v této verzi. Od JRPG očekávám kvalitní full servis v japonském stylu a bohužel zrovna X v tomto ohledu selhalo. Na anglický voice over jsem si za celou hru zcela nezvykl. Z velké části i kvůli tomu, že lip sync byl často úplně mimo, ale i kvůli tradičně prkennému projevu některých postav. Stále to odpoutávalo moji pozornost od příběhu a místo toho jsem se soustředil na hrozný přednes. Proto jsem si některé zajímavější scény pouštěl zpětně na Youtube v japonštině, abych si spravil chuť. Tohle je opravdu velká škoda a pro mě je to signifikantní ukazatel (ne)péče o hru. Ale jak jsem psal výše, ke hře mám ještě pár dalších kritických poznámek.

Jak skupinka cestuje po světě, prochází postupně koridorovým světem s instancemi. V první chvíli mě zaskočila nemožnost rotovat kamerou kolem postavy, protože bych chtěl často vidět okolí kolem a nakukovat za nejbližší roh, zda se tam neskrývá nějaká bedýnka. A kupodivu i ke konci hry jsem měl občas podvědomé nutkání natáčet kameru – až tak jsem si na rotaci kamery navykl u ostatních her. Bylo by to hezké, ale nepovažuji to za nutnost. Svět Spiry je však dostatečně zajímavý na pohled a dají se tam najít pěkná místečka, třeba les Macalania nebo chrám v ledové jeskyni, nebo téměř závěrečná část s výhledem před Zanarkandem. Na druhou stranu mě napadá i několik lokací, které se mi naopak nelíbily z různých důvodů – Thunder plains, všechny jeskyně, poušť, vyprázdněné Calm lands… Ale možnost cestovat na chocobech během delších úseků cesty jsem uvítal, přece jen to přidává na dynamice hry – až na jeden případ s minihrou, ke které se dostanu později.

Během cestování také hraje pěkná FF hudba. Hráč si může zvolit, zda bude hrát původní, nebo moderní upravená. Několik skladeb, jež jsem poslouchal kvůli repetitivnosti prostředí, mi znělo dokonce i ve spánku – třeba rytmické techno bušení během zápasů blitzballu nebo běh na chocobech.

Skupinka cestou potkává systémem náhodných soubojů všelijakou havěť, nejčastěji v počtu tří nepřátel. V tahovém boji jsou jako obvykle tři aktivní postavy, zatímco ostatní čekají vedle na lavičce a hráč je může kdykoliv vyměnit za jiné. Postava, která se aspoň jednou zúčastnila boje (využila bojový tah), dostane zkušenosti z poražených nepřátel. Tyto zkušenosti však nelevelují úroveň postav, jak tomu bývá zvykem, nýbrž dosažený počet AP (ability points). Tyto AP se utrácejí na zajímavé kolejnicové soustavě různých sférek skillů, abilit a statusových bodů, přičemž jsou všechny tyto upgrady dostupné všem, protože jsou navzájem mezi sebou propojené. Jenom každá postava začíná v jiném koutě této sférové soustavy (Sphere grid) a může se vydat libovolným směrem třeba na jednu stranu více do melee, na druhou stranu více ke kouzlům. A AP se nevyužívají pouze k aktivování jednotlivých sférek, ale také k pohybu po již dosažených. Kdykoliv se tak můžete posouvat po soustavě tam i zpátky, vracet se a odemykat místa, kam to dříve nešlo. Díky velké svobodě v tomto systému mě vnitřní mechanika hry začala více zajímat a bavilo mě sledovat, jak se soustava zaplňuje nebo jak po ní ukazatel jezdí tam a zpátky jako po monorailu. AP navíc není nijak těžké získat, jen je třeba hodně bojovat. V pozdější části hry už si k AP hráč může dopomoci dalšími upgrady. Kolejnice jsou protkány i mnoha prázdnými body, které zase jdou dále vylepšovat nafarmenými sférkami ze všech volitelných statů – důležitost tohoto aspektu jsem bohužel zjistil až ve finální části end game, kdy už jsem měl celou soustavu zaplněnou M.Def, a kdy jsem poprvé zjistil, že existuje něco jako staty postav a že je dobré jim vymaxovat nějaké konkrétní staty, aby měly šanci proti nejsilnějším nepřátelům ve hře. Ale i tak s tím byla dostatečná zábava a rozhodně tento prvek hodnotím velmi pozitivně.

Mimo příběh a vylepšování postav nebo jejich vybavení se hra skládá z mnoha miniher, které mají dopomoci postavám získat silnější (legendární) celestial zbraně a dvakrát je upgradnout na max. K upgradu je zapotřebí mít sigily a cresty (mimochodem, jejich názvy jsou zpřeházené podle různých verzí hry – Switch, Xbox One a PC používají původní japonské názvy. Pokud tedy najdete jinak pojmenovaný crest a sigil, než co zmiňuje návod, tak nezoufejte. Jedná se pouze o název, jejich funkce podle umístění ve hře zůstává stejné). Ty jsou častou odměnou za úplně absurdní výsledek (výhru) v minihrách. A já jsem je chtěl samozřejmě všechny, což se mi ale nepovedlo s jedním jediným upgradem pro Tidusův meč – závod přes překážky s balónky na chocobovi.

Strávil jsem na tom hodiny, ale ne a ne se dostat ke kýženému výsledku. Smyslem je projet co nejrychleji trasu, posbírat co nejvíc balónků po cestě a nenechat se trefit přiblblými ptáky, kteří vylétávají na začátku a po stranách trasy a trefují se do hráče a do rivalky vedle, která taky bere (krade) balónky. A to vše v čase 00:00. Jak toho dosáhnout? Balónky totiž odečítají z celkového času 3 sekundy, zatímco ptáci nárazníci přidávají 3, takže je nutno sebrat tolik balónků, které srazí čas pod nulu. Jenomže ovládání chocoba je přímo úděsné a podle mě nejhorší na tom celém závodu je fakt, že balónky nevrhají žádný stín, takže jsem nikdy zcela nedokázal odhadnout jejich pozici v prostoru před sebou – chocobo vrhá stín a aspoň podle stínu by se dalo mířit. Po mnoha hodinách, kdy jsem měl největší chuť hodit ovladač z okna, se mi podařilo zajet úplně náhodou čas 00:01. Což byl čas na rage quit. Minihry se závody jsou zlo a nikdy mi v žádné hře nešly – vzpomínám si na podobnou situaci v Black cupu v DQ XI. Fujky, sbohem a šáteček a never more.
EDIT: Ok, vrátil jsem se k tomu znovu cca po třech letech a KONEČNĚ po dvou dlouhých zimních večerech se mi podařilo zajet čas 00:00, který mi byl díky Bohu uznán a mám už ten upgrade Caladbogu. Ovšem bylo to čistě o štěstí a nikoliv o skillech, což mi tedy nevadí. WOW! YAY!!!

Mimo chocobo závody jsou i další šílené minihry. Třeba uskakování bleskům v Thunder plains, kde každých pár vteřin uhodí do Tiduse blesk a pokud hráč v té půlsekundové chvilce nezmáčkne tlačítko, tak to Tiduse položí na lopatky. Uskočit se musí 200x za sebou bez možnosti uložit hru, aby hráč získal další upgrade pro Lulu. Trvalo mi to jedno odpoledne a dva večery, než se mi to podařilo. Je to otravná repetitivní činnost, při které musí být hráč plně při vědomí a mít rychlé reflexy. S tím jsem měl taky velké problémy, protože jsem byl buď trochu unavený, nebo mě něco rušilo z okolí, nebo jsem se kvůli té repetitivnosti začal nevědomky zaobírat jinými myšlenkami na jiné věci, a tím pádem jsem ztratil koncentraci, takže jsem za chvíli mohl začít znovu. Ale nakonec se to podařilo.

Minihra s uhýbáním motýlkům v lese se zprvu taky zdála být velmi časosběrnou záležitostí, ale za chvilku bylo možné naučit se jejich přibližné rozmístění. Největší problém byl zase určit, kde přesně se motýlci na trase nacházejí - jestli vlevo nebo vpravo, jelikož se většinou zdálo, že jsou ve skutečnosti na jiné straně, než jak to vypadalo. A samozřejmě nesměla nastat kolize s nesprávnými motýlky, kteří způsobili náhodný souboj. Nevím, kdo tohle všechno vymýšlel.

Mohl bych zmínit i nahánění kaktusáků všude po poušti, ale tam to naštěstí nebylo tolik o skillu nebo o štěstí hráče jako v jiných minihrách. Kaktusáci se dají brát spíš jako sidequest.

No a celá kapitola by se dala věnovat výše zmiňovanému blitzballu. To je sportovní hra, která se odehrává ve sféře napuštěné vodou a hráči v ní plavou, házejí si s míčem a snaží se vstřelit gól do protější branky, zatímco protihráči se snaží míč ukořistit a také vstřelit gól. A to vše za dost násilných pravidel, která umožňují ostatní faulovat a způsobovat nejrůznější další poškození, dokonce i spánek či otravu jedem. Každá postava v týmu má nějaké svoje statistiky, jež rostou společně s dosaženými levely. Pro mě bylo nejtěžší vyhrát první ligu bez Jecht shotu, což je užitečná technika pro střílení gólů. Ale díky tomu jsem si vytvořil strategii, kterou jsem praktikoval až do zdárného konce (později už s Jecht shotem), kdy jsem získal zbraň pro Wakku. Stačilo jen uhrát něco přes 50 zápasů.

Mimo minihry mě napadá třeba aktivita sbírání truhel v Omega ruins. V této jeskyni jsou roztroušené různé dvojice až trojice náhodně generovaných truhel, dosahující hromadného čísla dvanáct. Ale vždy je šance, že otevřete truhlu, ve které je mimic, a tím pádem zmizí odměna z truhly. Ale přitom je potřeba vybrat všech 11 truhel, aby se dosáhlo i na odměnu z té poslední. Během tohoto procesu nelze hru ani uložit, jinak se stane, že hráč také přijde o tu poslední truhlu s kýženou odměnou. Takže se hráč musí obrnit trpělivostí a metodou pokus-omyl vybrat postupně všechny truhly a doufat, že nikde nebude mimic. Za půl dne zkoušení jsem se dostal jen k jedenácté truhle, kdy jsem si řekl, že se tedy spokojím jenom s tím… načež mi hra spadla. Což je na průlet oknem. Už jsem to sledoval u jiných her na Switchi, ale prostě mám dojem, že Switch z nějakého důvodu nezvládá dlouhodobě opakované reloady uložených pozic. Nejhorší tento stav jsem zažil u Skyrimu, který mi padal i mimo reloady. Ale zpět… nakonec jsem se znovu dostal k desáté, kde jsem to zabalil a už jsem se na truhly vykašlal. Stejně bych to měl jen pro dobrý pocit.

Co se týká soubojů a end game části, je potřeba hodně grindovat a hodně farmit. To se děje nejlépe v Monster aréně v Calm lands. Chtěl jsem mít aspoň na třech postavách ribbon a auto-phoenix (oživování pomocí potionů od jiných postav), abych se dokázal popasovat s nejtěžšími protivníky, jelikož z mého stylu boje vyplynulo, že se musím soustředit v první řadě na přežití a pomalé upižlávání protivníkových HP. To se mi po dlouhé době podařilo, a sestavil jsem si tedy survival tým z Aurona, Yuny a Wakky, kteří si se vším poradili pomocí nabíjení svých overdrivů (silnější útoky, které je potřeba nabíjet pomocí různých metod), a jelikož už každý uměl všechno ze sférové soustavy, tak si mohli navzájem posílat auto-healy a podobně. Škoda, že ve hře není k dispozici klasický multiheal, jako to bývá v jiných RPG. Yuna by určitě nějaký užila, abych ji mohl použít jako ultimátního healera. Takhle to bylo jenom o revivu.

Ale Yuna dokáže vyvolávat Aeony – různá stvoření veliké síly a schopností. Ti si dokáží poradit s mnoha protivníky, ale taky mohou schytat smrtelné údery. Proto je žádoucí naučit se je využívat v boji. Například Yojimbo se svým psíkem by perfektně zapadl i mezi nejsilnější pokémoní trenéry. Psík Daigoro mi hodně připomínal hisuiského Growlitha a Yojimbo zase vypadá jako samuraj z období Edo, který by se hodil do onoho zastaralého feudálního regionu Hisui.

Aeony Yuna získává postupně během svého cestování po chrámech, kde je třeba řešit hádanky a puzzly, aby jimi hráč úspěšně prošel. Obvykle hádanky spočívají v tom, že se přenášejí různé sférky a vkládají se na konkrétní místa, aby se vytvořil nějaký další průchod. A nakonec je ještě malý bonus v podobě truhly. Samozřejmě, že v prvním chrámu jsem o truhle vůbec nevěděl, a to mě později stálo hodně trápení, protože opět existuje jistý cíl, který vyžaduje získání všech truhel ze všech chrámů. Ve výsledku to pro mě znamenalo hodně grindu a farmení, které jsem musel vyběhat ještě dlouho před všelijakými dalšími postupy ve hře, a než došlo na řeč s Dark Aeony. Long story short – hru jsem končil akorát po měsíci, po 200+ hodinách hraní. Samozřejmě velká část z toho je pouze dobrovolná činnost, příběh je ve skutečnosti odehraný za chvilku. A taky jsem občas musel odbíhat od hry, abych řešil urgentní záležitosti, takže mi hra mezitím nějakou dobu běžela sama. Po posledním superbossovi jsem se ještě vracel k chocobo závodu a k nějakým zbytkům grindování, abych měl vše úplné na všech postavách, ale závod se mi přirozeně nepodařilo vyhrát, a tak mi na něj zůstala hořká vzpomínka s tím časem 00:01, který mě bude do smrti strašit ve snech (EDIT: jak jsem již psal, mám tedy konečně splněno).

Nezbývá mi tedy nic jiného, než pustit se do X-2, ale až po delší pauze, jelikož mě X docela umořila. Ale i tak si myslím, že stojí za zahrání. Zkusím tomu odpustit ty zlomyslné minihry a s přimhouřenýma očima dám hře zelené hodnocení, i když mám nutkání jít trošku dolů. Tak.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 200+ hodin.
Všechny celestial zbraně na max
Sphere gridy vyplněny na všech postavách (chybí pouze pár ojedinělých fortune spheres).
Ribbon 3x – Yuna, Auron, Wakka.
Všichni Dark Aeoni poraženi.
Nemesis, Penance poraženi.
Al Bhed deníky komplet.

Pro: Zajímavé postavy a příběh; sphere grid; některé lokace; hudba.

Proti: V této verzi chybí japonština; minihry; chocobo závod; hádanky v chrámech; některé lokace.

+23

Machinarium

  • Switch 85
Je znát, že Machinárium na Switch nevznikalo. Samotná hra, ta je stejně úžasná, jako když jsem ji hrál naposledy a znovu jsem si ji užil. Jen to prokleté ovládání. Nepředstavujte si nehratelný odpad. Lze sice používat dotykovou obrazovku nebo ovládat kurzor pomocí JoyConu, ale nebudeme si lhát – myš je u téhle hry k nezaplacení. Ve spoustě věcí se autoři s omezeními platformy vypořádali skvěle, například jde na dotykové obrazovce manipulovat s nejrůznějšími hejbátky. Ani malá obrazovka nepředstavovala problém, taky díky absenci textů. Jen… jen je cítit, že to není ono. Snad to u dalších kousků (a tím nemyslím jen Creaks, ale dovedu si na Switchi představit i Pilgrims) bude lepší.

Pro: Skvělá hra,

Proti: ... ale raději na PC.

+22