Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Prince of Persia

  • PC 90
Byla to vůbec jedna z prvních her, které jsem kdy hrál. Daleko před tím, než vzniknul stejnojmenný herní fenomén, který pokračuje prakticky dodnes. Byly to časy, kdy byl velmi omezený výběr počítačových her, které člověk mohl hrát. Samozřejmě existovaly už tehdy dobré hry, ale Prince of Persia byla v oněch časech jedna z těch zásadnějších a hodně diskutovaných her, kterou v tehdejší době znal prakticky každý.

Byla to možná naivní, ale to o více kouzelná doba, protože najednou nabídla hráči něco do té doby nevídaného. Nevídaného z hlediska herního zážitku. Hráč měl za úkol hrát za postavu prince a v daném časovém limitu překonat jednotlivé úrovně, které se lišily svou obtížností a provedením.

Začátky byly hodně úsměvné, protože přesně pamatuju doby, kdy jsme se poprvé potýkali s každým zásadnějším problémem a nevěděli, jak v dané situaci dál pokračovat (konfrontace s "duchem" dvojníkem, zrcadlová scéna, souboj s tlustým strážným, o kterém mnozí spekulovali, že je neporazitelný atd.). Ten výčet by byl delší, ale o to více člověka hřálo na srdci, že ho stále v dalším a dalším zdolávání něco nového překvapilo, ať už co do obtížnosti nebo výzev nebo čistě jen situace, kdy při pohledu na danou obrazovku si hráč uvědomil, že tohle ještě neviděl.

Jisté kouzlo to mělo v tom, že pokud jste nevěděli co dál, měli jste smůlu. Museli jste buď experimentovat nebo rozmlouvat se svými známými, kteří řešili stejný problém. Nebyla možnost se podívat na internet nebo do časopisu a tam jednoduše zjistit další postup. Nikdy nezapomenu na jeden pozdní večer, kdy se můj otec vrátil pozdě domů a v době, kdy už jsem měl dávno spát přišel s řešením finálního puzzlu (dá-li se to tak nazvat). Místo spaní tedy následovalo jedno dlouhé noční hraní a další překonání něčeho, co jste do té doby neznali.

Od té doby uplynulo hodně let a já to před sebou všechno vidím a slyším jako tehdy. Ten jednoduchý primitivní zvuk, který vydával PC speaker, ty jednotlivé tóny značící úspěch nebo neúspěch, to byl prostě mazec. Bez ohledu na jakýkoli další vývoj a to co známe dnes, už tehdy byl název téhle hry v komunitě hráčů počítačových her pojmem.

Starý dobrý Princ se stal synonymem doby. Období, do kterého se těžko někdo dokáže vcítit, pokud danou dobu přímo nezažil. Nesnažím se nikomu vnucovat z dnešního pohledu primitivní hru ani opěvovat její roli ve vývoji her. Nic takového. Pro mě tahle hra symbolizuje čistě lásku k tomu, co se u mě později rozvinulo v tolik oblíbenou aktivitu a tahle hra v mém případě byla prostě první, kde to všechno začalo. Předesílám, že nejsem fanouškem všeho, co se táhne s dnešní značkou "Prince of Persia" a všech těch věcí okolo včetně filmu, hraček a já nevím čeho všeho. Asi bych nepohrdnul časem, který bych strávil nad novými pokračováními, ale jaksi k tomu nemám motivaci.

Závěrem přidávám pár zajímavostí, které s komentářem už moc nesouvisejí, přesto někoho zaujmout mohou:
- jako dítě jsem hrozně usilovně chtěl hrát demo level, onen nehratelný level, který se zobrazil hráčovi jen jako pasivní autoplay bez možnosti zásahu pokud nechal hráč po spuštění hry odehrát úvodní titulky. Pořád jsem měl jakousi představu, že když ten level existuje, tak musí být způsob, jak se do něj hratelně dostat. Ten způsob samozřejmě není, resp. přišel časem sám až po letech a sice po příchodu level editoru. Level editor umožňoval postavit jakoukoli mapu, pokud se autor mapy držel několika daných zákonitostí, které nešly obcházet (každý level má omezený počet tzv. roomů, tedy místností, které může mapa obsahovat, přičemž je jedno, v jakém pořadí a jak fyzikálně ty místnosti na sebe budou postaveny. Další omezení se týkalo toho, že některé místnosti mají předem naskriptovaný proces, který nelze ignorovat). Pokud byl někdo nadšenec jako já, tak se mohl s editorem doslova vyřádit a v rámci možností se vyblbnout co hrdlo ráčí. Tak tedy, onen demo level jsem si zahrál, akorát jsem o nějaký ten rok zestárnul, tedy, o trochu více let, přesto ten pocit naprosto jednoznačně stál za to.
- nevím, jestli se na tom do nějaké míry podílel(i) původní level editor(ři), nicméně po dlouhé době vyšly tuším dva soubory map, které z principu byly postavené tak, aby jejich zdolání bylo extrémně obtížné i pro ostřílené hráče. Mapy byly postavené tak, aby vytěžily každou zákonitost a mechanismus, který původní engine hry nabízel. Tedy například propast, která za normálních okolností nelze pro velkou vzdálenost přeskočit. Nicméně existovala metoda, jak se to udělat dalo, ale člověk musel hodně pátrat a zkoušet, než přišel na způsob, který v původní hře nemusel použít. Samozřejmě vzniklo nesčetné množství fan made map, ale ty první dvě o kterých píšu, tak ty byly opravdu pro ostřílené borce.
- s postupem času uvolňoval Jordan Mechner více a více a do té doby zákulisních informací o vzniku samotné hry a jejím pokračování. Tohle už je ale samostatná kapitola, kterou si každý dnes může s trochou snahy na internetu dohledat. Videa, články, knihy.. Existuje dokonce oficiální elektronická kniha, kde je snad úplně vše, co by bylo možné zmínit. Počínaje příběhem, základní motivací a další spoustou informací konče popisem, jak Jordan Mechner snímal svého bratra kdesi na zahradě a tento motion capture převedl do animace, kterou hráč zná jako princův pohyb ve hře.
+23