Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
programátor MS Dynamics NAV / Business Central • Praha (ČR - kraj Praha)

Komentář

Přejít na komentáře

Wizardry IV: The Return of Werdna

  • PC 80
Nejobtížnější, nejsadističtější, nejnáročnější cRPG všech dob. Takové a další podobné označení se občas vyskytuje jako adjektivum u čtvrtého dílu série Wizardry. A to i přesto, že autoři (na rozdíl od úvodní trilogie) do hry implementovali možnost ukládat si pozice na celkem 8 slotech. Je vůbec možné, aby šlo o mnohem náročnější hru než díly, které možnost ukládat vůbec neměly? To byla samozřejmě otázka, která mě zajímala enormně. O tom, že to autoři mysleli vážně svědčí i samotná krabice (nádherný kousek mimochodem), na níž je upozornění, že je hra určena pouze pro experty a že je vyžadována zkušenost s hraním prvního dílu.

For all that, Wizardry IV is eminently fair and is perhaps, one of the most finely-balanced games I've ever played. Every puzzle, every encounter, every clue (and yes, there are many in the game) has been worked out with careful exactitude.

Že varování nejsou prázdná slova dokazuje hra hned po startu. Werdna se probudí v místnosti 2x2, kde jsou kolem jen samé zdi. Nemá žádný předmět, žádnou zbraň, je extrémně zesláblý a je tu pouze políčko s pentagramem, kde může vyvolat několik typů příšer. Tady musela/musí skončit cesta tak 85% hráčů, kteří nikdy žádné starší Wizardry nehráli. Autoři připravili skutečně fenomenální past na hráče. A protože tušili, že si zde vyláme zuby drtivá většina hráčů, kteří předtím žádné Wizardry nehráli, dali do krabice s hrou zalepenou obálkou s dvoustupňovou nápovědou (moje obálka ale zůstává nerozlepena!)

Engine hry se téměř nezměnil, z vizuálního pohledu došlo k naprosto minimálním vylepšením (detailnější nepřátelé, relativně časté obrazovky významných míst), ale jinak jsem si nevšiml něčeho výrazného. K dispozici je stejný seznam kouzel platný i pro první díl. Souboje jsou tahové a fyzický útok je možné vést pouze na první tři pozice nepřátel.

In fact, if you have never played Wizardry I(Proving Grounds) or if you don't know someone who has, I can practi-cally guarantee that you will never finish this game.

A přesto všechno se jedná naprosto ojedinělé pojetí cRPG, které nemá v historii sobě rovného. To, v jaké hustotě naservírovali autoři 3 základní stavební kameny hratelnosti, je dechberoucí. Těmito prvky jsou :
1. Mapování
Od počátečních triviálních půdorysů, se design map transformuje postupně v téměř neřešitelná bludiště, kde není přes jednosměrné zdi vidět normální cesta anebo systém teleportů a propadel uvězní hráče navěky mezi cyklickým procházení stále stejných míst. Design druhé poloviny hry je vskutku výzvou a nesetkal jsem se dosud s ničím podobným.

2. Souboje
Nepřátel jsou zde od počátku nesmiřitelní a vždy jde o přežití v každém souboji. Poměrně záhy jsou nepřátelé schopni sesílat kouzla, která mohou hlavní postavu zabít v jednom jediném kole. A tomu je třeba čelit až po zbytek hry. Počet loadů jen v mém případě celkem hravě překonal tisícovku. Nepřátelé podivní, bizarní (koneckonců řadu z nich zaslali hráči prvních třech dílů na disketě firmě Sir-Tech a ta je zařadila do hry) a vždy bojující až do konce. Když už slavně zvítězíte nad nějakou partou hrdinů, uložíte si pozici, tak se vše zresetuje a vy potkáte stejnou skupinku o kousek dál…

3. Řešení hádanek, rébusů a puzzlů
Tato část zpočátku stála v pozadí, ale nabyla na důležitosti ve druhé části hry. I v této třetí složce hry je nastavena obtížnost na vesmírnou. Jak jinak nazvat obtížnost odpovědi na požadované heslo, které nakonec najdete ve svém vlastním deníčku k prvnímu dílu?! A to, že to najdete v deníčku má příčinu v tom, že jste si dali do správných souvislostí nápovědu zakoupenou od Orakula za peníze, přičemž tato nápověda v době koupě nedávala žádný smysl? Obecně zde adventurní část naprosto příjemně nabobtnala!

Co je ale nejdůležitější, že všechny tyto 3 složky jsou v porovnání s předchozími díly opravdu vyvážené. A také, že jsou opravdu hojně využívané v míře naprosto překonávající všechny díly. Z toho jsem byl pravdu nadšený. A i přes ty frustrující prvky, které měly jednoznačně hráče odradit, aby hru dohrálo jen těch 5%, tak přesto všechno člověk musí uznat, že s tím si dali autoři velkou práci. Asi nejzákeřnějším prvkem hry je putující duše Trebora, která vás po celou dobu hry sleduje a volá vás. Jakmile se trochu déle zdržíte, zachytí vaši stopu a pak začne být zle a vše může skončit tím, že se Werdny dotkne a je po všem. Proti tomu se navíc nelze bránit.

Even the beta-testers, some of the best game players in the country, tripped up somewhere (myself included), and needed a gentle nudge (after which, there were a lot of heads banging against the wall).

V průběhu hry mě napadlo, zda tohle vlastně je RPG? Werdna nemá žádné zkušenostní body. Takže vyhraný souboj kromě případných předmětů nepřináší vůbec žádný dopad na vývoj postavy. K tomu dochází pouze na místech s pentagramy, které jsou rozmístěny na jednotlivých podlažích. Vstoupením na pentagram dochází k vyléčení Werdny a ten si může vybrat pomocníky. Zároveň se zvýší statistiky, level i HP. A také schopnost sesílat silnější kouzla a nabírat silnější pomocníky. Jenže tím to vlastně končí. Jde tedy primárně o to, zjistit kvalitu pomocníků a šikovně pracovat s ukládáním hry.

Hra nabízí hned několik konců a není to v žádném případě o tom, jak kdo zvolí nějakou odpověď na samotném konci (viz Wizardry VIII např.). Tady je potřeba se o každý konec pořádně zasloužit. A ten nejoriginálnější konec, to je vyloženě lahůdka, kterou autoři naschvál připravili pro duševně silné jedince (bez návodu dle mého nemožné, byť nikoliv nelogické). Já osobně jsem došel ke konci, který se k mé povaze příliš nehodí, jde v podstatě o silně evil konec, byť Werdna evil postava je, ale není to žádný chaotic!

Nechce se mi už natahovat délka komentáře, takže se mi tam nevejde spousta různých dalších nápadů, které celou hru oživily. Po dohrání jsem prostě jen zíral, protože něco takové dohrát je zřejmě důsledek určitě duševní choroby. Pokud člověk nezešílí z mapování a z neustálých smrtí, jistojistě zešílí z řešení zákysů. Ale hráči dungenů se podobnému zápolení s šílenstvím oddávají rádi, protože:

You will have to do it all on your own (just about), because this is where we separate the Wizardry players from the Wizardry Masters and Grandmasters. It is up to you to prove just how good you are.


//Citace z článku o hře v čísle 41 časopisu Computer Gaming World redaktorky Scorpie

Pro: brutální výzva, sadistická obtížnost, senzační pocit při dokončení mapování Maze of Wandering

Proti: bizarní narážky na reálný svět, silně nelogické podání formy zajistění se proti Werdnovi (do takového dungeonu by nešel žádný hrdina)

+36