Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Gloom

  • Amiga 40
Marný pokus dostat populární střílečku typu Doom na počítač Amiga. Grafický subsystém Amigy měl spoustu předností a silných stránek, nicméně 3D v doomovkách byla jeho absolutní slabina.

Hra má mizerné detaily, které můžete ještě více zmizernit za účelem získání vzácných FPS, aby to nepřipomínalo prohlížení rodinných fotek agresivního dědečka. Hra je nudná nejen vizuálně, ale i herně, prostě střílíte nepřátele.

Amiga byl úžasný kus HW, ale tato hra pochází právě z momentu, kdy narazila na své limity, a začala se propadat víc a víc za přesilu v podobě PC compatible.
+10

The Duel: Test Drive II

  • PC 80
  • Amiga 85
  • AtST 80
TD II - The Duel je jednou z dalších nostalgických vzpomínek. Já osobně jsem ji hrával na vlastní 486 (ale už v té době zastaralé). Neměla zvukovou kartu, pouze PC speaker, a zvuky motor motoru, hvízdání kol, policie i úvodní hudby mám dodnes vypáleno v paměti. A zase na druhou stranu upřímně, zvuky TD 2 jsou z toho lepšího, co dokázal tento omezený HW vyprodukovat. Nicméně stejně jsem později pouštěl vedle počítače přehrávač. Dodnes mi tedy k TD v hlavě zní písnička Break It Up :-)

Dneska mohu srovnávat s dalšími verzemi, aktuálně mám odzkoušeno ST a Amigu (C64 a Spectrum čeká na zprovoznění). Na těchto počítačích je zážitek o něco zajímavější, protože hra sice vypadá na pohled stejně, ale ozvučení je někde jinde, než můj tehdejší ubohý PC speaker. Dokonce hra zní dost dobře (bohužel ale dost potichu) i na ST, kde kromě běžného generátoru používá i možnost přehrávání samplů. Amiga se samply ve stereu je ale zase někde jinde. Nicméně je docela zajímavé, že u Atari ST (i na PC speakeru) u zastávky na benzínce hraje úvodní melodie, kdežto u Amigy ne. Důvod neznám, HW to není, prostě to někdo vypnul.

Ke hře samotné, ta se snaží být méně arkádová než ostatní hry té doby. Náraz znamená zničení vozu, silnice i rychlost se snaží také být reálnější. Teda až na ty propasti bez zábradlí, taková silnice smrti by při stavbě v USA asi neprošla.

Ovládání je na všech platformách trochu zvláštní. Auto zatáčí přískoky, a když na to člověk není zvyklý, je docela těžké auto udržet v požadovaném směru. Po chvíli tréninku se to ale dá už odhadovat.

Nejzajímavější mód hry je jízda s jedním soupeřem skrz úseky, na vítězství. Druhý je obyčejná časovka. Cestou vás kromě dopravy a nehod můžou zpomalit policisté (když jim nezdrhnete) a výmoly, které mohou způsobit zničení vozidla. Na každém úseku musíte zastavit načerpat palivo (přejetí benzínky je penalizace).

Prostředí je poměrně hezké, kromě vražedných skal, ty jsem nikdy neměl rád (proto jsem nikdy moc nehrál TD1).

Hodnocení hry je z větší části nostalgické, dnes si neumím představit, že by si někdo k této hře sednul a hrál. Není totiž tak zábavná a rychlá, jako dobové arkády, a díky dost jednoduché ztrátě života umí být náročná.
+9

Fightin' Spirit

  • Amiga 70
Bojovky patří mezi žánry, kterým se původně na počítačích moc nedařilo. Konverze arkádových hitů byly často zfušované (z velké části proto, že se na těchto portech šetřilo a dávaly se do rukou nepříliš zkušeným programátorům bez velké podpory ze strany původních vývojářů) a počítačové exkluzivity obvykle vznikaly spíše jako znouzectnost (viz. např. tchaj-wanské klony japonských arkádovek).

Je proto s podivem, že zaručeně nejlépe vypadající a dost pravděpodobně i obecně nejlepší bojovku na Amigu nevydalo žádné věhlasné studio, ale malý italský (!) tým složený z velké části z teenagerů. Podepsal bych větu, kterou jsem zaslechl v nějakém zahraničním podcastu -  Fightin' Spirit je vlastně jediná bojovka na Amigu, kterou byste si mohli splést s dobovým konzolovým titulem. Hra je sice převážně (přiznaným) klonem / imitací jiných titulů, ale to nemění nic na tom, že jde o imitaci zdařilou.

Po stránce grafiky téměř není co vytýkat - italští tvůrci dotáhli Amigu na hranici možností a na rozdíl od mnoha svých dobových konkurentů si neudělali ostudu ani ve srovnání s profesionálními japonskými výtvarníky, kteří vtiskli grafickou podobu hitům od Capcomu či SNK. Vedle jejich pixelovaté krásy evropské hry nezřídka působily jako dílo amatérského kreslíře pro Trnky Brnky a Fightin' Spirit je nejsvětlejší výjimkou v tomto trendu.

Jak je to s hratelností? Přiznávám, že jako bojovková lama moc nedovedu posoudit třeba vyváženost postav nebo hloubku hratelnosti, ale aspoň mohu říct, že paleta útoků je na poměry šestnáctibitové počítačové hry (tedy takové, které musela počítat s joystickem a jedním tlačítkem!) poměrně pestrá . Dá se asi přirovnat k prvním Mortal Kombatům, protože mnohé útoky jsou společné pro několik postav a není tedy nutné se každou postavu učit zvlášť. S prováděním některých speciálních útoků jsem měl občas problém, ale to může být důsledkem mé nešikovnosti či nedokonalosti emulace.

Čím Fightin' Spirit neoslní, je umělá inteligence počítačem řízených protivníků. Očividně v ní hraje velkou roli prvek náhody, který není moc dobře implementovaný. Někteří protivníci mi tak přišli skoro neporazitelní, jiným jsem dal výprask bez sebemenších problémů. Toto rozložení obtížnosti je podle všeho nahodilé, takže paradoxně můžete mít s druhým soupeřem v pořadí víc práce než s finálním bossem. Druhým problémem je častý nešvar bojovek - počítač jednoduše "podvádí" a dělá věci, které nejsou v silách fyzického hráče. Složitý speciální útok provede počítačový protivník ve zlomku sekundy, zatímco vy musíte pro stejný výsledek kvedlat joystickem sem a tam. Někteří nepřátelé mají speciální útoky velmi silné a v podstatě neustále je spamují. Někdy jde takového protivníka jednoduše porazit (ale není moc zábavné), nicméně třeba antropomorfní tygr byl pro mě téměř nezdolatelný, protože nechával jen velmi drobné okno, kdy mi dovolil na něj útočit. Chápal bych to u vyšších obtížností, protože špičkové hráče prostě počítač zatím přelstít nedokáže, ale stejné chování soupeři projevují i na normal.

Je dost možné, že zkušený bojovkář by Fightin' Spirit zadupal do země a našel v něm spoustu chyb, které mi zůstaly skryté. Těžko mě ale někdo bude přesvědčovat o tom, že hra nepatřila mezi nejlepší dobové bojovky na Amigách.

Pro: grafika, ovládání, zdařilá nápodoba klasik od Capcomu a SNK

Proti: umělá inteligence, vylepšená AGA verze vypadá téměř stejně jako ta základní

+7

Apidya

  • Amiga 80
Nebudu se snažit předstírat, že rozumím shmupům a úplně chápu, proč přesně milovníci žánru zbožňují japonské arkádovité shmupy a pohrdají těmi evropskými se štíty a dokupováním upgradů. Tedy, já mám také raději ty japonské, ale spíše z audiovizuálních důvodů, než že bych dokázal rozeznat špičkový shmupí gamedesign od nešpičkového.

I tak si ale dovolím říct, že Apidya poměrně uspěla v tom, o co se okatě snaží - tedy vzbudit iluzi, že se jedná o japonskou hru. Nejde přitom jen o nápis v kandži na titulní obrazovce a příběhové předěly ve stylu anime (ty jediné působí neautenticky - jsou ošklivé asi jako pseudonintendovské hry z CD-i a žádný japonský výtvarník se sebeúctou by je do světa nevypustil), ale také o přijetí základních mechanik z R-Type (na něj se otevřeně odkazuje ve 4. levelu) a systému upgradů ze série Gradius.

Mimo již poplivané anime vsuvky má hra úžasné a (minimálně do 4. levelu i originální) audiovizuální zpracování. Svět hmyzu a jiných malých pišišvorů se v Apidyi jeví pro shmup jako stvořené, přesto jej jiná hra takto realisticky a působivě nezachytila. Od naprosto malebných lokací jako je úvodní rozkvetlá louka se dostaneme i k těm makabróznějším, jímž vévodí boss v podobě červů vylézajících z mrtvoly krysy. Pořád jde přitom o výjev spíše poetický než prvoplánově nechutný. Baudelaire by měl radost.

Neméně úžasná je i hudba Christophera "Chrise" Hülsbecka - tenhle pán byl do poloviny 90. let pravděpodobně nejtalentovanějším evropským skladatelem herní hudby a jeho práce napomáhá tomu, že Apidya nám po spuštění skutečně navodí obdobný wow pocit jako dobové japonské videohry, za nimiž stály profesionální a dobře zafinancované týmy (evropský vývoj her na počítače byl v té době podstatně větší punk).

Co mi brání si Apidyu naplno užít, je její naprosto nekompromisní, sadistická obtížnost. Stejně jako v R-type je nutné nejen uhýbat střelám, ale zároveň se pohybovat ve stísněném prostoru, kde na hráče číhají mnohé "environmental hazards". Mnoho pasáží je tedy bezpodmínečně nutné si prostě zapamatovat. A i tehdy hráče zaskočí časté zlomyslnosti, kdy třeba do stísněného únikového prostoru zrovna míří nepřátelská palba. Obtížnost je zcela brutální i v easy režimu (který hráči nedovolí čelit finálním bossům a nedopřeje mu skutečný konec) a je mi zcela jasné, že bez save statů bych hru pravděpodobně nikdy nedohrál. V případě smrti totiž hráč ztrácí i upgrady a čelit pokročilým nepřátelům se základní zbraní prostě nejde. Ne, pokud si chcete zachovat nervy.

Nicméně Apidyu doporučuji minimálně vyzkoušet všem, co se chtějí seznámit s klasikami pro Amigu. V rámci žánru a platformy patří jistě k tomu nejlepšímu.

Pro: grafika, svět hmyzu, hudba, kvazi-japonský design

Proti: sadistická obtížnost, anime předěly

+6

Laser Squad

  • PC 80
  • Amiga 90
  • AmstCPC 85
  • AtST 80
  • Spectrum 100
  • C64 85
  • MSX 85
Hlavne pre 8 bitové počítače geniálna ťahová hra s vojakmi, predchodca série UFO
na 8bity 95%
na 16bity 85%
+4 +7 −3