Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Richmond Richmond

programátor MS Dynamics NAV / Praha (ČR - kraj Praha) / uživatel / 4095 bodů

Komentáře

« Novější Starší »

Ravenloft: Strahd's Possession


Hra měsíce z časopisu Score - a dle mého zaslouženě!

Na 3D grafice se trochu podepsal zub času, ale přesto jsou místa, kdy se člověk může zastavit a kochat se detaily (např. voda stékající po stalaktitech nebo výzdoba kostela). Naopak v inventářích a dialozích patří grafické ztvárnění k tomu nejlepšímu v žánru. 3D zpracování dungeonů bohužel nenabízí příliš mnoho interakce, v nabídce je pouze menší variabilita pastí. V tomto hra nemůže konkurovat klasickým dungeon crawlerům. Přesto ve hře není problém zakysnout. Questy totiž v sobě zahrnují občas zapeklité způsoby řešení. Dohrát hru bez návodu je možné, ale je třeba opravdu pečlivě číst dialogy a dělat si poznámky. I to je jeden z důvodů, proč hodnotím hru tak vysoko. Několikrát jsem tápal, ale uchované screenshoty z dialogů mi nakonec daly odpověď na všechny hádanky a jiné nástrahy ve hře.

Zpočátku mi dělal problémy soubojový systém. Jedná se totiž o čistý realtime. Nepřátelé navíc nestojí na jednom místě, ale mění pozice, takže je nutné se otáčet a hledat, odkud útočí. Nakonec jsem přišel na to, že je nejlepší ovládat pohyb na numerické klávesnici a útočit myší. Obtížnost v soubojích je hodně variabilní. Po nějaké době postavy zvládly zničit drtivou většinu nepřátel bez problémů. Až na jednu výjimku zombie golem, se kterou byl problém i na konci hry.

Celkově tedy se jedná o pozoruhodný počin s příjemně bezútěšnou atmosférou (hudba a zvuky jsou velmi povedené), která hráče doprovází až do samotného konce. Hráč řeší nesnadné úkoly s minimem vodítek a za vším v pozadí jsou pravidla AD&D. Takovou kombinaci mám prostě rád!

Pro: řešení některých questů, skvělý automaping, zvuky, atmosféra

Proti: design dungeonů mohl být bohatší

+26+26 / 0

Wizardry II: The Knight of Diamonds


Druhý díl je spíše datadiskem dílu prvního. Nedošlo k žádné změně grafiky, engine zůstal zachován. Ve hře není možné vytvářet nové hrdiny, pouze importovat postavy z uložené pozice prvního dílu. Je ale zajímavé, že nemusí nutně jít o postavy, které se účastnily závěrečného souboje, a dokonce je možné importovat i charaktery, které v prvním díle zemřely, ale nedošlo ještě ke katastrofickému neúspěchu při oživování v chrámu.

K některým změnám, byť nepatrným ale přeci jen došlo. Jsou tu nové druhy nepřátel a tentokrát každá místnost má svůj klíčový význam pro splnění hlavního questu. Autoři také připravili pro hráče nové předměty, které je možné (náhodně) najít v truhlách po soubojích. Některé tyto předměty jsou velmi zrádné a po trpkých zkušenostech jsem některé raději nepoužil a nosil je s sebou pro případ strýčka Příhody. Opět je možné nakupovat v Boltacově obchodu a léčit se ve stejném chrámu. Pouze hrad byl vystřídán městem Llylgamyn.

Postavy, které po importu začínaly na 10.-13. levelu, se pomaličku zvedaly a ačkoliv ve spodnějších patrech přišlo nevratné vysátí jednoho či dvou levelů, přesto moji družiníci skončili na úrovních 15-19. Díky tomu, že jsem začal se 2 skupinkami z prvního dílu, mohl jsem si dovolit ty nejslabší nebo nejvíce postižené vysátím úrovní vyřadit z dalšího zkoumání a de facto si tak stvořit elitní šestici.

Ačkoliv tedy šlo v podstatě o to samé, co v prvním díle, přesto jsem hře docela propadnul a pouhých 6 pater prošel, zmapoval a popsal v relativně krátké době. Vlastní mapování a psaní deníčku si myslím byl ten správný katalyzátor a motivátor, který mně nedovolil od hry nadlouho odejít. Přemýšlel jsem po dohrání o tom, proč mi tato série tak přirostla k srdci, když jsou prokazatelně lepší dungeony než jsou tyto úvodní díly Wizardry. Moje odpověď by mohla být, že to tkví v kombinaci grafiky (ta černá s bílou prostě působí tajemně), skvělých tahových soubojůh, zajímavého rozvoje postav, permanentní smrti (opravdu člověk si není jistý ani na konci hry) a pak toho zatáhnutí hráče do hry, pokud si připravuje mapy. Nakonec jsem dal druhému dílu stejné hodnocení jako jedničce, i když by možná o nějaké to procentíčko měl díky "neoriginalitě" zůstat pozadu.

Pro: permanení smrt = adrenalin, každá místnost je důlěžitá, parádní souboje

Proti: je to stejné jako první díl

+17+17 / 0

Akalabeth: World of Doom


Je opravdu těžké hodnotit nultou Ultimu. Ačkoliv jsem hru dohrál, tak jsem prozkoumal minimum z herního světa. Naštěstí...

Herní koncept je opravdu jednoduchoučký. Cestování po 2D mapě, kde jsou rozeseta města (= obchody), hrad Lorda Britishe, neprostupné hory a několik dungeonů, je první aktivita. Cestování je úplně bezpečné, veškerá soubojová část je vměstnána do dungeonů. V nich probíhá asi nejzajímavější aktivita - hledání a pobíjení nepřátel v několika podlažích spojených žebříky a propadly. Díky nedávnému hraní prvního Wizardry jsem byl po sestoupení do prvního podlaží dungeonu jako doma. Původní záměr zmapovat dungeony jsem opustil po 2 patrech, protože velikost 9x9 polí dává možnost i člověku orientačně nepříliš bystrému jako jsem já, neztratit se a brzy najít cíl, v tomto případě žebřík. Jednoduché tahové souboje moc prostoru pro taktiku nedávají a tak se příkazy k útoku vlastně jen opakují.

Nepřišel jsem na kloub systému, na jehož základě se mění HP postavy. Nejsou zde totiž zkušenostní body, hra sama se rozhoduje na základě skrytých informací, kdy zvýšit a o kolik. Statistiky zvyšuje lord British po splnění questu, kterých je opravdu málo.

Po seznámení s herními principy to v mém případě vypadalo na zdlouhavé grindování. Avšak díky náhodnému použití magického amuletu v jedné kritické situaci se změnilo zdlouhavé pobíjení nepřátel a hromadění cenného jídla v prima jednoduchý výlet i do těch nejhlubších pater dungeonu. Questy jsem plnil na jednu jízdenku do dungeonu. I ten poslední, nejstrašnější, nejtěžší lordem Britishem hledaný tvor neměl šanci vydržet víc jak 3 nebo 4 kola. Konec tedy přišel po cca 10 hodinách hraní. ABSOLUTNĚ si nedovedu představit, že by někdo dohrál hru bez tohoto "triku"!

Velkou neznámou pro mne je výskyt dungeonů, které v mém případě měly stejnou strukturu, a ať jsem vstoupil do kteréhokoliv z nich, vždy to bylo stejné. Takže jsem chodil posléze už jen do jednoho z nich.

Na závěr bych rád zdůraznil, že osobně ocenuji, že hru naprogramoval Garriot jako studentík sám v BASICu a v době hodně vzdálené. A o to víc se budu těšit, jak se jeho talent rozvinul v regulérním prvním díle!

Pokořena fan verze 1998, která je součástí balíčku na GOGu.
Lucky Number 2, Level of play 2. Výše HP na konci hry - 1035.
+12+12 / 0

Phantasie


Bezesporu na svou dobu zajímavé RPG, které se inspirovalo slavnější sérií Ultima. Nabízí velký počet ras pro vytvoření družiny, taktické tahové souboje a v některých dungeonech překvapuje vtipnými puzzly a především možností ukládat automapu jednotlivých dungeonů! Putování mezi městy připomíná první díly Ultimy, ale město je zobrazeno jako jedna velká obrazovka (PC nabízí stále stejný obrázek). Dungeony jsou zpracovány trochu jinak, také z 2D ptačího pohledu, kde jsou používány jednoduché symboly pro dveře, schody, klíčové NPC, předměty a podobně. Již prozkoumaný dungeon pak vzdáleně připomíná známou hru Had :)

Na obrazovce pro tahové souboje je družina zobrazena ve spodní řadě a nepřátelé se vrství v několika řadách proti družině, což má svůj taktický prvek, protože fyzicky lze útočit pouze na první řadu a nepřátelé se často mezi jednotlivými tahy přeskupují. Možnosti fyzického útoku se zde odlišují podle četnosti úderu a jeho síly včetně pravděpodobnosti zásahu. I zde je možné si téměř vyhrané souboje ulehčit a provoláním hrozeb donutit zbytky nepřátel k útěku.

Příběh je předestřen v manuálu a ve hře je rozvíjen pomocí svitků, které je hráč nachází v dungeonech nebo v obchodech ve městech. Dohrát hru nedá příliš velký problém. Hra patří mezi ty kratší. Obtížnost mi nepřijde vysoká a to i přestože ukládat je možné pouze ve městech.

Co bych hře ale vytkl, je práce s inventářem. Když při cestování nasbíráte nějaké předměty, nemůžete je začít používat, dokud nepřijdete do města a tam v hostinci neprovedete přiřazení zbraní (nebo věci neprodáte) postavám. Jenže ono nelze jen tak vyměnit například jednu zbraň u jedné postavy. Musíte provést přiřazení u všech předmětů znovu!

Závěrem bch jen dodal, že dnes už tuto hru má cenu hrát pouze, pokud jste fanoušci žánru či samotné firmy SSI (tak jako já).

P.S. Dohrál jsem PC verzi, která je graficky s přehledem nejhorší :) Asi proto i na PC nevyšel druhý díl.

Pro: výběr ras a povolání, tahové souboje, automapa

Proti: práce s inventářem

+16+16 / 0

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord


Psát komentář ke hře, která drží tolik prvenství v mém nejoblíbenějším žánru, nebylo vůbec lehké. Mám velký respekt k rpg hrám 80.let a dost možná nejsem v jejich hodnocení objektivní. Přesto jsem se snažil napsat vše pokud možno bez zbytečných ód.

Spartánská grafika, která se vybičuje k maximu při zobrazení ikonek nepřátel, určitě odradí velkou část fanoušků žánru. Má však i jednu dobrou vlastnost. Vše je přehledné a rychlé, orientace v prostoru jednoduchá. Ovládání skrzevá klávesnicové zkratky je opravdu ergonomické, nedovedu si představit lepší zpracování (myš se sem opravdu nehodí). První díl klade důraz především na souboje. Nikoliv na četnost, ale na taktickou část, která probíhá na tahy a je jednoznačně nejzábavnější složkou hry. Protože jsem hrál i Wizardry 7, kde se počet soubojů šrouboval do astronomických jednotek, očekával jsem podobné hody i zde. A ono zde funguje jinak. Je možné projít půlku patra a nenarazit na jediný souboj. Je to dáno tím, že v každém patře jsou fixní souboje na pevně daných políčkách a pak náhodné souboje. Ty však mají opravdu mizivý výskyt. Přesto ale dokáží narušit hráčovu trpělivost, pokud se vrací s pošramocenou družinou do hradu. Sbírka nepřátel je hodně variabilní a vždy koreluje s patrem dungeonu. Tedy v prvních patrech jsou vesměs koboldi, slizoidní stvoření a další drobotina, od 3.patra už přichází tužší nepřátelé. Někteří z nich navíc oplývají schopností různě usmrtit postavu bez ohledu na jejích zdraví (např. ninjové umí dekapitovat).

Nyní se dostávám k prvku hry, který asi přitahuje nejvyšší pozornost. Hra totiž nemá load/save. Hra si ukládá vše vždy při návratu do hradu, ale vypozoroval jsem, že k uložení dojde i mimo hrad v dungeonu, takže ani nemusí pomoci zálohování souboru před soubojem. Smrt postavy se bere jako přirozená věc a hráč má pouze možnost dovléci tělo mrtvé postavy do hradu, kde v chrámu za patřičnou sumu tělo oživí. Někdy. Občas se to nepovede a z těla je popel. Ale i s ním si kněží mohou poradit za dvojnásobnou cenu. Opět ale jen někdy. Druhý neúspěšný pokus ale znamená definitivní ztrátu postavy. Pokud tedy takto zemře celá parta někde v dungeonu, je nutno sestavit novou partu a vyslat ji mrtvé nalézt a opět v chrámu nechat oživit (samozřejmě je nutno dodržet maximální počet 6 postav v partě!). K tomu všemu není v dungeonu žádná možnost spaní. Já řešil perma-death tak, že jsem udržoval 2 družiny tak, aby obě byly zhruba vyrovnané a to až do devátého patra. S trochou nadsázky se dá říct, že jsem hrál hru 2x.

Magie je zde také zpracována zajímavě. Není tu žádný údaj o celkové maně. Místo toho je to maximální počet kouzel příslušné úrovně, které může postava seslat během expedice v dungeonu. A tyto počty se postupně zvyšují, jak získává postava další úrovně. Vypadá to možná hodně zoufale, ale funguje to a mně osobně se ten systém líbí mnohem víc než klasické many nebo memorizování kouzel v D&D. Zde není třeba memorizovat, jak využijete povolený počet kouzel dané úrovně je na vás.

Další kontroverzní atribut hry se nachází v procesu zvyšování úrovně postavy. Dochází při něm k náhodnému posunu fundamentálních statistik (síla, odolnost, IQ, zbožnost apod.). Ale rozsah změny je zde od -1 do +1! Tedy někde se atribut zvýší, někdy sníží, někde se nezmění vůbec. A věřte, že někdy dojde k tomu, že kromě zvýšení HP o jedničku se může snížit o jednu hodnota třeba ve 4 atributech! Stejně tak počet nových kouzel je dán náhodou. Výsledkem je, že mágové na stejné úrovní disponují různými kouzly. Ač se považuji za hardcore hráče, tak zde jsem udělal výjimku a v případě, že počet mínusových "zlepšení" byl větší než počet kladných, tak jsem provedl "load". Pro sérii Wizardry je také typická změna povolání. I tento první díl změnu povolání umožňuje. Některá povolání jsou totiž při vytváření postavy nedostupná (Lord, Ninja, Samuraj) a je možné na ně dosáhnout pouze změnou povolání. Bohužel je to téměř nereálné (v úvahu připadá jen Bishop). Požadavky na minimální hodnoty atributů jsou nedosažitelné právě díky depreciaci atributů při zvyšování úrovně postavy. Změnu na Bishopa ovšem jednoznačně doporučuji, protože jeho schopnost identifikovat předměty znamená vyřešení finanční situace po zbytek hry.

Pokud má první díl Wizardry nějaký vyloženě negativní prvek, tak je to design pater. První 4 patra jsou celkem nápaditá, ale zbytek kromě posledního patra je vyloženě výplňový bez špetky invence (pokud do invence nepočítám dílčí tvary v podobě písmen na výsledné mapě). Hra pochopitelně neobsahuje automapování. Nutno si vést vlastní mapu, což je ale jedině dobře, protože to hře přidává na zábavě. Díky kouzlům pro získání lokace to není příliš obtížná činnost. Implementace obou výtahů naštěstí zkracuje dramaticky přístup k poslednímu patru, takže postačí méně než 20 kroků z hradu rovnou do desátého patra. Za to patří autorům velký dík, nedovedu si představit procházení všemi patry od začátku. Líbilo se mi i otvírání truhel, které dává možnost postavám odhadnout typ pasti a pak i nutnost typ pasti ručně napsat do dialogu a modlit se, aby to jednak byla správná past a pak aby zloděj tuto past dovedl odstranit. Jeden typ pasti např. dokáže partu teleportovat na náhodné místo v patře, což mi přijde jako zajímavý nápad (tento typ pasti hrál klíčovou roli v případě crpgaddicta, skutečně neuvěřitelná příhoda).

Ačkoliv jsem od hry očekával malinko víc, nabídla mi adrenalinové prozkoumávání desetipodlažního dungeonu, pořádnou výzvu, originální vývoj postav a velkou zábavu při soubojích, ale také občasnou nudu a stereotyp v druhé polovině hry. Přes všechny výtky si myslím, že série Wizardry odstartovala neuvěřitelnou porcí nápadů, ze které čerpaly další kultovní série (Ultima, Wizardry nebo Bard's Tale). I za to si hra zaslouží čestné místo v síni slávy cRPG her.

P.S. Pro ty, jimž nestačil ani tento dlouhý komentář, je k dispozici můj herní deník (link je v odkazech), kde jsou rozebrány i další velmi zajímavé vlastnosti hry, na které zde už nezbylo místo.

Pro: perma-death, systém magie bez many, souboje, nutnost vlastního automapování, otvírání truhel, změna povolání, zajímavá kouzla

Proti: systém pro zvyšování úrovně, několik pater bez jakékoliv interakce kromě soubojů, fušerská práce kněžích v chrámu

+20+20 / 0

Might and Magic II: Gates to Another World


Druhý díl série by klidně mohl mít označení Might & Magic 1.5. Obsahuje totiž všechny mechanismy úvodního dílu s vylepšenou grafikou, automappingem a např. možností získat pro každou postavu 2 skilly (např. crusader, mountaineer, navigator atd). Grafika skutečně doznala velké změny (porovnávám PC verze obou dílů)! Nepřátelé mají minimalistickou animaci, les vypadá jako les, hory jako hory. Dokonce i některé nápisy na zdech je možné číst přímo na stěně. Mně osobně se pochopitelně grafika druhého dílu líbí, ale asi to bude stále pro některé neskousnutelná věc.

Ačkoliv hra obsahuje automapping (ne tedy úplně zadarmo), stále se vyplatí vytvářet si mapy vlastní, protože mapa ve hře neukazuje např. tajné průchody, neumožňuje zapsat si důležitou lokaci, nápis na zdi či kryptické zprávy rozeseté po celém CRONu. Já opět zvolil Excel. Mapy jsou vždy v rozměrech 16x16 polí. Rozloha světa je dle mého větší než u prvního dílu a trochu je to na škodu, protože rozhodně není nutné navštívit každé políčko. Když totiž vezmeme v úvahu, že některé důležité informace se na políčku objeví jen tehdy, je-li skupina otočena správným směrem, tak to znamená provést vždy otočení do všech směrů. A teď si představte, že máte 5 měst, pod každým městem dungeon, pak 20 sektorů, astrální roviny, spoustu dungeonů, hrady, které mají někdy i 2 podzemní patra. A každá mapa jak jsem psal, má 16x16 polí. Kdž to pronásobíte, jdou navštívená políčka do tísíců. V prvním díle to bylo pro mě lehce za hranou, nyní už to bylo opravdu občas únavné. Přiznávám, že jsem některé dungeony vynechal a u některých míst jsem vše neprošel.

Když jsem už s těmi negativy začal, přidám další. Nesedl mi občas humor autorů. Různé narážky na další populární záležitosti té doby (např. postava k najmutí Jed I) asi byly v té době originální, ale dnes už mi to prostě do světa M&M přijde nepadnoucí. Stejně jako v jedničce není přiliš dotažený systém questů. Přijmete quest a dokud jej nesplníte, nemůžete přijmout jiný. Ledaže byste potkali dvojici, která vás za obnos questu zbaví. Předpokládám, že tohle byl poslední díl série, kde byl tento quest management :) Menší výtka se týká soubojů, které stále jsou výborné, na tahy a s klávesovými zkratkami ideálně ovladatelné. Ale někdy hra postaví do cesty 255 nepřátel, které nejsou třeba ani nějak extrémně tuhé, ale i když jste mocní, nemůžete bojovat se všemi najednou. Takže vždy čelíte maximálně 10 nepřátelům, zbytek je ve frontě. Navíc devastační kouzla totiž mohou zasáhnout maximálně 10 nepřátel, většinou ale jen 3-5. A poslední stížnost se týká vybalancování hry. Hra vás skutečně naučí být ve střehu neustále! Klidně je možné, že zmapujete půl mapy a potkáte samé slaboučké krysy, mrzáky aby pak bez varování proběhl náhodný souboj, ve kterém nepřežijete ani jedno kolo. A protože i zde je systém ukládáním pozic pouze v hospodách v 5 městech, občas to znamená ztrátu nabraných zkušeností a postupu ve hře.

Klady ovšem naprosto převažují! Asi bych musel opakovat to, co jsem vyzdvihl u prvního dílu. Hra je prostě jak dělaná pro to, aby si hráč zkusil jedno velké mnohahodinové dobrodružství v pseudo-otevřeném světě, kde zpočátku absolutně neví, co dělat (náznak příběhu je popsán v manuálu) a který je posetý nepřátely, zašifrovanými hádankami , pastmi, podivnými postavami, scifi prvky a ve kterém jsou nápovědy podávány dietně a velmi nejasnou formou. Někdy mám pocit, že JVC dělal tu hru speciálně pro mě :) Opět se budu opakovat jako v komentáři k prvnímu dílu, ale aktivní zapojení hráče (mapování, luštění nasbíraných poznámek, hloubání nad dalším postupem ve hře) mám moc rád. Je mi ale jasné, že dnes se už takto hry nehrají, starší díly tak vždy zůstanou už jen pro herní archeology nebo fanatické příveržence série. A je to tak dobře.

Na závěr ještě k samotnému závěru hry. Jelikož jsem četl recenzi kultovní recenzentky Scorpie z časopisu CGW, tak jsem byl malinko připraven, co mě čeká. I tak to bylo trochu šok. Přesto jsem hádanku nedal a musel mi pomoct návod...Ale moc nechápu, proč jí to tolik vadilo. Sice člověk musí znovu se probít k finále, ale zas tak frustrující to nebylo. Jak mi pak napsal Elemir, chudák Scorpia se objevuje jako příšera ve třetím díle :)

Pro: v podstatě otevřený svět, nutnost přemýšlet nad získanými indicemi, souboje, dobrodružství jak má být

Proti: megalomanská rozlehlost, občas humor

+17+17 / 0

Curse of the Azure Bonds


Uběhl dostatečný čas od dohrání prvního kultovního dílu tzv. Goldbox série. Dostatečný na to, abych se na ty prokletá azurová pouta vrhnul s vervou. Což obnášelo zapovězení cluebooku (včetně internetových nápověd a map), ruční mapování v Excelu a psaní deníčku v Notepadu. Chtěl jsem si zkusit, zda se goldboxy dají takto dohrát. V případě Pool of Radiance se mi to totiž nepovedlo. Komentář bude do značné míry spíše srovnávací s jeho předchůdcem.

Úvodní pasáž v měste Tilverton byla hodně akční, skoro jsem měl pocit, že jde o koridor. Neustále se něco dělo a moje skupinka byla tak trochu směrováná k jistým rozhodnutím. Teprve po dovolení opustit město se vrátila hráčova svoboda. Zaregistroval jsem první velkou změnu. Z mapy se totiž stal point-to-point systém (kdo zná wargamesy od GMT Games, jistě bude vědět). Z každého místa je možné jít do předem daným míst a tak se postupně přesouvat po celém regionu. Není tedy už možné s postavičkou chodit políčko po políčku a hledat tak zajímavá místa. Musím ale dodat, že tím se délka času zkrátila a já bych i řekl, že to je dobře.

Kdo čekal změny v grafice, asi bude zklamán. Přišla mi z 90% stejná po technické stránce. Stále pochopitelně zůstalo čistě klávesnicové ovládání (naštěstí). Souboje byly malinko inovovány, přibyl příkaz Fix, jenž ušetřil několik příkazů na léčení a následnou memorizaci kouzel. Velmi pěkná věc! Hodně se mi líbila stylizace i grafika nepřátel (Eefriti, krokodýli, drowové a pochopitelně draci). Psal jsem to už u Pool of Radiance, pro mě je soubojový engine Goldbox her ten nejlepší.

Hra umožňuje i import postav z předchozího dílu, ale to jsem nezkoušel. Postavy i tak začínají na levelech 4 a 5, takže Fireball je už mágovi rovnou k dispozici! Bohužel hra se nemazlí s nelidskými hrdiny, kromě elfího mága, mají všechny ostatní rasy těžké limity. Trochu xenofobní postoj :) Ale nedal jsem na to a měl v partě jen 2 lidské hrdiny, takže zbytek party byl v 80% hry už na maximu. Hra také přišla s novými povoláním paladin a druid.

Co považuju za velký zápor je ekonomika. V obchodech je už od začátku k dispozici strašlivá spousta zbraní a zbroje. Výpis je na několik obrazovek. Jenže v Pool of Radiance postavy začínali na prvním levelu, takže se dražší zbraně vyplatilo kupovat i jindy než na startu. Ale nyní, když postavy začínají na tak vysokém levelu? Nákup v obchodu jsem realizoval jen na startu a brzy jsem je navíc vše nahradil lepší sortou ze soubojů. Takže postupně nahromaděné peníze jsou už k ničemu a lepší je se jich zbavit, protože jinak negativně ovlivňují počet kroků hrdiny v souboji za tah.

Příběh hry mě určitě bavil, ačkoliv po ďábelském rozjezdu malinko ustoupil do pozadí a také jsem už v půlce tušil, co mě čeká na konci. Opět skvěle udělané rozvíjení příběhu pomocí Adventure journalu.

Závěrečný souboj byl památeční a počet loadů (připomínám, že hra se pyšní pěknou ochranou v podobě kartonového Wheel Code) překročil 2 desítky. A to ještě v momentě, kdy jsem čekal s posledním přeživším hrdinou doražení 3 nepřátel, došlo k tomu, že hrdinové prchli.

Nakonec jsem dal hře stejné číselné hodnocení jako Pool of Radiance. Drobná vylepšení v grafice i v souboji, lépe zvládnuté cestování mezi městy a divočinou. Ale zase lepší systém questů v Pool of Radiance. I po druhém kousku z Goldbox série jsem stále jejím fanatickým a oddaným fanouškem!

Pro: souboje, hratelnost

Proti: ekonomika

+18+18 / 0

Secret Agent


Jedna z mnoha plošinovek, které Apogee v době své slávy sekalo jak Baťa cvičky, mi zpočátku velmi sedla. Obtížnost spíše lehčí, levely dlouhé tak akorát, aby člověka nefrustrovala smrt kousek před koncem a k tomu všemu roztomilá grafika scifi prostředí.

Jakmile se člověk seznámí se všemi typy nepřátel a pastí během prvních úrovní, přestane umírat na každém kroku a kolikrát se mu povede zvládnout několik levelu po sobě bez zaváhání a opakování. Zaujaly mě také některé drobnosti, jako např. menší počet bodů poté, co hrobeček nepřítel jen tak "neseberete", nýbrž jej rozstřílíte :)

Bohužel, když jsem dohrál první misi (cca 15 levelů?), v "outru" autoři lákali na další mise (v podobě shareware), kde prý budou noví nepřátelé, nové pasti atd. Ovšem nic z toho se nekonalo ani v druhé ani ve třetí poslední misi. Škoda, protože jinak bych šel s hodnocením mnohem výše.

Přesto bych Secret Agenty s klidným svědomím doporučil všem, kteří chtějí ochutnat "nějakou tu hopsačku" od Apogee a která nemusí být hned hardcore.

Pro: Menší obtížnost, levely tak akorát dlouhé

Proti: Druhá i třetí mise bez inovace

+16+16 / 0

Might and Magic, Book I: Secret of the Inner Sanctum


Motiv
Na úplném počátku bylo mým cílem si tento úvodní díl kultovní série pouze zkusit. A tím, kdo mě navnadil byl samozřejmě crpgaddict. Nikdy jsem neměl rád ruční mapování, grafika v této hře rozhodně není příliš variabilní, často dle hry hovoříte s postavou, ale před vámi nic není...Dával jsem sobě zhruba týden hraní než mi to přeroste přes hlavu (a to i přesto, že se považuju za tzv. oldschool hráče cRPG her) a já s hrou skončím. Jenže nakonec se z týdne stalo téměř 7 měsíců a mně se povedl hru dohrát.

Není nad Excel!
Rozhodnutí dělat si vlastní mapy v Excelu považuju zpětně za rozhodující. Zní to možná divně, ale věřte, že to tvořilo 50% zábavy! K samotnému mapování se totiž pojí další návazné aktivity jako psaní vlastních poznámek nebo hintů, které hra rafinovaně "poházela" po celém světě. A jak se postupně excel zaplňoval (nakonec přes 50 listů map a poznámek, přičemž každá mapa se rozkládá na 16x16 políčkách!), člověk z toho měl zvláštní samolibý pocit. Navíc nad těmito mapy a poznámkami jsem strávil pár chvil přemítáním nad tím, jak odpovědět na hádanky, kam se nyní vydat, kde může asi ležet důležitý předmět.

Trudné začátky
O hře kolují zvěsti, že je nejtěžší na začátku. Ano, souhlasím, nicméně ani na samotném konci hry jsem si nepřipadal jako polobůh a kolikrát jsem nepřežil víc než 2 kola. Skupiny nepřátel nejsou fixní, takže někdy se proti vám objeví draci jindy jen slabší potvory. Na druhou stranu se toho i dá využít. Další (hlavně zpočátku) nepříjemností je možnost ukládat pozici jen a pouze v hospodách v 5 městech. To vede k tomu, že v úvodním podzemním dungeonu hráč neustále zvažuje, zda jít dál (a riskovat ztrátu čerstvě nabitých zkušeností/předmětů/peněz) anebo se vrátit do bezpečí, přičemž ani tato varianta není stoprocentní, protože stačí cestou zpět potkat náhodnou skupinku těžích nepřátel a je opět konec. Kdo ale přežije první 3-4 levely, má vyhráno. Tahové souboje, které probíhají v textovém režimu mně přešly rychle do krve stejně jako klávesnicové ovládání. Dokonce mi vše přišlo rychlejší než pracovat s myší. Klávesy pro vyvolání některých kouzel si myslím nezapomenu do konce svého života :)

Je tu vůbec nějaký příbeh?
Ano, často jsem si tu otázku pokládal. Objevíte se v Sorpigalu a netušíte proč. Po 30 hodinách hraní jsem pořád nevěděl, o co tu jde (kromě samotné nápovědy v podtitulu hry). Vše se začne měnit s tím, jak se hráč dostane k prvním questům na hradech. I tak ale nečekejte rozsáhlé možnosti v dialozích. Zde je příběh spíše nastíněn pomocí různých nalezených zpráv, které navíc zpočátku nedávají smysl. K tomuto systému bych chtěl dodat, že to má něco do sebe. Hráčova fantazie pracuje naplno, nutí ho přemýšlet nad tím, co dosud našel, nutí ho bádat nad vytvořenou mapou (ano!). Questů včetně nepovinných je 37 a to je skutečně slušné číslo na hru z rok 1987.

Závěr
Jak zde už správně napsal StriderCZ, tato hra je určena jen a pouze pro fanoušky série a pro hráče, kterým nevadí spartánská grafika, klávesnicové ovládání a občas frustrující obtížnost. Ale všichni, kteří toto splňují, se určitě budou hrou bavit. Úplný počátek slavné série za to stojí.

P.S. - nakonec jsem potřeboval se kouknout 2x do návodu (odpovědi na hádanky) a 2x do map na internetu, abych zjistil, kde je startovní pozice v lokacích bez možnosti kouzlit Location.

Pro: questy, parádní hádanky a puzzly, hinty rozeseté po světě, nápor na hráčovu fantazii

Proti: občas frustrující obtížnost, pochybné aliance nepřátel

+28+28 / 0

Ultima Underworld: The Stygian Abyss


Hra, která zatřásla mým žebříčkem cRPG her a to natolik, že jsem (teprve podruhé!) váhal nad absolutním hodnocením. Hru jsem si doslova a do písmene užíval po celou dobu hraní a litoval jsem na konci hry, že není ještě delší. Během hraní jsem se přistihl několikrát, jak pomlaskávám nad tím, co všechno na hráče autoři připravili. A co, že mě vlastně tak ohromilo? Zkusím popsat 5 hlavních pilířů hry:

1) Atmosféra
Je depresivní, hutná a navozuje dojem naprosté zoufalosti a zmaru. Po uvrhnutí do kobky člověk pociťuje naplno tmu, nedostatek jídla a samozřejmě i neznámé a nepřátelské okolí. Alespoň v mém případě se povedlo autorům navodit pocit, že "tam jsem". K tomu přispívá i skvěle padnoucí (byť pro někoho repetitivní) hudba a občasné zvuky.

2) Design kobek
Nevím, jestli se může některé jiné cRPG chlubit podobným designem, který doslova srší originálními nápady a doslova nutí hráče prozkoumat úplně všechna zákoutí. Hra snad poprvé naplno využila 3D prostředí a nabídla tak hráčům možnosti jako jsou chůze nahorů, dolů, plavání (opět do kopce i z kopce) nebo skvělé "létání" v podobě levitace. V řadě případů bylo nutné přesně načasovat skoky přes propasti a navíc někdy skočit s rozeběhem. Po prvním zdolání těžko dostupného místa a po nalezení moc pěkného předmětu už jsem věděl, že tohle je z velké míry exlorační hra a tak jsem se vyloženě těšil na další výzvy. Nejhorší bylo, když člověk viděl to místo, ale netušil, jak se tam dostat :) Ovšem potom ta radost, když tam nalezl prsten, který... Design navíc s dalšími patry přidával na komplexnosti a poslední 2 patra už jsou skutečné perly.

3) Příběh a svět Stygijské Propasti
Hlavní úkol zdá je zdá být jednoduchý jak facka. Najít unesenou dívku. Jenže brzy hráč narazí na spoustu NPC, které se chtějí bavit a které odkrývají ponurou historii Propasti, která dřívě vypadala úplně jinak. Různorodost NPC je veliká a pro mě osobně to bylo příjemné překvapení. Kolikrát jsem zapomněl na ten hlavní úkol, protože mě problémy ostatních obyvatel Propasti zaujaly a já jim chtěl pomoci. Není zde prostor pro žádnou "epickou fantasy" plnou klišé, heroických výkřiků a podobného smetí. To se sem prostě nehodí a já to jen s povděkem kvitoval.

4) Questy
Některé úkoly jsou opravdu originální a krom toho, že je hráč může řešit vícero způsoby, navíc u mě vyvolaly úsměv díky jejich vtipnosti. Questy jsou navíc poskládané tak, aby hráč tak nějak prošel všemi patry a tudíž se i dobře připravil na finální souboj. Ke splnění některých úkolů mohou pomoci speciální předměty, které mohou ukázat správnou cestu (pokud předmět hráč nemá, také lze dojít na správné místo, ale víc to bolí).

5) Souboje a nepřátelé
Ač je Propast místo spíše nehostinné, ne všechny příšery na hráče přímo útočí. Navíc se často drží své lokace, takže po zjištění, že na to nemám, je možnost čestného ústupu :) Realtimové souboje nejsou o zuřivosti klikání, vrženým kouzlům či máchnutí zbraní je možné se vyhnout, postava má k dispozici 3 typy útoku sečnou zbraní s možností ovlivnit inzenzitu úderu, dobře se útočí také z dálky. Kouzla jsou relativně účinná, ale pro mou cestu paladina jsem příliš šancí pro jejich aplikaci nenašel :) Zbraně se postupně opotřebovávají, ale dají se opravovat (pokud máte kovadlinku např.).

5) Obtížnost
UU patří mezi obtížnější kousky. Kromě některých obtížných soubojů jsou to především questy, jejichž splnění je extrémně obtížné. V jednom případě jsem se musel podívat do návodu a ani informace v něm mi neobjasnila, proč bych měl takto konat :) V řadě případů je potřeba najít důležité pekelně dobře skryté místo. Jindy je nutné mít v pozdějších fázích hry s sebou předmět z prvních pater. Navíc to je předmět, o kterém při jeho sebrání silně pochybujete, že ho budete potřebovat :) Už dlouho jsem tak nepobavil při řešení puzzlů v UU, klobouk dolů! Dalším potencionálním problémem je vaše vytvořená postava. Pokud si nahodíte jako já postavu s malou sílou (17), máte velký problém s inventářem, protože prostě postava víc neunese a co teď...Problém s jídlem nakonec není nijak extrémní, v momentě kdy se naučíte kouzlo Create Food, problém mizí.

Tohle všechno (a mnohem víc!) způsobilo, že si dovolím označit UU za jedno z nejlepších (ne-li vůbec nejlepší) cRPG v dějinách :)

Pro: atmosféra, design kobek, NPC, questy

Proti: samé marginality

+22+22 / 0

The Witcher: Enhanced Edition


Dlouho jsem odolaval nejakemu tomu novejsimu, jak se rika, modernimu RPG. Volba padla na Zaklinace a ten mel vskutku tezkou pozici, protoze pred nim jsem dohral takove stare flaky jako Pool of Radiance a Amberstar. Skok o 20 resp. 16 let dopredu ale nedopadl prilis skvele. Zaklinac dle meho na tyto hry nema. Ale hru jsem dohral a chvilema se i dobre bavil, takze to neni uplny propadak.

Nepotrpim si na grafickou stranku, osobne preferuju ty rucne kreslene a pokud mozno 2d, ale u Zaklinace jsem se u nekterych venkovnich lokacich zastavil a nadsene se rozhlizel. Totez se ale neda rici o jednotvarnych vnitrnich lokacich vcetne dungeonu, ktere se podobaji jako vejce vejci a vlastne jsou skoro o nicem.

Pribeh se vyviji docela zajimavym zpusobem, hra nabizi hraci v prubehu ruzna dilemata, ktera je obcas tezko rozhodovat. Na muj vkus je to ale toho trochu na autory moc. Obcas jsem jen kroutil hlavou, jake nelogicnosti jsou pak dusledkem techto nabidek. Postava, ktera me vyhodi z domu a ktera me temer zacne nenavidet, mi o par hodin pozdeji nabizi misto u loze...

Po pomerne akcnim zacatku hra postupne prejde v jakysi podivny herni styl, kdy je hrac naveden do lokace, tam nasbira questy, zacne je plnit a dokud nesplni ty, ktere jej "pusti" do dalsi lokace, musi delat "postaka" :) Pak se presune do dalsi lokace, kde opet naskacou postacke questy a tak to jde dal a dal. V pulce hry jsem zvazoval konec, protoze jsem si pripadal, ze nedelam nic jineho nez bojuji s priserami, ktere se respawnuji kousek za vesnici a mezitim beham od jednoho baraku k druhemu. Abych nebyl spatne chapan, nejsem a priori proti postackym questum, k RPG hram to tak nejak patri (s vyjimkou dungeon crawleru), ale hrac by uz nemel tusit dopredu, co ho zhruba bude cekat a samozrejme nesmi jit o hyperinflaci (jako napr. u PS:T). Chybi mi v Zaklinace nejake vetsi zapojeni sede kury mozkove :) Puzzly, hadanky, zakysy...nic. Vse se resi jen bojem, doneseni neceho ci rozhovorem. Ale to je spis povzdech, tohle uz zmizelo davno z RPG her :)

Co mam napsat o soubojich proboha? Neco tak tristniho a zoufaleho jsem dlouho nevidel. 20 let starej Pool of Radiance ma stokrat zabavnejsi zpracovani souboju! Ani se mi nechce psat nic dalsiho, brutalni zklamani. Jedinou omluvou muze byt, ze k postave Zaklinace by se asi tahove souboje dost spatne implementovaly :)

Hre bych take vytknul Zaklinacovu nekdy az chorobnou averzi prekonat byt i tu nejmensi prekazecku, vetsi kopecek, maly plutecek. Jini komentatori uz zde take zminili existenci asi 5 typu postav, ktere hrave zastoupi cca 50 jinych NPC (prehanim pravda, ale zase ne tak moc!).

Takze muj pokus po velmi dlouhe dobe zkusit nejake nove RPG dopadl rozpacite. Skoda, Polakum jsem, nevim proc, docela veril. Na druhou stranu, v ty bide, co vychazi vlastne to dopadlo jeste dobre. Do druheho dilu vsak uz nejdu. (ted si rikam, jestli 70/100 neni trochu moc).

Pro: grafika (exteriery), atmosfera (chvilemi), pribeh

Proti: souboje(!), nelogicnosti, divny gameplay

+27+29 / -2

Amberstar


Amberstar jsem začal hrát už na konci roku 2009 a s různými přestávkami jsem se snažil čelit nástrahám hry po celý

rok 2010, abych poslední obrazovku spatřil na Silvestra :) Hra je to opravdu rozsáhlá a alespoň z mého pohledu i obtížná. Ale zpět k začátku. Příběh hry nastíněný zde v popisu je detailně rozveden v manuálu hry na více než 20 stranách(!) a hra vás k němu nasměruje v pravý čas. Není tedy nutné jej číst předem. Příběh není sice originální, ale rozhodně se dobře čte a v každém případě přispívá k atmosféře hry. Ve hře se už ale příběh dále příliš nerozbíhá a stojí v pozadí. Ke slovu se tak dostávají questy a samotné hledání 13 částí Amberstaru.

Systém funguje podobně jako ve známém Albionu. Cestování po mapě je z ptačí perspektivy, pohyb v dungeonech, městech, vesnicích, věžích atd. je klasický z pohledu první osoby. Není zde 3d perspektiva, takže se přesouváte po "krocích". Co jsem si osobně nejvíce užíval byla absence respawnu! Našel jsem pouze jediné místo, kde docházelo k opakovanému respawnu goblinů, ale to bylo dost špatně přístupné a navíc pomáhá jen v počátcích. To znamená, že jakmile vyčistíte kobku/věž/hrad, zůstávají tyto lokace prázdné. To samé platí i pro pohyb na mapě. Takže se nekonají frustrují, k ničemu nepomáhající souboje při návratu do měst.

Podzemní prostory jsou opravdu VELMI rozsáhlé a to i třeba takové obyčejné sklepy hostinského v Twinlake. Bohužel jsou často i prázdné. Najdete kolikrát občas nějakou truhličku s loučemi. Design kobek je celkem klasicky, čelíte iluzorním stěnám, zamknutým dveřím, teleportům a také obtížným hádankám. Některé lokace jsou kombinací first person pohledu a pohledu z ptačí perspektivy, což se mně velmi líbilo. Ve hře je implementován automaping, což je úplně skvělé :)

Grafika je podle mého naprosto dostačující :) Hrál jsem PC verzi, jenž je přeci jen chudší sestra amiga verze, takže jsem nezažíval pěkné přechody při západu a východu slunce, ale i tak má Amberstar docela charakteristický styl. Inventáře postav se brzy začnou plnit předměty a nastává klasické dilema hráčů RPG her (alespoň těch trochu těžších), kdy je tu jednak omezení místem v inventáři a druhak tím, co unese postava. A věřte, že kolikrát je to opravdu těžké rozhodování - vyhodit jídlo, peníze anebo cenné kladivo na prodej.

Souboje jsou především v počátcích megatuhé. Zpracování je hodně podobné Albionu, tedy na mřížce provádíte pohyb, útok, obranu a kouzla a to vše pěkně v tazích. Na rozestavení party velice často záleží. Tím, že hra vám umožní pohybovat se po Lyramionu dle vaší libosti, se může stát, že vstoupíte do některých lokací příliš brzy. Ano, není to žádná koridorovka, sbíráte střípky, informace a podle nich pak volíte návštěvu lokací. Své soukmenovce můžete najít po celém Lyramionu a já dokonce musel jednoho z mých oblíbenců vyměnit, což jsem těžce nesl :)

Dialogů je ve hře docela dost, ale nečekejte, že budou nějak větvené. Ptát se ale můžete na cokoliv, jelikož je zde podobně jako v Albionu možnost buď vybrat slova z nabídky (dost záleží kolik lidí jste vyzpovídali) nebo napsat slovo, které vás zajímá.

Psal jsem, že hra je těžká. A není to jen o soubojích. Těžká je i ta adventurní část. Líbil se mi také způsob dopravy, kdy si podle své portmonky můžete dovolit vory a později i lodě pro přístup do dalších lokací. A to nemluvím o dalším cestovním prostředku, který je úplně nejlepší, ale koupit jej možné není :)

Závěrem - není to hra pro každého. Dost lidí odradí grafika, ti, co ji akceptují, mohou vzdát po několika těžkých a v některých dungeonech i stále se opakujících soubojích. Ti, co vytrvají, budou ale odměněni dlouhou, náročnou a po všech čertech výbornou hrou!

Pro: obtížnost, tahové souboje, atmosféra, délka hry, vývoj postavy

Proti: někdy až příliš rozsáhlé a poloprázdné podzemní prostory

+25+25 / 0

Grand Prix Circuit


První PC hra, se kterou jsem měl tu čest se seznámit na klasickém XTéčku s Hercules grafickou kartou :) Naštěstí můj budoucí tchán, ke kterému jsem chodil za dcerou (ale spíše za počítačem než za ní), brzy přešel na EGA a a já mohl hrát konečně v barvě.

Hru jsem hrál do úplnýho zbláznění. Točil jsem jeden šampionát za druhým pokaždé s jiným vozem. Fascinovaly mě tratě, těšil jsem se pokaždé na průjezd tunelem, do nějž zpočátku (alespoň v mém případě) nebylo jednoduché najet. Ovládání vozů bylo jednoduché a vlastně v tomto směru si není možné na nic stěžovat. Samozřejmě zde nebyla žádná licence, takže zbylých 9 jezdců nemělo známá jména, ovšem komu to tenkrát vadilo...

Vytknout musím ale jednu věc - obtížnost. Velice brzy člověk jasně vítězil i na nejvyšší stupeň obtížnosti. Dokonce jsem to musel řešit i tak, že po startu jsem stál na místě a nechal všechny, aby měl předjeli o kolo a pak začal teprve závodit. Ani to nepomohlo, takže jsem k této bizarní taktice přidal ovládání pravou rukou (jsem levák), což už bylo trochu zajímavější.

Hra určitě patří mezi velké klasiky, protože přeci jen jsme ji v té době hrávali snad všichni. Ovšem je třeba zároveň dodat, že ji překonaly jiné a lepší hry z tohoto žánru. Jakmile jsem totiž narazil na F1GP od MicroProse, vícekrát jsem se už k těmto formulím na PC nevrátil (ale nainstoval jsem si je na svůj první palmtop HP200LX, který měl DOS).

Pro: zábava (alespoň zpočátku), ovládání

Proti: nízká obtížnost

+28+28 / 0

Pool of Radiance


Je smutné, že jsem se dostal k tomuto kultovnímu RPG až tak pozdě. V době, kdy vyšlo jsem ještě hrával na Didaktiku a s nákupem 286 přišly už novější hry. Díky eBay jsem si letos (2009) pořídil krabičku, která kromě Pool of Radiance obsahuje další pokračování (Curse of Azure Bounds atd.). Konečně tedy nastal čas zkusit hru samotnou.

Příběh je nastíněn v Adventure Journalu, který je společně s Cluebookem nezbytnou součástí hraní her postavených na Goldbox engine. Rovnou oznamuji, že jsem se často do Cluebooku díval :)

Hra začíná v jedné části slavného města Phlan, kde se parta Vašich hrdinů vylodí a začne se ucházet o úkoly vypisované na radnici jedním z úředníků. Nejdříve Vaši partu nasměruje do jiné části Phlanu, kterou je potřeba vyčistit, ale později jsou Vám svěřovány delikátnější úkoly, které navíc je možné řešit vícero způsoby, což je asi jedno z koření RPG her. Podíváte se do nejrůznějších končin, ať už poblíž nebo daleko od Phlanu (pomocí lodě). Postupně odhalujete, kdo stojí v pozadí za shromažďováním armád a za novou hrozbou Phlanu. K příběhu ještě dodám, že je především řešen pomocí odkazů na Adventur Journal a rozhodně je zajímavý.

Putování městy a dungeony je řešeno z vlastního pohledu, putování po divočině pak klasické placaté 2D :)

Pool of Radiance využívá pravidla AD&D první edice. A protože nejsem velký znalec a odborník na ně, povedlo se mi vytvořit si 2 postavy half-elf jakožto klerika a klerika/mága a teprve v průběhu hry jsem zjistil, že mají limit 5.level :) O to těžší pak bylo mé počínání v bitkách. Bitvy jsou řešeny tahovým způsobem na 2D bojišti. Je zde možno využívat překážek jako jsou zdi, stormy, šutry, důležitá je iniciativa, plošná kouzla jsou hodně účinná (fireball), ke konci často dochází k panickému úprku nepřátel atd. Často jde o epické bitky, kterých se na straně nepřátel zúčastní opravdu hordy potvor. Nezapomenu asi do smrti na séri bitev v Koval Mansion, kde koboldi útočí ve vlnách a mezi nimi ještě používají střílecí stroj. Musím se přiznat, že jsem si bojový systém velice oblíbil a patří i po těch 20 letech k nejlepším v RGP vůbec! Kéž by ho dokázal někdo aplikovat do dnešních rpg her...

Hra je to ovšem velmi obtížná. Není totiž příliš vodítek kam jít, Často víte, že máte jít do určité lokace, ale hra Vám to zatím neřekla :) Automaping sice je přítomný, ale jen v městech a v některých dungeonech. Obecně tedy bych řekl, že to je hra pro hardcore fandy, kteří si odmyslí spartánskou grafiku. Hra není příliš dlouhá, ale řada soubojů je ultimátních, příšery vysávají levely, trollové se regenerují, ale prostě dobrodružství čeká :)
+19+19 / 0

King's Quest III: To Heir is Human


Třetí díl byl pro mě osobně asi největší peklo (ve srovnání s předchozími díly). Nejenže i zde číhá smrt na každém kroku, tentokrát ještě autoři přidali prvek běžícího času. Kouzelník, u něhož je hlavní hrdina věznem, se zjevuje v určitých časech a pokud máte u sebe nějaký pozdezřelý předmět (což máte skoro vždy) nebo jste v nesprávné místnosti, je konec hry. Tento přátelský kouzelník je "věrným" průvodcem naštěstí jen do určité fáze hry.

Jinak obtížnost hry (prvek času, konzolová řádka a pekelná chůze po úzkých cestičkách) je asi jediný záporem hry. Příběh je totiž opět ještě lepší, byť je to stále relativně jednoduchá pohádka. Hra oplývá relativně slušnou dávkou zajímavých hádanek, takže dohrání hry bez návodu vyžaduje delší dobu. Také poet lokací, které hrdina navštíví se výrazně zvýšil.

Ti, kteří hrají díly po sobě asi překvapí, kdo je hlavním hrdinou :)
+11+11 / 0

King's Quest


První díl série v EGA grafice nabízí v podstatě jednoduchý příběh o nalezení 3 artefaktů. Jde o pohádkový svět, dobro a zlo. Na tom by asi nebylo moc zábavného či přitažlivého, nebýt konzolové řádky po psaní pokynů. Tato věcička má za následek, že i zdánlivě jasné úkoly se mohou při realizaci ukázat jako velmi náročné na splnění, protože psat pokyny ručně, a nikoliv pomocí myši zvolením předdefinovaných příkazů, je někdy opravdu zrádné.

V KQ1 je také navíc umíráte skoro na každém kroku. Skutečně se mi vybaví jen málo adventur (krom dalších "questovek" ze slavného období Sierry), které jsou na hlavního hrdinu takto kruté. Nejvíc asi opravdu pobaví řešení hádanek, hledání předmětů tam, kde jen tušíte, že asi jsou (dokud třeba nedáte přímo hrdinovi pokyn, aby se nepovídal pod nějaký balvan). Hra na hlavního hrdinu nachystala různé překážky v podobě draků, obrů, trollů, kde není možné použít hrubou sílu a je potřeba vyzrát nad pohádkovým stvořením pomocí vlastní myslivny :)

Povedlo se mi dohrát hru bez návodu (nikoliv však bez load/save metody). V porovnání s KQ2 a KQ3 jde totiž jednoznačně o nejlehčí díl. Pokud bych měl srovnat s remakem, tak ten má samozřejmě skvělou grafiku, ale zase bez psaní příkazů to prostě už nebylo ono :)
+14+14 / 0

Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon


První 2 díly série EoB jsem si zopakoval loni (rok 2008). Ač dohrané RPG hry ze zásady znovu nehraju, tentokrát jsem udělal výjimku. Objevila se totiž amiga verze, která implementovala automaping ve stylu Lands of Lore. Chtěl jsem si zkusit jak tyto dva kousky obstojí v porovnání s dobou, kdy jsem je hrával někdy zhruba před 15 lety.

Změna oproti prvnímu dílu se objeví hned na začátku - začínáte v lese. Netrvá to však dlouho a brzy poznáte dobře známé zatuchlé pižmo kobek. I tak ale byl snížen podíl kobek ve prospěch venkovních lokací a chrámových místností, což asi každý přívítal.

Počet NPC postav, které v průběhu hry potkáte a které vám dají nějakou informaci či se dokonce k vám přidají do party, byl navýšen na příjemnou úroveň. Jinak ale jde pochopitelně o klasický dungeon crawler, jenž zažíval tehdy slavné období a který mám já tak rád. Systém soubojů i kouzlení je identický s prvním dílem. Grafika se mi líbila tenkrát a líbí se mi i dnes, automaping navíc ulehčil od povinnosti mapovat na A4 či hrát hru s výtiskem Excaliburu :) Ve hře není ani otravný respawn, což jsem přivítal, protože je nutné se občas vrátit do již navštívených pater chrámu či kobek.

Závěrem bych chtěl uvést, že mě EOB2 nejenže bavil, on mě bavil dokonce více než tenkrát před tou spoustou let. Tentokrát jsem si hru užil prostě více (což možná ale je spíš můj problém). Atmosféra hry, hádanky, teleporty, grafika. Eob2 má opravdu hodně z těch ingrediencí, ze kterých se tvoří výborný dungeon.
+18+18 / 0

Europa Universalis II


Hra rozhodně není určena všem, kteří mají v oblibě strategie. K jejímu hraní bych řekl, že je potřeba mít určitý zájem o historii. Teprve pak je totiž možné si vychutnat EU2 plnými doušky.

Už jen výběr z obřího množství tehdy existujících států je velkým plusem hry. Ale největší klad spočívá v jejím důrazu na historické události. Pokud si totiž zvolíte nějaký větší stát s bohatou historií, určtě vás bude provázet v průběhu kampaně (samozřejmě pokaždé je to jinak) velké množství událostí s klíčovým dopadem na ekonomiku a stabilitu země. A v řadě z nich je nutné se rozhodnout pro jednu z 2 či 3 špatných variant :)

Diplomacie nabízí dostatek nástrojů pro udržování dobrých vztahů či k vyprovokování konfliktů. Souboje někdy trvají několik dnů řečeno herní dobou. Ač jde o realtimovou strategii, je možné si přizpůsobit příchozí zprávy tak, aby hráč o nic nepřišel a měl neustálý přehled o své říši. Perfektní jsou i reporty snad ze všech možných kategorií (ekonomika, rozvoj technologií, armáda...).

Mám pro EU2 velkou slabost. Rád sleduju, jak se třeba utváří Evropa v průběhu 15. - 17.století, jak se některé státy stávají potravou pro Rakousko, Francii a další, jak se rozhoří bitva o nové kolonie v Africe či Americe. Moje první hra byla za Anglii krátce poté, co jsem dočetl Dějiny Anglie. Nedovedete si představit, jakým způsobem to zvýšilo atmosféru hry.

Pro: historický aspekt, velký výběr států i pidstátečků, kvantum informací pro posunutí kormidla říse správným směrem

Proti: bez posledních patchů nemá cenu hrát

+34+34 / 0

EcoQuest 2: Lost Secret of the Rainforest


Druhý díl jsem rozhrával s pocitem, že v prvním díle bylo téma ekologie už vyčerpáno. Ale hra mě vyvedla z omylu. Druhý díl zvedá laťku jak v grafickém, tak především herním aspektu. Oproti první dílu se také zvedla délka hry a obtížnost některých hádanek (hurá, není tam žádný slider puzzle). Pěkný nápad je také implementovaná jaká encyklopedie, které vysvětluje některé jevy a předměty, které se ve hře objevují. Také příběh je ve dvojce o něco lepší a propracovanější. Rozhodně nadprůměrná adventura.

Pro: grafika, délka hry, příběh

+7+7 / 0

EcoQuest: The Search for Cetus


Ač se může z obrázku na krabici a z popisu hry zdát, že jde o infantilní zábavu pro malé dětičky, není tomu tak :) Příběh je realizován docela pěkně a i když je ze hry cítít důraz na ekologii, je tento podán rozhodně vkusnou a zábavnou formou. Hádanky jsou v drtivé většině logické (až na existenci profláklého slider puzzlu) a hra má slušný spád.

Pro: příběh, spád hry

Proti: slider puzzle

+6+6 / 0

Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep


Druhý díl určitě překonává svého předchůdce v grafice. Ta je dovedena až k hranici dokonalosti. Hra už nenutí pobývat pouze v temných kobkách, takže uvidíme i ten krásný svět tam nahoře. A nutno podotknout, že pochůzka za deště při častém osvětlení oblohy burácejícím bleskem je nanejvýš příjemná. Zůstalo i skvělé obchodování. Pokud bych musel něco vytknout bude to asi jedině kapku přepísknutá obtížnost posledního souboje. Ovšem jinak se jedná o vskutku geniální dílko.

Pro: grafika, obchodování, atmosféra

Proti: Záverečný souboj

+10+10 / 0

Broken Sword: The Sleeping Dragon


Přechod do 3D hře nepomohl. Místo grafických orgií a detailních lokací tu najednou zejí šedivé 3d prostory velkou prázdnotou. Skoro na každé obrazovce jsou bedny. Zdá se, že Cecil byl jimi v době návrhu designu téměř posedlý. Hru zachraňují občas zajímavé úkoly a také možnost hrát také za Nico.

Pro: staré známé hlavní postavy

Proti: grafika, bedny

+16+16 / 0

Broken Sword II: The Smoking Mirror


Pořád skvělá grafika, pořád vtipné dialogy, ale ten příběh...Nicméně i tak rozhodně stojí druhý díl za zahrání a každý adventurista by se měl na území Aztéků vydat.

Pro: 2D grafika, dialogy

Proti: příběh

+13+14 / -1

Broken Sword: The Shadow of the Templars


Jeden z vrcholů adventurního žánru. Krásná 2D grafika, dobrodružství, logické úkoly, přiměřená délka hry. Z celé série nejlepší díl.

Pro: grafika, design, dialogy

Proti: zase templáři...

+20+20 / 0

Betrayal in Antara


Opravdu hodně zvláštní hra. Jestli je možné použít nějaké adjektivum pro Antaru, zvolil bych KOMORNÍ. Není zde příliš prostoru pro rozhovory, vše je takové "tiché". Města a vesnice se zdají být vylidněné (byť je možné nalézt nějaké obyvatele v domech), to samé platí i pro putování po vnějších lokacích, kde se skoro s nikým kromě nepřátel nepotkáte.

Přesto ale nelituju, že jsem hru dohrál. Tahové souboje hodně podobné původnímu Krondoru jsou určitě nadprůměrné a příběh celkem solidní.

Pro: souboje

Proti: "mrtvý" svět

+10+10 / 0

Another World


Tuto kultovní hru nebylo možné nehrát a nedohrát v době, kdy vznikla. Nedokážu spočítat kolik pokusů mě stály některé lokace. Hra je skutečně neuvěřitelně obtížná a občas vyžaduje přesný sled akcí. Ovšem atmosféra je nadpozemská, vtáhne člověka do hry jako málokterá hra.

Pro: Atmosféra, design lokací

Proti: občas nelidská obtížnost

+16+16 / 0

Al-Qadim: The Genie's Curse


Takto si já představuji žánr "akční RPG". Není nutné kosit myriády nepřátel, není nutné zuřivě klikat na myš. Z pokořených nepřátel (speciálně těch zvířecích) nepadají zlaťáky a jiné neuvěřitelné předměty. Ve hře je třeba překousnout poměrně náročnou úvodní zkoušku, která mě kdysi v 93 odradila od dalšího hraní, protože jsem si říkal, že to přece není RPG. Hra samotná totiž oplývá poměrné hojnými prvky adventurními - hodně větvených dialogů a tudíž interakce s NPC, poslouchání rozhovorů apod.

Bohužel sám hrdina se příliš nevyvíjí, v podstatě je vše omezeno na jednu zbraň, kterou několikrát vylepšíte pomocí gemů. Pro boj na dálku používáte prak s nekonečnými náboji, na blízko pak meč. Co je dle mého naopak největším kladem hry je příběh a design celé hry. Nikde nestrávíte příliš mnoho času, hra vás vede k dalším úkolům a vás zajímá co bude dál a kdo za tím vším vězí.

Pro: příbeh, dialogy, některé logické hádanky, atmosféra Orientu

Proti: souboje (i přesto, že to není žádný dementní clicfest), občas bugy

+17+17 / 0

Ishar: Legend of the Fortress


Asi první co upoutá pozornost, je grafické ztvárnění, které je ojedinělé. První díl toho až tolik nenabízí, je relativně krátký a je tam (nebudu spoilovat) naprosté minimum klasických kobek. Přesto ale venkovní prostory tento handicap nahrazují.

Co bych já především vytkl, je systém ukládání, neboť tento je zpoplatněn :) Pro hráče (jako já), kteří ukládají pozici před bojem, po boji je to trošku nepřijemné, ale nikoliv nehratelné. Závěrečný souboj byl alespoň pro mě velmi tuhý oříšek a padlo při něm mnoho kleteb :)

Pro: grafika

Proti: délka hry, systém ukládání hry, málo kobek :)

+12+12 / 0

Dark Sun: Shattered Lands


Dark Sun nabízí RPG ve výtečném balení. Perfektní tahové souboje dle pravidel AD&D, neokoukaný pouštní svět Athasu, překvapivě velkou interakci s NPC a příběh plný zvratů. Upoutal mě i samotný úvod hry, kde se v roli gladiátora snažíte uprchnout z arény. Hra nabízí pestrou paletu kouzel včetně psionických.

Snad jediným kazem jsou bugy. Já osobně jsem nenarazil na žádné, které by mi nějak významně stížily postup ve hře, ale ze zkušeností ostatních hráčů vím, že tam jsou. Nicméně v porovnání s druhým dílem je to zanedbatelné.

Celkově ale se jedná o jedno z nejlepších isometrických RPG všech dob.

Pro: Souboje (AD&D), pouštní svět, interakce s NPC, příběh

Proti: Bugy

+14+14 / 0