Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Returnal

  • PC 85
Príbeh síce spravidla u podobných žánrových titulov nehráva prvé husle, no v prípade Returnalu je to inak. Sprvoti to tak pritom vôbec nevyzerá. Všetko začína haváriou astronautky Seleny, ktorá len s ťažkosťami pristane na cudzej planéte zvanej Atropos. Planéta je plná temných dažďových pralesov, púští a najmä záhadných, rozsiahlych a starobylých pevností. Po niekoľkých nepríjemných stretnutiach s nepriateľskou faunou a flórou Selena zistí, že je vlastne uväznená v časovej slučke – ak zomrie, vždy sa opäť prebudí na mieste havárie. Čím ďalej sa dostáva, tým viac toho odhalí. Príbeh tak núti vracať sa k hre aj po prvom dohraní, pričom sa pri jeho prechádzaní zároveň odomykajú nové artefakty a permanentné vylepšenia. Neviem si predstaviť lepší spôsob rozprávania príbehu pre žáner rogue-like, keďže takýmto spôsobom dáva opakované prechádzanie nebezpečnými úrovňami Atroposu do súvislostí ako súčasť kontinuálneho príbehu.

Všetko vidíme z pohľadu tretej osoby, ktorý žánru rogue-like, s výnimkou izometrického zobrazenia, vyhovuje najviac. Našou úlohou však nie je len bojovať, vyhýbať sa strelám, ale aj skúmať okolie v snahe samozrejme zistiť, ako z tohto pekla uniknúť. Spočiatku bude zrejme trvať, kým sa trochu rozpozeráte a hlavne, kým si zvyknete, ako tu fungujú herné mechaniky. Najmä náročnosť na začiatku hry nie je až taká vysoká, hoci častému umieraniu sa nevyhnete. Už počas prvej úrovni vás však čaká skutočné peklo, keď budete zasypaní salvami striel. Nielen každý boss, ale i každý nepriateľ má svoju vlastnú sadu útokov, takže ako v každej poriadnom rogue-lite počine sa jednoducho budete musieť naučiť ich útoky a slabiny, inak sa nikam nedostanete. Rozličné bizarné stvorenia pritom spočiatku strieľajú len základnú salvu, ktorej sa dá ľahko vyhnúť tým, že sa napríklad nachádzate na inej výškovej úrovni – avšak následne sa dostavia silnejší protivníci, používajúci teleportáciu a vypúšťajúci účinné rakety, o rozličných (zdanlivo nezničiteľných) obranných vežičkách ani nehovoriac.

Ledva si zvyknete na súbojový systém, už sa postupne budú objavovať noví nepriatelia s novým štýlom útoku a jedinečnými slabinami, takže aj keď budete hrať niekoľkokrát, môžu vás prekvapiť. A to platí najmä v kombinácii s prostredím, ktoré sa neustále mení. Proti nim môžete použiť len pomerne malý počet zbraní, avšak každá z nich má iné vlastnosti, či dokonca alternatívny štýl streľby. Zbierate aj takzvané obolity, ktoré poháňajú tamojšiu xeno-technológiu. Vďaka tomu si môžete vylepšovať zdravie, alebo integritu skafandra a neposlednom rade vyrábať predmety, pričom sú dostupné aj ďalšie pasívne vylepšenia. Zdravie sa vylepšuje zbieraním liekov, pričom platí, že ak máte plné zdravie a nazbierate ďalšie tri liečivá, zlepší sa vám celkovo. Samozrejme, len do chvíle, kým opäť nezomriete.

Ďalším dôležitým tunajším prvkom sú paraziti, ktorí po pripojení k vášmu telu dávajú pozitívne aj negatívne vlastnosti. Na určitých miestach je možné nejaký parazit náhodne odstrániť a za odmenu tak dostanete vyššie spomínané obolity. Väčšinu vecí síce môžete pred použitím preskenovať a zistiť, do akej miery sú bezpečné, ale i tak môže byť odomykanie nádob alebo zbieranie liečiv veľkým rizikom, pretože miestami bývajú skazené. Predmety na konzumáciu sa dajú kombinovať, takže keď napríklad máte predmet, ktorý mení obyčajné obolity na životy, aj inak ťažký súboj s bossom sa môže výrazne uľahčiť.

Dôležité pri prestrelkách je sprvoti vyhýbanie sa, avšak v prípade silnejších nepriateľov to nestačí. Neskôr sa však dostanete k háku, vďaka ktorému sa zasa dokážete účinne uhýbať, čo zase zásadne mení hrateľnosť. Vďaka ďalším nástrojom sa dostanete do miest, ktoré boli predtým uzavreté a môžete sa dostať do archívov, odhaľujúcich viac o minulosti planéty a tak sa ponoriť zase o niečo hlbšie do tamojšieho lore. Vďaka tomu, že sa po každom úmrtí všetko, okrem základného prostredia, zmení, si hra udržuje svoju pútavosť a každý prechod toho istého levelu je niečím jedinečným. Niekedy vás čaká boss hneď na začiatku, inokedy sa dá tráviť dlhý čas relatívne pokojným prieskumom nejakej lokácie. Samotná dĺžka hry sa líši podľa vašich schopností, keďže hlavné akty sú tu len tri, a môžete ich dokončiť za pár hodín. Ak sa vám nebude príliš dariť, aj po 20 hodinách sa môžete nachádzať len v prvej tretine hry. V takomto prípade je u vývojárov doslova nevyhnutnosťou nájsť dokonalú rovnováhu, aby ste neboli znechutení častou smrťou a mali motiváciu sa stále do toho sveta vracať.

Čo sa týka PC portu,  Returnal sa od svojho uvedenia na PlayStatione 5 vôbec nezmenil, neprináša nič navyše a nerobí nič inak. Už na začiatku vás privíta integrovaný a nezvyčajne komplexný benchmark, kde máte všetko prehľadne a priamo na dosah ruky, navyše s priamymi informáciami o využití jadier GPU a CPU, taktovacích frekvenciách, teplote a využití pamäte. Tento benchmark poskytuje uprostred ponuky nastavení aj okamžité vizuálne zobrazenie, takže zmeny svojich nastavení vidíte okamžite v reálnom čase a nemusíte zakaždým opätovne spúšťať túto ponuku. Už defaultné ovládanie je intuitívne, rozloženie kláves je ideálne, akurát je nutné prepnúť na anglickú klávesnicu, ak chcete používať niektoré predmety. Returnal mi síce párkrát spadol, avšak na vine bude asi môj hardware, takže objektívne to odpúšťam. Čo chcem však v tejto súvislosti spomenúť, je to, že v tomto prípade sa prípadnom páde ocitnete presne tam, kde ste boli a nemusíte opakovať žiadne frustrujúce súboje.

Returnal celkovo ponúka vydarenú kombináciu dvoch, inak trochu okrajových žánrov, ale pre mainstreamových hráčov pridáva aj prekvapivo psychologický a mysteriózny príbeh, ku ktorému sa však musia doslova prebojovať. Tvorcovia určite dosiahli hranice žánrovej dokonalosti, avšak neodvážili sa ich prekročiť smerom k väčšinovému publiku. Možno by stálo za hriech to na budúce skúsiť a ubrať trochu z náročnosti. Snáď sa niečoho podobného dočkáme.

Pro: Unikátne spracovanie a skĺbenie žánrov, pôsobivo spracované pochmúrne prostredie neznámej planéty, návyková hrateľnosť

Proti: Pre väčšinového hráča bezpochyby tažšie prístupné, technické problémy na staršom hardware

+20

Ori and the Will of the Wisps

  • PC 95
Už nějakou dobu si říkám, že bych mohl zkusit sepsat zhodnocení nějaké videohry. Vybral jsem si k tomu hru Ori and the Will of the Wisps, kterou jsem si zahrál bezmála půl roku po dohrání prvního dílu (k důvodu se ještě dostanu). Vzhledem k tomu, že jsem od většiny lidí slyšel, že tato hra je kvalitou srovnatelná s prvním dílem, tak jsem neměl příliš vysoká očekávání. Čekalo mě však překvapení ve formě hry, která svého předchůdce překonala v téměř každém ohledu (výjimkou byl snad jen soundtrack a ending).
Vzhledem k tomu, že jedná skutečně o mou první recenzi, chtěl bych poprosit o shovívavost, protože nejsem nikterak zdatný pisatel.

GAME DESIGN

Hra nabízí poměrně velké množství schopností, které Ori ve hře může naučit. Některé z těchto schopností (zejména ty, které se využívají při souboji) jsou volitelné a hráč si může využívat ty, které mu více vyhovují. U některých schopností se pak může stát, že je hráč nevyužije nikdy. Dále jsou tu schopnosti, které hráč potřebuje k postupu ve hře. Herní mapa je často navržena tak, že se hráč při vstupu do určité oblasti dostává do "pasti" ze které dokáže uniknout jen tehdy když se naučí schopnost, která se v dané oblasti nachází. Tímhle způsobem hra zamezuje tomu, že hráč mine strom u kterého získá novou schopnost, což se vlastně může stát jen tehdy, pokud se z dáné oblasti teleportuje pryč.
Hra neobsahuje žádný tutoriál. Místo toho se hráč na začátku hry "nenásilnou cestou" naučí využívat všechny zásadní herní mechaniky, které hra nabízí, a s postupem hry se na to nabalují další mechaniky. Hezkým příkladem je i první bossfight, který je velmi jednoduchý a hráč jej nemusí dokončit celý. Celkový zážitek ze hry také zlepšuje fakt, že oblasti, které hráč navštívil na začátku hry s omezenými možnostmi pohybu se stávají v pozdější fázi hry "průstupnějšími" a hráče nezdržují. Zároveň se v místech, kde hráč hru začínal později objevují náročnější nepřátelé, díky kterým tyto oblasti nepůsobí prázdně. Těmto místům dodává na bohatosti také to, že se jejich vizuál po prologu změní, takže působí jinak než na začátku hry.
Velkým nezmarem předchozí hry byly "zdrhací sekce", kde hráč typicky ztratil možnost využívat checkpointy. Byly většinou velmi napínavé, ale zároveň výrazně obtížnější než ostatní části hry. Této hře se podařilo zachovat nával adrenalinu, který hráč při průchodu těmito částmi zažívá, a zároveň snížit jejich obtížnost tak, aby byly tyto sekce vyvážené.
Pravděpodobným důvodem vysoké obtížnosti "zdrhacích sekcí" v první hře byl fakt, že první hra neobsahovala žádné bossfighty (které obyčejně ve hrách mají představovat výzvu). Do této hry se autoři rozhodli bossfighty přidat a udělali dobře. Po dohrání první hry jsem si nemyslel, že přidání bossfightů do hry je dobrý nápad, hra mě však přesvědčila o opaku. Bossfighty v této hře jsou většinou vyvážené podobně jako již zmíněné "zdrhací sekce", tedy až na jeden. Kwolok byl pro mě osobně asi nejnáročnější částí hry, do té míry, že jsem asi po třech hodinách nekonečného souboje vztekle hru odinstaloval a dal si od ní pauzu na celý půl rok (důvodem může být hlavně to, že jsem hru příliš rushoval a do souboje jsem vstoupil masivně underleveled).
Combat ve hře je opravdu hodně dobrý. Možná bych vytknul to, že hlavně na začátku hry spočívá 90% combatu v tom, že hráč mashuje jedno tlačítko a seká do nepřátel hlava nehlava. V náročnějších částech hry je ovšem combat velmi zábavný, protože schopnosti, které hráči mají usnadnit pohyb lze velmi dobře využít i při souboji. Velmi dobrým příkladem je třeba grapple, díky kterému lze velmi pohodlně bojovat s nepřáteli i ve vzduchu.
Hra využívá ingame měnu nazvanou spirit light, kterou získává pravidelně při poražení nepřátel, nebo při větším množstí při dokončení questů. Trochu mě mrzelo, že pro 100% completion jsem se nevyhnul tomu, že jsem spirit light musel nějakou dobu farmit, abych jej měl dost na všechny upgrady.
Poslední částí, kterou bych u game designu rád zmínil jsou spirit shardy. Spirit shardy rozšiřují hráčovy schopnosti podobně jako tomu bylo třeba ve hře Hollow Knight. Hráč si může počet slotů na spirit shardy rozšířit při dokončení combat shrines. Tato rozšíření mi osobně přišla velmi dobře vybalancovaná, protože v různých částech hry jsem měl tendenci spirit shardy obměňovat.

PŘÍBĚH A POSTAVY

Příběh hry zde nebudu vypisovat, protože bych to stejně udělal špatně. Můžu ale říct, že narozdíl od velkého množství sequelů nepůsobí příběh tohoto dílu jako zbytečné pokračování, ale je organickým pokračováním Oriho příběhu. Cutscény, které hra obsahuje bývají většinou přímo součástí hry. Těch málo vyjímek, kdy se cutscény oddělují od hry, jsou místa, která bývají pro příběh zcela klíčová a přeskočit je můžou snad jen hráči, kteří aktivně odmítají videohry jako formu vyprávění.
Většina postav v této hře opravdu netvoří stěžejní část příběhu. Dialogy často bývají stručné a o postavách nám poví pouze nějaké základní informace. Přesto jsou tyto dialogy po obsahové stránce velmi zdařilé a žádný z nich nepůsobí jako výplň, ale jako něco, co by postava skutečně v podobné situaci skutečně řekla. Postavy tak působí reálně, přestože o nich ve výsledku vlastně moc nevíme, což mi osobně příjde strašně hezký.
Podobně jako ve hře Hollow Knight je zde dialog řešen tak, že text je doplňen hlasem, který je ale v umělém jazyce. V této hře mi to navíc připadalo zvládnute snad ještě lépe než v Hollow Knightovi, protože jsem měl mnohem častěji pocit, že to co postavy říkají je opravdu překladem toho co vidím na obrazovce, nikoliv jenom náhodné zvuky.
Přestože mi zakončení prvního dílu připadalo o trochu lepší než zakončení tohoto dílu, i u toho to dílu se konec opravdu povedl. Autoři tímto koncem v zásadě oznámili, že série dále pokračovat nebude, protože s tímto koncem končí zároveň i Oriho příběh. Bylo mi trochu smutno z osudu Shriek, ale předpokládám, že k tomu autoři měli nějaký důvod.

VIZUÁL A HUDBA

Ve zkratce mi nezbývá říct nic jiného než... perfektní.
Soundtrack této hry je opravdu něco co je téměř nepřekonatelné (podobně jako u prvního dílu, kde soundtrack vnímám jako nejsilnější stránku hry). Autorem je Gareth Coker, který je mimo jiné zodpovědný i za soundtrack hry ARK. Jednotlivé části soundtracku skvěle dotváří prostředí hry a obsahují motivy, které se během hry objevují v různých variantách, skvělým případem je Kwolok.
Po vizuální stránce je hra neuvěřitelně krásná (v některých místech tak krásná, že to nezvládá ani můj počítač). Většinou je hra dost přehledná, přestože mívá typicky poměrně detailní pozadí. Občas jsem se však setkal s problémem v částech, kde je pozadí velmi světlé. Protože Ori nemá na okrajích v podstatě žádný outline je ho (nebo ji, nevím) občas poměrně špatně vidět. V místech kde se nachází velké množství nepřátel se mi dokonce pákrát stalo, že jsem Oriho ztratil úplně a nevěděl jsem kde je, zatímco mi nepřátelé nemilosrdně ubírali životy. Tyto problémy byly však spíše ojedinělé a detailní artstyle hře většinou spíše prospěl než uškodil.

VERDIKT

Jak jsem již zmínil, první díl tato hra překonala téměř v každém ohledu. Přestože hra byla o poznání jednodušší, jsem si ji výrazně více užil a byl jsem poměrně smutný, když jsem došel na konec (což bývá většinou dobré znamení). Hra samozřejmě nebyla úplně perfektní a neměla na mě tak silný dopad, abych ji mohl dát perfektní hodnocení. Kombinace perfektního soundtracku, krásného artstylu, věrných dialogů a propracovaného gameplaye z ni ale stále dělá jednu z nejlepších her, které jsem kdy měl tu čest hrát. 95%.
+20

Octopath Traveler II

  • PS5 90
Při porovnání s prvním Octopathem je princip dvojky v zásadě stejný. Opět nabízí osm samostatných hrdinů a jejich osobních příběhů. Znovu je interakce mezi nimi pomálu a soubojový systém zůstává z velké většiny nezměněný. Přesto drobné zlepšovací krůčky, snad ve všech směrech, dělají z tohoto pokračování podstatně lepší hru.

Zůstávají vynikající HD-2D grafika, zatím jednoznačně nejhezčí ze všech her, kde se objevila, a perfektní hudba. Přibyla zajímavější zápletka u každého z hrdinů, i když pořád jsou některé linky lepší (klerik Temenos, zdravotnice Castti) a jiné slabší (tanečnice Agnea, obchodník Partitio), tak tentokrát každá nabízí nějaký drobek sloužící k vypátrání mnohem většího zla na pozadí. I svět samotný nás zavádí do počátků průmyslové revoluce namísto běžnější středověké fantasy. Nejedná se o úplný open world, nicméně velká mapa už od počátku nabízí volnost postupu. Jednotlivé oblasti a dungeony jsou rozlohou menší. Vzhledem k jejich četnosti se nicméně jedná spíše o výhodu.

Postupně si hráč odemyká možnost kombinací jednotlivých povolání a customizace je v tomto směru opravdu bohatá. Jakkoli se je znovu moc nepovedlo vyvážit (aneb scholar zase zabíjí příšery po zástupech). V bojích se opět jedná o kombinaci šetření/utrácení boost pointů u svých postav a breakování nepřátel. Vyžadována je strategie spojená se správným načasováním využití nejsilnějších schopností. Od prvního do posledního střetu jsem se bavil, což se mi už dlouho u žádné hry nestalo. Nově má navíc každý hráčův bojovník speciální vlastnost postupně získávanou při jeho poranění. Znovu se ovšem jedná o docela nevyváženou záležitost, kdy má některá naprosto klíčovou roli, zatímco jiné jsou hodně situační.

Jako celek Octopath Traveler II představuje ve všech směrech vynikající počin a občasné menší zakopnutí mu v podstatě ani nelze příliš vyčítat.
+20

Hogwarts Legacy

  • PC 95
Zase půjdu proti proudu, ale já považuji Hogwarts Legacy za velmi povedenou hru ze světa HP a byť to není láska bez výhrad, rozhodně se nemohu cítit nijak zrazen, nebo otráven.

Nepovažuji se za hardcore fanouška Harryho Pottera, ale přečetl jsem knihy, viděl filmy, zkusil hrát původní hry a až na poslední zmíněné, jsem vždy v zásadě dostal fajn zážitek, který mi vždy na nějaký čas vydržel. Hry ze světa HP, ty původní, které pouze kopírovali děj filmu jsem více méně přeskočil. Vidět, hrát, to samé co už jsem měl chronicky zapsané v paměti mě prostě ani trochu nebavilo, byť se zde dali najít světlé okamžiky, tak mě neudrželi.

Proto jsem k existenci Hogwarts přistoupil se značnou skepsí a jeho pořízení bylo doslova impulzem spíše extrémní zvědavosti než kdo ví jaké chronické potřeby to vlastnit a hrát.

A víte co? Nelituji ani minuty z celých 85 hodin co jsem tu strávil, co jsem odvysílal a co jsem prožil. Nejspíš jsem po letech zažil nějaký náhlý závan nostalgie nebo co, ale jsem ze hry nadšen.

Celý svět je živoucím důkazem, jak skvěle lze znázornit vše fantastické co svět HP může obsahovat. Všechno je v pohybu, každý kout který jsem navštívil byl něčím unikátní. Vždy jsem se těšil jak se prolétnu, projdu, projedu.

Příběh není žádné oscarové dílo, ale dokáže zaujmout nejen v hlavní příběhové linii, ale i ve vedlejších, které teda věru ještě nemám všechny dokončené, ale i po dokončení hlavního příběhu, se chci vrátit a zjistit, jak některé skončí. Prostě mi to sedlo a nedokázalo mě to otrávit, což se mi fakt hrozně dlouho nestalo.

Ovšem, nic není bez chyby a stejně jako mě svět nadchl svým zpracováním, drásal mi nervy fauly kterých se vývojáři dopustili během soubojů, kdy si nepřátelé, i po dokončení většiny pohybu, pro úder do mě, prostě přiskočili o další metr nebo naprosto nesmyslný systém craftingu, který jak se ukázalo stran armoru měl váhu v podstatě s jakýmkoliv kouskem vylepšeným na maximum, pokud byl legendární a měl tier 3 sloty na vylepšení, nebylo od nějakého 25 gear lvl co řešit a v podstatě si stačilo vybrat co se mi líbí.

Talenty byly ve směs stejné, vetšina vylepšení přinesla v podstatě jen plošný efekt. Lahvičky kromě zdraví, jsem prakticky nepoužil žádné, stejně jako kytky. Výroba byla úroveň pekla sama o sobě, stejně jako správa zvěřince nebo prodej předmětů.

Vedlejší aktivity se značně opakovali a jejich přínos, kromě zvýšení barů pro prastarou magii, byl značně nevalný, třeba zvednutí kapacity inventáře byl výsměch.

Ale víte co? I přese všechno jsem si to fakt užil. Dojal jsem se, rozčílil jsem se a hlavně se prostě náramně bavil. Měl jsem u hraní potutelný úsměv a myslel tak pozitivně, že jsem ani jednou nesáhl po temné magii. Ono jako proč, že jo. Ona všechna kouzla byla ničivá, ale aspoň barevná, veselá. Transformování zvířat na měšce se zlaťáky nebo nepřátel na výbušné sudy byla náramná kratochvíle.

Upřímně doufám, že vznikne druhý díl nad kterým se vývojáři zamyslí trochu více a neduhy své prvotiny nejen odstraní, ale vylepší k dokonalosti. Potenciál takhle nastaveného světa je obrovský a jistě by se zde dalo vymyslet mnoho skvělých příběhů. Už jen ze zmínek o dalších školách po celém světě.

Má rada na konec? Neberte se moc vážně, sedněte k tomu a užívejte si tu pohodu, živoucí svět, roztomilá, roztodivná stvoření, fackování klíčů, prozkoumávání lesů a jeskyň. Jednoduše si hrajte! Ono totiž pozitivity není moc a dost hrozí, že vám z těch hejtíčků praskne žilka.
+20

The Flame in the Flood

  • PC 75
Tell us, traveller… what ’s out there?  

Nikdy jsem nebyl fanda vodáctví. Jenom jednou jsem byl nedobrovolně „na vodě“ v rámci firemního teambuildingu a jelikož nebyl skoro žádný proud, museli jsme tři hodiny poctivě pádlovat. Řeknu vám, tehdy jsem pochopil, proč je vodáctví tak hodně moc spojeno s požíváním alkoholu.

Takže jsem byl rád, když jsem si mohl vodáctví užívat v pohodě domova. I když v téhle hře nejde ani tak o vodáctví, jako o přežití. V roli bezejmenné Scoutky a jejího nově nalezeného psa se musíte dostat 40 mil po proudu řeky na neznámé místo, kde tušíte lepší zítřky. Svět totiž zachvátila neznámá apokalypsa a civilizace se rozpadla. Takže nemáte k dispozici nic jiného než vaše ruce, znalosti o přežití v přírodě, psa a vachrlatý raft.

Scoutka naštěstí není jako já, komu, když budu parafrázovat Arnolda J. Rimmera, „trvalo rok, než se naučil zapichovat stanové kolíky.“ Scoutka se totiž v přírodě vyzná, takže ví co a jak a jakmile v inventáři má vhodné suroviny, možnost něco z nich vytvořit se zpřístupní automaticky (čili odpadá nutnost nejprve hledat „výrobní recepty“).

A Flame in the Flood je především o výrobě předmětů (odmítám používat ten příšerný výraz „craftování“) – z rákosí si uděláte provaz, z toho a dalších surovin pak vytvoříte past, do pasti chytíte zajíce, z něho získáte maso a kůži, kterou potom můžete využít i dál - maso můžete otrávit a použít na vlka, z kůže si vyrobit oblečení...

Možnost vyřádit se výrobou je tu opravdu hodně a je to taky nutnost. Scoutka musí jíst (nezkažené a uvařené maso, jinak hrozí otrava či paraziti), musí pít (čistou vodu, ne nefiltrovanou břečku z řeky), musí spát (na vhodných místech s přístřeším) a musí se udržovat v suchu a teple.

No a když takhle uspokojíte všechny tyto potřeby, můžete (resp. musíte, lokace jsou hodně malé) se vydat po řece dál. Raft si můžete ve speciálních lokalitách vylepšovat, takže ke konci už může být vybaven stanem na přespání, kamny nebo filtračním aparátem na vodu.

Pokud umřete, hra se restartuje a začínáte zase od začátku bez ničeho, vyjma věcí, které měl v inventáři váš psí společník. Ten je vůbec docela užitečný, nejenom že má vlastní inventář, ale ještě vás upozorňuje na sebratelné věci, které jste třeba přehlédli, nebo na různá nebezpečí.

Nejenom hlad, studený déšť, zima a žízeň jsou vaši nepřátelé, místní fauna taky umí docela potrápit. Což o to, zajíci před vámi prchají, divočákovi můžete relativně snadno při jeho útoku uhýbat, zato vlci, ti jsou už nebezpeční, hlavně když jsou ve smečce. Tehdy vám pomohou již zmíněné pasti, případně luk a šípy nebo otrávená návnada.

Jak to tak popisuju, zdá se, že je hra docela těžká a smrt na vás může číhat na každém rohu. Naštěstí tomu není tak, dost jsem se narozčiloval u rogue-like Faster than Light. Flame in the Flood je docela o pohodě, umřel jsem jenom jednou víceméně na začátku, protože jsem nevěděl co a jak. Jakmile ale mechaniky hry pochopíte a budete trochu opatrní a šetřiví, máte velkou šanci, že se do cíle dostanete ve zdraví.

Surovin je dost, většinu hry jsem bojoval s nedostatkem místa v inventáři. Na konci jsou sice oblasti, kde je něčeho nedostatek (jídlo, surovin, pořád prší…), ale to už jsem byl zásobený tak moc, že mi to vlastně nevadilo a do finální lokace jsem se dostal se zásobami, které by průměrně velkou vesnici uživily dobrých 14 dní.

A ačkoliv je prostředí postapo a v některých lokacích napíchané na kůlech lidské lebky, hra není depresivní. Občas v ní potkáte další lidi/děti, se kterými si můžete pokecat či zaobchodovat, ale nikdo z nich není nebezpečný. Je to až téměř feel-good hra, v takovém zvláštním, melancholickém hávu. Zkrátka si tak plujete řekou, koukáte na ty zbytky civilizace kolem, máte radost, protože máte 3 fláky čerstvě upečeného masa a do toho vám hraje soundtrack od Chucka Ragana...

Je pravda, že po několika hodinách už se dostavuje určitý stereotyp, ale hra je relativně krátká, resp. docela odsýpá, takže to tolik nevadí. A na konci se dozvíte, odkud (a proč) se vzal váš pejsek!

Bohužel mi nefungoval rychlý přístup z inventáře, takže jsem vždycky musel otevřít inventář (hra se nezapauzuje), vybrat luk/past, kliknout na něj/ni pravým tlačítkem a aktivovat ho/ji. A mezitím se na mě hnal vlk/divočák… to mě občas naštvalo, ale s trochou opatrného průzkumu to nakonec nebyl tak velký problém.

Hru jsem hrál v době, kdy jsem byl nemocný, tak jsem si pak vždycky uvědomoval, jakou mám kliku – zatímco herní Scoutka se musí lopotit s uzením jídla a sháněním teplého noclehu, já měl vždy k dispozici teplo, světlo, čistou vodu, čaj, ovoce, jídlo a léky… to pak člověka donutí zamyslet se nad tím, jestli se občas některými věcmi nenechává deprimovat zbytečně. Jasně, že vám např. zruší oblíbený koncert naštve, ale může být i hůř. Mnohem hůř.

Buďme vděčni za to, že není :)

Moje tipy, které doplňují ty od Bingmana:

Ze zaječích kožek si co nejdříve udělejte 2 kapsy – každá zvýší kapacitu inventáře o 6 políček!

Na raftu bych jako první vylepšil kapacitu inventáře (zdvojnásobí se), pádlo bych dal až pak. Pokud nebudete zbytečně projíždět peřeje, měli byste být v pohodě.


Divočáka je velmi snadné „nalákat“ do cesty hadovi. Stačí se postavit tak, aby při rozeběhu na hada směřoval. Divočák útočí v přímé linii a had „stojí“ na místě, takže to není tak těžké. Po pár uštknutích divočák umírá a vy se aspoň zbavíte hadů – had se po uštknutí odplazí pryč.
Pokud cítíte, že máte opravdu šťastný den, můžete pomocí pochodně nalákat hady před medvědovo doupě a dotyčného huňáče potom vylákat šípem ven… budete potřebovat 5 hadů, ale tohle už vyžaduje mysl borce.


Vrány odhánějte co nejrychleji, ty mrchy přivolávají divokou zvěř.

Pokud prší a vy máte prázdnou lahev, můžete ji v inventáři použít a získáte pitnou vodu. Špinavou vodu získáte vždy ze řeky, ale musíte ji nejdřív vyfiltrovat, abyste ji mohli pít.

Herní výzva 2023 - Silnější přežije (SC)
+20

Koudelka

  • PS1 80
Člověk by řekl, že pro našince zajímavý název bude přitahovat hráče jako magnet a ono ne! S Redem jsme hru hráli v podstatě ve stejnou dobu a jinak se zdá, že příliš zájmu nevzbuzuje. Stačí si vygooglit původ názvu Koudelka a tím to hasne nebo hra nabízí mnohem víc a zaslouží si tak vaši pozornost i nadále? Věřte, že druhá možnost je správně, ač je tu pár překážek, které pro moderního hráče nemusí být zrovna stravitelné.

Tak začneme rovnou u toho očividného. Tahle hra je na poměry jiných PS1 her opravdu ošklivá a nezestárla po stránce grafiky dobře. Ač se může zdát, že jde o 3D záležitost, tak drtivá většina hry jsou 2D obrázky, po které pobíhá 3D postava. I přes takové grafické ulehčení je to celé rozostřené, bez detailů a nepůsobí to příliš dobře. Kór když si hru srovnáte například s plně 3D konkurencí v podobě Vagrant Story. S tím spjatý problém je i praktická neviditelnost určitých předmětů. Některé prostě na jednotlivých obrazovkách nejsou vidět a skoro až podezřívám tvůrce, že jim ani nevytvořili texturu. Sám jsem však ale překvapen, jak dobře se s takovou změtí pixelů daří tvůrcům udržovat správně temnou atmosféru. Průchod celým klášterem i jeho podzemím a přilehlým okolím je lehce hororově laděný a dokáže budovat jakýsi uspokojivý pocit odkrývání místní záhady. Ve výsledku nejde o nic nesnesitelného a hráči raných 3D her jistě vizuál odpustí, nicméně ostatní se budou muset přemáhat.

Druhým a posledním problémem jsou pak animace v soubojích a vlastně souboje samotné. Všechno je tak šíleně pomalé! Hra je v soubojích klasickým tahovým JRPG na čtvercové síti a své partě tak zadáváte rozkazy. Jenže vykonání onoho rozkazu zabere půl dne a ještě déle to kolikrát trvá nepříteli, přičemž samozřejmě střet s nepřítelem je náhodný a klasicky velmi častý, tudíž vás tahle část hry fakt zdržuje. A to až v takovém měřítku, že asi po dvou hodinách hraní budete přexpení natolik, že nemá vůbec smysl řešit nějakou taktiku. Což je na druhou stranu vlastně dobře, protože tím naopak souboje urychlíte. A urychlíte je i tak, že ze soubojů utečete, což vyloženě doporučuju pokud chcete, aby to byla v pozdějších částech alespoň trochu výzva. Pochvalu zde jistě zaslouží alespoň design monster.

Hurá ale k tomu dobrému! Ač se hra může tvářit jako běžné JRPG, tak věřte, že jde spíše o Resident Evil s tahovými souboji. Hraní se soustředí především kolem sbírání potřebných předmětů a následnému řešení hádanek napříč celým klášterem. Nechybí tak ani častý backtracking, který, pokud tedy někde něco neminete, není vůbec otravný a celkový level design je vlastně dost dobrý. Tvůrci tak udělali poměrně neobvyklý koncept adventury s tahovými souboji, akorát zapomněli doladit onu soubojovou část. Jak už jsem zmínil, ona záhadně temná atmosféra je pak velkým tahounem a průzkum jednotlivých obrazovek tedy dost baví, což podporuje i dobrý writing.

Příběh sám o sobě možná neohromí, nicméně trojice zdejších postav má poutavě napsané dialogy a vše je podpořeno opravdu nevídaně kvalitním a úplným anglickým dabingem. Ač hra postrádá titulky, tak je dabing velmi přívětivý i po stránce výslovnosti a zvuku, což jde ruku v ruce s opravdu pěknými a poměrně častými filmečky (hra má kolem 12 hodin a je rozdělena na 4CD!). A ačkoliv jsem řekl, že příběh neohromí, tak stále dost baví a žene kupředu. Potěší však především milovníky komornějšího vyprávění, což je na JRPG poměry i příjemná změna, neb nezachraňujete svět v epické dobrodružné cestě napříč světem. Celé to pak táhne o level výš ještě opravdu krásný hudební doprovod.

Koudelka je špatné JRPG, ale dobrá adventura, tudíž pokud hledáte to první, ani se do hry nepouštějte, nemá to smysl. Pokud si však chcete zkusit trochu odlišně pojatý "Resident Evil", tak jde dle mě o skvělý hidden gem a od toho se odvíjí i mé hodnocení. Já se už teď těším na Shadow Hearts, tudíž i pokud máte třeba zájem o zmíněné pokračování, tak Koudelce zkuste dát šanci. Chce to jen trochu trpělivosti.

Závěrem ještě tipy, které vám snad hru usnadní:
- Pokud jste stejní hlupáci jak já, tak trojúhelníkem se běhá (ano, přišel jsem na to až po prvním CD)
- Pokud si chcete udělat souboje opravdu jednoduché, tak se mi osvědčilo z Edwarda udělat tanka s chladnou zbraní, poslat jej vždy dopředu a z Koudelky a Jamese spellcastery, kteří se drží vzadu.
- Kouzla jsou dost OP, pokud maxujete správně staty. Jednotlivé staty jsou na sobě závislé, tudíž si k nim čtěte popisky, hra vám sama poradí, jak je maxovat vyváženě.
- Střelné zbraně nepotřebujete, navíc se musí přebíjet, což děsně zdržuje
- Inventář je sice omezený, ale sbírejte úplně VŠE! Opravdu nechcete missnout důležitý předmět a pak se půl hodiny někam vracet. Věci si roztřídíte později.
- Léčivé předměty potřebujete jen na začátku, heal kouzlem je pak zcela nahradí.
- Zbraně se sice ničí, ale dropují často, nemusíte u sebe mít celou zbrojnici.
- Když zvednete předmět, tak na stejném místě zkuste mačkat křížek víckrát, často jsou na stejném místě i tři předměty i když nejdou vidět. Vůbec furt když chodíte, tak mačkejte křížek, protože skoro nic nejde vidět. :D
- Na konci druhého CD je bossfight, který prakticky nejde vyhrát. Prostě z něj utečte. Můžete se k němu vrátit později a nebo vůbec, není potřebný pro dohrání.
+20

Duke Nukem 3D: Plutonium Pak

  • PC 65
Po dohrání Duke Nukem 3D jsem se rozhodl prodloužit si zážitek o Plutonium Pak, který nabízí hráčské obci novou epizodu s názvem The Birth. Přestože Plutonium Pak rozšiřuje původní Duke Nukem 3D na Atomic Edition obsahující všechny 4 epizody, bude se tento text a hodnocení týkat pouze poslední epizody The Birth.

The Birth - 65% 

Hra začíná krátkým intrem představujícím jednoho z nových nepřátel - Protector Drone. Aby samotná epizoda 3D akční hry měla své intro nebylo v 90. letech právě standardem. Protector Drone (bratranec vetřelce) je zábavný nepřítel. Skáče daleko, má dva útoky (pařáty na blízko, zmenšovač na dálku), je rychlý a nebezpečný je i po smrti, protože po sobě může zanechat kyselinovou skvrnu. Druhým nepřítelem je Pig Cop Tank, neboli vepřová konzerva. Oba nováčci se povedli a je mi potěšením je porcovat. K tomu přibyla jedna nová zbraň, ale Expander jsem nakonec jen vyzkoušel a odložil.

Obtížnost šla oproti původní hře nahoru. Nepřátel je víc, na hráče čekají i nějaké ty pasti, levely jsou rozlehlejší a některé puzzly jsou hodně tuhé. Už první level nabízí jedno parádně výbušné místo, kde nepozorný hráč zaručeně vyletí do vzduchu. Konec prvního levelu je velice tuhý a zjistíme, že Protector Droni jsou tvorové společenští a nepohrdnou společností dalšího exempláře svého druhu.

Následují dva městské levely, přičemž kvituji, že v nákupním centru hraje standardní hudební vata, na jakou jsme zvyklí z našich nákupních center. Levely obsahují pár puzzlíků, ale nic, co by hráč nevyřešil sám. Čtvrtý level Babe Land nabízí fatální zákys, na kterém jsem vytuhl i jako dítě. Schválně, kdo nalezl červenou kartu bez návodu? Následující městský level obsahuje exit do tajného levelu Area 51. Tajný level je zábavný, ale závěrečný puzzle obsahuje hned OSM tlačítek. Jestli to někdo považuje za zábavu, tak já ne. Navíc mne zklamal standardní exit na konci levelu, tak trochu jsem tajně doufal, že mi hra dovolí odletět s ufem zaparkovaným v hangáru. Tak nic, no.

Další tři městské levely jsou zábavné, krátké, přímočaré a slupnul jsem je jako malinu. Ve druhé polovině The Birth build engine exceluje. Předposlední level je lahůdka. Odehrává se totiž na lodi. Level je obrovský, ale tentokrát mi to nevadilo, protože je poměrně přímočarý. Železné stěny působily klaustrofobicky, atmosféra se dala krájet a hraní ve mě vyvolávalo příjemné mrazení na zádech. Není-li to nejlepší level celého Duka, pak jde alespoň o herní vrchol datadisku.

Poslední level je opět zákysový. Tentokrát mne zradila trpělivost, třeba bych na řešení nakonec přišel sám, ale už jsem chtěl mít před koncem víkendu dohráno. Závěrečný boss celkem hodně vydrží, ale z hlediska útoků patří k těm slabším. Přestože se finále odehrává pod vodou, nepřišel mi souboj nijak složitý a ve druhé respektive třetí epizodě jsem se při bossfightu nadřel víc. Epizoda je zakončena dalším krutopřísným videem, byť nedosahuje kvalit toho z druhé či třetí epizody. Nejvíc pobavil v rámci gratulací k dohrání slib brzkého příchodu pokračování hry. Mělo se jmenovat tuším Duke Nukem: Whatever, nebo tak nějak.

The Birth je zábavná epizoda. Zejména městské levely se povedly a předposlední level je přímo skvostný. Herní zážitek bohužel brzdí a srážejí zákysová místa, která jsou na 3D akci zbytečně tuhá (mimochodem třeba tlačítkové sekvence bych očekával nalézt někde v průběhu předchozího hraní, byť v tajné chodbě, mačkání tlačítek nazdařbůh je nuda) a některé zákysy bych bez návodu nezlomil. Epizoda nicméně strčí do kapsy Lunar Apocalypse a některé levely dosahují kvalit top levelů Shrapnel City. Máte-li k dispozici Atomic Edition Duka, není důvod, proč tento přídavek nezkusit pokořit.

Pro: Městské levely a předposlední level. Zábavní noví nepřátelé. Lepší hudba než v původní hře.

Proti: Zákys na střelnici, ale nejen ten. Poslední level.

+20

Softporn Adventure

  • PC 55
Tahle textovka z roku 1981 posloužila jako vzor pro první dobrodružství Larryho Laffera a položila tak základy jedné ze slavných adventurních sérií Sierry. Původní verze pro počítače Apple II vyšla nejdříve bez Sierry (tehdy On-line Systems), ale většina lidí zná až druhé vydání z téhož roku. To je proslavené svým obalem, na kterém je trojce pracovnic Sierry ve vířivce, včetně samotné Roberty Williams. Samotná hra je opravdu čistě textová a jde tak kompletně o popisy situaci a činností. Většina věcí je stejná jako v prvním Larrym a základní postup je tak jasný. Liší se ale například heslo, postup získání jablka a několik dalších drobností. Už v této verzi jezdíte po městě taxíkem a peníze vyhráváte v kasínu, v mém případě konkrétně v blackjacku. Navíc je zde také prvek nadpřirozena, který se k prostředí moc nehodí, ale v té době bylo něco podobného v textovkách časté.

Celkově je hra o maličko komplexnější než první Larry, ale díky přehledným popisům prostředí a aktivních předmětů se hraje velmi dobře. Ukládání kdekoliv a do více slotů je také příjemné a usnadňuje postup. Parser umí jen dvouslovné příkazy, ale pár synonym zvládne a hledání správného výrazu není problém. Hrál jsem DOS verzi, ale po krátkém vyzkoušení Apple II se zdají stejné. Jen rychlost je na DOSu vyšší a liší se i nápis na WC, odkazující na ten daný počítač. Jde tak o solidního předchůdce průměrné hry a ve výsledku průměrnou textovku.
+20

Dungeons & Dragons: Tower of Doom

  • Arcade 85
Poprvé jsem Tower of Doom hrála několik let zpátky v muzeu Arcade hry s třemi kamarády a tak nás to bavilo, že jsme si pak koupili kolekci Dungeons & Dragons Chronicles of Mystara na Steamu, abychom to dohráli. Samozřejmě, že ke společnému hraní už nikdy nedošlo.

Zkusila jsem to až teď v rámci Retro klubu a neskutečně mě to bavilo i samotnou. Víc než Golden axe, víc než Gauntlet.

Ovládá se to dobře, i na klávesnici celkem bez problémů. Svižně to odsýpá po banálním příběhu a vyvražďováním familiérních DnD monster (Gnoll with Ax, Owlbear, Drak, Lich). Po dokončení každé lokace/questu postava vylevelí a může si za nasbírané peníze nakoupit v obchodě – vrhací dýky, kladiva nebo třeba potiony. Z monster a z beden také padají různé předměty, některé jsou jen za zkušenosti a jiné si hrdina může nasadit a používat jejich magické schopnosti – hlavně prstýnky nebo třeba boty. Klasické procházení dungeonů to ještě připomíná v nalézání tajných chodeb, pastí nebo výběru z klasických povolání jako je figher, cleric, elf a dwarf (ehm).

V podstatě jediným problémem je, že nejde vybrat, který předmět má postava použít. Pokud má zrovna šípy, tak je nejdříve musí všechny vystřílet, aby pak mohla použít kladiva a nakonec prstýnek.

Super zábava na hodinku až dvě až s třemi dalšími lidmi.

Pro: stále zábavná pařba až pro 4 hráče

Proti: používání předmětů

+20

Světák Bob

  • Amiga 50
Historie počátků české tvorby her za úplatu ještě není bohužel dokonale zmapovaná. Z dostupných pramenů se domnívám, že Světák Bob byl třetí komerčně vydanou domácí hrou na našem území po Poklad Zlatých Sluncí a Asterix + Obelix. Na hru vyšla oslavná recenze v Excaliburu 23 podepsaná Lewisem (Tomáš Smolík). Zlí jazykové tvrdí, že si jí tehdy distributor pro ČR Petr Vochozka sepsal do velké míry sám. Kdo dnes zjistí, jak to tehdy na začátku vlastně bylo? Vochozka prokazatelně sepsal alespoň návod ke hře. To tehdy nebylo tak neobvyklé, protože třeba návod ke hře Brány Skeldalu sepsal pro Score sám velký Napoleon, Skeldal, jaksetosakra..., prostě Jindřich Rohlík.

Světák Bob je příběhem programátora, který naprogramuje skvělou hru, kterou letí nabídnout do Liverpoolu firmě Psygnosis. Letadlo však po cestě havaruje a Bob se octne na tropickém pustém ostrově (nedaleko britských břehů pochopitelně - vypadá to na ostrov Man). Následně zjistí, že se jeho hra již prodává v obchodech, začne pronásledovat dvojici zločinců, které nakonec stejně nechytí a zůstane nadále chudým programátorem. Neříkám, že je to příběh na Pulitzera, ale je to příjemně osvěžující oproti všem těm hrdinům zachraňujícím život a vesmír a vůbec.

Úvod do hry je skvělý. Hra hráče nenápadně vede za ručičku - tu poukáže na ovoce na stromě, onde upozorní na chatu, kterou byste měli prozkoumat. Ano, někdo může považovat za dead end, když skončíte v jámě bez provazu, ale nápovědy po cestě byly přímo ložené a i sama hra napoví hráči, že bez provazu je prostě v censored. Na konci této kapitoly jsem (v rámci testování) zkoušel opustit ostrov bez důležitého předmětu, ale hra sama hráči řekla, že by se měl ještě porozhlédnout a nepustila ho dál. To vše v české hře z roku 1993!

Hra si bohužel neudrží svou kvalitu až do konce. Ve druhé kapitole se prochází hráč ve středoevropském městě, jehož polovinu tvoří pouť. Přibývá "výplňových" obrazovek, na kterých není vůbec nic zajímavého a akce musí hráč provést v jediném možném pořadí. Není třeba možné hrát na automatu, dokud se na letišti nedozvíte cenu letenky. A mluvím-li o hraní na automatu, to je prasárna nejvyšší úrovně. Nápad není špatný, ale i se save statem a zpomalováním procesoru jsem se s tím patlal asi 10 minut. Nedovedu si představit, jak to někdo mohl dohrát férově.

Třetí akt odehrávající se v Egyptě je pouze jedno obří bludiště. Toto bludiště má tři patra, pouhé dva předměty, neobsahuje žádné pasti a i slepých uliček je tam minimum. Pokud si člověk kreslí mapu, je to primitivní ale otravné. Bludiště v Kyrandii 1+3 jsou také na zabití, ale kvalitativně je to jiná liga. Poslední část v Zambii je opět plná výplňových obrazovek, dějové jsou tam snad jen 4. Jako kdyby autorům docházely po půlce hry nápady a chtěli hru co nejdřív vydat.

Co do technologie jde o standardní textovku. Lewis se v recenzi ptá, "ale dá se říci o hře, která má 500KB hudby a 1MB grafiky, že je textovka?" Ale ovšem že dá. Statické obrazovky, posun do čtyř směrů, herní postavu nevidíte - toto je textovka v krystalické podobě. Úvodní hudební téma a téma na ostrově jsou hodně dobrá. Ve vzduchu slyšíte šplouchání moře a křik racků, k tomu hraje náladová melodie - paráda. Zato po grafické stránce je hra hnusná. Pozadí je vyvedené ošklivou zelenou barvou, doprovodné obrázky jsou ve velikosti cca 1/6 obrazovky. Autoři tvrdí, že se na nich podílela výtvarnice, ale... no... co říct a neurazit? Hudba ve zbytku hry začne být za chvíli otravná a po několikaminutovém pobytu v novém prostředí jsem ji vypínal.

Přesto je Světák Bob dobrá hra. Úvodní ostrov je dokonce parádní, aby můj názor na kvality hry postupně mírně klesal a v době hraní bludiště dřela hratelnost o dno nádoby. Hra mi přišla lepší než novější TOO. Autoři se snažili zlikvidovat dead endy, byť ne vždy se jim to povedlo (hra vás klidně pustí z labyrintu bez pokladu a už vás nenechá se pro něj vrátit). Hra je ale hlavně skvělým artefaktem nálady 90. let. Vrací zpět ty průkopnické časy, kdy český kutil mohl snít o tom, že naprogramuje převratnou hru, kterou přiveze někam do západního korporátu a ti kravaťáci se z něj posadí na zadek. Ano, tehdy tomu lidé věřili. Krásná to doba, než polistopadovou euforii vyléčily hořké pilulky reality.

Pro: Skvělá sonda do porevolučních dob, ani jako hra to není špatné, minimum dead endů (ale jsou tam), část hry na ostrově.

Proti: Grafika je strašná, některé melodie jsou neskutečně otravné, mimořádně špatně navržené bludiště.

+20

Torment: Tides of Numenera

  • PC 65
Co se týče prvního dojmu, Tides of Numenera mě příjemně překvapilo.

Když jsem slyšel o tom, že se chystá pokračování Planescape Torment, očekával jsem, že výsledek nemůže být izometrické RPG jako za starých dobrých časů - Ne! Představoval jsem si spíše něco jako 3rd person RPG ve stylu Zaklínače. A proto jsem byl překvapen, když se ukázalo, že to nakonec JE izometrické RPG založené na čtení velké hromady textů, tedy přesně jako Planescape. Ono to má tedy i své nevýhody, protože díky tomu by se dalo říct, že je hra dělaná hlavně pro fanoušky prvního dílu a myslím, že mimo tuhle bublinu to nikoho moc nezaujalo. A nyní, nějakých pět let po vydání se už o Tides of Numenera ani nijak moc nemluví a trochu se na něj pozapomnělo.

Nicméně ve výsledku mě Tides of Numenera spíše trochu zklamalo. Nevím, čím to bylo způsobeno, ale zatímco Planescape mě vtáhlo tak, že jsem ho nemohl přestat hrát, (a vtáhne mě pokaždé, když ho rozehraji), Tides of Numenera mě prostě nějak nudilo a do hraní jsem se musel trochu nutit. Díky tomu mi dlouho leželo na disku jakožto backlog a trvalo mi léta ho dohrát.

A přitom Tides of Numenera dělá všechno, co jsem po něm chtěl a možná ještě víc. Filozofický hluboký příběh, který můžu částečně ovlivnit svými rozhodnutími, a který pokládá provokativní otázky o životě? Check! Zajímavé postavy a skvělé dialogy, které dokonce napsal ten stejný člověk, co psal původní Planescape? Check! Prostě vše, co jsem potřeboval tu je. Tak proč jsem se do toho nedokázal ponořit?

Jinak se přiznám, že se mi moc nelíbily tahové souboje - byly hodně zdlouhavé a nebylo úplně příjemné, když jsem třeba po půlhodinovém souboji zjistil, že vede do slepé uličky a za chvíli umřu.

Dalším problémem byla jistá komplexita celé hry.

Planescape je velmi komplexní hra, která stojí na principech Dungeons & Dragons. Jelikož jsem tyhle deskové hry nikdy nehrál, jeden by si mohl myslet, že budu mít problém principy Planescape pochopit. Přesto mi přišlo, že je vše celkem jasné a neměl jsem problém se ve všem orientovat do detailu.

Oproti tomu v Tides of Numenera jsem se dost ztrácel. U poloviny předmětů a numener jsem nechápal, k čemu vlastně jsou a po přečtení jejich popisu jsem také nebyl úplně moudrý. Moc jsem nechápal obecně, jak fungují Tides. Když jsem postoupil s postavou na další úroveň, mohl jsem jí vylepšit některé vlastnosti, ale tabulka s vylepšením nejdříve zobrazí menu, kde se dá vybrat z hromady věcí, jako různé abilities, skills, pool slots a tak dál a tak dále. Občas mi přišlo, že vůbec nechápu, co vlastně dělám. Občas mi přišlo, že hra má přespříliš komplexní systém jen prostě proto, aby tam byl a čus!

A to jsem si před hraním dokonce pročetl manuál.

Nakonec jsem se rozhodl, že budu herní systém tak trochu ignorovat a prostě se zkusím prokousat hrou, aniž bych chápal, jak některé věci fungují. Tahle taktika nakonec vyšla, protože jsem hru úspěšně dohrál. :)) Ono snažit se hru pochopit do hloubky ani nemělo moc smysl, protože spoustu principů je tam hlavně kvůli soubojům a těch je ve hře dohromady tak deset celkem, přičemž se nimi dá prokousat i s tím, že všechno chápete pouze povrchně a aplikujete metodu pokus/omyl.

Popravdě i úplný závěr byl trochu zklamáním. Nevím... Prostě jsem od toho čekal trochu něco víc. Nedovedu ani říct co...

Když to shrnu tak Tides of Numenera je skvělé pokračování a dalo mi víc, než jsem vůbec doufal. Přesto mě z nějakého důvodu tolik nechytlo a dohrál jsem ho spíše z povinnosti. Určitě mu dám šanci někdy v budoucnu a napodruhé si třeba sedneme lépe.
+20

SOMA

  • XOne 70
Dal jsem na místní pochvalné recenzce a vzhledem k tomu, že jsem hororovku už nějaký čas nedal, padla volba na Somu. Příběhově a prostředím je to zajímavé, nápadité a přímočaré a možná je to ten největší klad celé hry, protože herně mě to až tolik nenadchlo.

Ve valné většině postupného odkrývání tajenky se především plížíte kolem kovových monster a jste nuceni se raději nepouštět do konfrontace – i když vlastně Vás rozzlobení androidi víceméně jen pocuchají a dá se obratem vyléčit, tudíž cesta je vlastně stále volná, po čase si najdete způsob, jak se z různými monstry vypořádat. Většinu herního času hrdina Simon tráví v hlubokomořském těžebním komplexu, kdy při procházkách po ztemnělém mořském dně narážíte na chuchvalce řas nebo na robotickou lákačku, která se červeným světýlkem snaží vábit.

Při bádání pomáhá hlas Catherine, pro vyznění a pochopení příběhu je nutné sledovat a poslouchat zvukové nahrávky nebo jiná papírová vodítka, chyběla mi možnost zaznamenávání si aktuálního úkolu a dost mě zarazila možnost vzít do končetin každou ptákovinku, která se ocitne v dosahu. Když si vzpomenu a srovnám se  žánrovkou Alien Isolation, musím objektivně přiznat, že Soma je v několika parametrech o kus zpátky, takže ve výsledku dávám lehký nadprůměr – 70 %
+20

The Last of Us Part I

  • PC --
Part I není jen další vylepšení grafiky za plnou cenu, jako tomu bylo v případě Remasteru. Ano, PI vypadá naprosto ukrutně. Tak ukrutně, že jsem po jejím dohrání rozehrál znova PII na PS5 a velmi rychle ji odložil s tím, že počkám na PC verzi. Přestože změny v PI vychází právě ze dvojky, jsou rozdíly v plynulosti a některých grafických fičurách dost znatelné (PII dostala nedávno PS5 performance patch, ale nestačí to).

Autoři to s PI vzali pěkně votpodlahy. Upravena byla umělá inteligence nebo interaktivita s prostředím, videosekvence jsou nyní renderované přímo v enginu hry a kompletně byly přepracované modely hlavních postav. Každá dostala velkou dávku péče a vypadá zase o trochu "reálněji" - unaveně, ztrhaně, s větším množstvím vrásek a ďupíků. Emoce, napětí a strach jde v každé tváři číst bez jediného slova.

Geometrie levelů zůstala stejná, ale množství detailů některé místa mění k nepoznání. Od drobností v interiérech, až po celé budovy. Nové nasvícení přispívá k hutnější atmosféře a přidán byl i naprosto bezprecedentní systém brutality ze dvojky, který naturalisticky trhá těla na kusy a dělá z potyček neuvěřitelně intimní masakr. Od střepů v obličeji, přes odtržené končetiny a prostřelené hlavy skrz naskrz, až po bolestné chroptění umírajících.

Bohužel se ND rozhodli nepřepracovat taky loot systém u vyšší obtížnosti. Hráč je stále trestán za stealth minimálním lootem a hra ho tak drží po celou dobu "na suchu", co se munice týče. Takže je super, že mám maximálně upgradovanou pušku, ale za celou hru jsem z ní vystřelil asi pětkrát. Doslova. Až příliš často jsem stál proti přesile pouze s cihlou v ruce a vyrobit jsem si toho mohl tak málo, že mi nevystačily ani nože, byť jsem je nepoužíval na nic jiného, než na otevírání zamčených dveří.

Opus magnum Nezbedných Psů dostal kopanec za nepovedený technický stav po vydání, ale nyní už je hra opatchovaná a funguje naprosto bezproblémově. Nutno počítat s tím, že zvládá polykat RAM po desítkách GB a při vyšším nastavení detailů se zapotí i ty nejnovější GPU. Autoři mohli více zapracovat na vyvážení hratelnosti nebo upravit ukládací systém, ale celkově se rozhodně nejedná o laciný cash grab.

Hodnocení: ✰✰✰✰✰
Herní doba: 24hod 23min (včetně Left Behind)
+20

Tomb Raider: The Angel of Darkness

  • PC 75
Překvapivě mnohem hratelnější než jsem čekal, pravda je, že jsem čekal totální příšernost, takže mě hra mohla jen mile překvapit, ale jedná se rozhodně o mnohem ambicióznější kousek, ve kterém je vidět snaha a opětovná chuť autorů, která už třebas v pětce naprosto cítit nebyla.

Hra ale působí občas dost nedotaženě, co si budeme povídat. Například peníze nalézáte pouze na začátku v Paříži a později je nemáte jak utratit a ze hry se najednou vytratí i možnost je sbírat (stejně jako cennosti k prodeji), působí to divně, působí to nedotaženě, jistě s tím měli autoři větší plány, ale nějak z toho sešlo. V určité části hry přijdete o všechny zbraně ,avšak zpátky dostanete jen některé a ba naopak naleznete nové, čili do těch starých pak už jen taháte náboje, které jsou k ničemu... taky to působí dost zvláštně. On vůbec ten weapon systém je tu takový podivný, máme tu asi 5 druhů pistolí, chvíli brokovnici, asi 2 druhy samopalů a něco jako Uzinu a pár stealth zbraní... proč sakra tolik pistolí, které se od sebe liší maximálně způsobeným dmg?
Boss fighty jsou většinou děs běs, není jich nějak zvlášť mnoho, ale někdy přestřelky působí jak z nějaké amatérské Ruské budgetovky (viz. souboj ve Von Croyově bytě, kde stojíte skrčení před nepřítelem a solíte do něj jeden zásobník za druhým a s ním to ani nehne ). Jindy je zase nesmyslný způsob jejich likvidace. AI nepřátel je mizerná, občas si jen tak chodí do zdi či se o něco zaseknou, nicméně soubojů je ve hře vlastně docela málo a často je můžete nahradit docela ok stealthem. Nemálokrát jsem vyprskl smíchy při zastřelení nepřítele, jejichž fyzikální model při smrti občas taky dokáže udělat solidní divy:).
Vývoj postavy je také spíš k smíchu, naštěstí je automatizovaný a autory nenapadlo tam nacpat nějaký skill tree či podobné nesmysly, ale stejně působí hrozně divně, když nemůže Lara pohnout bedýnkou, jakože na ní nemá sílu, sejde schody o kousek dál, pohne nějakou lehčí bednou a najednou "ability level up", prohlásí "I feel stronger now" a už unese kdeco... jako tohle je fakt hodně mimo.

S ovládáním jsem naopak problém neměl v podstatě vůbec, ano, je třeba si zvyknout na některé změny, některé klávesy reagují zbytečně pomalu-viz. klávesa pro rozhlížení, kdy musíte nejdříve čekat, než se přiblíží obrazovka a poté je možné se rozhlédnout či klávesa pro side step, kdy ji musíte chvíli držet, než můžete udělat úkrok stranou (což mě štvalo asi nejvíc). Pokud chcete slézt z plošinky, nestačí už klasicky zmáčknout šipku dozadu a úchyt (to ne vždy funguje jak má), nýbrž je třeba si dojít ke kraji a zmáčknout úchyt a Lara už sleze sama. Laře chvíli trvá než se rozeběhne a nejdříve udělá pár kroků, což byl zprvu asi největší šok, než jsem si na tenhle fakt zvykl. Ale kromě toho se to ovládá v podstatě stejně jako předchozí díly a navíc obtížnost skoků je většinou výrazně nižší. Takže no problem.

Příběh nicméně táhne asi nejvíce ze všech Tomb Raiderů (jakkoliv také spadne do klasického a možná lehce přehnaného klišé), temná atmosféra by se chvílemi dala krájet a navíc tenhle díl obsahuje jedny z nejzajímavějších lokací v sérii viz. celé The archaeological digs, Tomb of Ancient a Hall of Seasons a slabších částí je minimum.
Adventurní část v Shenmue stylu plná dialogů s lidmi, kdy se snažíte vystopovat jednoho týpka, je fajn oživení (byť tam takových částí jistě mělo být více). Stejně jako "Resident Evil" like část za Kurtise. Či stealth v Louvru. A pak už je to vlastně klasický Tomb Raider, jak jsme zvyklí, se svou specifickou atmosférou a hratelností, klady i zápory.
U Angel of Darkness rozhodně je vidět, že měla být něčím mnohem větším a propracovanějším, ale čas či škrty v rozpočtu si holt vzaly své, to co zbylo sice není kdovíjak vybroušený diamant, ale rozhodně se to nehraje úplně zle. Samozřejmě komplexnímu level designu první trilogie či čtyřky to už nesahá ani po paty, ani to nemá až tak vybroušenou hratelnost, ale pořád je to solidní a platný příspěvek do série (který nadto konečně sérii oživil některými novými prvky), což bych třebas o pátém dílu říci určitě nemohl.

Rozhodně doporučuji GoG verzi, která neobsahuje všemi zmiňované pády hry či nějaké velké vypadávání textur, alespoň tedy na mé sestavě jsem s tím problémy neměl.

Pro: Grafika, Atmosféra, Hudba, Příběh zpočátku docela táhne, Hratelnost.

Proti: Nedodělanost, směšný vývoj postavy, nevyužitý potenciál, boss fighty.

+20

BloodRayne

  • PC 65
Píše se rok 1933 a v jednom odlehlém městečku hluboko v bažinách Louisiany se dějí podivné věci. Někteří obyvatelé beze stopy mizí a z dalších dělá záhadná nemoc nebezpečná monstra připomínající zombie. Tajná organizace Brimstone Society zabývající se paranormálními jevy na místo poslala Rayne, aby spolu se svou mentorkou vypátraly příčinu a městečko zachránily. Po krátkém výletu do bažin vyjde najevo, že za vším stojí skupina nacistů, kteří se - jak jinak - snaží pomocí černé magie vytvořit superzbraň.

BloodRayne si můžete nejlépe představit jako Return to Castle Wolfenstein předělaný do stylu Tomb Raidera s poloviční upírkou v hlavní roli. Hru ovládáte z pohledu třetí osoby a Rayne na nejbližšího nepřítele míří sama (ale dost mizerně). Oproti oběma zmíněným hrám je tu však velký důraz na boj zblízka, k čemuž má Rayne na obou zápěstích sklápěcí čepele. Nepřátele tak můžete doslova rozsekat na kusy.

Autoři si s realismem hlavu moc nelámali a do hry dali všechny ikonické německé zbraně 2. světové války (jen pod jinými názvy), přestože se hra odehrává v letech 1933 a 1938, kdy většina těch zbraní ještě neexistovala. Ale to nevadí, protože ve hře narazíte mimo jiné i na kyborga na steroidech, obří bitevní roboty a spoustu zvláště otravných létajících nácků s jetpackem. K tomu na vás čekají i různá okultní monstra od magických pavouků po zmutované upíry, kteří vypadají spíše jako vlkodlaci křížení s Adélou, co ještě nevečeřela.

Rayne má samozřejmě upírské superschopnosti - může se léčit vysáváním nepřátel, je přebornice ve skoku vysokém i dalekém a má tři speciální režimy vidění. Jeden zpomaluje čas (bullet time) za cenu rozmazání periferního vidění, druhý umožňuje přiblížit si pohled na dálku a velmi přesně střílet, třetí ukazuje směr k aktuálním cílům mise na libovolnou vzdálenost a přes libovolný počet zdí. Díky poslednímu jmenovanému režimu sice nebudete muset moc bloudit, ale zároveň ho autoři dost zneužívali k tvorbě map, které vlastně nedávají smysl a bez superschopností se v nich těžko orientuje.

Jednoznačně nejlepším prvkem hry jsou bossové. Jsou originální a většinu z nich nemůžete jen tak umlátit hrubou silou, ale musíte najít jejich skrytou slabinu. Skákací hlavolamy v druhé polovině hry jsou také celkem povedené. Nejvíc ale nějaké zpestření chybí v bojích s řadovými nepřáteli. Ty bohužel probíhají prakticky stejně od začátku do konce hry a po chvíli už ta jednotvárnost začne nudit.

Celkově je BloodRayne slušná oddechová akční řežba, kde většinu času nemusíte moc myslet. Pokud ale nemáte rádi potoky krve a končetiny létající vzduchem, tak se této hře velkým obloukem vyhněte.

Pro: Rayne, originální bossové, rychlá a brutální akce

Proti: Hra je krátká, ale přesto masakrování řadových nepřátel začne trochu nudit

+20

Final Fantasy XVI

  • PS5 80
Jsem člověk, který dokáže hrát text heavy RPG na Nintendu v podpalubí rozhoupané plachetnice. V životě jsem už ustála panákování všech druhů tatranských čajů v pěti minutách, sledování pitvy oka či tatarák v nejhorším pajzlu v Brně a ještě to zapila starobahnem. Ale z podivného motion bluru v FF16 jsem se fakt málem poblinkala. Naštěstí se už dá vypnout díky patchi, doporučuji tak navštívit nastavení grafiky ihned po zapnutí hry.

Jinak je to pěkná akční hra. Ano, schválně píši akční hra. Nejedná se totiž ani o japonské RPG ani o akční adventuru. Final Fantasy XVI neobsahuje žádné minihry, žádné puzzly, žádné aktivity vyžadující sebemenší přemýšlení nad rámec čistě akčních soubojů s nepřáteli. Stejně tak všechny typické (J)RPG prvky byly ořezány na naprosté minimum, a to tak, že i většina západních akčních adventur jich má více. V této hře nenajdete party management, nebudete procházet mapu světa, odměny za exploring jsou téměř neznatelné, a dokonce optimalizace postavy pomocí vybavení a schopností má nezvykle malý dopad. Půjdete rovně a budete střídavě bojovat a koukat na mnohaminutové cutscény.

Neříkám, že je to špatné či nezábavné. Naopak. To málo, co hra nabízí, je fajn. Na akční hru podle mě příliš rozvleklé, ale fajn. Problém je v tom, že hlavní číslovanou linii série Final Fantasy vnímám jako vlajkovou loď Square, kam zařazují JRPG, které posouvají úroveň celého žánru. To zde neplatí, protože hru si užijí spíše fanoušci her jako jsou Nier, Devil May Cry či prvních dílů God of War, byť co si pamatuji, tak tyto série prokládají bezmyšlenkovitou akci s logickými puzzly, platformingem a tak podobně. Alespoň nějaký jednoduchý systém elementů ve stylu weakness/resistance by zde dodal minimální zdání taktičnosti real-timových soubojů. Ale není tu nic.

Z mého pohledu to tak hraničí s klamáním zákazníka, protože jsem čekala zcela jiný žánr hry. Vím, že i známé západní AAA RPG série mají trend ubírat RPG prvky a přidávat akci, ale v tomto případě už mi to přijde jako extrém. Z pohledu vývojářů a třeba i mainstreamové videoherní veřejnosti to už tak špatně vypadat nemusí. Držet se zuby nehty žánru pro ně může být zbytečné bránění pokroku a sérii Final Fantasy tak mohou mít spojenou spíše s typickými prvky příběhu. A tady FF16 skóruje na plné čáře. Příběh obsahuje snad vše, co by správné Final Fantasy obsahovat mělo. Jediné, co bych mohla vytknout, je jeho předvídatelnost a žádný twist mě tak nepřekvapil. Naopak musím ocenit odvahu udělat nový Final Fantasy dospělejší. Hra obsahuje mnoho krve, nadávek, násilných scén a dokonce dojde i erotiku, byť ne tak explicitní jako v případě her od BioWare či CD Projektu. To je v případě hlavní Final Fantasy série něco nevídaného.

Ačkoliv je tak pro mne Final Fantasy XVI velké zklamání v rámci odklonu od JRPG, objektivně musím uznat, že je to povedená hra. Žádné mistrovské dílo, k tomu je na hony vzdálená ať už příliš dlouhými a častými cutscénami, které si zasloužily ještě pobýt ve střižně, zbytečnými fillery v hlavní příběhové lince, které mohly být volitelné, či špatnými side questy, což je Square Enix klasika, ale pravděpodobně se budete bavit. Pokud však máte sérii Final Fantasy spojenou s hrami, které nastavují laťku celému videohernímu průmyslu, tak se už smiřte s tím, že je to dávná historie. Teď je to průměrná série plná průměrných her s vysokým budgetem.

Dohráno za 45 hodin.
Včetně:
Echoes of the Fallen
The Rising Tide

Pro: Povedený akční soubojový systém, hezký epický příběh, bitvy Eikonů.

Proti: Čistě mindless souboje + dlouhé cutscény a nic víc, což fanoušek série nemusí čekat.

+20

The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery

  • PC 80
Pro svůj komentář číslo 100 jsem si chtěl připravit hru, která bude absolutní bomba. Gabriela dvojku jsem nikdy nehrál. V době, kdy vyšel, se těch cca 3 GB nedalo jen tak snadno zpirátit. O hře jsem jen mnohokrát četl a nenapadlo mne, že se mi ji nakonec podaří sehnat. Navíc hra byla ověnčena mnoha oceněními. Z těch pro mne nejvýznamnější - 90% hodnocení a hra měsíce od interactive-movie-killera Andreje Anastasova a pak stovky, které padly tady na DH od lidí, kteří nejdou pro nějaké to procento dolů daleko. Prvnímu dílu jsem dal plný počet, a tak se ono 100% hodnocení pro stý komentář nabízelo tak nějak automaticky. A zároveň jsem měl strach. Hru jsem nainstaloval už déle než před rokem, ale bál jsem se, že pro všechen ten hype budou moje očekávání dokonalé adventury přehnaná a nakonec budu reálným Gabrielem II. zklamán. Tehdy jsem jen shlédl intro a hru nechal nainstalovanou na disku. Na její řádné zapaření došlo až letos v srpnu.

Gabriel 2 nabízí pokračování voodoo thrilleru z New Orleans prvního dílu. Tentokrát si zahrajeme za dvě postavy (Gabriel a Grace, každý po třech aktech). Gabriel nás provází po lichých dějstvích a pátrá po pachatelích vražd připisovaných dvojici vlků uprchlých ze zoo v Bavorsku. Nakonec se ukáže, že nejde o úplně obyčejné vlky. Grace v sudých dějstvích pátrá po dějinách Bavorska 19. století, podivném skonu krále Ludvíka II. Bavorského a zejména po ztracené opeře Richarda Wagnera. V posledním aktu se obě postavy setkají. Party týkající se pátrání po Wagnerově opeře jsou skvělé. Je vidět, že měla autorka hodně načteno a reference skvěle použila. Nenašel jsem nic, co by odporovalo dějinám mimo běžnou básnickou licenci a i král Ludvík si je ve hře podobný. Gabrielovo pátrání je problematické. Zatímco vyšetřování voodoo kultu v New Orleans mi (i proto, že z pohledu Středoevropana jde o exotiku) přišlo uvěřitelné, představa vlkodlaků v Bavorsku v roce 1994 mi přijde úsměvná.

Z hlediska hráče adventur jde o povedený kousek. Hraní plynule odsýpá, kokosáky tam jsou, ale oproti starším Sierrovkám mi hra přišla jednodušší. Také možných úmrtí postavy bylo minimum. Postup byl mnohdy logický, občas méně logický (Grace chytí holuba v Rittersburgu, dá si ho pod kabát, odveze ho do zámku Neuschwannstein, kde ho vypustí, aby odlákala hlídače) až po vyložené nesmysly, viz hlavní kokosák hry hned z prvního aktu (Gabriel se potřebuje dostat do kotce vlků v zoo. Promluví anglicky s ředitelem zoo, hovor sestříhá a výsledek zavolá zřízenci vysílačkou. Následně Gabriel smí k vlkům. Opravdu Thomasovi nepřišlo divné, že mu nadřízený Němec volá v angličtině?). Jako další šílenost přihodím jen telegraficky celou anabázi kolem kukaček a dále fakt, že si Gabriel není schopen na policejní stanici zapamatovat sedmimístné telefonní číslo a musí si ho před pátravýma očima inspektora zapsat do zápisníku. Jinak se hra hraje dobře a nemám více výhrad. Pátrání za Grace je skvělé, části s Gabrielem jsou, řekněme, stále nadprůměrné.

Z hlediska zpracování je hra zajímavá a jde o umělecké dílo svého druhu. V 90. letech se snažili vydavatelé prosadit tzv. interaktivní filmy (později nazvané FMV adventury) a Gabriel 2 je ukázkou, že když se na to jde dobře, není FMV nutně slepá ulička. Hra je interaktivní (je to hra, ne film), dlouhá a z hlediska zpracování mám jen malé výtky. Občas je namluvení navazujících videí různě hlasité a také ne všechny filmečky jsou ve stoprocentní kvalitě. Na druhou stranu nacpat takové množství filmového materiálu do 3 GB je zázrak svého druhu. Hudba plní svoji funkci. Některé motivy jsou nové, některé jsou převedeny z předchozího dílu (inner wheel, policejní stanice), ale oproti prvnímu dílu mi přijde slabší. Hra je v moderním přepracování stabilní, nespadla mi ani jednou.

A je to tady. Bušte do bubnů, rozvibrujte činely, trubte fanfáru, je to tady... Stovkové hodnocení pro Gabriela II. je tady. Bohužel tomu tak však není. Jedná se o kvalitní pokračování perfektní hry, ale když si vzpomenu, jak si Gabriel I. pohrával s mými emocemi (Malia, Wolfgang Ritter,...), zde jsem nic podobného necítil. Nechme to tak jak je a Gabriel dostává zaslouženou 80% jako nejlepší letos prvně dohraná hra. Snad to vypadá, že jsem ve svém věku na "nové hry" přísnější, ale snad to odmítnu zaslouženou stovkou pro Quest for Glory V: Dragon Fire, protože Erana si tu stovku zaslouží. Je mi líto, Grace.

Pro: Grace a její pátrání, kvalitní filmy, kvalitní dabing.

Proti: Vlkodlaci v Bavorsku, některé nelogické postupy.

+20

Stray

  • PS4 85
Stray pro mě bylo docela příjemné překvapení. Já moc nesleduji herní novinky a jsem spíše retro-hráč, nicméně mi spoustu lidí říkalo, že Stray je fajn a musím si ho zahrát. Nejdříve jsem byl trochu skeptický, ale pak si ho koupil můj kamarád, se kterým společně sdílíme knihovnu na PS4 a protože sharing is caring, rozhodl jsem si to zahrát.

Přiznám se, že kočky obecně moc nemám rád. Já vím, teď jsem asi naštval pár lidí. Já proti kočkám nic nemám, ale zkrátka nepatří mezi moje nejoblíbenější zvířata. U téhle hry jsem měl však občas pocit, že svůj vztah ke kočkám snad i přehodnotím.

To, že se tu hraje za úplně obyčejnou kočku je hrozně zajímavé. Protože je celá hra vlastně postapo a odehrává se v budoucnosti, kdy vymřelo lidstvo a po světě chodí jen roboti, člověk by tak nějak očekával, že to bude nějaká robotická kočka nebo super kočka nebo bůhvíco, ale ne - je úplně obyčejná a normální kočka. Paradoxně díky tomu, jak moc obyčejná je působí v daném prostředí jako nějaká anomálie, jako něco, co tam nepatří.

Hraní za kočku je strašně fajn. Bylo zajímavé vnímat prostředí kočičím způsobem. Kočka se pohybuje s takovou lehkostí, skáče velice přesně, je mrštná, dovede projít různými úzkými průchody - např. mříží - a tak dále. Tvůrci šli dokonce tak daleko, že třeba nemáte možnost otvírat dveře a musíte na ně začít škrábat, aby vám je někdo otevřel. Nebo se můžete schoulit do klubíčka a zdřímnout si.

Celá hra je poměrně krátká a dohrál jsem ji asi za šest hodin. Většina hry je spíše relaxační, kdy jen chodíte, řešíte drobné logická hádanky - např. musíte něco shodit do větráku v šachtě, aby se to zaseklo mezi lopatkami a vy jste mohli projít. Pak jsou tu různé adventurní kapitoly, kde dostane takový menší open-world a tam plníte různé úkoly. Ty jsem si užil ze všeho nejvíce. 

Trochu méně jsem si užil různé drobné stealth mise. Ty sice dávají smysl, protože která jiná hra by měla mít stealth, než ta, kde hrajete za kočku, he? Nicméně stále nejsem úplně fanda tohohle herního mechanismu a též jsem moc nemusel ty akční pasáže, kde je úkolem utíkat před Zurkama. Nic z toho mě však nezaseklo na dlouho, takže pohoda.

Největší radost mi udělal příběh, který je většinu hry zahalen tajemstvím, ale nekonec je v něm určitá, řekněme, antiutopická a antitotalitní myšlenka. Fakt moc povedené, tleskám.

Je trochu škoda, že se na Stray malinko pozapomnělo. To je vlastně důvod, proč jsem se rozhodl sepsat review až teď. Čekal jsem, jak dlouho bude kolem hry hype a jak dlouho si bude držet pozornost. Přišlo mi, že se to vytratilo docela brzy - uběhl rok od vydání a o Stray už se vůbec nikde nemluví. Do jisté míry je to pochopitelné, protože Stray je taková jednohubka a nemá žádný vedlejší obsah, jako jsou nepovinné úkoly či nějaké DLC nebo něco takového.

No, každopádně jsem si Stray užil a jsem rád, že jsem mu dal šanci.
+20

Might and Magic VII: For Blood and Honor

  • PC 80
Tak jsem strávil víc než 70 hodin v MM7 a z větší části to byla dost velká zábava, ale v jiných věcech dost otrava. Člověk se neubrání srovnávání s předchozím dílem a kupodivu je pár věcí, které jsou oproti šestce horší. Začněmě tím dobrým.

+ Mnohem lepší design lokací a dungeonů. Dungeony jsou kompaktnější, každý má nějaký osobitý ráz, téma a už v nich člověk skoro nebloudí. U šestky jsem kritizoval, že ve 2D mapách je problém s vertikální orientací - to v sedmičce až na pár výjimek přestal být problém. Design a hádanky některých dungeonů (např. Barrow Downs) je opravdu špička i bez ohledu na stáří hry.

+ Lokace Master a Grandmaster trenérů se zapisuje do poznámek, takže si to člověk nemusí psát vedle.

+ Odehrává se to v Erathii, takže člověk navštěvuje místa známá z Heroes 3, potkává postavy z téhle hry a bojuje s monstry z téhle hry. Bohužel je ten potenciál trestuhodně nevyužitý. Dodnes vzpomínám, když vyšel World of Warcraft a já byl úplně paf z toho, že se procházím po Stormwindu, že v night elfském lese jdu okolo Moonwell, že letím na gryfonu nad lokacemi, které jsem znal z Warcraft 1-3 atd. V MM7 se tenhle pocit vůbec nedostavoval, lokace vůbec neměly ono kouzlo (například Steadwick je hrozná ospalá malá díra), monstra vůbec neměla abilities z HOMAM3 (třeba duchové nevysávají manu a neregenerují se, ale přidávají věk postavám atp.), příběh je zase o Rolandovi a Archibaldovi...

+ RPG prvky jsou tu o něco lépe udělané. Classy jsou více specializované, takže každá se může naučit jen něco. První asi půlku hry jsem těžce litoval, že jsem si ze zvyku vzal do party paladina místo zloděje - pasti na truhlách mi krutě zabíjely postavy a detekce tajných dveří tady opravdu má smysl. Ve druhé půlce hry s kouzlem Day of Gods už to začalo být jedno, všechny postavy měly obrovský Luck, který tu damage z pastí prakticky eliminoval.
Loot je tu mnohem lepší než v MM6 a některé artefakty opravdu dělají rozdíl ve hraní.

+ ArcoMage! V téhle "blbůstce" jsem určitě utopil desítky hodin. Ve hře je quest vyhrát 13 her (dohromady ve všech hospodách), já končil hru se 114 vítězstvími, to asi mluví samo za sebe :-D A to jsem je z většiny nabral v těch hospodách, kde je cíl postavit velkou věž nebo nahromadit hodně suroviny, ne v těch krátkých.


A teď to špatné:
- Technický stav. Nedokážu posoudit, nakolik je to způsobené emulací DOSBoxu, ale když srovnám čisté instalace z GoGu MM6 vs. MM7 bez modů, tak sedmička je opravdu horší. Grafika vypadá ošklivěji, zvuky často zlobí, hra sem tam spadne a strašně často člověk narazí na nějaké bugy. Se šestkou jsem fakt prakticky neměl problém, zatímco v sedmičce to byly bugy na každém kroku. Taky mi nefungoval alt-tab (v MM6 bez problémů), takže pokaždé, když jsem si chtěl do texťáku napsat nějaké poznámky, musel jsem uložit hru, vylézt, podívat se do poznámek a zase pustit hru. Otrava. Na MM9, o kterém jsem četl, že je to bugfest, od lidí, kteří s MM7 neměli problém, se asi vyloženě netěším.

- Design hlavní mapy (Erathie) je vážně nešťastný. Je to od Tatalie (na západě) po Avlee (na severovýchodě) takový "půlměsíc" a questy člověka neustále tahají z jedné strany na druhou. Master Water Magic s town portalem získá hráč na můj vkus dost pozdě a do té doby každou chvíli jen přebíhá mezi lokacemi. Cestováním navíc utíká herní čas a lokace se respawnují, takže to z toho dělá hrozně velkou otravu.

- Ekonomika se tu rozbije strašně brzy. Zatímco v šestce jsem ještě tak v půlce hry počítal každý zlaťák a neustále prioritizoval, co si koupím teď a co ještě počká, v sedmičce jsem kromě prvních asi 2 hodin měl už neustále víc peněz, než kolik jsem kdy potřeboval. Hru jsem dohrál asi s milionem zlaťáků.


Teď ještě pár poznámek obecně:
Největší síla MM série je průzkum světa. Dokud je hra nelineární, svět otevřený a hráč především zkoumá lokace, dělá questy a dungeony v libovolném svém pořadí, učí se nové schopnosti a kouzla atd., je to neskutečná zábava (a to zatím platilo pro každý díl). Ve chvíli, kdy začne hra být lineární (typicky endgame) se naplno ukáže, že její soubojový systém je špatný a celkový gameloop je vlastně docela dost nuda. Z tohohle pohledu je škoda, že lineární konec je takový dost natahovaný (velký spoiler konce: naprosto nechápu, proč hra neskončila zabitím Xenofexe a osvobozením Rolanda, ale místo toho tam přidali ještě celou tu sci-fi kravinu s podmořskou vesmírnou lodí, která jednak jen zdůrazňuje, jak je tahle hra nudná ve chvíli, kdy je lineární, a jednak i příběhově to působí strašně uměle a zbytečně; a to říkám jako člověk, který má jinak spojení sci-fi a fantasy rád a v předchozích dílech mi to nevadilo).

Na rozdíl od šestky, kdy jsem poměrně často koukal do "návodu", jsem si u sedmičky dal předsevzetí, že ji budu hrát úplně sám a vůbec nic si na internetu nebudu dohledávat. 2x jsem to porušil (1. vůbec nikde jsem nedokázal najít Arénu, kterou jsem potřeboval na Knight quest a vážně by mě nenapadlo, že existuje lokace, do které se dá dostat jen skrz stáje v jedné lokaci v jednom konkrétním dni v týdnu, 2. v Temple of the Dark jsem absolutně nikde nedokázal najít questový item a to i přesto, že jsem 20x klikl na oltář - fakt by mě nenapadlo, že je potřeba kliknout na jeden konkrétní pixel) a vůbec tenhle přístup nemůžu doporučit. V moderních RPG je to o tom, že člověk nese následky svých rozhodnutí a že si nepřečte na netu nějakou optimální cestu a nejlepší možná rozhodnutí. Tohle tady vůbec není a nekoukat do návodů znamená spoustu zbytečných záseků - v dungeonech se místo řešení logických hádanek hledají tajné zdi a ukrytá tlačítka, u některých questů se člověk marně snaží pochopit, co se po něm chce a kam že má jít, a strašně často nastávají situace, kdy všechny aktuální lokace a dungeony působí příliš obtížně a člověk hledá, co na svém levelu zrovna může jít dělat.

Celkově dávám 80 % a je to zábavná hra i po tolika letech od vydání, ale nemůžu si pomoct, šestka byla lepší.

Pro: ArcoMage, příběh (kromě konce), nelinearita, průzkum lokací

Proti: Horší technický stav, design hlavní mapy

+20

Hogwarts Legacy

  • PS4 85
To nejdůležitější na začátek – pro potterofila splněný sen. Pokud je hráči svět kouzelníků jedno nebo ho nezná, není šance, aby ve hře pronikl nějak citově hluboko. Je sice krásná a nápaditá, ale je šitá na míru těm, kteří už měsíce dopředu řešili, za jakou kolej budou chtít hrát. Byl jsem holka z Nebelvíru, jiná varianta nebyla nikdy v plánu.

Obzvlášť v úvodu jsem žasnul nad podceňovanou, ale v mých očích opravdu nádhernou grafikou a zamáčknul slzu ve chvíli, kdy se na obzoru objeví povědomá hradní silueta. Jakkoli se mi mytologické podhoubí zamlouvá, neprostupně záhadné zázemí hlavní postavy rozjíždí mozková kolečka a nové postavy mě zajímají, stejně jsou to Bradavice, kde jsem se definitivně rozpustil a utápěl dlouhé hodiny ať už v příjemných vedlejších úkolech nebo jen v objevování dalších a dalších pavučinami ozdobených zákoutí, kde lze potkat potenciálního studijního parťáka, ducha nebo se klidně jen dočíst místní zajímavost. Hrad je vážně školou, internátem, hřištěm i domovem a děj v jeho útrobách pro mě byl zdaleka nejzajímavější a chvíle, kdy jsem se po desítkách hodin dostal na místo, které mi do té doby zůstávalo zapovězeno, byly bez přehánění plné euforie.

Dění v Prasinkách nebo různých vesnicích, vysočinách a přímořských krajích je ne nutně slabší, ale přeci jen jiné. Na jednu stranu je volnější, o nic méně krásné, ale zároveň tuze vzdálené. Než se k protagonistovi dostane možnost ovládat koště nebo jiný dopravní prostředek, je to všude ne daleko, ale nedozírně daleko. Okolní svět je navíc přesně tím openworldovým pískovištěm, kde se v určitých chvílích nejde ani otočit bez toho, že by vás hra natáhla do další akce.

Vrtnu se do skal a tam tábor banditů, balony na obloze, potulující se troll, přistávací platformy, Merlinovy zkoušky nebo zapomenutý hřbitov plný otravných nemrtvých. Pro změnu se vrtnu do lesa a tam na jedné straně poklad hlídaný smečkou vlků, na druhé straně skrytá jeskyně, kde si na mě brousí kusadla řádně početný pavoučí klan. A když jsem náhodou konečně v klidu na louce, tu vidím světlušky nebo prodejce nebo rodinku roztomilých zvířátek. Ve chvíli, kdy jsem se při první cestě do Prasinek poprvé zamotal mimo vytyčenou cestičku, pořádně mi šla hlava kolem. Možností uvedených výše je přehršel a to jsem ještě určitě na něco zapomněl. Bez legrace jsem byl zahlcený a nevěděl, kudy dál. Naštěstí mě drtivá většina aktivit bavila, díky systému výzev jsem se rychle nakrmil v rámci úrovní a vesele jsem se tak mohl na fórech smát všem příspěvkům hráčů, kteří se kvůli nedostatečnému levelu nemohli pustit do další kapitoly příběhu. Od začátku do konce jsem byl v tomhle napřed, a to jsem si ještě spoustu úkolů (hlavně stereotypní Merlin trials) nechával nevědomky na později, ale o tom níže.

Ústřední příběh mě bavil, těšil mě tím, že každá jeho část byla nějak namotaná na některého z mých nových kamarádů, ale s blížícím se koncem se ukazoval jako nepřekvapující. Samozřejmě, takový Kámen mudrců taky nelámal skály v originalitě zápletky, ale tady mě takové extra výpravné výletování s Poppy nebo sestupování do temných katakomb se Sebastianem bavilo mnohem více, než souboje s Ranrokovými pohůnky. Vystupující výjimkou ze všech pravidel jsou zkoušky zakladatelů. První dva ještě plní úlohu klasických kobek, další dvě, zejména tedy ta třetí v pořadí, jsou ale parádní, originální a na celé hře možná to nejlepší a na fandom ne pomrkávající, ale vyloženě řvoucí. Vřelé díky, srdce mi bušilo téměř nahlas.

Jinou kapitolou je finální boss, který mi do daného vesmíru neseděl. Zážitek byl jak z komiksu, nebo ještě lépe jako z asijské hry, kde každý boss fight musí být naddimenzovaný a několikadílný. Je to škoda, ale beru to jako daň za to, že jiné takové úlitby trhům zde nebyly a naopak některé části, které se k podobné scéně rozmachovaly, nakonec dopadly sympaticky skromně.

P.S.: Poslední zmínku chci věnovat mému ne snad kompletování, protože na to jsem nikdy nebyl, ale jedné konkrétní trofeji. Usmyslel jsem si, že stůj co stůj dosáhnu na level 40. Když jsem končil hlavní kampaň, byl jsem přibližně na čísle 35, po splnění všech vedlejších úkolů na jednotce 37 a pak už mi zbyly jen výzvy. Tady zabít dostatek trollů, tady si poradit se všemi nechvalně proslulými nepřáteli (neboli úkol jako stvořený pro patnáctiletou dívčinu), tam zase splnit subjektivně tisíc Merlinových zkoušek a v neposlední řadě si poradit s dostatečným množstvím podružných úkolů během soubojů se všemi druhy nepřátel. Když mi ubývaly výzvy, na kterých se ještě dalo něco uhnat, tuhnul mi úsměv a nakonec jsem tomuhle finálnímu grindu věnoval snad deset hodin z celkového počtu necelých osmdesáti. Nakonec se povedlo, ale vážně - kdo bude mít podobně bláznivý nápad, počítejte s tím, že na bájnou čtyřicítku musíte splnit výzvy všechny. Zároveň jsem tuze rád, že se mi tu dařilo, protože snad v žádné hře mi nebylo takhle dobře v soubojích. Ať jde o střelbu z palných zbraní, z luku, vlastně z čehokoli, vždycky mám rezervy, nadávám, umírám, snižuji obtížnost atd. Tady jsem si připadal jako král a řezal jsem nepřátele bez rozdílu velikosti a intenzity. Zkrátka se mi vývojáři trefili hůlkou do ruky, což hráče, jakým jsem, tedy toho, který kvůli příliš velké intenzitě soubojů občas vynechal i leckterou slavnou značku, zákonitě potěší.

Po takové robotě se mi svět Hogwarts Legacy opouští o něco snadněji. Nešlo o bezchybnou hru, kacířsky si troufám říct i to, že nešlo ani o hru výbornou. Spousta mechanik, příběhových kliček, her nebo prostředí je odkoukána ze Zaklínače, Assassina, Zeldy nebo Horizonu. Ale žádná z těch her neměla tohle prostředí a za to budu bláznivě vděčný. To, že můžu konečně plnohodnotně (bez zkratek nebo bez Lego rozhraní) žít v Bradavicích, chodit na hodiny, létat na koštěti, metat jedno kouzlo za druhým? Na to se nezapomíná.

Pro: Milovaný svět, soundtrack, vedlejší úkoly

Proti: Nedostatečně prokreslená hlavní postava, místy uspávající okolní svět

+20