Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
programátor MS Dynamics NAV / Business Central • Praha (ČR - kraj Praha)

Komentáře

Legends of Murder: Stonedale Castle

  • PC 55
Mám ve velké oblibě řešení mystériozních vražd ve fantasy světě. V počítačových hrách i v knihách (např. Murder in Cormyr). A základní kostra příběhu Stonedale Castle přesně na něco takového láká. Jako vyšetřovatel jsem byl najat bývalým rádcem zavražděného krále, abych přinesl rozuzlení záhady jeho násilné smrti. Hned zpočátku se dovídám, že jsou 4 žhaví kandidáti na trůn, a stejně tak, že bývalý král byl těžce neoblíbený pro svou krutost... 

Primárním žánrem zde je adventure, takže nejčastější aktivitou jsou rozhovory (notně zjednodušené) s postavami, sbírání předmětů, jejich automatické používání, šmejdění po hradě a v neposlední řadě souboje. Autor se totiž rozhodl okořenit ryzí adventuru o rpg prvky. Vyšetřovatel tak má několik základních atributů, které je možné permanentně zvýšit poté, co postava najde vhodný lektvar. Ty se nacházejí v truhlách a bednách, z nichž téměř s jistotou vyskočí nějaké stvoření, které se chce bít. Souboje probíhají na kola a zpočátku může vyšetřovatel útočit jen fyzicky pomocí zbraní. Ale protože jeho povolání je fighter/mage, brzy se naučí používat i jednoduchá kouzla (Missile/Protection/Flame, Heal apod.). Po vítězném souboji se úroveň postavy zvedne o 1. Postava nese vždy jednu zbraň a jednu zbroj. Jinak je inventář připraven na přesně 9 klíčových předmětů. 

Zpracování je dle mého hodně netradiční. Cca v 1/5 obrazovky se vyšetřovatel pohybuje po celém hradu včetně podzemních prostor či magické věže. Pohled je ptačí, takže ovládáte shluk pixelů v podobě širokého U. Předměty v místnostech mají roztodivné tvary, které vizuálem nemají moc společného s tím, co ve skutečnosti představují. Za sebe musím napsat, že mi to nevadilo. Zatímco některé předměty najdete automaticky vstoupením na dané políčko (podobně jako se spustí rozhovor s NPC), tak jiné informace a objekty jsou aktivní až tehdy, kdy stisknete tlačítko S pro průzkum. Strávil jsem strašlivě moc času, kdy mi chyběla jedna informace číselného charakteru, kterou jsem nakonec našel v místnosti, kterou jsem předtím skoro celou prošmejdil. Jenže byl tam jeden pixel, který jsem vynechal. 

Hra buduje atmosféru především komunikací s postavami. Těšil jsem se na rozhovor s nimi vždy poté, co jsem našel další z klíčových předmětů, protože pro mě měly nové informace. Naopak RPG složka mi přišla tak trochu samoúčelná s jediným cílem, aby se hráč jen tak nedostal do finální fáze hry. Naštěstí nejde o rozsáhlou hru, takže doba hry se jednoznačně dá zhustit do cca 3-5 hodin. Bohužel vše kazí závěr. Nejenže jsem identitu vraha na konci neodhadl, hra mi ani nevysvětlila, proč to měl být on. Na internetu není žádné walkthrough, takže jsem si vše poctivě prošel, zapsal a poté dlouho dobu analyzoval. A nepřišel jsem na ten pravý motiv, důvod. Pak jsem zjistil, že hru dohrál i crpgaddict a světe div se, ani on to nezjistil. A v diskusi na jeho blogu to neví ani další, co hru dohráli. Je to škoda, protože jsem se celou dobu hraní slušně bavil a těšil se, že na tu mysteriozní vraždu přijdu sám…
+16

Police Quest: In Pursuit of the Death Angel

  • PC 80
Série Police Quest pro mě byla dlouho prokletá. Téma mě vždy přitahovalo, na třetí a čtvrtý díl jsem se díky recenzím ve Score hodně těšil. Ale když jsem v minulosti zkusil první díl párkrát rozehrát, skončil jsem dost brzy díky problémům s jízdou a hlavně s aplikací služebních postupů. Přesto jsem v podvědomí věděl, že přijde ten správný čas a já tu hru konečně dohraju. Na zmíněné dva problémy přitom existovalo jednoduché řešení. Při jízdě autem stačilo snížit rychlost hry. Po pár jízdách už mi řízení nečinilo žádný problém a mohl jsem přejít na normální tempo. A ke konci hry už mi i normální rychlost přišla děsně slimákovitá. Druhý problém vyřešila má oblíbená činnost, kterou jsem tenkrát v 90. letech pohříchu nepraktikoval - četba manuálů. Ten se firmě Sierra moc povedl, je vtipný a hlavně pro účely hry velmi užitečný. Mohl jsem se tak cele soustředit na samotné hraní.

Role policisty Sonnyho Bondse mi opravdu sedla. Autoři zpočátku připravili na hráče běžné úkoly související s prací "běžného policajta" ve fiktivním městě Lytton v Kalifornii. V nich se krásně uplatní znalosti načerpané z manuálu a navíc se poprvé začnou objevovat informace o tajuplném Anděli smrti, který začíná být noční můrou celého městečka. Rozhodnutí implementovat do hry jízdu autem viděnou ptačím pohledem považuji za pozitivní a to i s vědomím toho, že ovládání není úplně ideální. Na tu chvíli, kdy načapáte auto, které poruší nějaký ten předpis, vy zapnete maják, začnete ho sledovat a donutíte ho zastavit, jsem se pokaždé těši jak malé dítě. 

Velký počet bodů u mě hra získala poté, kdy se nabídla možnost služebního přestupu. V ten moment mi přišlo, že hra nabrala na spádu a vtáhla mě ještě více do hry. Asi nemá cenu komentovat parser. Díky autorům za něj, připravil mi řadu zábavných epizodek. Ale je znát, že šlo ještě o starší díl, kdy některé výrazy, které by dávaly svou logiku, parser nevstřebal. Obligátní body jako vždy násobí pocit dobře provedené akce, i když zde je možné i získat body záporné. Finále hry však je naprosto skvělé, nechci spoilovat, ale minihra, převlek, spolupracovnice... Konec jsem si užil maximálně! Za mě tedy naprosto výtečný úvodní díl série, která si mě hned od začátku získala. Miluju totiž kreslené adventury odehrávající se v "reálném" světě (navíc rádoby Amerika 70./80. let). EGA sice zde ještě není na úrovní pozdější verze SCI, ale i tak mě některé obrazovky potěšily.
+20

Space Quest II: Chapter II - Vohaul's Revenge

  • PC 85
Simulátor přežití pomocí příkazového řádku. I tak by se dal jednoduše charakterizovat druhý díl slavné série. Těch smrtelných nebezpečí si Roger Wilco jako hlavní hrdina užije opravdu hodně. A nejlepší na tom je, že řešit tyhle zapeklité situace a dostávat z nich Rogera, je mimožádně zábavné a často i vtipné. Oproti první dílu zde (konečně) nejsou minihry, délka se natáhla řekl bych, že hra disponuje i hezčí grafikou. Ke hře patří i naprosto skvělý manuál, který navozuje tu správnou atmosféru ještě před spuštěním hry. Možnosti řešit některé věci jiným způsobem mě dokonce občas přiměly zkoušet jiné příkazy a akce, i když jsem už body získal a bylo to přitom ideální řešení. Autoři totiž byly připravení s vtipnou odpovědí na řadu "očekávaných" vtípků ze stran hráče.

SQ2 bylo kdysi moje první setkání se Sierrou, už tehdy jsem byl ze hry unešený a to  prodloužené intro jsem si pouštěl dlouhou dobu. Je to také první adventura, kterou jsem dohrál podruhé. Tenkrát bohužel s řádnou pomocí z návodové sekce časopisů, nyní už jen s maličkým hintem ve dvou situacích. Ono totiž se to opravdu dá dohrát bez návodu, nejsou tam žádné bezmyšlenkovité postupy. I proto je takové dohrání velkou odměnou pro duši adventuristy. Výborná hra, krásné zážitky.

Pro: EGA grafika, prostředí, pestrá paleta smrtících situací, humor, parser

Proti: v podstatě nic

+20

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter

  • PC 80
Je to smutné, že ač velký obdivovatel sierrovek s parserem, jsem dohrál ikonický první díl Space Questu až tak pozdě. Tedy ne že bych jej čas od času nezkusil, ale nikdy to nedospělo do fáze, kdy jsem hru začal brát vážně. To se stalo až nyní, kdy jsem měl shodou okolností šestiměsíční období bez jediné hry. Od Space Questu jsem čekal všemožné podpásovky, snůšku nelogičností, potrhlý humor a nekompatibilné ovládání. A přitom jsem kromě jedné štrapáce s akční vložkou a jedné podpásovky (notabene převzaté z King's Questu 1) na nic takového nenarazil. Ne snad, že bych během hraní nezemřel tucetkrát. Jenže na to jsem už byl z jiných sierrovek zvyklý a to k těmto hrám prostě patří.

Začátek hry je hektický a rozjel jsem jej několikrát, než jsem si byl jistý, že jsem udělal vše potřebné. Pak už mi přišlo, že jde vše v nejlepším pořádku. Logické příkazy (samozřejmě s přihlédnutím k tomu, že parser ještě nebyl tak výborný jako v pozdějích verzích), zábavné postavičky, různá prostředí a příjemný humor. Nepovedlo se mi udělat plný počet bodů, skončil jsem na 192 z 202. Ve hře je totiž možné některé věci řešit vícero způsoby a některé z nich přináší body navíc. Doslova mi vyrazil dech počet animaček, které se ve hře vyskytují včetně úžasného závěrečného outra. Tahle verze SQ prostě nezestrála, bavila mě po celou dobu a jen mě utvrdila, že Sierra je můj adventurní dům číslo jedna.

Pro: parser, skvělé animace, hlavní postava, scifi prostředí

Proti: akční vložky, které ale s jedinou výjimkou nejsou frustrující

+21

Future Wars: Time Travellers

  • PC 80
Atraktivní grafické ztvárnění (Erik Chahi), cestování v čase a hráč v roli postavy běžného čističe oken. Jasné to ingredience pro nadprůměnou adventuru! K tomu přidejme relativně přívětivou obtížnost, kdy nehrozí žádné nesmyslné používání předmětů nebo jejich ďábelské kombinace a přiměřenou délku hry. Nikde není třeba se dlouho zdržovat, hra se hraje opravdu příjemně.

Co se autorům nepovedlo není ani tolik propíraný pixelhunting (pokud o něm vítě, pak nemáte žádný problém). Mně vadily jen 2 herní prvky. Nutnost důsledného přistoupení až k samotnému předmětu v případě nějaké akce (speciálně u jednoho stromu jsem myslel, že vyrostu) a pak bludiště s časovým limitem.

I když jsou zde problémy logické, může se snadno stát, že postava zemře (yep!) anebo se ocitne v neřešitelné situaci, protože postrádá předmět, který ale nezaregistrovala v nějaké dřívější lokaci. Smrt postavy dle mého do adventury patří. Dead endy už moc rád nemám. Nicméně tady se mi to stalo jedinkrát a bylo to mou chybou.

Závěrem musím přiznat, že tenhle výtvor se Delfínům opravdu povedl.

Pro: Grafické ztvárnění (ty scenérie!), logické problémy, plynulost hry, cestování v čase

Proti: otravné bludiště s časovým limitem

+21

Manhunter: New York

  • PC 55
Ač věrný fanoušek Sierry, k povědomí o této adventuře jsem se propracoval až relativně nedávno. Asi největším impulsem k rozehrání byl poměrně netradiční způsob zobrazení z pohledu první osoby. Nedbal jsem na varování o arkádových prvcích a dlužno dodat, udělal jsem dobře. Nenechte se ale zmást mým celkovým číselným zhodnocením, protože to je trochu zavádějící a pokusím se to zdůvodnit.

Samotný nápad hrát za vybraného zástupce porobené rasy lidí v New Yorku léta Páně 2004 (tedy 2 roky po invazi mimozemských Orbů) s cílem sledovat podezřelé osoby a hlásit je, mi přijde velmi originální. Takový Manhunter se ráno probudí, navštíví ho Orb a předá mu instrukce, že předchozí den došlo k nějaké závažné nelegální aktivitě. Manhunter zapne MAD (přenosný počítač) a na "reálné" mapě New Yorku sleduje lehce abstraktní pohyb jedné či více osob, dokud nedojde ke ztrátě signálu. Osoba se často pohybuje přes více částí mapy a navštíví více objektů. Každý takový bod se pak na mapě stane aktivní. Manhunter může označit i další lidí v případě aktivit skupiny. Sledování na počítači je extrémně důležité, protože se v něm nachází řada více či méně skrytých nápověd. Po vypnutí MADu (ten je možné si téměř kdykoliv zapnout a sekvenci si pustit znovu) je možné se po mapě pohybovat a následně vejít do označených míst. Do hry pak přichází druhý mód, pohled z první osoby a typická EGA adventurní obrazovka.

Úkolem této části hry je především prozkoumat aktivní místa, získávat indicie, DEDUKOVAT a ze závěrů pak volit další postup. Je naprosto důležité věnovat pozornost i těm nejmenším detailům (animace postaviček, nejrůznější nenápadné symboly na těle, na předmětech atd.) a poskládat postupně tajenku, která spočívá většinou v nalezení zabitých osob. Čas od času je hráč vyzván k překonání různých typů hádanek (logických či obrázkových) a akčních sekvencí, které jsou sice otravné, ale díky možnosti ukládat téměř kdekoliv, se to dá přežít. Tady asi vidím největší zápor hry, protože občas mi to přijde trochu násilně naroubované.

Pracovní den Manhuntera končí nahlášením podezřelé osoby a pak už konečně přichází zasloužený odpočinek v podobě spánku, z něhož je ráno Manhunter opět probuzen, protože je potřeba jeho investigativní činnosti pro jinou podzemní aktivitu.

Naprostou nutností je přečíst si manuál ke hře a také použít nákresy a mapy v něm, protože jinak se člověk ztratí hned v první bludišti. Nalézt správné řešení vyžaduje opravdu zdatnost detektiva první kategorie. Z toho mála indicií vytěžit správný závěr, to je oč tu především běží. A to je na tom všem to nejzábavnější. A to i když někdy brutálně těžké (neskrývám, že jsem se několikrát do návodu podíval). I zde je možné zemřít a dokonce se dostat i do mrtvého bodu, třeba tím, že použijete předmět, jehož máte přesné množství tam, kde není třeba.

I když jde o rannou EGA grafiku, kterou nelze příliš srovnávat s krásnou grafikou třeba prvního dílu Laury Bow, dokázali autoři předložit hráčům dostatečně emotivní „záběry“ na mrtvá těla, na reálná místa v New Yorku. Příjemně mě překvapilo množství animací včetně efektního outra. Druhému dílu tak určitě dám v budoucnu šanci.

Pro: trackování podezřelých osob, hledání indícií a jejich spojování (obecně detektivní práce)

Proti: arkádové vložky (ne všechny ale byly otravné), možnost dostat se do bezvýchodných situací

+20

Wizardry IV: The Return of Werdna

  • PC 80
Nejobtížnější, nejsadističtější, nejnáročnější cRPG všech dob. Takové a další podobné označení se občas vyskytuje jako adjektivum u čtvrtého dílu série Wizardry. A to i přesto, že autoři (na rozdíl od úvodní trilogie) do hry implementovali možnost ukládat si pozice na celkem 8 slotech. Je vůbec možné, aby šlo o mnohem náročnější hru než díly, které možnost ukládat vůbec neměly? To byla samozřejmě otázka, která mě zajímala enormně. O tom, že to autoři mysleli vážně svědčí i samotná krabice (nádherný kousek mimochodem), na níž je upozornění, že je hra určena pouze pro experty a že je vyžadována zkušenost s hraním prvního dílu.

For all that, Wizardry IV is eminently fair and is perhaps, one of the most finely-balanced games I've ever played. Every puzzle, every encounter, every clue (and yes, there are many in the game) has been worked out with careful exactitude.

Že varování nejsou prázdná slova dokazuje hra hned po startu. Werdna se probudí v místnosti 2x2, kde jsou kolem jen samé zdi. Nemá žádný předmět, žádnou zbraň, je extrémně zesláblý a je tu pouze políčko s pentagramem, kde může vyvolat několik typů příšer. Tady musela/musí skončit cesta tak 85% hráčů, kteří nikdy žádné starší Wizardry nehráli. Autoři připravili skutečně fenomenální past na hráče. A protože tušili, že si zde vyláme zuby drtivá většina hráčů, kteří předtím žádné Wizardry nehráli, dali do krabice s hrou zalepenou obálkou s dvoustupňovou nápovědou (moje obálka ale zůstává nerozlepena!)

Engine hry se téměř nezměnil, z vizuálního pohledu došlo k naprosto minimálním vylepšením (detailnější nepřátelé, relativně časté obrazovky významných míst), ale jinak jsem si nevšiml něčeho výrazného. K dispozici je stejný seznam kouzel platný i pro první díl. Souboje jsou tahové a fyzický útok je možné vést pouze na první tři pozice nepřátel.

In fact, if you have never played Wizardry I(Proving Grounds) or if you don't know someone who has, I can practi-cally guarantee that you will never finish this game.

A přesto všechno se jedná naprosto ojedinělé pojetí cRPG, které nemá v historii sobě rovného. To, v jaké hustotě naservírovali autoři 3 základní stavební kameny hratelnosti, je dechberoucí. Těmito prvky jsou :
1. Mapování
Od počátečních triviálních půdorysů, se design map transformuje postupně v téměř neřešitelná bludiště, kde není přes jednosměrné zdi vidět normální cesta anebo systém teleportů a propadel uvězní hráče navěky mezi cyklickým procházení stále stejných míst. Design druhé poloviny hry je vskutku výzvou a nesetkal jsem se dosud s ničím podobným.

2. Souboje
Nepřátel jsou zde od počátku nesmiřitelní a vždy jde o přežití v každém souboji. Poměrně záhy jsou nepřátelé schopni sesílat kouzla, která mohou hlavní postavu zabít v jednom jediném kole. A tomu je třeba čelit až po zbytek hry. Počet loadů jen v mém případě celkem hravě překonal tisícovku. Nepřátelé podivní, bizarní (koneckonců řadu z nich zaslali hráči prvních třech dílů na disketě firmě Sir-Tech a ta je zařadila do hry) a vždy bojující až do konce. Když už slavně zvítězíte nad nějakou partou hrdinů, uložíte si pozici, tak se vše zresetuje a vy potkáte stejnou skupinku o kousek dál…

3. Řešení hádanek, rébusů a puzzlů
Tato část zpočátku stála v pozadí, ale nabyla na důležitosti ve druhé části hry. I v této třetí složce hry je nastavena obtížnost na vesmírnou. Jak jinak nazvat obtížnost odpovědi na požadované heslo, které nakonec najdete ve svém vlastním deníčku k prvnímu dílu?! A to, že to najdete v deníčku má příčinu v tom, že jste si dali do správných souvislostí nápovědu zakoupenou od Orakula za peníze, přičemž tato nápověda v době koupě nedávala žádný smysl? Obecně zde adventurní část naprosto příjemně nabobtnala!

Co je ale nejdůležitější, že všechny tyto 3 složky jsou v porovnání s předchozími díly opravdu vyvážené. A také, že jsou opravdu hojně využívané v míře naprosto překonávající všechny díly. Z toho jsem byl pravdu nadšený. A i přes ty frustrující prvky, které měly jednoznačně hráče odradit, aby hru dohrálo jen těch 5%, tak přesto všechno člověk musí uznat, že s tím si dali autoři velkou práci. Asi nejzákeřnějším prvkem hry je putující duše Trebora, která vás po celou dobu hry sleduje a volá vás. Jakmile se trochu déle zdržíte, zachytí vaši stopu a pak začne být zle a vše může skončit tím, že se Werdny dotkne a je po všem. Proti tomu se navíc nelze bránit.

Even the beta-testers, some of the best game players in the country, tripped up somewhere (myself included), and needed a gentle nudge (after which, there were a lot of heads banging against the wall).

V průběhu hry mě napadlo, zda tohle vlastně je RPG? Werdna nemá žádné zkušenostní body. Takže vyhraný souboj kromě případných předmětů nepřináší vůbec žádný dopad na vývoj postavy. K tomu dochází pouze na místech s pentagramy, které jsou rozmístěny na jednotlivých podlažích. Vstoupením na pentagram dochází k vyléčení Werdny a ten si může vybrat pomocníky. Zároveň se zvýší statistiky, level i HP. A také schopnost sesílat silnější kouzla a nabírat silnější pomocníky. Jenže tím to vlastně končí. Jde tedy primárně o to, zjistit kvalitu pomocníků a šikovně pracovat s ukládáním hry.

Hra nabízí hned několik konců a není to v žádném případě o tom, jak kdo zvolí nějakou odpověď na samotném konci (viz Wizardry VIII např.). Tady je potřeba se o každý konec pořádně zasloužit. A ten nejoriginálnější konec, to je vyloženě lahůdka, kterou autoři naschvál připravili pro duševně silné jedince (bez návodu dle mého nemožné, byť nikoliv nelogické). Já osobně jsem došel ke konci, který se k mé povaze příliš nehodí, jde v podstatě o silně evil konec, byť Werdna evil postava je, ale není to žádný chaotic!

Nechce se mi už natahovat délka komentáře, takže se mi tam nevejde spousta různých dalších nápadů, které celou hru oživily. Po dohrání jsem prostě jen zíral, protože něco takové dohrát je zřejmě důsledek určitě duševní choroby. Pokud člověk nezešílí z mapování a z neustálých smrtí, jistojistě zešílí z řešení zákysů. Ale hráči dungenů se podobnému zápolení s šílenstvím oddávají rádi, protože:

You will have to do it all on your own (just about), because this is where we separate the Wizardry players from the Wizardry Masters and Grandmasters. It is up to you to prove just how good you are.


//Citace z článku o hře v čísle 41 časopisu Computer Gaming World redaktorky Scorpie

Pro: brutální výzva, sadistická obtížnost, senzační pocit při dokončení mapování Maze of Wandering

Proti: bizarní narážky na reálný svět, silně nelogické podání formy zajistění se proti Werdnovi (do takového dungeonu by nešel žádný hrdina)

+36

The Colonel's Bequest

  • PC 80
The COLONEL'S BEQUEST is different from many adventure games. It can best be described as an interactive play in 8 acts.

Snahu Sierry vytvořit tak trochu jinou adventuru s detektivní zápletkou musím po 2 dohráních jednoznačně ocenit. Ačkoliv i zde hraje prim sbírání a používání předmětů, důraz je především kladen na interakci mezi postavami. Ty jsou hlavním objektem zájmu hráče. Vše začíná již v manuálu, v němž jsou představeni všichni aktéři včetně zvířecích miláčků s pěknou ilustrací a trefným komentářem. Animované intro pak nastaví pěšce na šachovnici a předhodí ten nejzákladnější motiv vraždy, ke kterému nebude mít žádný účastník večeře daleko.

A jak se projevuje ten zmíněný důraz na interakci s postavami? Jako "neutrální" pozorovatel(ka) můžete postavy nejen zpovídat, informovat je či jim ukazovat předměty (a sledovat reakce), ale postavy samotné vedou rozhovory. Pochopitelně ve vaší přítomnosti některé rozhovory ztichnou a vy tušíte, že by stálo za to se dozvědět, o čem byla řeč. Jak to udělat je ale už vašich adventurních schopnostech! A že špiclování je v této hře zábavné! Asi nemusím dodávat, že tyto „odposlechy“ dopomáhají vytvořit si obrázek o vztazích a tajemstvích mezi postavami. Pro docílení určitého "filmového" zážitku/pocitu je hra rozdělena na akty a jednotlivé akty pak na časové úseky po 15 minutách, které ale nesouvisí s reálným plynutím času. Posun hlavních hodin spouští nejrůznější akce vaší postavy nebo příchod do konkrétní lokace, kde se stane událost posouvající čas. Posun v čase pak může (ale nemusí nutně) znamenat, že některé akce již nevykonáte (např. proto, že zmizí mrtvola, kterou jste našli, nebo protože přijde komorník a zamete odpadky, které jste nestihli prozkoumat). Možná si říkáte, že tohle jsou vykutálené prvky, které vedou k nemožnosti hru dohrát. Ale tak to není. I nadále se můžete ve hře posouvat, a nakonec i dojít k finále, kde ale pravděpodobně jako já při prvním hraní, nebudete mít jistotu, jak se zachovat a jaké byly motivy k vykonání násilných akcí. Hra je prostě koncipovaná tak, aby byla hrána hned vzápětí po první dohrání a samozřejmě lépe a pečlivěji. A ač to zní možná podivně, mně to smysl dává, protože i druhé hraní jsem si skvěle užil. Ono totiž po dohrání hry máte možnost si nechat vypsat, ve kterých herních oblastech jste nebyli kompletní (tato informace není formou konkrétního předmětu, pouze se např. dozvíte, že jste neobjevili všechny tajné vchody nebo třeba jen, že jste nepoužili některé předměty vícekrát, ale těch typu informací je zde mnohem víc).

(Můj první výsledek byl průměrný. Klíčovou mou chybou bylo, že jsem se se spoléhal na příkaz Look At na mrtvá těla, místo abych dal příkaz Search...Maličkost, ale díky ní jsem přišel o spoustu faktů, předmětů a indicií! Napadlo mě to až téměř na konci první hry.)

Hra pracuje jako řada dalších sierrovek s parserem v kombinaci s používáním myši. Je o mně známo, jak moc mám tuhle kombinaci rád, takže už to řadím k velkým plusům hry. K dalším pozitivům bych přidal úžasnou EGA grafiku, která excelovala především v interiérech, ale neztratila se ani při zobrazení venkovních lokacích. Navíc skoro na každé obrazovce byla drobná animace, která celou scénu "oživovala". Atmosféra USA 20.let mi sedla, při večerních procházkách v okolí panství bylo zlo vnímatelné (zvuky jsou tu spíše v pozadí, ale to vidím spíše jako plus - tikání hodin, noční zvuky atd.).

Přeci jen ale občas hráč zakroutí hlavou nebo zvedne obočí, a to v situacích, které možná autoři neočekávali nebo prostě si s nimi nevěděli rady. Hráč promluví s postavou, odejde do vedlejší obrazovky, vrátí se a postava je mrtvá. Ačkoliv to je negativum hry, osobně jsem si na to rychle zvyknul. Pro některé hráče může být nepříjemná typická vlastnost adventur od Sierry – časté úmrtí a to nejrůznějšími způsoby. Tentokrát jsou některé způsoby opravud povedené, za mně tedy spíš plus.

Celkově se jedná o nadprůměrnou adventuru se snahou přinést hráči trochu jiný zážitek, než v ostatních (tehdejších) hrách tohoto žánru.

Pro: úžasná EGA grafika, parser + myš, trochu jiná detektivka

Proti: občas divné až bizarní situace, první dohrání bez návodu asi jen těžko realizovatelné

+23

Ultima II: Revenge of the Enchantress

  • PC 50
Do druhého dílu jsem se tak trochu nutil. Důvodem byly poměrně značné negativní ohlasy, které tento díl provází. Ale přeskočit dvojku a jít rovnou na třetí díl? To přece nejde...

Jelikož nejde o první komentář k této hře, pokusím se spíše stručně shrnout své zážitky z právě dohrané hry. Nejsem vůbec přítel grindu, ale občas ho dokážu překousnout. Tady jsem si ho užil opravdu v míře nevídané. Ještěže souboje jsou tak extrémně zjednodušené, že nepřítel padá k zemi obvykle po jednom či dvou úderech, jinak bych to asi vzdal. Tento tupý grind je bohužel nutný, protože peníze jsou to, co potřebujete k přežití. Za peníze kupujete zdraví, jídlo a dokonce i zvýšení statistik. A i když poměrně brzy jsem přešel na devastaci respawnujících se nepřátel z paluby zaoceánské lodi, přesto byl evoluční vývoj mého avatara dlouhý a vyšplhal se na finální 52.level.

Hra není rozsáhlá, všechny kontinety planety Země v 5 časových pásmech se dají prozkoumat celkem brzy. Poté zjistíte, že musíte přejít na grind. Kombinací dostatečného paliva a zapojením důvtipného myšlení se domůžete raketoplánu a můžete (přesněji musíte) vyzkoušet let do vesmíru a navštívit planety sluneční soustavy. Jenže co se týče planet, není moc o co stát (ovšem zvukově i změnou grafiky tento "simulátor" letu vesmírem včetně skoku hyperprostorem minimálně překvapí!). Dungeony a věže, které umožní vidět hru z pohledu první osoby, jsou téměř identické jako v nultém a prvním díle a mají něco do sebe. V průběhu hry se vám hromadí inventář různými předměty, jejichž účel zjišťujete teprve až nastane vhodný okamžik, kdy hra předmět použije. Navíc předměty nelze prodávat. Původně jsem si myslel, že to jsou samé cetky, ale každý z těchto předmětů měl své upotřebení.

Co mě asi překvapilo na hře nejvíc (vzhledem k tomu, jak série klade důraz na ctnosti) byla nutnost zabít minimálně jednu neutrální postavu (stráž). Normálně bych toto nepodstoupil, ale situace k tomu prostě hráče donutí. Je sice pravda, že po opuštění města tam stojí (zřejmě) stejná stráž znovu a ostatní stráže, které vás po zabití druha pronásledují, vás nyní ignorují. Jenže i tak to zanechalo drobné rozpaky. Závěr hry je také trochu zkouškou trpělivosti, ale připravený hráč to vše nakonec zvládne a pak se rozlije v jeho duši ten příjemný pocit ze zdolání legendy (byť kontroverzní). A když navíc poté si uvědomí, že další díl už má výrazně vyšší kvalitu, tak nemůže než sám sobě říct, že udělal dobře, že tenhle díl nevynechal!

Pro: časové portály, start do vesmíru, postapo Moskva, města obecně

Proti: grind, adrenalinové přistání při návratu z vesmíru, rádoby vtipné narážky některých postav

+26

The Bard's Tale

  • PC 60
Série Bard’s Tale je mnohými hráči především na Západě velmi oceňována. Mnozí totiž prvním dílem začínali své pletky s cRPG žánrem. A v kontextu doby je třeba uznat, že umožnila mnohým zažít opravdu ohromné dobrodružství plné nástrah, fatálně nebezpečných nestvůr, exploraci rozsáhlých prostor. A především možnost si otestovat, zda hráč dokáže vycvičit svou partu tak, aby ji dovedl do vítězného konce. A tuto možnost koneckonců mají hráči i dnes. I já jsem tuto meducínu zakusil…

Your first task is to create a strong enough group to survive the rigors of Skara Brae.
Výběr postav, povolání a rasy je celkem uspokojivý, ačkoliv hra si nehraje na některé klasické prvky jako je přesvědčení nebo pohlaví. Poměrně originálním prvek, který mě potěšil, je Monk, který nenosí žádnou zbroj, žádné zbraně a jeho AC je tedy zpočátku hodně vysoké. Ale s každým dalším levelem se AC snižuje a jeho schopnost boje beze zbraně jej postupně morfuje do slušné mlátičky. Hra také nabízí 2 magická povolání, které je možné později změnit na další 2 (celkem tedy 4) a umožnit postavám naučit se kouzla všech 4 profesí (a že to je potřeba!).

Vytvořená parta je vržena do města Skara Brae. Město je poměrně velké, ale vy z něj dlouho uvidíte jen malou část. Hned od počátku totiž každý náhodný souboj testuje hranici přežití. Pokud se vám do cesty postaví 7 barbarů v počátcích hry, vezměte nohy na ramena. Nezbývá než se chopit osvědčeného grindu a v blízkosti chrámu si počkat na náhodné souboje a družinu pořádně vycvičit.

Souboje jsou velmi podobné těm ve Wizardry pentalogy. První tři postavy čelí fyzickým útokům, zbytek může kouzlit či používat předměty. Tahové souboje jsou zábavné a mají určitou strategickou hloubku. Kouzla např. umožní přivolat různé nestvůry, které pak obsadí jakousi nultou pozici a bojují na vaší straně až do jejich smrti. Kouzla jsou docela pestrá, ačkoliv jsem v krizových situacích některý postrádal (např. ekvivalent Stone to Flesh !).

One drawback to the game is the fact that you can’t save it anywhere but in the Adventure’s Guild.
Co přidává k soubojům (a nejen k nim) adrenalin je možnost uložit pozici pouze na jediném místě ve hře. Není tedy zde perma-death jako ve Wizardry, ale ukončení hry bez uložení znamená ztrátu všech peněz. A protože i „dobití“ many je možné opět na jediném místě (jiném), řeší hráč v dungeonech neustále dilema, zda pokračovat v průzkumu, když je mana na 1/3 anebo pokračovat dál. Či zda seslat kouzlo na odstranění pasti z truhly nebo nechat past být.

And for you cartographers out there, be prepared to do A LOT of mapping. Stock up on graph paper now…you’ll be needing it (a supply of erasers will also come in handy)
Hra neobsahuje automapping (ten až v remasterované verzi). To znamená poctivé zaznamenávání každého políčka. Město Skara Brae je největší lokace ve hře, dungeony pak mají všechny 22x22, což tedy je úctyhodný rozměr.

Absolutely, and without question, map EVERY single space in every dungeon.
Ano! Na spoustu otázek, na něž musíte odpovědět, je klíč někde jinde (buď na jiném patře nebo v jiném dungeonu). A v řadě případů za nějakou sérií pastí, teleportů apod. A skoro vždycky jde o odpověď, kterou nebudete znát, musíte tedy to příslušné políčko dřív nebo později najít a pak dát odpověd dohromady. Na druhou stranu...Tyhle dungeony hrají stejně hráči, kteří by neskousli, že je nějaké políčko neobjevené :)

Zajímavou postavou ve hře je bard. Umožňuje totiž používat hudební nástroje, které se jsou k mání v obchodech anebo vypadávají z nepřátel. Jelikož bard asi většinou zaujme pozici číslo 4, tak to bude asi jeho jediné zapojení do hry. Bohužel.

Jakmile se prokoušete úvodním martyriem, zjistíte, že najednou se hra hraje docela příjemně, už téměř neumíráte a když hrajete s rozmyslem, stíháte se i včas vracet do města ke spánku. Dungeony postupně přestávají být neprozkoumaným místem a vy začínáte pomaličku myslet na konec hry. Jenže pak přijde závěrečná lokace – pětipatrová Mangarova věž. A tady narazí kosa na kámen! Cestu těmito patry si sice můžete malinko zkrátit teleportačním kouzlem, ale i tak než dorazíte do finálního souboje, tak vás všelijaké nástrahy řádně prověří. A když je překonáte, tak v posledním patře přijde nějaký náhodný souboj, kde proti vám stojí lítí protivníci schopní vás zabít jedním dotykem, vysát level, zkamenět vaše postavy. A vám nezbyde než load. A pak musíte tuto cestu znovu vykonat a fakticky to není žádný med! Já tuhle závěrečnou cestu vykonal minimálně tucetkrát. Finální souboj už tak obtížný nebyl. Ale proč došlo k tak drastické změně obtížnosti netuším. Moc smyslu to nedává.

Hru je možné ovládat klávesnicí i myší, ale jednoznačně nejlepší jsou klávesy.

Na závěr bych mohl učinit malé srovnání prvních dílů slavných sérií. Z nich vítězí s velkým náskokem Might and Magic. NA druhém místě je pak Wizardry. Sice nabízí horší grafiku (mně se Bard’s Tale opravdu vizuálně líbí!), ale není tak megalomanská rozlohou. V souboji o třetí místo pak poráží o fous Ultimu 1.

(citace z recenze od slavné redaktorky Scorpie)

Pro: Grafika, tahové souboje, Monk

Proti: Rozloha (spousta prázdných míst), nevyvážená a v závěru fatálně vysoká obtížnost

+29

Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds

  • PC 95
Tímto je na světě další hra, od které se milovník kobek nebude moci odtrhnout, ani když si jeho žaludek bude říkat o potravu.
Druhý díl přichází v relativně krátkém sledu a přestože vizuálně hra nedoznala nějakých podstatných změn (grafika se však posunula k lepšímu!), po stránce hratelnosti se autoři pořádně rozmáchli a připravili pro hráče o dost jiný zážitek než první díl. Nikoliv lepší nebo horší, ale JINÝ.

Tvůrci Ultimy I a II si říkají ORIGIN a za svůj cíl si vytyčili posunout možné hranice her "v hlavní roli" o velký kus dopředu...ORIGIN vytvořili zcela nový systém trojrozměrného vidění prostředí, ve kterém se váš bojovník naprosto volně pohybuje...Ano, takovéto hry jsme již měli tu možnost vidět, říkali jsme jim "Vektorovky".
Tenhle citát platí z technického hlediska především pro první díl. Druhý díl už revolučních novinek mnoho nepřináší. Přesto jsem po dohrání a po dlouhém přemýšlení seznal, že hra má jedno absolutorium. Souvisí totiž s tím, co jsem psal v první odstavci. Zatímco dobrodružství ve Styžské propasti bylo jakýmsi survival příběhem, kde hlavní roli hrála explorace hlubin Propasti a hráč čelil nejrůznějším nástrahám zdánlivě prázdného světa a ne vždy nepřátelského světa, Labyrint světů už od samého začátku dává důraz na rozhovory. Rozhovory nejsou nijak rozsáhlé, ale informace v nich jsou téměř vždy důležité a někdy až fatálně klíčové. Postav, se kterými je možné hovořit, je opravdu velké množství a co je na tom všem nejzajímavější...Oplývají informacemi, které vám možná zpočátku nebudou dávat smysl, nebudete jim přikládat velký význam. Nebo se je dozvíte v začátcích hry a po několika desítkách hodin si na nevzpomenete. Protože ve hře není quest log, jde o naprostou nutnost tyto informace si někde evidovat a nesčetněkrát si je procházet a luštit v nich, chytat se pověstného stébla. Do jaké míry přispívá tento prvek k saturaci hráčova ega v momentě, kdy si myslíte, že po vás chce někdo něco, co nemůžete přeci znát a přitom před desítkami hodin vám to sdělila jedna celkem bezvýznamná postava, snad nemusím dlouze popisovat. Adventurní složka hry je opravdu enormní, excelentní a dolování informací a jejich využití je pouze jeden, byť dominantní prvek.

Ke slovu totiž přichází i řešení různých hádanek a puzzlů, což byla vždy chlouba dungeonů. Jejich četnost oproti předchůdci poklesla. Přesto jsou i zde a jejich řešení je zábavné. Zcela určitě jinak se k jejich řešení bude stavět mág, jinak zloděj a úplně jinak bojovník. A přitom všechny přístupy jsou validní, přestože různé.

Výsledek je až neuvěřitelně realistický, jeho pravý efekt se snad ani nedá popsat, musíte ho prostě vidět na vlastní oči.
Snaha o realismus naštěstí není vůbec extrémní, ale i tak člověka potěší, že když skočí do říčky, která má větší sklon, tak plavat proti proudu je takřka nemožné a naopak proud postavu unáší rychleji než na téměř rovné hladině. V ledové jeskyni na viditelných místech pod nohami praská led a postava je najednou po pás ve vodě. Na zmrzlých úsecích při rychlé chůzi dochází k nekontrolovanému klouzání, kdy si hráč připadá jako kulečníková koule. Sněžný yetti hází sněhové koule, které můžete sebrat a hodit je na něj zpátky. Všechny realistické prvky z prvního dílu samozřejmě zůstaly - ve vodě není možné bojovat ani kouzlit, naopak voda i zde slouží jako zdroj obživy, pokud si najdete vhodné náčiní. Spousta obyvatel na vás vůbec neútočí, pokud svou akcí nezměníte jejich postoj k vám. Na mě to třeba mělo dopad, nebyl jsem pak schopen sebrat některé předměty, které patřily svým majitelům, ačkoliv šlo o takové "podřadné" bytosti jako třeba krysy nebo pavouci. Skoky z velké výšky mají dopad na zdraví, unesete opravdu jen to, na co máte sílu. Na některé dveře z bytelného materiálu vám nepomůže ani hrubá síla, akočliv na jiné ze slabšího materiálu meč zabere.

Se západními časopisy se shodnu v jedné smutné věci - ULTIMĚ II se nedá prakticky nic vytknout. Ovládací menu a úvodní sekvence jsou dokonalé. Co se hry týče, nemá žádné nedostatky: vtáhne vás do děje, je úžasně hratelná, svého bojovníka si můžete dokonale cvičit ve dvaceti různých oblastech, systím kouzlení je dokonalý a kouzel je spousta.
Ale dá se vytknout...Za mě to bude magie. V souboji totiž nelze kouzla měnit bez újmy. Než navolím nové kouzlo uběhne spousta drahocenných vteřin a to v případě těžkých soubojů znamená porážku. Takže kouzlit smysl má, ale v boji se vyplatí mít jedno kouzlo vybrané podle toho, proti komu je veden boj. Vývoj postavy se proti jedničce příliš nezměnil. I tentokrát je ve hře dost skillů, které vůbec nemá smysl rozvíjet. Velká škoda! Pokud se ale Styžská propast při dobrém zvolení postavy a povolání stávala doslova selankou, tak Labyrint světů už má své tuhé nepřátelé, které budou odolávat mnohem delší dobu a to i postavě plně rozvinuté. Z mého pohledu v podstatě ideální soubojová obtížnost a to jsem hrál za mága (v domnění, že za mága to nejtěžší).

Kouzel je opravdu dost a vyplatí se je nepodceňovat a včas se s nimi seznámit! Především ta nebojová totiž mohou pomoci v řešení adventurních problémů i ulehčit putování. Navíc i zde kouzla jako levitace či létání nabízí úžasnou "jízdu" lokací s pohledem tam dolů.

ULTIMA není ani příliš složitá, může si zahrát každý. Hra se mapuje sama a to tím nejlepším způsobem, jaký jsem kdy viděl. Do map si můžete vpisovat poznámky, můžete si v nich gumovat a pokud najdete útržek cizí mapy, sám se do vaší mapy zakreslí i s vepsanými poznámkami.
Ultima se sice mapuje a opět je možné (a nutné!) do mapy zapisovat vlastní značky. Ale jsou oblasti, kde automapa není a pak je potřeba následovat svoje smysly :) Ultimu Underworld II skutečně není složité hrát, na ovládání si zvykne určitě každý. Ale dohrát hru bez návodu je obrovská dřina, fuška a vyžaduje celého člověka. Pokud pominu souboje, tak je to s obrovskou převahou nejobtížnější cRPG, co jsem kdy hrál. Naprostá nirvána! Hra nabízí neuvěřitelnou satisfakci za to odříkání, kdy prostě návod je zakázán. Neznám hru, která by se v tomto ohledu byť jen přiblížila. Jenom těch předmětů! A teď kde a jak je použít? Je tenhle podivný mimozemský instrument k něčemu? Přece ho tu nenechám?! Přestože dostanete od NPC informaci, že musíte získat ten a ten předmět (nevíte často ale kde!), a následně ho takto a tehdy použít, tak vězte, že to je rébus jako blázen!

Co se manuálu a příběhu týče, všechno je úžasně propracované. Děj nepřímo navazuje na ULTIMU I.
Dungeon a má příběh? ANO! Navíc parádní. Ačkoliv v podstatě víte, kdo je hlavní padouch, přesto hra nepostrádá tajemství. Tíživá atmosféra hradu, kde začnou brzy bujet podezření, obvinění se vrší a všichni věří, že vy jako avatar to vyřešíte, na vás působí a někdy berete své cesty z hradu jako vítaný únik z depresivního světa hradu. Postupem času dochází k různým událostem, často překvapivým, a přestože někdy nabídnou odpovědi na dříve vyřčené otázky, jindy vše více zamotají. Samozřejmě toto už je Ultima se vším všudy. Především při procházení hradem Lorda Britishe se setkáte se spoustou odkazů na předchozí díly. Samotný hlavní děj navazuje na sedmý díl a i proto dostanete ve speciální krásně fialově zbarvené přiručce stručný popis děje v Ultimě 7 a klíčové charakteristiky téměř všech obyvatel hradu. Ona vůbec krabice je luxusní sběratelský kousek (společně s prvním dílem řadím k nejcennějším a nejmilejším v mé sbírce). Ostatně jako vždy v případě Ultim.

Po několika dnech hraní totiž zjistíet, že z podzemí zámku se můžete teleportovat do zcela cizích zemí: do země věčného ledu, do skřetí věže, do cizích zámků atd. Je až neuvěřitelné, kolik toho programátoři tét hry dostali na pouhých pět disket.
Ano, v okamžiku, kdy objevíte pod hradem místo s možností teleportace do jiných světů, zjistíte, že tohle bude pestré a dlouhotrvající dobrodružství. V každém ze světů řešíte trochu jiné questy, řada z nich nemá dopad na příběh, ale to vy nevíte, takže jdete po každém z nich naplno. Významná část questů z jednoho světa má řešení v jiném světě (či světech). Bizarnost některých světů a skvělé dialogy s některými NPC jsou bonbónek. Osobně mně nejvíce zaujal svět Talorus a jeho trochu zvláštní obyvatelé. Vše pak korunuje Ethereal Void, svět, který se vyplatí hrát po nějaké té flašce rumu. Zde přichází na hráče úplně jiné nároky. Potkává postavy, které zná a přitom s nimi není něco v pořádku. Dezorientace, zmatení, chybějící vodítka - nic pro slabé povahy. I přesto jsem nakonec právě v této lokaci pocítil jakési zalíbení a naučil jsem se po několika hodinách v celém tomto světě jakžtakž orientovat.

ULTIMA II je zatím ten nejlepší dungeon, jaký měla naše redakce tu čest vidět a hodnotit, proto tedy dostává vysoké ocenění (fanfáry).
Nejlepší dungeon? Společně s Wizardry7 a první Ultimou Underworld určitě. Moje svatá trojice. Těch více než STO hodin absolutně patří mezi ty nejlépe strávené hodiny s počítačovou hrou. Porovnání, zda jde o lepší hru než první díl, se vyhnu, protože každá exceluje v jiné oblasti. Ale naopak jako duo má naprosto neotřesitelnou pozici. Nic dalšího podobného nevzniklo a nevznikne.

Informace kurzívou jsou citace z recenze Andreje Anastasova z Excaliburu.
+38

Might and Magic III: Isles of Terra

  • PC 90
Pokud druhý díl série znamenal evoluci v podstatě jen v grafickém kabátku, přičemž vše ostatní zůstalo zachováno, tak u třetího dílu došlo k malé "revoluci". John van Caneghem přinesl fanouškům cRPG her tak trochu jiný Might and Magic. Krabice s hrou doslova nabobtnala a konečně dostála svému označení "bigbox". Součástí bigboxů od prvního dílu je nádherně ilustrovaná mapa herního světa, které tentokrát dávala tušit, že prim bude hrát cestování po ostrovech. Ilustrované mapy dodnes považuji u série Might and Magic ze jejich "trademark" a asi není náhoda, že mapa ze 4.dílu série se dostala i na celou dvoustránku knihy The CRPG Book. Ony totiž slouží nejen k orientaci v herním světě, ale zároveň jsou skvělou pozvánku na úžasné dobrodružství.

Třetí díl přichází s grafikou, která především ve venkovních lokací exceluje. Zpracování divočiny, pouště, Ohnivého ostrova, zimní krajiny nebo hradů mě nadchlo. Jedná se o další posun oproti předchozím dílům a velké body navíc. Hratelnost navíc zůstala stejná jako v předchozích dílech. Tedy volný pohyb po celém světě, kde hráče limitují buď malé zkušenosti postav anebo neznalost odpovědi na některé hádanky či absence klíče k odemčení vstupních dveří. A že toho k prozkoumání je! Přestože ve třetím díle odpadá nutnost mapovat sektory (automapa funguje dostatečně), tak prozkoumání všech sektorů, dungeonů a hradů zabere desítky hodin. K poctivému dohrání navíc budete potřebovat navštívit téměř vše, protože na některé hádanky naleznete nápovědu třeba na druhém konci mapy. Hádanky byly všudypřítomné v sérii od prvního dílu a tentokrát si na nich dali autoři záležet. Některé jsou opravdu vypečené a jejich rozluštění vyžaduje trochu více času i trápení šedé kůry mozkové.

Příběh je nastíněn v manuálu a ve hře je spíše upozaděn. Hledání Sheltema ale stále je napínavé a pěkně graduje ve sci-fi závěrečné části. Každý sektor, každý dungeon má svou malou historii, kterou je možné si kdykoliv zobrazit. Pro mě to byla příjemná novinka tohoto dílu.

Dostávám se k obtížnosti hry. Tady došlo asi k největší změně. Dovedu si představit, že někteří hráči, kteří první dva díly hráli před třetím dílem, si po prvních soubojích připadali trochu nesví. I přesto, že byl zachován tahový režim, byl soubojový systém výrazně zjednodušen. Nečekají zde hordy nepřátel (ve druhém díle nebyla výjimka, že v některý skupinách byly desítky nepřátel), střílet může kdokoliv, kdo má střelnou zbraň, není už téměř vůbec důležité umístění postav v družině a obecně není nutné už moc taktizovat. Až na pár výjimek zde nevyskakují naprosto přestřelené skupinky, proti nimž nepřežijete ani jedno kolo. K velké obtížnosti předchozích dílů patřil krutý systém ukládání hry pouze v pěti místech celé hry. Třetí díl přichází s možností ukládat kdekoliv a kdykoliv (mimo soubojů). Možná, že ti, kdo mě znají, si myslí, že toto zjednodušení a snížení obtížnosti, pokládám za devalvaci hry. Já si to ale nemyslím. Ono to totiž hře prospělo! Značně to snížilo herní dobu a odpadlo někdy otravné grindování a hra prostě odsýpá. Navíc i zde jsou stále některá unikátní monstra legendární a jejich zdolání vyžaduje velký počet zkušeností, takže o výzvy hráč nepřijde.

Bohužel přetrval problém s identifikací předmětů. Získané informace o předmětech je stále nutné si evidovat někde jinde. To je pro mě asi největší zápor hry společně s trochu jednotvárně vykreslenými dungeony, které ale zase přináší odlišné hádanky včetně těch prostorových.

Celkově se jedná o monumentální dobrodružství po exotických ostrovech Velkého moře s možností setkat se s legendárním Corakem, získat bohatství, které střeží drak, dostat se na zdánlivě nedostupný Ohnivý ostrov (a přežít déle, jak pár minut!), neusnout zimním spánkem v Mutant Mountains při hledání hradu Dragontooth...Je toho opravdu spousta, co hra nabízí! A tak už jen závěrečné pozvání, které si vypůjčím ze zadní strany krabice:
Terra awaits you...
+30

Conquests of Camelot: The Search for the Grail

  • PC 75
Klasická (i když tak trochu zapomenutá) adventura od Sierry s parserem a s častou smrtí na mnoho způsobů. Historický aspekt hry možná vyvolává v zájemcích o hru něco víc, než ve skutečnosti Conquest of Camelot nabídne. Alespoň mně přijde, že herní potenciál legendy o Svatém Grálu v tomto případě nebyl plně využit...

Těch historických míst totiž zas tak mnoho k návštěvě není (největší zklamání bylo toto zjištění v přístavu v Southamptonu). Některé hádanky navíc fungují spíše jako protipirátská ochrana. Odpovědi lze nalézt důkladným přečtením manuálu a i když se leccos dozvíte především z mytologie, přesto mi to úplně nešmakuje po stránce hratelnosti. Akčních pasáží tu je docela dost a některé z nich mi dělaly problém i se sníženou obtížností (např. klasický rytířský turnajový souboj na koni). Ona i neakční část je docela náročná na zvládnutí (druhů smrti je opravdu mnoho) a bez mučení přiznávám, že jsem párkrát své kroky konzultoval s cluebookem.

Ale přes zmíněné nedotaženosti či zklamání jde o povedenou hru. Práci s parserem trochu ulehčuje kurzor myši, který dává možnost pravým kliknutím de facto provést příkaz "Look at", a hra je tak mnohem plynulejší. Grafikům se povedlo na poměry EGA vytvořit někdy opravdu moc pěkné lokace. Líbily mi se hádanky, které neměly souvislost s manuálem. Nejsou zas až tak obtížné a vyplatí se mozkové závity trochu poštelovat, protože odměna je vždy sladká. Obecně se mi více líbíla část odehrávající se na Blízkém Východě, která měla příjemnou atmosféru a řešení problémů místních obyvatel mě bavilo asi nejvíc. Mile mě překvapilo, že Sierra tentokrát zvolila systém evidence bodů ve složkách. Jen škoda, že skóre nebyla vidět přímo ve hře, ale bylo nutné provést úkony k jeho zobrazení.

Pro: historické pozadí, parser, atmosféra některý lokací, grafika na možnosti EGA

Proti: nevyužitý potenciál, opravdu velmi časté sejití ze správné cesty zakončení smrtí, hádanky jako protipirátská ochrana

+20

Wizardry III: Legacy of Llylgamyn

  • PC 65
Třetí scénář nabízí opět stejnou hratelnost jako ty předcházející. Asi nic překvapivého, když vezmeme v potaz, že engine doznal od prvního dílu jen několika kosmetických změn. Bylo vůbec možné „vyždímat“ z toho pravěkého enginu něco nového, čímž by hra překvapila ostříleného hráče (ten, kdo hraje třetí díl musí být ostřílený hráč, předtím je nutné dohrát oba díly)? Na jeden takový šok upozorňuje již manuál – v této hře hraje klíčovou roli přesvědčení postav. Do 4 ze 6 pater je totiž možné vstoupit pouze s postavami, které jsou buď evil/neutral anebo good/neutral. Při importu postav, kdy dochází k reinkarnaci hrdinů z předchozího dílů do těl jejich potomků, je sice možné nastavit jejich přesvědčení, ovšem pokud není k dispozici dostatečný počet postav, je potřeba vhodné postavy ke změně přesvědčení donutit docela zdlouhavým způsobem. Jde o to, že některé souboje ve hře nejsou nutné a hráč se může rozhodnout, zda skupinu nepřátel nechá projít nebo půjde do souboje. A podle toho rozhodnutí se po nějaké době může změnit přesvědčení (good -> evil, resp. evil -> good).

V závěrečném díle se konečně do hry dostávají „questové“ předměty. Ovšem tady číhá na hráče asi největší výzva. Předměty je totiž nutno použít správnou postavou (přesněji se správným přesvědčením), přičemž ale jakou, to není vůbec jasné. Po nesprávném použití předmět zmizí. Tím sice hra nekončí, ale je nutno předmět znovu získat, což znamená projít znovu celé jedno patro (a někdy i dvě). Je to škoda, protože jinak se mi větší zapojení předmětů hodně líbilo.

Obtížnost v tomto díle začala na té nejvyšší úrovní. Přežít první souboje je naprosto zásadní. I tak se někdy nelze smrti vyhnout a pak je nutno se spolehnout na oživení mrtvého hrdiny v chrámu za peníze, kterých je nedostatek. Řekl bych, že jsem dosud nehrál těžší cRPG. Pokud později klesla obtížnost v soubojích, zvýšily se nároky na prostorové vnímání – spousta jednosměrných průchodů, iluzí, propadlišť, teleportů a temných oblastí bez magie. Paradoxně nejtěžší série soubojů, naprosto přestřelená, čeká na hráče v předposlední patře. Když už jsem touto mučivou kaskádou prošel, mohl jsem si koupit zbraň, kterou jsem pak ani nepoužil.

A nakonec finále…

Finální patro bylo opravdu fešné. Nemožnost seslat kouzlo pro získání souřadnice je už v této sérii standardem. Ale nabudit hráče představou, že už vyhrál, aby po návratu hráč zjistil, že to nejenže není konec hry, ale že je nutno znovu projít 4. a 5. patro…To je prostě pocit k nezaplacení! Během dobrodružství přežilo z 11 postav jen 9. Triumfální návrat do města pak zvládla pouze domlácená skupinka 3 postav (zbylé 3 se naštěstí pak podařilo v chrámu oživit).

STRUČNÉ ZHODNOCENÍ TRILOGIE
Počátek slavné značky nabízí v prvním díle velice propracované souboje a hratelnost, která staví především na tuhé obtížnosti, hádankách a která uspokojí každého kartografa, jenž hru dohraje a podívá se zpětně na své mapy a poznámky. Bohužel v následujících scénářích nedochází k žádné progresi, změny jsou často nepostřehnutelné. I když se některé z nich povedly, je to málo. Naštěstí autoři se rozhodli snížit počet pater, a tak dohrání není otázkou desítek hodin. Bohužel z komerčního hlediska nepochopitelná nutnost dohrání předchozích dílů asi odradí drtivou většinu zájemců. Za sebe bych těm, kteří chtějí okusit nejstarší díly, doporučil zahrát si pouze první díl.

Pro: více slovních hádanek, stále zábavné tahové souboje, hrátky s přesvědčením

Proti: ukrutně ukrutná obtížnost, zrádné používání předmětů bez jakéhokoliv hintu

+30

Dark Sun: Wake of the Ravager

  • PC 95
Závěrem bych hru snad doporučil pouze zatvrzelým hráčům dungeonů, kterým ke štěstí stačí role doručovatele kouzelných artefaktů v šíleně komplikovaném příběhu. Ostatním radím, aby s touto hrou neztráceli drahocenný čas.

Toto příkré hodnocení zveřejněné v časopise Excalibur v rubrice Sayrayt možná tenkrát odradilo od hry některé hráče, ale spíš o tom pochybuju, protože v té době už časopis připomínal spíš název té zajímavé rubriky...Přesto v recenzi lze souhlasit minimálně s jedním názorem - technická stránka hry zaostává o míle za všemi ostatními složkami hry. Vzhledem k mé alergii na dabing postav a naopak lásce k MIDI hudbě, jsem se rozhodl pro instalaci přímo z mých originálních disket. Problémy s hrou se dlouhou dobu projevovaly jen občasných zatuhnutím v dlouhotrvajícím souboji a pak všeobecně známou trhanou (nebo naopak překotně zrychlenou) animací pohybu postav. Bohužel bugy naplno udeřily v posledních fázích hry, které mi notně ztížily souboje včetně toho finálního. K tíži technického zpracování bych přidal i nešťastný způsob zobrazení postaviček, kterýžto se mi ale vůbec nelíbil.

Pokud ale se podíváme na samotnou hratelnost a odmyslíme si výše zmíněné, pak tu já osobně vidím jasného kandidáta na stovkové hodnocení (bylo by moje první). Hra mi totiž poskytla naprosto v míře nebývalé momenty, které se mi navždy vyryly do paměti a které už zřejmě vždy budou měřítkem pro další podobné rpg. Posuďte sami z pouhého výčtu:

- hra je plná textu (leckdy i vtipného) se spoustou dialogů, které občas nabízí nelehké odpovědi
- možnost přidat se na jednu z více stran v několika konfliktech
- hra obsahuje velké množství malých bonusových questů (s odměnou v podobě expů / peněz / předmětů)
- hra disponuje obrovským portfoliem kouzel včetně používání (pro svět Dark Sunu tak typických) psionických schopností
- hra reaguje na následky smrti NPC, které zemřou po vašem boku v soubojích (přičemž ta jejich smrt není naskriptovaná, prostě souboj byl s velikou přesilou a přes veškerou snahu se nepodařilo toho či onoho zachránit, takže se s tím musí ostatní NPC vypořádat)
- hra oplývá plnohodnotnou adventurní částí (s potěšením jsem několik hodin strávil v podstatě jen pobíháním ve 3 lokacích, kdy jsem vyšetřoval jeden tragický incident a přitom jsem nepodstoupil jediný souboj)
- hra je velmi obtížná právě po stránce adventurní (kdy a jaký předmět použít, jak a kdy provést stealth akci atd.) a logické (vlastně nevím, které jiné cRPG ne-dungenového typu má tolik puzzlů)
- hra poskytuje chtivému hráči naprosto bombastické tahové souboje (tohle je dle mého největší klad, který ale nevyužijete na výchozí úroveň obtížnosti, proto STOPROCENTNĚ volte obtížnost HARD)
- hra dokonce umožňuje v průběhu souboje použít předměty, které mohou rozhodnout souboj, ačkoliv to nejsou ani zbraně, ani magické předměty, ale jen obyčejné...víc neřeknu!
- hra se odehrává v nehostinném světě Athasu (doporučuji předtím přečíst trilogii Dark Sun, který vyšla i v češtině a která, ač nemá co do činění s příběhem ve hře, tak seznámí hráče se spoustou pojmů i postav ze hry, a přidává pověstnou třešinku na dortu atmosféry hry.
- hra zprostředkovává dialogy skvělou formou, kdy je vidět obličej NPC postavy a řekl bych, že snad krom některých zvířecích typů, je každý obličej jiný
- hra pracuje i s časem (takže některý quest může se vyřešit sám bez vaší pomoci)

Tento výčet mne snad opravňuje udělit tak vysoké hodnocení i když vím, že jsem projevil značnou shovívavost, přivření očí a kus toho selektivního zapomínání při udělování mínusových bodů.

Mimochodem půlčíci jsou v Dark Sunu lidojedi! A magie je nečistá! A přeměna v draka hodně bolí!

Pro: památné souboje, roleplaying, příběh, atmosféra, kouzla, psionické schopnosti, detektivní práce

Proti: bugy, trhání při pohybu postav, hrůzný scrolling, občas nedokonale vyřešené následky rozhodnutí

+26

Ravenloft: Strahd's Possession

  • PC 90
Hra měsíce z časopisu Score - a dle mého zaslouženě!

Na 3D grafice se trochu podepsal zub času, ale přesto jsou místa, kdy se člověk může zastavit a kochat se detaily (např. voda stékající po stalaktitech nebo výzdoba kostela). Naopak v inventářích a dialozích patří grafické ztvárnění k tomu nejlepšímu v žánru. 3D zpracování dungeonů bohužel nenabízí příliš mnoho interakce, v nabídce je pouze menší variabilita pastí. V tomto hra nemůže konkurovat klasickým dungeon crawlerům. Přesto ve hře není problém zakysnout. Questy totiž v sobě zahrnují občas zapeklité způsoby řešení. Dohrát hru bez návodu je možné, ale je třeba opravdu pečlivě číst dialogy a dělat si poznámky. I to je jeden z důvodů, proč hodnotím hru tak vysoko. Několikrát jsem tápal, ale uchované screenshoty z dialogů mi nakonec daly odpověď na všechny hádanky a jiné nástrahy ve hře.

Zpočátku mi dělal problémy soubojový systém. Jedná se totiž o čistý realtime. Nepřátelé navíc nestojí na jednom místě, ale mění pozice, takže je nutné se otáčet a hledat, odkud útočí. Nakonec jsem přišel na to, že je nejlepší ovládat pohyb na numerické klávesnici a útočit myší. Obtížnost v soubojích je hodně variabilní. Po nějaké době postavy zvládly zničit drtivou většinu nepřátel bez problémů. Až na jednu výjimku zombie golem, se kterou byl problém i na konci hry.

Celkově tedy se jedná o pozoruhodný počin s příjemně bezútěšnou atmosférou (hudba a zvuky jsou velmi povedené), která hráče doprovází až do samotného konce. Hráč řeší nesnadné úkoly s minimem vodítek a za vším v pozadí jsou pravidla AD&D. Takovou kombinaci mám prostě rád!

Pro: řešení některých questů, skvělý automaping, zvuky, atmosféra

Proti: design dungeonů mohl být bohatší

+35

Wizardry II: The Knight of Diamonds

  • PC 70
Druhý díl je spíše datadiskem dílu prvního. Nedošlo k žádné změně grafiky, engine zůstal zachován. Ve hře není možné vytvářet nové hrdiny, pouze importovat postavy z uložené pozice prvního dílu. Je ale zajímavé, že nemusí nutně jít o postavy, které se účastnily závěrečného souboje, a dokonce je možné importovat i charaktery, které v prvním díle zemřely, ale nedošlo ještě ke katastrofickému neúspěchu při oživování v chrámu.

K některým změnám, byť nepatrným ale přeci jen došlo. Jsou tu nové druhy nepřátel a tentokrát každá místnost má svůj klíčový význam pro splnění hlavního questu. Autoři také připravili pro hráče nové předměty, které je možné (náhodně) najít v truhlách po soubojích. Některé tyto předměty jsou velmi zrádné a po trpkých zkušenostech jsem některé raději nepoužil a nosil je s sebou pro případ strýčka Příhody. Opět je možné nakupovat v Boltacově obchodu a léčit se ve stejném chrámu. Pouze hrad byl vystřídán městem Llylgamyn.

Postavy, které po importu začínaly na 10.-13. levelu, se pomaličku zvedaly a ačkoliv ve spodnějších patrech přišlo nevratné vysátí jednoho či dvou levelů, přesto moji družiníci skončili na úrovních 15-19. Díky tomu, že jsem začal se 2 skupinkami z prvního dílu, mohl jsem si dovolit ty nejslabší nebo nejvíce postižené vysátím úrovní vyřadit z dalšího zkoumání a de facto si tak stvořit elitní šestici.

Ačkoliv tedy šlo v podstatě o to samé, co v prvním díle, přesto jsem hře docela propadnul a pouhých 6 pater prošel, zmapoval a popsal v relativně krátké době. Vlastní mapování a psaní deníčku si myslím byl ten správný katalyzátor a motivátor, který mně nedovolil od hry nadlouho odejít. Přemýšlel jsem po dohrání o tom, proč mi tato série tak přirostla k srdci, když jsou prokazatelně lepší dungeony než jsou tyto úvodní díly Wizardry. Moje odpověď by mohla být, že to tkví v kombinaci grafiky (ta černá s bílou prostě působí tajemně), skvělých tahových soubojůh, zajímavého rozvoje postav, permanentní smrti (opravdu člověk si není jistý ani na konci hry) a pak toho zatáhnutí hráče do hry, pokud si připravuje mapy. Nakonec jsem dal druhému dílu stejné hodnocení jako jedničce, i když by možná o nějaké to procentíčko měl díky "neoriginalitě" zůstat pozadu.

Pro: permanení smrt = adrenalin, každá místnost je důlěžitá, parádní souboje

Proti: je to stejné jako první díl

+26

Akalabeth: World of Doom

  • PC 35
Je opravdu těžké hodnotit nultou Ultimu. Ačkoliv jsem hru dohrál, tak jsem prozkoumal minimum z herního světa. Naštěstí...

Herní koncept je opravdu jednoduchoučký. Cestování po 2D mapě, kde jsou rozeseta města (= obchody), hrad Lorda Britishe, neprostupné hory a několik dungeonů, je první aktivita. Cestování je úplně bezpečné, veškerá soubojová část je vměstnána do dungeonů. V nich probíhá asi nejzajímavější aktivita - hledání a pobíjení nepřátel v několika podlažích spojených žebříky a propadly. Díky nedávnému hraní prvního Wizardry jsem byl po sestoupení do prvního podlaží dungeonu jako doma. Původní záměr zmapovat dungeony jsem opustil po 2 patrech, protože velikost 9x9 polí dává možnost i člověku orientačně nepříliš bystrému jako jsem já, neztratit se a brzy najít cíl, v tomto případě žebřík. Jednoduché tahové souboje moc prostoru pro taktiku nedávají a tak se příkazy k útoku vlastně jen opakují.

Nepřišel jsem na kloub systému, na jehož základě se mění HP postavy. Nejsou zde totiž zkušenostní body, hra sama se rozhoduje na základě skrytých informací, kdy zvýšit a o kolik. Statistiky zvyšuje lord British po splnění questu, kterých je opravdu málo.

Po seznámení s herními principy to v mém případě vypadalo na zdlouhavé grindování. Avšak díky náhodnému použití magického amuletu v jedné kritické situaci se změnilo zdlouhavé pobíjení nepřátel a hromadění cenného jídla v prima jednoduchý výlet i do těch nejhlubších pater dungeonu. Questy jsem plnil na jednu jízdenku do dungeonu. I ten poslední, nejstrašnější, nejtěžší lordem Britishem hledaný tvor neměl šanci vydržet víc jak 3 nebo 4 kola. Konec tedy přišel po cca 10 hodinách hraní. ABSOLUTNĚ si nedovedu představit, že by někdo dohrál hru bez tohoto "triku"!

Velkou neznámou pro mne je výskyt dungeonů, které v mém případě měly stejnou strukturu, a ať jsem vstoupil do kteréhokoliv z nich, vždy to bylo stejné. Takže jsem chodil posléze už jen do jednoho z nich.

Na závěr bych rád zdůraznil, že osobně ocenuji, že hru naprogramoval Garriot jako studentík sám v BASICu a v době hodně vzdálené. A o to víc se budu těšit, jak se jeho talent rozvinul v regulérním prvním díle!

Pokořena fan verze 1998, která je součástí balíčku na GOGu.
Lucky Number 2, Level of play 2. Výše HP na konci hry - 1035.
+24

Phantasie

  • PC 65
Bezesporu na svou dobu zajímavé RPG, které se inspirovalo slavnější sérií Ultima. Nabízí velký počet ras pro vytvoření družiny, taktické tahové souboje a v některých dungeonech překvapuje vtipnými puzzly a především možností ukládat automapu jednotlivých dungeonů! Putování mezi městy připomíná první díly Ultimy, ale město je zobrazeno jako jedna velká obrazovka (PC nabízí stále stejný obrázek). Dungeony jsou zpracovány trochu jinak, také z 2D ptačího pohledu, kde jsou používány jednoduché symboly pro dveře, schody, klíčové NPC, předměty a podobně. Již prozkoumaný dungeon pak vzdáleně připomíná známou hru Had :)

Na obrazovce pro tahové souboje je družina zobrazena ve spodní řadě a nepřátelé se vrství v několika řadách proti družině, což má svůj taktický prvek, protože fyzicky lze útočit pouze na první řadu a nepřátelé se často mezi jednotlivými tahy přeskupují. Možnosti fyzického útoku se zde odlišují podle četnosti úderu a jeho síly včetně pravděpodobnosti zásahu. I zde je možné si téměř vyhrané souboje ulehčit a provoláním hrozeb donutit zbytky nepřátel k útěku.

Příběh je předestřen v manuálu a ve hře je rozvíjen pomocí svitků, které je hráč nachází v dungeonech nebo v obchodech ve městech. Dohrát hru nedá příliš velký problém. Hra patří mezi ty kratší. Obtížnost mi nepřijde vysoká a to i přestože ukládat je možné pouze ve městech.

Co bych hře ale vytkl, je práce s inventářem. Když při cestování nasbíráte nějaké předměty, nemůžete je začít používat, dokud nepřijdete do města a tam v hostinci neprovedete přiřazení zbraní (nebo věci neprodáte) postavám. Jenže ono nelze jen tak vyměnit například jednu zbraň u jedné postavy. Musíte provést přiřazení u všech předmětů znovu!

Závěrem bch jen dodal, že dnes už tuto hru má cenu hrát pouze, pokud jste fanoušci žánru či samotné firmy SSI (tak jako já).

P.S. Dohrál jsem PC verzi, která je graficky s přehledem nejhorší :) Asi proto i na PC nevyšel druhý díl.

Pro: výběr ras a povolání, tahové souboje, automapa

Proti: práce s inventářem

+18

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

  • PC 70
Psát komentář ke hře, která drží tolik prvenství v mém nejoblíbenějším žánru, nebylo vůbec lehké. Mám velký respekt k rpg hrám 80.let a dost možná nejsem v jejich hodnocení objektivní. Přesto jsem se snažil napsat vše pokud možno bez zbytečných ód.

Spartánská grafika, která se vybičuje k maximu při zobrazení ikonek nepřátel, určitě odradí velkou část fanoušků žánru. Má však i jednu dobrou vlastnost. Vše je přehledné a rychlé, orientace v prostoru jednoduchá. Ovládání skrzevá klávesnicové zkratky je opravdu ergonomické, nedovedu si představit lepší zpracování (myš se sem opravdu nehodí). První díl klade důraz především na souboje. Nikoliv na četnost, ale na taktickou část, která probíhá na tahy a je jednoznačně nejzábavnější složkou hry. Protože jsem hrál i Wizardry 7, kde se počet soubojů šrouboval do astronomických jednotek, očekával jsem podobné hody i zde. A ono zde funguje jinak. Je možné projít půlku patra a nenarazit na jediný souboj. Je to dáno tím, že v každém patře jsou fixní souboje na pevně daných políčkách a pak náhodné souboje. Ty však mají opravdu mizivý výskyt. Přesto ale dokáží narušit hráčovu trpělivost, pokud se vrací s pošramocenou družinou do hradu. Sbírka nepřátel je hodně variabilní a vždy koreluje s patrem dungeonu. Tedy v prvních patrech jsou vesměs koboldi, slizoidní stvoření a další drobotina, od 3.patra už přichází tužší nepřátelé. Někteří z nich navíc oplývají schopností různě usmrtit postavu bez ohledu na jejích zdraví (např. ninjové umí dekapitovat).

Nyní se dostávám k prvku hry, který asi přitahuje nejvyšší pozornost. Hra totiž nemá load/save. Hra si ukládá vše vždy při návratu do hradu, ale vypozoroval jsem, že k uložení dojde i mimo hrad v dungeonu, takže ani nemusí pomoci zálohování souboru před soubojem. Smrt postavy se bere jako přirozená věc a hráč má pouze možnost dovléci tělo mrtvé postavy do hradu, kde v chrámu za patřičnou sumu tělo oživí. Někdy. Občas se to nepovede a z těla je popel. Ale i s ním si kněží mohou poradit za dvojnásobnou cenu. Opět ale jen někdy. Druhý neúspěšný pokus ale znamená definitivní ztrátu postavy. Pokud tedy takto zemře celá parta někde v dungeonu, je nutno sestavit novou partu a vyslat ji mrtvé nalézt a opět v chrámu nechat oživit (samozřejmě je nutno dodržet maximální počet 6 postav v partě!). K tomu všemu není v dungeonu žádná možnost spaní. Já řešil perma-death tak, že jsem udržoval 2 družiny tak, aby obě byly zhruba vyrovnané a to až do devátého patra. S trochou nadsázky se dá říct, že jsem hrál hru 2x.

Magie je zde také zpracována zajímavě. Není tu žádný údaj o celkové maně. Místo toho je to maximální počet kouzel příslušné úrovně, které může postava seslat během expedice v dungeonu. A tyto počty se postupně zvyšují, jak získává postava další úrovně. Vypadá to možná hodně zoufale, ale funguje to a mně osobně se ten systém líbí mnohem víc než klasické many nebo memorizování kouzel v D&D. Zde není třeba memorizovat, jak využijete povolený počet kouzel dané úrovně je na vás.

Další kontroverzní atribut hry se nachází v procesu zvyšování úrovně postavy. Dochází při něm k náhodnému posunu fundamentálních statistik (síla, odolnost, IQ, zbožnost apod.). Ale rozsah změny je zde od -1 do +1! Tedy někde se atribut zvýší, někdy sníží, někde se nezmění vůbec. A věřte, že někdy dojde k tomu, že kromě zvýšení HP o jedničku se může snížit o jednu hodnota třeba ve 4 atributech! Stejně tak počet nových kouzel je dán náhodou. Výsledkem je, že mágové na stejné úrovní disponují různými kouzly. Ač se považuji za hardcore hráče, tak zde jsem udělal výjimku a v případě, že počet mínusových "zlepšení" byl větší než počet kladných, tak jsem provedl "load". Pro sérii Wizardry je také typická změna povolání. I tento první díl změnu povolání umožňuje. Některá povolání jsou totiž při vytváření postavy nedostupná (Lord, Ninja, Samuraj) a je možné na ně dosáhnout pouze změnou povolání. Bohužel je to téměř nereálné (v úvahu připadá jen Bishop). Požadavky na minimální hodnoty atributů jsou nedosažitelné právě díky depreciaci atributů při zvyšování úrovně postavy. Změnu na Bishopa ovšem jednoznačně doporučuji, protože jeho schopnost identifikovat předměty znamená vyřešení finanční situace po zbytek hry.

Pokud má první díl Wizardry nějaký vyloženě negativní prvek, tak je to design pater. První 4 patra jsou celkem nápaditá, ale zbytek kromě posledního patra je vyloženě výplňový bez špetky invence (pokud do invence nepočítám dílčí tvary v podobě písmen na výsledné mapě). Hra pochopitelně neobsahuje automapování. Nutno si vést vlastní mapu, což je ale jedině dobře, protože to hře přidává na zábavě. Díky kouzlům pro získání lokace to není příliš obtížná činnost. Implementace obou výtahů naštěstí zkracuje dramaticky přístup k poslednímu patru, takže postačí méně než 20 kroků z hradu rovnou do desátého patra. Za to patří autorům velký dík, nedovedu si představit procházení všemi patry od začátku. Líbilo se mi i otvírání truhel, které dává možnost postavám odhadnout typ pasti a pak i nutnost typ pasti ručně napsat do dialogu a modlit se, aby to jednak byla správná past a pak aby zloděj tuto past dovedl odstranit. Jeden typ pasti např. dokáže partu teleportovat na náhodné místo v patře, což mi přijde jako zajímavý nápad (tento typ pasti hrál klíčovou roli v případě crpgaddicta, skutečně neuvěřitelná příhoda).

Ačkoliv jsem od hry očekával malinko víc, nabídla mi adrenalinové prozkoumávání desetipodlažního dungeonu, pořádnou výzvu, originální vývoj postav a velkou zábavu při soubojích, ale také občasnou nudu a stereotyp v druhé polovině hry. Přes všechny výtky si myslím, že série Wizardry odstartovala neuvěřitelnou porcí nápadů, ze které čerpaly další kultovní série (Ultima, Wizardry nebo Bard's Tale). I za to si hra zaslouží čestné místo v síni slávy cRPG her.

P.S. Pro ty, jimž nestačil ani tento dlouhý komentář, je k dispozici můj herní deník (link je v odkazech), kde jsou rozebrány i další velmi zajímavé vlastnosti hry, na které zde už nezbylo místo.

Pro: perma-death, systém magie bez many, souboje, nutnost vlastního automapování, otvírání truhel, změna povolání, zajímavá kouzla

Proti: systém pro zvyšování úrovně, několik pater bez jakékoliv interakce kromě soubojů, fušerská práce kněžích v chrámu

+31

Might and Magic II: Gates to Another World

  • PC 80
Druhý díl série by klidně mohl mít označení Might & Magic 1.5. Obsahuje totiž všechny mechanismy úvodního dílu s vylepšenou grafikou, automappingem a např. možností získat pro každou postavu 2 skilly (např. crusader, mountaineer, navigator atd). Grafika skutečně doznala velké změny (porovnávám PC verze obou dílů)! Nepřátelé mají minimalistickou animaci, les vypadá jako les, hory jako hory. Dokonce i některé nápisy na zdech je možné číst přímo na stěně. Mně osobně se pochopitelně grafika druhého dílu líbí, ale asi to bude stále pro některé neskousnutelná věc.

Ačkoliv hra obsahuje automapping (ne tedy úplně zadarmo), stále se vyplatí vytvářet si mapy vlastní, protože mapa ve hře neukazuje např. tajné průchody, neumožňuje zapsat si důležitou lokaci, nápis na zdi či kryptické zprávy rozeseté po celém CRONu. Já opět zvolil Excel. Mapy jsou vždy v rozměrech 16x16 polí. Rozloha světa je dle mého větší než u prvního dílu a trochu je to na škodu, protože rozhodně není nutné navštívit každé políčko. Když totiž vezmeme v úvahu, že některé důležité informace se na políčku objeví jen tehdy, je-li skupina otočena správným směrem, tak to znamená provést vždy otočení do všech směrů. A teď si představte, že máte 5 měst, pod každým městem dungeon, pak 20 sektorů, astrální roviny, spoustu dungeonů, hrady, které mají někdy i 2 podzemní patra. A každá mapa jak jsem psal, má 16x16 polí. Kdž to pronásobíte, jdou navštívená políčka do tísíců. V prvním díle to bylo pro mě lehce za hranou, nyní už to bylo opravdu občas únavné. Přiznávám, že jsem některé dungeony vynechal a u některých míst jsem vše neprošel.

Když jsem už s těmi negativy začal, přidám další. Nesedl mi občas humor autorů. Různé narážky na další populární záležitosti té doby (např. postava k najmutí Jed I) asi byly v té době originální, ale dnes už mi to prostě do světa M&M přijde nepadnoucí. Stejně jako v jedničce není přiliš dotažený systém questů. Přijmete quest a dokud jej nesplníte, nemůžete přijmout jiný. Ledaže byste potkali dvojici, která vás za obnos questu zbaví. Předpokládám, že tohle byl poslední díl série, kde byl tento quest management :) Menší výtka se týká soubojů, které stále jsou výborné, na tahy a s klávesovými zkratkami ideálně ovladatelné. Ale někdy hra postaví do cesty 255 nepřátel, které nejsou třeba ani nějak extrémně tuhé, ale i když jste mocní, nemůžete bojovat se všemi najednou. Takže vždy čelíte maximálně 10 nepřátelům, zbytek je ve frontě. Navíc devastační kouzla totiž mohou zasáhnout maximálně 10 nepřátel, většinou ale jen 3-5. A poslední stížnost se týká vybalancování hry. Hra vás skutečně naučí být ve střehu neustále! Klidně je možné, že zmapujete půl mapy a potkáte samé slaboučké krysy, mrzáky aby pak bez varování proběhl náhodný souboj, ve kterém nepřežijete ani jedno kolo. A protože i zde je systém ukládáním pozic pouze v hospodách v 5 městech, občas to znamená ztrátu nabraných zkušeností a postupu ve hře.

Klady ovšem naprosto převažují! Asi bych musel opakovat to, co jsem vyzdvihl u prvního dílu. Hra je prostě jak dělaná pro to, aby si hráč zkusil jedno velké mnohahodinové dobrodružství v pseudo-otevřeném světě, kde zpočátku absolutně neví, co dělat (náznak příběhu je popsán v manuálu) a který je posetý nepřátely, zašifrovanými hádankami , pastmi, podivnými postavami, scifi prvky a ve kterém jsou nápovědy podávány dietně a velmi nejasnou formou. Někdy mám pocit, že JVC dělal tu hru speciálně pro mě :) Opět se budu opakovat jako v komentáři k prvnímu dílu, ale aktivní zapojení hráče (mapování, luštění nasbíraných poznámek, hloubání nad dalším postupem ve hře) mám moc rád. Je mi ale jasné, že dnes se už takto hry nehrají, starší díly tak vždy zůstanou už jen pro herní archeology nebo fanatické příveržence série. A je to tak dobře.

Na závěr ještě k samotnému závěru hry. Jelikož jsem četl recenzi kultovní recenzentky Scorpie z časopisu CGW, tak jsem byl malinko připraven, co mě čeká. I tak to bylo trochu šok. Přesto jsem hádanku nedal a musel mi pomoct návod...Ale moc nechápu, proč jí to tolik vadilo. Sice člověk musí znovu se probít k finále, ale zas tak frustrující to nebylo. Jak mi pak napsal Elemir, chudák Scorpia se objevuje jako příšera ve třetím díle :)

Pro: v podstatě otevřený svět, nutnost přemýšlet nad získanými indicemi, souboje, dobrodružství jak má být

Proti: megalomanská rozlehlost, občas humor

+25

Curse of the Azure Bonds

  • PC 85
Uběhl dostatečný čas od dohrání prvního kultovního dílu tzv. Goldbox série. Dostatečný na to, abych se na ty prokletá azurová pouta vrhnul s vervou. Což obnášelo zapovězení cluebooku (včetně internetových nápověd a map), ruční mapování v Excelu a psaní deníčku v Notepadu. Chtěl jsem si zkusit, zda se goldboxy dají takto dohrát. V případě Pool of Radiance se mi to totiž nepovedlo. Komentář bude do značné míry spíše srovnávací s jeho předchůdcem.

Úvodní pasáž v měste Tilverton byla hodně akční, skoro jsem měl pocit, že jde o koridor. Neustále se něco dělo a moje skupinka byla tak trochu směrováná k jistým rozhodnutím. Teprve po dovolení opustit město se vrátila hráčova svoboda. Zaregistroval jsem první velkou změnu. Z mapy se totiž stal point-to-point systém (kdo zná wargamesy od GMT Games, jistě bude vědět). Z každého místa je možné jít do předem daným míst a tak se postupně přesouvat po celém regionu. Není tedy už možné s postavičkou chodit políčko po políčku a hledat tak zajímavá místa. Musím ale dodat, že tím se délka času zkrátila a já bych i řekl, že to je dobře.

Kdo čekal změny v grafice, asi bude zklamán. Přišla mi z 90% stejná po technické stránce. Stále pochopitelně zůstalo čistě klávesnicové ovládání (naštěstí). Souboje byly malinko inovovány, přibyl příkaz Fix, jenž ušetřil několik příkazů na léčení a následnou memorizaci kouzel. Velmi pěkná věc! Hodně se mi líbila stylizace i grafika nepřátel (Eefriti, krokodýli, drowové a pochopitelně draci). Psal jsem to už u Pool of Radiance, pro mě je soubojový engine Goldbox her ten nejlepší.

Hra umožňuje i import postav z předchozího dílu, ale to jsem nezkoušel. Postavy i tak začínají na levelech 4 a 5, takže Fireball je už mágovi rovnou k dispozici! Bohužel hra se nemazlí s nelidskými hrdiny, kromě elfího mága, mají všechny ostatní rasy těžké limity. Trochu xenofobní postoj :) Ale nedal jsem na to a měl v partě jen 2 lidské hrdiny, takže zbytek party byl v 80% hry už na maximu. Hra také přišla s novými povoláním paladin a druid.

Co považuju za velký zápor je ekonomika. V obchodech je už od začátku k dispozici strašlivá spousta zbraní a zbroje. Výpis je na několik obrazovek. Jenže v Pool of Radiance postavy začínali na prvním levelu, takže se dražší zbraně vyplatilo kupovat i jindy než na startu. Ale nyní, když postavy začínají na tak vysokém levelu? Nákup v obchodu jsem realizoval jen na startu a brzy jsem je navíc vše nahradil lepší sortou ze soubojů. Takže postupně nahromaděné peníze jsou už k ničemu a lepší je se jich zbavit, protože jinak negativně ovlivňují počet kroků hrdiny v souboji za tah.

Příběh hry mě určitě bavil, ačkoliv po ďábelském rozjezdu malinko ustoupil do pozadí a také jsem už v půlce tušil, co mě čeká na konci. Opět skvěle udělané rozvíjení příběhu pomocí Adventure journalu.

Závěrečný souboj byl památeční a počet loadů (připomínám, že hra se pyšní pěknou ochranou v podobě kartonového Wheel Code) překročil 2 desítky. A to ještě v momentě, kdy jsem čekal s posledním přeživším hrdinou doražení 3 nepřátel, došlo k tomu, že nepřátelé prchli.

Nakonec jsem dal hře stejné číselné hodnocení jako Pool of Radiance. Drobná vylepšení v grafice i v souboji, lépe zvládnuté cestování mezi městy a divočinou. Ale zase lepší systém questů v Pool of Radiance. I po druhém kousku z Goldbox série jsem stále jejím fanatickým a oddaným fanouškem!

Pro: souboje, hratelnost

Proti: ekonomika

+23

Secret Agent

  • PC 75
Jedna z mnoha plošinovek, které Apogee v době své slávy sekalo jak Baťa cvičky, mi zpočátku velmi sedla. Obtížnost spíše lehčí, levely dlouhé tak akorát, aby člověka nefrustrovala smrt kousek před koncem a k tomu všemu roztomilá grafika scifi prostředí.

Jakmile se člověk seznámí se všemi typy nepřátel a pastí během prvních úrovní, přestane umírat na každém kroku a kolikrát se mu povede zvládnout několik levelu po sobě bez zaváhání a opakování. Zaujaly mě také některé drobnosti, jako např. menší počet bodů poté, co hrobeček nepřítel jen tak "neseberete", nýbrž jej rozstřílíte :)

Bohužel, když jsem dohrál první misi (cca 15 levelů?), v "outru" autoři lákali na další mise (v podobě shareware), kde prý budou noví nepřátelé, nové pasti atd. Ovšem nic z toho se nekonalo ani v druhé ani ve třetí poslední misi. Škoda, protože jinak bych šel s hodnocením mnohem výše.

Přesto bych Secret Agenty s klidným svědomím doporučil všem, kteří chtějí ochutnat "nějakou tu hopsačku" od Apogee a která nemusí být hned hardcore.

Pro: Menší obtížnost, levely tak akorát dlouhé

Proti: Druhá i třetí mise bez inovace

+31

Might and Magic, Book I: Secret of the Inner Sanctum

  • PC 85
Motiv
Na úplném počátku bylo mým cílem si tento úvodní díl kultovní série pouze zkusit. A tím, kdo mě navnadil byl samozřejmě crpgaddict. Nikdy jsem neměl rád ruční mapování, grafika v této hře rozhodně není příliš variabilní, často dle hry hovoříte s postavou, ale před vámi nic není...Dával jsem sobě zhruba týden hraní než mi to přeroste přes hlavu (a to i přesto, že se považuju za tzv. oldschool hráče cRPG her) a já s hrou skončím. Jenže nakonec se z týdne stalo téměř 7 měsíců a mně se povedl hru dohrát.

Není nad Excel!
Rozhodnutí dělat si vlastní mapy v Excelu považuju zpětně za rozhodující. Zní to možná divně, ale věřte, že to tvořilo 50% zábavy! K samotnému mapování se totiž pojí další návazné aktivity jako psaní vlastních poznámek nebo hintů, které hra rafinovaně "poházela" po celém světě. A jak se postupně excel zaplňoval (nakonec přes 50 listů map a poznámek, přičemž každá mapa se rozkládá na 16x16 políčkách!), člověk z toho měl zvláštní samolibý pocit. Navíc nad těmito mapy a poznámkami jsem strávil pár chvil přemítáním nad tím, jak odpovědět na hádanky, kam se nyní vydat, kde může asi ležet důležitý předmět.

Trudné začátky
O hře kolují zvěsti, že je nejtěžší na začátku. Ano, souhlasím, nicméně ani na samotném konci hry jsem si nepřipadal jako polobůh a kolikrát jsem nepřežil víc než 2 kola. Skupiny nepřátel nejsou fixní, takže někdy se proti vám objeví draci jindy jen slabší potvory. Na druhou stranu se toho i dá využít. Další (hlavně zpočátku) nepříjemností je možnost ukládat pozici jen a pouze v hospodách v 5 městech. To vede k tomu, že v úvodním podzemním dungeonu hráč neustále zvažuje, zda jít dál (a riskovat ztrátu čerstvě nabitých zkušeností/předmětů/peněz) anebo se vrátit do bezpečí, přičemž ani tato varianta není stoprocentní, protože stačí cestou zpět potkat náhodnou skupinku těžích nepřátel a je opět konec. Kdo ale přežije první 3-4 levely, má vyhráno. Tahové souboje, které probíhají v textovém režimu mně přešly rychle do krve stejně jako klávesnicové ovládání. Dokonce mi vše přišlo rychlejší než pracovat s myší. Klávesy pro vyvolání některých kouzel si myslím nezapomenu do konce svého života :)

Je tu vůbec nějaký příbeh?
Ano, často jsem si tu otázku pokládal. Objevíte se v Sorpigalu a netušíte proč. Po 30 hodinách hraní jsem pořád nevěděl, o co tu jde (kromě samotné nápovědy v podtitulu hry). Vše se začne měnit s tím, jak se hráč dostane k prvním questům na hradech. I tak ale nečekejte rozsáhlé možnosti v dialozích. Zde je příběh spíše nastíněn pomocí různých nalezených zpráv, které navíc zpočátku nedávají smysl. K tomuto systému bych chtěl dodat, že to má něco do sebe. Hráčova fantazie pracuje naplno, nutí ho přemýšlet nad tím, co dosud našel, nutí ho bádat nad vytvořenou mapou (ano!). Questů včetně nepovinných je 37 a to je skutečně slušné číslo na hru z rok 1987.

Závěr
Jak zde už správně napsal StriderCZ, tato hra je určena jen a pouze pro fanoušky série a pro hráče, kterým nevadí spartánská grafika, klávesnicové ovládání a občas frustrující obtížnost. Ale všichni, kteří toto splňují, se určitě budou hrou bavit. Úplný počátek slavné série za to stojí.

P.S. - nakonec jsem potřeboval se kouknout 2x do návodu (odpovědi na hádanky) a 2x do map na internetu, abych zjistil, kde je startovní pozice v lokacích bez možnosti kouzlit Location.

Pro: questy, parádní hádanky a puzzly, hinty rozeseté po světě, nápor na hráčovu fantazii

Proti: občas frustrující obtížnost, pochybné aliance nepřátel

+39