Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

« Předchozí Následující »

Black Crypt

  • Amiga 90
Mám ohromnou čest napsat první komentář na můj nejoblíbenější dungeon.

Black Crypt je bezesporu jedním z nejlepších dungeonů staré školy. Žádně exteriéry, žádný složitý příběh- jen klasické kobky, chodby, tlačítka a nepřátelé. Při hraní je stále cítit napětí , které Vás nutí jít stále dál a dál, za další roh, do další kobky, procházet nová patra a zákoutí, odemykat různé dveře a mačkat tlačítka v očekávání nových dobrodružství. Nádherná grafika.

Těžko, přetěžko se mi hledají negativa, Black Crypt je zkrátka moje srdcová záležitost.

Příběh, tak jako u podobných RPG, není důležitý, v úvodu hry je sice nastíněn, ale k Tolkienovi má přeci jen daleko, .

Black Crypt vyšla pouze na AMIGU. Na Windows jsou k dispozici pouze první dvě patra, což je pouze takový předkrm.

Doporučuji nezahodit ani jednu ze 4 věcí, potřebných k zabití Estorotha Paingivera (jsou zobrazeny v intru). Jednou se mi to podařilo ( v rámci čistky inventáře), a byl jsem takzvaně namydlený. Štít se mi už hledat nechtělo (nevěděl jsem , kde jsem jej zahodil), a tak jsem Estorotha musel porazit ještě jednou... v nové hře.....

Hra čas od času chce vědět správnou odpověd na otázku z manuálu - klasická protipirátská ochrana. Na dotaz- Jak dlouho trvala Black war mám krásnou vzpomínku. Zkoušel jsem tehdy pokus omyl, což znamená, že při nesprávné odpovědi hrdinové dostanou pořádnou pecku, a po každé třetí odpovědi zemřou. Když jsem byl asi u čísla 25, tak jsem nevydržel s nervama, sedl na kolo, odjel na dědinu (telefonní budka) a zavolal bratrancovi Romanovi o pomoc. Krásná doba, žádný mobil, žádný internet.......

A na závěr: pokud se Vám líbil Legend of Grimrock, určitě vyzkoušejte.
A pokud jste byli z LoG nadšení, tak jste již Black Crypt dozajisté několikrát dohráli.

Pro: Skvělá atmosféra, jeden k vrcholů klasických krokovacích dunegonů.

Proti: Méně komfortní inventář, minimální možnost "levelování" postav (což při dokonalém vyvážení obtížnosti není na závadu).

+26

Black Crypt

  • Amiga 90
Black Crypt je pocta Dungeon Masterovi a současně dungeon velmi ovlivněný systémem Dungeons & Dragons (ovšem aniž by se dalo hovořit o vykrádání). Jedná se o záležitost ze staré školy, klasickou kobku, čítající 28 pater (žádné exteriéry) a příběh "parta hrdinů se vydala porazit zlého kouzeníka" :-).

Jelikož je přímo v příběhu zmíněno, že proti hlavnímu záporákovi jménem Estoroth Paingiver se spojily čtyři guildy (válečnická, klerická, kouzelnická a druidská), tak na začátku nevytváříte partu v klasickém slova smyslu, nýbrž upravujete atributy svému válečníkovi, klerikovi, kouzelníkovi a druidovi.

Kouzlení je řešené velmi originálně, na začátku má každé povolání krom válečníka (ten zase jako jediný může používat dvě zbraně, čímž se z něj stává v kombinaci s kouzlem Haste ultimátní killing machine) k dispozici jednu stranu knihy se čtyřmi kouzly, pro naplnění zbylých čtyř stran je nutné jednak najít příslušné knihy a také musí postava dosáhnout určitého levelu, aby byla schopná dané kouzlo seslat. Pokud je postava schopná kouzlo seslat, tak si jej "namemorizuje" podobně jako v D&D, tím z knihy na nějakou dobu kouzlo zmizí (místo názvu se objeví klikyháky), po čase je možné memorizovat jej znovu. Každá postava si takto může namemorizovat pět různých kouzel a věřte mi, v některých bojích to bude tak tak stačit. Zaujalo mě zejména kouzlo Wizard Sight (automapa, do které se zakreslují teleporty, otočné plošinky, průchozí zdi atd.), Teleport nebo kouzlo, vytvářející před partou průchozí zeď (monstra jí neprojdou, parta ano). Jinak se jedná o klasickou skladbu útočných a léčivých kouzel.

V dungeonu se budete potýkat se spoustou nástrah. U tlačítek mě autoři velmi potěšili tím, že se neomezili na jeden typ, jak tomu často bývá. V cestě vám čas od času budou bránit speciální bariéry, které je možné zrušit dvěma různými kouzly, ne vždy je ovšem kouzelník na dostatečně vysokém levelu a tak je občas potřeba najít příslušný svitek, který dané kouzlo na vyšším levelu zakouzlí. Na některých místech se vyskytují pasti, které je možné buď ignorovat (s rizikem zabití nejednoho člena party) nebo nejprve jedním kouzlem detekovat a následně jiným odstranit.

Monstra jsou velmi nápaditá (zeď, zneviditelňující se zloději, neviditelná monstra), u některých exemplářů (řekněme bossů) je třeba použít speciální předmět či strategii. Tři levely se také odehrávají pod vodou, úplně se mi tady ale nelíbil autory použitý modrý filtr. Estoroth vám také cestu zpříjemňuje psanými poznámkami, kterými se vám nejednou pokusí zamotat hlavu uváděním nepravdivých informací.

Několik věcí bych Black Cryptu ovšem lehce vytkl (berte nicméně následující odstavec s rezervou, Black Crypt jsem si chtěl zahrát dvacet let, je klidně možné, že výše zmíněné výtky jsou způsobené přehnaným očekáváním). Jak už psal StriderCZ, možnost levelování postav je značně sporadická z důvodu neexistence respawnu monster (velmi zřídka se v už vyčištěném patře objeví další nepřítel, spíše je to podle mého způsobeno skriptem či opomenutím nějakého nepřítele). Partu máte pevně danou, takže není jak experimentovat s jejím složením. Předměty většinou postrádají popisky, ale to byl tehdy celkem folklór, to neberu jako nějaký velký průšvih. Graficky mi Black Crypt v pozdějších patrech nesedl tolik jako jeho současníci (EOB II). Boje mi přišly ze začátku zajímavé tím, jak jsou rychlé (nestvůry se pohybují rychleji než tehdy bývalo zvykem), od poloviny už mi připadly až zbytečně hektické.

Jedná se ovšem o drobnosti, Black Crypt je vynikající hra, která více než dvacet let po svém vzniku rozhodně stojí za (nejedno) dohrání.

Pro: zajímavý systém kouzlení, nápaditá monstra, design bludiště

Proti: svázaný vývoj postav, možná přílišná hektičnost bojů

+22

Might and Magic II: Gates to Another World

  • Amiga 65
Všechny postavy na levelu 255, což je max, zmapovány všechny města, dungeony pod nimi a bez dvou všechny venkovní lokace.

Jak jsem to před dvěmi léty rozehrál, zmapoval pár lokací a pak toho nechal, tak jsem se před vánoci rozhodnul k téhle hře vrátit s tím, že ji dojedu a je to peklo.

Musím přiznat, že levely jsem nahnal díky exploitíku schovaného ve hře, kdy vám po porážce tří rytířů přibude 10 000 000 expů a musím se taky přiznat, že mi Richmond prozradil souřadnice kouzelné studánky, která dá postavám 50 Lvl a 200 ke všem statistikám. Tohle hodně urychlilo grindování a je to první M&M, kde jsem dosáhl maxima levelů.

Hru bych ohodnotil asi jako úmornou. Přes to, že se hře věnuji několik týdnů intenzivně, postup je pomalý a na počet lokací jsem tak někde v polovině. Jednoznačně považuji tento díl za nejhorší v sérii. Nelogický, obtížnostně přitažený za vlasy, samoúčelný. Prostě těžký protože proto, ne proto, že byste hráli třeba nějak vyloženě pitomě. I když....

Hra nesmyslně čísluje města od 1 do 5, ale přitom vyžeduje postup protisměrný, čili 1, 5, 4, 3, 2, 1. Několik dlouhých dní jsem se pachtil v nejtěžším městě, než jsem pochopil, že má být postup opačný a mohl jsem procházet daleko hladčeji. Místo toho jsem grindoval jak blázen, abych nabyl pocitu, že mohu vystrčit paty z prvního města a nezařvat hned za první křižovatkou.

Některé potvory nelze zasáhnout ani kouzlem ani zbraní. Prostě jsou imunní na vše. Z takových soubojů mi nezbyde než mačkat R jako Run i na tom 255 levelu.

Co se mi orpavdu hodně nelíbí je to, že při takovémto rozsahu, jaký hra má, používá i ve venkovních lokacích nutnost se otočit kolem vlastní osy, protože i jeskyně, města a hrady vidíte, jen když jste natočeni správným směrem. Další věc, hra posílá v náhodných shlucích třeba 200 potvor, i když jsou to třeba srágory, tak prostě ten souboj musíte odklilat a odkroutit si několik desítek kol, než to umlátíte. Opruz.

NEbýt fandou M&M série, který má všechny díly v krabicovém originále a nemít za povinnost každý díl M&M dohrát, tak se přiznám, že bych tu hru vzdal a nikdy se k ní nevrátil. Trochu s rozpaky se zpětně dívám na vánoční dvoutýdenní volno, které jsem strávil mořením se s touto hrou. Vedle Fate - Gates of Dawn nejotravnější dungeon, jaký jsem kdy zažil (když nepočítám Captive a Knightmare, které štavly ale jen obtížnými akčními souboji:-) Netáhnout mě k těmto hrám universum a atmosféra, tak bych je dávno zahodil :-)
+17

Fate: Gates of Dawn

  • Amiga 75
Co se týče této kultovní, byť ne příliš rozšířené hry, tak jsem asi jeden z mála vlastníků originálky v krabici, s manuálem, v anglické verzi v ČR, dokonce jsem to sehnal tehdy v origoš fólii zabalené. Fólii jsem sundal, abych si prošel manuál, ze sběratelského pohledu možná chyba, z praktického pohledu přirozená věc, pokud se chcete podívat na obsah krabice :-) (Edit: tak už vlastníkem nejsem, přepustil (prodal) jsem hru do sbírky amigistovi srdcem i duší Jakubovi Červinkovi, který má krásnou sbírku Amiga her, tam se bude tento kousek vyjímat lépe než u mě doma ve skříni)

Ohledně hry samotné, prošel jsemtu úvodní část, která by prakticky vydala na jednu samostatnou hru.

Hra má zajímavé ojedinělé mechanismy, asi dodnes nemá obdoby, že si v dungeonu můžete najmout jakoukoliv NPC, co potkáte. Kdejakého troubu, pobudu a můžete jej vycepovat v nějakém povolání a udělat z něj plnohodnotného bojovníka do party. Samozřejmě je to tak trochu potěmkinova vesnice, protože hra vám náhodně přihraje do cesty NPC, s kterou pokecáte a když se zadaří, tak se k vám přidá a pak už je to na typu postavy a statistikách, to už hra pak přiděluje dle toho, jak se k postavě chováte během hry, v čem jí cvičíte, jaké skilly přidělíte atd. Takže není to tak, že hra má v sobě milión předvytvořených pevně daných postav s charakterem a příběhem v pozadí. Prakticky se generují jako loot předměty v kdejakém náhodně generovaném RPG. Samozřejmě jsou zde i pevně dány nějaké ty charaktery, jakoby příběhové, ale jinak je to na lootu, jakou snůšku vlastností hra nabrnkne postavě, s kterou se zrovna dáváte do hovoru.

Nezvyklou zajímavostí je možnost mít až 4 party po 7 postavách, mezi kterými lze přepínat. Dalo by se říci, že při šikovném opečovávání 4 partií postav vlastně nelze mít strach z prohry, padne jedna parta, příběh dokončí parta druhá. Mnohé situace lze řešit právě doplňkovou partou, jednou jsem takhle uvíznul s hlavní partou v jednom dungeonu a ze srabu mě přišla vyprostit parta druhá. Funguje to tak, že se mezi nimi prostě přepínáte a chvíli hrajete s jednou partii 7 charakterů, chvíli zase s druhou. Ovšem cvičit 4 party po 7 charakterech je fakt peklo, náročné na stravu, vybavení, peníze. To už jsou pomalu tak trochu Pokémoni :-)

A to je asi tak jediné, v čem hra oplývá genialitou. Lze přijmout do party kde co a může toho být až 28 ve 4 grupách. Zbytek hry je tak trochu zmatečný. Učení skillů je těžkopádné, dělá se ve městech u specialistů a čert aby se v tom po nějaké době hraní vyznal, které postavě co zrovna potřebujete přidělit a v jakém místě a jakém městě se nachází daný specialista.

Dále mi přišlo trochu frustrující, že v pozdější fázi začnou opravdu tuhé souboje, ale postavy se po určitém levelu jakoby ve vývoji zastaví a chce to strašně moc zkušeností na další level, že nabydete pocitu, že buď budete rok grindovat a nebo vás kde co na potkání v pozdějších dungeonech vykostí. Při možných 28 postavách je to fakt monstrózní, více, než bude lecjaký hráč ochoten obětovat ze svého času.

Dungeony samy o sobě jsou rovněž těžkopádné, jeden teleport za druhým, skoro budete mít pocit, že nejste schopni jít aspoň 5 čtverců plynule po sobě, protože vás každou chvíli hodí nějaký teleport úplně někam jinam.

Skoro to vypadá, že negativa převažují, ale jak jsem na začátku řekl, najímání kde čeho do party nemá obdoby a hra má i přes chudou grafiku zvláštní specifickou atmosféru, která, když vás pohltí, tak bude navozovat takové příjemné mrazení v zádech, navozující takové to správné dobrodružství. Takže hru bych každému doporučil minimálně vyzkoušet. Kdyby hra měla rozsah tak akorát a nepůsobila po čase samoúčelně rozsáhle, jenže v podstatě pustoprázdně kromě inflace charakterů, dal bych hodnocení mnohem vyšší.

Pro: Atmosféra, možnost najmout do party prakticky kohokoliv, koho potkáte, případně oživit kdejaké kosti, co najdete :-)

Proti: Rozsah, nesmyslná spletitost dungeonů, po čase sice plné charakterů, ale jinak prázdné, složité hledání učitelů.

+17

Manic Miner

  • GBA 80
  • Amiga 40
  • Amstrad 60
  • Spectrum 85
  • C64 70
Manic Miner je legenda kterou jsem hrával u kámoše na jeho Spectru. Leč tenkrát jsem se nedostal moc daleko. Rozhodl jsem se to napravit a pokořit všech 20 levelů. Princip hry je jednoduchý, hráč v roli horníka Williho musí sesbírat všechny předměty a dorazit k východu než dojde kyslík. Celá úroveň je na jedné obrazovce a tak je možné a často nutné naplánovat průchod i s dobrým načasováním. Obtížnost je docela vysoká a je nutné se hru dlouho učit. Stačí drobná chybička a život je pryč. Já jsem si nakonec vypomohl a hru v emulátoru ukládal na začátku skoro každého levelu(občas jsem zapomněl a pak si hezky nadával). Grafika je na ZX Spectru odpovídající a hraje se příjemně. Svým revolučním využitím hudby na této platformě je Manic Miner proslavený viz. zajímavosti. Po dohrání nečeká žádná závěrečná obrazovka, ale hra prostě začne znovu od začátku. Pobavil mě název levelu Attack of the Mutant Telephones což je možná odkaz na hru Attack of the Mutant Camels také z roku 1983.

Hra byla oficiálně portována na mnoho platforem a pro většinu ostatních vyšla neoficiálně. Byl jsem zvědavý jak se jednotlivé porty liší a tak jsem většinu oficiálních prošel také. Verze pro Commodore 64 má hezčí a přehlednější barevnou paletu (obzvlášť v levelech kde jsou klíče mezi propadajícími se políčky). Také se mi zdálo, že je snazší skákání, není nutná taková přesnost nebo jsou plošinky o pár pixelů blíže. Na počítači Amstrad CPC vypadá Manic Miner hůře než na ZXku a barvy jsou zvoleny divně. Změna je v posledním levelu, který je složitější a obsahuje více klíčů (originální level patří mezi snadnější). Verze pro Amigu je graficky úplně jinde, ale ztratilo se původní kouzlo. Navíc není level vidět na jedné obrazovce, což hratelnosti moc nepomáhá. Na konci přibyla obrazovka s gratulací.

Na GameBoy Advanced je hra asi nejodlišnější. Grafika je také celá nová, ale líbí se mi více než na Amize a zachovává výhled na celý level. Celá hra je podstatně rychlejší a tím se trochu zvedla obtížnost. Mimo původní sestavy levelů lze hrát Enhanced verzi, která obsahuje 10 nových, vložených mezi původní. Na konci hry je kraťoučká animace a gratulační obrazovka. Verze pro SAM Coupé je podle mě na 8-bitech nejhezčí a navíc se hýbe podstatně plynuleji. Na počítači Oric-1 je sice asi nejhorší grafika, ale nejvíce si mi líbila hudba. Tato verze také obsahuje 12 nových levelů. Je to také první verze kde jsem narazil na proti-pirátskou ochranu (kombinace barev z manuálu). Verze pro Dragon 32 je mimo úvodní obrazovky černobílá a obsahuje 2 nové levely. Na britském BBC Micro jsou upraveny dva levely, z toho ten finální je o dost obtížnější(není shodný s verzí na CPC). Verze pro Commodore 16 stojí po všech stránkách za houby a neobsahuje téměř žádné zvuky.

Verze pro MSX a Tatung Einstein jsou nezajímavé a nevím o žádných novinkách, tudíž jsem zkoušel jen první dva levely. Verzi pro Memotech MTX jsem měl největší problémy rozběhnout, ale nakonec se zadařilo. Také ale neobsahuje žádnou zajímavost. Z neoficiálních portů jsem zkoušel verzi pro DOS (nic moc, ale hratelné) a Windows (hrůza). České verze pro PMD 85 a ZX81 mají vlastní profil a také se na ně chystám. Při hraní různých portů jsem používal savy dle potřeby, mimo přidaných úrovní - tam zase jen na začátku. Hra je každopádně zábavná i dnes a rozhodně ji mohu doporučit. Pro zájemce má smysl hrát verze: původní ZX Spectrum, GBA Enhanced verzi, Oric-1 (12 nových levelů) a pro mě nejoblíbenější verzi pro SAM Coupé (doufám že mě fanoušci Spectra neukamenují). Naopak se vyhněte verzi pro Commodore 16. Zde jsou k dispozici mé screenshoty z prvního levelu "Central Cavern".

Hodnocení verzí mimo DH:
SAM Coupé: 90%
Oric-1: 75%
MSX: 70%
Dragon 32: 70%
BBC Micro: 70%
Tatung Einstein: 70%
Memotech MTX: 70%
Commodore 16: 20%
+17

Abandoned Places 2

  • Amiga 75
Abandoned places 2, jak již číslovka naznačuje, je druhým dílem klasického krokovacího dungeonu viděného z vlastního pohledu. On tedy první díl úplně obvyklý nebyl, bylo tam cestování po mapě mezi lokacemi (trochu asi podobně jako v Realms of Arkania sérii), dvojka ale již spadá do klasické škatulky Beholderovek.

Hra moc v povědomí hráčů není, jednak vyšla jen na Amigu, v době, kdy přebíralo herní štafetu PC a taky neměla takové renomé, jako hry slavných vývojářů jako např. SSI nebo Westwood.

Když koukneme zběžně na to, jak hra vypadá, může nastat různá škála pocitů. Hráči, kteří byli a jsou příliš romazlení Beholderem 2, ohrnou nos jednak nad ne tak vyšperkovanými portréty postav. S tímto se potýkal už Black Crypt. Jako by to bylo v nějakém low resu. Obrovský inventář, zabírající skoro polovinu obrazovky taky není zrovna oku lahodící a kde je ta propracovanost, že každá postava má nějaké sloty na předměty, které unese? Tady to skládáte do okének v jednom okně vypadající jako dřevěná polička na keramické cetky. Nicméně, ve výhledovém okně je vše v naprostém pořádku a tady musí naopak každý kobkař zaplesat. Prostředí se různě mění, jsou tu různé kobky, jeskyně, chrámy, mezi hlavními lokacemi jsou lestní prostory, které vedou do měst, kde si nakoupíte lepší výbavu. Hra má navíc takové zvláštní pochmurné kouzlo a při hraní v zimních měsících to zážitek ještě tak nějak umocňuje. Osobně tomu říkám zimní hry (Ishar 2 je takovým vzorovým typem :-)

Hra ve své době v podstatě přinášela to, co by mohl v dnešní době přinést jakýkoliv indie programátor, který se rozhodne udělat dungeon. Hra si půjčuje nápady od kde koho. Na druhou stranu vypadala a vypadá graficky přesně tak, jak to grafici a designéři kdysi uměli, jakoby do toho uměli dát jakýsi punc, který po letech řekne, jo, tohle je legenda, i když to nebyl ve své době vrcholný konkurence schopný produkt. Prostě něco, co se dnes až tak vývojářům až na výjimky podle mě nedaří.

Kobky jsou nadesignované parádně, se spoustou puzzlů, které hráči zamotají hlavu, do toho souboje, mnohdy docela tuhé. Bez mapy je obtížné se obejít. Události jsou popsány textem podobně jako ve Wizardry VII. Hra má klasický prvek známý hlavně z amigáckých dungeonů. Postavám se psotupně doplňuje mana i zdraví samo. Netřeba hned dávat v menu Rest jako u Beholdera a spol. Ale není to nijak polehčující okolnost vašeho snažení, když vám nějaká bestie bude chtít zatopit, zaručeně to udělá a nebudete stíhat vybírat léčivé lahvičky z inventáře a sesílat heal kouzla.

Líbí se mi i systém magie, ono to nevypadá, že to je nějak sofistikované po RPG stránce, na začátku máte výběr ze dvou povolání, fighter a pak mág, ale těch jsou tři druhy podle sfér, sféry se dělí na tři a každá má svou manu a každé kouzlo spotřebuje kombinaci many z určitých sfér. Nevyváženě ovšem působí levelování postav, fightery neposunete ani o píď, pokud nemlátí do potvory, zatímco mágové si mohou jen tak levelovat někde u zdi sesíláním healů do prázdna. Proto se v soubojích člověk snaží nebojovat efektivně, mágové by to smetli kouzly a bojovníci by zase nedostali expy, ale naopak se to snaží utlouct za každou cenu jen těmi bojovníky, zatímco mágové hledí a koukají, jak se bojovníci trápí, místo aby přiložili ruku k dílu.

Hru bych doporučil zejména kobkařům, takovým těm typům hráčů, před které, když nainstalujete jakoukoliv kobku, nemohou se dočkat, až tam budou bloudit a nasávat tamní atmosféru. Kdo má aspoň trochu rád dungeony, tak hru minimálně vyzkoušejte, třeba narazíte na toho ducha legendy, kterého z této hry cítím, jen když se vysloví její název, i když si třeba v Excaliburu 19 nevysloužila zrovna nejlepší hodnocení.

A když už jsem zkritizoval designérům ten inventář, a mimoherní okno a jeho zvláštně hnědooranžové ladění, tak na druhou stranu i tohle je jakýmsi originálním rysem, dle kterého si člověk hru s žádnou jinou nesplete a nezamění. I tohle bylo kouzlo starých dob.

75%

Pro: Atmosféra, design úrovní, hezká grafika ve výhledovém okně, dungeon jako řemen.

Proti: Designově ne úplně líbivé zpracování inventáře. Pohybové šipky ne vždy zareagují.

+15

Dungeons of Avalon

  • Amiga 65
Dungeons of Avalon je vskutku zvláštní počin. Za prvé - krade grafiku od Eye of the Beholder, souboje od Bard´s Tale a do toho kombinuje snahu o interakci s prostředím jako byla v hrách Dungeon Master/Eye of The Beholder. Čili originalita čistá nula.

Přes to si nějakým způsobem vysloužila legendary status. Ono tehdy vlastně v tom roce 1991 těch dungeonů Dungeon Masterovského typu nebylo až tak moc. A zatímco na nějaké indie tituly se dnes kapku díváme skrze prsty, tak tehdy hráči byli rádi za každý takový počin. Dost se to dělilo na elitní dungeony a ty žádné a proto, když někdo přišel s napodobeninou něčeho, tak si toho pomalu nikdo nevšiml, protože originálů bylo pár a kopií ještě méně.

Dungeons of Avalon má tedy jistou výhodu, jako vykrádačský dungeon si jej tehdy hráči zahráli velice rádi, byli rádi za další hru v tomto žánru. Chodilo se po chodbách, kreslily se mapy, sbíraly předměty, trénovaly postavy. Hráčův ráj. Bezpochyby.

Ovšem přes to všechno mi nesedělo pár věcí. Potvory byly v dungeonu pevně přišpendleny na konkrétní místo, tam prostě byly, když jste tam došli, nastal fight, ten se dobojoval, v případě úspěchu jste vzali expy, předměty a šlo se dále. Žádný respawn, ovšem i žádný pohyb nepřátel, dokud jste nedošli na inkrminované místo, tak jste mohli být v klidu. Chybí zde napětí, přepadne mě někdo za rohem? No, i kdyby, tak jen pokud vstoupím na konkrétní pole.To je asi největší kix hry.

Souboje jsou tahové, probíhají jako v Bards Tale, rozdáváte úkoly, ty jsou po spuštění tahu provedeny, pak se realizuje nepřítel, napočítají se damage a jede se další kolo.

Dalším kixem hry je jeden dead end, na který jsem narazil. V jednom patře jde kombinovat zaviratelnými stěnami tak dlouho, až si uzavřete cestu, kterou jste měli postoupit dále a to nenávratně.

No a do třeti Cé, na konci na vás čeká boss, kterého s největší pravděpodobností neporazíte, i kdybyste bodli propiskou do LCD displaye (tehdy kladivem udeřili do CRT monitoru).

Když to tak čtete, tak jistě nabudete dojmu, že tohle je shit všech shitů a nemá vůbec cenu se hrou zabývat. Ale tady budu fakt odvážný, kdo má rád hry typu dungeon, doporučuji do toho boss fightu hru dohrát. Ona totiž není ve své podstatě špatná, ona fakt baví a motivace, "hele, dojedu to do konce a teď vám ukážu, jak se ten boss poráží", je neskutečná a nadmíru motivační. Pokud máte rádi krokovací dungeony a rádi kreslíte mapy, tak se motivace jen graduje. V podstatě jde o výzvu, takže....jděte do toho a zjistěte, jak se zabíjí final boss :-)
Hodnocení je asi nízké na to, aby to někdo zkoušel, ale schválně, mrkněte někde na netu na obrázky, fakt byste nechtěli tyhle krásné zdi pokořit? Já to kdysi zkusil a nelituji :-)


65%

Pro: Jistá atmosféra se hře nedá upřít, stejně jako kalsický bludišťový gameplay.

Proti: Neoriginalita, jeden dead end, neporazitelný závěrečný boss.

+14

Ambermoon

  • Amiga 100
Tak tahle letitá klasika, to je specialitka, nebál bych se jí nazvat bohyní her na Amize. Světlo PC světa nikdy nespatřila a všichni PCčkáři mohli tohle epické RPG Amize jen závidět. Díky bohu v posledních dvou dekádách za emuátory, WinUAE, díky bohu za to, že Thalion uvolnil všechny své hry jako free, včetně této, takže si hru můžeme zahrát klidně legálně.

Předpokládám, že žádnému RPGčkáři neunikl vrchol RPG her Albion, který někdy v roce 1996 rovněž uzavřel jistou kapitolu v herním světě. Ambermoon spadá do neoficiální trilogie Amberstar, Ambermoon, Albion. Všechny tři hry vykazují stejný rys. Kombinaci izometrického výhledu po mapě a některých výjimečných vnitřních lokacích, dungeon výhledu z vlastního pohledu v kobkách nebo městech, šachovnicového pohledu na soubojovou obrazovku, kde probíhá souboj na tahy. První díl (ne méně úchvatný) Amberstar používal v dungeonech krokovacího systému, počínajě Ambermoonem je pohyb již scrollovací.

Ambermoon je z několika důvodů považován z celé trilogie za nejlepší. Přinesl úchvatnou hudbu, příběh, který vás vtáhne neotřesitelným způsobem do tamního světa, počínaje rozhovorem s umírajícím otcem, který vám odkáže nějaké důležité věci, které odstartují celý příběh. Vydáte se prvními krůčky do města, provedete první sérii rozhovorů a otevře se před vámi úžasný a nádherný fantasy svět, který proputovat nebude hračka.

Amiga byla v určité etapě nepřekonatelná jak v hudbě, tak v grafice a Ambermoon to jen potvrzuje, poslední jeho lokace dokonce jakoby naznačovaly, že autoři drželi krok s technologickým vývojem během vývoje hry samotné a graficky se velice blíží k Albionu. Příběh je opravdu epický a patří k tomu nejlepšímu na poli RPG her. Tahové souboje nabízejí spoustu taktického vyžití. Ve své podstatě se jedná o prototyp bezchybné hry, která si zaslouží jasnou stovku. U každé hry zdůrazňuji atmosféru, v této hře doslova přetéká.

Určit, který díl je z této trilogie nejlepší, je snad pro mě jeden z nejtěžších osobních sporů, protože každý mi přinesl jiný zážitek. Nejvíce domácky na mě působil Amberstar, navíc byl krokovací, tam jsem se cítil, obdobně jako u Ultimy 7, doslova jako doma, Ambermoon vše posunul ještě dále, Albion vyšperkoval vše na max, ale bylo to už jako luxusní dovolená a z každé se rád člověk vždycky vrátí rád domů (čili k Amberstaru. Takže opravdu těžké, velmi těžké.

Každopádně Ambermoon si zaslouží jasnou stovku a z mého pohledu jde o nejlepší hru na Amigu vůbec. Pro mě tahle série zaznamenává v jistém smyslu zajímavý fakt. Zatímco Ambermoon tak nějak uzavřel na samotném vrcholu Amiga scénu (ok, nepočítám poslední AGA výkřiky, jako úžasný Ishar III), tak Albion uzavřel určitou etapu PC scény, kdy další RPG už nebyly jako ty dříve.,

100%

Pro: Absolutně vše, atmoška, grafika, hudba, příběh, souboje, RPG systém.

Proti: Nic. No, vlastně, ten pohyb mi asi více vyhovoval po čtvercích.

+13

Crystal Dragon

  • Amiga 90
Crystal Dragon přišel trochu s křížkem po funuse. Amiga měla to své hlavní za sebou, na scéně již bylo PC, které nemělo konkurenci a žánr Dungeony sice zažíval svůj vrchol, ale zároveň jej čekaly snad už jen dva roky na výsluní, kdy se těšil přízně programátorů a hráčů, kteří ještě tehdy byli za podivíny a týpky, kteří si hry dělali tak nějak pro sebe a bylo jim jedno, co si o tom myslí (většinou dost negativně) okolní svět.

Po hrách jako byl dokonalý Dungeon Master, graficky vyšperkovaný Eye of the Beholder, kombinací obojího - Black Crypt a nakonec dokonale tohle vše skloubeno se silnou příběhovou vazbou v Lands of Lore, mohli autoři dalších dungeonů už těžko dělta něco jiného, než přinášet kombinaci těchto nápadů a snažit se je obohatit o kosmetické prvky, které hráče trknou do očí s tím, že tohle tu ještě nebylo. S tímto se potýká každý žánr, ať už se jedná o dungeony, izometrické RPG, diablovky, adventury, 3D střílečky a nemá cenu si tu hrát na to, že dungeony sešly na vyčerpanost žánru. Teď jde jen o to, jestli v dané škatulce bude umět udělat někdo něco navíc a připoutat hráče tak, jako originální předchůdci.

I když hře Crystal Dragon asi málokdo věřil, proto jsme se o ní moc nedočetli, tak překvapivě zvládá svou roli více než uspokojivě. Dost často se o ní mluví jako o nepřímém pokračování božského Black Cryptu, byť s ním nemá prakticky nic společného.

Crystal Dragon je totiž naprosto klasická kobkařina, které nechybí nic, co na takové hře můžeme mít rádi. Jedná se o klasický krokovací dungeon, klasické odhalování chodeb, zkoumání stěn, mačkání tlačítek, řešení puzzlů. Nic, co bychom neviděli již před tím. Přes to zde najdeme několik nápadů, které stojí za to. Hodně se mi líbí například systém zavíracího mechanismu dveří na řetěz, kdy jde nožem zaseknout dveře v polovině zavíracího mechanismu. Tento prvek využijete v nejednom puzzlu. Designově ve hře funguje vše na jedničku. Postavy musíte živit, dávat jim pít, musíte dávat pozor na krysy, které vás mohou otrávit, ale které můžete zvednout ze země a mrštit s nimi o zeď. Nepřátelé lze otrávit šipkou a počkat si na jejich skon, pokud si netroufáte na boj tváří v tvář. Dokonce je lze okrádat. Vše funguje interaktivně naprosto dokonale. v tomto směru přináší Crystal Dragon jedno z nejdokonaleji fungujících prostředí v krokovacím dungeonu, s jakým se lze setkat a už jen proto se jej vyplatí hrát.

Hra omezuje počet postav v partě jen na dvě. Je to trochu škoda, ale časem si zvyknete. Pořád jde o partu a není to hra sólo. O to těžší je vybírat povolání, s kterými se vydáte do beznadějných kobek plných nepřátel. Na výběr je Paladin, Warrior, Thief, Cleric, Magician...jo, můžete ovšem vybrat fakt jen dvě.

Graficky je hra klasická stará pixel art škola. Vnímáno komplexně, součástí designu je vše od výhledového okna až po menu a inventář. Hra vsází docela na pochmurné temné prostředí. Začátek opravdu vypadá trochu jako úvod v Black Cryptu, ale další levely se graficky mění a hra má svůj styl. Působí velmi silnou atmosférou. Nepřátelé jsou hodně věrohodní, už stráže na začátku navodí dojem, že mají na sobě opravdu kroužkovou zbroj.

Hra není nic pro ořezávátka, přes výběr ze tří obtížností vám stejně nic nedaruje, souboje jsou docela obtížné, některé puzzly působí kapku těžkopádně a zakysnout zde není žádný problém. Navíc je hra značně rozsáhlá. Naštěstí je zde po nalezení svitku s mapou automaping, dle kterého se lze solidně orientovat.

Jak Crystal Dragon ohodnotit? Docela obtížný úkol, kryptomilové dají automaticky dva body navíc jen za to, že je to prostě kobkařina, dungeon jako řemen, Amigisti dají další bod navíc. Komu jde o originalitu za každou cenu, bude asi na mnoha místech prskat s tím, že tohle ukradli tam, tohle onde. Jenže jak to zkritizovat, když ono to vše v té hře tak krásně funguje?

Dávám 75% a to jsem hře ubral bodíky v podstatě jen za určitou obtížnostní samoúčelnost a na svou dobu již hodně zastaralou formu intra, která byla in tak možná v roce 1990, kdy vyšel Eye of the Beholder.
V roce 1994 už tohle působilo lehce sharewarovým dojmem. Snažím se být objektivní, znám se, že až se zase ponořím někdy do tamních kobek, tak bych metal stovkama a to by si zase nezasloužily více legendární hry.

Takže 75%, kobkaři 10% připočítejte navíc :-)

Edit: jako kobkař těch 10% navíc připočítávám do regulérního hodnocení, ne, počkat, 15%, protože když už jsem to tu přidal, rozhodl jsem se to znovu rozehrát a překvapuje mě, jak je v tom dungeonu vše do mrtě propracováno. Jedinou chybou hry je prostě to, že se nestala tak slavnou jako Black Crypt nebo Eye of the Beholder.

Pro: Komplexní interaktivní prostředí, grafika, atmosféra.

Proti: Někdy frustrující obtížnost, trochu odfláknuté intro působící sharewarovým dojmem.

+10