Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Simon the Sorcerer

  • PC 65
StS je ukázkou toho, co vznikne, když se smíchá King's Quest (různě vypůjčené pohádkové postavy), Monkey Island (I wanna be a pirate! I mean... a wizard ! + SCUMM-like interface) a britský humor. Také je klasickým příkladem adventury, kde si hojně užijete pixel-hunting, aneb hned několikrát jsem přehlédl předmět, který se skládal asi tak ze dvou bílých pixelů.

Příběh je plytký, o tom Simon rozhodně není. Jde tady spíše o různé gagy, parodie a komické dialogy, na kterých je zajímavé, že hlavní postava si uvědomuje, že je ve hře a odpovídajícně to komentuje. Např. když mu partička čarodějů tvrdí, že nejsou čarodějové a ptají se ho, jak na tuhle myšlenku přišel, tak můžete zvolit odpověď "Když na vás najedu myší, zobrazí se mi nápis "Wizards"." Tohle se mi hodně líbilo...

Je zde přítomno několik opravdu povedených momentů, např. setkání s "Glumem" či moje oblíbená žába, která vás nechce pustit dál, ale stačí v nedaleké vodě ulovit pulce a na žábu zařvat "Uhni mi z cesty, jinak to ten pulec schytá!". Na druhou stranu jsem měl většinu času takový ten "wtf, to jako vážně?" pocit a to nejen ohledně příběhu (např. závěr je hodně nepovedený), ale i ohledně hádanek - např. to již zmíněné jezírko před žábou, které musím přeplout na listu, ale nejdříve musim z kohoutku natočit víc vody. Když je jí tam tak málo, tak proč to prostě nepřebrodí?

Grafika hry je pěkná, rozhodně se ale nejedná o nějaký zázračný počin, jak uvádí kolega z Beverly Hills v jiném komentáři ;o) Namátkou třeba i druhý díl Kyrandie ze stejného roku je podle mě graficky o fous lepší. Nelze ani pustit zároveň titulky a dabing. Také je nemožné zemřít, hra vás z toho vždy nějak vyseká. Zkoušel jsem se zavřít do železné panny, sežehl mě dračí oheň, spadl jsem do bezedné propasti plné ostrých bodáků, ukradl jsem naštvané čarodějnici létající koště a nic. Holt King's Quest je King's Quest :)
+19

Vlak

  • PC 85
Co napsat k legendárnímu Vlaku? Ke hře se kterou se ve své době potýkal úplně každý.

Byla graficky příjemná :), zároveň však nervy trhající. Líbilo se mi jak se jednotlivé předměty měnily v roztodivné vagonky. Štvalo mě když jsem sbírál různé předměty na přeskáčku a v mé řadě vagonků, tak nebyly souvislé řady totožných exemplářů.

A taky si vzpomínám na do podvědomí se vrývající: "cak...cak...cak...cak..", donekonečna se opakující a povětšinou ukončené : "bum..."

Zkrátka hra, kterou jsem jedinkrát dohrál a v zájmu zachování svého duševního zdraví, se do repríz nepouštěl. Někdy si jen tak zavzpomínám a nahraju level, jehož heslo se mi vybaví.
Jinak je to pro mě vzpomínkou na devadesátá léta a Windows 98 :)
85%

Pro: Nostalgie

Proti: Lehce trhá nervy, hra u které si opětovné dohrání rád odpustím :D

+19

Ryse: Son of Rome

  • PC --
Technické zpracování je na jedné straně úžasné (protože Crytek), od monumentálních římských staveb až po ten poslední plát Mariusova brnění, na druhou stranu jsem se potýkal s nepříjemnými framedropy, hlavně pak při samotných soubojích. A to jakože fest. Především při zakončovacích kombech se obraz často začal nepříjemně škubat až za hranici únosnosti.

Ty souboje... Že se jedná o strojové mačkání by tolik nevadilo, ale ty hlavní lákadla bitek, jakou jsou ukončováky (kdy postava nepřítele svítí žlutě nebo modře), souboje s bossy (mechanické opakování jednoho a toho samého) nebo hromadné bitky (kdy bojuju prakticky sám a ostatní vojáci kolem jen stojí a čumí) vážně nestojí za řeč.

Nepotěší ani překvapivá koridorovost (překvapivá, protože Crytek). Hra mě nenechá uhnout ani o píď, cesta je jen jedna a jestli chceš vandrovat a kochat se, tak bacha na neviditelné stěny. Měl jsem celou dobu pocit stísněnosti a nepomáhala tomu ani kamera, která často zabírala přesně opačnou stranu toho, kam jsem se chtěl dívat. Kamera je vůbec hodně neposedná a dost špatně se krotí, pokud se tedy nechá.

Naopak mě potěšil příběh. Sice je to holyvůdská "dumb-down quick & easy to forget" epická patlanina, měl jsem z něj ale hodně dobrý pocit a dal mi ten správný drive na to, abych to vůbec dokončil. Přestože je Ryse hodně krátká hra, ten konec byl natahovaný až moc. Po soubojích v koloseu mi klidně mohli nechat Nerovi utnout tipec a byl bych spokojený.

Po oznámení to byla hra, kterou jsem ikzboksařům záviděl. Nejen kvůli zasazení, ale protože Crytek. Autoři všech mých "cry" srdcovek se vrhli na hack'n'slash rubačku, ale bohužel z nich nevypadla ta správná, akurátní, šiška.

✰ / 5
+19

Ever 17: The Out of Infinity

  • PC 80
Ever 17 patří do skupiny vizuálních novel s komplikovaným, ale po celou dobu vtahujícím příběhem, neméně povedeným technickým zpracováním a v první řadě plným využitím média, zde tedy vizuální novely.

Po dokončení kvalitního titulu je obvykle člověk rád za dobře strávený čas, a zde tomu není jinak. Zvláště, když samotný závěr zde tvoří prakticky 1/5 hry, velmi dlouhé hry. První kroky, nezvykle ve vysokém tempu, kdy se do příběhu dostanete během první půl hodiny (jasně daný koncept; zde uvěznění několika postav v rozpadajícím se objektu jenž vydrží jen několik dní) a jste obeznámeni s nastalou situací, která je dále rozvíjena skrze střídající se polohy děje v řešení problému/volných aktivit. Harémový koncept, tedy jedna dívka, jeden konec je zde spíše jen pozůstatkem vizuálních novel 90. let a hlavní prostor dostávají otázky, zda je nehoda v podvodním zábavním parku LeMu náhoda, proč jsou zde zrovna tyto osoby a proč nikdo stále nekontaktuje zdejší, opuštěné přeživší. S postupem času, kdy dokončíte více jak jednu cestu, zakončení, otázek stále přibývá a zdejší mystérium je stále více komplikovanější – ovšem stejně tak jsou nabízeny i různé indicie. Tedy, jde o ideální zpodobnění až detektivního žánru, jen bez přímého detektiva pracujícího vně komplexu.

Jako negativum lze spatřovat, samotným příběhem ale plně opodstatněné, opakování. Minimálně čtyřikrát je třeba projít Ever 17, a dopracovat se dobrých konců (jako první jsem skončil s negativním – zde platí jasné pravidlo: zaměřit se na jednu dívku a její příběh), což zabere nějaký čas. Mimo tohoto ale u Out of Infinity nelze spatřovat vážnějších chyb, naopak velký počet CG obrázků a kvalitních melodií dojem zvýrazňuji, titul přesně monitoruje postup a odemčené cesty a (japonský) dabing je tradičně na velmi dobré úrovni.

Pokud by nebylo ve svém zaměření trochu podobného Umineko no Naku Koro ni, šlo by hodnocení o něco výše. Jistě jde však o jednoho z nejlepších a nejzajímavějších zástupců svého žánru, a pozornost si Ever 17 zaslouží (a to i pro ještě přijatelný rozsah u takto velké příběhu, 20-40 hodin dle míry přeskakování některých pasáží).

Pro: zpracování, příběh

Proti: občasně repetivnost a některé delší scény

+19

Medal of Honor

  • PC 60
Medal of Honor, odehrávající se v prostředí válkou s Talibanem zkoušeném Afghánistánu, vypadá na první pohled velice atraktivně. Horské vesnice, typicky afghánská městská zástavba a slibné přestřelky uvnitř malých domků plných Talibánců.

Grafika je zajímavá a prostředí a atmosféru vystihuje velice trefně. Zajímavé bylo taky zničitelné prostředí, kdy nebylo možné se před palbou moc dlouho schovávat za jedno malou zídkou, protože byla za chvíli rozstřílená.

Co se týká hratelnosti, je to už o něco horší. Medal of Honor je klasická střílečka, která mě nenechala uhnout z vyznačené cesty ani o píď. Předdefinovanost prostředí a trasy pohybu mi občas lezly pořádně na nervy. Když jsem nemohl přeskočit strom, který by snad v každé jiné hře přeskočit šel, musel jsem ho podlézt, tak jak mi hra nakázala. Vyskočit na menší zídku jsem nemohl, musel jsem počkat až vyskočí kolega a pak mi podá ruku. Proč on vyskočit může a já ne, to jsem nepochopil. Asi jsem nebyl takový geroj jako on.

Pak tady byly chyby technického charakteru. Jedna ze srandovních, kdy po výbuchu zůstal jen tak ve vzduchu viset samopal. Druhá z kritických, kdy jsem sestřelil kulometčíka na korbě džípu, ale kulomet střílel jak o život dál, a to mu musely minimálně dojít náboje. No a já nemohl kvůli tomu projít dál po předem vyznačené trase. Tohle se mi stalo minimálně dvakrát.

Co se týká hratelnosti, tak snad ve všech hrách mě štvou mezihry typu: budou na tebe nabíhat vojáci a ty je musíš vydržet co nejdéle likvidovat, nejlépe do té doby než ti dojdou náboje a budeš se z toho moct zbláznit. Tento způsob umělého prodlužování hratelnosti mě štval už v Half-Life 2 a nejinak je tomu tady. Tady ale byla výhoda v tom, že střelivo mi nikdy nedošlo, vždycky stačilo požádat libovolného kolegu a on vytáhl ze své bezedné kapsy dvěstě třista nábojů. Občas sem si připadal jak na střelnici, kdy všelijak vykukovali talibánci a já je trefoval mezi oči.

Zajímavé souboje tak byly opravdu jen na začátku, kdy jsem s nočním viděním šel z místnosti do místnosti s brokovnicí a měl aspoň trochu adrenalinu v krvi.

Příběh hra nemá, nebo aspoň jsem si ho nevšiml. Prostě jsem šel z mise do mise a až ke konci se objevil nějaký náznak motivace, proč vlastně mám jít plenit další talibánskou základnu.

Multiplayer kupodivu i po letech od vydání ještě někdo hraje. Nicméně mě už moc nechytl, po desítkách hodin strávených v Call of Duty 4 a několika posledních týdnech v Titanfallu mi už nic ani říct nemůže.

Obecně nemám nic proti koridorovkám ala Call of Duty, ale tady mi opravdu chyběla motivace. Nakonec jsem to dohrál tak nějak ze setrvačnosti. Ani mi nevadilo, že hra je poměrně krátká. Času už moc na hry nemám a tady jsem to aspoň měl rychle z krku.

Pro: prostředí, grafika, zničitelné prostředí

Proti: technické chyby, hodně úzký koridor, není téměř žádná motivace proč hrát dál

+19

Hero of the Kingdom II

  • PC 75
Dvojka se drží hratelnosti původní hry. Takže je opět potřeba získat slávu, najít všechny potřebné věci a proniknout do ekonomiky hry. A že bude potřeba dostatek peněz!!!

Nové prostředí přináší nové nepřátele, v podobě tropické havěti hadů, pavouků atd... Jsou zde piráti, objeví se i nějaká ta loď a hledání pokladů. Je tu i nová schopnost páčení zámků, ale schopnosti oproti minule byly zjednodušeny. Dřív bylo potřeba jednu schopnost vylepšit až na třetí úroveň, nyní už tomu tak není.

Příběh je opět o záchraně rodinného příslušníka, spasení království a poražení velkého zla, jak tomu bylo i v prvním díle. Vše se drží pohádkové atmosféry kdy dobro zvítězí nad zlem. Jen jsou zde navíc prvky fantasy v podobě nemrtvých, nekromanta, démonů atd...

Jinak ale je to opět stejná pohodová hra jako původní hra. Koho bavila jednička, tak si určitě dá novou porci dobrodružství, je třeba i zmínit fakt že se hra prodává za velmi nízkou cenu.
+19

Silent Hill 2

  • PC 100
Jamesi Sunderlandovi chodí korespondence od nedávno zesnulé manželky z města, kde kdysi trávili dovolenou - Silent Hillu. James se do města vydá v naději, že by jeho žena nemusela být mrtvá, jenomže Silent Hill už zjevně nevypadá tak, jak si ho pamatoval. Prázdnými ulicemi se valí nekonečná mlha a smog, obyvatele aby člověk pohledal a nelidská monstra se belhají zpoza každého rohu. James ale vytrvává ve svém pátrání po odpovědích. Postupně rozkrývá tajemství mrtvého města, tří odlišných postav bloudící ulicemi paralelně s ním a nakonec i své vlastní minulosti. Svého svědomí a příčiny, proč byl do Silent Hillu pozván...

Nejlepší hra, kterou jsem kdy hrála. Takhle silný zážitek z příběhu u hry jsem nikdy nezažila a na konci při Maryině dopise jsem měla slzy v očích... Úžasné, chytré, děsivé, depresivní, smutné a především strhující. K ještě sugestivnější atmosféře přispívá úžasná hudba Akiry Yamaoky, jenž nemá v herním světě ve skládání soundtracků konkurenci. Stejně, jako nemá mezi ostatními hrami konkurenci Silent Hill 2. Nejsilnější herní zážitek... ever.
Jediná hra, které můžu dát 100% bez jakýchkoli výhrad.

Pro: Úžasný příběh, psychologie postav, atmosféra, napětí a hudba

Proti: Trochu těžkopádná hratelnost

+19

Tomb Raider

  • PC 80
VELMI povedený restart. V době, kdy už šla Lara Croft se svými trapnými, narychlo splácanými příběhy (Aniversary, Legend) až na pomezí parodie, jsme už nedoufali, že se kdy někomu podaří tuto postavu znovu vzkřísit. A přesto se to povedlo!

Nový Tomb Raider sice nemá, kromě postavy Lary, s těmi starými téměř nic společného, přesto jsem za něj ráda. Lara Croft se totiž přizpůsobila moderní době. Má psychologické rysy, pocity, bývá zraněná, kulhá, a přes všechno se nevzdává. To, co je ale na novém TR nejlepší, je první skutečně dobrý příběh od dob Angel of Darkness! Japonský ostrov se sektou, uctívající krvelačné monstrum jako bohyni, je po stránce příběhu k nezaplacení. Lara už nemá čas toulat se po památkách a vykrádat hroby, protože se snaží především přežít, a pokud možno zachránit ještě i pár svých přátel, s nimiž se na ostrov vydala.

Nedivím se, že je tato hra vhodná až od osmnácti let, protože některé výjevy (Lara přivázaná ke stropu v místnosti plné částí lidských těl, brodění se řekami krve atd.) jsou hodně brutální na to, že se nejedná o hororovou hru. A klidně bych těch hororových částí uvítala více, protože byly nejpamátnější. Na druhou stranu největší slabinou hry, je přílišná akčnost ve smyslu soubojů. Střílející idioti číhají téměř za každým rohem a většinou v přesile, a ani se souboji na nejjednodušší level jsem to teda moc nedávala. Chápu, že nějaká akce a souboje musí být, ale tady už to prostě bylo příliš! Víc, než jakékoli řešení hádanek a šplhání, si ze hry pamatuju většinou urputné krytí se za vlnitými plechy a opětování palby.

K tomu, aby byl Tomb Raider perfektní, to chtělo právě v tohle směru ubrat. A přidat víc z mytologie ostrova, příběhů jednotlivých postav, řešení hádanek a samostatného prozkoumávání prostředí. Ve stávající podobě je ale hra i tak výborná...

Pro: Příběh, naturalismus, hororovost, napětí

Proti: téměř nekončící, hodně obtížné souboje

+19 +23 −4

King's Bounty: Dark Side

  • PC --
Je až neuvěřitelné, že už čtvrtý díl jedné hry běží stále na stejném enginu, stále se stejnými herními principy a dokonce i ty mapy jsou kopírované mezi jednotlivými díly. A lidi to stále baví.

Po naprosto nevyladěném, zabugovaném a ve všech směrech odfláklém Warriors of the North jsem nechoval k Dark Side příliš důvěry. Začátek navíc není ani příliš povedený a než jsem se dostal z trpasličího Dragandoru, neměl jsem moc chuť s hraním pokračovat. Naštěstí se situace zlepší a hra se rozjede do klasického KB návykového stylu.

Dark Side, i přes hutný Early access betatest, bohužel obsahuje neskutečné množství chyb, nedodělků a lajdáků. Pathfinding je naprosto katastrofální a postava se zasekne i na rovince. Na svých 5.1 bednách jsem musel používat headphones nastavení, jinak jsem většinu zvukových efektů neslyšel. Artefakty získané za plnění úkolů v pozdější fázi hry mají horší stats, než cetky za pár šupů koupené od obchodníků a nevyvážené je stále i levelování postavy. Tam, kde jsem byl v Legendě na 30. levelu, jsem tady na 70. levelu, v kapse mám 40 magických run a vylepšuju si dovednosti už spíše z plezíru. Mapy jsou prázdné a věcí k vyzobávání je minimum (runy, poklady, oltáře atd.). Zatímco v první fázi hry byla obtížnost vyšroubována celkem vysoko (hlavně z důvodu nedostatku vhodných jednotek), v poslední třetině hry jsem likvidoval nepřítele ještě dříve, než stačil udělat tah. Finální souboje nebyly o nic těžší, než většina soubojů se silnými soupeři během hry.

Vřele doporučuju naverbovat co nejdříve Soruga z Tristramu, k zajištění přísunu nových a lepších jednotek. Já ho bohužel verboval až skoro jako posledního a do té doby jsem docela bojoval se složením své armády nemrtvých. A to hraju za mága... za válečníka nebo paladina by to bylo ještě horší.

Rozhovory, které byly vždy největší bolístkou série, jsou i tady naprosto nudné a nezajímavé. Hráč je zahlcen tunami nezáživného textu bez dabingu, tentokrát i s nutností čtení, protože jinak není některé řešení questů dohledatelné a je potřeba použít návod nebo jen tak chodit a čekat, jestli se quest nevyřeší sám. Walkthrough jsem vůbec konzultoval docela často, protože některé úkoly nebyly tak úplně jasné ani od zadavatele.

Dark Side je i tak pro fandy slušná zábava na několik desítek hodin. Hraní za zlo je příjemné osvěžení a některé džouky nejsou úplně k zahození.

✰✰✰ / 5

Finální stats 1 & 2
+19

Life is Strange - Episode 3: Chaos Theory

  • PC 95
Tak ani se třetím dílem se kvalita originálního a skvělého výtvoru Life Is Strange nezhoršila. Je tomu dokonce naopak. Řekl bych, že právě třetí díl posunuje laťku ještě výš. Občas mě hra až překvapí svou geniální promyšleností a také tím, že neustále přichází s novými nápady. Potěšily mě podařené vtípky obou hlavních protagonistek. Právě nezvyklá schopnost Max přetáčet čas se stává terčem některých vtipů Chloe - vtipů, které zejména s ohledem na to, že skutečně lze vracet čas a události lze prožívat opakovaně s různými rozhodnutími, dostávají hloubku.

A pak je tu také silný příběh. Ten se opět posouvá a to ke konci epizody přímo závratnou rychlostí. A ta nervy drásající rozhodnutí! Nejednou jsem se ocitnul před rozhodnutím tak složitým, že jsem vůbec nevěděl, co udělat. To jsem tak seděl a přejížděl myší z jedné varianty na druhou a přemýšlel, jaké následky by mohlo které rozhodnutí mít a co bude lepší. A když jsem se konečně rozhodnul a něco udělal, stejně jsem se znovu vrátil v čase, abych zkusil druhou variantu… a zase se vrátil v čase, abych se přeci jen rozhodnul pro tu první možnost… Ale jestli byla moje rozhodnutí správná, to ukáže až čas…

Pro: Příběh a zvraty, klidné a milé pasáže prokládány dramatickými a rychlými pasážemi

+19 +20 −1

Driver: Parallel Lines

  • PC 80
Ke čtvrtému Driverovi jsem se jako ke spoustě dalších her dostal díky databázi. Jelikož jsem zatím neměl tu čest s žádným z předchozích dílů moc jsem nevěděl co od hry očekávat nakonec ale musím říct že se jednalo o jednu z nejlepších her co jsem v poslední době hrál.

V první řadě se mi zalíbil model GTA čili volné město a možnost vybrat si misi ať už příběhovou nebo vedlejší což se hodí hlavně ve chvíli kdy už jste z některé mise "na prášky" a můžete si na chvíli odskočit uklidnit se splněním jiného úkolu. Většina misí je ve formě závodů nebo honiček kde jde hlavně o čas a některé mise je lepší si dát vícekrát než najdete tu správnou cestu nebo zkratku a často misi splníte jen několik sekund před vypršením limitu což někdy nepříjemně hraje na nervovou soustavu hráče. Naštěstí v tomto směru dost pomáhá arkádové řízení které do této hry perfektně sedne a dobrá fyzika vozidel. Několik misí je pak vyloženě akční střílečka a díky širokému arzenálu skvěle doplňuje závodní část hry. Dalším velkým plusem hry je příběh. Mě osobně se dost zalíbil a čím víc jsem se jím prokousával tím víc mě nutil k dokončení hry. Navíc v sobě obsahuje dvě pro mě naprosto úžasné herní momenty a to že hra má dvě časové éry a od poloviny tak vlastně hrajete tak trochu jinou (ale pořád stejně dobrou) hru to že díky nim si v podstatě zahrajete dvě finále. I když to druhé je podle mě trochu slabší.

Další vynikající věcí na hře je město. Od Mafiánského Lost Heaven jsem se nepohyboval v lépe navrženém a do detailu promyšleném městě navíc s neopakovatelnou atmosférou a opravdu reálnými rozměry. Při projížďkách městem navíc oceníte bohatý, kvalitně namixovaný soundtrack z obou časových linií a stejně tak široký vozový park. S ním je navíc spojená možnost tuningu vašich aut.

Ještě jedním kladným bodem je otevření položky extra v menu po dohrání příběhové části kde si můžete vybrat v jaké éře budete jezdit a můžete tak dokončit všechny vedlejší mise nebo si zopakovat některou z těch hlavních.

Hra má samosebou i pár mínusů ale nejedná o nic fatálního. Na hře je občas vidět že byla původně navržena na konzole a na pc byla pouze portována. Nejvíc si toho všimnete při zaměřování v přestřelkách kdy se někdy dost špatně otáčíte a zaměřovač si místy dělá co chce. Dál je tu grafika, není vyloženě špatná a na plné nastavení se na to dá dobře dívat ale pořád je tu vidět že jde o hru pro konzole a ne vyloženě pro pc. Co ještě občas vadilo je dojíždění za misí přes půl mapy a policie která vás začne stíhat za opravdu každý sebemenší přestupek. Na druhou stranu se na to dá zvyknout a po čase přijdete na pár triků jak se policie rychle zbavit. Poslední věcí nad kterou jsem si povzdechl je malá zapracovanost města do příběhu. Zvlášť by potěšil větší důraz na srovnání některých částí tenkrát a dnes. Byť se toho dočkáme v případě hráčova bytu.

I přes těch několik drobností se ale jedná o hodně nadprůměrnou hru kterou jednoznačně doporučuji a jistě se k ní za čas vrátím a i proto si zaslouží vysoké hodnocení.

Pro: příběh, dvě časové éry, hratelnost, atmosféra, soundtrack

Proti: obtížnost některých misí, zaměřování v přestřelkách

+19

Never Alone

  • PC 50
Never Alone je odkazem pro mladší generace o příbězích z uzavřené komunity eskymáků z Aljašky. Hráč zde najde videa, která vytváří dokument o legendách, prostředí a životě kmene Inuitů. Což je rozhodně zajímavá přidaná hodnota k samotné hře. Ale jaká je ve finále samotná hra?

Sledování příběhu Nuny a její polární lišky, je ze začátku fajn, díky netradičnímu prostředí ledové Aljašky, objevování nových věcí jako jsou házecí zbraň bola nebo přítomnost nadpřirozena. Bohužel hra zhruba po třetině herní doby, rezignuje na další nápady a už upadá do stereotypu. Zvláště jeden příběhový zvrat mi tam moc neseděl. I změna prostředí mi přišla dost nevyužitá, a celkově si myslím, že téma Aljašky nevyužila naplno svůj potenciál.

A jak se to tedy hraje? Je to klasická plošinovka, kdy je potřeba sehrát obě postavy, aby odvedli svůj kus práce. Občas to kazí AI, která se někdy rozhodne zůstat stát nebo vyskočí pozdě, tím pádem znovu od posledního checkpointu. Že je příběh vyprávěn v eskymáčtině, beru jako plus, který přidává na autentičnosti vypravěče.

Hra Never Alone má hodnotu díky svému odkazu, ale v hratelnosti trochu skřípe zvlášť poslední třetina hry mi zkazila ve výsledku pozitivní dojem ze hry.
+19

Quake 4

  • PC 70
Quake 4 je něco jako filmová trilogie Expendables, hra ze staré školy, ale (v době vydání) ve skvělém vizuálu s prvky moderních her. Na první pohled je vidět, že autoři se poměrně hodně inspirovali u mega hitu prvního Call of Duty a v podstatě se neustále něco děje, jen co se týče velkoleposti tak trochu zaostává oproti konkurenci. Přišlo mi, že Q4 chtěl být epickou akční náloží na kterou se nezapomíná, bohužel se to moc nepovedlo, hra se odehrává až na několik exteriérů v poměrně uzoučkých interiérech, nejspíše po vzoru Dooma 3, možná i proto že se enginu v exteriérech prostě moc nedaří. Sice se neustéle něco děje, ale rozhodně z toho čelist po zemi tahat nebudete, protože ta velkolepost tam prostě není, máte zažít největší invazi v dějnách lidstva, ale všechny akce se odehrávají jen na několika metrech čtverečních, a s dalšími čtyřmi kolegy.

Ovšem více se toho hře vytknout nedá, tedy pokud počítáte s tím, že je to prostě oldschool jak sviň. Paradní gunplay, kdy to prostě napálíte z brokády do nebohého strogga z půl metru se ničemu nevyrovná. Dalším znakem oldschoolu je téměř absence míření přes mířidla, ale proti gustu... Zbraně a střelba z nich je prostě parádní.

Hra je poměrně krátá a dá se říci, že jí proběhnete během desti hodin, nutno říct, že jsem se téměř nikdy nenudil a hra ubíhala jak po másle. Občas naskočíte do vozítka pak příjde "TEN" dějový zvrat, sejmete bossáka a je po ptákách. Šlus.

Jelikož jsem obrovským fandou a zastáncem Quaka 2, tak hodnotím možná až moc vysoko, takže kdybch byl stoprocentně objektivní tak bych musel jí tak na 60%. Q4 se v žádném případě kvalitám Q2 nevyrovná, škoda potenciál by tu byl.

Metascore:81%

Pro: Gunplay, hraje se celkově moc dobře

Proti: Prostě jen obyčejná koridorová střílečka

+19

Dragon Age: Inquisition – Trespasser

  • PC 85
Vrtá vám hlavou, zda se vyplatí do tohoto kousku vrazit nelidských 15babek? Tak já vám to napíšu stručně: "ANO". Po nemastném, neslaném a celkově nedochuceném Dragon Age: Inquisition - Jaws of Hakkon a Dragon Age: Inquisition – The Descent se opět Bioware nějak zavařilo a stejně jako u Dragon Age II je i tento poslední kousek nejlepší dodatek ke hře Dragon Age: Inquisition a vlastně nejlepší přídavek v celé sérii. Proč tomu tak jest?

Důvody:
+ Je to skvěle napsané a po vzoru Mass Effect 3: Citadel je tu spoustu scén s vašimi kolegy.
+ Hodně jsem se nasmál. Bioware jsou komedianti se skvělým načasováním a tak trochu i trollové.
+ Povedený level design a parádní art design je důvod proč xbox360 a PS3 utřely kabel, protože některé lokace by je asi poslaly do křemíkového nebe.
+ Překvapivě napínavá atmosféra a touha stále zjišťovat více a více. Celé DA lore nabírá obrátky.
+Skvělá hudba a perfektní dabing, jenž přebije již trochu zastaralé animace a topornou mimiku obličejů.
+ Vaše rozhodnutí mají dost velký vliv na story v tomto DLC a konec pěkně otevírá dvířka pro čtvrtý díl.
+Celé mi to zabralo něco kolem 5h, což není zlé.

Nuže, to jest asi vše. Jediná výtka, kterou bych měl jsou již zmíněné animace a mimika, která vedle Witchera 3 vypadá jako last-gen. Motion-capture je tu využíván naprosto minimálně. ( ale však si počkejte na Andromedu :D)
A at vás ani nenapadne přeskočit titulky/credits na konci, přišli by jste o nejlepší easter egg v DA sérii!
+19

SOMA

  • PC 70
Jako první je třeba si odbýt srovnání s Amnesií, takže pro pořádek uvedu, že v tomto smyslu pro mě Soma byla zklamáním z jednoho jednoduchého důvodu: vůbec jsem se nebála. Frictional Games se nevím proč snažili zahrát stejnou kartu jako v Amnesii a vytvořili úplně stejný princip monster, kolem kterých se musíte plížit, občas na ně mrknout a ani nedutat, ale v prostředí Somy to zkrátka moc nefungovalo. V Amnesii jste hráli jako člověk, který se probudí v zámku neznámého zla a jde mu o život, kdežto v Somě je to nastavené ... jinak. Jakmile jsem zjistila, že mě zmutovaní roboti pouze pochroumají, úspěšně jsem to využívala tak, že jsem si prostě šla, kam se mi chtělo a když mi náhodou něco přišlo do cesty, prostě jsem se pak zase nechala uzdravit (až na jednu rozpixelovanou honičku je v tomhle hra opravdu lehká, před nepřáteli se utíká snadno, žádná vyšší obtížnost neexistuje).

Soma tedy sice není Amnesia, ale to neznamená, že by nestála za zahrání - jednou, protože se vše dá objevit, pochopit a vyřešit na první pokus. Je zasazená do málo využívaného prostředí hlubin oceánů, takže většinu času strávíte buď v rozpadajícím se hlubokomořském komplexu pro těžbu a výzkum s podezřele zastaralým vybavením ("Rychlost datového přenosu za těch 100 let opravdu moc nepostoupila") nebo přímo na mořském dně (trik, kdy mě nalákalo světýlko zlé ryby, se povedl). Atmosféra je tedy vykreslená pěkně, temnoty, řasami porostlého kovu a nepříjemně organicky vyhlížející nepřátelské AI je zde habaděj. Pocit stísnění je zde navíc opravdu reálný, neboť se v jednom momentu potápíte až do několik tisíc metrů hluboké propasti - a opravdu byste tomu šílenému tlaku vody, kvůli kterému jste se museli překopírovat do superskafandru, opravdu věřili, kdybyste pak cestou po hlubině oceánu nenarazili na v pohodě fungující dotykovou obrazovku ... Tak stane se.

Příběh Somy je povedený a příjemně nekomplikovaný. Jelikož jsem ke hře přistupovala zcela bez spoilerů, v jednom Aha! momentu mi konečně došlo, proč se hra vlastně jmenuje, jak se jmenuje. Možná vás hra až příliš vede při zkoumání své klíčové otázky definice lidského života a identity za ručičku tím, že k vám přivede další postavu, která Simonovi pomáhá vše postupně odhalit. Než aby vám tedy něco došlo samo o sobě, sledujete jen Simonovy reakce a průběžné zesumarizování, co víme, nevíme a co máme udělat prostřednictvím Catherine. Mně to ale moc nevadilo a líbil se mi konec hry, kde působivě vyvrcholí vše, co se celou dobu řešilo.

Pro: zajímavé prostředí, zajímavá myšlenka

Proti: nulový strach

+19

Kholat

  • PC --
Ačkoli mě celá záhada o zmizení horolezců zajímá a baví (nejen díky tomu, že se jedná o námět podle skutečnosti), tak mi vyprávění příběhu nepřišlo moc zajímavé. S postavou chodím sem a tam v graficky nezajímavých tunelech a semotamo mě sejme nějaký tmavý pšouk, do které jsem doslova narazil, protože jsem si ho nevšiml. Sbírání dopisů by mohlo na immersive-walk stačit, ale prostředí je děsně stereotypní, nelineární a naprosto sterilní. Navíc, postava umí běhat přesně 6 sekund, než se zadýchá... Zajímavý námět, ale příšerné herní provedení. Lepší bude si o celé záhadě něco přečíst...
+19

Warhammer: End Times - Vermintide

  • PC 80
Fatshark se opravdu vytáhli, po jejich průměrně dobrých hrách, vytvořili dílo které si najde v coop scéně své místo. Díky návykové hratelnosti a zábavnému konceptu tato hra může hráčům vydržet opravdu dlouho.

Postavy hrdinů se přeci jen trochu liší a jejich schopnosti jsou znát. Kdy elfa díky svému luku dokáže poskytnout solidní palebnou podporu(střelivo je ale omezené) kde ostatní postavy mají jiné palné zbraně na dálku které jsou pomalejší, ale mohou mít drtivější dopad na krysáky.

Ale základní boj je veden převážně na blízko, kdy je potřeba se prosekat neuvěřitelnými masy Skavenů, kteří se hrnou na partu dobrodruhů vždy kdy se ozve zvuk rohu který je svolá k hromadnému útoku. To pak lítají jejich kusy těl a hlavy po celém okolí. Kontaktní zbraně mají své statistiky stejně tak i palné, kdy je vidět rozdíl mezi sekerou, kladivem, mečem nebo obouruč zbraní. Tupé zbraně nepřátele odhodí a omráčí, ostré hned oddělí jejich části těl.

Přesto že se hra odehrává převážně ve městě, najdou se zde i mise které hráče zavedou i do přírody. Autoři si vyhráli s každou mapou, a žádná z 13 misí nepůsobí jako kopírka té předešlé. Nabídne i solidní scenérie, kterými se ale hráč moc nemůže kochat, protože by ho nepřátele převálcovali.

Vše zde stojí a padá na spoluhráčích. Já a Maximus jsme to prošli celkem v pohodě, až na některé mise které dali pořádně zabrat, kdy se podařili dohrát teprve co dorazili schopní spoluhráči. Zde se na nějaké sólování nenajde místo, vzdálení od skupiny znamená smrt či v lepším případě ztrátu cenného zdraví. Lékárniček je málo a každé použití je znát.

A v čem vlastně je to kouzlo hry? V atmosféře Warhammeru který působí temně a zdejší nepřátele jinde nepotkáte, v parádním soubojovém systému na blízko a jeho grafické zpracování, v rozdílných charakterech postav a jejich zbraně a loot. Pokud Fatshark budou do hry přidávat i nové mapy, předměty a třeba i nepřátele a postavy, tak se Vermintide udrží na výslunní dlouho, a autorům úspěch po právu náleží.
+19

The Walking Dead - Episode 3: Long Road Ahead

  • PC 90
Asi nejdepresivnější epizoda série. Dyť to známe ze seriálu, ne každé místo může v tomhle novém světě přetrvat věčně, dříve či později dojde k průseru, při kterém budou umírat lidi... A s tímhle teda tato epizoda fakt nešetřila. Začíná to poklidně, vztahy s postavama se prohlubují (někdy i s potenciálním milostným prohloubením) šarvátky pokračují, děti nám rostou... Pak ale přijde sled událostí tak rychlých, že než se nadějeme, několik výrazných postav nám zmizí. Po polovině epizody si hráč s překvapením uvědomí, jak neskutečně rychle se najednou skupina zmenčila. Navíc v půlce epizody taktéž přichází emoční terror, který teda nepřeju ani svému největšímu nepříteli. (Přesně tak, ani Michalu Davidovi.) Epizoda zde opět dalším způsobem ukazuje, jak neskutečně drsná a nemilosrdná hra je. Zamířit kurzorem myši se zbraní v ruce na hlavu umírajícího dítěte je docela síla. V téhle části také naprosto září postavy Kennyho a Lilly, tito dva rivalové zde mají intenzivní a nezávidění hodný scény, které z celého děje dělají tak úchvatnou podívanou, že i seriál či komixy by mohly ledacos závidět. Taktéž vztah Kennyho a Leea zde zajde do větší hloubky, nevím, jestli u jiných hráčů k horšímu, nebo k lepšímu, já jsem ho vždy považoval za kámoše, nicméně občas jsem nesouhlasil s jeho metodami, což bohužel on pochopil jako jistou antagonizaci k jeho postavě. A tak nějak to přetrvalo...:/ V podstatě u každé postavy zde dojde k nějakému progresu, což se týká i postav, které ze začátku vypadaly, jako že jsou prostě další žrádlo pro walkery - třeba Ben. Ben v této epizodě začíná shazovat ulitu. Vztah Leea a Clementine je jako vždy dobrý, jejich soukromé dialogy opět na jedničku, a světe div se, budou ještě lepšími.

Postavy prošly expozicí. Nyní jsou plným aspektem herního děje. Jak na tom jsou?...


Clementine - Clementine je s každou epizodou silnější a silnější. Bodejť by ne, taky jí tu Lee naučí zacházet s bouchačkama! Její pouto s Leem dále roste, navíc hráčův ochranářský vztah trochu poleví, jakmile se Clementine naučí střílet. Stále je to ale malá holčička, takže se na ní musí dávat pozor! Depku epizody nese překvapivě dobře, nebo to alespoň skvěle maskuje.
Lilly - Ztráta otce jí těžce poznamenala, nicméně daří se jí to dobře nedávat moc najevo. Její skořápka však nadobro praskne, jakmile dojde k útěku z motelu. Stres, truchlení a hněv jí přináší paranoiu a nestabilitu, která zapříčiní smrt jedné postavy. Ke konci svého účinkování je zničená. Odkázaná sama na sebe. (Vzal jsem jí s sebou.) A jak řekl Kenny - "Fucking crazy" Strašně si přeju, abych jí ještě v nějaké sérii viděl, protože ze všech ženských postav je Lilly jedna z nejzajímavějších.
Ben - Ben je chudák a trouba. V této epizodě konečně zahraje velkou roli v celém příběhu. Ze strachu dává přednost spíše okamžitým činům, než racionálnímu přemýšlení. Těžce nese celou aféru kolem motelu a smrti několka postav, protože se domnívá, že to celé způsobil on. Jeho vyjevení pravdy Leeovi, tedy že to byl on, kdo zásoboval bandity, je naprosto parádní okamžik, který Bena jakožto postavu vznesl na mnohem vyšší level hráčovi pozornosti, protože před tím Ben zas tak výrazný nebyl. Ben se bude trápit i ve čtvrté epizodě, tam se ale rozhodne s tím už konečně něco udělat...
Kenny - Jeho Ricko-guvernérovská povaha ještě více roste. Navíc se zde už dostává do konfliktu s Leem, aspoň s tím mým. (V konfliktech Kenny x Lilly jsem byl neutrální, zastřelil jsem napadenou holku na začátku epizody, popral se s Kennym ve vlaku), což je úžasný character development! Následná ztráta ženy a syna mu však způsobí těžké trauma, z kterého se v podstatě už do konce série nevzpamatuje. Má ale ohromnou sílu vůle. Přes to všechno co ztratil jde stále kupředu... Jeho psychický stav se však už nikdy nenapraví.
Carley - Carley je drsná. Byť se v konfliktu Kenny x Lilly snaží být více méně neutrální, nenechá si srát na hlavu od žádného z nich. Její slovní protiútok na Lilly jí však stál život, což byl jeden z největších šoků série. Obzvlášť protože se před tím zdálo, že Carley může mít s Leem románek, což jí jako postavu v příběhu ještě více zvírazní. Taktéž vás konfontuje s tím, abyste se svěřili ostatním o své minulosti, což ve vztazích s postavama hrálo také svou roli.
Doug - Furt nudnej. Jeho smrt jsem neoplakal. Strašně mě mrzí, že při úplně prvním rozehrání jsem zachránil jeho. Carleyina smrt by na mě zapůsobila více.
Katjaa - Na začátku se relativně drží, následné události s Duckem jí však totálně zničí. Její následnou sebevraždu považuju (i v rámci zombie apokalypsy) za čin sobecký a nesoucitný.
Duck - Ze symbolu Duck je jeden z nejdepresivnějších pilířů epizody, dokazující, že tento "nový" svět opravdu nešetří nikoho.
Chuck - Svým moudrým a sympatickým vystupováním bezdomovce vnáší do děje trochu světla (To i díky kytaře.). Škoda, že jeho účel v příběhu byl pouze takový.
Omid a Christa - Dva sympatičtí nováčci, kteří se se skupinou setkávají během stavu nouze na trati. Omid je fajn chlapík, optimistický, hovorný, mající příjemný smysl pro humor. I like this guy. Christa je zase oproti němu nedůvěřivá a podezíravá, ale také neskutečně starající. Už v této epizodě je jasné, že by pro Omida položila život, a mně bylo v tu chvíli jasné, že jí chci mít na své straně, protože tahle holčina se umí procházet po minovém poli.
Nejvýraznější moment: Celá vlaková sekvence - Benovo odhalení pravdy, bitka s Kennym, učení Clementine...

Epizdoa 3 je drsná. Doteď vám hra ukazovala, že byť je vše kolem vás hrozné a odporné, lze s tím bojovat. Nyní vám ale ukazuje, že celý ten boj, který tak urputně vedete, by mohl být marný. Ať už si vedete jakkoliv, dříve či později vám na hlavu spadne kovadlina. Pak už záleží jen na tom, zda se z toho otřesu stačíte vzpamatovat. Taktéž vám ukazuje vzdálený obzor naděje. Ještě není moc vidět, ale je tam. A to je také to, co vede postavy a hráče kupředu. Bez tý naděje, (ano, musíme být patetičtí) je to totiž celý v prdeli.
+19

The Talos Principle

  • PC 95
The Talos Principle jsem koupil zejména na vaše doporučení a díky nadšeným komentářům, tak tedy jak to u mě dopadlo. Podotýkám, že jsem Portalem nepolíbený.

Do hry jsem se asi po 10ti minutách naprosto zamiloval a hrál jsem stylem - tak ještě jednu hádanku a jdu spát. Ve 4 ráno, když už mi to opravdu nemyslelo, jsem se odebíral do postele a ráno při vstávání se proklínal, prostě klasika.

Gameplay:
Talos Principle dokonale oslavuje slovo "hra". Nejen svými herními principy, ale i "příběhem" nebo lépe řečeno myšlenkou a celkovým pojetím. Hádanek je tu nepočítaně a otestují mozkové závity opravdu na výbornou. K řešení se používají laserové paprsky, větráky, krabice, stroj času, "kamery", ale hlavně prostředí, ve kterém se člověk musí zorientovat jak ho využít ve svůj prospěch. Vždy jsem očíhl celý prostor a pak začal jednat. Některé hádanky jsou vesměs logické (to jsou samozřejmě všechny) a na první či druhý pohled pochopitelné. Ale některé daly opravdu hodně zabrat. Ale je to neskutečná zábava, to především.

Grafika/ozvučení:
Jedním slovem nádhera. Krásně se na to kouká, krásně se to hýbe, zvuky jsou velice vydařené. Hudba skvěle koresponduje s každým prostředím, kde se hráč ocitne. Nemám nejmenších výhrad.

Příběh:
Zajímavé zamyšlení nad smyslem života, opravdovostí bytí, lži a pravdy, smyslu bytí i nebytí. Způsob vyprávění přesně sedí do hry samotné. Měl jsem trošičku "nevýhodu", že jsem týden před Talos Principle dohrál SOMA, kde jsem o něčem podobném hloubal dva týdny, takže to na mě už nemělo takový hluboký účinek. Nicméně velmi zajímavé a podařené, rozhodně něco, co dnes chybí většine her s líbivou fasádou. Konec mě velice příjemně překvapil, avšak.... Záleží na tom, jaký konec bude vaše hra mít. Vysvětlím.

Poprvé jsem hrál bez jakékoliv youtube nápovědy, čistě sám za sebe. Nepodařilo se mi splnit jen 3 hádanky ze sektorů A,B a C, dosáhl jsem na 6 hvězd, probudil jsem všechny tři pomocníky, podařilo se mi splnit 1. patro věže a potom jsem vstoupil do světlých dveří, Bůh mi poděkoval za poslušnost a šlus, konec hry. U některých hádanek jsem se po vyřešení opravdu mlátil do hlavy jak to bylo jednoduché. U některých to fakt jednoduché nebylo.

Druhé hraní jsem si vzal na pomoc youtube a hlavně na lovení všech hvězd. A tehdy jsem začal odkrývat pravý svět The Talos Principle. Protože toho skrytého, neviditelného obsahu je tam tolik, že se mi herní čas protáhl snad na trojnásobek. Celkově jsem u hry strávil 53 hodin - říká pan Steam. A řešení těchto skrytých hádanek je naprostá paráda, ale bez nápovědy se to prostě nedá najít, je to nemožné. Samozřejmě, že po posbírání všech hvězd jsem si odemkl všechny patra věže až na vrchol, což byla opravdu parádička. Čekal mě slastný konec v nebi kde se ukázalo, že ustavičné zakazování od Elóhima vlastně jen prověřilo, že nejsem robot, ale opravdová inteligence zasluhující právoplatný život.

Do třetice jsem se už jen díval na videa skrytých Easter Eggů a to mě totálně položilo na lopatky, protože lepší jsem nikde neviděl. Opravdu jsem se hodně nasmál.

Celkově je The Talos Principle unikátní hrou, kde slova "hrát si" naplňují svou podstatu, obshem hra jen kypí. Nechybí důvip, vtip, ale i hloubka a přemýšlení. Je toho mnoho co bych ještě rád napsal, ale to již nemá cenu, moje pocity znáte. Je to lahůdka. :-)

Pro: Viz výše..

Proti: Skrytého obsahu je tolik, že by vyšel na další hru a nelze ho najít bez návodu.

+19

Heretic

  • PC 80
Heretic se vždy nesl ve stínu Dooma a podle mě neprávem. Obecně nižší hodnocení, menší podvědomí hráčů, podstatně méně fan WADů… Ale řekl bych, že na vině je snad jen to, že Doom tu byl dříve, protože z mého pohledu patří Heretic přesně na stejnou úroveň jako Doom.

V dnešní době na mě ponurá fantasy atmosféra Hereticu působí podstatně lépe, než sci-fi peklo v Doomovi. Možná je to tím, že sice jsem naladěný na různé pekelníky a další rohaté potvory, ale sci-fi prostředí nikdy nepatřilo k mým oblíbeným. Ale přesto – Doom podle mě svoji atmosféru postupem let ztratil, kdežto Heretic ji má stále a vytváří ji nejen prostředí a monstra, ale též zdařilá hudba na pozadí.

V mnoha ohledech Heretic těží z Dooma, ale prvky piluje na téměř dokonalou úroveň. Například možnost nosit power upy je skvělá a podbízí taktiku. Jen je škoda, že mezi úrovněmi vám zůstane vždy jen jeden předmět od každého druhu. Jasně, mít možnost přinést si na bosse 5 prstenů nesmrtelnosti by bylo blbé, ale u méně cenných předmětů jako jsou bomby nebo flašky léčení by to zkrátka chtělo přenášet jich z úrovní víc.

U Hereticu je prima též zbraňový arzenál. Oproti Doomu má každá zbraň jedinečnou munici a každá munice má dvě verze velikosti. Počet předmětů, které můžete sbírat je tak ohromný. Horší je, že tvůrci munici rozhazují po mapách bez ladu a skladu. Kolikrát natrefíte na větší místnost kde jsou jednotlivé druhy munice jednoduše chaoticky poházené. Nepůsobí to dobře. Ale zpět ke zbraním. Řada z nich se inspiruje z Dooma. Máme tu cosi jako motorovou pilu, cosi jako pistoli, raketomet… Někdo říká, že každá zbraň z Dooma tu má svůj ekvivalent. Není to tak úplně pravda. Srovnávat pušku s kuší nebo BFG s palcátem zkrátka nelze. U ostatních zbraní už je ta podobnost podstatně více znát, ale kolem a kolem jsou i tak zbraně Hereticu vymazlenější než zbraně z Dooma a navíc díky speciálnímu předmětu magické knihy lze účinek zbraní na omezenou dobu vylepšit. A tak tu máme ve výsledku ne pouze 8 ale rovnou 16 zbraní. Je libo plamenomet, ohnivý déšť, obrovskou samonaváděcí kouli anebo rukavice schopné vysát zdraví z nepřítele a doplnit to vaše?

I když mi asi mnoho lidí za pravdu nedá, hře prospívá absence super zbraň typu BFG. Nejvzácnější zbraní je tu již zmíněný palcát metající kovové kuličky. Vypadá jako vtip tvůrců, protože palcát má velmi omezený dosah, rychle mrhá munici a navíc kuličky neúčinkují na duchy. Ale i když palcát působí strašně, nakonec se stal jednou z mých nejoblíbenějších zbraní. Jednak je palcát dost účinný a potom jde o jedinou zbraň jejíž projektily neletí po přímce, čili můžete střílet pod sebe. Drobný technologický pokrok, jen tak mimochodem :)

Za největší průšvih Hereticu považuji malý počet druhů monster. Některá monstra sice mají své poddruhy (jsou neviditelní nebo umějí střílet) ale co se jednotlivých hlavních druhů monster týče, tak těch je 10, z čehož tři jsou bossové objevující se v běžných úrovních jen zřídkakdy. Oproti bohatému Doomu 2 je tohle opravdu chudý ansábl monster. Situaci naštěstí zachraňuje jejich provedení. Heretic se vymazleností svých monster (schopnostmi i vzhledem) hravě vyrovnává Doomovi.

A teď obvyklý komentář k jednotlivým epizodám, přičemž uvádím i epizody 4 a 5, které jsou součástí Shadow of the Serpent Riders.

1. City of the Damned
První epizoda sloužící jakožto demo ve mně zanechala největší nostalgické vzpomínky. Taky jsem ji prošel nejvícekrát. Design úrovní je více než zdařilý. Mnoho úrovní totiž něco představuje a nejde jen o změť chodeb, spínačů a výtahů. Pevnost, hřbitov, katedrála, doky… úrovně dalších kapitol rozhodně nejsou špatné, ale jsou mnohem více podřízeny dílčím nápadům než ucelénému prostředí. První epizoda boduje i v tom, že na hráče vystřílí jen zhruba 60% všech prvků (monstra, zbraně, předměty…). Takže po dohrání první epizody rozhodně je na co se dále těšit.

Boss v podobě 1-3 obřích lebek (Iron Lich) se tvůrcům též vydařil. Mám pocit, že i s přihlédnutím na Doom je to vůbec první protivník mající hned tři typy útoků. Když to srovnám s prvním bossem Doomu, vychází mi obří lebka jako sice slabší, ale podstatně hrůzostrašnější protivník.


2. Hell’s Maw
Druhá epizoda přenáší prostředí do jeskyní. Okolí je nebezpečné díky velkému zastoupení lávy a ledu. Navíc se představí nová monstra, zbylé předměty a zbraně. Právě tato epizoda je mou nejvíce oblíbenou. Je to zvláštní, ale vražedné prostředí alá Hexen je příjemné překonávat a postupně se probíjet vpřed. No a úrovně jako třeba E2L3 (lávová řeka) nebo E2L4 (hradba oddělující ledovou pláň a vesničku) nemají chybu.

Bossem je tentokrát Cyberdemon Hereticu, tedy 1-3 kusy Maulotaura, což je jen tak mimochodem moje nejoblíbenější potvora Hereticu :) Faktem je, že v dnešní době kdy se lze díky emulátorům rozhlížet myší, pohotově ustupovat a běhat, není Maulotaur zase tak tvrdým protivníkem. Ovšem, když jsem zkusil finální bitku bez myši a bez úkroků do stran, dostal jsem na budku tak rychle až jsem si říkal, jak jsem ty tři parchanty dokázal tehdy před lety sundat.


3. The Dome of D’Sparil
Závěrečná kapitola krom jednoho nového monstra (a samozřejmě bosse) nemá čím překvapit. Ačkoli jak se to vezme, jelikož narazit jen tak v běžné úrovni na Maulotaura je docela překvapující. Symbolem epizody je tentokrát voda. O vyšší obtížnost epizody se stará především strategické rozmístění silných monster, velmi častá přítomnost Iron Lichů a složitější level design.

Čaroděj D‘Sparil jakožto boss nevypadá nijak hrůzostrašně, ale boj s ním je velice zajímavý. Navíc jeho schopnosti jsou všelijaké, takže i vy musíte měnit taktiku. Napřiklad na pomalého draka je ideální knihou vylepšený palcát, na skupiny vyvolaných čarodějů poslouží raketomet a jakmile se D’Sparil začne teleportovat, přijde vhod Dragon Claw. Zatímco final bosse Doomu 2 považuji za průšvih, tak final boss Hereticu se vydařil na výbornou.

Heretic, tedy základní 3 epizody si zaslouží jasných 90%



Shadow of Serpent Riders

Datadisk pro Heretic trpí přesně tím, čím trpí i datadisky pro Doom, Doom 2 a Hexen – žádné nové prvky! Jinými slovy po dohrání Hereticu už všechno znáte, nic vás nemůže překvapit, pouze se musíte prokousat další várkou úrovní. Alespoň že i nové dvě epizody plynule zvyšují obtížnost, takže hráč, který prošel třemi základními epizodami se u těch nových dvou zapotí zase o trochu víc.

4. The Ossuary
Level design této epizody mi přijde už podstatně slabší než u základní hry. Epizoda pozbývá nějaké myšlenky, nějakého prvku, který by úrovně spojoval. Ale i tak je tu pár nezapomenutelných úrovní (např. pevnost v E4L2). Už první úroveň představí Maulotaura a 3x Iron Lich, čili autoři dávají celkem jasný vzkaz: „Pokud za sebou nemáte předchozí epizody, nemáte tu co pohledávat.“

Bossem epizody je 3-8 Iron Lichů. Může se zdát, že to bude brnkačka, ale nezáleží jen na bossovi jako takovému, ale též na prostředí, kde se závěrečná bitka odehrává. Řekl bych že tohle je těžší boss než D'Sparil.


5. The Stagnant Demesne
Tady už to bohužel skřípe. Úrovně jsou ještě méně nápadité (z dětství jsem si nevzpomínal na jedinou z nich, krom té finálové). Vůbec se zdá, že tvůrcům došel dech. Geniální level design prvních epizod těžil z nápaditosti a určité jednoduchosti úrovní, neboť nebyly ani velké ani moc složité. Tohle je ale přeplácaná slabota a jednoznačně nejslabší epizoda Hereticu.

Snad jen ten boss fight za něco stojí, protože představuje 3-8 Maulotaurů na poměrně malé ploše. Ale na kvalitu E2L8 to zdaleka nemá.

Datadisku bych rozhodně nedal víc jak 70%

Závěrem bych ještě dodal, že Heretic by si rozhodně zasloužil moderní remake, stejně jako Doom 1 měl Doom 3. V herním průmyslu zkrátka chybí fantasy FPS.

Pro: Hratelnost, design úrovní, hudba, zbraně, monstra, vylepšené prvky z Dooma (inventář, munice...)

Proti: Slabší epizody 4 a 5, mohlo být více druhů monster

+19