Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Black Crypt

  • Amiga 90
Mám ohromnou čest napsat první komentář na můj nejoblíbenější dungeon.

Black Crypt je bezesporu jedním z nejlepších dungeonů staré školy. Žádně exteriéry, žádný složitý příběh- jen klasické kobky, chodby, tlačítka a nepřátelé. Při hraní je stále cítit napětí , které Vás nutí jít stále dál a dál, za další roh, do další kobky, procházet nová patra a zákoutí, odemykat různé dveře a mačkat tlačítka v očekávání nových dobrodružství. Nádherná grafika.

Těžko, přetěžko se mi hledají negativa, Black Crypt je zkrátka moje srdcová záležitost.

Příběh, tak jako u podobných RPG, není důležitý, v úvodu hry je sice nastíněn, ale k Tolkienovi má přeci jen daleko, .

Black Crypt vyšla pouze na AMIGU. Na Windows jsou k dispozici pouze první dvě patra, což je pouze takový předkrm.

Doporučuji nezahodit ani jednu ze 4 věcí, potřebných k zabití Estorotha Paingivera (jsou zobrazeny v intru). Jednou se mi to podařilo ( v rámci čistky inventáře), a byl jsem takzvaně namydlený. Štít se mi už hledat nechtělo (nevěděl jsem , kde jsem jej zahodil), a tak jsem Estorotha musel porazit ještě jednou... v nové hře.....

Hra čas od času chce vědět správnou odpověd na otázku z manuálu - klasická protipirátská ochrana. Na dotaz- Jak dlouho trvala Black war mám krásnou vzpomínku. Zkoušel jsem tehdy pokus omyl, což znamená, že při nesprávné odpovědi hrdinové dostanou pořádnou pecku, a po každé třetí odpovědi zemřou. Když jsem byl asi u čísla 25, tak jsem nevydržel s nervama, sedl na kolo, odjel na dědinu (telefonní budka) a zavolal bratrancovi Romanovi o pomoc. Krásná doba, žádný mobil, žádný internet.......

A na závěr: pokud se Vám líbil Legend of Grimrock, určitě vyzkoušejte.
A pokud jste byli z LoG nadšení, tak jste již Black Crypt dozajisté několikrát dohráli.

Pro: Skvělá atmosféra, jeden k vrcholů klasických krokovacích dunegonů.

Proti: Méně komfortní inventář, minimální možnost "levelování" postav (což při dokonalém vyvážení obtížnosti není na závadu).

+34

Dungeon Master

  • PC 95
  • Amiga 90
Po mnoha letech jsem si zopakoval tento klasický dungeon a tentokrát poprvé ve verzi pro Amigu. Tato verze nepřinesla žádné nepříjemné překvapení a vše fungovalo jak jsem si pamatoval z DOSu. První čtyři patra jsem ani nemapoval. Pamatoval jsem si i základní věci, což dost pomohlo hladkému průchodu. Nejvíce času tak nakonec zabral trénink postav, především v potravinové místnosti patra 4 a u pavouků. Chtěl jsem mít obě postavy na Experta ve všech povoláních, ale Anorak je nakonec jen Adept Ninja. Naopak Fighter a Wizard mám obě na mistrovské úrovni, Moirain dokonce Ee Master Fighter. Možnost trénovat postavy v libovolném směru a často i mimo boj se hodí na méně běžné způsoby hraní. Volba dvou postav se nakonec ukázala celkem rozumná. Zkušenosti plynou rychleji a jídlo není takový problém - není se nutné tak často vracet pro zásoby. Nosnost a velikost inventáře jedné postavy by byla naopak už dost limitující, i když jsem tušil, které předměty jsou užitečné, stejně jsem měl nasysleno až dost i pro dvě. Postavy jsem vybral univerzální a tak bylo zpočátku třeba dost opatrnosti než zesílí. Výhodou bylo slušné počáteční množství many (18 a 20), takže se dalo kouzlení trénovat celkem rychle. Ani jedna postava neunese těžkou zbroj, respektive nic k ní, takže jsem musel pečlivě vybírat. To komplikuje nepřítomnost statistik předmětů, takže je třeba zkoušet a pozorovat. I to ale patří ke kouzlům hry.

Grafika vypadá dobře i dnes a schematicky ztvárněné ovládání a inventář jsou přehledné. Nedá mi to a musím neoriginálně pochválit i systém kouzlení pomocí run. Skvělé, zábavné, flexibilní a při opakovaném hraní nebo zkoušení pomůže i na začátku. Pomoci si fireballem už na třetím patře je prostě fajn. Oceňuji také úvodní povídku z manuálu, která dobře naladí na hraní. Atmosféře velmi prospívají i zvuky, které i upozorní na nepřítele. Lze rozpoznat i konkrétní potvoru a pomůže to při boji. Závěr byl v pohodě, finální boje nepředstavovali výzvu. Drak se skupiny ani nedotkl, i když to chvíli trvalo a Lord Chaos byl otázkou necelé minuty. Ale pokud bych nevěděl co a jak, bylo by to dost jiné. Když si vzpomenu na první úspěšný průchod (natož marné pokusy předtím) a marné pátrání po funkčním řešení, ty diskuze ve škole. Hra je prostě stále skvělá, dobře se hraje a má hutnou atmosféru. Pokud jste Dungeon Mastera náhodou minuly, běžte to hned napravit. Já už si přenesl postavy do pokračování Chaos Strikes Back, které mě čeká poprvé.
+33

Black Crypt

  • Amiga 90
Black Crypt je pocta Dungeon Masterovi a současně dungeon velmi ovlivněný systémem Dungeons & Dragons (ovšem aniž by se dalo hovořit o vykrádání). Jedná se o záležitost ze staré školy, klasickou kobku, čítající 28 pater (žádné exteriéry) a příběh "parta hrdinů se vydala porazit zlého kouzeníka" :-).

Jelikož je přímo v příběhu zmíněno, že proti hlavnímu záporákovi jménem Estoroth Paingiver se spojily čtyři guildy (válečnická, klerická, kouzelnická a druidská), tak na začátku nevytváříte partu v klasickém slova smyslu, nýbrž upravujete atributy svému válečníkovi, klerikovi, kouzelníkovi a druidovi.

Kouzlení je řešené velmi originálně, na začátku má každé povolání krom válečníka (ten zase jako jediný může používat dvě zbraně, čímž se z něj stává v kombinaci s kouzlem Haste ultimátní killing machine) k dispozici jednu stranu knihy se čtyřmi kouzly, pro naplnění zbylých čtyř stran je nutné jednak najít příslušné knihy a také musí postava dosáhnout určitého levelu, aby byla schopná dané kouzlo seslat. Pokud je postava schopná kouzlo seslat, tak si jej "namemorizuje" podobně jako v D&D, tím z knihy na nějakou dobu kouzlo zmizí (místo názvu se objeví klikyháky), po čase je možné memorizovat jej znovu. Každá postava si takto může namemorizovat pět různých kouzel a věřte mi, v některých bojích to bude tak tak stačit. Zaujalo mě zejména kouzlo Wizard Sight (automapa, do které se zakreslují teleporty, otočné plošinky, průchozí zdi atd.), Teleport nebo kouzlo, vytvářející před partou průchozí zeď (monstra jí neprojdou, parta ano). Jinak se jedná o klasickou skladbu útočných a léčivých kouzel.

V dungeonu se budete potýkat se spoustou nástrah. U tlačítek mě autoři velmi potěšili tím, že se neomezili na jeden typ, jak tomu často bývá. V cestě vám čas od času budou bránit speciální bariéry, které je možné zrušit dvěma různými kouzly, ne vždy je ovšem kouzelník na dostatečně vysokém levelu a tak je občas potřeba najít příslušný svitek, který dané kouzlo na vyšším levelu zakouzlí. Na některých místech se vyskytují pasti, které je možné buď ignorovat (s rizikem zabití nejednoho člena party) nebo nejprve jedním kouzlem detekovat a následně jiným odstranit.

Monstra jsou velmi nápaditá (zeď, zneviditelňující se zloději, neviditelná monstra), u některých exemplářů (řekněme bossů) je třeba použít speciální předmět či strategii. Tři levely se také odehrávají pod vodou, úplně se mi tady ale nelíbil autory použitý modrý filtr. Estoroth vám také cestu zpříjemňuje psanými poznámkami, kterými se vám nejednou pokusí zamotat hlavu uváděním nepravdivých informací.

Několik věcí bych Black Cryptu ovšem lehce vytkl (berte nicméně následující odstavec s rezervou, Black Crypt jsem si chtěl zahrát dvacet let, je klidně možné, že výše zmíněné výtky jsou způsobené přehnaným očekáváním). Jak už psal StriderCZ, možnost levelování postav je značně sporadická z důvodu neexistence respawnu monster (velmi zřídka se v už vyčištěném patře objeví další nepřítel, spíše je to podle mého způsobeno skriptem či opomenutím nějakého nepřítele). Partu máte pevně danou, takže není jak experimentovat s jejím složením. Předměty většinou postrádají popisky, ale to byl tehdy celkem folklór, to neberu jako nějaký velký průšvih. Graficky mi Black Crypt v pozdějších patrech nesedl tolik jako jeho současníci (EOB II). Boje mi přišly ze začátku zajímavé tím, jak jsou rychlé (nestvůry se pohybují rychleji než tehdy bývalo zvykem), od poloviny už mi připadly až zbytečně hektické.

Jedná se ovšem o drobnosti, Black Crypt je vynikající hra, která více než dvacet let po svém vzniku rozhodně stojí za (nejedno) dohrání.

Pro: zajímavý systém kouzlení, nápaditá monstra, design bludiště

Proti: svázaný vývoj postav, možná přílišná hektičnost bojů

+30

Manic Miner

  • GBA 80
  • Amiga 40
  • AmstCPC 60
  • Spectrum 85
  • C64 70
Manic Miner je legenda kterou jsem hrával u kámoše na jeho Spectru. Leč tenkrát jsem se nedostal moc daleko. Rozhodl jsem se to napravit a pokořit všech 20 levelů. Princip hry je jednoduchý, hráč v roli horníka Williho musí sesbírat všechny předměty a dorazit k východu než dojde kyslík. Celá úroveň je na jedné obrazovce a tak je možné a často nutné naplánovat průchod i s dobrým načasováním. Obtížnost je docela vysoká a je nutné se hru dlouho učit. Stačí drobná chybička a život je pryč. Já jsem si nakonec vypomohl a hru v emulátoru ukládal na začátku skoro každého levelu(občas jsem zapomněl a pak si hezky nadával). Grafika je na ZX Spectru odpovídající a hraje se příjemně. Svým revolučním využitím hudby na této platformě je Manic Miner proslavený viz. zajímavosti. Po dohrání nečeká žádná závěrečná obrazovka, ale hra prostě začne znovu od začátku. Pobavil mě název levelu Attack of the Mutant Telephones což je možná odkaz na hru Attack of the Mutant Camels také z roku 1983.

Hra byla oficiálně portována na mnoho platforem a pro většinu ostatních vyšla neoficiálně. Byl jsem zvědavý jak se jednotlivé porty liší a tak jsem většinu oficiálních prošel také. Verze pro Commodore 64 má hezčí a přehlednější barevnou paletu (obzvlášť v levelech kde jsou klíče mezi propadajícími se políčky). Také se mi zdálo, že je snazší skákání, není nutná taková přesnost nebo jsou plošinky o pár pixelů blíže. Na počítači Amstrad CPC vypadá Manic Miner hůře než na ZXku a barvy jsou zvoleny divně. Změna je v posledním levelu, který je složitější a obsahuje více klíčů (originální level patří mezi snadnější). Verze pro Amigu je graficky úplně jinde, ale ztratilo se původní kouzlo. Navíc není level vidět na jedné obrazovce, což hratelnosti moc nepomáhá. Na konci přibyla obrazovka s gratulací.

Na GameBoy Advanced je hra asi nejodlišnější. Grafika je také celá nová, ale líbí se mi více než na Amize a zachovává výhled na celý level. Celá hra je podstatně rychlejší a tím se trochu zvedla obtížnost. Mimo původní sestavy levelů lze hrát Enhanced verzi, která obsahuje 10 nových, vložených mezi původní. Na konci hry je kraťoučká animace a gratulační obrazovka. Verze pro SAM Coupé je podle mě na 8-bitech nejhezčí a navíc se hýbe podstatně plynuleji. Na počítači Oric-1 je sice asi nejhorší grafika, ale nejvíce si mi líbila hudba. Tato verze také obsahuje 12 nových levelů. Je to také první verze kde jsem narazil na proti-pirátskou ochranu (kombinace barev z manuálu). Verze pro Dragon 32 je mimo úvodní obrazovky černobílá a obsahuje 2 nové levely. Na britském BBC Micro jsou upraveny dva levely, z toho ten finální je o dost obtížnější(není shodný s verzí na CPC). Verze pro Commodore 16 stojí po všech stránkách za houby a neobsahuje téměř žádné zvuky.

Verze pro MSX a Tatung Einstein jsou nezajímavé a nevím o žádných novinkách, tudíž jsem zkoušel jen první dva levely. Verzi pro Memotech MTX jsem měl největší problémy rozběhnout, ale nakonec se zadařilo. Také ale neobsahuje žádnou zajímavost. Z neoficiálních portů jsem zkoušel verzi pro DOS (nic moc, ale hratelné) a Windows (hrůza). České verze pro PMD 85 a ZX81 mají vlastní profil a také se na ně chystám. Při hraní různých portů jsem používal savy dle potřeby, mimo přidaných úrovní - tam zase jen na začátku. Hra je každopádně zábavná i dnes a rozhodně ji mohu doporučit. Pro zájemce má smysl hrát verze: původní ZX Spectrum, GBA Enhanced verzi, Oric-1 (12 nových levelů) a pro mě nejoblíbenější verzi pro SAM Coupé (doufám že mě fanoušci Spectra neukamenují). Naopak se vyhněte verzi pro Commodore 16. Zde jsou k dispozici mé screenshoty z prvního levelu "Central Cavern".

Hodnocení verzí mimo DH:
SAM Coupé: 90%
Oric-1: 75%
MSX: 70%
Dragon 32: 70%
BBC Micro: 70%
Tatung Einstein: 70%
Memotech MTX: 70%
Commodore 16: 20%
+26

Walker

  • Amiga 80
Walker je pro mě víc než zapomenutá hra na Amigu. Je to vzpomínka. Vzpomínka na dobu kdy jsem byl nadšený z našeho Atari 800 a pak mě kamarád pozval na návštěvu. Doma měl Amigu 500. Tenkrát se mi změnil pohled na hry. Hry měly intra, příběhy a hlavně úžasnou hudbu. Dodnes mám diskety s přebalem vytisknutém na jehličkové tiskárně. 

Walker samotný je docela prostou záležitostí. Prostě jdete s obrovským robotem z leva do prava a ničíte vše co na vás útočí. Vše je krásně vyobrazeno a ozvučeno. Dodnes si pamatuju skřípaní plechů a hlavně dupání kuřete jak jsme mu s kamarádem říkali. Za zmínku stojí také intro, které si pamatuji i po třiceti letech. Prostě dobré časy.

Pro: nostalgie

Proti: je to tak dávno

+26

Alien Breed 3D

  • Amiga 100
Předesílám že hru jsem hrál na Amize CD32, což byla Amiga 1200 převlečená za konzoli a je to skoro 30 let. Sám jsem zvědav co ze sebe vypotím po takové době. Bohužel platforma pro CD32 zde stále chybí takže je třeba brát v potaz že od A1200 verze se může ledacos lišit, tím ovšem neposloužím, jelikož jsem tam AB3D nehrál. A hrál/dohrál jsem to gamepadem ( zdravím Garreta :)

V devadesátých letech pc herní svět zažíval boom FPS stříleček zejména díky revoluční hře Doom. Každý ji zná, je to legenda jako žádná jiná.
Her na jejím enginu byl bezpočet a k tomu se našlo pár dalších titulů které také trpí legendárním odkazem jako třeba Duke Nukem 3D na neméně slavném enginu Build.
Takže to bylo Doom sem, Doom tam, všichni oči navrch hlavy, upgradovaní počítačů a neomluvené hodiny ve škole. Herní Sodoma Gomora, Romerova stodola.
Dobře, ale co Amiga? Stolní počítač co začínal ztrácet dech a zvonil mu umíráček. Jo, jenže Amiga byl poměrně dost vychytaný kus hardwaru a měl v zázemí velkou skupinu různých vývojářů her co s tím dokázali divy. Třeba Team 17, tvůrci her jako Worms, Super Stardust a zejména seshora viděné 2D střílečky Alien Breed. Ta hodně čerpala ze známé filmové série o Vetřelcích a byla na Amize velmi populární. Takže po tom všem co rozpoutal Doom byla snaha přinést něco takového i na Amigu vcelku logická. A šlo to. Sice hry jako Gloom ( hehe, pěkný Doom chyták ) Breathless nebo Death Mask byli něco jako id majstrštyk ale horší. Chtělo to něco víc, a to víc byl právě Alien Breed 3D. Ne že by se kvůli němu něco změnilo, ale technologii Dooma si takzvaně namazal na chleba. Je jasné že v roce 1995 už hry na pc zvládli víc nebo to stejné ale AB3D byl pořád myšlen jako ta Amigácká odpověď na Doom.
Pořád šlo o typickou fps té doby a kromě toho že byla trochu pomalejší, v rámci gameplaye to nic zásadně převratného oproti jejím pc bratrům nebylo.
Ovšem z hlediska technologie to byla už jiná. První věc co je třeba zmínit jsou zéjména podlaží nad sebou, věc které nebyl schopen ani id ani build engine. Potom třeba průhledná voda a potápění v ní, gouraudovo stínování, točitá schodiště nebo implementace základní fyziky díky které šlo odrážet granáty ode zdi někam za roh ( Wow!!).

A kroky. Byli slyšet kroky !

Na CD32 konzoli hra běžela celkem dobře, tak kolem 15-20 fps. Ale trpěla zmenšeným výhledem a velkou část obrazovky obsadila 2D kresba která zřejmě měla nějakým způsobem evokovat vnitřek přilby. Což bylo jakoby in :) A k tomu správně pobliózní head bobing. Hra také nepůsobila moc vzhledně, limitace Amigy byli znát a pixely velké jak cihly nebylo nic oku lahodíciho. Sakra vyjít to na vykonějším PC všichni by se posrali !!!
Atmosféra se dala krájet, až to chvílemi byl spíš sci-fi horor než zběsilá akce. Nepřátel nebylo tolik a hodně z nich bylo extra tuhých, a zabít je dalo o dost víc práce a střeliva než bývalo v obdobných hrách zvykem.
Na CD32 hra vyšla na cédéčku a měla díky tomu i soundtrack, ten dělal tak 50% atmosféry. Disketová A1200 verze ho samozřejmě neměla. Hudba byla uložena jako klasická CD stopa a šla spustit v jakémkoliv CD přehrávači. A byla naprosto parádní, dodnes si pamatuji většinu skladeb a čas od času lozím na jůtůb jen kvůli poslechu abych ukojil nostalgické svrbění.

Poměrně zajímavá byla i protipirátská ochrana. V krabici s hrou byl sešit co měl asi deset matně černých stránek a na nich lesklou černou vytištěné skupiny čísel. Hra vždycky vygenerovala souřadnice, hráč dle nich našel číslo v sešitu, zadal a už to jelo. Černá čísla na černém povrchu tam byli proto aby ten sešit nešel zkopírovat na tiskárně, vyjel z ni pak jen černý list papíru. Myslím že tenhle styl ochrany používal jen Team 17 a viděl jsem ho i u jiných her od nich.

Co říct závěrem. Hráči retro stříleček běžte do toho, budete zírat !

A ukázka Amiga CD32 soundtracku od Bjorna Lynna.
https://youtu.be/ZD7asq0y-Qs?si=oPkC3F9OUzNhyfuy

Víš co, vono je to v tom alijen brídovi všechno trochu jinak, to není jak jinde, v důmu nebo tak něco. Je to celý rozvážnejší a jak tam slyšíš ty kroky, víš co, to nemaj nikde, a ty kroky jsou slyšet furt ve stejným rytmu nutí tě to v hlavě uvěřit že tak rychle prostě jdeš a nespěcháš, seš krokově rozvážnej. Taky si všimni že když vlezeš do dveří tak do tý místnosti nevletíš jak magor ale seš vopatrnej. Páč voni tě dost rychle sejmou. Vykukuješ a posloucháš jestli něco zachrčí abys věděl jestli tam jsou. No a když narazíš na lítajicí bramboru to je voser, jak to je celý multiplatformní tak vona může bejt všude, je pod tebou a sereš tam granáty, nevidíš jí ale když granát sedne, zachrčí. A ty vole, ta plazma medůza, to je skoro neporazitelný a sfoukne během vteřiny. Souboj s ni je klíďo na 15 minut. Ona kolikrát někam zaleze a bojiš se tam jít protože víš ze stačí málo a hned ležíš. A jak to nemá sejvovaní kde chceš, ale pokaždý jdeš od začátku úrovně tak seš posranej až za ušima abys nechcíp. Jako vono to je tuhý i proto že hraješ banánem a jedeš na nejakejch 15ti frejmech ale říkám ti, tahle hra je něco cos neviděl. Nekecám, vypálím ti to na verbatimku a kódy ti pučím, vydrž, zatím si zakuř…
+26

Black Crypt

  • Amiga 80
Z dobové recenze si matně pamatuji, že Black Crypt je hra kterou amigistům všichni závidí, protože tak kvalitní dungeon na svých platformách nemají. Jsou to silná slova a po dohrání musím říci, že nejsou pravdivá.

Zápletka splňuje všechna klišé a je ozvláštněna jen složením party. To je napevno určené, čili odpadají experimentální sestavy, nebo volba hybridních povolání. Důvod je daný příběhem a tak jsem ho přijal bez poznámek. Zarazilo mě až ovládání, které je zoufale neintuitivní. Bojuje se klikáním levým tlačítkem na portrét postavy a inventář se otvírá klikáním pravým tlačítkem na ikonku meče. Pokud neměli autoři perverzní smysl pro humor, tak v tom žádnou logiku nevidím. V zápalu boje jsem pravidelně zahazoval zbraně a najít něco v hromadě zavazadel bylo často o nervy.

Black Crypt je krokovací dungeon odehrávající se v reálném čase. Na žánr nejde o nic neobvyklého, ale málokdy jsem to pocítil tak tvrdě, jako tady. Kupříkladu Dungeon Master se při bojích snažil předstírat tahovost, čili po útoku protivníka nechal čas na odpověď nebo na ústup, v Estorothově bludišti jsou boje mnohem hektičtější a nepřátelům se utéct nedá. Spíše než jako "každý chvilku tahá pilku", by se daly popsat slovy "kdo zaváhá, nežere". Nejen že většinou selhával klasický bitevní valčík, ale často jsem se ani nedostal k ráně. Není problém uvěznit nepřítele do stunlocku, nebo v něm sám skončit. Především na nižších podlažích platilo, že kdo dal první zranění, většinou vyhrál. Funkční taktika spočívala v bezhlavém házení všech možných kouzel a modlení se, aby nepřítel konečně umřel. Představa, že bych horečnatě listoval v magické knize, nebo dokonce hrabal v inventáři, byla jen iluzorní. Jakmile protivník nedostával poškození, začal mlátit on a už nepřestal.

Systém kouzlení je rychlosti bojů naštěstí přizpůsoben. Podobá se tomu z AD&D, známému například z Eye of the Beholder, ale je mnohem flexibilnější a příjemnější na používání. Každá postava si může zadat až pět kouzel do rychlé volby. Po výběru dané kouzlo z magické knihy zmizí, ale po několika minutách se samo obnoví. Není tedy problém vybrat si pětkrát to samé, jen je nutné čtyřikrát počkat na obnovení. Kouzla jsou variabilní, ale útočná jsem moc nerozlišoval a byl vděčný, že mám k dispozici alespoň něco. Neocenitelná je možnost vyčarovat si jídlo. Postavy hladovějí a žízní - možná až příliš. Protože obě potřeby sdílí jeden ukazatel, nedá se moc dobře odhadnout kdy se začnou dožadovat občerstvení. Pravidelně se to stávalo uprostřed boje, což je otravné a v počátečních patrech i smrtící.

Prozkoumávání jednotlivých pater je na dlouhé lokte, přestože hádanky nejsou moc náročné. Většina zdánlivě bezvýchodných situací má jedno univerzální řešení - hledej tlačítko. Když jsem nevěděl kudy kam, začal jsem všude možně ohmatávat stěny a po chvíli se cesta otevřela. Některé spínače mají časovou prodlevu, jiné je potřeba stisknout opakovaně, případně dělají problémy neviditelné teleporty - naštěstí s viditelným účinkem. Málokdy jsem potřeboval opravdu přemýšlet, což mě trochu mrzelo. Cesta vpřed je ovšem hodně klikatá a bez automapingu bych se asi beznadějně ztratil. Tuším že se nikdy nestalo abych přišel do levelu, celý ho prozkoumal a definitivně ho opustil. Naopak je potřeba měnit patra, nebo nějakou část nechat být a vrátit se k ní později.

Jednotlivé oblasti obývají specifičtí nepřátelé. Tvůrci hry se na nich vyřádili, takže jsou hodně rozmanití a exotičtí. Jejich počet není závratný a respawn je omezený prakticky jen na nášlapné plošinky a některé spínače, ale vzhledem k ne úplně zábavnému systému boje jsem byl za to rád. Zbraní a podpůrných předmětů je k dispozici dostatek. Protože pravidelně paranoidně hromadím zásoby které nikdy nepoužiji, došel jsem do cíle se spoustou svitků, lektvarů a hůlek. Bohužel u většiny předmětů chybí popisky, což je matoucí zvláště u výzbroje. Dlouho se nad tím tápal, ale nakonec jsem si vsugeroval, že nebezpečně vypadající meč bude účinnější než ten od pohledu tuctový. Pak jsem našel Stone Mace a Doom Hammer a všechno ostatní zahodil.

Protředí není tak interaktivní jako v Eye of the Beholder a postavy nevtahují do děje jako v Lands of Lore. Black Crypt vsadil na komunikaci pomocí psaných vzkazů a nesměle se pokusil vyprávět příběh pomocí prostředí. Estoroth do cesty roztrousil množství svitků jimiž se mi vysmíval, snažil se mě znervóznit nebo zmást. Nebyl to špatný nápad, ale dal by se rozvinout mnohem lépe. Stačilo přidat na syrovosti, případně být trochu rafinovanější se zkouškami a cesta za porážkou pána bludiště by dostala nový náboj. Atmosféra byla i tak hutná. Díky malému počtu bojů a úmornému průzkumu prázdných úrovní se bohužel snadno vytrácela.

Black Crypt je skvělá hra, která žánru představila několik nápaditých postupů. Bohužel občas šlápla vedle, případně dobrou myšlenku řádně nevyužila. Přesto mě bavila víc než Eye of the Beholder I a její chyby mi vadily méně, než ty z Eye of the Beholder II.

Pro: slušný systém kouzlení, nápadití nepřátelé, prostředí se snaží vyprávět příběh, mapa

Proti: boje nejsou taktické, hádanky nevyžadují přemýšlení, ovládání inventáře a celkově rozhraní

+25

Gods

  • PC 70
  • SNES 50
  • Amiga 80
Toto je příběh z dávných časů. Z času mýtů a legend, kdy antičtí bohové byli malicherní a krutí a stíhali lidstvo...moment. Tohle je jiný Herkules!
Tohle je těžkotonážní nabušenec, který každé ráno - předtím než začne po lesích chytat kance a laně, škrtit lvy a sekat hydrám hlavy - pozře 20 pštrosích vajec i se skořápkou, 20 kilo syrového hovězího masa, na rozcvičku ukojí 50 sličných děv a nakonec si dá shouder press se sekvojovou kládou na 50 opakování.

Gods není zcela běžnou/klasickou plošinovkou, nýbrž akčním 2D dungeonem, v němž kosíte různorodé potvory, hýbete páčkami/mačkáte tlačítka, překonáváte/ničíte pasti, ukládáte klíče či jiné artefakty do inventáře. Jistá podobnost s Castelvanií čiGhosts 'n Goblins tu jest, ale rozhodně se nedá mluvit o nějakém klonu.

Gods je výrazně pomalejší než jeho většina žánrových souputníků té doby. Obtížnost je na dobu tehdejší taková mírná, těžká, ale nikoliv nezvladatelná. Grafika a animace nadstandardní a vůbec nic si nezadá třeba sSuper Castlevania IV. Různorodost prostředí, které zahrnuje trochu jinou barevnou paletu dungeonu není žádná hitparáda ale účel to splní.

Stejně jako StriderCZ doporučuji Amiga verzi, která má lepší zvuk a framerate. Naopak se vyhněte SNES a MD verzím, které jsou hnusné a díky hyperaktivní kokainové rychlosti takřka nehratelné.
+24

Elvira: Mistress of the Dark

  • PC 100
  • Amiga 100
  • AtST 100
  • C64 100
Elviru dohrát do konce je relativně obtížná záležitost. Nikdy jsem nechtěl použít návod ani YT, navíc ji mám jen v angličtině, takže porozumět všemu, co máte dělat, se v tom množství dialogů občas vytratí. Ale dá se to, chce to hodně experimentování.

Každopádně je Elvira kultovní záležitost. Když jsem koupil v r. 1991 časopis BIT, kde byla velká recenze Elviry, neměl jsem ještě Amigu, jen jsem slintal na tu grafiku, mrtvého zahradníka, strašidelnou atmosféru a zápletky. Hudbu vychvalovali do nebes a celkově to tehdy vypadalo jako hra budoucnosti. A svým způsobem měli pravdu.

Není to klasický dungeon (typu Dungeon Master). Je to něco víc. Tajemný hrad dává jinak obligátnímu příběhu o prsaté "paní temnot" jiný rozměr. Doslova vás pohltí svojí hloubkou a nepředvídatelností. Všude jsou mrtví mniši a další potvory, nemůžete se vytratit do věží ani na zahradu, všude číhá nebezpečí a hrozba vlkodlaka na každém kroku. Hrad je mimochodem dost rozlehlý, několik poschodí, jsou tam podzemí, zahradní labyrint, chodby na dně studny...

Vaším cílem je osvobodit hrad, kterého se zmocnil jakýsi Emelda, a tím osvobodit i Elviru. K tomu všemu je třeba najít truhlici neznámo kde a s pomocí nádobíčka, které má být uvnitř, ho jednou provždy zamordovat. V průběhu hry je možno používat kouzla, se kterými nám pomůže právě Elvira, pokud jí tedy doneseme knihu kouzel. Ta se dá najít už snadno, uvnitř hradu jsou to první dveře vlevo, je to samostatná místnost knihovny, kde jsou celé regály knih (jedna z nich je SPELL BOOK). Boje jsou trochu monotónní, za chvilku vás možná začnou i otravovat, ale když si člověk osvojí, jak na to, začne to být rutina.

Elviru doporučuji si zahrát už jenom pro pocit ze hry. Pokud vím, podobných originálních dungeonů nevzniklo moc (např. Waxworks je takovým případem, ale má zase jinou atmosféru). Ani mě žádný upřímně tak nebavil, jako právě Elvira. Prozkoumávat zákoutí strašidelného hradu a hledat předměty na těch nejnepředpokládanějších místech je samo o sobě doboružství.

Pro: grafika, hororová atmosféra, unikátní dungeon, hudba, různá prostředí, rozlehlost

Proti: obtížnost, stereotypní boje, občas nesrozumitelnost kouzel a předmětů

+23

Lotus III: The Ultimate Challenge

  • PC 80
  • Amiga 90
  • AtST 70
Lotus 3 - UC je dobovými recenzenty sepsutý díl. Ono se nedá divit, třetí díl vlastně nenabídl nic zásadního, spíše zkombinoval předchozí díly a nabídl všechny možnosti (výběr auta, výběr hudby za jízdy) v jednom díle. Přidal navíc editor tratí (fungující na principu parametrů) a trochu podivnou futuristickou trať s lasery a turbo zónami.

Grafika hry je hodně svá, vizuálně snadno identifikovatelná, nicméně v principu dost podobná hrám tehdejší doby. Nebavíme se tu o realistické grafice, taková doba byla daleko. Celkově se na to velmi hezky kouká, působí dnes hezky vyzrále retro. Vše je hezky barevné a plynule se hýbe.

Hra samotná je čistokrevná arkáda, za nárazy je hráč penalizován pouze zpomalením. Nabízí několik módů, včetně jízdy na omezené palivo (stejný mód použil MF i ve hře International Rally Championship, tam jsem ho miloval).

Pokud jde o zvuk, tam hodně záleží, na kterém HW jej pouštíte. V dětství jsem to hrál na PC se speakerem, na kterém to rozhodně bylo z těch nejlepších PC speaker ozvučení, ale i tak nešlo překonat limity této omezené technologie. Zvuk ze SoundBlasteru byl výrazně lepší. Pak tu mám Atari ST (které vlastním teď), a ten je něco mezi speakerem a SoundBlasterem. Squarewave Yamaha čip není nejostřejší tužka v penálu. Pak je tu Amiga (vlastním také), a zde je Lotus naprosto dokonalý. PCM samply přehrávající Paula byla ve své době špička, a Lotus její možnosti využívá extrémně dobře.

Když to shrnu, hra má své mezery, nicméně je to krásná nostalgie, super retro, a hra mne zabaví i dnes. Pokud chcete zahrát, rozhodně doporučuji Amiga verzi.
+21

Světák Bob

  • Amiga 50
Historie počátků české tvorby her za úplatu ještě není bohužel dokonale zmapovaná. Z dostupných pramenů se domnívám, že Světák Bob byl třetí komerčně vydanou domácí hrou na našem území po Poklad Zlatých Sluncí a Asterix + Obelix. Na hru vyšla oslavná recenze v Excaliburu 23 podepsaná Lewisem (Tomáš Smolík). Zlí jazykové tvrdí, že si jí tehdy distributor pro ČR Petr Vochozka sepsal do velké míry sám. Kdo dnes zjistí, jak to tehdy na začátku vlastně bylo? Vochozka prokazatelně sepsal alespoň návod ke hře. To tehdy nebylo tak neobvyklé, protože třeba návod ke hře Brány Skeldalu sepsal pro Score sám velký Napoleon, Skeldal, jaksetosakra..., prostě Jindřich Rohlík.

Světák Bob je příběhem programátora, který naprogramuje skvělou hru, kterou letí nabídnout do Liverpoolu firmě Psygnosis. Letadlo však po cestě havaruje a Bob se octne na tropickém pustém ostrově (nedaleko britských břehů pochopitelně - vypadá to na ostrov Man). Následně zjistí, že se jeho hra již prodává v obchodech, začne pronásledovat dvojici zločinců, které nakonec stejně nechytí a zůstane nadále chudým programátorem. Neříkám, že je to příběh na Pulitzera, ale je to příjemně osvěžující oproti všem těm hrdinům zachraňujícím život a vesmír a vůbec.

Úvod do hry je skvělý. Hra hráče nenápadně vede za ručičku - tu poukáže na ovoce na stromě, onde upozorní na chatu, kterou byste měli prozkoumat. Ano, někdo může považovat za dead end, když skončíte v jámě bez provazu, ale nápovědy po cestě byly přímo ložené a i sama hra napoví hráči, že bez provazu je prostě v censored. Na konci této kapitoly jsem (v rámci testování) zkoušel opustit ostrov bez důležitého předmětu, ale hra sama hráči řekla, že by se měl ještě porozhlédnout a nepustila ho dál. To vše v české hře z roku 1993!

Hra si bohužel neudrží svou kvalitu až do konce. Ve druhé kapitole se prochází hráč ve středoevropském městě, jehož polovinu tvoří pouť. Přibývá "výplňových" obrazovek, na kterých není vůbec nic zajímavého a akce musí hráč provést v jediném možném pořadí. Není třeba možné hrát na automatu, dokud se na letišti nedozvíte cenu letenky. A mluvím-li o hraní na automatu, to je prasárna nejvyšší úrovně. Nápad není špatný, ale i se save statem a zpomalováním procesoru jsem se s tím patlal asi 10 minut. Nedovedu si představit, jak to někdo mohl dohrát férově.

Třetí akt odehrávající se v Egyptě je pouze jedno obří bludiště. Toto bludiště má tři patra, pouhé dva předměty, neobsahuje žádné pasti a i slepých uliček je tam minimum. Pokud si člověk kreslí mapu, je to primitivní ale otravné. Bludiště v Kyrandii 1+3 jsou také na zabití, ale kvalitativně je to jiná liga. Poslední část v Zambii je opět plná výplňových obrazovek, dějové jsou tam snad jen 4. Jako kdyby autorům docházely po půlce hry nápady a chtěli hru co nejdřív vydat.

Co do technologie jde o standardní textovku. Lewis se v recenzi ptá, "ale dá se říci o hře, která má 500KB hudby a 1MB grafiky, že je textovka?" Ale ovšem že dá. Statické obrazovky, posun do čtyř směrů, herní postavu nevidíte - toto je textovka v krystalické podobě. Úvodní hudební téma a téma na ostrově jsou hodně dobrá. Ve vzduchu slyšíte šplouchání moře a křik racků, k tomu hraje náladová melodie - paráda. Zato po grafické stránce je hra hnusná. Pozadí je vyvedené ošklivou zelenou barvou, doprovodné obrázky jsou ve velikosti cca 1/6 obrazovky. Autoři tvrdí, že se na nich podílela výtvarnice, ale... no... co říct a neurazit? Hudba ve zbytku hry začne být za chvíli otravná a po několikaminutovém pobytu v novém prostředí jsem ji vypínal.

Přesto je Světák Bob dobrá hra. Úvodní ostrov je dokonce parádní, aby můj názor na kvality hry postupně mírně klesal a v době hraní bludiště dřela hratelnost o dno nádoby. Hra mi přišla lepší než novější TOO. Autoři se snažili zlikvidovat dead endy, byť ne vždy se jim to povedlo (hra vás klidně pustí z labyrintu bez pokladu a už vás nenechá se pro něj vrátit). Hra je ale hlavně skvělým artefaktem nálady 90. let. Vrací zpět ty průkopnické časy, kdy český kutil mohl snít o tom, že naprogramuje převratnou hru, kterou přiveze někam do západního korporátu a ti kravaťáci se z něj posadí na zadek. Ano, tehdy tomu lidé věřili. Krásná to doba, než polistopadovou euforii vyléčily hořké pilulky reality.

Pro: Skvělá sonda do porevolučních dob, ani jako hra to není špatné, minimum dead endů (ale jsou tam), část hry na ostrově.

Proti: Grafika je strašná, některé melodie jsou neskutečně otravné, mimořádně špatně navržené bludiště.

+20

Liberation: Captive 2

  • Amiga 100
Dříve než se dostanu k popisu hry je nutné to dobově zasadit a vysvětlit proč je Captive II pro mně důležitá hra.

Někdy v polovině devadesátek jsem v bazaru koupil Amigu CD32, za celkem solidních 3500 korun. Což je legrace jelikož dnes se zachovalá i s krabicí prodává klidně i za 50 000. Já jsem předtím hrál jenom na SEGA Master System a Mega Drive a Amiga CD32 byl pro mně velký skok. Tak velký že mně mnoho her zaskočilo svoji komplexností a možnostmi. Ale kupoval jsem je o sto šest a Amigácke big boxy se pěkně hromadili. Problém byl že ačkoliv samotná konzole zas až tak v té době výběhová nebyla, hry se na ni scháněli mizerně a po nějaké době jsem neměl moc co hrát.
Jednou jsem našel inzerát někde v Anonci od člověka co tvrdil že prodá 100+ her na Amigu CD32 za 350 korun. Moc jsem nechápal jak by to bylo možné ale zavolal jsem na uvedené číslo z telefonní budky a po domluvě vyrazil k dotyčnému do jeho bytu. Vysvětlil mi že jde o jedno CD na kterém je spousta her a spouštějí se pomocí věci které se říká Workbench. Jelikož to byl starší seriózní pán tak jsem mu uvěřil, zaplatil a vyrazil k domovu vstříc novým herním zážitkům. Ne, vůbec sem nechápal co ten chlap myslel :)
Ale abych to zkrátil. Na tom cédéčku byl operační systém Amigy Workbench který se dočasně nahrál do paměti a umožnil spouštět hry pro A500, 1200 a CD32 které tam byli napevno integrované. Ten pán byl génius. Některé nešli spustit jelikož operační systém obsadil část paměti a tak na náročnější hry nezbylo.
No a jedna z těch her co tam byla, byl právě Captive II Liberation.
Od pohledu mně upoutalo krásné sci-fi intro a pak trochu šokovalo že to působí jako dungeon. To jsem poznal jelikož tou dobou jsem měl odehraný český dungeon Magic Island. Takže jsem to různě začal zkoušet. A šlo to blbě. Vůbec jsem nechápal co po mně hra chce. Ale bylo to neuvěřitelné fascinující. Postupně jsem proniknul do různých věcí a začal chápat oč běží. Problém byl ten že hra běžela na limitu paměti a často se zasekla a spadla. Vzásadě se to nedalo hrát. Hrozně mně to štvalo ale pořád jsem to zkoušel. Po čase mně to padání unavilo a hrál jiné hry.
Ale pak jsem u kamaráda na internetu našel člověka co prodával originální verzi Captive II asi za 400 korun. Poslal mi ji na dobírku hned druhý den a já málem nespal netrpělivostí.
Neměla big box ale jen papírovou krabičku o velikosti CD ale manuál tam byl !
No a teď se konečně dostáváme ke hře samotné. Jistě chápete že z nefunkční verze to popsat nešlo :)

A tady narážím na další problém. Je to už dávno co jsem to hrál a tak zřejmě dojde k nějakým nepřesnostem. Sice bych mohl dohledat vše přesně na internetu ale nepovažuji to za správný přístup jelikož se chci podělit o vlastní zážitky.

Prvni věc co mně zarazila bylo to že hra má hudbu a dabing. Což samozřejmě výše zmiňovaná pirátská verze neměla. A nešlo o pár replik, ale o spoustu poměrně dlouhých rozhovorů. Rozsáhlý dabing v roce 1993. Bylo to proto že hra byla primárně vyvíjena pro CD32 a chtěla využít kapacitu CD.
V základu šlo o first person krokovací dungeon kde hráč ovládal čtveřici humanoidních robotů kteří se ve městě snaží odhalit spiknutí na pozadí záhadných vražd a nekalé praktiky korporace.

Možnosti co Captive II nabízela byli na dobu vydání k neuvěření. Mám dojem že vyšla ještě před hrami jako byl třeba System Shock. Proč ho zmiňuji? To proto že SS byl známý různými vychytávkami a gadgety co hráč mohl využívat a Liberation se snažila o totéž, jen dřív :)
Okolo hlavního výhledu šlo nastavit až osm slotů pro pomocné funkce která čtveřice androidů jakoby tahá sebou. Kupříkladu kamera co kouká dozadu, droid kterého lze vyslat dopředu a vysílá obraz na mini obrazovku, různé druhy mapování prostředí, scanery podezřelých osob, infra vidění, koukání skrz zdi a nebo třeba konfigurovatelný HUD kde šlo různě vypínat nebo zapínat elementy hlavního výhledu. Konfigurovatelný HUD v roce 1993 :)
Neméně zajímavá věc byli roboti samotní. Kromě toho že jim šlo měnit části těl za lepší měli i mozek, spíš procesor, a ten šel různě nastavovat pomoci přemostění obvodů a nových součástek. Mělo to vliv na parametry robota a jeho výkonnost v různých oblastech. Je možné že hry co měli podobné věci v té době byli ale mně to tenkrát přišlo neuvěřitelné a dodnes z toho mám pocit hry co předběhla dobu.

Také nešlo o úplně typický dungeon ale spíš o jeho kombinaci s adventurou. Vyšetřování případů, rozsáhlé rozhovory s možnostmi a vzásadě civilní město se lehce odkláněli od dungeon stereotypu té doby. Roboti rovněž nelevelovali a neziskávali zkušenosti, jejich rozvoj byl čistě přes upgrady a nastavování CPU. A samozřejmě přes velkou spoustu zbraní.

Šok číslo dva :) Město kde se hra odehrává. Rozdělené na několik části, desítky až stovky budov které byli všechny přístupné. Funkční doprava pomoci taxíku který fungoval buď automaticky nebo šel ovládat ručně. Každá část města měla dvě roviny, první jakoby civilní a druhou, která byla pod městem, kde bujel černý obchod, zločin a policie střílela na první dobrou.
Budovy sloužili jako takové mini dungeony, na příbytek byli dost rozlehlé. Pak policejní stanice, knihovny, galerie, vězení, obchody, továrny a tak dále. Orientace byla dost šílená, jelikož to kam mám jít se zjišťovalo zejména rozhovory ale po čase když už roboti měli třeba gadget na mapování města, šlo zadat v taxíku konkrétní cíl a všechno se zjednodušilo.
Také je poměrně vtipný systém přístupových karet. Většina dveří v budovách je totiž zamčená a má svoje číslo a zámek na magnetickou kartu. Takže bylo třeba najít nebo ukrást kartu s číslem dveří. Dveře se po přiložení karty ( dělalo se to ručně ) otevřeli a tam jsem našel další kartu k dalším dveřím a to klidně desetkrát po sobě než jsem se dostal do posledních dveří kde bylo třeba NPC pro zásadní rozhovor. Kolikrát ty karty byli i v jiných budovách a bylo třeba vyslechnout pár lidí aby řekli kde ta karta je. Blbinec na ntou :)

Souboje nebyli zas až tak časté a probíhali v reálném čase. Kolikrát jsem hrál třeba dvě hodiny a vůbec nedošlo k souboji. Ono to hodně záleželo i na tom jak hráč vedl rozhovory nebo byl agresivní a dělal třeba věci co policie netoleruje, případně co podsvětí netoleruje.

Za zmínku stojí i grafická stránka hry. Celkově šlo o poměrně jednoduchou grafiku ale třeba většina věcí měla textury a veškerá NPC, objekty, nepřátelé byli ve 3D. Velmi jednoduchém 3D. A otexturovaném. Vzásadě celkem impresivní na rok vzniku.

Captive II Liberation u mně znamená hodně, strávil jsem s ním velmi dlouhou dobu. I proto že jsem se díky plynoucímu času ve hře dostával do slepých uliček vyšetřování a nevěděl jak dál a hru díky tomu začínal xkrát od začátku. A díky předchozím zkušenostem se dostával dál a dál. Nakonec jsem se dostal i na konec. Hra po dohrání vygeneruje další misi která se může lišit v různých detailech ale závěr má vždy stejný. Finální počet misí je kolem 4000 a pochybuji že je někdo všechny prošel. Ono to taky nemá moc smysl, děj je vždy stejný jen se liší postup. Stává se z toho takové dungeon sim pískoviště kde si každý může blbnout dokud ho to baví. Také to zapříčinilo moji lásku k dungeonům. Jop, u někoho to byl Dungeon Master a Wizardry a u mně čtyři roboti ve městě. Ta stovka co tomu dávám je zejména významová a osobní. Ve skutečnosti ta hra je velmi nepřístupná a zavání trhaním si vlasů a jen těžko se dá v dnešní době někomu doporučit. Ale za vyzkoušení nikdo nic nedá :)
+18

Grand Prix Circuit

  • PC 75
  • Amiga --
  • AmstCPC --
  • Apple II --
  • Spectrum --
  • C64 --
Tenhle kousek se na mém seznamu historicky zapsal jako druhá hra, která se ke mě po Wolfensteinu 3D dostala. Na stařičkém pc se sytémem Windows 3.1. a s černobílým monitorem bylo několik předinstalovaných her, jak jsem již zmiňoval v komentáři u Wolfa-3D. No a mezi nimi byla také tato hříčka, u které jsem proseděl desítky hodin.

Ihned ze začátku jsem si osvojil řízení a jezdil jeden závod za druhým až do zbláznění. Průjezdy tunelem byly legendární. Richmond ve svém komentáři zmiňuje velmi lehkou obtížnost a musím mu dát za pravdu. Také jsem prováděl bizarní taktiky, aby závod vypadal alespoň trochu zajímavě. Pokud se dobře pamatuji, dokonce jsem formuli otáčel a jel zpět, když jsem měl moc velký náskok. Vím že i u stejné hry akorát s motorkami jsem to praktikoval. Bohužel si nevzpomenu na jméno, ale zřejmě byla od stejného studia. Dále mi vadil malý výběr vozů. Byl zde na výběr Williams, McLaren a Ferrari což bylo vskutku málo. Hra po hodinách a hodinách hraní však postupně začala ztrácet na zábavnosti. Po přechodu na Need for Speed v té době, jsem se již nikdy ke Grand Prix Circuit nevrátil, ale přemýšlím že si jí z nostalgie někde pokusím stáhnout a znovu si zajet alespoň jeden závod.

Je vidět, že tuto hru považuje mnoho lidí za svou první hru a velkou klasiku, kterou v mládí hojně hráli. Jako za první kousek v tomto žánru jí vděčím za spoustu zábavy, ale bohužel už ve své době zřejmě nepatřila mezi top závodní hry a byla mnohými překonána. I tak se ale jedná o hru která nikterak neuráží.

Pro: Tunely, tratě, ovládání, zvuky.

Proti: Malý výběr aut, lehká obtížnost, rychle omrzí.

+16

Cruise for a Corpse

  • Amiga 70
Po dlouhé době jsem oživil svou velkou slabost pro adventury a rozhodl jsem se zahrát si na své Amize detektivku Cruise for a Corpse. Ačkoliv má tato hra na lemonamiga.com opravdu dobré hodnocení, u nás ji skoro nikdo nezná a proto bych vám ji chtěl představit.

Cruise for a Corpse začíná animovaným intrem, které hráče hezky uvede do děje. Hlavním hrdinou je francouzský detektiv Raoul Dusentier, kterého v roce 1927 pozval slavný milionář na výlet jeho lodí. Krátce poté, co se Raoul dostane na palubu, je milionář zavražděn a když se detektiv přijde podívat na jeho tělo, někdo ho zezadu praští do hlavy a náš hrdina zůstává omráčen. Na úvodním videu je znát, že hru dělaly Delphine Software, kteří ve stejném roce vytvořili legendární Another World. Celé grafické zpracování je opravdu excelentní a řekl bych, že do roku 1991 moc lépe vypadajících adventur nevzniklo. Při rozhovorech v závěru hry se kupříkladu kamera přepíná z detektiva na postavu, s níž hovoří a hra vytváří téměř filmový zážitek. Hudba hraje jen v některých lokacích (bar, kuřácký salónek a podobná místa, kde by se dala očekávat) a není špatná. Kvůli tomu, že hraje dost nahlas jsem se obával, že bude rušit při rozhovorech. Ale jakmile započne rozhovor, hudba se zcela vypne, takže se hráč může na konverzaci plně soustředit.

Cruise for a Corpse je poměrně nelineární adventura. Po většinu času není zapotřebí udělat krok A, aby mohl následovat krok B. Detektiv se prochází po lodí, na níž se celý příběh odehrává, hledá důkazy a vede rozhovory s některým z devíti zbývajících pasažérů. Když se mu podaří najít důležitou stopu (ať už při rozhovoru nebo nějaký předmět), čas ve hře se o deset minut posune. To je geniální nápad, ale také je to dvojsečná zbraň. Postavy se totiž po lodi pohybují a některé události se odehrají pouze v určitý čas. V této hře nemůžete klíčovou událost prošvihnout, což má za výhodu to, že tu nejsou žádné dead endy. Ale také se vám snadno stane, že často budete bloudit po třech patrech lodi a znovu vést rozhovory se všemi postavami, protože se vám nebude dařit zjistit, co máte udělat, aby se děj posunul. Rozhovory jsou velmi bohaté a větvené. Pokud se při nich dozvíte novou informaci, můžete se na ní zeptat ostatních pasažérů. To je sice skvělé a hře to dává patřičnou hloubku, ale ke konci už budete mít kolem 60 různých témat a věřte mi, že si rozhodně nebudete pamatovat, s kým jste o čem mluvili. A mluvit se všemi znovu o všem, jen abyste se posunuli v ději (s tím, že dál vás ani nemusí posunout rozhovor, ale nalezení nějakého předmětu), je dosti zdlouhavé, proto jsem někde v půlce sáhnul po návodu.

Hra má velmi dobře udělané ovládání. Po stisknutí pravého myšítka se zobrazí textový inventář, zatímco levým provádíte interakci s okolím. Pokud kurzorem najedete na nějaký předmět, zobrazí se po zmáčknutí levého tlačítka myši, co s ním můžete provést. Je to jednoduché a intuitivní. Ve hře je k dispozici také mapa, která umožňuje rychlé cestování po celé lodi, takže čas strávený přesuny je redukován na minimum.

A na závěr tu máme příběh. První tři čtvrtiny jsou výborné. Důkazů přibývá, každý pasažér má nějaký motiv, proč by chtěl milionáře zabít, zkrátka skvěle rozjetá detektivka. Někdy v této fázi hry jsem si byl jistý, že hře dám 90%. Jenže pak přišla poslední čtvrtina a já se nestačil divit. Když jsem v podpalubí otevřel krabici, v ní našel krabí konzervy a v jedné z nich jsem po jejím otevření nalezl granát, říkal jsem si, co se to do prdele právě stalo? V celé hře není nic, co by nasvědčovalo tomu, že se na lodi pašujou zbraně. Granát navíc nelze sebrat a ani se o něm nelze s nikým bavit. Co jako měla tahle scéna znamenat? Těsně před koncem se také nachází jedna z mála hádanek celé hry, na jejíž vyřešení bych nepřišel ani za sto let. Do knihovny máte umístit do šesti pozic pět knih, aby utvořily slovo a vám se otevřel tajný vchod. Znovu jsem prohledal všechny předměty v inventáři a pro jistotu si ještě jednou přečetl celý návod a nikde jsem pro řešení nenašel jedinou nápovědu. Jak jsem kurva na tohle měl přijít?

Ale bohužel nejhorší ze všeho byl závěr. Když jsem s pomocí návodu ukázal na pachatele, kterého bych já osobně z okruhu podezřelých vyřadil, doufal jsem, že mi on sám řekne, co bylo jeho motivem. To, co jsem se od něj dozvěděl, bych označil jako kopanec..... do koulí..... s rozběhem..... v kanadách..... okovaných. Takhle kreténskou pointu jsem v životě neviděl a to jsem dohrál, viděl a přečetl velké množství detektivek. Závěr za sebou zanechal tak hořkou pachuť, že jsem se rozhodl strhnout kvůli němu ze závěrečného hodnocení dobrých 20%.

Pokud jste milovníky adventur, asi byste si měli Cruise for a Corpse minimálně vyzkoušet. Hezky vypadá, dobře se ovládá, postup hrou je mírně nelineární a má skvěle prokreslené charaktery. Ale připravte se na to, že pointa je naprosté fiasko.

Pro: Ovládání, postavy, grafika, mechanika posouvání času

Proti: Závěr hry

+16

Maniac Mansion

  • Amiga 75
Maniac Mansion je jedna z nejdůležitějších adventur v celé historii tohoto žánru. V této hře se totiž poprvé objevil SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), který hráčům umožňoval ovládat veškeré dění na monitoru pouze myší, takže již nebylo zapotřebí vypisovat veškeré příkazy na klávesnici. Této metody ovládání, v němž se pokyny pro hrdinu vybírají ze seznamu příkazů na spodní části obrazovky, se pak některé adventury držely ještě téměř deset let. Ačkoliv mám adventury od Lucasfilm (pozdějších Lucas Arts) velice rád a druhý díl Maniac Mansion: Day of the Tentacle patří mezi mé nejoblíbenější, k prvnímu dílu jsem se poprvé odhodlal teprve včera. A nebylo to špatné.

Je ovšem pravda, že Maniac Mansion je absolutní old school adventura, která je pro dnešního hráče bez návodu prakticky nehratelná a jelikož jsem srab a věděl jsem, do čeho jdu, hrál jsem celou dobu s ním. Jelikož tato hra představovala pro SCUMM premiéru, je zde ještě zbytečně těžkopádný a překombinovaný, neboť se skládá z celých 15 příkazů. Některé příkazy jsem použil jen v několika málo případech a kupříkladu Fix jsem v celé hře nepoužil ani jednou. Naopak mě dost překvapilo, že zcela chyběly tradiční Look a Talk. Look je částečně nahrazen příkazem What Is, který vám po najetí kurzorem napíše, na co se díváte, protože jinak se předměty vůbec nehlásí. Talk chybí z toho důvodu, že ve hře se v podstatě není s kým bavit. Jedinými obyvateli domu jsou šílený vědec Fred, jeho žena Edna, syn Ed a dvě bytosti z vesmíru - zelené a fialové chapadlo. A pokud vás rodinka šíleného vědce nachytá, jak se procházíte po domě, vůbec se s vámi nebude bavit a bez milosti vás zavře do sklepení.

Příběh bohužel prakticky neexistuje. Šílený vědec Fred Edison jednoho dne objevil podivný meteor, který mu vnukl myšlenku ovládnout svět. Pro účely svých experimentů unesl přítelkyni hlavního hrdiny Davea, jenž se spolu se svými přáteli vydává nebohou Sandy zachránit. Hned v úvodu si hráč ze šesti dostupných postav vybere dvě, které se spolu s Davem vydají do domu Edisonových. Ten má několik pater plus půdu, sklep a garáž a tvoří jej velké množství místností, v nichž se nalézá značné množství předmětů, které se dají sebrat. Připravte se na to, že inventář se velmi rychle plní a to bohužel i předměty, které se za celou dobu nepoužijí. To je způsobeno tím, že každá z vedlejších postav umožňuje trochu jiný průchod hrou. Maniac Mansion dokonce nabízí hned několik různých konců, které se liší jednak postavami, za něž hrajete a pak také tím, jak jste vyřešili některé situace v závěru. V tomhle ohledu před Maniac Mansion hluboce smekám, protože s těmito možnostmi přišla hra, která vyšla v roce 1987 na osmibitový počítač Commodore 64. Schválně si zkuste vybavit, kdy nějaká další adventura (kromě série Quest for Glory) nabízela různé řešení problémů a několik konců.

Obtížnost je bohužel brutální. Kromě již zmíněného velkého množství předmětů, je ve hře možné i několika způsoby zemřít. Hned v několika případech také narazíte na situaci, na jejíž vyřešení máte jen velmi málo času, během něhož musíte vykonat hned několik úkonů a obvykle se ještě přepnout mezi dvěma postavami. Pokud to nestihnete, následuje obvykle to, že vás některý z obyvatel domu přistihne a zavře do sklepení. To je sice otravné, ale zdaleka to není to nejhorší. Hra totiž obsahuje i jeden dead end, na jehož přehlédnutí jsem přišel až těsně před koncem a jelikož se mi nechtělo celou hru kvůli tomu opakovat, dokoukal jsem posledních 10 minut na YouTube. Pokud neseberete balíček pro Eda Edisona dříve než si jej odnese, nemůžete z něj odlepit známku, kterou potřebujete k odeslání dopisu v závěru hry. Tomu se lze vyhnout tím, že jednou z vašich postav je vědec Bernard, který umožňuje zcela odlišné zakončení. Jenže toho jsem já bohužel ve své partě neměl. 

Maniac Mansion je hra, která zásadním způsobem změnila celý žánr adventur a navíc díky jisté nelinearitě a několika zakončením předběhla dobu o mnoho let. Za to jí patří velké uznání. Bohužel je to ale také hra, která je strašně těžká a jak lze vidět na mém příkladu, díky drobnému přehlédnutí se vám může stát, že ji nedohrajete ani s návodem.

Pro: Lehce nelineární postup, několik konců, SCUMM, na svou dobu solidní grafika

Proti: Šílená obtížnost, ve hře vůbec nehraje hudba

+16

Disney's Duck Tales: The Quest for Gold

  • PC 60
  • Amiga 65
Vůči této hře nedovedu být úplně spravedlivý, protože jsem celkem velký fanda Kačerů (minimálně v jejich komiksové podobě v zásadě dosud) a hru jsem velmi rád hrál v dětství - v polovině 90. let na 486ce, tedy už v době, kdy jsem znal třeba Raymana nebo Lion Kinga a nebozí Kačeři už působili notně obstarožně. Přesto mě jejich digitální dobrodružství bavilo.

V průběhu let jsem se ke hře ještě občas vracel prostřednictvím DOSboxu a zahrál jsem si taky verzi pro Amigu (na emulátoru pozdějšího výkonného modelu Amiga 1200). Když to ještě porovnám s YouTube záznamy hraní na Atárku a Commodoru, mohu k tomu říct následující:

Zdá se, že verze pro IBM PC a Amigu jsou jen lehce upravené porty pro Atari ST, které je ze zmiňovaných platforem nejméně výkonné. Vypadají totiž víceméně stejně (amigácká je tedy výrazně barevnější, ale tam vylepšení končí) a sdílí i stejné neduhy, což je především katastrofálně trhaný scrolling a nepříliš responzivní ovládání. Na emulované Amize je s ním problém nejmenší, na DOSboxu už ale hra kolikrát ignoruje stisk klávesy. Zdá se mi, že na původním hardwaru byla situace o něco lepší, nicméně nějaké to dětské vztekání na téma "ale já jsem zmáčknul mezerník a Kulík neskočil" rozhodně taky proběhlo :)

(Ohledně scrollingu - na PC to býval problém až do příchodu prvního Commandera Keena, nicméně na Amigách dokázal v pohodě fungovat i scrolling paralaxní)

Je taky škoda, že PC port nemá hudbu a zvuk je jen na speakeru, nicméně alespoň se hra vlezla na jednu disketu (i s nějakou další hrou) a nebylo třeba ji neustále přehazovat. Taky je třeba říct, že i několik let po vydání hry stále bylo běžné, že PC (kvůli ceně a své minulosti primárně pracovních strojů) zvukovkou vybaveny nebyly.

Samotné minihry jsou samy o sobě docela zábavné (džungle a šplh jsou v zásadě skákačky, lety s Rampou aspoň brzy skončí :) ), byť v dětství jsem se nejraději vrhal na docela banální focení, protože vždycky přineslo nějaký výdělek :) Problematická je ale nevyváženost hry spočívající v tom, že na vyšší obtížnosti je jádro všech problémů ve velmi náročných přeletech, které příliš neumožňují napravovat chyby a obvykle skončí havárií.

Pro: znovuhratelnost, kvalitnější než jiné dobové hry podobného typu, Kačerov jak húrikááán..!

Proti: příšerný scrolling, nevyužití možností výkonnějších dobových počítačů, obtížnost založená na letech s Rampou

+15

Test Drive

  • PC 65
  • Amiga 70
  • AtST 60
  • C64 90
Jedná se o celkem jednoduchou závodní hru, závodí se na čas a na body. Hráč má na výběr z několika špičkových vozidel té doby, nicméně nečekejte nějaké rozdíly ve fyzikálním modelu jízdy – ten je dosti jednoduchý a osobně mi přijde všemi vozy prakticky stejný – liší se jen vzhledem palubní desky. Kamera, jak bychom dnes řekli, z pohledu řidiče je jediná možná, není možné sledovat jízdu vozidla ze zadního nadhledu.

Na silnici hráče čekají překážky v podobě ostatních účastníků silničního provozu, policejních kontrol měřících rychlost a El Camino de la Muerte, tedy samotné silnice, která je z jedné strany tvořena smrtelným pádem bez zábradlí, a na straně druhé tvrdou skálou. Tedy v nadsázce (až na ten asfaltový povrch) velmi obdobné právě zmíněné bolivijské silnici smrti.

První díl ještě ani nemá vymodelované objekty, takže hráče zastaví u checkpointu v podobě benzínové stanice, která ale není vlastně vůbec vidět.

Je také nutné řadit, což se provádí stiskem tlačítka joysticku a současným směrem páky (dopředu – zařadit, dozadu – podřadit). Vytočení motoru do maximálních otáček znamená okamžité zničení vozidla doprovázené prasknutím skla. Zřejmě se tedy motor při dosažení omezovače rozletí na díly, které proletí skrz uložení až k přednímu oknu.

Co je pro tuto hru typické, je samotná jízda, ta velmi, jak by se dalo říct, uskákaná – vozidlo se po silnici pohybuje přískoky, a než si člověk trochu zvykne, je velmi obtížné odhadnout pohyb vozidla. Je téměř úplně jedno, na jakém hardware hru pouštíme (na ST i Amize, u PC se to ještě liší dle konfigurace, nicméně o plynulý zážitek se nejedná snad nikde), prostě se hra takhle chová.

Pokud jde o samotnou hru, byl jsem velmi mile překvapen verzí pro osmibitové C64. Když pomineme nižší detaily, počet barev a rozlišení tabulek s údaji o vozidle, je hra velmi obdobná svému protějšku. Na začátku hráče uvítá stejné logo protnuté červeným obdélníkem, obrazovka výběru vozidel funguje stejně, máme jich tu stejný výčet, a při zvolení vozidla otevře řidič okénko a odjede směrem z obrazovky. Stejně tak hudba, která je jen její SIDovou verzí. Včetně úvodního syntetizovaného hlasu pronášejícího „Accolade presents”.

Samotná hra je velmi obdobná, jak jsem zmínil, ve verzi pro C64 se liší prakticky jen méně barvami, menšími detaily palubní desky a jednoduššími modely ostatních vozidel, nicméně jinak samotný herní zážitek je prakticky stejný, jako u pokročilejší verze. Byl jsem velmi příjemně překvapen. Snad jen zvuky za jízdy, smýkající se kola zní na C64 spíše jako nějaký tichý bzučák.
+15

Xenon 2: Megablast

  • Amiga 40
-- Intro ---

Když už jsme teď všichni dospělí, je nejvyšší čas si přiznat hořkou pravdu: Zhruba do poloviny 90. let nebyly domácí počítače platformou, na níž by se bůhvíjak dařilo arkádovým konverzím a arkádovým žánrům jako jsou skákačky, run'n'guny, beat 'em upy, shmupy a později bojovky. V těchto oblastech si z mnohem kvalitnějších her mohli vybírat konzoloví hráči, zatímco síla počítačů byla ve strategiích, dungeon crawlerech, klikacích adventurách a jiných "počítačových" žánrech. Technicky dobře vybavená a hráči milovaná Amiga na tom v tomto ohledu byla o něco lépe než jiné počítače, ale byla jednookým králem mezi slepými. Na Xenonu 2: Megablast, opěvované střílečce, která ve své době sbírala nadšené recenze a magazíny ji dlouhé roky vyzdvihovaly jako špičkového zástupce svého žánru (dokonce byla v Evropě portována na Mega Drive a dostala se na japonský herní superpočítač Sharp X68000!), to lze výmluvně demonstrovat.


-- Co se povedlo ---

Já o Xenonu dlouho jen četl. Poprvé jsem si jej zahrál v podobě osekaného portu pro DOS v době, kdy mě již nemohl nadchnout technickým zpracováním. Ale dovedu si představit ty orgasmy, co hráči museli zažívat, když tuto barevnou, graficky detailní a bravurně ozvučenou hru s paralaxním scrollingem poprvé uviděli v roce 1989. Zvlášť když měli jen omezené možnosti srovnávání, protože shmupy vždy byly přednostně japonským a arkádově-konzolovým žánrem.

Grafika stále vypadá pěkně, je na ní vidět typický rukopis The Bitmap Brothers a skladbu Megablast od Bomb the Bass z hlavy jen tak nevyženete (i proto, že v hře hraje stále dokola - asi jako píseň Relax v Bonech a klid).
Stojí také za zmínku, že tvůrci se nepustili do prostého kopírování nějaké zavedené střílečky, ale pokusili se přijít s vlastními inovacemi - mezi ty patří možnost couvat nebo nepředvídatelné a nepravidelné vzorce pohybu nepřátel.

To by bylo k tomu, co jde pochválit. Zbytek komentáře už se bohužel ponese v jiném duchu.


-- Co se nepovedlo ---

Kdyby byl Xenon 2: Megablast auto, vypadal a zněl by jako nabušené Ferrari, ale ve chvíli, kdy byste sedli za volant, byste měli pocit, že jedete Škodou 120. Lákavému vzhledu hry, který tlačil Amigu k jejím (dobovým) limitům, bohužel tvůrci obětovali výkon. Xenon 2 je tak snad nejpomalejší shmup, který jsem kdy hrál. A když říkám pomalý, neodkazuji tím jen k tempu hry, ale především k jejímu děsivému frameratu (pouhých 17 FPS), který nejenže tahá za oči, ale především je ohromně cítit v tuhém, neresponzivním ovládání. Někdy jasně zahlédnete projektil celkem daleko od vaší raketky, ale ta je tak pomalá a neohrabaná, že se prostě nestihnete zavčas vyhnout.

Aby toho nebylo málo, ve hře je mnoho pasáží, kdy letíte v úzkých koridorech, kde je na manévrování málo prostoru (někdy tyto koridory dokonce končí slepou uličkou, z níž je třeba dlouze couvat). Kolize s prostředím sice nepůsobí poškození raketky, ale velmi snadno se o něj zasekává.

Abyste to vyhýbání měli ještě složitější, míří na vás během hry spousta projektilů, z nichž mnohé jsou špatně vidět proti pozadí či ve změti vašich vlastních střel. Taktéž hitbox vaší raketky je obrovský, rozhodně nejde o malý bod v jejím středu, jako tomu bývá u arkádových shmupů. Takže se běžně stává, že vám mizí ukazatel života a vůbec netušíte, kdy, kde a co vás vlastně trefilo. V tomto ohledu Xenonu chybí to, co má třeba Tyrian - tedy jasné vizuální i zvukové upozornění na utržený zásah.

U nepřátel je bohužel situace přesně opačná - hned u druhého bosse jsem se musel podívat na YouTube, jak mu vlastně můžu způsobit nějakou škodu. Ukázalo se, že není potřeba žádný speciální postup, akorát se stalo, že při zkusmé střelbě do různých částí jeho těla hra prostě zásahy nezaregistrovala.

U nákupu upgradů pak chybí indikace toho, které upgrady se vzájemně nahrazují. Pokud si třeba pořídíte boční kanón, přijdete o ten zadní, což vám ovšem hra dopředu neřekne.

Obtížnost Xenonu je brutální a mnohanásobně naroste zhruba v půlce hry. Poslední level (poněkud výmluvně vypuštěný z portu pro Mega Drive) už je takové mission impossible, že by se rozbrečel i Tom Cruise a musel jsem se podívat na nějaké záznamy na YouTube, abych uvěřil, že se to vůbec dá zahrát i bez save statů (já na to nervy a trpělivost neměl).


-- Než vytáhnete vidle a pochodně ---

Je nutné zdůraznit, že jsem hrál na emulátoru a je možné, že se na reálném hardwaru hra chová o něco lépe. Při prohlížení YouTube záznamů a čtení internetových příspěvků však nečekám, že by rozdíl měl být nějak zásadní.

Ještě na konec dodám, že rozhodně nepatří mezi mé záměry se nějak vyšklebovat fanouškům, kteří na Xenona láskyplně vzpomínají. Někteří se na něj možná dívají skrze růžové brýle nostalgie, ale na druhou stranu z vlastní zkušenosti vím, že kontext prvního setkání s nějakou hrou může ovlivnit, jak ji později vnímáme s odstupem. A to aniž bychom ignorovali či odmítali vidět její nedostatky (mám to takhle se Screamerem, který mě fakt upřímně baví i po letech, kdy už jeho pompézní grafika zastarala a chyby v herních mechanikách zůstaly obnaženy; mnoho českých hráčů má dodnes pochopitelně pozitivní vztah třeba k Oslímu ostrovu, přestože už je jim jasné, že o výkvět game designu nejde).

Také to nemyslím jako hate na evropské střílečky či snad Amigu. Třeba Apidya podle mne obojímu dělá podstatně lepší jméno než Xenon 2.

P.S: Zkoušel jsem hrát i port pro Sharp X68000, který běží svižněji a plynuleji, ovšem hráčova raketka se hýbe stále stejně hlemýždím tempem.

Pro: grafika a zvuk, snaha o inovace

Proti: slabý výkon, mnoho prvků sabotujících hratelnost (ve smyslu 'gameplay' i 'playability')

+14

Agony

  • Amiga 55
Agony byla už v době vydání přijímána s výhradami, přesto ji dnes najdete snad v každém přehledu nejlepších shmupů na Amigu. Jak si to vysvětlit? Řekl bych, že klíčem k této minizáhadě bude výrazné a poměrně originální výtvarné zpracování hry, díky němuž se každému hráči snadno zapsala do paměti. Není mnoho stříleček, kde byste ovládali sovu a pohybovali se v prostředí, které vypadá jako obálka časopisu Ikarie.

Oč zajímavější je Agony na pohled (a částečně na poslech), o to fádněji se hraje. Umístění nepřátel působí nahodile. Sprity jsou moc veliké, což ztěžuje manévrování (v prvních levelech naštěstí nepříliš potřebné). Tomu nepomáhá ani fakt, že místo raketky s pevným tvarem ovládáte sovu divoce mávající křídly - je těžké poznat, kdy se vyhnete a kdy budete zasaženi. Některá nebezpečí jsou špatně vidět, protože splývají s pozadím.

Obtížnost má překvapivě pomalý náběh, takže začátek je velmi jednoduchý a do pekelné obtížnosti hra vystoupá až v posledních dvou levelech. Takže klíčem k úspěchu je zahrát první levely co nejlépe a nasyslit si power-upy, díky kterým se dostanete přes levely závěrečné.

Agonie to naštěstí nebyla. Ale euforie taky ne.

Pro: výtvarné zpracování, sovičku do každé rodiny

Proti: špatně viditelní nepřátelé a projektily, obtížné manévrování

+13

Virocop

  • Amiga 70
V roce 1993 způsobil DOOM herní revoluci, kterou o rok později ještě přiživil druhý díl. Za rok se s ní svezl Dark Forces a za dveřmi už pomalu přeslapovali Duke Nukem 3D s Terminatorem Future Shockem. Budoucnost patřila 3D střílečkám.

Do této horečky poslalo studio Graftgold Virocopa. Vznikla jen verze pro Amigu, což dávalo smysl, protože její majitelé k výše zmíněným peckám přístup neměli. Přišel však příliš pozdě a i přes nesporné kvality novinky se hráčský zájem přeorientoval jinam.

Virocop je shoot 'em, respektive jeho varianta run'n'gun. V praxi to znamená, že hráč může svého bojového robůtka poslat jakýmkoliv směrem, může s ním skákat nebo zůstat na místě. Hratelnost je tomu přizpůsobená a postup je překvapivě pomalý a do jisté míry taktický. Spousta hrozeb se dá vyřešit naštelováním do vhodné pozice pro střelbu, případně využíváním slepého úhlu nepřátelské střelby, nebo schováváním za překážky. Protože ovládání není příliš pohotové a Dave není dost svižný na divoké manévrování, hráč se bez trochy opatrnosti neobejde.

Náplní hry je likvidace virového zamoření ve virtuálních tématických parcích. Prostředí se tady postupně mění, od sportovního hřiště, přes vesničku, továrnu, zimní období, středověký hrad, vnitřek počítače a několik dalších. Na konci každého je nezbytný boss a poté následuje nákup vylepšení hlavního hrdiny. Některé úrovně mi seděly víc, jiné méně, ale v principu platí, že postupem času nápaditost upadala a poslední tři mi připadaly vyloženě odbyté.

Nepřátelé oplývají podobnou variabilitou, nejen co se týče vzhledu. Někteří lítají, jiní jsou schopní úniku, nebo dokáží radikálně zrychlit, a ti nejnebezpečnější zamořují okolí naváděnými střelami. Obtížnost kvůli tomu neustále rostla, přesto se nikdy nedostala na úroveň obvyklou pro žánru. I proto je to jedna z mála arkádových stříleček kterou jsem dohrál až do konce. Respektive spoludohrál ve střídavém kooperativním multiplayeru. K dispozici je i klasický multiplayer pro dva hráče.

Virocop je osvěžující střílečka s roztomilou grafikou a chytlavými zvuky. V době svého vydání působil zastarale a překonaně, ale odstup čtvrt století mu paradoxně pomohl. Díky němu uvedené slabiny zmizely a zůstala návyková hratelnost a ryzí zábava.

Pro: grafika, zvuky a hudba, možnost taktického hraní, sympatická obtížnost, 2,5 D prostředí

Proti: kolísající kvalita úrovní, arzenál by mohl být pestřejší, těžkopádné ovládání

+10