Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Star Wars: Galactic Battlegrounds

  • PC 80
Je nepsaným pravidle, že v první větě komentáře musí zaznít upozornění, že Star Wars - Galactic Battlegrounds je přeskinované Age of Empires II. Podobnost je nezaměnitelná, což znamená dvě věci. Jednak si bere hratelnost originálu, čili míra zábavy je hodně vysoko, a za druhé se málokdo vyvaruje srovnávání.

Galactic Battlegrounds nabízí šest ras, tudíž i šest kampaní. Na výběr jsou Rebelové, Naboo, Obchodní Federace, Wookiové, Gungani a pochopitelně Impérium. Pozdější datadisk pak reflektoval události z Epizody II a přidal na výběr Republiku s Konfederací. Celkových osm kampaní vypadá jako úctyhodný obsah, ale žádná neohromí délkou ani propracovaností. Kampaně v Age of Empires II mi přišly nápaditější a vyváženější. Silnou stránkou je nicméně příběh. Díky němu může být hra zajímavá i pro fanoušky Star Wars neholdující realtime strategiím.

Jednotky se od svých středověkých protějšků téměř neliší. Přibyly letecké jednotky a vše co s nimi souvisí. Jednotlivé složky armády jsou vcelku slušně vyvážené. Ani nejsilnější letka bombardérů nepřežije útok na dvě vzájemně se podporující protiletadlové věže a ani nejsilnější obrněnec na bojišti nepřežije, pokud nemá ochranu proti úderům ze vzduchu. Balanc bohužel nabourává majestátní létající křižník, který svým obřím dostřelem likviduje úplně vše. Určitou vadou na kráse je dynamika leteckých bitev. Souboje stíhaček se vůbec nepodobají scénám známým z filmů. Ve hře stojí X-Wingy a TIE Figtery vedle sebe a likvidují se různobarevnými paprsky. Dá se na to zvyknout a bitvy plné hemžících se jednotek jsou většinou dost hektické, takže bych žádné divoké dogfigty ani neukočíroval. 

Obtížnost není zvolena příliš šťastně. Hra má zbytečně širokou mezeru mezi lehkou a střední obtížností, takže pro diletanta jako já nenabízí nic co by se dalo charakterizovat slovy "příjemná výzva". Na tu nejnižší obtížnost klade nepřítel jen symbolický odpor a bitvy se mění ve frašku. Na lehkou obtížnost nestaví obrané věže ani zdi a je prakticky bezbranný proti útokům ze vzduchu. Není problém obstát na mapě proti sedmi vzájemně se podporujícím protivníkům. Na střední obtížnost už je to skoro nemožné, a občas jsem se zapotil i v početně vyrovnaných scénářích. Další dvě obtížnosti jsou mimo moje schopnosti. 

AI není zrovna inteligentní. Snaží se zahltit mapu obrovským množstvím budov, posbírat zdroje a pak vše převálcovat počtem. Jednotlivé rasy mají svá specifika a dají se mezi nimi vysledovat rozdíly ve strategii, kdy Naboo upřednostňuje ekonomiku a letecké jednotky, Gungani spoléhají na dělostřelectvo a Wookijové na mračno pěších jednotek. Ve výsledku ovšem velký rozdíl není. Nepřítel jde nejkratší cestou k základně a likviduje vše v dohledu. Protivníci používají jen minimum triků a vrcholem taktiky je krytí pěších jednotek protileteckou obranou. Protože snaha počítače pokrýt každý čtvereční centimetr povrchu budovou není úplně marná, je dobývání nepřátelských základen na dlouhé lokte. Nepřítel nemá tolik slušnosti jako jeho kolegové z Command & Conquer, kteří v beznadějné situaci provedli frontální útok zbylých jednotek, a tím zkrátili fázi zdlouhavého ničení neškodných baráčků a nahánění zatoulaných vojáčků, takže konce her jsou pravidelně nudné a ubíjející.

Těžiště zábavy neleží v kampaních, ale ve hrách proti počítači, případně proti lidským protivníkům. Díky tomu že je bojiště procedurálně generované, nabízejí slušnou variabilitu. K dispozici jsou i pevně dané mapy známé z filmů. Paleta možností je široká a umožňuje nastavit téměř každý aspekt hry. V dětství jsem tu strávil nechutné množství času. Dokonce tolik, že jsem si Galactic Battlegrounds zakázal hrát. Spolu s Master of Orion 2 a Transport Tycoon Deluxe je to jediná hra, jíž se podobné cti dostalo. I tak občas neodolám a jednu bitvu si pustím. Pohled na kráčející tanky AT-AT drtící prchající Gungany má v sobě něco vrcholně uspokojivého.

Star Wars - Galactic Battlegrounds se svému slavnému předchůdci pochopitelně nevyrovná. V době vydání byla jejich cena nehorázná, a i jako fanoušek příběhů z daleké galaxie před dávnými časy bych raději doporučil Age of Empires II. Dnes už je to jedno. Cena na GOGu spadla na pět euro, a v akcích tuším pod jedno, takže se nákup bohatě vyplatí.

Pro: prostředí Star Wars, hratelnost, hudba a zvuky, příběh kampaní, chytlavý multiplayer, kráčející tanky AT-AT

Proti: Age of Empires II je ve všem lepší, letecké bitvy nemají dynamiku, příliš silný křižník, velký rozptyl mezi obížnostmi

+20

Left 4 Dead 2

  • PC 90
No výborně! Konečně jsem se k této hře dostal. Na tuto Survivor hru jsem poprvé narazil, když mě kamarádi vytáhli do herny, kde jsme ji hráli denně, od té doby jsem si tuto srdcovku pamatuji a do teď patří mezi mé velmi oblíbené.

Cíl hry je jasný. Jako skupina přežít, dostal přes zástupy zombie a utéct... Jednotlivé kampaně se skládají z několika misí, které končí takzvaně Safe Housem, kde si doplníte zásoby a hra se ukládá. Je tu spoustu zbraní, z kterých se dá vybrat. Od mačety až po granátomet... Takže zbraně v této hře problém určitě nejsou...
Další, o co se nemusíte strachovat je léčení. Vždy, když potřebujete nějak vyléčit, tak se strachovat z větší části nemusíte, protože za každým rohem leží prášky, adrenalin či lékárnička a kdyby náhodou ne, můžou vám pomoci spoluhráči...
No a pak se samozřejmě dostáváme k vrhacím zbraním, které v této hře prostě miluji... Moje oblíbená Pimb bomba přes Molotov a k lahvičce žluči vás zde taky nenechají vůbec v klidu, hlavně když se na vás seběhne horda zombie, tak se vám budou určitě hodit...

U každé hry zmiňuji hudbu, atmosféru, zvuky... Tak myslím, že v této hře je všeho poměrně dost, takže to vám zde chybět určitě nebude. Jediné mínus, je pro mě to, že mi ty jednotlivé kampaně přijdou občas velmi rychlé, čili si nestihnete pořádně určitou kampaň užít a už je konec!

Mohl bych tu popisovat každý detail, ale to už zde bylo několikrát řečeno. Tato hra je pro mě prostě srdcovka a i když není 100% dokonalá, mě rozhodně nenudila... :-)

Pro: Zbraně, atmosféra, hudba, Survivor

Proti: Kratší herní doba

+20

Far Cry 4

  • PC 95
Po dohratí Far Cry 3 som sa veľmi tešil, kedy si budem môcť zahrať štvrtý diel. V okamihu kedy som hru zapol, ma zalial príjemný pocit šťastia.

Príbeh sa odohráva v himalájskej oblasti Kyrat, kam hlavný hrdina Ajay ide splniť posledné želanie svojej zosnulej matky. Avšak, čo by to bolo za príbeh bez poriadnej zápletky? Hneď zo začiatku sa jednoduchý plán zvrhne, a ocitáme sa v občianskej vojne medzi tyranom Pagan Minom a domácim odbojom Golden Path, ktorý bol založený Ajayovim otcom, Mohanom. Ajay bude musieť oslobodiť Kyrat, ale nebude to až tak ľahké, pretože sa musí rozhodnúť, či podporí Sabala, ktorý pokračuje v duchu Mohana vrátiť Kyratu tradičnosť, alebo Amitu, ktorá chce ‘slobodný’ Kyrat pre všetkých obyvateľov.

Osobne sa mi príbeh páčil, ale miestami bol jednotvárny. Našťastie ho oživovali práve spomínané rozhodnutia, pre koho misiu splníte, ale aj občasná prítomnosť nových, či starých a zaujímavých postáv. Nechýbali ani halucinogénne misie, ktorých som sa z počiatku obával, ale prekvapivo ma veľmi bavili. Taktiež som sa bál misií Shangri-La, kde sme sa v podobe Kalinaga dostali do mýtickej oblasti a museli sme tento svet oslobodiť od démonického vtáka Rakshasu a iných nepriateľských démonov. Posledná návšteva Shangi-Li v podobe bossfightu bola pre mňa výzvou, ale nakoniec som si to poriadne vychutnal. Okrem Kyratu a Shangri-Li sme zavítali aj do samotných Himaláj, kde to vôbec nebolo jednoduché hlavne s kyslíkom.

Vedľajších questov a aktivít bolo neúrekom. Nechýbali typické veže, ktoré odkryli časť Kyratu, a základne, ktoré ste mohli obsadiť rôznymi spôsobmi. Ja som mal najredšej zneškodňovanie nepriateľov z diaľky, či už s lukom, alebo neskôr so sniperkou. No nie všetko išlo po masle a pár krát som si s mojou ‘presnou’ muškou zavaril a musel improvizovať. A aby toho nebolo málo, tak ste museli stanoviská obraňovať pred Paganovimi vojakmi, pokým sa v oblasti nachádzala neobsadená pevnosť. Medzi questami boli najzaujímavejšie lovenie vzácnej zvery, oko za oko, alebo záchrana rukojemníkov. Taktiež ste mohli závodiť, alebo ničiť Paganove vozidlá, alebo si aj zabojovať v aréne. Absenciou neboli ani zberateľské predmety, či truhly, ktorých bolo až až. Po vyzbieraní denníkov a listov sa oplatí ich aj prečítať. V Mohanovom denníku sa dozvieme veľa o začiatku vojny v Kyrate, a listy zase odkryjú minulosť kapitána, ktorý sa taktiež dostal do Shangri-Li.

Upgrade systém bol dobre prepracovaný, ale niektoré upgrady som využil minimálne, ak nie vôbec, keďže si herný štýl veľmi nekomplikujem. Zbraňami sa tiež nešetrilo, ale počas hry som využíval len svoj top výber - luk, granátomet, sniperka a samopal. Zbieraním rastlín ste si mohli vyrobiť rôzne injekcie, a aj tie som len vyrábal pre liečenie. Lovením zvierat ste si zase mohli vylepšovať kapacitu peňaženky a batohov. Cestovať krajinou sa dalo klasickými vozidlami, plavidlami, ale aj gyrokoptérou, ba dokonca aj na slonovi. Od úvodu hry ma uchvátila skvelá grafika a celý Kyrat bol prekrásny. A soundtrack k tomu dodával výbornú atmosféru.

Hru som dohral na 100%, a áno, znamená to, že som dosiahol desiatu úroveň v aréne, len aby sa mi odomkla zbraň. A aby som to celé nemal také ľahké, tak som si dal aj výzvu objaviť všetky miesta, a opäť áno, objavil som aj to zabugované. Takže sa dá vydedukovať, že hra ma neskutočne bavila, a preto som ju aj tak ohodnotil.

TMI: Hady, môj úhlavný nepriateľ vo Far Cry. Štyri krát behom pol minúty som dostal infarkt, keď som nabehol do chrámu, kde ich bolo na každom rohu desiatky.

Pro: Príbeh, postavy, grafika, soundtrach, Kyrat, Shangri-La, vedľajšie aktivity

Proti: Obrana stanovísk, hady

+20

Subnautica: Below Zero

  • PC 60
První Subnautica pro mě bylo zjevení. Hru jsem spustil s očekáváním ničeho, chtěl jsem jí pouze vyzkoušet. O to větší šok mě čekal, když mě Subnautica bez ptaní chytila, nenechala mě pomalu ani nadechnout a potopila mě do tajemných a krásných scenérií, kdy mě nechala hladově hltat po kouskách zajímavě vyprávěný příběh, kde mi ukázala nádherné lokace, ze kterých se tajil dech, nebo kdy mě sevřela strachem z neznáma. Bohužel musím říct, že volné pokračování Below Zero je všechno, jenom ne skvělé… Pokud bych měl použít jedno jediné slovo, asi mi jako nejvíce příhodné přijde „Zklamání“...


Příběh je v původní Subnautice dávkovaný skvěle pomocí zápisníků, kdy hráč postupně zjišťuje kde to vlastně je, kým to je, proč tu je a co vlastně dělat s tou obří havarovanou lodí na obzoru.

Hlavní hrdinka Below Zero naopak skáče do akce doslova po hlavě a po zcela očekávaném tvrdém přistání na povrchu, pouze s notnou dávkou štěstí a přáním scénáristů, nachází kousek od své první pozice také první Fabrikátor v neporušené kapsli. První kroky jsou tedy stejné jako v původní hře, bohužel jakýkoliv náznak tajemna je pryč. Robin jedná jako smyslů zbavená a dostává se tak sama do situace, do které by se zdravý člověk dostat nechtěl ani omylem - natož výskokem na orbitu nad planetou 4546B se slovy “já si cestu zpět nějak najdu…”. Tohle byl můj první problém s Below Zero. Velmi těžko jsem se vžíval do role Robin, její naivní chování v kombinaci s neuváženými rozhodnutí jí příliš bodů a sympatií nepřihrálo. 

Samotný příběh navíc nedosahuje kvalit toho původního a i když hra odkazuje na původní Subnauticu, ve výsledku jí to moc platné není. Jednotlivé linky, který jsou tu tři, se ani v kombinaci nevyrovnají původní hře. Hlavní dějová linie navíc končí velmi rychle a působí nedotaženým dojmem.


Další věcí, kterou bohužel považuji za zklamání, je prostředí celé hry. Pryč jsou nádherné scenérie, nad kterými se tajil dech. Pryč jsou podvodní instalace, do kterých jsem se doslova bál vkročit. Teď mě neberte špatně, grafická stránka Below Zero je stále na výborné úrovni, bohužel určitá sterilita prostředí, které je navíc menší jak v původní hře, v kombinaci s doslova prázdnou spodní třetinou mapy, vyloženě nepříjemnou horní třetinou mapy a pocitem nezranitelnosti po určité době hraní hře doslova podkopávají nohy. Atmosféra je jednoduše pryč.

Spodní třetina mapy je, jak jsem psal, zcela prázdná. Sice je dno sem tam lemované nerosty, ale ve výsledku tato část nenabízí absolutně nic zajímavého, jako kdyby autoři hry neměli čas na dokončení. 

Horní třetina v podobě zmrzlého povrchu se neustále utápí ve sněhových bouřích, mlze a navíc disponuje agresivní faunou. Jestli autorům přišla zábavná představa, že se pomalu mrznoucí hráč neustále motá generickými jeskyněmi a pláněmi, kdy bez mapy nemá pomalu šanci poznat kde už byl a kde ne, protože vše vypadá k uzoufání stejně, tak mě tahle část přišla naopak jako největší slabina hry. Snowfox, což je nový dopravní prostředek pro pohyb na povrchu, se navíc velmi špatně ovládá. Po jeho vyrobení a vyzkoušení jsem rychle přišel na to, že se jedná o zcela zbytečný dopravní prostředek. 

Celou nadzemní část jsem tedy prošel v Prawnu, ve kterém jsem byl celou dobu v teple a nezranitelný od agresivních Snow Stalkerů. Hra v tu chvíli připomínala pití horké kávy u sledování dokumentu ztracené expedice kdesi v Himalájích. Cítíte, že to je drsné prostředí, ale je vám to zcela jedno, důležité je, že jste v pohodě. Jediné co tak zůstalo, bylo pouze nepříjemné bloudění nezajímavým prostředím. Takže, zjistit proč tu ta pevninská část vlastně vůbec je a a hurá pryč… Prawn jsem navíc, kromě použití na pevnině, neměl ani jak využít. Materiálů je všude dostatek a nutnost používání Prawnu, jako v první Subnautice, zde neexistuje.


Jednotlivé biomy jsou od sebe sice odlišné jak v barvě prostředí, tak v detailech typu výdechy magmatu, chaluhových lesů, zmrzlých částí, či krystalových jeskyní, ve výsledku jim ale chybí atmosféra. Chybí jim to překvapení, kdy hráč vpluje do nové lokace a klesne mu čelist, jak to uměla původní Subnautica například při prvním vstupu do Lost River, nebo když jsem poprvé viděl Giant Cove Tree, u kterého jsem si posléze v tichém úžasu postavil další základnu. Některé části jsou v Below Zero docela fajn, jiné ale postrádají cokoliv, co by mělo hráče zaujmout. Najít tak ve hře nějaké místo, které hráče okouzlí, připoutá ho k sobě svým prostředím tak, že si zde hráč začne stavět další základnu, je téměř nemožné. 

Jednotlivé biomy jsou navíc poměrně prázdné, pokud vynechám pár dravců, kteří sice na první pohled nahánějí hrůzu, ale po chvilce se z nich stane bezzubá karikatura sebe sama, vzhledem k nemožnosti hráče pořádně zranit, natož pokud pluje v SeaTrucku, což je nový druh ponorky. SeaTruck je nesnesitelně pomalý, je nevzhledný, ale dá se za něj napojovat několik modulů (s každým dalším modulem je navíc pomalejší a pomalejší), takže si za sebou hráč může tahat od výrobníku, přes skladiště až po postel co ho napadne. Ne že by to ve hře bylo potřeba, ale ta možnost tu je.


Hra obsahuje poměrně dost chyb, od proplouvajících ryb skrz základnu, kde není voda, přes ponorku, ve které po puštění ovládání naopak voda zničehonic najednou je, přes občasné prolínání textur a objektů, takže vidět Glow Whale jak napůl pluje v ledovci, napůl ve vodě, nebyl úkaz příliš ojedinělý.

Umělá inteligence je na bodu mrazu, ryby mají paměť jako akvarijní rybičky, takže sejde z očí, sejde z mysli, nejhorší ale je, že v ponorce po hráči agresivní tvorové jdou pouze v momentě, kdy drží kniply a ponorku ovládá. Stačí ale zmáčknout E, kniply pustit a „hrozivý“ Shadow Levithian zůstane stát před ponorkou zírající na hráče skrz přední sklo nevěda, co že to vlastně chtěl. Takže se sebere a odpluje. Stačí moment počkat, chytit opět ovládání a plout kam hráč potřebuje. Při jakémkoli náznaku problémů stačí pustit knipl a voilà, z agresivních levithianů jsou nevšímavé rybičky.

Strach, který jsem měl u levithianů v původní Subnautice, je zde zcela pryč a po určité době začnete agresivní faunu zcela ignorovat.


Samotné jádro hratelnosti zůstalo stejné. Pořád je to ta Subnautica, kterou si hráči zamilovali u původní hry. Bohužel ze hry zmizelo všechno, co jí dělalo výjimečnou. Pryč je tak skvěle dávkovaný a tajemný příběh, pryč je exploring dovolující hráči objevit nádherné biomy do kterých se zamiluje, navíc je tu naopak rozsáhlá, generická a nezábavná pevnina.

Pokud hledáte potápění, rybičky a hledání hromady materiálů k výrobě, budete se bavit. Pokud hledáte po všech stránkách vyváženou hru jako byla původní Subnautica, můžete být zklamáni...

Pro: Kvalitně podané potápění, některá dílčí vylepšení (velkoprostorová místnost), stavění základy

Proti: Místy prázdné prostředí, místy nezáživné prostředí, nepříliš zajímavý příběh, chyby a slabá umělá inteligence

+20

The Need for Speed

  • PC 70
Může být závodní hra z roku 1994 (resp. 1996) pořád ještě zábavná? První Need for Speed ukazuje, že ano. I když je potřeba hře leccos odpustit, především audiovizuální zpracování, které ve své době sice patřilo mezi špičku, je na moderních monitorech hůře stravitelné, zvláště u závodní hry. S přimhouřením obou očí se to ale dá, o rok později vydaný druhý díl je na tom však z tohoto pohledu mnohem lépe.

Byl jsem mile překvapen hratelností, čekal jsem mnohem větší arkádu. Jízdní model však poměrně dobře odráží podrobně popsané vlastnosti plně licencovaných vozidel, jen to brždění je takové zvláštní a zvlášť při něm má člověk občas pocit, že řídí traktor a ne sporťák. Hra navíc k jednotlivým vozidlům poskytuje nejrůznější technické informace, dále videa jak vypadají v reálu a dokonce i jejich historii v rámci automobilky. Milovníci dobových vozidel si tak přijdou na své.

Co se herního obsahu týče, na dlouhé hodiny to není. Tratě jsou povedené a dostatečně rozdílné, je jich však dost málo, stejně jako herních módů a aut. Se hrou jsem byl hotov tedy poměrně brzy, i přes to, že jsem si poctivě projel všechny tratě, vyzkoušel všechny vozy a módy. Avšak kvůli absenci kariéry/kampaně či obecně nějakého vyššího cíle nemám další motivaci ve hře pokračovat či se k ní někdy vracet. Jako kratičký retrovýlet jsem si ji ale užil.

Hru tak vřele doporučuji všem, kdo stejně jako já má zájem poznat prvopočátek této dnes již rozsáhlé série.

Herní výzva 2021 - kategorie č. 7 - Čas je relativní - Hardcore

Pro: licencovaná auta a informace o nich, tratě, jízdní vlastnosti

Proti: absence kariéry/kampaně, stáří, málo obsahu

+20

Super Meat Boy Forever

  • PC 75
V době, kdy pojem “retro pixelartová plošinovka” ještě nebyl zdaleka takovým klišé jako dnes, vzal Super Meat Boy herní svět naprosto drtivým útokem. Cesta k úspěchu byla vlastně celkem jednoduchá. Nemuselo se jednat o žádnou revoluci, ale stačilo přijít s do puntíku vychytaným ovládáním, sadistický obtížnými, ale férovými úrovněmi, masivní porcí obsahu a adrenalinovým soundtrackem. Úspěch o několika milionech prodaných kusů a nadšených recenzích byl zaručen. Pokračováni si však prošlo trnitou cestou, během níž došlo k rozpadu původního týmu a restartu vývoje.

Od konceptu prvního dílu došlo k několika zásadním změnám. Původní Super Meat Boy byl velmi klasickou dvourozměrnou plošinovkou, kde je hráčská postava zcela pod jeho kontrolou. Pokračování se však shlédlo v původně mobilních hrách typu auto-runner, kde postava automaticky běží sama a hráčovy akce se omezují pouze na skákání či volitelně další speciální pohyby. V případě Super Meat Boy Forever to znamená, že hráč může pouze skákat, klouzat a nově mlátit nepřátele pěstmi, což v originále nebylo možné.

Zjednodušené ovládací schéma se však v žádném případě nerovná nižší obtížnosti. Tuhá obtížnost byla jedním z hlavních poznávacích znaků originálu a kdyby to v Super Meat Boy Forever nezůstalo zachováno, působilo by to nepatřičně. A i když mi chvíli trvalo si na automatický běh zvyknout, brzy mi přešel do krve a obtížný platforming jsem si začal užívat podobně jako u originálu. Reakce Meat Boye jsou plynulé jako kdykoliv předtím a fyzika se značně podobá původní hře, takže její fanoušci budou po prvotním šoku jako doma.

Nedá se však upřít, že v jistých chvílích je automatické běhání spíše ke škodě. Občas se mi stalo, že jsem narazil na pasáž, kde nebylo hned zřejmé, co je potřeba udělat a namísto toho, abych se mohl zastavit a v klidu si to promyslet, skákal k mé frustraci Meat Boy neustále z útesu. Hra zkrátka nikdy nepoleví a učit se musíte za pochodu a s pořádnou dávkou bolesti, což nepochybně nebude každému po chuti.

Druhou velkou změnou je částečné zakomponování náhodného generování úrovní. Jednotlivé úrovně nejsou generovány zcela náhodně, ale jsou sestaveny z předem připravených kusů, kterých je dle slov autorů k dispozici několik tisíc. Proti level designu jednotlivých kusů toho nemám moc co vytknout. Ba naopak si myslím, že se v porovnání s původním Super Meat Boy příliš nemusí za co stydět. Variabilita úrovní je velmi široká, což hlavně u plošinovky vždycky potěší, a jejich komplexita se, i díky novince v podobě nutnosti likvidovat nepřátele a využít je k překonávání překážek, v pozdějších fází mírně blíží logickým plošinovkám.

Mrzí mě však, že je nejspíš nikdy neuvidím všechny. Jelikož je jasné, že zhruba 7200 předem připravených bloků úrovní je rozděleno do kategorií podle toho, v jaké úrovni v pořadí se mají objevit, a každá úroveň se bude skládat ze zhruba deseti až dvaceti bloků, zbývá v každé úrovni více než sto nevyužitých bloků. Ano, mohu si sice vygenerovat nový svět, ale nemám žádnou jistotu, že v něm z většiny uvidím nový obsah, což poněkud tlumí mou motivaci.

První Super Meat Boy zvolil minimalistický pixelartový grafický styl, od kterého se v Super Meat Boy Forever upustilo ve prospěch komiksového stylu, jež je o poznání detailnější, barevnější a celkově živější. Za mě se jedná o krok správným směrem a hlavně bych chtěl pochválit přítomnost úctyhodného počtu animovaných cutscén, které zcela banální příběh slušně pozdvihují a občas vtipně parodují ikonické scény z klasických her.

Horší je to co se týče soundtracku, jelikož se kvůli sporům s ostatními tvůrci tentokrát nevrátil Danny Baranowsky, tvůrce ikonického OST k původnímu Super Meat Boy. Novému soundtracku zkrátka ten náboj, který měla hudba od Dannyho B. A hudební podkres prvního světa se nedá označit jinak než jako totální úlet.

Pokud od Super Meat Boy Forever vyžadujeme, aby se vyrovnal téměř geniálnímu originálu, budeme podle očekávání zklamaní. Pokud se však na hru podíváme s čistou hlavou, jedná se o velice slušný auto-runner s plynulým ovládáním, pestrými úrovněmi a pohlednou grafikou, který svou obtížností dokáže přinést podobný pocit satisfakce, jako tomu bylo v případě originálu.
+20

Jazz Jackrabbit 2: Holiday Hare 98

  • PC 65
Prvním přídavkem pro druhý díl Jazz Jackrabbit je pro sérii typické vánoční dobrodružství. Jde o nejkratší rozšíření série, obsahuje pouhé tři úrovně, které jsou alespoň celkem dlouhé. Grafika je pěkná a vánoční atmosféře není co vytknout. Tématicky laděni jsou nepřátelé, objekty na sbírání i hudba. Do JJ2+ lze přidat obě verze, jak Holiday Hare 98 tak Christmas Chronicles, ale asi mezi nimi není žádný rozdíl. V původních verzích přinesl novější Christmas Chronicles možnost hry za Lori. Prošel jsem obě verze, jednu za Jazze, druhou za Lori a nezpozoroval jsem žádné rozdíly. Za zahrání to stojí, ale nečekejte nic zajímavého.
+20

Spear of Destiny

  • PC 70
Hrát Spear of Destiny je prakticky stejné jako hrát původního Wolfa. Novinek je tu poskrovnu a jsou spíše kosmetického rázu. Hra mi však přesto přišla z hlediska designu úrovní zákeřnější - je zde spousta odboček a zákoutí, kde často číhá nepřítel a hráč tak musí být v postupu mnohem opatrnější. Komplikovanější design úrovní pak bohužel vede i k častějšímu bloudění, jelikož i zde chybí mapa či alespoň nějaké významnější orientační body.

Tento výlet do herní historie tak dle mého skromného názoru stejně jako poslední 3 epizody Wolfa nic objevného nepřináší a lze jej tím pádem směle vynechat. Pro zkrácení dlouhé chvíle někde na starším počítači však pořád svůj účel plní dobře a zábavná je úplně stejně jako Wolf i dnes.

Chápu, že zaskočení autoři tehdy nechtěli nic výrazně měnit a hráčům dopřát ještě více toho, co se stalo tak úspěšným a legendárním. Z dnešního pohledu ale dle mě k vytvoření si obrázku o počátku FPS žánru naprosto stačí odehrát první 3 epizody Wolfa a pak pokračovat takovou tou neznámou a dávno zapomenutou hrou z roku 1993, nějakej barák nebo tak nějak, shodou okolností od stejných autorů.

Pro: akce, střelba

Proti: bloudění, minimum novinek

+20

Disney's Duck Tales: The Quest for Gold

  • PC 65
Duck Tales TQFG je nostalgickou hrou mého dětství. Samotný seriál jsem zbožňoval a hra na jeho téma byla něco úžasného, pro mne o to víc, že na domácím Atari 800 nebyla, a tak jsem ji hrál na návštěvách u strejdy, který měl tehdy 386/40, což už sám o sobě tehdy byl pro mne nedostupný grál.

Dnes se čas posunul, a tak mám konečně doma čtyři počítače, na kterých si mohu tuto nostalgickou nálož vyzkoušet. První - DosBox na klasickém PC, druhý Atari 1040 STFM, třetí Amiga 500+ a čtvrtý je Commodore 64. Ten poslední nemám ještě rozeběhnutý, tak tu verzi zatím neznám, ale vzhledem k tomu, že je to osmibit, bude muset být tato verze okleštěná oproti pokročilejším počítačům.

Pokud jde o samotnou hru, úkol je poměrně jednoduchý. Musíte se stát opět nejbohatším kačerem světa, a k tomu je potřeba během omezeného časového limitu nasbírat co nejvíce hodnotných pokladů. Ty se sbírají v několika druzích meziher - focení, průchod jeskyní, šplh na skály, průchod džunglí a skok do pokladnice. Lze také vydělat na investicích. Detaily jednotlivých meziher tu nebudu popisovat, každá je ale trochu jiná (bludišťovka, plošinovka či postřehovka) nejlépe vyzkoušet na vlastní kůži. Vše je dostupné na mapě světa, která se snaží napodobit reálný svět. Ještě je tu mezihra přeletu, kterým se na lokace dostává. Tam s vámi může letět soupeř, který může lokaci vyfouknout před nosem.

Jinak co se do jednotlivých počítačů týče, tak na PC je hratelná, ale podporuje pouze PC speaker, což ozvučení činí silně zastaralým. Na Atari 1040 STFM je hra velmi pomalá a trhaná, s velmi dlouhými načítacími časy a neustálou nutností přehazovat diskety před každou mezihrou. Ozvučení přes squarewave Yamahu není o moc lepší než PC speaker. Samotná trhanost hry ji dělá prakticky neovladatelnou, nedokáže responzivně reagovat na povely z joysticku.

Nejlepší je nakonec na Amize 500+, kde je dodatečně plynulá, aby šla ovládat, má mnohem lepší barvy než na Atari ST, a hlavně zvuk je na tomto počítači bezkonkurenčně nejlepší (ale nebudeme si nalhávat, Amiga to umí daleko lépe, kdyby se autoři víc snažili). Opět je tu ale diskotéka s floppy, ideální je mít druhou mechaniku (che che, a tohle píšu v roce 2021).

Pokud jde o celek, je hra sice příjemně nostalgická, ale herně to takový zázrak není, ty mezihry jsou často až příliš obtížné, chtějí trénink. K tomu se začnou brzy opakovat a nudit.

K hodnocení přidávám nějaké body za osobní nostalgii. Není to ta z nejlepších retro pecek, nicméně aspoň za vyzkoušení stojí.
+20

Need for Speed II

  • PC 75
Druhý díl přináší řadu drobných vylepšení a novinek. Hra je především výrazně hezčí a uživatelsky přívětivější než její předchůdce. Ne všechny novinky jsou zde ale ku prospěchu věci, mnohem arkádovější styl jízdy mi úplně nevyhovoval (a to i po přepnutí do režimu simulace), závody jsou tak mnohem lehčí a pokud člověk neudělá mnoho chyb, není těžké dojet první. Celkový pocit z jízdy a závodění je tu ale díky technologickému pokroku přeci jen lepší. Mezi jednoznačně nejvýznamnější novinky pak patří split-screen, který dává hře úplně nový rozměr.

Co se obsahu týče, o mnoho bohatší než první díl pak ale dvojka není. Znovu tu máme pár licencovaných aut a pár nyní značně od reality odkloněných tratí, na kterých se člověk prohání ve stejných herních modech jako v jedničce. Nový knock-out mod na dlouho nezabaví. Opět mi zde znatelně chybí režim kariéry, který by mě ke hře připoutal na delší dobu.

Herní výzva 2021 - kategorie č. 1 - Pacifista - Normal

Pro: split screen, licencovaná auta, rychlost

Proti: těžká arkáda, absence kampaně/kariéry

+20

Tom Clancy's Splinter Cell

  • PC 80
Splinter Cell jsem dohrával ne zas tak dávno, projel jsem tehdy 4 díly a až pátý s naprosto změněnou hratelností znechuceně odložil. A chtěl jsem se vrátit buď k němu, nebo k Hitmanovi, jenže u Hitmana nepřekousnu nemožnost ukládání. Splinter Cell má naštěstí volbu quicksave, čili veškerá frustrace se omezuje na hledání občas nemožných řešení.

Ve hře jste Sam Fisher, agent NSA který se s podpůrným týmem (šéf, extrační agent, IT expertka) pouští v 9 misích po stopách Kombajna Nikoladzeho. Ten se dostal k moc v Gruzii a rozjíždí špinavou válku proti USA plnou kyber útoků, trávení vody a v rukávu má schovanou i tajemnou Archu. Ač by se Gruzínský diktátor nezdál jako velký problém, na jeho straně je odpadlý čínský generál, ruský zabiják a dokonce i krysa v CIA, takže hrdinu čeká dost práce. Příběh je vyprávěn dokumentárně pomocí televizního zpravodajství, chybí mi v něm bohužel titulky, leč víceméně jsem rozuměl. A není špatný. Clancy se nezapře, ač další díly mají mnohem lepší story.

Grafika je slušná, neuráží, nenadchne, procházíte většinou různé budovy, občas se podíváte do města. Není to žádný hnus, hrdina je perfektně naanimován se všemi jeho pohyby, na druhou stranu žádnou opravdu eye-candy lokaci nepotkáte.

Hratelnost je krystalická stealth akce. Dá se to sice hrát i jako střílečka, ale problém je, že Sam střílí pouze z prvního pohledu, kde se nedá moc pohybovat, nábojů je málo, muška šíleně nepřesná (rozstřelit světlo je kolikrát umění) a nepřátelé hodně vydrží.

Hra má "jen" 9 misí, ale bohatě to stačí. Kola jsou obrovská, po okraj zaplněná nepřáteli a dostatečně rozmanitá - kromě ministerstva či vyslanectví si projdete třeba ropnou plošinu, naprosto parádní misi v ústředí CIA a samozřejmě prezidentský palác.

Takže si v každé misi najdete, čí vytvoříte rozstřílením světel "mrtvoliště", tj. temný kout kam nepřátelé nechodí a kde skládáte omráčená těla. Vyberete si nešťastníka, připlížíte se za něj, chytíte ho, klepnete pistolí a tělo odtáhnete mimo dosah. Občas se chycený nepřítel dá využít i jinak - vyslechnout, použít na skener či jako rukojmí. Nepřátelé se kryjí, vědí o sobě, na druhou stranu se rámusem dají vylákat ven a pak mimo dosah ostatních drapnout. Naprosto zásadním je noční vidění, které Vám osvětlí temnou oblast a umožní vidět tápající soupeře. Termovizi jsem zase tolik nepoužil.

Co dál? Máte pár gadgetů jako lékárničky, paklíče, vystřelovací kamery, optické kabely. Líbily se mi elektrické náboje, které omráčí soupeře na dálku a které doporučuji šetřit na těžší situace. Občas narazíte na nějaký časovaný úkol, sbíráte emaily a v nich kódy. Občas jsem se i zasmál, například když voják s gustem v kuchyni flusne do jídla nenáviděnému plukovníkovi.

Takže jsem veden profesionální ctí zkusil projít hrou bez zabíjení. Omráčil jsem a ukryl prakticky každého ve hře. Občas mě nějaký alarm utekl, občas to bylo ostré, kdy jsem místo připlížení zezadu musel použít slaboučký přední útok - Sam na dva údery zvládne každého soupeře, jenže ten mezitím střílí. Obrovskou výtkou je, že k nepřátelům se kolikrát nedá přiblížit. Kromě nejpomalejšího pohybu v přikrčení Vás totiž uslyší a otočí se, ale tím pomalým pohybem ho nemáte šanci dohnat.

Osm kol a většinu devátého jsem takto prošel, bohužel v devítce na konci se autoři rozhodli, že stealth nebude. Dvakrát se dostanete do situace kdy bojujete s nepřáteli, kteří Vás vidí i potmě a čeká se střílení. Po miliardě loadů a experimentech typu kouřový granát a dorážky loktem či střelba kamerou do hlavy jsem i to zvládl. Konec je ale pekelný, věci typu nepřátelé čekají za dveřmi, respawn z ničeho a hlavně mě zklamalo, že k Nikoladzemu se nejde dostat, musíte ho střelit skrz okno.

Přestože Splinter Cell je takový rozjezd série, je to stále výborná hra, která se s dostatkem trpělivosti dá dohrát i formou čistého stealth.
+20

Wolfenstein: The New Order

  • XOne 85
Hodně povedené pokračování legendy mezi střílečkami - B..J. Blazkowicze kosícího nácky v děsivých labyrintech 3D světa - studiu Machinegames se podařilo z tohodle námětu přivést na svět opravdu uspokojivou záležitost, kde všechny ty roztomilosti prapředka jsou povzneseny na úplně jinou úroveň.

Vizuální stránka je moc líbivá, každá z lokací pestrá, originální a vytuněná, prakticky se nestane to, že by jeden bloumal v jednotvárných, opakujících se vzorcích. Zvuková stránka povedená jakbysmet, od zvuků střelby po hard doprovod v průběhu akce, tady panovala naprostá spokojenost a povedený příběh se spoustou reálných detailů v rámci vložených videí s jedním překvapivým pelešením - nevídané :-)

Co se týče kvality palných zbraní - tady panovala spokojenost s vyjímkou energetických blasterů u kterých mě neustálé dobíjení docela vysíralo a taky si nemůžu odpustit výtku k arzenálu, který dovolí sekáči s ostrou bradou tahat po kapsách veškerý arzenál včetně granátů.

A ještě pár slov k protivníkům - IQ vojáků docela obstojné, head shot a zneškodnění nožem na několik způsobů dost ooool, potěšily mě vizuály a agresivita robotických psů, kteří párkrát mou pumpu vyděsily, jediné co bych osekal byly roboti a jejich zneškodňování.

Suma sumárum příjemné překvapení a pochvala za dobře odvedenou práci vývojářům - velmi silný nadprůměr 85 %
+20 +21 −1

Need for Speed: Underground 2

  • PC 75
Otevřený svět v Need for Speed: Underground 2 mě docela lákal a zajímalo mě, jak je to provedené. Ale asi musela uzrát na to ta vhodná chvíle, kdy si hru nainstaluji, budu mít více zažité principy volného pohybu po mapě, že mi to poté nebude činit takové problémy. I tak trvalo dlouho, než jsem vše komplexně pochopil a mohl se hrou především bavit, protože už nedělalo potíže v ní využít ty obsažené možnosti.

V Kariéře je potřeba si vybrat auto, vylepšovat jej, v několika oddělených obchodech, rozumět stylu ovládání v nabídce dílů, uplatňovat GPS navigaci, orientovat se na mapě, vydělávat peníze, sbírat je, objevovat tajné závody, absolvovat Outrun výzvy. Jak je vidět, je toho dost, ale hlavním aspektem je Visual Rating – dosažená prestiž. Tu já musel deaktivovat, abych se vůbec mohl hnout v postupu dále. Nevadí mi to.

Procentuální postup je započítáván i tak, příležitosti se objevují za sebou, je to zvládnuté dobře. Jen ve statistikách již nevidím dosažené hvězdičky ani číselnou hodnotu. Navíc těch pár vozidel bylo mnou plně vylepšeno až týden po onom vypnutí probírané věci. Zase díky tomu vlil novou krev do žil, jak zajímavě a pěkně najednou potuněná vozidla vypadala. Úplně jako v Rychle a zběsile. Skvělý pocit z jízdy ulicí.

Krom závodů je tu žádoucí plnit i mediální povinnosti, nechat se vyfotit s autem. Je to časově omezená trasa, v níž se ukáže, co dosud hráč odehrál. Umí-li jezdit, má dostatečnou řidičskou praxi, pak to lze odjet v pohodě. Odměnou budou peníze, popř. upgrade auta. Závodů je tolik, že je vývojáři umístili i kamsi mimo město Bayview, členěných do mnoha kategorií. V hlavní nabídce – Garage/World Map – Stage 1 až 5.

Instalace je na jedničku, funkcionalita hry rovněž. S widescreen fixem, vyhovujícím poměrem stran, modifikovaným nasvícením s ENB Series. Já osobně měl i přes to vše otravné loading smyčky, jakmile došlo k aktivaci či ukončení většiny z dostupných soutěží. Dokonce opakovaně na tomtéž místě, byť znovu spuštění pomohlo a mohl jsem tudíž nerušeně drandit. Vždy shození na lištu, správce úloh a ukončení aplikace.

To je ale naivní, dnes to rozběhnout je totiž kumšt. U starých her tak typický. O to absurdnější je, že se skoro nikdo k těmto dílům už nehlásí. Člověka definuje život, vzpomínky, nostalgie, momentální nálada, jakákoliv pohnutka, čistá subjektivita a podobně. Pročež by ta dostupnost čehokoli měla být neustálá. Paradoxně to několik pokračování odneslo a nedají se již oficiálně vzít na Steamu. Toto naštěstí vlastním.

Město je rozděleno do pěti zón, odemykajících se s tím, co dosud hráč absolvoval. Pokaždé hýřících působivými sekvencemi, jinak je tam neprůchozí bariéra, kde si nijak neškrtnu. To šlo v závěru krásně vidět. Nová vlna rychlostních komunikací, propojujících celou oblast nevídaným způsobem, že mnou upotřebená auta Nissan 350 Z, Mitsubishi 3000 GT a Subaru Impreza WRX ždímala svůj výkon na maximum.

Detailnost lesknoucích miláčků na čtyřech kolech je adekvátní době vydání, či spíše mému oku stále plně dostačující. Horší je okolní provoz, to snad i ve starších NfS byly lepší modely silničního provozu. Projevuje se to na nevýrazných barvách, tvarech a celkovém dojmu kulisy tvořících vozidel, do nichž nesčetněkrát v rychlosti narazím. Určitě se na tomto dalo zapracovat líp. K těm vyšperkovaným speciálům zcela nelpící.

Jízdních disciplín je požehnaně, jak umožňoval už první díl Undergroundu. Nové jsou U.R.L, Street X a Outrun. Ty staré zůstávají, Drag, Drift, Circuit, Sprint. Nitro – Levý Alt, moc neuplatněno. Řazení – Levý Shift, při startu Dragu i A. Přehled statistik je na klávese T. Mapa je M, zprávy se zobrazí přes Tab. Klasika. Líbily se mi všechny typy klání. Vyhráno přes 220 z nich. Vyděláno 173 000 dolarů. Potěšily i přítomné zkratky.

Pro: Dostatek závodů, skvělé vylepšování aut, rozsáhlé a hezké město. I s modifikacemi dobře funkční.

Proti: Okolní provoz s nízkým nastavením, nutná je dostatečná prestiž vozidel, zorientování se v principech hry.

+20

A Hat in Time - Seal the Deal

  • PC 70
Jak jsem psal v komentu pro původní hru, je to skvělé, ale po 10 hodinách mi to stačilo. A DLCčka tenhle můj pocit nijak nezměnily a musel jsem do nich trochu tlačit. Nechápejte mě špatně, je to pořád dobré, ale není tady nic nového/jiného, co by nějak nabouralo stereotyp. Je to "jen" další svět na prohopskání. Žádná nová čepice nebo nová mechanika.

A ten zbytek? Nové time rift levely byly fajn, další outfity jsou ok. Death wish challenge bych možná i býval byl plnil, kdyby bývaly byly součástí už základního průchodů a ne jako separátní úrovně. Protože opakovat již dokončené levely jenom kvůli nim se mi už nechtělo.

Shrnutí:
Více téhož bez větší invence. Což není hned špatně, ale pokud se na to vrhnete jako já hned po základní hře, nemusí vám to stačit.

8. bod herní výzvy 2021 (hardcore)

Koment k původní hře
+20

Diablo III

  • PS4 75
Předchůdce třetího Diabla jsem se něco nahrála. Zvláště u datadisku dvojky jsem strávila mnoho hodin. Tehdy jsem vždy hrála za čarodějku, a proto jsem si ji vybrala i zde. Na začátku jsem se moc těšila na celé prostředí hry a na to, jak budu kosit nepřátele. To se mi splnilo velmi brzy. Nicméně u dvojky jsem byla zvyklá, že postava čarodějky je na začátku hodně slabá a umírá téměř při každém setkání s větší hordou nepřátel. Tady tomu tak nebylo. Říkala jsem si, že je to tím, že hraji v coopu s Jumasem, takže jsme prostě ve dvou silnější a jde nám zabíjení lépe. Čas ukázal, že tahle hra je prostě nastavena jinak a na obtížnost Normal mě nikdo nezabil ani když jsem jen tak stála a nic nedělala. Ze začátku se to zdálo být výhodou, ale pravda je, že jsem se ve hře začala trochu nudit (obtížnost Torment IV už je o něčem jiném).

Tomuto faktu nepřidala ani skutečnost, že patra vnitřních lokací se šíleně opakovala. Mapy se měnily minimálně a člověk chodil prakticky po těch samých místech v rámci jedné budovy. Nevěřila bych, že to řeknu po dohraní Torchlightu, ale Diablo III je prostě na Diablo moc barevné. Jako čarodějka jsem používala nejčastěji jedno mocné kouzlo, jakýsi plamenný laser, který se podobal zraku Kyklopa z X-manů, když si sundal brýle. Trochu se mi stýskalo po jednoduchém řetězovém blesku. Ten tady byl taky, ale bohužel byl oproti laseru málo účinný.

Na druhou stranu se mi mnohem více líbilo řešení inventáře. Neustále přesouvání věcí ve dvojce tak, aby se mi tam vše vešlo, mě štvalo. Tady to bylo mnohem snazší a mnohem logičtější. Také předměty a jejich vlastnosti mi přišli uživatelsky přehlednější. Nemusela jsem stokrát zkoušet x předmětů a sledovat v profilu postavy, co přesně mi to vezme a co přidá, protože v inventáři se mi rovnou načetly předměty od nejlepšího po nejhorší a ještě se mi pomocí šipek (buď zelených nebo červených) ukázalo, jestli je daný předmět lepší, než ten co mám na sobě.

Příběh jako takový hodnotit nebudu, s mojí špatnou angličtinou jsem z něj moc neměla, ale úkoly i videa mě bavily. To podstatné jsem pochopila ;o) V coopu je skvěle vyřešené sbírání věcí a peněz. U ostatních her, kde lze něco sbírat, se věčně s Jumasem dohadujeme, čí to bylo a kdo to víc potřebuje. Tady to hra sama od sebe rozdělí, nejspíš dle zásluh za zabití a je jedno, kdo to sebere. Ovšem zjistili jsme, že to má i svá úskalí. Když jsme se chtěli dostat do tajného levelu, kdy je třeba nasbírat určité předměty a musel je všechny mít alespoň jeden z nás, tak několikrát po sobě jsem je sebrala jen já, což bylo dost frustrující.

Diablo III by si měl zahrát každý milovník dvojky, aby sám zhodnotil v čem je lepší a co se tak úplně nepovedlo. Nyní netrpělivě čekám na Diablo II: Resurrected a ráda bych si ho zahrála ještě letos, když mám čerstvé zážitky z trojky.

Pro: inventář, vlastnosti předmětů, úkoly, videa, coop

Proti: opakující se lokace, začáteční obtížnosti

+20

New Pokémon Snap

  • Switch 90
Jéé, Pokémon xyz! Ten je krásný! *mačká spoušť foťáku* 
Podívej se na mě, tady! *mává rukou a pořád mačká spoušť, zatímco Pokémon dál lhostejně spí* 
Na, tady máš jablko! *roztomilý Pokémon xyz se nehodlá nechat rušit*
Tak na tebe hodím iluminaci a bude! *pořád mačká spoušť a hází Illumina Orb, Pokémon se neobtěžuje otevřít ani jedno oko*
Tak si trhni, ty příšero! 

I tak by se dala shrnout hra New Pokémon Snap, hra, kterou jsem dokončila po neuvěřitelných 55 hodinách. Neuvěřitelných proto, že by mě ani ve snu nenapadlo, že mě tolik hodin bude bavit fotit a ještě k tomu Pokémony. Tvůrci si připravili několik rozdílných prostředí (park, džungle, sněhová lokace, voda, poušť, jeskyně...), a tak jsem se s každou novou odemčenou oblastí těšila, jaké nové Pokémony potkám a hlavně jaké interakce mezi nimi proběhnou. To je vlastně na té hře to nejzábavnější, že Pokémoni se jen tak ležérně neprochází světem nebo nespí na jednom místě, ale reagují na sebe a také reagují na hráče v podobě fotografa. Samozřejmě jsou to Pokémoni, takže dost interakcí je prostě jen roztomilých, což vyvolává úsměv na tváři, ale čas od času dají Pokémoni i najevo, že nejsou zrovna nadšení, že by se měli stát postavou z titulní stránky časopisu. Těch reakcí Pokémonů je opravdu nepřeberné množství a i ke konci mě stále mělo co překvapovat, protože pochytit vše v průběhu 5-10 jízd danou trasou opravdu nejde. A protože mým cílem bylo dokončit nejen hlavní příběh, ale i vyfotit všechny Pokémony (je jich 214) na 1-4 hvězdičky, které slouží jako hodnocení dané fotky, tak jsem těch jízd udělala opravdu hodně.

Vyfotit Pokémona na čtyři hvězdičky je často umění a s nadsázkou řečeno se některé speciální momenty dají vyvolat tak, že člověk obětuje kozu, když je Země v ascendentu býka, předchozí den byla bouřka, na prvního Pokémona na dané trasy hodíte Illumina Orb a zahrajete melodii třetímu Pokémonovi, kterého potkáte poté, co se vaše trasa rozdělí a vy se vydáte cestou vlevo. Pokud tohle člověk splní, tak je tu šance, že spatříte vzácného Pokémona nebo se stane něco speciálního... Samozřejmě je tohle trochu dál od reality, ale pravdou je, že někteří Pokémony se opravdu dají vyfotit jen po určitém sledu událostí a myslím, že do konce života nepochopím, jak na to ti lidé přišli. A pak je tu druhý extrém, kdy na čtyři hvězdičky stačí vyfotit zadek Pokémona. To se stalo nejčastěji ve chvíli, kdy jsem fotila vlastně někoho jiného, ale protože na obrazovce probíhala významná událost kdesi vpovzdálí, tak to hra vyhodnotila za vysoký počet bodů, i když cílový Pokémon tam spíše není, než je.
Vyhodnocení kvality dané fotky je asi logické, ale zároveň je to něco i neskutečně nevyzpytatelného. A podobně je na tom i vyvolování oněch událostí přímo na dané trase. Když jsem například chtěla replikovat jednu událost, která mi vynesla fotky za všechny hvězdičky, a chtěla jsem tohle zopakovat v druhé jízdě, tak výsledkem byly fotky za hvězdy 1, 2 a 4 a já zrovna potřebovala tu za 3 hvězdičky. Kolikrát už jsem pak vyfotila daného Pokémona na celý film a doufala, že alespoň jedna z těch fotek se trefí do požadované kvality.

Co mě začalo po tolik odehraných hodinách už vadit, tak byly docela dlouhé prostoje mezi jednotlivými jízdami. Nejvíce znát to bylo, když jsem omylem vybrala jinou úroveň dané trasy a já potřebovala jen přepnout na jiný level. To ovšem tak lehce nešlo. Musela jsem ukončit danou trasu. Přišlo nahrávání. Bylo třeba vybrat, že nechci žádnou fotku vybrat k vyhodnocení (logické, když jsem žádnou ani nevyfotila). Bylo mi ukázáno, že skóre dané trasy je nula (logické, když jsem žádnou fotku nevyfotila) a také se musel načíst rekord pro danou trasu. Hra se přepnula do hlavní obrazovky. Menší nahrávání. Muselo se zvolit, že jdu na výpravu. Menší nahrávání. Musela jsem vybrat trasu na mapě a konečně zvolit správný level. Ke konci jsem si říkala, že by mě zajímalo, kolik procent z mojí herní doby tvoří focení a kolik času tyto prostoje. Ale nepochybuji, že při kratším průchodu tohle tak patrné nebude, ale ke konci jsem trasy docela často měnila a bylo to fakt otravné.

Ale výše zmíněné je jedinou vadou na kráse a doufám, že jednou vyjde k téhle hře i nějaké rozšíření a že se do New Pokémon Snap opět vrátím.

Na závěr pár statistik pro zajímavost:

Herní doba: 55 h 17 min
Ujetá vzdálenost: 54 mil
Počet uskutečněných výprav: 527
Počet udělaných snímků: 17 240
+20

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

  • PC 70
Budu zde stručný, hru jsem po dlouhých letech znovu rozehrál a nakonec nedohrál. A znovu si uvědomil, jak velký skok hra udělala ke Call od Pripyat, kterou jsem narozdíl od prvního S.T.A.L.K.E.R.a odehrál mnohokrát.

Nemá cenu hodnotit grafiku, zcela odpovídá stáří hry. Zároveň je ale atmosférická, děsivá a tajuplná, čímž hráče vtáhne do děje. Zvuky a dabing jsou spíš průměr až podprůměr, ale všude znějící ruština dodává také dobrou atmosféru.

Úkoly hlavní linie jsou fajn, hráč objevuje různá tajemství zóny a je to napínavé.

Střelba a ovládání hry je pohodové, člověk to má hned v ruce a bojuje opravdu s prostředím hry, ne s jejím ovládáním.

Všechno toto zní moc dobře, nicméně teď se dostanu k těm nepříjemným věcem. Vedlejší úkoly bývají dost nudné, většinou dojdi někam a něco seber nebo někoho/něco zabij. Občas je to průzkum zajímavého místa, nicméně většinou šeď.

A ten největší problém je, že místa úkolů jsou rozeseta do všech možných i nemožných oblastí, kam musíte doběhnout klidně přes několik úseků pěšo a pak zase zpátky k zadavateli. Úkoly od zadavatele jsou roztříštěny do všech možných směrů, a často časově omezené, tj. nemůžete si je nechat na později, až se budete v oblasti pohybovat. Hráč stráví hodně času nudným běháním.

A absolutním problém je zabugovanost, odehrál jsem cca 3/4 hry v posledním zahrání, a už jsem měl několik úkolů v PDA a mapě, která ukazovala na návrat k zadavateli, a ten se propadl do země - nešlo úkol dokončit. Dál mne na mapě svítil úkol, který byl dokončený, ale z mapy nezmizel. Návraty na méně či více vzdálené uložené pozice občas pomohly, někdy vůbec.

Po posledním běhu přes celou mapu, kdy mi zase úkol zůstal viset, jsem to prostě vzdal. Představa, že budu vracet pozici a zase opakovat přespolní běh. A jestli to vůbec pomůže...už jsem neměl trpělivost. Tedy SOCh zůstane stále mnou dohraný pouze kdysi dávno v minulosti.

Je to velká škoda, hra má velkou atmosféru, velmi zajímavé pojetí, nápad a umí být výzvou. Bohužel to prázdné běhání po mapě a neustálé házení klacků pod nohy od bugů je už spíš pro otrlejší.

Pro: Úžasná atmosféra, zajímavý nápad, tajuplný příběh

Proti: Věčné maratóny, nudné vedlejší úkoly, bugy ničící hratelnost

+20

Halo 2: Anniversary

  • PC 70
V úvodu si na mě tenhle remake přichystal mnohá překvapení, která tuhle "dvojku" posunují o pěkný kus dále. Pestřejší grafika je základ a místy ve mě hra vyvolávala příjemný Mass Effect vibe. Nejvíce mě ale dostaly naprosto boží předrenderované cutscény jak od Blizzardu, které posouvají celé vyprávění o úroveň výše.

Žel, ani tentokrát mě příběh hry vyloženě neohromil a nebyl jsem schopen se do něj naplno ponořit. Zejména asi kvůli jazykové bariéře, protože ve hře absentují jakékoli titulky (až na cutscény a i tam jsou opožděné), takže jsem všem těm znetvořeným emzáckým hlasům a ještě často k tomu v bitevních vřavách příliš nerozuměl.

Hratelnost se výrazně nemění. Level typu The Library tu naštěstí nenajdeme a ubylo mnoho toho do očí bijícího copy-paste, ale přesto jsem měl často pocit, že je design až absurdně primitivní a schematický. Interiéry jsou vizuálně úplně stejná nuda jako minule, zato v exteriérech jsem se bavil náramně a mise ve vozidlech patří mezi to nejzábavnější na celé hře. V druhé polovině mě zase začala otravovat obtížnost. I na normal Halo 2 nic nedaruje a kombinace tuhých a ve velkých počtech se spawnujících nepřátel, občas nešťastně rozmístěných zbraní, naprosto nečekaných instakillů a podivně se chovajících checkpointů umí být i pěkně frustrující. Nedokážu si představit, jak bych některé sekvence ustřílel na gamepadu, protože i na myši a klávesnici jsem často zuřivě pálil na všechny strany a ještě častěji zbaběle prchal doufaje, že to stihnu za nejbližší sloup.

Každopádně je na dvojce určitý posun vidět a to nejen v designu, který si hra přebírá z původní hry, ale také v remakované části, která umí vykouzlit moc pěkné scenérie. Zastřílel jsem si slušně, ale zároveň se nemohl zbavit dojmu, že to stále není ještě úplně ono.

Pro: vylepšená grafika, rozšiřující se lore, solidní hratelnost, dobrá AI, luxusní cutscény, zábavné exteriéry a mise ve vozidlech

Proti: absence titulků a z toho pramenící občasná zmatenost v příběhu, přehnané počty a tuhost nepřátel, nudné interiéry a obecně stále spíše slabší level-design

+20

Assassin's Creed Rogue

  • PC 80
Zhruba před 2 lety jsem hrál Assassin's Creed IV: Black Flag a byl jsem spokojen. Tento další díl je zlými jazyky očerňován, že je to Black Flag pouze s novými texturami a posunutý o pár set kilometrů na sever. Dá se s tím souhlasit, ale když to tehdy fungovalo, tak nevidím problém to použít znovu. I když si úpřímně moc nedovedu představit, že bych hrál Rogue ihned po dohrání Black Flag, ta dvouletá pauza pro mě byla ideální.

Líbilo se mi, že hra je prošpikovaná historickými postavami, jasně je to takový trademark celé série, ale tady jsem byl zatím asi nejspokojenější, protože období 18. a 19. století mám z celé historie nejradši (a piráti mi nikdy nicmoc neříkali). Je také super, že se tu objevují postavy z předchozích 2 dílů a to ne jen v epizodní roli, hned mě to vtáhlo do hry ještě víc.

Příběh je oproti tomu plný klišé a je asi nejslabší z celé série (prozatím), ale už jsem se naučil ho moc nevnímat (je tam stejně plno zvratů a vše se mění z hodiny na hodinu). Oceňuji ale, že se skoro celá hra hraje za Templáře, to je osvěžující, i když to na vlastní gameplay vlastně nemá žádný vliv :)

Nejsilnější zážitek si ale odnáším ze skutečné historické události, když jsem způsobil zemětřesení v Lisabonu v roce 1755, je to sice do hry zasazeno trochu na sílu, ale zážitek je to přesto silný, protože není moc her, kde hráč způsobí smrt 100000 lidí najednou :)

Assassins Creed Rogue je kvalitní díl série, nijak extra nevybočuje, ale bavil mě celou dobu. Těším se na další díl Assassin's Creed Unity, protože Velká francouzská revoluce je jedno z mých nejoblíbenějších historických témat ;)

Pro: 18. století, historické postavy, USA, krásné scenérie, výlet do Evropy

Proti: stejné jako předchozí díl, slabý příběh, málo epický konec

+20

Secret Agent

  • PC 75
V případě Secret Agenta jsem se v dávných dobách DOSu dostal pouze k shareware verzi obsahující první epizodu. Teprve po asi 25 letech mohu říci, že jsme hru dohrál. Ve hře musíte jako tajný agent 006 bojovat proti terorismu ve třech epizodách, každá po šestnácti úrovních. To je sice slušná porce obsahu, ale Secret Agent je na dobu vzniku spíše lehčí plošinovkou. Úrovně jsou většinou krátké. Jde o základny teroristů, v každé je nutné zničit komunikaci a dynamitem se dostat přes zablokované únikové dveře. V tom samozřejmě brání řada nepřátel, pastí a zamčených různobarevných dveří. Epizody se od sebe moc neliší a nedočkáme se ani nových protivníků. Největším zklamáním jsou finální úrovně, ve kterých se nejen nedočkáme bosse, ale dokonce patří mezi ty jednodušší. Zajímavým prvkem je bodování za ničení nepřátel. Body jsou nejen za jejich zničení, ale u některých druhů i za sebrání jejich pomníčku. Ten je ovšem možné zničit, což přinese mnohem méně bodů. Další bonus lze získat za kompletaci písmen S-P-Y.

Design úrovní je ve většině případů povedený a hrají se dobře. V několika případech se bohužel dá dostat do fáze, ze které již nelze úroveň dokončit. To byla nejčastější příčina opakování. Většina dalších neúspěchů byla úmrtí z nepozornosti. Například seskočím na nižší plošinku a během plánování dalšího postupu se vysune bodák... Pokud je hráč pozorný a předem si prohlídne cestu, není problém úrovní projít na první pokus. V každé lze obdržet dvě poškození, takže je k dispozici slušný prostor pro chyby. Asi polovinu úrovní jsem nakonec dokončil s plným zdravým a díky tomu i bodovým bonusem. Průchod některými úrovněmi zpestřují power-upy. Většinou jde o pozitivní bonus zrychlující střelbu nebo zvyšující rychlost, ale přítomny jsou i nepříjemnosti typu zpomalení nebo obrácení funkce kláves.

Engine je stejný jako u Crystal Caves a grafika je opravdu dost podobná. Zvuky ve hře jsou, více se o nich říct nedá. V současnosti prodávané verze využívají DosBox a běží bez problémů. Potěší i řada vtípků, od jména hlavní postavy, přes názvy epizod až po jména v tabulce nejvyšších skóre. Hra je příjemným zážitkem i dnes a díky nižší obtížnosti si ji může užít kdokoli, ale lepší volbou je věrný letos vydaný HD remaster.
+20