Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Electro Man

  • PC 80
Další z řady úplně prvních her, na které jsem na své životní pouti narazil. V té době šlo o německou distribuci hry pod názvem Electrobody. Koncept hry je velmi jednoduchý. Jedná se o plošinovku a úkolem hráče je v každé úrovni sesbírat čipy, aby v závěru mohl postoupit dále.

Takový popis by se dal přiřadit ke spoustě her, nicméně tehdy mě zaujal příjemný a futuristický level design a na vkus malého kluka slušná hratelnost. Jsou tu teleporty, různé mechanické obludy a samostříly a v každém úseku je něco nového, co hráče překvapí (ať už se jedná o novou potvoru, nový systém překážek nebo zdánlivě jinak vypadající level design).

Pokud se nad tím zpětně zamyslím, hra se velmi příjemně hrála a zkreslena dětskou perspektivou se řadila tehdy mezi ty, ke kterým se člověk velice rád vracel. Dnes, mnoho let po té si uvědomuju, že ta verze hry, kterou jsem hrál, byla pouze demo a tudíž po úspěšném dohrání první mapy ani nebylo možno kam postoupit (což jsem s ironií osudu zjistil až o mnoho let později). Matoucí tehdy bylo, že level obsahoval poměrně rozsáhlou mapu, která navíc fungovala systémem checkpointů, i tak ono zdolání demo verze zabralo nějakou tu chvíli.

Tak či onak, šlo o příjemnou hříčku, kterou čas od času člověk rád rozjede pod Dosboxem. Dokonce vyšel i nějaký level editor, ale člověk si uvědomí, že určité stařičké hry už má přece jen za sebou, než aby se jimi hlouběji znovu zabýval.
+10

Minecraft: Story Mode - Episode 1: The Order of the Stone

  • PC 80
Po první epizodě převládá celkové nadšení. Nadšení z toho, že je zde dobře vyvážená porce akce, interakce, relativního klidu a dialogů mezi postavami. Líbilo se mi, že tvůrci nebazírují na každé drobnosti Minecraft univerza a současně vše je vyváženo tak, aby hra nenudila a byla hratelná i pro toho, kdo původní hru v životě nehrál.

Asi největším pozitivním překvapením jsou dialogy a vůbec dabing postav, kdy se hráč sem tam upřímně pobaví. Hra nepostrádá sympatický humor a současně nijak neznevažuje ani nedegraduje okolní svět a zákonitosti, které vás obklopují. Při mnoha příležitostech se hráč dostane do situace, kdy musí rychle zvolit jakým způsobem se rozhodne (forma dialogu s předem připravenými možnostmi, kdy je třeba se rozhodnout rychle, než vyprší časomíra pro rozhodnutí). Stane se tedy, že se hráč posune v příběhu směrem vpravo, aniž by tušil jaká alternativní cesta se mu nabízela, kdyby rozhodl jinak.

Celkové zpracování přestože není nijak vyloženě ohromující, povedeně kombinuje svět Minecraftu s příběhem, který má hlavu a patu, a animace postav spolu s dialogy hru dělají záživnou a nuda tak nehrozí. Pohyb a veškeré animace jsou propracované daleko nad rámec klasického Minecraftu a nelze nezmínit, že ve hře nechybí ani animace komplexnější, za které by se nemusela stydět ani hra s graficky vyššími ambicemi.

Přestože mnoho lidí nemůže Minecraftu přijít na jméno, sám jako dlouholetý hráč MN bych hru doporučil i těm, pro které kostičkované prostředí samo o sobě je důvodem, proč se do takové hry vůbec nepustit.

Pro: Příběh, humor, vyváženost, hráč se nenudí

Proti: nic zásadního

+13

Kholat

  • PC 60
Kholat je hra volně inspirováná skutečnou událostí, při které došlo k záhadnému úmrtí několikačlenné výpravy kdesi v zasněžených horách. Každý člen výpravy zemřel víceméně odlišným a o to absurdnějším způsobem a vyšetřování události zůstalo bez jakéhokoli racionálního zdůvodnění toho, co se oné noci v zasněžených horách stalo.

Hráč začíná na opuštěném zasněženém nádraží kdesi v horách a k dispozici má pouze kompas a mapu. Úkolem hry je vydat se jako pátrač do inkriminované oblasti sbírat jednotlivé stránky deníků a různých útržků, které dohromady dokreslují, co se tu vlastně mělo přesně odehrávat.

Hráno v noci a se sluchátky na uších. V prvních minutách velmi příjemně překvapil soundtrack a v ten moment jsem ještě netušil, že to nebylo zdaleka poprvé, kdy hudba zvedne celkový prožitek ze hry.

Menší pozastavení přišlo v momentě, kdy si hráč uvědomí, že stěžejní část hry se odehrává v noci s mizernou viditelností a počasím, které je proměnlivé. Ne, že by mi vadily hry v noci, naopak, ale při tak rozsáhlé mapě je byť i základní orientace dost náročná. Budiž to ale přikládáno atmosféře, kterou by denní světlo nemohlo tolik vystihnout.

Líbilo se mi, že hra navzdory stylu "chodit a hledat, chodit a hledat..." má poměrně poutavý příběh a tím pádem skládání deníku a článků byla do určité míry zábava a člověka velmi zajímalo, co bude další kapitola obsahovat (pokud ji najde...). Hraní se neobešlo bez několika intenzivních leknutí, které mi díky atmosféře tak i na míru šitému soundtracku přivodilo pocit zrychleného tepu a husí kůži. Kdyby zůstalo jen u toho, tak by si hra zasloužila jednoznačně pozitivní hodnocení.

Bohužel záhy se dostavuje pocit nudy a občasného vzteku. Člověk prochází místa, která již prošel. Reálné prostředí málokdy odpovídá tomu, co má hráč na papírové mapě. Je možné se velmi snadno ztratit a když už je mapa zapotřebí, tak zjistíte, že to, co na mapě značí pěšinu (která se nedá minout), tak v reálu je to široká otevřená planina. Pokud sečtu postupně rostoucí nudu, backtracking a situace, kdy hráč neví, co má dělat, pak toto vše kazí aspekty, ve kterých hra vyniká.

Přestože byly chvíle, kdy jsem si hru doslova užíval, stejnou měrou jsem zažíval i pocity opačné. Systém achievementů je na jednu stranu jasný a dává smysl, na druhou stranu se hra v jednu situaci zachová zcela nelogicky a pokud hráč nevědomky zakončí, pak následně poslední save bude doprovázet jeden velmi rušivý jev, který devalvuje další snahu o doplnění chybějících achievementů. Pokud jsem doposud vychvaloval příběh, tak jeho vyvrcholení mi přišlo poměrně laciné až nezajímavé.

Závěrem - Kholat není špatná hra, má vynikající atmosféru a hudbu, bohužel ani to nestačí vždy k tomu, aby hráč vzpomínal na herní prožitek jen v dobrém.

Pro: Atmosféra, vynikající soundtrack

Proti: viz. komentář

+20

The Vanishing of Ethan Carter

  • PC 90
Na samém začátku jsem tušil další explorativní adventuru bez jakýchkoli přehraných očekávání. Hru jsem začínal hrát pozdě v noci a nutno dodat, že s každou přibývající minutou si mě získávala.

V první půlhodině jsem byl doslova ohromen grafikou, prací se světlem a naprostým smyslem pro detaily. To mě tak pohltilo, že jsem na chvíli přestal řešit, kdo jsem a co mám dělat a namísto toho se jen tak procházel krajinou. Ta atmosféra dokonale balancovala na hranici malebného podzimního místa, kterým prosvítá odpolední slunce s ponurostí míst, kam se slunce dostává jen málo. Stačilo jen projít pár metrů a z idylické krajiny jste se dostali do stinného a stísněného místa, až vám šel mráz po zádech. Tyto přechody vylaďuje na míru šitá hudba, že člověk ani nepostřehne ten bodový zlom, kdy se idylická hudba mění ve stísněnou až těžce ponurou.

Děj je na první pohled velice jednoduchý, jste člověk, který pátrá po zmizelém chlapci. Díky vaší schopnosti dokážete na určitých místech vidět a slyšet to, co se tu v minulosti odehrálo. Tedy za předpokladu, že to bylo velmi násilné nebo emocionálně vypjaté. Na základě této schopnosti a nasbíraných cárů poznámek skládáte příběh a dokreslujete si okolnosti, které za zmizením chlapce stojí.

Když jsem v těch nočních hodinách hrál se sluchátky na uších, tak jsem nepřestával být překvapen. V momentě, kdy jsem čekal, že hra končí, tak jsem byl zhruba v její polovině. Místa a lokace, které jsem původně viděl z dálky (a považoval je jen za kulisu textur) se později ukázala jako místa fyzicky přístupná a stejně pro děj důležitá jako místa ostatní.

Hráno bez jakéhokoli čtení recenzí nebo ohlasů, nepoužit žádný návod ani hinty, splněno 13 achievemetů ze 14. Na konci nefalšovaná radost z hodin strávených prozkoumáváním a řešením puzzlů, která vyústila v lítost. Lítost, že tahle pecka už končí a že tyto pocity, které jsem zažil, se jen tak neopakují. Tahle hra je pomyslnou vysněnou zahradou pro nadšence jako jsem já.
+21

A Story About My Uncle

  • PC 85
Znáte ten pocit, když začnete hrát neznámou novou hru a během několika prvních minut hraní si vnitřně uvědomíte, že tohle je právě ten druh zábavy, na kterou už nějakou dobu čekáte? Takový ten pocit nového, originálního zážitku, který přináší člověku potěšení nad rámec obyčejné klasické hry.

Vlastně stačí málo, náhodně si přečíst komentář k nahodilé hře, podívat se na trailer a za pár chvil se zásadně mění veškerý rozvrh vámi naplánovaného volného času. V lepším případě (v mém případě) vás čeká parádní okázalá jízda na několik herních nocí, kdy co každý level, to unikátní prostorná mapa s nádhernou grafikou a s nádhernou atmosférou. Slovo atmosféra asi není to správné, ale jde o kompletní souhrn všeho, co každou mapu dělá originální, zajímavou a tedy nuda rozhodně nehrozí.

Story About My Uncle je plošinovka z vlastního pohledu, kdy hrajete za chlapce, který pátrá po svém strýcovi. Hra postupně nabízí několik úrovní, kdy je úkolem hráče postupně zdolávat mapu z jednoho konce na druhý. Překonávání a tedy postup mapou by se dal nejsnáze popsat jako parkour - běhy, skoky, power skoky, přichycování se a zdolávání všemožných výzev. Značnou část mapy tvoří volný bezedný prostor, kdy jakákoli konfrontace s ním znamená okamžitý respawn hráče na předchozím checkpointu. Celé tohle může znít děsně nezajímavě do momentu, kdy si to hráč vyzkouší a hra ho pak jednoduše už nepustí.

V zásadě jsem si zde nejvíce užíval volnosti. Každá mapa je sice koncipovaná způsobem dostat se z bodu A do bodu B, nicméně veškerý prostor je naprosto otevřený a herní fyzika umožňuje doslova nekonečné vyblbnutí. Každý level (krom prologu a epilogu) má jinou podobu, ať už co do grafiky, prostředí, hudby a co mě neskutečně bavilo byl fakt, že prakticky vůbec jsem nezažil pocit, že bych se nudil. Každý nový level přináší nádhernou novou mapu, že je jen radost se v takovém prostoru pohybovat (snad z výjimkou jeskyní). Probíhá tu jednak vyprávění celého příběhu v pozadí, tak zároveň je tu možnost sbírat předměty, které následně mohou odemknout nějakou drobnost v nastavení nebo při nasbírání jejich dostatečného množství splnit achievement.

Obtížnost jednotlivých map je poměrně střízlivě stupňovaná s výjimkou mapy poslední, jejíž zdolání je opravdu výzvou a lekcí trpělivosti. Achievementy člověk za běžné odehrání prakticky nemá možnost získat, protože jsou udělovány pouze za extrémní výkony typu "zdolej celou mapu na první pokus bez jakéhokoli failu...". O obtížnosti achievementů svědčí i statistiky, kdy top 3 nejčastěji splněné splnilo pouze 20, 7 a 2 procenta hráčů. Na druhou stranu, může to být i fajn zábava tehdy, pokud člověk hru dohraje. Já jsem po dohrání hře věnoval jeden celý den čistého času, odměnou mi však byly (k prvnímu) další tři achievementy, pro které za to stálo trpět.

Příběh o strýčkovi je krásně malovaná nenásilná hra, která na jednu stranu vyžaduje od hráče poměrně vysoké soustředění, na druhou stranu častý systém checkpointů ji dělá zdolatelnou i pro méně trpělivé hráče. Celkově parádní zážitek, který nebudu váhat si někdy zopakovat. Díky Kwokymu za doporučení.

Pro: Velké otevřené prostředí, nádherná grafika, radost ze splněných výzev

Proti: Obtížnost poslední mapy, občasné bugy v souvislosti s herní fyzikou

+12

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame

  • PC 85
Druhá kapitola starého dobrého POP se nese v přímé návaznosti na první díl. Během tří let od vydání prvního Prince se herní vývoj posunul dopředu a tak celkové zpracování nového pokračování lze jen těžko srovnávat s jeho starším bráškou. Přestože základní stavební kámen stojí na stejném principu, tak tu máme detailnější a propracovanější grafiku, herních mechanismů je více a téměř každý aspekt hry je propracován na tehdejší maximum. Změn doznaly animace, komplexnější skriptování a je tu daleko větší objem zdrojového kódu, který v sobě čítal mnoho nového.

Přestože je Jordan Mechner považován za duchovního autora Prince, tak se na druhém díle na samotném programování nepodílel. Jeho role nicméně zůstala neméně podstatná - stále zůstal autorem scénáře a dozoroval vývoj hry. Po mnoha letech byla zveřejněna rozsáhlá mnohostránková skripta (tzv. "POP2-Bible čítající 217 stran"), které dopodrobna obsahovaly popis, logiku a nákresy všech možných herních mechanismů, počínaje postavami, animacemi, dějem, pastmi a prakticky každým prvkem, který hráč ve hře vidí. Tato skripta, přestože dnes jsou na oficiálních místech k dostání pouze zpoplatněnou formou, obsahovala rovněž množství nápadů a původních záměrů, ze kterých bylo nutno upustit kvůli limitovanému rozpočtu k velké nelibosti samotného Mechnera. Nicméně, zpět ke hře jako takové.

Nikdy nezapomenu na onen večer, kdy se nám dostal domů na disketách druhý Princ. Za bouřlivého nadšení proběhlo to, co bychom dnes nazvali instalací a hru spustili. Obrovskou euforii vystřídala studená sprcha. Sice jsme měli slušné železo na rozběhání hry, nicméně ona verze byla poškozená a nebylo možné rozjet druhý level. Člověk by řekl, že se nám někdy život směje do obličeje...

Pokus druhý, o mnoho týdnů později. Za předem neskrývané skepse proběhlo zdolání prvního levelu. Následovalo vytřeštění očí všech, když se na obrazovce objevila postava prince, který se ocitá na jakémsi ostrově. Nebyly vidět žádné plošinky, zdi ani podlaha. Ta postava stála na nádherně nakresleném podkladu s pěkným okolním pozadím. Doslova postava uprostřed namalovaného obrázku. A zbytek už asi mnozí znají...

Prvotní nedůvěra byla pryč a opět se nám rozproudila krev v žilách při objevování nových a nových zážitků. Sotva jsme si zvykli na nové grafické zpracování a na to, jak se po mapě pohybovat, následovala scéna, kdy princ usedne na létající koberec a probíhá ona legendární animace letu prince na létajícím koberci nad rozbouřeným mořem. Není až tak velkým překvapením, že právě screenshoty této animace byly použity v tehdejších herních časopisech.

Nedůvěřivého hráče načež osloví nová lokace - ruiny. Temné, šedivé odstíny jakýchsi ruin hradu nebo něčeho, co kdysi bývalo nějakým palácem. Rozbořené zdivo místy lemuje pohled na večerní oblohu, která má dokonce několik odstínů podle toho, jak vysoko nad zemí se ocitáte. Hned první mapa ruin představuje nové protivníky. Hady a létající hlavy, které pokud zrovna nevidí hráče, tak jen nezaujatě rotují v prostoru. Tento level obsahoval dva různé exity a na nich záviselo, v jaké části další mapy hráč začne.

Jakmile jsme přivykli prostředí ruin, hadům a létajícím hlavám, tak následoval level, na jehož závěru princ naskočí na sochu koně, který se zhmotní v koně skutečného a za dramatické hudby a působivé animace přeskočí propast, za níž následuje nová lokace a sice chrám (říkali jsme mu prostře hrad, ale všechny zdroje o něm píší jako o temple). Zde opět tvůrci přidali nové mechanismy jako propadliště, nové druhy pastí a nové protivníky. Oněm strážím v rouchu s ptačími maskami na hlavách jsme říkali příznačně "ptakohlavové", alespoň tento název jsem přejal od svého bratra. Nechci tu rozepisovat každou situaci, která nás překvapila v momentě, kdy jsme mysleli, že hra už nemá čím překvapit. Sice mě napadá onen meč, který proti princovi bojuje, když se ho hráč pokusí sebrat nebo figura, která vyskočí z láhve a otevře hráčovi dveře do dalšího levelu..., ale to by asi stačilo.

Co dodat závěrem, Princ 2 překonal veškeré naše skepse a přestřelil laťku daleko výš, než kdo z nás mohl vůbec jen doufat. Je otázkou, jak by hra vypadala, o co všechno by byla bohatší, kdyby Jordan Mechner potažmo studio disponovalo takovým rozpočtem, aby naplnilo všechno, co původně programátorům Mechner předepsal. Na druhou stranu, buďme rádi, že konečná release verze ve finále obsahovala to, jak ji známe a že byl překonán tehdejší strach a pochyby z toho, jestli hra vůbec uspěje.

Zajímavosti:
POP2 Bible (technická specifikace pro výrobu hry)
Prince of Persia 2 level editor
Custom mapy:
Hardcore map set (aneb pro ty, co si myslí, že Prince 2 ovládají)
+23

Coma: Mortuary

  • PC 55
Mám rád hry, kde má hráč možnost procházet určité prostředí a poodhalovat příběh. Za poslední léta vyšlo nemálo takových her a když jsem se dozvěděl o Coma Mortuary, šel jsem do toho nehledě na jakékoli uživatelské hodnocení.

Mé pocity po dohrání jsou smíšené. Hra trpí tím, že je nesmírně přímočará. Přímočarost není u tohoto typu her nic extra zvláštního, ale tato hra prakticky neumožňuje "zabočit jinam", mapa je jasně daná a mnohdy má tendenci se opakovat. Pokud se už na malou chvíli hráč dostane do spleti chodeb a má nějakou volnost, povětšinou je tato volnost pouze optická. Mnoho chodeb je slepých a tak či onak hráč projde zamýšlenou trasu. Veškerý pohyb je striktně uzavřený v daném prostoru.

Je škoda, že hra nenabízí nějaký hlubší zážitek. Všechno je takové jednotvárné a hráč se velice snadno začne nudit. Neočekávám od každé procházečky zážitek, ale u většiny z nich si dokážu vzpomenout na něco, co mi utkví v paměti (v pozitivním slova smyslu - obraz, atmosféra, příběh...), ale u této hry nic takového nenacházím.

Pravdou je, že jsem se jednou nebo možná dvakrát slušně lekl, ale pokud bych měl hledat něco pozitivního, těžko bych hledal něco konkrétního. Je tu mluvený příběh, který po určité době nabere takový zvláštní směr, že místy nevím, jestli jsem pouze já ten nechápavý, nebo jestli jde o cílené zmatení hráče změtí různých myšlenek, domněnek a povídání, které je na hranici mezi blouzněním a jakýmsi duchovnem. Coma Mortuary je alespoň dle mého jednou z těch slabších her procházecího explorativního žánru a pokud už procházečku, pak nějakou, ze které si člověk odnese nějaký zážitek, atmosféru nebo dobrý pocit ze splněných puzzlů nebo jiné výzvy. Když nic z toho, tak alespoň volnost v působivém prostředí, na které nezapomenu. Nic z toho jsem tu ale nenašel.
+10

Prince of Persia

  • PC 90
Byla to vůbec jedna z prvních her, které jsem kdy hrál. Daleko před tím, než vzniknul stejnojmenný herní fenomén, který pokračuje prakticky dodnes. Byly to časy, kdy byl velmi omezený výběr počítačových her, které člověk mohl hrát. Samozřejmě existovaly už tehdy dobré hry, ale Prince of Persia byla v oněch časech jedna z těch zásadnějších a hodně diskutovaných her, kterou v tehdejší době znal prakticky každý.

Byla to možná naivní, ale to o více kouzelná doba, protože najednou nabídla hráči něco do té doby nevídaného. Nevídaného z hlediska herního zážitku. Hráč měl za úkol hrát za postavu prince a v daném časovém limitu překonat jednotlivé úrovně, které se lišily svou obtížností a provedením.

Začátky byly hodně úsměvné, protože přesně pamatuju doby, kdy jsme se poprvé potýkali s každým zásadnějším problémem a nevěděli, jak v dané situaci dál pokračovat (konfrontace s "duchem" dvojníkem, zrcadlová scéna, souboj s tlustým strážným, o kterém mnozí spekulovali, že je neporazitelný atd.). Ten výčet by byl delší, ale o to více člověka hřálo na srdci, že ho stále v dalším a dalším zdolávání něco nového překvapilo, ať už co do obtížnosti nebo výzev nebo čistě jen situace, kdy při pohledu na danou obrazovku si hráč uvědomil, že tohle ještě neviděl.

Jisté kouzlo to mělo v tom, že pokud jste nevěděli co dál, měli jste smůlu. Museli jste buď experimentovat nebo rozmlouvat se svými známými, kteří řešili stejný problém. Nebyla možnost se podívat na internet nebo do časopisu a tam jednoduše zjistit další postup. Nikdy nezapomenu na jeden pozdní večer, kdy se můj otec vrátil pozdě domů a v době, kdy už jsem měl dávno spát přišel s řešením finálního puzzlu (dá-li se to tak nazvat). Místo spaní tedy následovalo jedno dlouhé noční hraní a další překonání něčeho, co jste do té doby neznali.

Od té doby uplynulo hodně let a já to před sebou všechno vidím a slyším jako tehdy. Ten jednoduchý primitivní zvuk, který vydával PC speaker, ty jednotlivé tóny značící úspěch nebo neúspěch, to byl prostě mazec. Bez ohledu na jakýkoli další vývoj a to co známe dnes, už tehdy byl název téhle hry v komunitě hráčů počítačových her pojmem.

Starý dobrý Princ se stal synonymem doby. Období, do kterého se těžko někdo dokáže vcítit, pokud danou dobu přímo nezažil. Nesnažím se nikomu vnucovat z dnešního pohledu primitivní hru ani opěvovat její roli ve vývoji her. Nic takového. Pro mě tahle hra symbolizuje čistě lásku k tomu, co se u mě později rozvinulo v tolik oblíbenou aktivitu a tahle hra v mém případě byla prostě první, kde to všechno začalo. Předesílám, že nejsem fanouškem všeho, co se táhne s dnešní značkou "Prince of Persia" a všech těch věcí okolo včetně filmu, hraček a já nevím čeho všeho. Asi bych nepohrdnul časem, který bych strávil nad novými pokračováními, ale jaksi k tomu nemám motivaci.

Závěrem přidávám pár zajímavostí, které s komentářem už moc nesouvisejí, přesto někoho zaujmout mohou:
- jako dítě jsem hrozně usilovně chtěl hrát demo level, onen nehratelný level, který se zobrazil hráčovi jen jako pasivní autoplay bez možnosti zásahu pokud nechal hráč po spuštění hry odehrát úvodní titulky. Pořád jsem měl jakousi představu, že když ten level existuje, tak musí být způsob, jak se do něj hratelně dostat. Ten způsob samozřejmě není, resp. přišel časem sám až po letech a sice po příchodu level editoru. Level editor umožňoval postavit jakoukoli mapu, pokud se autor mapy držel několika daných zákonitostí, které nešly obcházet (každý level má omezený počet tzv. roomů, tedy místností, které může mapa obsahovat, přičemž je jedno, v jakém pořadí a jak fyzikálně ty místnosti na sebe budou postaveny. Další omezení se týkalo toho, že některé místnosti mají předem naskriptovaný proces, který nelze ignorovat). Pokud byl někdo nadšenec jako já, tak se mohl s editorem doslova vyřádit a v rámci možností se vyblbnout co hrdlo ráčí. Tak tedy, onen demo level jsem si zahrál, akorát jsem o nějaký ten rok zestárnul, tedy, o trochu více let, přesto ten pocit naprosto jednoznačně stál za to.
- nevím, jestli se na tom do nějaké míry podílel(i) původní level editor(ři), nicméně po dlouhé době vyšly tuším dva soubory map, které z principu byly postavené tak, aby jejich zdolání bylo extrémně obtížné i pro ostřílené hráče. Mapy byly postavené tak, aby vytěžily každou zákonitost a mechanismus, který původní engine hry nabízel. Tedy například propast, která za normálních okolností nelze pro velkou vzdálenost přeskočit. Nicméně existovala metoda, jak se to udělat dalo, ale člověk musel hodně pátrat a zkoušet, než přišel na způsob, který v původní hře nemusel použít. Samozřejmě vzniklo nesčetné množství fan made map, ale ty první dvě o kterých píšu, tak ty byly opravdu pro ostřílené borce.
- s postupem času uvolňoval Jordan Mechner více a více a do té doby zákulisních informací o vzniku samotné hry a jejím pokračování. Tohle už je ale samostatná kapitola, kterou si každý dnes může s trochou snahy na internetu dohledat. Videa, články, knihy.. Existuje dokonce oficiální elektronická kniha, kde je snad úplně vše, co by bylo možné zmínit. Počínaje příběhem, základní motivací a další spoustou informací konče popisem, jak Jordan Mechner snímal svého bratra kdesi na zahradě a tento motion capture převedl do animace, kterou hráč zná jako princův pohyb ve hře.
+23

Hatred

  • PC 70
Hatred musí člověk chápat jako hru bez hlubšího smyslu. Tedy nemusí, ale pokud chcete z ní mít alespoň minimální pozitivní zážitek, tak tam nesmíte žádný smysl hledat. Vzpomněl jsem si na dobu, kdy mi bylo asi 13 let a hrál jsem u kamaráda na počítači vůbec první GTA. Naší jedinou motivací tehdy nebylo nic jiného než demolovat, ničit a působit co největší škodu a co nejdéle odolávat represivním složkám. Pokud vezmu čistě jenom tuhle konkrétní činnost, tak u Hatred je to vlastně podobné, vlastně jediné, co hra nabízí. Jestli je to dobře nebo špatně, to už záleží hráčovi samotném a na tom, co od hry očekává.

Vzhledem k tomu, že nad tímto bezmyšlenkovitým stylem hry jsem jako dítě strávil nějaký ten čas, tak mě Hatred jako hra v zásadě neurazila. Bylo to v podstatě to samé, co jsem si pamatoval, akorát v novém provedení s novými (relativně pěknými) lokacemi a zbraněmi.

Co mi vadilo - pokud opomenu absenci jakéhokoli příběhu, smysluplných úkolů nebo jakékoli motivace, tak mě hrozně rozčilovalo samovolné padání hry. Přestože jsem hrál na střední obtížnost, tak samotná obtížnost misí se poměrně dost lišila, zatímco některé šly dát prakticky na první nebo druhý pokus, tak jiné (Downtown) jsem musel opakovat znovu a znovu a pokud už to vypadalo na relativně slibný konec, tak se mi několikrát stalo, že hra prostě spadla. Opomíjím bugy, které jsem se snažil ignorovat a které alespoň v mém případě hru až tak nenarušovaly. Trochu mi vadil vesměs nekonečný spawn policajtů, přestože totálně zdevastujete veškeré okolí a obyvatelstvo, tak pořád a pořád po vás někdo půjde. Asi ne každá, ale některé mise mají naskriptované zvláštní chování z hlediska toho, jak se represivní složky vůči hráčovi zachovají (spawn system, intenzita protiútoku). To samo o sobě není nijak zvláštní do momentu, kdy tenhle systém v některých situacích zcela přestane dávat smysl a začne se chovat úplně nelogicky.

Abych pouze nekritizoval, líbila se mi variabilita jednotlivých map a prostředí a poměrně nezanedbatelný výběr zbraní. Mapy se od sebe poměrně odlišují a dovedou alespoň na chvíli dofouknout motivaci v dalším hraní, když už jste předchozí mapu dokončili. Zdůrazňuji, že pouze na chvíli, protože při delším hraní opět narážíte na totožný level design a totožné chování celého enginu. Navzdory tomu všemu se tvůrcům dařilo jednotlivé úrovně od sebe graficky a situačně odlišit, což může být drobným plusem.

Přestože jsem nasbíral naprostou většinu achievementů a hru dotáhl prakticky až na její konec, prakticky náhle jsem ztratil před samotným závěrem motivaci hru dokončit. Mohla za to těžko popsatelná situace a opět totální nelogičnost spawnu protivníků, které v dané situaci nebylo reálné překonat. Možná bylo, nevím, každopádně moje už natolik našponovaná trpělivost mi nedovolila v hraní při vší vůli pokračovat.

Edit: změnil jsem hodnocení směrem nahoru, Pokud opomenu absenci příběhu a zkousnu styl hry "takový, jaký je", pak je to vcelku zábava. Byl vydán update, který obsahuje nové možnosti, nové zbraně, více achievementů a celkově stávající možnosti rozšiřuje trochu víc do hloubky (přestože to na samotnou hru zásadní vliv nemá, cením snahu řešit chyby a hru udělat trochu záživnější). Ve stávající situaci není vyloučeno, že se člověk k hraní čas od času vrátí aby si jen tak zablbnul.
+12

Indiana Jones and the Fate of Atlantis

  • PC 90
Vždy když píšu retro komentář k nějaké hře, která mě po mnoho let provázela životem, těžko si lámu hlavu nad tím, jak ho napsat tak, aby skutečně vystihnul moje pocity / zážitky a svým způsobem popsal něco, co u hráče vystoupilo nad rámec herního zážitku.

Když kdekoli narazím na doslovný název tohoto titulu nebo zkráceninu "Indy 4", okamžitě se mi vybaví dlouhé letní dny strávené u počítače, nekonečnou a opakovanou konzumaci něčeho, co by jiný hráč po jednom odehrání už opustil. Těžko dnes hledám přesnou příčnu, proč mě ta hra tolik bavila, s určitostí mohu potvrdit, že to nebyly filmy, neboť tehdy jako kluk jsem je neznal vyjma pár filmových promo posterů a ústřední melodie, kterou znal skoro každý. Možná to byla okázalá různorodost hratelných prostředí, lehký neotravný humor a v neposlední řadě hudba (ne pouze hlavní motiv Johna Williamse, ale celkový hudební podklad). K tomu můžeme přičíst 3 možnosti rozdílného putování, které hru dělají zajímavou i tehdy, pokud ji člověk jednou dohraje. Záměrně neříkám zakončení, které je prakticky stejné, ale i tak jsem ocenil možnost projít si nové lokace a provádět interakci s novými postavami, kterou logicky jiná cesta, pokud se pro ní hráč rozhodne, nenabízí.

Miloval jsem ten příběh, miloval jsem vykreslenost prostředí a nenáviděl ony spindle puzzly (dokud jsem nezjistil, jak fungují). Dnes to vyzní možná směšně, ale to krásně namalované prostředí, různorodost lokací a neustálé experimentování s inventářem mě dokázalo opravdu pohltit. Člověk si možná vzpomene na The Secret of Monkey Island, nebyla náhoda, že autor hudby k Monkey Islandu složil mimo jiné i hudbu pro Indyho, z toho důvodu i hudební složka, kterou jsem jako fanoušek filmové/herní hudby miloval, i tady svým způsobem přilila oheň do celkové hratelnosti a zážitku, na který dodnes tak rád vzpomínám. Každé prostředí nebo složka měla svůj vlastní hudební motiv ať už se jednalo o hudbu, která podbarvovala nacistické tažení, uvolněnou nebo dobrodružnou atmosféru nebo prostě jen oživovala autenticitu daného prostředí (Minotaurův labyrint, Alžír, pouště, let balónem, ruiny Knossosu, srdce Atlantidy atd.).

Až s postupem času a let jsem zjistil, že autoři se inspirovali jednou z teorií, které pojednávají o tom, kde se Atlantida měla údajně nacházet (ze stovek teorií je obecně uznávaných několik a jednu z nich použili autoři jako konkrétní látku pro příběh a sice tu, že Atlantida "mohla být" ve Středozemním moři, podle čehož vypovídaly skutečné Platónovy spisy). Ale dost teoretizování.

Indiana Jones a tajemství Atlantidy (nebo spíš osud Atlantidy podle názvu) byla hrou, která obsahovala prakticky všechno, co si tehdejší hráč mohl přát. Veškeré herní aspekty jako příběh, hratelnost, zábava a poutavost - to všechno se slilo do jednoho titulu, který se později zasloužil o novější namluvenou verzi nebo nový soundtrack, který je doslovným orchestrálním remakem toho původního. S nostalgií pamatuju na knížku, kterou tehdy prodávali na pultech knihkupců a tato knížka byla literárním přepisem příběhu, který byl pro hru napsán. Dodnes bych ji možná v kopě neskutečného a dávno zapomenutého nepořádku možná našel...

Tím bych uzavřel svůj nostalgický komentář. Třešničkou na dortu bylo velké finále, které podobně nebo zdánlivě jako ve filmech zakončovala kamera snímající západ slunce podbarvená hudební suitou s motivy ze hry zakončené klasickým motivem Indiana Jonese.

Existují hráči, kteří podobně jako já jednou za řadu let opráší hru, která tolik člověku připomíná dětská léta a kteří nepovažují za ztrátu času se zas a znovu vrátit k již odehranému příběhu. Asi každý má nějaký ten seznam her, které prostě nestárnou a které, ať se stane co se stane, prostě nemají v hráčovo žebříčku nikdy odzvoněno.
+21

Anna

  • PC 65
Dlouho jsem nevěděl, jaký postoj ke hře zaujmout, protože její pro a proti pořádně zamíchaly mým postojem, který se navíc během hraní několikrát změnil. Opět se ukázaly staré dobré pocity, kdy moment pohodového hraní střídá chvílemi pocit nadšení a chvílemi vztek. Vztek nad nesčetným časem stráveným při řešení puzzlů, aby, pokud už nějaký vyřeším, se objevil další a ještě komplikovanější.

Stručně řešeno je Anna explorativní hra, kdy hráč prochází okolí a prostory starého mlýnu, kde kdysi došlo k několikanásobné vraždě. Venku je krásně, svítí sluníčko a hučí potůček, uvnitř se tají tíseň, šero a dozvuky čehosi hrůzného, co se tu kdysi odehrálo. Hráč prochází jednotlivými prostory, překonává puzzly a poodkrývá historii toho, co se tu vlastně odehrálo. Zhruba tak by se dala Anna stručně popsat.

Přiznám se, že mi trvalo opravdu hodně času a stálo mě hodně sebepřekonání, abych hru mnohdy nevypnul a nerozhodl se s ní rozloučit. Co mě možná přimělo jí aktivně dohrát, byla vlastně kombinace několika prvků: nádherné a do každičkého detailu propracované prostředí, precizní práce se světlem a obrovská pozornost ke grafickým detailům. K tomu na míru šitý soundtrack, který se neoposlouchá a naopak, s přibývajícími motivy neztrácí na originalitě.

Celá hra se rozkládá na několika menších prostorech, což na jednu stranu se může zdát jako nevýhoda, ale v mém případě o to více potěšila preciznost a grafické detaily, kterých si možno všimnout na věcech, kde by je člověk prakticky ani nehledal. Pokud jde o puzzly, celá hra je jimi téměř protkaná skrz naskrz a člověk si od nich nevydechne. To by nemuselo být na škodu, kdyby některé puzzly nebyly totálně nelogické a jejich dosažení nebylo dosaženo prakticky náhodně. Měl jsem to štěstí, že jsem hrál Annu ve verzi Extended edition, která se od základní v mnohém liší a tudíž jsou tu určité "legální" hinty (prostřednictvím knih, poznámek, dopisů...), co a jak zhruba, by se mělo udělat. Bez těchto věcí je základní verze hry z mého pohledu prakticky nehratelná, protože vyžaduje od hráče takřka nesmyslné úkoly, které jen tak asi někoho těžko napadnou.

Povedlo se mi většinu hry dohrát bez návodu nebo jiných zdrojů rad, protože jsem se zapřísáhnul, že zkusím překonat tu zdánlivě nehratelnou věc, aniž bych měl před sebou postup nebo okoukával, co a jak mám udělat. To se mi vcelku a poměrně dlouhou dobu dařilo, ale ke konci jsem měl už těžce nabouranou motivaci neustálým a nekonečným blouděním okolo a hledáním toho, co jsem kde opomněl.

I přestože mě to stálo kýbl nervů, nakonec jsem se přiklonil k tomu, že nelituju toho, že jsem Anně věnoval nemalý čas. Splnil jsem většinu Steam achievementů i těch několik "ingame miniachievementů", zdolal jsem 5 různých zakončení z celkových osmi a celková pokořenost podle výsledků zůstala na čísle 86%

Přesto všechno, celkový dojem ze hry zůstává rozpačitý. Zahřála mě však na duši stránka paranormálních jevů a několik překvapivých momentů, kdy mě hra nečekaně leč příjemně vyděsila. Co hodnotím spíše kriticky je skutečnost, že hra je prakticky celá postavena na puzzlech a pokud nemá člověk náladu se jimi zabývat, nemá smysl hru vůbec hrát.

Pro: Propracované prostředí, atmosféra, hudba, zvuky

Proti: Puzzly, nelogičnost některých z nich sráží hratelnost na bod mrazu

+11

4PM

  • PC 20
Nevzpomínám si, že bych kdy odcházel od nějaké hry s pocitem jako v tomto případě. Začátek a vůbec první rozkoukání působilo vcelku neutrálním dojmem. V té chví jsem ještě netušil, že zhruba za necelých dvacet minut budu zírat na probíhající titulky a klást si otázku, jestli je toto myšleno vážně.

4PM je hodně přímočará, poměrně kratičká hra, což samo o sobě nemusí být na škodu, ale člověk tu poměrně těžko hledá nějaká hmatatelná pozitiva. Hratelná mapa je poměrně dost malá, je tu sice možnost určité interakce s některými předměty, ale v celkovém měřítku je to spíše zanedbatelné a postrádá to nějaký zásadní smysl. Hra svou jednoduchostí nejde nedohrát, prakticky neposkytuje žádnou výzvu a spíše než aktivním hraním se řadí do pasivní procházečky z jednoho místa na druhé.

Za normálních okolností bych to vnímal asi jako experiment nějakého začínajícího game developera. Experiment, který by svým rozsahem a kvalitou horko těžko odpovídal klasickému demu. Tato hra zkrátka nenabízí prakticky nic jiného, než pár kroků z jednoho místa na druhé. Ano, je tu určitá možnost jak vést dialog a rozhodovat kam hovor směřovat, nicméně i toto celé věci v ničem nepřidává, neboť samotný děj to v zásadě nijak neovlivňuje. Pár dní po dohrání jsem se ke hře ze zvědavosti znovu vrátil, neboť jsem měl v záměru projít všechny kroky, možnosti a rozhodnutí, které hra nabízí, ale i z tohoto druhého odehrání jsem si odnesl veskrze zklamání.

Překvapivě povedené a svým způsobem originální byly závěrečné titulky, ale to bohužel na kvalitě hry a celkovém prožitku nic moc nemění.
+16

Amnesia: The Dark Descent

  • PC --
Představte si, že jste nadšenci do hororového žánru. Žánru, kde největším uspokojením pro hráče je tíseň, napětí, strach a atmosféra, která by se dala krájet nožem. To, před čím varují mnohé herní manuály právě vy vyhledáváte. Noci, kdy normální lidi spí vy trávíte se sluchátky na uších v pokušení o další a další zážitek, kterým se jiní v rámci možností vyhýbají.

Tak nějak se dá shrnout moje kampaň za posledních několik málo let. O Amnesii někteří tvrdili, že je to královna žánru, pomyslný grál, který slouží jako referenční měřítko pro ostatní hry obdobného zaměření. Hru jsem si koupil před několika lety a záměrně na ni nesáhl do doby, než budu mít za sebou několik desítek infarktových momentů, abych se jakože připravil.

Léta plynula, o Amnesii mluvili přátelé, kolegové v práci, prostě všichni. Sic v čase minulém, přesto v superlativech. Můj kolega, chlap jako hrom a fajnšmekr do her vždy zpozorněl, když jsem se ho ptal na Amnesii. Jako by ten člověk zvažoval každé slovo a o Amnesii se moc nechtěl bavit. Jednou z našeho rozhovoru vyplynulo (v zásadě jsem trval na tom, aby nespoiloval), že hraní Amnesie v něm cosi zlomilo. Nechtěl to nijak rozvádět až na fakt, že tu hru už nikdy hrát znovu nebude. A proč? Zněla moje otázka. Nikdy jsem na ni nedostal odpověď.

Několik desítek měsíců po vydání Amnesie, kdy do té doby jsem odehrál všechny možné lekací, atmosférické hry, všechno možné, na co jsem narazil (masivním zdrojem byly indie hry), řekl jsem si, dobře, jdu na věc. Zapomněl jsem na všechno okolo sebe a začal se věnovat pouze a jenom Amnesii.

Nedokážu nějak přesně popsat, co jsem od Amnesie čekal nebo nečekal, co mě zklamalo nebo potěšilo. Pamatuju si, že jsem do ní sklouznul v noci se sluchátky na uších, ocitl se v první mapě a pomyslel si něco na ten způsob "tak pojďte do mě". Záměrně jsem se vyhýbal do této doby jakýmkoli spoilerům, jakýmkoli videím nebo čemukoli, co by mi mohlo pokazit zážitek. Prostě jsem o tom nevěděl skoro nic. Neměl jsem žádná extrémní očekávání, držel jsem rezervovaný odstup od všeho toho humbuku a prostě do toho vstoupil s naprosto neutrálním vztahem s mým oblíbeným pořekadlem, že co neurazí, může jenom překvapit.

První zážitky byly příjemné, ticho, tma, procházení a opět ticho a tma. Přesně tak to mám rád. Už jako bych si uvědomil, že tahle atmosféra je pro mě obdobná, jako když malé dítě leží v peřinách. Sem tam zafouká průvan, zhasnou svíce a srdce začne pomalu, ale jistě zrychlovat. Není to strach, ale takové příjemné očekávání, něco, co člověk v této chvíli nečekal. Rozum rychle sníží příval emocí a já se adaptuju na nově vzniklou situaci. Očekávám nějaký heart attack, ale všechno je poklidné. Temné, strnulé, ale poklidné. Nahlížím do tmavých prostor, které lemuje jen slabé okenní osvětlení a mlžný opar, který se zvedá spolu s prachem, tudíž není vidět, co je na konci chodby.

Obdobným způsobem pokračuje další a další tažení s tím rozdílem, že vnímám jakousi přítomnost. Menší prostory střídají větší a rozmanitější. Chodby a menší místnosti střídají větší haly, sklepení, skladiště a různé více či méně osvětlené prostory. V některých je klid, jinde je znát, že tu hráč není sám. Postupem hry jsem nenarazil na žádný větší zákys, kombinace a užití předmětů je poměrně logické, psaný příběh dává menší oddech od hry, ale je stejně zajímavý a poutavý jako hra samotná.

První relativně nepříjemné momenty zažívám tehdy, kdy opakovaně přicházím do konfrontace s jakousi rosolovitou a pohyblivou hmotou, která postupně lemuje různé prostory, jindy obepíná prostor, kudy je nutno pokračovat dál. Jakmile si přivyknu na to, co se stalo, dostávám se do dalších prostor, kde mi hra nabízí novou výzvu a nutnost úplně změnit taktiku. Další příjemný moment se dostavuje, když poznávám, že je opět nutno změnit styl hraní v závislosti na tom, co se děje a "co" mě pronásleduje. Pozitivně vnímám fakt, že bych předem nečekal, s čím vším přijdu do konfrontace a že nelze uplatňovat po čas hraní pouze jeden a ten samý způsob postupu. Momenty relativní tísně se střídají s momenty klidu, kdy se hráč dostane do rozcestníků, kde je třeba vykonat různé úkony a sebrat patřičné předměty, aby bylo možno pokračovat dál. Tenhle způsob postupu mě nepřekvapuje, ale svým způsobem mi vyhovuje.

Takhle nějak, bych svůj komentář ukončil. Po dohrání hry jsem měl sice dobré, přesto ale trochu smíšené pocity. Pokud by se mě bezprostředně po té někdo zeptal, jak bych hru zhodnotil, dost dobře bych mu asi nedokázal odpovědět. Žádný infarkt jsem nedostal, během hraní nedošlo k ničemu zvláštnímu. Možná trochu zamrzelo, že jsem subjektivně čekal, že hra bude o něco delší a že skutečně narazím na něco, z čeho si nadělám do kalhot. Nic z toho se nestalo. To však nic nemění na tom, že celý čas hraní byl pro mě osobně sympatickou záležitostí, kdy mě příjemně překvapovaly ty malé drobnosti, díky kterým hra není jednotvárná a nudná. Původně jsem chtěl hru okomentovat už tehdy po dohrání (necelý rok zpátky), ale neměl jsem k tomu náladu ani nenalézal správná slova.

Amnesii jsem si po čase zahrál znovu v češtině a doplnil si mezery v příběhu. Dnes si v hlavě promítám všechny možné momenty z Amnesie a her, které jsem z tohoto žánru hrál před ní. Tiše zhodnocuju, přemítám a těším se na další hry, které opět u mě vyvolají tyhle nádherné pocity tísně, napětí a atmosféry.
+22

A Nightmare on Elm Street

  • PC 80
Stará dobrá noční můra patřila mezi prvních deset her, které jsem jako kluk hrál. Byly to časy, kdy jsem jako dítě jezdil k tátovi do práce po pracovní době, abych si mohl alespoň na chvíli si užít zábavu, která tehdy byla dostupná pro málokoho (alespoň z okruhu mých známých a přátel). A že to stálo za to...

Nightmare on Elm Street by v očích dnešní generace nejspíš vyvolala smích, ale zdolání této hry bylo poměrně obtížné. Na začátku hry si hráč volil postavu, za kterou bude hrát. Každá z těchto postav měla nějaký speciální skill, který v různých momentech mohl usnadnit hráčovi tu či onu situaci.

Smysl hry byl poměrně jednoduchý, projít několik úrovní, jejichž obtížnost se s každou novou začala zvyšovat. Postava zdolává jednotlivé levely, sbírá mince, zbraně a různé předměty do svého inventáře. Za sesbírané mince je možno si na některých místech koupit různé předměty, od itemů pro doplnění zdraví až například po mapu, která zobrazuje všechny přístupné prostory v dané úrovni.

Přiznám se, že jsem hru nikdy nedohrál do konce, přestože jsem nad ní trávil jako dítě nesčetně času. Později, po mnoha letech jsem se k ní z nostalgie vrátil, ale ani tehdy se mi nepovedlo zdolat její konec, přestože jsem se dostal o hodně dál, než dříve. Rád na ty časy vzpomínám, sbírání mincí v poměrně pěkné a usměvavé mapě, bourání zdí a likvidace monster, které už dnes ani nedokážu přesně pojmenovat.

Kdo ví, možná podobně jako u hry Ishar II se k ní opět jednou vrátím, abych po mnoha a mnoha letech mohl říct, konečně, už jsem tu mrchu konečně zdolal!
+13

The Hat Man: Shadow Ward

  • PC 60
THM: Shadow Ward patří do té kategorie her, které vypadají na první moment zajímavě, nicméně posléze přichází zklamání. Popsal bych to jako "Slender style jumpscare game", kde narozdíl od Slendera hráč velice brzy začne těžko hledat motivaci v dalších pokusech o úspěšné dohrání hry.

Prvních deset, možná dvacet minut to vypadá zajímavě a hráč se nenudí, posléze ale přichází nutnost opakovat vše znovu a znovu, děsivé přestává být děsivým, chvíle lekání střídají chvíle hráčova vzteku a po nějaké době opakování toto celé ztrácí smysl. Snažil jsem se sebevíc, ale z určité opakované doby hraní jsem si odnesl jenom nezdar a jeden z jedenácti achievementů.

Low budget jumpscare hra, která vypadá na první pohled dobře, ale nejde o nic jiného než simulátor hráčovy trpělivosti. Snažím se na hrách vždy vyzdvihnout to pozitivní, ale tady opravdu nedokážu nic takového najít krom prvních minut, kdy se člověk příjemně vyděsí, něco si uvědomí, ale pak už je to jen divadlo a nutnost nesčetněkrát reloadovat poslední autosave. Mapa se sice neustále mění, ale bohužel je to opět na úkor poměrně jednoduchého až primitivního level designu. Celkově vzato - z tohoto typu jumpscare her jde opravdu o jednu z těch slabších.
+6

State of Decay

  • PC 80
Dohráno! 69 odehraných Steam hodin rozhodně stálo za to. State of Decay se dá dohrát za zlomek času, nicméně co jsem si u této hry užíval, byla jednoznačně volnost. Volnost v rozhodování, volnost v plnění questů, volnost v čem vás napadne.

Hru jsem hrál dvakrát, jednou, kdy jsem ji věnoval cca. 30 hodin a dostal se skoro do konce, kdy následně z nějakého důvodu mě přestala bavit. Trvalo rok, než jsem se odhodlal si jí zahrát znovu a s maximální pečlivostí jí dotáhnout do konce. Ačkoli nejsem nijak zvlášť nadšenec tohoto žánru, musím přiznat, že toto je typ hry, která hráče chytne a nepustí. Zde se skrývá potenciální problém, stejně tak, jak vás hra začne bavit, stejně tak rychle může (v některých případech) po několika hodinách hraní omrzet.

State of Decay je postavena na několika mechanismech, nutnost přežít, jíst, vyzbrojovat se a čerpat zásoby, kterých není zrovna moc. Budujete komunitu několika málo lidí, která drží pospolu, aby přežila.

Plusem může být poměrně velká, pěkná a relativně povedená mapa. Hrajete coby přeživší za situace zombie apokalypsy, hru postupně z jednoho hráče se rozšíříte na tým, pak na komunitu, o kterou musíte pečovat. Den střídá noc a nikdy nevíte, jaký quest vám hra přidělí (mnohé z nich jsou nepovinné, přesto jejich nesplnění nebo ignorování má vliv na vaši reputaci a další vývoj ve hře).

Hru si budou vychutnávat milovníci rozlehlého prostoru a svobodného rozhodování. Nikdo vám neříká co máte dělat, jak to máte dělat, vše je v podstatě na vás. Jsou zde samozřejmě určité hinty a pošťochnutí, aby hráč věděl, kudy se vydat, aby hru vůbec dohrál. Toto však lze do značné míry ignorovat a tak si můžete dělat prakticky cokoli, co chcete. Na druhou stranu, hře nelze odepřít určitá hráčova odpovědnost a pokud budete absolutně ignorovat všechno, co se od survival hry očekává, brzy skončíte. State of Decay umožňuje systém autosavů, které fungují na začátku a konci každé zásadnější akce. Přesto se může zdát, že vámi vypiplaná oblíbená postava zemře a hra pokračuje bez ní. Už z toho důvodu se vyplatí hrát nejen pouze za hlavního hrdinu, ale i za ostatní členy komunity, kteří se postupně skilují v jednotlivých vlastnostech a dávají naději pro další pokračování pro případ, že by hlavní postava zemřela.

Tady se naskýtá zamyšlení. Hra je postavena na několika v podstatě jednoduchých mechanismech a pokud se neopakují často, hra neomrzí a člověk je neustále motivován ji dohrát do konce. Samozřejmě a tím, že vylepšujete sebe, svoje obydlí, komunitu atd. Může se však stát, že pokud se někdo rozhodne ignorovat hlavní dějovou linii, hra se začne v mnoha ohledech opakovat. Podobné questy, které jsou na první pohled fajn, ale při mnohonásobném opakování začnou nudit. Kompromisem je zlatá střední cesta - dělat si to své, ale zároveň neignorovat hlavní dějovou linii a s ní questy spojené. Ve vyváženém případě si hráč hru doslova užije a nebude litovat toho, že u hry odseděl více času, než jaký se dá na začátku předpokládat.

Pro: Volnost, svoboda rozhodování, celkové provedení, pěkná a rozlehlá mapa

Proti: Pokud hráč ignoruje hlavní quest, pak brzy ztratí motivaci v dalším hraní pokračovat

+11

Drizzlepath

  • PC 65
Drizzlepath je relativně pasivní a odpočinková hra. Ona to hra možná úplně není, protože tady postrádám prvky, které by ji skutečně hrou dělaly. Jde spíše o takové vizuálně atraktivní prostředí, kterým se můžete procházet jak chcete.

Určitě lze pozitivně vyzdvihnout grafiku, která je hodně slušná a sem tam jsem nalézal místa, kde jsem měl tendenci si pořídit screenshot jako případné pěkné pozadí na plochu. To vykreslení barev, detailů a drobností bylo místy až zarážející (v pozitivním slova smyslu). Bohužel, toto se místy lemovalo s nedokonalostmi nebo místy, kde byly vysloveně grafické vady. Člověk třeba mohl poznat, že vizuálně vzdálená místa jsou pouze jen grafickým prostředím mimo hratelnou mapu, což člověka zprvu zarazí, ale nakonec to vzhledem k velikosti mapy tvůrcům odpustíte. Jinde docházelo k podivnému vykreslování některých textur, ale šlo spíše o drobnosti, které člověk neřeší.

Vlastní herní zážitek se poměrně dost špatně popisuje, protože hra je hodně prostá a nenabízí nějaký vlastní příběh (alespoň tedy já jsem ho tam nenašel), interakci nebo něco podobného. Místy se v pozadí odehrává jakési krátké vyprávění, ale to jsem nějak nevnímal, protože očividně nebylo důležité a neobsahovalo nic, co by člověk měl tendenci si zapamatovat.

Navzdory absenci různých prvků typických pro počítačové hry, bych Drizzlepath nezavrhoval. Není to hra, která by nadchnula, zároveň ale nezklame. U těchto her se snažím mít nulová nebo malá očekávání, které pak ale mohou příjemně překvapit. Celkově vzato, relativně příjemné 2 hodiny "hraní" za cenu, která je levnější než lístek do kina.

Pro: Grafické zpracování, volnost pohybu

Proti: Absence nějakého hmatatelného děje, smyslu a nulová interakce

+11

Lucius II

  • PC 75
Těžko říct, kde se v člověku bere ta skrytá zvrácenost, ale tohle mě stejně jako předchozí díl podivuhodně bavilo. Dítě, které sofistikovaně vraždí všechny dospělé okolo sebe, je opět tady.

Narozdíl od předchozího dílu, kde bylo několik málo postav a scénář jejich smrti předem jasně daný, v tomto případě se hráč může doslova vyřádit v širokých možnostech vlastního rozhodování. Až na některé body hlavní dějové linie (které se prakticky obejít nedají) si můžete vybrat, zda-li, koho a jakým způsobem zabijete.

Sice tu už nejsou velkolepé cut scény, ve kterých jsou vraždy zachyceny důmyslnou kamerou s blízkým detailem na preciznost a originalitu útoku, na druhou stranu, v tomto případě je toto vykoupeno volností a vlastním rozhodováním hráče. Je libo zabít sekuriťáka? Sestřičku? Doktora nebo toho nervózního podivína, který má tendenci vás zpacifikovat když vidí, že držíte v dětských ručkách kanistr s hořlavinou?

Klučina má širokou škálu možností a nástrojů, jak ostatní sprovodit ze světa. Můžete zapalovat a vrhat různé hořlavé materiály, přimět ostatní aby skočili do výtahové šachty, můžete otrávit jídlo či nápoje, které naservírujete svým protivníkům nebo jednoduše naklást širokou škálu pastí. Jako lahůdku lze zmínit různé pracovní nástroje jako kotoučová pila, nastřelovač, motorová pila apod. Je toho opravdu hodně a to jsem nezmínil skilování vlastností, jako je ovládání mysli ostatních, zapalování předmětů, telekineze a další velmi pěkné psychické hračky.

Po dobu hraní jsem narazil na pár úsměvných momentů. Jen tak si procházíte nemocniční oddělení a přistihnete na záchodech dva gaye v akci. Objeví se jakási hláška, že toto by neměly vidět děti a následně je jen na vás, jakým způsobem se rozhodnete (ne)zasáhnout. Jinde procházíte čekárnou hledajíc vhodné cíle k útoku, když potkáte pedofila, který říká na vaši adresu docela divné věci s tím, jestli nechcete něco, že jste hezký a že on by, pokud budete chtít... v takových momentech hráč volí zvláště sofistikované metody jako redukovat počet lidí ve vašem okolí.

Pár věcí, které lze hře vytknout - zabugovanost, špatná fyzika, ne úplně vždy pochopitelný příběh, kdy vlastně netušíte, co a proč máte udělat. Někteří recenzenti hru odsuzují jako jednotvárnou blbost, kde až na pár předem daných možností nejde nic dělat. Za sebe můžu říct, že jsem si hru užíval a vraždit dospělé dítětem byla docela zábava. Některé momenty se sice opakovaly, ale o to spíš člověk měl tendenci zkoušet nové a nové způsoby jak ostatní zabít. 65 Steam achievementů hráče motivuje v experimentování i tehdy, pokud jste hru dohráli.

Lucius II není žádná velkolepá hra, za sebe jsem se však skutečně bavil a herní čas plynul, že to člověk nestačil vnímat. Nenáročná, relativně odpočinková hra inspirovaná několika příběhy s tématikou dítěte, které ztvárňuje syna samotného ďábla. Pro mě příjemný a odpočinkový zážitek.
+14

Dark Fall 2: Lights Out

  • PC 75
Druhé pokračování titulu Dark Fall mě po čas hraní překvapovalo a rmoutilo podobným způsobem jako předchozí díl. Hra je inspirovaná skutečnou událostí, kdy jedné noci beze stopy zmizela posádka tří mužů, kteří pracovali jako obsluha majáku, který v nočních hodinách svým světlem upozorňoval na nebezpečí okolních mělčin a skalisek. Po zmizelých se nikdy nenašla žádná stopa ani vysvětlení, co se onu noc vlastně stalo.

Hráč se vydává v roli Benjamina Parkera na průzkum onoho místa a zde začíná pátrání, rozkrývání skutečnosti, skládání příběhu a jako obvykle nechybí puzzly ani na první pohled těžko patrné detaily, které jsou klíčové pro další postup.

Dark Fall 2 je hra, která má nesmírný smysl pro detail. Obsahuje spoustu důkladných, rozvedených a propracovaných pasáží, které ve své podstatě pro hru nejsou nepostradatelné. Je vidno, že tvůrce se nejen s příběhem, ale i s hrou samotnou maximálně vypiplal a toto je znát téměř na každém kroku, což zvedá herní zážitek o standard výše.

Opět jsem měl problém s trpělivostí a přehlížením toho, co je pro další postup klíčové. Když už konečně projdu nějaký nepříjemný zákys, zanedlouho se objeví další a ještě únavnější. Momenty nadšení tak střídají chvíle nudy a opakovaného bloumání na tím, kam kudy dál. Naštěstí hru drží pohromadě hodně slušný příběh a motivace dotáhnout vše do konce. Po dobu hraní mě hra několikrát mile překvapila a zároveň některé momenty mě děsně štvaly (stačí si nevšimnout maličkého neviditelného pole, které je aktivní na proklik a už se začínáte točit v kruhu).

Navzdory všem těm víceméně drobným negativům musím hru ocenit, protože mi poskytuje přesně to, co od takové hry očekávám - slušný příběh, atmosféru, pátrání po neznámém a určitý náboj duchovna. Pokud se toto spojí s láskou a pečlivostí, kterou tvůrce hře věnoval, pak jde o parádní zážitek. Myšlenka cestování v čase na jednom a tom samém místě se mi líbila a přišla mi povedená. Bohužel do té doby, dokud jsem nezjistil, že hráč musí navštívit budoucnost. Ano, svoji logiku a místo v příběhu to má, ale hrát jako pátrač v budoucnosti, to mi prostě nemohlo nějak sednout.

Pro: Atmosféra, příběh, propracovanost, detaily

Proti: Potíží nejsou ani tak puzzly jako spíš náhodné opomenutí detailů, které hráče zavedou do bludného kruhu

+9

Dark Fall: The Journal

  • PC 75
Tato hra se mi nelehko hodnotí, byť jsem s ní ve výsledku velmi spokojený. Hráč se ujímá role člověka, který pátrá v oblasti opuštěného a izolovaného nádraží a nádražního hotelu, aby odkryl tajemství náhlého zmizení několika osob jedné bujaré noci, po kterých se slehla zem. Policie ani další vyšetřování nebyla schopna zdejší záhadu zmizení osob vysvětlit, místo zůstalo opuštěné.

Mnoho let poté se na místo vydávají dva studenti s množstvím techniky na odhalování paranormálních jevů. Poodhalí formou různých střípků a z dokumentů jednoho jejich předchůdce část příběhu, část toho, co se tu odehrálo a následně jednoho dne z místa náhle zmizí zanechajíc veškerou svou práci a vybavení na místě.

V tento moment se zde nacházíte vy coby hráč. Asi nejpodstatnější částí hry po letmém prozkoumání zdejších lokací jsou dvě věci a sice poodhalování příběhu a současně řešení různých puzzlů. Zde bych svůj komentář rozdělil - část poodhalování příběhu, čtení různých dokumentů, útržků, poslouchání audio záznamů a sledování kamer - tohle všechno mě nesmírně bavilo. Příběh je velmi dobře postaven, pokud se do něho hráč vrhne, určitě hráče nudit nebude. Čím víc jsem věděl, tím vzrušenější jsem byl v očekávání jak toto celé dopadne. Přirovnal bych to jako poutavou knížku, kde zároveň je potřeba určité interakce a řešení z vaší strany, abyste ji dočetli do konce.

Druhá úroveň jsou samotné puzzly a zejména fakt, že mnohdy opravdu hráč neví, čeho se chytit. Je tu opravdu spousta, spousta materiálů, vodítek a indicií, kdy člověk opravdu netuší, kde je ten další krok, který by měl udělat. Puzzly ve výsledku ani tolik složité nejsou jako neustálá situace, kdy si říkám - aha, to jsem udělal, tohle jsem zjistil a našel, ale co dál? To je právě věc, která může lidi od hry odpoutat. Pozitivem v tomto zážitku může být určitá duchařská atmosféra v kombinaci se zvuky a hudbou a na můj vkus slušný a zajímavý příběh. Pozn: odehráno na Steamu za necelých 20 hodin, v kritických momentech použit hint book, trvalo mi opravdu dlouho, než jsem zjistil, že ta malá černá prostora na peronu je průchod dál, mnoho na první pohled přehlédnutelných věcí. Na druhou stranu, překvapivě jeden z prvních puzzlů vyřešena pískaná melodie u okna - přenesena do not - zahrána na piáno, pěkné překvapení :)
+9