Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

The Last of Us

  • PS4 95
Komentář obsahuje spoilery, z nichž většinu jsem označila, ale některé menší jsem v rámci smysluplnosti komentáře ponechala. Psychologický rozbor je jen můj názor a pohled.

Zasazení The Last of Us do budoucího světa zničeného a poznamenaného šířením nákazy způsobené agresivní houbou, která z lidí vytváří agresivní a odpudivá monstra, není nikterak rozmanité. Hráč se s postavami pohybuje po zchátralých amerických městech, která, nebýt přítomnosti nakažených a přeživších, ne vždy přátelských, lidí, se trochu svou atmosférou podobají něčemu, co bych označila jako ghost town. Také jednotlivé úkony, z nichž je hra složena, jsou v celé její délce v podstatě stejné, tedy založeny hlavně na plížení kolem nepřátel, konfrontace s nimi a následné vybrakování místností dříve okupovaných těmito nepřáteli. Ač by se z tohoto odstavce mohlo zdát, že jde o hru svým příběhem banální a nezajímavou, hra exceluje tím, že staví na pozorování a spoluprožívání vztahu mezi hlavními postavami a psychologií každé z těchto postav.

Joel zpočátku není nadšený ze svého nového společníka. Já se mu nedivím. Po smrti dcery před dvaceti lety Joel zamknul své nitro, svoji duši a nechal všechnu bolest v sobě. Ta je navíc umocněna jeho výčitkami, neboť z náznaků je patrné, že se své dceři nevěnoval tak, jak by měl a jak by chtěl. Mluvit o své minulosti je pro něho tabu, neboť tyto připomínky až moc "tnou do živého" a až moc připomínají něco, na co se on snaží zapomenout. Dobře to jde vidět po smrti Tess. Jedna z prvních vět, kterou řekne, je, že už o ní nikdy nechce slyšet. To ukazuje, že se Joel vůbec nenaučil zpracovávat traumata a vyrovnávat se s nimi. Jenže před takovou bolestí nejde uniknout tak, že to necháme v sobě dřímat a že bolest budeme ignorovat. Ono nás to totiž jednou dostihne a právě to se děje Joelovi, když potká Ellie. Nechce s ní mít blízký vztah. Jednak proto, že o takový blízký vztah už jednou přišel a nechce to opakovat znovu a jednak proto, že to v něm probouzí výčitky svědomí, že se věnuje Ellie, zatímco své dceři se nevěnoval.

Ellie je zpočátku opakem bručouna Joela a snaží se s ním navázat vztah, i když i ona sama přišla o plno svých známých a blízkých lidí. I přesto že naráží na ledovou bariéru, tak se nevzdává a pořád to zkouší znovu. Snaží se Joelovi zalíbit a chce mu ukázat, že na to má. Snaží se být více dospělou, než doopravdy je, protože vyrůstá v době, kdy není moc čas na to být dítětem. Navzdory tomu Ellie občas do hry přináší až dětskou radost a údiv nad okolním světem, ve kterém, přestože je stižen katastrofou, dokáže najít to hezké. Tím tak ukazuje Joelovi a také hráči, že všechno není tak bezútěšné, jak se zdá být.

Po dlouhém putování si přece jen Joel i přes svou odtažitost vytváří vztah s Ellie, který je ještě více upevněn setkáním s kanibaly. Hraní za Ellie v této části mi nedělalo dobře, což hodnotím jen kladně. Ta bezmocnost a vědomí, že je na všechno Ellie sama a že se svojí fyzickou konstrukcí nemůže v přímém boji rovnat se svým protivníkem Davidem, na mě dolehly plnou silou. Bylo to opravdu psychicky vyčerpávající.

Úplný závěr hry ukazuje, že ne každá hlavní postava musí být kladná a právě díky konečnému rozhodnutí ukazuje Joel svoji lidskost. To spočívá především v tom, že ačkoliv si my jako lidské bytosti rády myslíme, že jsou naše činy racionální povahy a že se řídíme naším rozumem, tak ve skutečnosti jsme řízeni našimi emocemi, které mimo jiné vychází z našich traumat jako v případě Joela. Ten si nemohl již dovolit ztratit podruhé "svou dceru" za žádnou cenu. Když Ellie položila otázku, jestli to, co jí Joel na konci řekl o Fireflies, je pravda, tak si myslím, že sama znala pravdu. Přesto byla ochotná akceptovat Joelovu lež, neboť našla člověka, kterému na ní z jejího pohledu záleželo, který ji chtěl zachránit (narozdíl od Marlene) a to mohlo být, co si přála, neboť vzpomeňme na její rozhovor se Samem, jemuž se svěřila, že se nejvíce bojí toho být sama.

Po dohrání jsem zůstala sedět, poslouchala komorní kytarovou hudbu při závěrečných titulcích a dlouho přemýšlela nad postavami a jejich cestě.
+46

Cyberpunk 2077

  • PC 80
Cyberpunk 2077 musí být pro většinu hráčů alespoň nějaké zklamání, i kdybych tím tvrzením ignoroval technický stav hry. Poslední dobou mám ten problém, že ve hrách začínám místo tvůrčí vize a nějakého pocitu z uceleného produktu spíš vidět kompromisy, které musely být učiněny a utrpení a pot vývojářů, kteří až do poslední chvíle lepili co mohli. A Cyberpunk je novým králem tohoto pocitu. A pohár trpělivosti zde v jednu chvíli opravdu přetekl. Moje V většinu hry nepotřebovala v těle zbytečný šrot, zachovávala si lidskost, co to jen šlo. Ale jednoho dne byla indoktrinována lží, že jí výměna rukou umožní otevírat dveře, do kterých by se jinak nedostala. Dává to smysl, nové paže učiní z V superčlověka, popisek u předmětu taky tvrdí, že to půjde. Tak hurá do investování. A tak V ztratila cit v dlaních, přišla o něhu.. provedla to ještě předtím, než pohladila Judy po tváři a tak na dlani nikdy nepocítí její teplo a … chudák Judy, vždyť ji půjde neustále o život. V prstech V bude až do konce života vrčet, cvakat a různě přeskakovat. Bude muset být neuvěřitelně opatrná kolem porcelánu a nejhorší na tom je, že s dveřmi ji to nijak nepomůže. Řekli ji, že nemůže - ať to ani nezkouší. A tak milá V, s nadliskou silou, stále není schopna otevřít zamčené dveře ani uzvednout těžký kulomet ze země. A pak po Vánocích přijde programátor, udělá ctrl+c, ctrl +v, odbouchá něco enterem. A vše se změní. Nebo třeba ne. Nebo jen smažou text z popisku paží. Nikdo neví.

Jo, super pocity ze hry, kde byl člověk v podobných pocitech už tak utopený.

A jako trochu ambivalentní je pak i mé zklamání z toho, že krom rukou nevidíme na těle žádné augmentace. Ne, že by to byl vyloženě můj sen, ale nějak mi dávalo smysl, že hráč ze sebe bude moci udělat druhého Adama Smashera, nebo třeba Lizzy Wizzy. O tom Cyberpunk je, ne?

A šestý atribut který je ve hře, ale nevidíme ho? Protože už mysleli na DLC? Prdlajs, měli určitě komplexnější mechaniky ohledně Johnnyho a jeho vztahu k vám, ale na konci to vystřihli, proto padl taky jejich plán publikovat roadmapu všech budoucích DLCček, protože tam určitě přijde něco, co na poslední chvíli vystřihli, nikdo mě nepřesvědčí o opaku. Poslední měsíce polovina lidí opravovala chyby a polovina lidí zamykala obsah, na který nezbyl čas.

Kdyby tohle byly jediné problémy, kterou hru trápí, byl bych rád. Ale všechny vedlejší úkoly, které měly být gró mi přijdou jen jako docela dobré. A když už se naskytlo něco zajímavějšího, tak to skončilo v tom nejlepším. Jenže jsem si během toho vzpomněl i na svou nejoblíbenější hru Vampire the Masquerade: Bloodlines. Pitomé stoky, pitomá loď, pitomé Groutovo sídlo, pitomé panství Giovannů – vždyť vlastně vše co na hře zbožňuji se týká jen světa, postav, dialogů, hudby a atsmosféry obecně, ne geniality úkolů. A to je i zde. Baví mě bloumat ulicemi a řešit pouliční zločin a drobné kšeftíky. Ale přesto to zde, aby se ze hry stala moje srdcovka nestačí a doufám, že to změní DLCčka. Hra mě bavila neuvěřitelně. I Zaklínače 3 jsem na nějakou dobu (asi rok) přerušil. Tady jsem jel nepřetržitě a už se moc těším, až se do Night City vrátím. Za každý dialog navíc s mými oblíbenými postavami bych byl ochoten zaplatit. Vlastně tak málo by stačilo, aby to pro mě najedou byla devítková hra. Přidat trochu víc komunikace s postavami když to na nich stojí. Jsou tam romance, které jsou skoro jedny z nejlepších, co kdy ve hrách byly a docela se kolem nich točí podstatná část hry. To je tak těžké vymyslet nějakých 5 následných dialogů, které se spustí po úspěšné romanci, pokud té postavě zavoláte? Třeba co 24h jednu, než se vyčerpají? Kolik je to práce? Kolik je práce zaimplementovat do hry nějak email V, když už má v bytě počítač - s nutností se do něj vracet by tam mohly být další interakce s Johnnym. Kolik úsilí by stála garáž? Holič? Komunikace s Johnnym na vlastní popud. Hlavně že ten systém telefonu musel být do hry přidaný až hodně pozdě, protože něco tak odporného jsem ještě neviděl. Jména jsou seřazeny náhodně a hodně štěstí v hledání SMSek, když si ji nestihnete přečíst hned, jak na vás vyskočí. Občas mi někdo poslal fotku a nic se nezobrazilo. Volat někomu z vlastní iniciativy je taky zbytečné. Je mi jasné, že ze hry druhé Red Dead Redemption 2 nebude, ale to ani není potřeba, ať tam jsou NPCčka jen jako kulisa, ať s nimi žádná interakce není.. ale sakra máte ve hře hrstku opravdu skvělých postav a poněkud uspěchaný příběh – tak to naplňte interakcí s nimi! Třeba místo úkolů s týpkem, který má místo nosu granát, nebo deprese kvůli mrtvé želvě… nebo box, sakra.

Čekal jsem, že se u hry budu cítit nepříjemně (v dobrém slova smyslu - u tohoto prohlášení myslím převážně na seriál Mr. Robot). Že si hodně budu muset domyslet sám. Že nebudu vědět komu věřit. Že budu hackovat počítač nějakého vysoce postaveného člověka, aniž by mě k tomu hra nějak vyzvala a dozvím se tam něco, co by se časem mohlo hodit.. ale ne, hra vás vede za ručičku: vejdi → promluv s Judy → odejdi z pokoje →zavři dveře → počkej na Judy → promluv s Judy → odejdi. Tohle je celá hra. A když už jsem měl v jednu chvíli pocit, že jde o hodně (politici), tak quest vyšuměl do ztracena, ač pocity z něj mám po dohrání hry nejsilnější. Prozkoumávání sítě taky mohlo být trochu zajímavější. Je zde určitě potenciál do budoucna.

Budu rád, pokud se světu Cyberpunku budou věnovat i nadále, třeba i na úkor potenciálního nového Zaklínače. Je to dle mého nejlepší možný setting. Překvapivě se jim podařila akční složka. Město je neuvěřitelné a hra světel a stínů, mlhy a do toho naprosto dokonalé zvuky všeho okolo činí z Night City mé nejoblíbenější herní místo. Postavy jsou zde lepší, než v Zaklínačovi. Úkoly, které by měly sloužit jen jako výplň herní doby, jsou tu lepší, než kdekoliv jinde. A jistě nás čeká ještě dlouhá cesta všelijakých rozšíření. Takže přes značné zklamání mám nutkání po odeslání komentáře hru znovu zapnout.

Co jsem myslel, že bude revoluční, je velmi dobré.
Co jsem myslel, že bude průser, je velmi dobré.
Takže vlastně dobré, ne?

Pro: Město; Postavy; Hudba a zvuky; Atmosféra

Proti: Bugy; Žádné dech beroucí úkoly; Plytkost (či ořezání) některých mechanik, Občas mi neseděl dabing ženské V

+46 +51 −5

Albion

  • PC 100
Dokonáno jest. Konečně jsem se po těch desítkách, stovkách znovu dohraných a okomentovaných her vrátil k jedné z těch nejlepších, k božskému Albionu. Tahle hra pro mě symbolizovala dětství a mládí. Když jsem ji poprvé, podruhé hrál, byli mi náct, miloval jsem sci-fi a fantasy, byl otevřený a užil jsem si to na 200%. Tahle hra je pro mě osobní, je to takový symbol toho co bylo a nebude a bál jsem se k ní vrátit, bál jsem se že se na ni podívám dnešním cynickým okem a strhám ji, že už to nebude ono. A ona fungovala i po letech, byť ty výhrady bych našel.

V daleké budoucnosti se vesmírná loď Toronto blíží k pusté planetě, aby ji vytěžila. Pilot Tom Driscoll a vládní zástupce Rainer Hofsted se vydají v člunu na povrch, ale havarují a po probuzení se nestačí divit. Ocitají se živoucím, kvetoucím světě mezi kočkoidními Iskai, kteří používají magii, staví své domy z rostlin a netuší co se na ně řítí. A začíná přenádherné dobrodružství, které partu k níž se postupně přidávají další a další postavy provede několika kontinenty a různými společnostmi. Setkáte se s potomky dávných Keltů, temnými kouzelníky, společností která těží kov z živoucí země nebo učenci. Strávíte hodiny debatováním s lidmi o každém aspektu života na Albionu, jednotlivých společnostech i spoustě dalších věcí. Budete vyšetřovat vraždy, odhalovat spiknutí, zastavovat války...a na konci bude ve Vašich rukou osud celé planety. Celý ten svět je naprosto famózně vymyšlený, jen trošičku zamrzí, že o většině věcí Vám všichni lidé řeknou totéž.

Grafika je další z nezapomenutelných věcí. Když jsem hru hrál poprvé, obvykle jsem hlásil, že se jdu toulat zelenými pláněmi Albionu :) Ten svět je prostě neskutečně... zelený a přírodní. Nádherné krajinky, které vidíte z ptačí perspektivy se střídají s živoucími městy Iskaiů či temnými dungeony pro změnu z vlastního pohledu (úžasný Kamulos) a do toho tu máme i pro kontrast prostředí vesmírné lodě :) Po umělecké stránce je to pořád nádherné. Technicky to v některých 3D částech zestárlo, hlavně v počtu detailů a tom, že to 3D ve skutečnosti jako 3D moc nevypadá.

Hratelnost je stále fantastická. Jak se to pozná? Třeba tak, že je někdo jako já blázen a dá si u hry 24 hodin čistého času :) Tak se pozná chytlavá hra. Albion je tradiční RPGčko, kde na začátku máte dvě slaboučké postavy, které skolí první prevít. V městě nakoupíte nějaké zásoby, pár primitivních zbraní, protože ukořistěné laserové pušce brzy dojdou náboje a vydáte se vyčistit sklep :)

Hrdinové mají spoustu statistik v jednoduchých sloupcových grafech, přehledný inventář i postavu na které věšíte šatstvo. I když předměty či zbraně nehlásí co umí, většinu z toho poznáte právě na statistikách, kde uvidíte bonusy, ale i malusy (např. čím těžší zbroj, tím horší bojové schopnosti). Je potřeba jídlo, protože bez něj nemůžete odpočívat a léčit se. Jsou potřeba lahvičky na manu i zdraví, je potřeba si pohlídat nosnost, nebo na sebe navěsíte zbroj, zbraně, vezmete zlaťáky, jídlo a lahvičky... a nehnete se. S tímhle jsem bojoval do konce hry, protože výše vyjmenované věci jsou nutností. Naštěstí ve hře najdete amulety moci, které přidávají 50 k síle a díky tomu se z dvou hrdinů stávají nosiči... ale i tak jsem i na konci měl problémy. Třeba jsem prodal nasyslený loot z jednoho z posledních dungeonů a díky 15 tisícům zlaťáků se nehnul.

Systémově je hra neskutečně propracovaná - šetříte či nacházíte opravdu legendární předměty, které přidávají parádní statistiky. Do toho levelujete kvůli životům a mana pointům. U trenéra si za level body a peníze vylepšujete boj na blízko a na dálku. A kouzelníci musí nejen najít/koupit/naučit kouzlo ve své škole, ale musí na něj mít dostatečnou úroveň a ještě je ideální si ho vypiplat na maximum. Maximální kouzla berou více životů, jsou plošnější a je menší šance, že proti nim budou monstra odolná.

Když jsem u magie, Albion je jedna z mála starých RPG, kde se vyplatí. Zpočátku jsou kouzla k ničemu, lahvičky na manu drahé a máte sebou Drirra, který vše zvládne s mečem. Ke konci jsem poslední dva dungeony na meče prakticky nesáhl. Měl jsem 4 kouzelníky, každý s něčím specifickým. Jako mladý jsem vždy používal zmrzlou lavinu (zmrazí vše na obrazovce na 3 kola) v kombinace s hromobitím (úběry všemu na obrazovce 40 hitpointů). Tentokrát jsem ale zainvestoval čas, lahvičky a trénink do dvou ultimátních kouzel, které ze hry udělaly zívačky. Démoni exodus Vás elegantně zbaví všeho nadpřirozeného; což v jedné lokace kde se obnovuje 16 trojkových démonů znamená možnost vylevelovat postavy na max. úroveň. Hněv bohyně pak pohltí do víru vše na obrazovce. Musím uznat, že s takhle parádní magií jsem se jen tak nesetkal.

Souboje jsou tahové, na čtverečkové mapě, kde si vybíráte s kým, na koho a jak zaútočíte, přeskupujete se, stavíte formace, utíkáte, pomocí rychlosti ovlivňujete kdy začnete či počet útoků. Jedním slovem bez chybičky, navíc ty efekty kouzel jsou opravdu úžasné i dnes.

Samotný průzkum světa pak probíhá zcela netradičně ve dvou odlišných systémech - 2D a 3D. V 3D vidíte ulice větších měst a dungeonu. Mapa je tu fantastická, v městech přidává automatické transportní body, v dungeonech ukazuje něco důležité - spínače, truhličky, pasti. Na tajné čudlíky, průchozí či rozbitné stěny si musíte přijít sami. Vše se ovládá pohodlně šipkami a přestože v Albionu trávíte spoustu času toulkami přírodou spojených s grindovám či ve městech, dungeony stojí za to. Obrovské, několikapatrové, plné soubojů, parádních puzzlů, tajemství a většinou i solidní výbavy.

Ve 2D se pak procházíte přírodou, menšími vesničkami a interiéry domů. Ovládat můžete opět klávesnicí, či myší a pokud bych Albionu něco vytýkal, tak je to právě 2D. Pathfinding je mizerný, kolikrát nechápete kam se můžete dostat a kam ne, co obejít jde a co ne, zasekáváte se o každou blbost. V obrovských a nepřehledných domech lidé pobíhají a nemáte šajn, s kým jste mluvili a s kým ne. A zatímco dungeony jsou plné užitečných věcí, domy jsou doslova zaplevené milionem krámů k ničemu, mezi kterými snadno přehlídnete něco důležitého. Nebo milion skříněk, které nejdou prohlédnout, ale mezi nimi je určité procento, které jde. A největší výtka v 2D zoufale chybí mapa. V domech se ještě nějak zorientujete, ale když vylezete do přírody, nemáte ponětí kam jít a kudy... zkrátka hledej šmudlo.

Megadlouhý komentář je na světě a to jsem nezmínil spoustu věcí. O tom jak mi postavy přirostly k srdci. O úžasné keltské hudbě v některých lokacích. O překvapivém nedostatku vizuálního pozlátka (animací). O inspiraci pro Avatara. Albion je za mnou a dopadlo to dobře. Pohádková grafika, hluboký příběh mísící sci-fi a fantasy a netradiční kombinace 2D/3D RPGčka. Ty chyby v něm už vidím, ale i tak je to stále jedna z mé TOP 10.
+46

The Elder Scrolls IV: Oblivion

  • PC 60
Velký Oblivion, všemi recenzenty vynášen do nebes ještě před vydáním natolik, že jsem znovu (po Morrowindu) udělal tu chybu a začal jsem se na něj těšit. Devítková až desítková hodnocení napovídají, že je to skvělá hra, ale já si to nemyslím a napíšu proč.

Nutno uznat, že Oblivion má opravdu dobrý začátek - celý první dungeon jsem měl pocit, že tohle RPG mě opravdu bude bavit. Dobrý RPG systém, kde se vylepšuje to co často používáte, krásná grafika, svižné souboje z první osoby. Po dokončení tvorby postavy a vycházce ven však už mé nadšení jenom sláblo.

Svět je opravdu velký a na můj vkus opravdu prázdný. Můžete jít třeba několik minut aniž byste někoho potkali, což je dle mě v RPG hodně špatně. Sem tam potkáte nějakého toho srnce, který vám bleskurychle uteče a zase jste sami. Svět musí připadat prázdný a uniformní každému, kdo hrál někdy kterýkoliv díl ze série Gothic. Oblivion namísto toho (stejně jako Morrowind) sází na rozlohu a nějaké detaily ho moc nezajímají. Druhým, pro mě také zásadním bodem, jsou "vesnice". Jsou to všechno města s hradbami a připadají mi všechna nakopírovná i s obyvateli, kteří odpovídají na otázky pořád stejně. Každé město má velké kamenné hradby, dveře s loadingy a vypadá (pro mě) prostě totožně. Klasická středověká vesnice je pro vývojáře z Bethesdy vesnicí španělskou.

Postavy jsou nemastné neslané a nevybudoval jsem si k nim žádný vztah, přitom by stačilo, aby rozhovoru-přístupná byla třeba jen desetina z nich a namísto defaultních odpovědí měla předkonstruované rozhovory. Když k tomu přidám system levelování příšer, které jsou pořád na stejné úrovni jako vy, takže na levelu 1 můžete vymlátit komplet jednu z pekelných bran a chybí tak nějaká výzva, tak mi z toho nevychází víc jak 60%. Série TES mi prostě svým pojetím nesedí a bavila by mě v případě, že bych za a) hleděl jen na grafiku nebo za b) nikdy nehrál jiné RPG, které jsou prostě lepší. Podotýkám, že jsem hrál první verzi hry bez jakýchkoliv modifikací.

Pro: hudba (obzvláště menu), grafika, celkem dobré dungeony, rpg systém

Proti: prázdný svět, nudná města, nudné postavy, nudná hra

+45 +51 −6

StarCraft

  • PC 95
Jen málokteré studio se mohlo chlubit tak silnou trojicí her, jakou měl na svědomí právě Blizzard, kluci prostě na co šáhli, to proměnili ve zlato... Teprve ve Starcraftu nabral výběr rasy ten opravdový smysl, grunt už totiž nebyl jen chrochtající footman, ale hra nabízela tři opravdu unikátní, propracované a odlišné rasy. Vzhledem k tomu je až neuvěřitelné, jak si i přes svou variabilitu uchovala hra výbornou vyváženost sil. Singleplayer byl velmi dobrý, Blizzard si pohrál s působivými videjky a zaobalil kampaň do slušného příběhu.

To pravé, ořechové však přichází až v multiplayeru. Hra je neuvěřitelně rychlá, akční a intenzivní, jednotky se pohybují rychle a ještě rychle umírají. Mlátit se můžete už od třetí minuty a nejlepší je, že ani po jedné prohrané bitvě není válka ještě zdaleka rozhodnuta, ta hra vám prostě nedá vydechnout... To však klade vysoké nároky na ovládání hráče, tedy rychlost našich prstíků, ve hře se běžně dosahuje 200-300 APM (action per minute = klik myší, zmáčknutí klávesy apod.) a tak není divu, že Starcraft je modlou všech progamerů. Stále i po 10 letech existují profesionální hráči vydělávající touto hrou desítky tisíc dolarů ročně, jejichž zápasy sledují tisíce lidí. Dokonce jméno SlayerS'Boxer je mezi mladými v Jižní Korei asi tak stejně známé jako v Evropě Jaromír Jágr... Ovšem samozřejmě nemusíte být zrovna hardcorový hráč, abyste si Starcraft dokázali užít, i poklidnější partička s kamarádem je dle mě pořád zábavnější než drtivá většina jiných RTS, včetně všech C&C :)

Pro: Rychlá a intenzivní hratelnost, odlišné rasy, multiplayer se vším všudy.

Proti: Malé zakomponování neviditelných jednotek, což je ale přidáno v datadisku.

+45 +46 −1

BioShock

  • PC 95
Toto není recenze, jako spíš soubor poznámek a postřehů, které nahrazují předchozí nedostačující komentář.
1) Bioshocku velmi ubližuje jakékoli povrchní čtení, protože implicitní a symptomatické významy zasazuje do neozvláštněného žánrového modelu FPS. Mezi herní a narativní složkou ale nedochází k rozkolu, neboť je to dílo už od základů promyšlené, s dominantou prostupující oběma složkami. Takže žádný sled nápadů sloužících jen k souvislému rozvíjení příběhu.
2) Je jedinou mně známou hrou obsahující komentář k nějakému filosofickému směru. Jméno Anderw Ryan upomene na Ayn Randovou, zakladatelku objektivismu. Její klíčová díla Atlas Shrugged a The Foutainehead byla evidentně inspirací pro postavy Atlase, respektive Fontainea. Tato pomrknutí slouží jako odrazový můstek pro hlubší zkoumání.
3) Objektivismus proklamuje, že morální dobro je sebeklam a svět sám stanovuje jedinou pravdu. Hra jej nevelebí ani nekritizuje. Postavy Atlase a doktorky Tenenbaumové nabízí dva přístupy vycházející z objektivismu, ale zároveň je v nich cítit jistá obezřetnost, které je naučil bolestivý pád Rapture. Své postoje v jednom bodě explicitně vyjádří, hra je staví do opozice.
a) Atlas nabádá k zabití malých sester, čímž okamžitě získáváme 160 jednotek ADAM. Dle objektivistické filosofie podporuje amorální čin, který nám bude sobecky prospěšný. Časem ale zjišťujeme, že jsme jím byli ovládáni, což je v rozporu se svobodnou vůlí, jak jí objektivismus hlásá. Atlas / Fontaine stojí na samém vrcholu egoisticky-objektivistického směřování, až se stává sám sobě podvratným a vede k nešťastnému konci.
b) Tenenbaumová s námi nemanipuluje, tudíž nám ponechává svobodu jednání. Proti objektivismu se ale ostře ohrazuje v otázce malých sester. Jejich léčbou nabádá k jakémusi mravnímu cítění, které poskytne méně bodů ADAM. Dle svých slov nám to „nějak vynahradí“. V tomto směru spoléhá na nesobeckou vzájemnou důvěru, která ale nemá okamžité praktické využití.

4) Dva konce závisející na hráčových volbách potom fungují jako logické završení příběhu (problém se vyřeší smrtí záporné postavy a kauzální linie se uzavřou) i jako závěr celého Levineho esejistického útvaru na téma objektivismu. Je jasné, kterému konci straní. Cukrkandlovému kýči, který pomyslné dobro převádí do tradičních rodinných hodnot. Objektivismus je slepou uličkou, Rapture nebyla náhoda.
5) Podnětné je také chápat Bioshock na ještě další úrovni. Jako vyjádření k celé koncepci first / third person shooterů. Překážky v těchto hrách obvykle překonáváme bez polemiky nad jejich správností. Bioshock se chlubí svou sebereflexivitou, když na to v dějovém zvratu sám upozorní. Veškerý dosavadní průchod hrou se stane diktátem druhé osoby, která má zdroj ve hře, ale po zamyšlení vlastně i mimo ní (v tvůrcích).
6) Poslední čtvrtina hry je pro mě stejně problematická jako pro všechny ostatní. I Ken Levine si neodpustil kritiku. V čem to vězí? Herní prvky se takřka nemění a stanoví se nový cíl, což je v naprostém pořádku. Jen svět už není pod rouškou neznámého. Všechna jeho tajemství jsme odhalili. Je to několikahodinová příprava na bosse, v níž už není co z fabule poodkrýt. Btw. podobnost bosse s přebalem Atlas Shrugged nenáhodná.

Hodnocení je pouze orientační. Herní složka určitě má jisté vady, které v nastíněném světě nedávají moc smysl (obchody, Vita-chamber je zlo). Všechno mi to ale přijde v závěrečném zhodnocení marginální.
+45 +48 −3

Dreamfall: The Longest Journey

  • PC 90
Po legendární The Longest Journey, pravděpodobně nejlepší point and click adventury všech dob, přišla pro mnohé studená sprcha v podobě Dreamfallu. Přechod v třetí rozměr a akčnější ladění adventurního žánru mnozí nepřekousli. V jádru tu máme ale stále vynikající příbeh i s jeho perfektním podáním (pohled na jednu situaci očima tří postav), nevídané spojení sci-fi a fantasy (Stark vs. Arcadia), sympatické hlavní postavy (zvláště jejich věrně zpracované reakce na nestandardní kritické situace, spíše z toho dlouhodobějšího hlediska) a hlavně v neposlední řadě komentáře hlavních postav. Dreamfall je zkrátka stejně jako první díl neuvěřitelně ukecaný a není nouze o emotivní scény, sem tam nějaké ty slzy... ale hlavně perfektní humor. Znalci prvního dílu budou pukat smíchy při rozhovorech se starými známými postavami (zvláště s Roperem Klacksem a Crow). Ostatní si ale také užijí své.

Adventurní prvky tu jsou zastoupeny už jen sporadicky. Sem tam se musí zkombinovat či použít nějaký předmět, pokecat s nějakou postavou, vyluštit nějakou tu hádanku... Většinou zde ale jde o pokecání s těmi správnými lidmi, což často vyústí v běhání mezi dvěma nebo třemi body. Ještě že ty rozhovory za to rozhodně stojí. Někdy ale vyjednávání selže a nastupuje na řadu soubojový systém. Ten se zrovna mnoho nepovedl, je velmi jednoduchý a hodně záleží na štěstí. Bojuje se pouze s jedním nepřítelem (ti další přihlížejí ve frontě). Ještě že je těch soubojů ve hře hodně málo (2 tréningy, 3-7 opravdových soubojů - počet podle způsobu hraní).

Grafika má pár mušek, ale díky geniálnímu level-designu vypadá fantasy Arcadia i sci-fi Stark naprosto famózně. Atmosféra čiší i ze zapadlé uličky někde támhle u hřbitova. Na opuštění hostince v Arcadii a následné první spatření tamního zasněženého městečka nikdy nezapomenu, ta atmosféra neměla chybu. Navíc znalci prvního dílu mají možnost prohlédnout si staré známé oblasti po 10 letech. Zvláště s přihlédnutím na fakt, že se vše odehrává po tzv. Collapse, což byl jakýsi restart obou světů, kdy ve Starku přestalo vše fungovat (například nadsvětelný pohon nebo antigravitace byla vlastně jen magie, která se dostávala do Starku z Arcadie díky absenci Guardiana a po událostech z prvním TLJ se to holt všecko muselo nějak napravit). Hudby zde mnoho není, ale když už je použita, tak perfektně dokresluje atmosféru. Trochu zamrzí poměrně šíleně neovladatelná kamera, aneb pohyb v úzkých prostorách se stává trochu utrpením (lituji každého, kdo nemá tréning ze série Tomb Raider).

Nakonec ještě musím pochválit autory příběhu (zejména Ragnara Tornquista), kteří se nebáli vykročit ze zažitých klišé scénářů a přinést kvalitní, komplikovaný a místy dech-beroucí příběh s ne zrovna happy-endingem. Závěr příběhu graduje neuvěřitelným tempem a po skončení hry jsem chvíli jen nevěřícně zíral na monitor, tak silné emoce umí vyvolat jen málokterá hra/film. To vše zasazeno do geniálního prostředí "Twin Worldů" Arcadie a Starku (+ pár dalších dimenzí), kde hráč musí zapojit hodně fantazie a spousta věcí není úplně jasných (viva la Star Wars). Tohle možná autoři trochu přehnali na samotném konci, kde je nezodpovězeno strašně mnoho věcí, ale tím větší možnosti mají autoři u závěrečného dílu trilogie TLJ. Tedy, FunCome, jděte už do háje s neúspěšnými kopiemi World of Warcraftu a zamakejte na pokračování Dreamfallu!

Pro: atmosféra, příběh, rozhovory, komentáře úplně všeho, tři postavy (tři pohledy na věc), level-design, svět Arcadie a Starku, hráč není v příběhu veden úplně za ručičku a musí zapojit fantazii, neortodoxní příbehové postupy

Proti: souboje, kamera, některé puzzly spočívají jen v běhání sem a tam, rychlý konec (14 hodin), čekání na další díl (můj tip je tak přelom roku 2012/2013; EDIT: nebo spíš 2015/2016)

+45

Call of Duty: Modern Warfare 2

  • PC 90
Šílený hype, který doprovází Modern Warfare 2, musel zasáhnout snad každého, kdo alespoň trochu sleduje dění kolem her. Obecně, co jsem tak vypozoroval, mají lidé ve zvyku k podobně očekávaným titulům zaujímat poměrně extrémní názory, ať už pozitivní, či negativní. Já jsem se rozhodl s komentářem vyčkat do té doby, než budu mít pořádně prozkoumané všechny 3 hlavní módy (Singleplayer, Multiplayer a Special Ops).

*** SINGLEPLAYER ***
Bylo o něm napsáno už hodně, ve zkratce: krátký a intenzivní. Zcela ve stylu MW1, avšak tam, kde v jedničce dechberoucí momenty působily jako blesk z čistého nebe, ve dvojce už víte, co zhruba můžete čekat a jen tak vás něco nepřekvapí. Stále se však jedná o hru se skvělou dynamikou (a to i díky autohealu, který už od MW1 považuju za jednoznačné plus), výtečným pocitem ze střelby, pohybu a intenzitou celé akce. I přesto se mi kampaň v MW1 zřejmě líbila o něco více, nicméně na druhé zahrání se těším.

Než přejdu na popis dalších módů, neodpustím si malou vsuvku. Vůbec mi nevadí, když někdo hodnotí hru pouze po dohrání singleplayeru. Co mě naopak dovede vytočit je to, že se neustále někdo ohání tím, jak je "za 6 hodin hotovo a dál hra nemá co nabídnout" popřípadě "to jsem utratil 1000Kč za pár hodin zábavy?".

1) Rozpočítávat investované peníze na hodiny je přinejmenším hodně podivné.
2) Jestli byl u MW1 singleplayer 50% hry (a to ještě přeháním), tady je to regulérní jedna třetina (na investované hodiny i méně).
3) Pokud vás zajímá jen singleplayer a stěžujete si na utracené peníze, je to vaše chyba. Koupili jste si luxusní jídlo o třech chodech, z nějž jste snědli jen předkrm.


*** MULTIPLAYER ***
Byl jsem zvědav, jak se autorům podaří vylepšit skvělý motivující systém z MW1, kdy se postupem času hráči s vyššími a vyššími dosaženými levely odemykají nové schopnosti a zbraně, za jejichž používání se zase odemykají jejich vylepšení. Systém dvojky zůstal prakticky nezměněn, jen byl notně nabit novým obsahem. Přibyly nové skvělé killstreaky (odměny za zabití v řadě bez vlastní smrti), deathstreaky (bonusy když se nedaří a cesta, jak zabránit frustraci hráče - X smrtí v řadě bez zabití) - obojí hodnotím velice kladně. Killstreaky si můžete zvolit celkem 3 a je to často opravdu dilema (zvolit menší bonusy za méně zabití nebo ty brutální, ke kterým se dostanu jen zřídka kdy?). Perky mi připadají vyvážené a konečně odpadl (přesunul se do deathstreaků, kde nezpůsobí žádnou škodu) ten nejotravnější z MW1 (odhození odjištěného granátu po vlastní smrti), který jen kazil hru a na hodně dlouho mi zdeformoval online hraní, kdy jsem automaticky po zabití protihráče odbíhal sprintem pryč od jeho těla, protože tuhle prasárnu používal skoro každý. Zbraně jsou výtečné a jejich vylepšení (tlumič, rozšířený zásobník, vylepšená mířidla a spousta dalších) opět získáváte za jejich používání, často vás tyto úkoly učí i hrát jinak (pro odemknutí senzoru tlukotu srdce známého ze singleplayeru potřebujete X killů s tlumičem atp.) a lépe (střílet přes mířidla atp.). V celkem 70 levelech si tedy budete moci odemknout spoustu zbraní, perků, vylepšení a blbůstek typu obrázek a hláška u jména (nechybí ani česká vlajka), stále je tedy pro co hrát.

Co se týče samotné hry, obsahuje spoustu módů (od těch akčnějších až po taktické ve stylu Counter-Strike, kdy nedochází k respawnu během kola), je rychlá, ale ne bezhlavá (zabije vás jedna, dvě rány). Paniku, která vznikla kolem multiplayeru ještě před vydáním, považuju za směšnou a neopodstatněnou (alespoň pro mě, ne zas tak hardcore muliplayerového hráče). Systém hledání hry sice není ještě zcela vychytaný, ale věřím, že po čase tomu tak bude. Skvělý je také Party systém, kdy se při hraní se Steam Friends hodíte do party a hra má tendenci vás přiřazovat do stejného týmu, načež se pak na minimapě vidíte odlišnou barvou. Celkově od MW1 velký pokrok vpřed.

*** SPEC OPS ***
Co-op multiplayer, na který jsem se před vydáním těšil asi nejvíc, určitě nezklamal. Pokud máte s kým hrát a ideálně s ním komunikovat přímo při hraní, jde o úžasnou zábavu. Opět vás hra motivuje hrát kola, která jsou hodně variabilní, na vyšší obtížnost, kde už bez pořádné kooperace nemáte šanci. Vzdušná podpora AC-130 pro parťáka na zemi, odpočítávání do headshotu při sniperování v zamlženém lese, zvedání parťáka ze země (ve Spec Ops je aplikován systém z Left 4 Dead, kdy při obdržení velkého zranění parťák upadne na zem, může se jen plazit a střílet pistolí a vy ho z toho musíte dostat) při totálním obležení - to jsou momenty, které se řadí k vrcholům celé hry. Trvanlivost jen módu Special Ops je o něco vyšší, než samotného singleplayeru. Nejlepší co-op zážitek za hodně dlouhou dobu, pro mě překonávající i primárně co-op L4D, a asi bych dlouho neváhal utratit další peníze za DLC s novými Spec Ops misemi.

Abych to nějak shrnul, Call of Duty 4: Modern Warfare 2 jsou u mě tři výtečné hry v jedné, které v součtu nabízejí dlouhotrvající zábavu plnou atmosferických momentů. Těm, kteří chtějí hrát jen singleplayer, a zdá se jim to moc, doporučuju počkat nějaký ten čas na slevu, pro ostatní krátký vzkaz: "Kupte to hned!". :)
+45

Assassin's Creed II

  • PC --
Pořád jsem si říkal jak si připravím komentář předem a nějak jsem na to úplně zapomněl :)

No. Takže asi nějak takhle: Jak většina z nás asi ví, problém prvního dílu spočíval v nekonečném opakování herních úkolů. Od druhého dílu jsem čekal především právě to, že autoři na jejich variabilitě zapracují. A to taky udělali. Tentokrát jsou příběhové mise namíchané ze všech možných úkolů - od přenášení beden, přes přesuny z bodu A do B třeba na čas, honičky, hledání předmětů a osob, plížení se a bůhvíco ještě až k samotnému zabíjení, nemluvě o specialitkách jako jízda s kočárem, nebo létání nad Benátkama. A všechny jsou patřičně příběhově podložené - prakticky každá příběhová mise vás někam posune, uniformní hledání informací o oběti z jedničky je prostě definitivně pryč a příběh jako takový je mnohem propracovanější.

Navíc se vám postupně zpřístupní řada dalších vedlejších úkolů, kterých je tu prostě mrtě - krom obvyklého vraždění a běhání můžete poslíčkovat na čas, napravovat nevěrné manžely, eee... závodit na koni, hledat a sbírat sošky, stránky Kodexu, nebo truhličky s penězma, pírka (namísto vlajek), hledat záhadné glyfy, získat Altairovu zbroj, zbraně, obrazy a cojávim co ještě.
Důležité je, že autoři si dali záležet, aby úkoly nenudily. Často jsou všelijak ozvláštněné a nemůže se prakticky stát, že byste se začali nudit.

Jo a celá hra je obrovská. Začátek se odehrává ve Florencii, která sama o sobě je velká při nejmenším jako dvě města z jedničky a to samé se dá říct i o Benátkách. Vedle nich jsou tu ještě dvě další, relativně malá města, ke kterých ale patří velký kus okolního venkova a po dlouhém úvodu se vám dostane "vlastní" vily a přilehlého městečka, do jehož vývoje můžete investovat měnu a ani tohle není celý výčet lokací. Každé město má navíc svou specifickou architekturu a odráží se to i ve stylu pohybu po jeho střechách. Pokud budete poctivě plnit kdejakou blbost, snadno se dostanete na 30 hodin hodin herní doby a patrně ještě o dost dál.

Autoři se prostě na pokračování vrhli vskutku megalomansky a naštěstí jim perfektně vyšlo - AC2 je tak suverénně nejlepší hrou, kterou jsem loni hrál a určitě patří mezi nejlepší hry posledních let. Dalo docela práci najít něco, co by se dalo zkritizovat, ale tož dá se najít:

V úvodu je všechno poměrně chaotické - máte před sebou kus Florencie, kde fungují všechny herní mechanismy, ale hra vám je vysvětluje postupně, takže se často dozvídáte o věcech, které jste si dávno objevili sami. Na druhou stranu je třeba uznat, že pokud by neměl být začátek jen jeden velký tutoriál, je to tak asi ok. Hra vám navíc bude strkat novinky skrz snad celou hru a řada z nich bude opravdu úplně nová.

Graficky si hra viditelně pohoršila - obvykle tohle u her co hraju na konzolích nepropírám, ale tady je to prostě znát. Rozhodně není hnusná ale detailů poměrně ubylo a pokud vím, je PC verze DX9 only.

Poslední mise v Římě (no jo, tam taky) mi přišla taková tupá - jedna dlouhá ulička, kůň na hradbách, no prostě docela WTF.

Osobně jsem ani moc nemusel ani části spojené se získáním Altairovy zbroje (sice nevím proč, ale nutné pro dokončení hry) - je to takové lineární hopsání (často na čas) ála Tomb Raider. Je sice zpracované dobře, ale prostě mi do tohoto herního světa nesedne.

Spoustu truhliček hlídají stráže. Pokud jsou tyhle truhličky někde venku, figuruje tam stráž prakticky jako v editoru postavený panák a nezaútočí, dokud do něj vyloženě nevrazíte. Stačí projít 2 metry od strážného a rázem jste mu docela ukradení.

Přestože je ve městech několik bodů pro rychlé cestování, fungují jen pro cestování mezi městy - v rámci města musíte buď pěšky, nebo odcestovat jinam a zase zpátky.

Jste-li hledaní, můžete si od pozornosti stráží ulevit mimo jiné i strháváním "wanted" plakátů. Většina jich ale není na úrovní ulice, aby si je lid mohl přečíst, ale jsou vylepené po různých balkoncích a zídkách ve vyšších patrech, což je jednoduše naprosto debilní.

No víc mě teď už nenapadá, takže tolik asi k záporům - jak vidíte, jsou to vesměs samé prkotiny. Na PC je ovšem největším záporem debilní DRM Ubisoftu, které doufejme půjde co nejdřív do hajzlu.

Ještě bych asi zmínil souboje - hodně lidí nemělo rádo souboje v jedničce, mě se naopak líbily velmi. Ve dvojce jsou imho o něco akčnější, zároveň ale komplexnější. Každopádně v jednu chvíli na vás opět útočí jen jeden protivník a osobně na tom stejně jako v prvním díle nevidím nic divného.

AC2 byste rozhodně neměli minout. I by bylo vhodné kvůli příběhu přetrpět jedničku, na kterou dvojka přímo navazuje. Snad jen možná pokud možno berte konzolovou verzi - kupovat PC verzi za současných podmínek považuju za pěkně pitomý nápad.

Pro: je to obrovské, herní design promakaný, vysoká variabilita misí a mrtě možností v každém ohledu, zajímavý a dobře podaný příběh

Proti: slabší grafika, lehce chaotický rozjezd, absurdně lineární poslední mise, Ubisoft DRM

+45

System Shock

  • PC 100
System Shock. Pro mnohé jedna z nejvíce ikonických videoher a také velký milník v historii tohoto média. Na svou dobu (i dlouho později) revoluční provedení, které nemělo v žánru FPS konkurenci a vlastně System Shock i založil žánr nový, immersive sim. Nemusíte ani chodit daleko pro srovnání, takový Doom II působí vedle tohoto atmosférického sci-fi díla jaksi jednoduše až primitivně (technologicky). Antigravitační brusle, zadní kamera, více druhů granátů či laserový rapír. To je jen malý výčet z možných vybavení na cestě právě probuzeného hackera.

Probojovat se devíti patry vesmírné lodi není nikterak jednoduché, když má v každém patře umělá inteligence Shodan své kamery a cyborgy tvořené z už mrtvé posádky Citadeli. Vašim jediným spojením s životem proto budou jen záznamy posádky, či výstražné nápisy v zoufalství nanesené na oprýskaných kovových zdech stanice. Uklidňující hudba linoucí se z reproduktorů ve výtahu a následné tíživé vrzání plechů o sebe jen umocňuje pocit nejistoty, z ještě nepoznaných koutů lodi. Teď jen jak přerušit plán mocichtivé A.I. Shodan na destrukci Země za pomoci laserového paprsku, či vypuštění biologické infekce v podobě již nakaženého menšího hájku G2 v jednom z vyšších pater.

I po šestnácti letech (dnes již závratných dvaceti pěti) má System Shock stále co nabídnou. Především pro fanoušky druhého dílu, zlodějské série Thief či konspiračního Deus Ex. Grafika ve vysokém rozlišení či nový patch zpřístupňující mouselook dodává k atmosféře a příběhu i potřebné bezproblémové ovládání. Navíc je dostupná i ještě vylepšená verze, která System Shock zpřístupňuje skrze moderní ovládání prakticky každému.

Pro: hratelnost, možnosti, grafika, atmosféra, hudba

Proti: bez chyb

+45

Doom II: Hell on Earth

  • PC 100
Hranie DOOMU 2 v dnešnej dobe mi prišlo ako pozeranie sa na starý akčný film.
Je vidieť, že už má nejaký ten rok za sebou, nad niektorými vecami som sa len pousmial ale aj tak jej nemôžte uprieť kvality, ktorými sa preslávila kedysi.

Atmosféra hustá ako pivná pena, kvantá nepriateľov, arzenál smrtiacich zbraní a to všetko v rovnej tridsiatke misii (plus nejaké tie bonusáče). Navyše vďaka enginu ZDoom si môžete nastaviť grafiku, zvuky, ovládanie k obrazu svojmu (vrátane mouselooku).

Neviem ako to vidia iní, ale ja som sa pri kosení pekelnej hávede bavil viac než dosť. A nebránil by som sa ani opätovnému hraniu.
Z mojej strany teda spokojnosť.

Pro: Atmosféra, akcia, správne parchantskí nepriatelia

Proti: občasné záseky (spôsobené mojou nepozornosťou)

+45

Sniper Elite

  • PC 90
Pokud bych se hráčů akčních počítačových her zeptal, jaká střelná zbraň u nich zaujímá z hlediska oblíbenosti prvenství, nepochybuji, že téměř 90% dotázaných by uvedlo sniperskou pušku. Ani já netvořím výjimku, a proto moc dobře vím, že ta dlouhá puška s dalekohledem, jejíž zaměřovací mód vyhledá svůj cíl a s maximální přesností trefí požadovaný terč, je to, co ve většině hráčů vyvolává libý pocit z dokonale odvedené práce. Proto byla pro mě hra s výmluvným názvem Sniper Elite pokušením a zároveň i velkou výzvou k prožití příběhu jednoho elitního odstřelovače, do jehož role jsem se nesčetněkrát toužil dostat.

Hra se odehrává na konci 2. světové války uvnitř i v okolí polorozbořené tehdejší německé metropole, kde v rámci specifických úkolů hlavní hrdina likviduje sovětské vojáky a příslušníky NKVD. Kromě své špičkové sniperky typu SVT, kterou samozřejmě používá nejčastěji, je z důvodu občasné nutnosti použití stealth postupu vybaven i krátkou pistolí s tlumičem a různými typy granátů včetně časované bomby, kterou nezřídka použije k předem určené likvidaci konkrétně daných cílů jako jsou např. cisterny, vojenské raketomety apod. a jelikož rovněž dochází na boj zblízka, vleče s sebou hlavní hrdina i jeden z možných dvou samopalů. Tyto zbraně a munici do nich nalézá na začátku každé mise, dále pak prohlídkou padlých nepřátel a poměrně zřídka také v nepřátelských skladech, tudíž z nedostatku munice se není potřeba strachovat. To je sice velmi příjemné zjištění, ovšem někdy tím hra ztrácí na určité dobrodružnosti a chvilkové nejistotě, která je někdy pro správný hráčský pocit zapotřebí.

Pokud jde o samotnou střelbu ze sniperky, autoři se snažili vytvořit věrohodný simulátor pravého snipera a myslím, že se jim to opravdu povedlo. U této hry je proto při používání sniperky potřeba počítat s poněkud jinou taktikou, než se hráč setkává v jiných akčních hrách. Tady totiž hodně záleží na podmínkách, které sniper ke střelbě má, tudíž na její vliv má často směr větru či zvýšený srdeční tep snipera. Sladit tyto podmínky pro zasažení cíle proto není zrovna jednoduché, obzvlášť u pohyblivých cílů bývá často snaha trefit téměř nadlidská. Ale pokud hráč složitou situaci zvládne a např. na jednu ránu skolí protivníka v pohybu, je náležitě odměněn úchvatnou animací letícího náboje a jeho zarytí do protivníkova těla a zároveň i tzv. body slávy, které pak po dosažení určitého počtu mají za následek i zvýšení obtížnosti, která pak nekompromisně ukáže, jak dokonale hráčovy sniperské schopnosti pokročily.

Grafika hry mi hodně připomněla staré dobré časy válečných her typu Medal of Honor či Call of Duty, někdy mi ovšem přišlo, že zmíněné hry by potřebovala o nějaký ten krok dohnat.

Co dodat? V roli elitního snipera jsem byl naprosto spokojený a hru jsem si tak od začátku do konce užíval opravdu na plné obrátky, takže jestliže jsem do svého profilu na DH zavedl kolonku "Hry, které jsou pro mě nezapomenutelné“, pak Sniper Elite do ní jednoznačně patří.

Pro: skvělá simulace elitního snipera, válečná atmosféra

Proti: trochu horší grafika

+45

Mafia II

  • PC --
Původně jsem psal jiný komentář, ale začínal být nějaký dlouhý, takže se to pokusím nějako zdrcnout...

V podstatě platí, že Mafia 2 je stejně dobrá, jako první Mafia, ale dneska už svými přednostmi tolik nevyniká. (A nebo možná není - viz dole.) Hra opět stojí na příběhu, dialozích, atmosféře. Příběh je zajímavý a perfektně se stará o to, aby samotné vaše konání v misích mělo patřičný význam. Dobře napsané, vtipně a (v angličtině) skvěle podané dialogy spolu s hudbou vyplňují pro někoho snad nudnou jízdu po městě, ale osobně jsem si ji v simulation módu celkem užíval, stejně jako atmosféru 40. a 50. let.

Ale i když příběh je sice kvalitní a pestrý, zároveň musím dodat, že místy (a hlavně v posledních kapitolách, ve kterých zároveň mírně ztrácí na kvalitě - ostatně jako vůbec celá hra) imho až příliš připomíná příběh jedničky.

Závěr hry je pro mě vůbec mírným zklamáním - svou povědomostí pro mě snad až lehce iritující příběh, několik velmi akčních části s absurdně vysokým množstvím nepřátel, prakticky většinu času jen zjišťuju, co se podělalo tentokrát. A závěr... z dramatického hlediska je to asi fajn, ale radši bych hru končil s příjemnějším pocitem. Posledních pár kapitol v čele s tou závěrečnou mě prakticky přesvědčily snížit Číslo z 90 na 85.

Ne že by šlo jen o závěr, Mafia 2 trpí řadou malých nedostatků a chybek napříč hrou, ale prakticky všechny jsou pro mě přehlédnutelné. (Nicméně se trochu bojím, že kdybych se rozhodl experimentovat s fungováním města a jen tak si volně blbnout, asi bych objevil řadu nepříjemných kiksů a blbostí.) Pokud se člověk drží příběhu, nemůže se nic zásadního podělat.

Nepříjemná může být obtížnost - i když většinou vydržíte víc, jedna dobře mířená kulka vás může zabít a napříč hrou je pár míst, kde se dá na chvíli vytuhnout, což dneska při Normal obtížnosti opravdu nebývá zvykem.

Mechanismy přestřelek fungují, ale nemůžu říct, že bych se u nich bavil, bo jde o klasické vzájemné ostřelování se z poza krytu a nepřátelé nejsou zrovna vynalézaví - až příliš času padne na čekání až nepřítel vystrčí palici k ustřelení, než aby to byla jednoznačně zábava.

No ale celkově jsem si hru užil. Důraz, který klade na příběh a jeho přirozené podání, se už dneska prakticky běžně nevidí a protože je Mafia 2 vyprávěním opravdu nahuštěná, jsem spokojený. Oproti první Mafii jsou tu ale samozřejmě věci, které mi chybí - není tu žádný venkov, dokonce ani žádná forma závodů. I samotné město působí tak o třetinu menší, než to z jedničky, navíc mi přijde, že hráče až příliš omezuje v tom, kam může a kam nemůže jít. Stejně tak nadzemka je asi taky nefunkční a nemůžu se zbavit dojmu, že policajti jsou ve dvojce mnohem otravnější (je jich víc, jsou agresivnější).

Asi bych toho o Mafii 2 mohl napsat ještě mrtě - vylepšování auta vč. vlastní SPZky mi udělalo radost, vyvážená ekonomika mile překvapila, atd., atd. Mafia 2 je kvalitní AAA titul a fandům jedničky se bude líbit. (I když za lepší ji relativně k roku vydání asi mít nikdo nebude.) Přesto je ze hry cítit určitá sterilita, jako by vývojáři lehce zaspali dobu, nebo byli nuceni řadu věcí vypustit (patrně oboje) a nebýt příběhu, atmosféry a dialogů, byl bych asi docela zklamaný. Ty ale celou hru úspěšně táhnou při nejmenším na těch 8 a půl.
____________________________
Jednu věc přece jen doplnit musím: Jakkoliv jsem se u hry bavil, prakticky okamžitě po sepsání tohoto komentáře jsem při ohlédnutí za hrou začal registrovat, co všechno v ní není. Jako první mi padly do oka vedlejší mise, které byly ze hry z velké části odstraněny, přestože místa pro jejich získávání jsou na mapě stále vyznačena a dialogy dávají jasně najevo, že se s nimi počítalo. Stejně tak chybí řada scén známých z dřívějších gameplay videí a trailerů, nebo možnosti volby ať už na úrovni mise, nebo celého příběhu. Jaký má smysl rušit možnosti a redukovat 4 konce na jeden, když hra má 10-12 hodin a prakticky nulovou replayabilitu?

A tohle je jen část věcí, které si nové vedení dosazené 2K dovolilo se hrou udělat - osobně tipuju, že ve hře je cca 35-40% z původně zamýšleného obsahu. Ano, i tak je to skvělá hra, ale rozhodně nekope stejnou ligu s první Mafií. Přitom ale úplně klidně mohla, jenže 2K jí v tomhle směru jednoduše zcela záměrně zlomilo vaz, nejspíš jen proto, aby mohli lacině vyrobit a draze prodat pár DLC. A to je tak neskutečně hnusné, že bych měl upřímnou radost z toho vidět zodpovědné osoby pořádně trpět.

A na závěr ještě dodatek k CZ dabingu - herci předvádějí na české herní poměry nadstandardní výkon. V praxi to znamená, že můžeme slyšet cokoliv od excelentního dabingu po totální kiksy, nicméně hlasy samotné jsou většinou OK a některé vedlejší postavy jsou namluveny až překvapivě dobře. U těch významnějších je ale naopak často znát, že herec nemá šajna v jaké situaci postava svou repliku pronáší a výsledek vyzní prostě jako pěst na oko. Hlavní postava Vita ale určitě patří k těm hůře namluveným: V jedné scéně zní docela přirozeně, v jiné naopak naprosto chladnokrevně, v další zase nějak jinak a výsledek je prostě strašně nekonzistentní a prakticky takhle Vito působí jako solidní sociopat. Pár čistě vedlejších a bezvýznamných postav má pak naprosto tragicky zvolené dabéry. Co český dabing ale zazdívá především, je autor překladu z angličtiny - ten člověk prostě nemá pražádný cit pro český jazyk, nesmyslně se snaží o doslovnost, i když se to obvykle vůbec nehodí a sem tam se v textu objeví nějaký patvar, že člověk až zapochybuje, jestli je dotyčná osoba vůbec Čech. Celkově ale jak už jsem napsal se český dabing dá přežít a určitě patří k těm lepším CZ herním dabingům, třebaže od toho nejlepšího (Mafia) je pořád na hony vzdálený, o tom (opravdu profesionálním) anglickém vůbec nemluvě. Jen škoda, že celý proces tvorby CZ verze lokální distributor tak docela nezvládnul a nám, kteří s anglickou verzí nemáme problém (respektive ji rovnou upřednostňujeme), tak způsobil vlastně jen řadu nepříjemných problémů.
____________________
A ještě jeden s odstupem dodatek :)
Na začátku jsem napsal, že "V podstatě platí, že Mafia 2 je stejně dobrá, jako první Mafia, ale dneska už svými přednostmi tolik nevyniká." Tohle tvrzení bych nyní rád popřel - první Mafia je jednoznačně výrazně lepší hrou. Mafia 2 má proti prvnímu dílu žalostnou variabilitu misí, přestřelky jsou nudnější a skriptované honičky aut snad až trapné. Cutscény jsou sice na vyšší urovni, než v prvním díle, na druhou stranu v jedničce si autoři klidně dovolí vám ušetřit cestu z A do B právě nějakou cutscénou (např. jízda na farmu), kdežto ve druhém díle se něčeho takového západní produkce patrně bála jak čert kříže (GTA přece nic takového nikdy neudělalo, takže je to určitě špatně!), tudíž je tu nejspíš opravdu víc řízení, než by doopravdy muselo. Stejně tak si všimněte, že narozdíl od jedničky nikdy nikam během hraní nejedete jen jako pouhý pasažér (snad s vyjímkou úvodní cesty z nádraží) - pokaždé jste řidič vy.

Pro: příběh, atmosféra, dialogy, grafika, humor, hudba, simulation mode řízení, customizace auta

Proti: místama až moc kopíruje jedničku, chybí důležité staré featury, nezáživná střelba, trošku sterilita, omezenost v pohybu, vyšší obtížnost než je dneska zvykem, otravná policie, divný layout ovládání, pytel dalších věcí, kterých si vůbec nemusíte všimnout

+45 +48 −3

Might and Magic VIII: Day of the Destroyer

  • PC 85
Šestý a sedmý díl této série pro mne znamenaly kdysi dost zásadní herní zážitky. Osmičce jsem se ale dlouho, předlouho vyhýbal. Hlavně kvůli tomu, že její pověst nebyla zrovna "čistá" a já se bál zklamání z toho, kam se M&M dostalo. Nakonec se ale záporná očekávání nevyplnila a já si hru hodně užil. Především obávaná nekonzistence party nebyla vůbec takový problém, jak jsem čekal. Hned ze začátku jsem si našel fajn kumpány, které jsem si nechal po celou dobu a vžil se do nich bez problému jako do součásti mého "ka-tet" :-)

Potěšilo mě poměrně temné ladění světa Jadame, kde žijí takřka jen podezřelé, ne-li jednoznačně "záporné" rasy. Procházíte tak komunity nekromantů, upírů, draků, ještěráků, trolů a podobných potvor. Když už je tu elf, tak "temný". O člověka skoro nezavadit. Už jen možnost do bandy nabrat takováhle kvítka je prima a zvyšuje guilty-pleasure potenciál (kdo se dal do kupy s kultem slunce je sralbotka!).

Do samotné atmosféry ta zlověstnost už tolik neprosákla. Ta zůstává v podstatě stejná jako v předchůdcích - tak nějak pohádková. Snad i díky stále stejné roztomilé grafice, která tomu nahrává. Ono to ale nevadí, protože pro mě je M&M hlavně až naivně čistočisté fantastické dobrodružství, kterého se mi zde opět dostalo. Spíše přímočaré než sofistikované, spíše prostoduché než zamotané. Vlastně mi ani nevadí, že se podoba série skoro vůbec neměnila. Mám ji od srdce rád takovou, jaká mezi VI a VIII je. Klidně bych bral další díly úplně stejné (no tak, fanouškovské komunity!) - i když vím, že je to strašně zápecnický přístup. Ono toho potěšení, které mi v této podobě přináší, je totiž dost a dost.

Jako obvykle jsem se ale zasekl v závěrečné části hry, kdy děj a úkoly začnou být příliš abstraktní (cestování po elementálních rovinách...) a trochu odtržené od každodennosti života okolního světa. Ztrácí to tak pro mě šťávu. To se mi ale stalo s touto hrou snad pokaždé. Nezvládnuté závěry jsou ostatně dost častá bolístka herního designu.

Každopádně jsem se i tentokrát královsky bavil.

Pro: je to pořád M&M, tj. maximálí hratelnost v maximálně osobitém světe, kratší a dynamičtější dungeony

Proti: v závěru ztrácí dech, trochu nepřehledné cestování mezi krajinami

+45

Far Cry

  • PC 90
„Můžeš tam plavat, potápět se, válet sudy, létat rogalem, jezdit čluny, používat stealth postup, stejně jako rambo styl. Sám se rozhodnout, kudy půjdeš nebo jakým způsobem nepřátele sejmeš, zda je přejedeš džípem, vyhodíš do vzduchu či zastřelíš. A to vše máš zabalené do líbivé, technologicky vyspělé grafiky. Hrou by si jistě neměl být zklamán, jsi-li příznivec first-person stříleček a máš-li přešlou prakticky každou, která byla mezníkem nebo posunem v žánru“

Tato charakteristika asi nejlépe vystihuje podstatu a genialitu Far Cry. Proto je škoda, že není takovýchto her více. Potenciál tu totiž pořád je. Schovávat se v trávě, nechat se obklíčit deseti žoldáky poté, co se prozradím a oni na mě za mými zády čekají, vydat se jinou, méně pravděpodobnou cestou či způsobem a vyvarovat se tak střetnutí s nepřítelem. Tohle vše zmíněné je zde možné a osobně jsem se o tom při druhém dohrání sám přesvědčil. V základu sice nelze libovolně ukládat, ale pomocí Quick Save funkce v modu Far Cry Add-On Mod to možné je.

Odpadne tím hráči neoblíbená frustrace z nemožnosti splnit nějaký úsek ve hře, což v mnoha případech končí nedohráním a snížení hodnocení titulu. Díky původním checkpointům se rovněž ukazuje, jak jsou jednotlivé části nevyvážené. Někdy dochází k ukládání dost brzo, jindy pozdě, to platí i o lehkých a těžkých úsecích. Hra tak představuje poměrně adrenalinovou a ostražitou cestu za dalším checkpoitem, neboť jen nerad by hráč zhebnul po vystřílení deseti a více nepřátel, těsně před oním místem na uložení. Po aplikaci zmíněné modifikace jsou mise z výše uvedených důvodů tedy o dost snazší.

Několikero tropických ostrovů dodává na atmosféře a rozmanitosti zdejšího prostředí, takže je hráč skvěle vtažen do děje, prahne po další a další mapě, těší se na to, čím ho tvůrci překvapí příště. Mise mají spád, jsou variabilní, disponují odpovídající délkou a nebojí se používat veškeré archetypy tohoto žánru. Tudíž je čtvrtina hry klasický koridor uvnitř interiérů, zatímco ten zbytek v exteriérech se tváří nelineárně. Často se mění i doba, během níž se mise odehrávají, jednou je slunečný den, jindy temná noc a podobně. To vše vytváří dobře poskládanou směs herních prvků, určujících výsledný dojem. A ten je po dopaření velmi dobrý.

Grafika samotná umí zaujmout i dnes. Ostatně není nic neobvyklého, že v době vydání řada z nás kupovala lepší grafickou kartu, aby Far Cry běžel a vypadal lépe. Platí to i o mně. V současné době už HW nároky žádný problém nepředstavují, hru je možné si dát na úplný max, použít detailnější grafiku a plně si vychutnat dostatečnou plynulost. Vizuální stránka zkrátka jen málokoho zklame, byť samozřejmě byla už dávno překonána. Přesto, nebo právě proto, mi stále učarovává a vždycky fotím jeden screenshot za druhým.

Také se mi líbí celkové pojetí hry jako takové, spadající ještě do staré škatulky čistých, ničím nerušených, nezdržujících FPS. V nichž vždy hrálo roli pouze střílení, vykecávačky tu jsou jen v cutscénách, po odehrání značného úseku dané části, žádné sbírání předmětů nutné není, snad krom zbraní a nábojů, HUD je klasický, totéž platí o lékárničkách. Souboje s pár obtížnějšími protivníky rovněž nezklamaly, závěr dal vzpomenout na stářičký Quake. Hororové situace dokáží kolikrát solidně pocuchat nervy.. Jednoznačně nadčasová pařba a nejlepší střílečka roku 2004.

Pro: Perfektní intro, grafika, hratelnost, variabilita a svoboda konání. Vyvážená obtížnost díky Far Cry Add-On Modu. Série SP map a kampaní Matto 1 až 4.

Proti: Systém checkpointů, těžké mise s Valérií po boku, v misi Dam jsem nenašel přístupovou kartu od brány a musel to obejít po skále.

+45

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • PC 70
Skyrim je jako lapačka na hráče, stejně jako vábí můry oheň, i oni se hrnou vstříc záhubě, zatímco hmyz shoří, hráč je lapen ve hře na desítky hodin v lepším případě, v horším se to číslo přesune do stovek.

No po 60 hodinách jsem se z pasti dostal, ale žádná herní nirvána se nekonala. Zde bude spíš pachuť toho co mně zklamalo nebo dostalo.

Začneme příběhem. Draci, občanská válka, konec světa bla,bla,bla. Ne to jen vata a důvod proč hráče posílat tam a zase zpátky v rádoby důležitých misích a posláních. Přesto že Elder Scrolls mají docela zajímavou historii a reálie světa, tak nejlepší jejich příběhy a představy o čem to tam vše bylo najdete napsané v knihách, které se válí všude kolem. Paradox? Možná, ale je smutné, že autoři nedokázali nic z toho pořádně vytěžit a udělat solidní questy.

Když už je řeč o questech tak ty jsou fakt tragicky stejné podle jednoho vzoru. Najdi, přines a zabij. Jenže co je ještě horší kdejaká ptákovina, vede do otravného dungeonu který vypadá stejně jako ten poslední, a deset dalších co jsou v řadě. Někdo se ztratil bude tam, někdo je potřeba zabít bude taky tam, něco hledám tak to bude přece taky tam. Nechápu když má Skyrim tak pěkně vyvedený svět že 4/5 úkolů vždy vedou do těch otravných kobek.

Bohužel i města přesto že vypadají jinak, mají stejný vzor. Hospody, domy, jarlova obydlí vše vypadá stejně. Stráže neustále papouškují stejné fráze, a NPC zní jako by je dabovalo 6 lidí, a vše to časem splývá a působí tuctově. Všichni mluví o tom jak je hrozná válka, a že to je konec, dorazí ten ven a tam zjistíte, že akorát čeká nebezpečná zvířena a banditi kteří obsadili všechny tvrze a zříceniny. Vojáci a stráže jen o tom melou ze svých měst a stanovišť, a občas se pár jich pro efekt pobije v drobné šarvátce.

Další nelogičnost a absurdita je v gildách a cechu. Všude se opět opakuje šablona, dojdete k nim, nemusíte vlastně ani zvládat vlastnosti které jsou potřebné pro přijetí, stanete se členem na kterého všichni koukají z patra a skrz prsty. Uděláte dva poslíčkovské úkoly, pak se náhle objeví něco co je naprosto důležité a jediný kdo tento úkol splní jste vy, pak záhy vždy hlavní šéf organizace je nějak vymazán pryč, aby se hráč stal šéfem. A takhle to funguje u všech guild. A vůbec jim nevadí že jste ve všech zároveň. Ale že by si toho všiml svět na to zapomeňte, stále pro ně budete hadr, který použijí na vše co je potřeba smáznout.

I kdyby aspoň nějaký pořádný loot byl, či předměty které by hráče motivovali proč se pustit do dalšího dobrodružství, jenže ne. Našel jsem dobrý meč v první gildě který jsem vylepšil a po dalších 50 hodin nenašel nic lepšího. Dostal jsem se k jednomu solidnímu setu brnění a do konce hry jiné nepoužil. Přesto jsou všude truhly, skrýše a postavy s tunou předmětů které jsou spíš jako smetí a slouží jen pro prodej a naplnění inventáře.

A to dobré jsem si nechal nakonec. Přeci jen ty scenérie a oblasti co hráč objeví jsou pěkně vyvedené a lahodí oku. Souboje jsou jednoduché a dokáží zabavit, strom dovedností lze zlepšovat do alelúja, a stealth a kouzlení má něco do sebe. A svět Skyrimu je obrovský. Dokáže pohltit právě díky tomu, že hraje na strunu prozkoumávání a objevování. Pokud se budete snažit vše objevit a všude dojít, dostane Vás na hodně dlouho. Mě ale svými nedostatky zkazil finální dojem ze hry.
+45 +48 −3

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 95
Třetí Zaklínač je obrovský a nejvyšší důraz klade na vyprávění příběhů. (A na grafiku - scenérie, zejména na Skellige, vypadají naprosto úchvatně.)

Když jsem dokončoval quest s Krvavým Baronem, říkal jsem si, že lepší příběh už jsem v hrách dlouho neviděl (jestli vůbec někdy) a že to asi bude nejlepší část celé hry. Eventuelně ale z W3 vypadlo několik srovnatelně propracovaných příběhů. A podání je vesměs výborné a i menší questy jsou v tomhle směru hodně propracované a důkladně okecané. Hlavní quest není tak úderný a hlavně ke konci se to nějak zvrhlo na "snaž se pochopit kdo se koho snaží jak a proč ojebat", ale celkově zlý nebyl, hlavně finále 2. aktu bylo fajné. A humor. Humor je super.

Co mi v souvislosti s tím ale trochu vadilo, je totální nalajnovanost všeho - pokud máte najít v lese bylinu, můžete si být celkem jistí, že v celé hře existuje právě jeden questový kus. Stejně tak možnosti v questech bývají v podstatě dost omezené a řada zásadních "buď a nebo" rozhodnutí působí dost hrubě. Postup questem je obvykle těžce blbuvzdorný a vlastní invence tu obecně nemá význam. Vzhledem k velikosti celé hry (a skutečnosti, že všechno je doprovázeno spoustou animací a mluveného slova) je to sice do značné míry pochopitelné, ale i tak to imo dost kazí dojem živoucího světa.

Souboje jsou fajn, určitě lepší než ve dvojce, ale za něco pomalejšího ála Souls bych se asi nezlobil - tady to pořád ještě sklouzává k rubačce. Hudba výborně pasuje, atmosféra je super, ve hrách už se obecně moc nekochám, tady bylo příležitostí se kochat spousta. Svět je obrovský, na Skellige asi mohli ubrat otazníky roztroušené po moři. Gwint je naprosto šmakózní karetní hra. (Jen nevím proč je správa balíčku v hlavním menu a ne v "character menu" (nebo jak se mu nadává).

Určitě jedno z nejlepších RPG za poslední roky. GTA V, New Vegas, první Zaklínač - to jsou asi jediné hry z poslední dekády, které se se třetím Zaklínačem můžou rovnat a i ho v různých aspektech překonat, ale jako celek - tj. neuvěřitelně velká open-world hra s detailností koridorovky - nechává CDPR všechno ostatní daleko za sebou.

A teď nějaké ty problémy.
- Souboje pod vodou jsou tak dementní, že jsem ochotný věřit, že ve hře zůstaly jen proto, že je někdo kdysi narval do traileru a už jim bylo blbé je rušit.
- Dostihy na tom nejsou o moc líp, spíš naopak.
- Ovládání Geralta na gamepadu není ani intuitivní, ani konzistentní, ale hlavně není ani moc přesné.
- Noc je den v tmavě modré a denní režim npc funguje dost... pochybně.
- Inventář je humus na samostatný článek, zase.
- Craftovací systém je extrémně přeplácaný surovinama, podobně jako v Dragon's Dogma jsou jich kvanta - de facto tak neexistuje veteš k prodání a člověk tak nějak syslí všechno, i když většinu nikdy nepoužije. (To je sice pro RPG normální, ale taky je to důvod držet množství užitečných věcí / používaných surovin v rozumných mezích.)
- Obchodníci mají málo peněz. No alespoň se jim pravidelně obnovují.
- Přijde mi, že spousta kovářů má dialog zbrojíře a naopak.
- Všechny písemnosti se ukládají v inventáři. V záložce s consumables. Před většinou consumables - musíte se přes ně proscrollovat, abyste se dostali k elixírům. Ke konci hry jsou jich tam vyloženě stovky. Proč nemají písemnosti vlastní oddíl v encyklopedii a místo toho zasírají inventář?
- Quest itemy by se mohly uráčit mizet z inventáře po splnění questu.
- Většinu hry jsem v quick slotech na consumables měl jídlo a vlaštovku. Po zakoupení elixíru na vynulování schopností mi ho to začalo rvát jako jídlo do quick slotu pokaždé, když mi došel aktuální typ jídla. Ten elixír by vůbec neměl jít dát quickslotu, natož aby se choval jako jídlo.
- Výroba - všechny nákresy jsou narvané v jednom seznamu. Ke konci máte nákresů opět desítky až stovky. Žádné filtrování. V tom seznamu Vás v jeden moment může zajímat optimisticky tak asi 6 nákresů, spíš ale tak 2-3. Alchymistické recepty se nesou v podobném duchu.
- Kvanta skill pointů a málo slotů na skilly. Posledních 10 levelů už jsem neměl důvod ty body někam rvát.
- XP za questy dost nevyvážené - hlavní quest mě jednou nakopnul přes 3 úrovně, ale za menší questy člověk nedostane skoro nic. Hru jsem končil na lvl35 v podstatě se vším splněným, ale měl jsem nákresy na výbavu pro lvl45+. Na lvl45 imo nelze normálně dosáhnout.
- Obecně ovládání menu přes gamepad není nejšťastnější - všude se musí docvakat šipkou, nikam nejde rychle přepnout třeba triggerama.
- Mapa ukazuje jen vybraný quest - hledat který quest máte nejblíž znamená přepínat mezi mapou a questlogem a měnit aktivní quest.
- Různé technické bugy, vzhledem k celkové velikosti hry nic zásadního.

(Tak nevim proč jsem to vlastně hrál s gamepadem. Když to vyšlo, všude jsem četl, že na klávesnici se to ovládá blbě, ale nějak pochybuju, že to mohlo být horší jek na gamepadu - interface všech menu na gamepad z vysoka sere.)
+45 +46 −1

Posel smrti

  • PC 90
Hru som si vybral v rámci Hernej výzvy 2016 ako hru od českého vývojárskeho štúdia. Voľba padla práve na Posla smrti s viacerých dôvodov. V prvom rade, mám celkom rád hororovo ladené hry a v druhom, ešte nikdy som nehral žiadnu klasickú adventúru. Tento žáner bol populárny už dávno, v časoch, kedy som sa ešte zaujímal akurát možno o fľašku s detským sušeným mliekom... Musím priznať, že dnešné adventúry ma moc nelákajú... Napríklad viem, že také vychvaľované Life Is Strange rozpráva príbeh teenagerky a keďže zo školy mám svojich spolužiačok, pubertiaček plné zuby, rozhodne som zvolil pre mňa oveľa zaujímavejší príbeh odohrávajúci sa v ponurých kulisách starého anglického sídla, s príslušníkom šľachtického rodu v hlavnej úlohe.
O adventúrach som si predtým čo-to naštudoval, takže som zhruba vedel, do čoho idem... Na Steame vlastním napr. aj Syberiu, ďalšiu známu a uznávanú adventúru, ale odkrývanie záhadných vrážd a starej kliatby bolo pre mňa zaujímavejšie, než vraj akási naháňačka americkej mladej právničky za starým dedkom až kamsi do sibírskej Tramtárie...

Hra sa mi páčila.. Veľmi... až tak, že keby všetky ostatné adventúry boli podobné, odrazu mám nový obľúbený žáner... žáner, kde vás nikto nikam neženie, statické, ručne kreslené obrazovky hýria detailmi a atmosférou a nemusíte sa stresovať neustálymi úmrtiami... No... to len vraj... aké bolo moje prekvapenie, keď ma zabil visiaci kábel, po tom čo som zapol elektriku...! A podobne ďalšie pasce, hlavne v hrobkách... keďže som hral bez návodu, na každú som naletel::) Výborne napísané dialógy, presne načasované striedanie týchto dialógových častí s riešením puzzle, často vtipné riešenia situácií (spomínam napr. na pokazenie kosačky, či vtipné sfalšovanie chemického roztoku vo Walese). Skvelá ponurá hudba, pri ktorej som musel vždy stíšiť repráky, lebo mama kričala, že čo za pohrebné melódie to stále počúvam...:) a výborne opísané charaktery postáv. To je na hru, ktorej dohratie mi trvalo okolo 20 hodín pre mňa pozoruhodné, lebo v iných žánroch (napr. v RPG, ktoré trvajú aj vyše 100 hodín, typu Skyrim) sa často na charaktery postáv až tak nehrá a vôbec sa nerozvinú...
Iste, našiel by som aj výtky, ale nie sú vôbec podstatné... Napríklad sa nedalo nevšimnúť veľmi toporný pohyb postáv, ako by ste hrali za zombíkov, nie za normálnych ľudí a opakujúce hlasy, kde iste rovnaký herci dabovali viacero postáv... Ale to všetko na moje konečné hodnotenie nemohlo mať žiadny vplyv.


Hmm... a preto pri záverečnom zamyslení nakoniec musím skonštatovať, že zase hodnotím veľmi vysoko... Ale to bude asi preto že hry si dôsledne vyberám, nehrám všetko, čo mi príde pod ruku a vždy dám na hodnotenia a odporúčania iných, hlavne starších... V prípade Posla smrti som sa určite zase nesklamal... Keďže na Steame vlastním celú trilógiu, tak okamžite a plynulo prechádzam na hranie druhej časti... Tú však už vraj nerobili Česi, tak som zvedavý....

Pro: Atmosféra, hádanky, hudba, príbeh, na horor ten najvhodnejší koniec...:)

Proti: pohyb postáv a inak nič významné, čo by mi vadilo

+45

Mass Effect

  • PC 80
Je tady už spousta komentářů, dlouhých i krátkých, takže za mě tentokrát jen velmi jednoduše a v bodech. Jen tak na okraj, hrál jsem s HD modem, ENB a modem pro zrychlení výtahů.

Co se mi vyloženě líbilo:
- Příběh. Hlavní linie je dobrá, příliš mnoho zvratů tam není, ale udržela mou pozornost až do konce.
- Svět. Ras není mnoho, ale jsou relativně dobře promyšlené a vše do sebe docela rozumně zapadá.
- Grafický styl. Za slušné textury pravděpodobně může HD mod, ale celkový styl je určitě práce původního filmu a důležité lokace jsou vytvořeny velmi dobře.
- "Diplomatické" dovednost. Jedna z mála her, ve kterých se investice do "mluvení" vyplatí a tyto dovednost mají jasný a znatelný dopad na průběh hry.

Co se mi vyloženě nelíbilo:
- Planety mimo hlavní linii. Nevadilo mi Mako ani samotný fakt ježdění po planetách, problém je, že samotné planety jsou zpracovány poměrně tragicky, až to vypadá, že jsou na výjimky náhodně generované bez špetky moudrosti.
- Oblasti (základny) mimo hlavní linii. Drtivá většina je naprosto stejná (dobře, existují cca 2-3 typy), mění se jen pozice předmětů, který lze vyplenit.
- Achievementy. Ne proto, že tam jsou, ale proto, že jejich splnění následně poskytuje výhody ve hře. Samotný fakt by mi až tak nevadil, pokud by bylo dopředu známé a jasné, jaké výhody za který achievement jsou.

Pro: Příběh, svět, grafický styl, některé dovednosti

Proti: Planety a oblasti mimo hlavní linii, achievementy

+45

Sleeping Dogs

  • PC 90
Od Sleeping Dogs, vzhledem k minulosti True Crime, jsem tolik nečekal - i přes pro mě lákavý Hong Kong a Asii celkově. Nicméně častá chvála, vylepšená edice a především i doporučení od Gunára (děkuji za krabičku) a Zoltana (se kterým jsem úspěšně řešil průchod hrou) zařadili Sleeping Dogs na vrcholek pyramidy toho, co si tento rok zahrát. A kvalita se potvrdila ještě více, než jsem mohl čekat.

Vizuálně i technicky je vše vyladěné, i několik let poté vše působí impozantně (mrakodrapy, panoramata) a především genius loci samotné metropole je daleko zajímavější, než s čím jsem se setkával u konkurence (snad s výjimkou detailního L.A. Noire). Nevím, co vše opravila definitivní edice, ale po stránce formy je Sleeping Dogs výborně hratelné dílo. Závody a jízdní model, pohyb, střelba, boj na blízko... to vše působí intuitivně. Už jen to je důvod, proč zkusit Sleeping Dogs. Nyní rozehrané GTA IV působí o poznání těžkopádněji.

Nicméně tím hlavním jsou určitě úkoly a možnosti. Není jich přehnaně mnoho, o to jsou ale propracovanější. Hlavní příběhové linie nesklouzává k chrlení dalších a dalších postav, ale zdařile rozvíjí to, co bylo na začátku definované. Tedy infiltrace triády. K tomu je v Hong Kongu další řada různorodých misí, od zmíněných aut a jejich nákupů po rande s některou z dostupných slečen. Často nechybí ani humor, nebo detaily, co by člověk neočekával v městském sandboxu. A samotné město rozdělené na regiony skrývá řadu bonusů, takže i jen samotné projíždění a hledání skrytých kufříků nebo svatyní je zábavou. Vlastně i hudba je povedená, dabing nemá chybu a rozsah (cca 20 hodin) je ideální.

A man who never eats pork bun is NEVER a whole man!

Jedna z videoher, kterou bych s čistým svědomím mohl doporučit prakticky každému. Kvalitní a přístupná, ale přesto příběhově zajímavá a inovativní videohra. Navíc jsme se naučil, minimálně virtuálně, jezdit v levém pruhu!

Pro: krásný HK, postavy, hratelnost, množství obsahu, hudba a dabing, rande

Proti: někdy zdlouhavé boje na blízko (na klávesnici)

+45