Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Uncharted 4: A Thief's End

  • PS4 95
Nathan Drake a jeho dobrodružné výpravy za bájnými městy je vděčné téma, které baví hráče už dobrých 12 let. A ač to tak může na první pohled působit, nejedná se jen o bezduchý koncentrát Lary Croft se špetkou Indiana Jonese, ale o plnohodnotnou dobrodružnou franchise s osobitými charaktery, zajímavými zápletkami a milým nekonfliktním humorem. Možná právě díky přístupnosti a sympatickým postavám se Uncharted stal jednou z mých nejoblíbenějších herních sérií vůbec. Zároveň mi však již od začátku vadila jedna věc a to jest přemíra akce. V momentech, kdy bych raději šplhal po skalách, prozkoumával opuštěné chrámy a jeskyně, řešil nenáročné puzzly nebo jen prostě čumendoval po okolí, jsem byl neustále hnán do zběsilé akce, která v kontrastu s dobrodružným duchem hry působila poněkud nepatřičně. Velmi mě tedy těší, že si toho tvůrci byli vědomi a ve finálním díle se tohoto „neduhu,“ když už ne zcela zbavují, tak se ho alespoň snaží co nejvíce eliminovat.

A k mé radosti jsem tentokrát dostal ten doposud nejlépe namíchaný dobrodružný koktejl, který sází především na věc pro tuto sérii a subžánr obecně imo zásadní: exploring. Zřejmě i díky vyššímu výkonu nové konzole si tvůrci mohli dovolit pracovat s daleko rozsáhlejšími exteriéry, které nejsou monumentální jen co do výhledů, ale také co se délky samotných lokací týče. Zatímco design předchozích dílů byl spíše formou bludiště (nadneseně řečeno), aby se zužitkovaly menší mapy, ve čtyřce jsem měl konečně pocit, že Nathan někam reálně putuje. Šplhací sekvence jsou ohromné a díky využití lana velmi variabilní, takže nesklouzávají ani po desítkách minut čistého šplhání ke stereotypu. Nate je navíc mobilnější víc než kdy dřív. Přibylo hádanek, které občas trochu zpomalí tempo, ale zároveň nezdržují a jejich řešení je radostí. Společně s nimi přibylo i chodících a prozkoumávacích části známých z akčních adventur typu Life is Strange. To vše na úkor úbytku akce a i tu lze navíc v drtivé většině řešit stealthem. Samozřejmě nechybí šílené utíkací/padací skriptované sekvence, které k této sérii už tak nějak patří, ale jsou dávkovány více s rozumem.

Samotný příběh, pravda, příliš neohromí, ale jeho podání je na poměry videoher vrcholové a obsahuje řadu moc hezkých point, ať už co se hlavních hrdinů týče, či postav dávno mrtvých. Je fajn, že hra nebere ovládání z ruky zas až tak často krátkými animačkami, ale na filmovost rozhodně nezapomíná a sází spíše na dlouhé a technicky mimochodem fakt špičkové příběhové cutscény, které i mj. vynikají parádními hereckými výkony. A i když se především stále jedná o dobrodružnou oddychovku, je to po vzoru předchozího The Last of Us velmi dobře napsané a po psychologické stránce nečekaně propracované. Cutscény nefungují jen jako prostředek pro posun děje, ale i k profilování postav, čehož hry v současnosti využívají stále spíše zřídka.

Vizuálně je to bez debat jedna z nejhezčích her, co jsem doposud hrál. Kochal jsem se prakticky pořád. Díky délce a určité rozlehlosti jednotlivých lokací jsem měl možnost se často zastavit a procházet se po okolí (či dokonce projíždět se v džípu) aniž bych se bál nechtěného spuštění další scény. Takhle nějak si představuju immersivní pocit z hraní. Next-gen v celé své kráse, kolegové kochači jistě budou souhlasit.

Hra, stejně jako samotný Nathan Drake, ve svém čtvrtém a zároveň posledním „drakeovském“ dílu dospěla. Z bezstarostné over-the-top akční zábavy se stává přemýšlivější a melancholičtější dobrodružství, které klade důraz na exploring a pevněji uchopené vyprávění. A i díky perfektnímu epilogu je daleko víc, než jen povinnou rozlučkou.

Pro: hratelnost, podání příběhu a celkový writing postav, kvalita animací a míra detailů prostředí, omezení střílečkovitých pasáží a důraz na adventuření, kvalita cutscén a animací obecně, hudba, délka hry, epilog

Proti: nechce se mi teď hrát nic jiného

+46

Black Mesa

  • PC 80
Původní Half-Life jsem dohrál dvakrát. Poprvé u kamaráda v době vydání na jeho tehdejším neskutečném dělu (Pentium II 400, Voodoo 2 Banshee, já měl doma Pentium 100 s jednomegovou Cirrus Logic videokartou), podruhé pak už na svém novém PC, asi dva měsíce před vydáním HL2. Valve oznámili, že vydají znovu jedničku v source enginu, takže jsem se těšil na její znovuzahrání později. Jenže jak víme, byl to jen přímý port bez jakékoliv změny grafických, animačních či zvukových assetů. Což se také nelíbilo pár talentovaným modderům a ti se rozhodli udělat to pořádně. Tehdy nepochybně nepředpokládali, že budou mít zcela hotovo až o 15 let později.

A ta doba vývoje má své úskalí - zatímco ještě např. v roce 2008 by Black Mesa byla na vcelku vysoké úrovni grafiky, dneska už skoro nastává doba, kdy by si samotná Black Mesa zasloužila svůj vlastní remake. Samozřejmě ale trochu přeháním - vypadá stále dobře, source engine a jeho kvalita assetů a osvětlení stárne mnohem pomaleji než první Half-Life.
Navíc Crowbar Collective z jeho nejnovější verze dokázali vymáčknout naprosté maximum. Zejména Xen je místy vyložené nádherné pokoukání, kompletně redesigned a nerozpoznatelné od ošklivého originálu. A celkově odvedli ohromující množství práce, levely jsou rozšířené, Black Mesa působí jako reálné místo a její průchod působí jako opravdové dobrodružství. Všechny postavy jsou perfektně nadabované a občas mají tolik lajn dialogů, až mě to zarazilo - např. jeden "barney" stojící u automatu v kuchyni měl asi dvacet různých hlášek, než se začal opakovat.
Občas to autoři dle mého se svou megalomanií poněkud přepískli - hlavně kapitoly Lambda Core, Surface Tension a (nejhorší) Interloper byly tak dlouhé a místy otravné, že jsem se nemohl dočkat až skončí. Zapojování kabelů a přeskakování z jednoho výrobního pásu na další hodinu v kuse není úplně zábava, zvlášť když je to předposlední mise a člověk už se těší na velké finále. To se ale pak opět povedlo, souboj s Nihilanthem (stále obří mímo) byl propracovanější a zábavnější než v původní hře.

Co se soundtracku týče - Nielsen složil atmosférické skladby, stylově podobné, ale přesto dost jiné než tehdy složil Kelly Bailey. V Xenu se vyloženě překonal a ten soundtrack si občas poslechnu i mimo hru. Problém ale je, že podobně jako v původní hře skladby hrají jen v určitých momentech a vždy jen jednou, na pár minut. Jenže jak je Black Mesa znatelně delší hra (původní hra mi vzala kolem 12 hodin, BM 18), tak to znamená většinu herní doby strávenou jen se zvuky, i bez ambientního podkresu - což mne osobně tolik nevyhovuje, i když beru - subjektivní záležitost.

Shrnutí: Pro HL nadšence naprostá povinnost, sice ne bez chyb, ale respektuji a obdivuji Crowbar Collective, že do toho nehodili páčilo a dokázali to dotáhnout do konce.
+46

Daikatana

  • PC 65
Daikatana má jednu z nejhorších pověstí. Mnoho odkladů, mnoho slibů, samé superlativy a po vydání velké zklamání. Vzhledem k očekáváním by byla veřejnost zklamaná i kdyby šlo o hodně povedenou hru a to Daikatana opravdu není. Při vydání byla k dispozici demoverze, které mě od shánění plné hry naprosto odradila. Dvacet let výročí je ale událost, která mě přiměla Daikatanu skutečně vyzkoušet a pár dní před narozeninami tak publikovat tento výroční komentář.

Po prvních pár hodinách jsem byl přesvědčen, že si hra špatnou pověst zaslouží. Levely v Japonsku jsou nudné, zbytečně tmavé a plné nezajímavých nepřátel. Právě z této části je bohužel i ona zmiňovaná demoverze. Navíc se k hráči postupně přidají dva společníci, kteří sice umí pomoci v boji, ale jejich zasekávání a umírání prostě zkazí náladu. Lze jim zadávat několik příkazů a jde nakonec o rozporuplný prvek. Občas jsou k užitku, často k vzteku, ale nechá se s nimi naučit. První cesta časem do starověkého Řecka je jako zjevení. Ve světlejších a lépe vytvořených levelech předvádí engine to nejlepší. Grafika vyletí nad dobový průměr a hraní začíná být zábava. Bohužel interiéry jsou opět zbytečně tmavé a z toho už se hra dokonce nepoučí. Následují další dvě slušné epizody - Norsko a San Francisko. Obě jsou vysoko na první částí, ale na Řecko to nemá. Přesto je zasněžené Norsko příjemné i atmosférické a textura Golden Gate Bridge vykouzlí úsměv. Nepřátelé i zbraně se mění každou epizodou, což příjemně oživuje hratelnost. Samotná Daikatana je celkem silná zbraň, obzvláště když delším používáním nasaje energii. Bohužel její bleskový efekt, zabírající neustále více než třetinu obrazovky, je nepříjemný pro oči. Z tohoto důvodu jsem ji často schovával. Škoda. Ostatní zbraně jsou čistý průměr.

Herní doba je zhruba 15 hodin, což je slušné. Přítomné RPG prvky neurazí ani nenadchnou. Technicky s hrou nejsou problémy ani na dnešních systémech. Existuje neoficiální patch přidávající podporu širokoúhlých rozlišení a umožňující vypnout společníky, ale nemám ho vyzkoušen. Kdyby první epizoda dostala větší péči a reklamní kampaň nebyla tak přestřelená, mohlo jít o slušnou hru. Takhle jde o průměr s několika dobrými nápady a řadou nedotažeností. Hodnocení není snadné, první čtvrtina 30%, zbytek tak 75%. Spravedlivě tak skončíme na 65%. Pro fanoušky žánru jde o hratelnou záležitost, která se zapsala do historie, i když negativně. Ostatním bych hraní nedoporučil.
+46

Fallout 2

  • PC 95
Fallout 2 je opravdovým zjevením v mé „herní kariéře“.
Nikdy bych nečekal, že mě hra, která je jen o pár let mladší než já, vrátí do dob, kdy jsem dokázal dlouhé hodiny v kuse a bez přestávky civět do monitoru a hltat každou její pasáž. To se mi už opravdu dlouho nestalo.

Po dlouhou dobu jsem se úvodním dvěma dílům série vyhýbal, jelikož mě odrazovalo izometrické zobrazení. Když jsem se konečně překonal, obrovský svět Falloutu 2 mě totálně zahltil. Musel jsem ale přestat a nejdřív odehrát díl první, abych byl více v obraze a druhý díl si tak mohl ještě více vychutnat.

Již první díl je vynikající počin, druhý však vyšperkovává všechny náležitosti a s přidaným Restoration projektem se jedná takřka o dokonalé dílo a rozhodně o jednu z nejlepších her, kterou jsem měl tu čest hrát. Proč? Tolik volnosti, možností, jak řešit úkoly, úžasných dialogů a humoru jsem doposud v jiné hře neviděl, ač teď už chápu, kde mnoho novějších her bralo inspiraci.

Svět Falloutu (2) dává smysl, postavy reagují zhruba tak, jak by člověk čekal, že reagovat v jejich pozici a postavení budou. Navíc reagují na hráčovy činy a málokdy se mi stalo, že by bylo něco nelogického nebo vyloženě nesmyslného.

Často mě hra překvapila v tom, že v sobě zahrnovala i prvky, které bych opravdu nečekal. Za všechno můžu vyzdvihnout například můj geniální nápad, jak se stát boxerským šampionem - přesně mířenou trefou do koulí přece nemůžu neobstát. A co na to hra? Oponenti na zemi volající maminku a já se snadno stávám vítězem. Stejná taktika zafungovala i v San Franciscu. Už mi chybělo jen to, aby mě hra korunovala titulem balls smasher a byla by to dokonalost.

Jedinou výtku bych tak měl, když opomenu některé technické problémy, pouze k samotnému závěru hry a to konkrétně k oblasti sídla Enklávy. Zde mi přišlo, že už autoři dost spěchali s ukončením, byla zde minimální interakce, spousta v této fázi již nepotřebného lootu a já se tady poprvé za celou dobu přistihl s myšlenkou, že už to chci mít dohrané. Vrcholem pak bylo bludiště, které mi sem vůbec nezapadlo a vnímam jej jako jednu z mála nelogických věcí.

Na jednu stranu jsem rád, že jsem přemohl svůj původní odpor k izometrickému zobrazení a otevřel si tak cestu k dalším skvělým hrám, a že jich tedy alespoň podle zdejší databáze je.
Na druhou stranu beru tuto zkušenost i jako takovou ukázku úpadku celého herního průmyslu za posledních 20 let z určitého pohledu. Hry se sice výrazně posunuly ve velikosti, technickém zpracování, jejich dosahu a vůbec celkovém vlivu na společnost. Nedošlo dle mě ale k posunu v těch bodech, ve kterých je třeba zrovna Fallout tak skvělý a výjimečný. Čest všem výjimkám, ale je jich zatraceně málo. Zařazení videoher do mainstreamu si zkrátka vybralo svoji daň.

Pro: svět, svoboda, dialogy, rpg systém, soubojový systém, kult

Proti: technické problémy, závěr hry

+46 +47 −1

Mafia: Definitive Edition

  • PC 60
Tak nám vznikla "definitivní edice" Mafie. Jsem rád, že k tomu Hangar 13 přistoupilo docela zodpovědně (český dabing, spousta tuzemských tvůrců), ale přiznejme si, tento remake vznikl prostě a jednoduše jen proto, aby mohla celá série jet na stejném enginu a aby se propojily veškeré postavy (na konci tedy logicky odpráskne Tommyho Vito s Joem). Se sérií má studio evidentně velké plány a tohle byla jedna z prvních povinných zastávek - dát facelift prvnímu dílu, který to všechno rozjel...

A tak to i působí. Nejdříve klady - hra skvěle vypadá a líbilo se mi, že se docela trefně vyplnily mezery původního příběhu a více se příběh zařadil do kontextu tehdejší doby (Sára a Sam mají více prostoru, řeší se hospodářská krize, 19. dodatek...).

Na druhou stranu, původní záměr a myšlenky se zde úplně zadupaly do země - z příběhu se stala banální a triviální story o rodině, kde některé momenty nemají daleko od WTF (Frankova zrada, žádost o ruku, epilog). Jde vidět, že nově napsané dialogy a směřování příběhu nemají přílišnou provázanost s originálem a nedrží pohromadě. Když už, mohlo se do vyprávění sáhnout mnohem radikálněji a pár neduhů z originálu uvést na pravou míru a opravit. Takto jde spíše o downgrade a nejhorší je, že "nudné" pasáže se většinou vyřeší cutscénou. Tím ovšem odpadá jakákoli gradace, tempo příběhu, rytmus...Vše je jako z rychlíku.

Další věc: všude ukazatele jak pro idioty, cover systém, naskriptované překážky, trojnásobný počet nepřátel a jejich nesmyslná výdrž, arkádový jízdní model...Ta hra se hraje podstatně hůř než 20 let starý originál. Absolutně z toho hraní vymizela jakákoli výzva, hráč nemusí mít důvtip a logické myšlení, stačí jen dávat headshoty a hra vás poslušně povodí za ručičku. Město je sice krásné a detailní, ale chybí jakékoli vyžití. Předpokládal jsem, že studio nepůjde lineárním směrem příběhu, ale udělají z toho trochu sandbox a vykašlou se třeba na volnou jízdu. Třeba sázet v casinu, jezdit na venkov do motelu, kurvit se v hotelu Corleone, jezdit lodí v přístavu, zajet si závody na okruhu, lítat s letadlem na letišti, plnit úkoly pro Lucase, podívat se na víc míst z původní hry...To by mi k dnešní době sedělo mnohem víc než jen udělat lineární naskriptovaný příběh, nejvíc ho osekat, narvat tam cutscény a vše urychlit. Trpěl tím nejenom příběh, ale i ten požitek ze hry. Vždyť na původní Mafii bylo super, že jste jezdili městem, poslouchali soundtrack (mimochodem nová hudba je strašně zaměnitelná a nevýrazná) a daleko víc jste si tu hru užili.

Nachystáno to ale přeci bylo originálem krásně. V Hangar 13 ale asi neměli koule na to pořádně originál překopat a vytvořit z něj moderní hru na základě kostry příběhu jedničky. Takto se chtě nechtě z 90% drželi jedničky, akorát změnili pár detailů a trochu rozepsali některé postavy. Ve výsledku tedy hořké zklamání a promarněný potenciál, protože bylo vidět, že některé záměry a nápady dopadly docela na úrodnou půdu.

Pro: krásná grafika, pěkně vykreslená doba, některé zásahy do příběhu

Proti: otřesné arkádové ovládání, nevýrazný soundtrack, zjednodušení a zrychlení příběhu

+46 +51 −5

The Last of Us

  • PS4 95
Komentář obsahuje spoilery, z nichž většinu jsem označila, ale některé menší jsem v rámci smysluplnosti komentáře ponechala. Psychologický rozbor je jen můj názor a pohled.

Zasazení The Last of Us do budoucího světa zničeného a poznamenaného šířením nákazy způsobené agresivní houbou, která z lidí vytváří agresivní a odpudivá monstra, není nikterak rozmanité. Hráč se s postavami pohybuje po zchátralých amerických městech, která, nebýt přítomnosti nakažených a přeživších, ne vždy přátelských, lidí, se trochu svou atmosférou podobají něčemu, co bych označila jako ghost town. Také jednotlivé úkony, z nichž je hra složena, jsou v celé její délce v podstatě stejné, tedy založeny hlavně na plížení kolem nepřátel, konfrontace s nimi a následné vybrakování místností dříve okupovaných těmito nepřáteli. Ač by se z tohoto odstavce mohlo zdát, že jde o hru svým příběhem banální a nezajímavou, hra exceluje tím, že staví na pozorování a spoluprožívání vztahu mezi hlavními postavami a psychologií každé z těchto postav.

Joel zpočátku není nadšený ze svého nového společníka. Já se mu nedivím. Po smrti dcery před dvaceti lety Joel zamknul své nitro, svoji duši a nechal všechnu bolest v sobě. Ta je navíc umocněna jeho výčitkami, neboť z náznaků je patrné, že se své dceři nevěnoval tak, jak by měl a jak by chtěl. Mluvit o své minulosti je pro něho tabu, neboť tyto připomínky až moc "tnou do živého" a až moc připomínají něco, na co se on snaží zapomenout. Dobře to jde vidět po smrti Tess. Jedna z prvních vět, kterou řekne, je, že už o ní nikdy nechce slyšet. To ukazuje, že se Joel vůbec nenaučil zpracovávat traumata a vyrovnávat se s nimi. Jenže před takovou bolestí nejde uniknout tak, že to necháme v sobě dřímat a že bolest budeme ignorovat. Ono nás to totiž jednou dostihne a právě to se děje Joelovi, když potká Ellie. Nechce s ní mít blízký vztah. Jednak proto, že o takový blízký vztah už jednou přišel a nechce to opakovat znovu a jednak proto, že to v něm probouzí výčitky svědomí, že se věnuje Ellie, zatímco své dceři se nevěnoval.

Ellie je zpočátku opakem bručouna Joela a snaží se s ním navázat vztah, i když i ona sama přišla o plno svých známých a blízkých lidí. I přesto že naráží na ledovou bariéru, tak se nevzdává a pořád to zkouší znovu. Snaží se Joelovi zalíbit a chce mu ukázat, že na to má. Snaží se být více dospělou, než doopravdy je, protože vyrůstá v době, kdy není moc čas na to být dítětem. Navzdory tomu Ellie občas do hry přináší až dětskou radost a údiv nad okolním světem, ve kterém, přestože je stižen katastrofou, dokáže najít to hezké. Tím tak ukazuje Joelovi a také hráči, že všechno není tak bezútěšné, jak se zdá být.

Po dlouhém putování si přece jen Joel i přes svou odtažitost vytváří vztah s Ellie, který je ještě více upevněn setkáním s kanibaly. Hraní za Ellie v této části mi nedělalo dobře, což hodnotím jen kladně. Ta bezmocnost a vědomí, že je na všechno Ellie sama a že se svojí fyzickou konstrukcí nemůže v přímém boji rovnat se svým protivníkem Davidem, na mě dolehly plnou silou. Bylo to opravdu psychicky vyčerpávající.

Úplný závěr hry ukazuje, že ne každá hlavní postava musí být kladná a právě díky konečnému rozhodnutí ukazuje Joel svoji lidskost. To spočívá především v tom, že ačkoliv si my jako lidské bytosti rády myslíme, že jsou naše činy racionální povahy a že se řídíme naším rozumem, tak ve skutečnosti jsme řízeni našimi emocemi, které mimo jiné vychází z našich traumat jako v případě Joela. Ten si nemohl již dovolit ztratit podruhé "svou dceru" za žádnou cenu. Když Ellie položila otázku, jestli to, co jí Joel na konci řekl o Fireflies, je pravda, tak si myslím, že sama znala pravdu. Přesto byla ochotná akceptovat Joelovu lež, neboť našla člověka, kterému na ní z jejího pohledu záleželo, který ji chtěl zachránit (narozdíl od Marlene) a to mohlo být, co si přála, neboť vzpomeňme na její rozhovor se Samem, jemuž se svěřila, že se nejvíce bojí toho být sama.

Po dohrání jsem zůstala sedět, poslouchala komorní kytarovou hudbu při závěrečných titulcích a dlouho přemýšlela nad postavami a jejich cestě.
+46

Cyberpunk 2077

  • PC 80
Cyberpunk 2077 musí být pro většinu hráčů alespoň nějaké zklamání, i kdybych tím tvrzením ignoroval technický stav hry. Poslední dobou mám ten problém, že ve hrách začínám místo tvůrčí vize a nějakého pocitu z uceleného produktu spíš vidět kompromisy, které musely být učiněny a utrpení a pot vývojářů, kteří až do poslední chvíle lepili co mohli. A Cyberpunk je novým králem tohoto pocitu. A pohár trpělivosti zde v jednu chvíli opravdu přetekl. Moje V většinu hry nepotřebovala v těle zbytečný šrot, zachovávala si lidskost, co to jen šlo. Ale jednoho dne byla indoktrinována lží, že jí výměna rukou umožní otevírat dveře, do kterých by se jinak nedostala. Dává to smysl, nové paže učiní z V superčlověka, popisek u předmětu taky tvrdí, že to půjde. Tak hurá do investování. A tak V ztratila cit v dlaních, přišla o něhu.. provedla to ještě předtím, než pohladila Judy po tváři a tak na dlani nikdy nepocítí její teplo a … chudák Judy, vždyť ji půjde neustále o život. V prstech V bude až do konce života vrčet, cvakat a různě přeskakovat. Bude muset být neuvěřitelně opatrná kolem porcelánu a nejhorší na tom je, že s dveřmi ji to nijak nepomůže. Řekli ji, že nemůže - ať to ani nezkouší. A tak milá V, s nadliskou silou, stále není schopna otevřít zamčené dveře ani uzvednout těžký kulomet ze země. A pak po Vánocích přijde programátor, udělá ctrl+c, ctrl +v, odbouchá něco enterem. A vše se změní. Nebo třeba ne. Nebo jen smažou text z popisku paží. Nikdo neví.

Jo, super pocity ze hry, kde byl člověk v podobných pocitech už tak utopený.

A jako trochu ambivalentní je pak i mé zklamání z toho, že krom rukou nevidíme na těle žádné augmentace. Ne, že by to byl vyloženě můj sen, ale nějak mi dávalo smysl, že hráč ze sebe bude moci udělat druhého Adama Smashera, nebo třeba Lizzy Wizzy. O tom Cyberpunk je, ne?

A šestý atribut který je ve hře, ale nevidíme ho? Protože už mysleli na DLC? Prdlajs, měli určitě komplexnější mechaniky ohledně Johnnyho a jeho vztahu k vám, ale na konci to vystřihli, proto padl taky jejich plán publikovat roadmapu všech budoucích DLCček, protože tam určitě přijde něco, co na poslední chvíli vystřihli, nikdo mě nepřesvědčí o opaku. Poslední měsíce polovina lidí opravovala chyby a polovina lidí zamykala obsah, na který nezbyl čas.

Kdyby tohle byly jediné problémy, kterou hru trápí, byl bych rád. Ale všechny vedlejší úkoly, které měly být gró mi přijdou jen jako docela dobré. A když už se naskytlo něco zajímavějšího, tak to skončilo v tom nejlepším. Jenže jsem si během toho vzpomněl i na svou nejoblíbenější hru Vampire the Masquerade: Bloodlines. Pitomé stoky, pitomá loď, pitomé Groutovo sídlo, pitomé panství Giovannů – vždyť vlastně vše co na hře zbožňuji se týká jen světa, postav, dialogů, hudby a atsmosféry obecně, ne geniality úkolů. A to je i zde. Baví mě bloumat ulicemi a řešit pouliční zločin a drobné kšeftíky. Ale přesto to zde, aby se ze hry stala moje srdcovka nestačí a doufám, že to změní DLCčka. Hra mě bavila neuvěřitelně. I Zaklínače 3 jsem na nějakou dobu (asi rok) přerušil. Tady jsem jel nepřetržitě a už se moc těším, až se do Night City vrátím. Za každý dialog navíc s mými oblíbenými postavami bych byl ochoten zaplatit. Vlastně tak málo by stačilo, aby to pro mě najedou byla devítková hra. Přidat trochu víc komunikace s postavami když to na nich stojí. Jsou tam romance, které jsou skoro jedny z nejlepších, co kdy ve hrách byly a docela se kolem nich točí podstatná část hry. To je tak těžké vymyslet nějakých 5 následných dialogů, které se spustí po úspěšné romanci, pokud té postavě zavoláte? Třeba co 24h jednu, než se vyčerpají? Kolik je to práce? Kolik je práce zaimplementovat do hry nějak email V, když už má v bytě počítač - s nutností se do něj vracet by tam mohly být další interakce s Johnnym. Kolik úsilí by stála garáž? Holič? Komunikace s Johnnym na vlastní popud. Hlavně že ten systém telefonu musel být do hry přidaný až hodně pozdě, protože něco tak odporného jsem ještě neviděl. Jména jsou seřazeny náhodně a hodně štěstí v hledání SMSek, když si ji nestihnete přečíst hned, jak na vás vyskočí. Občas mi někdo poslal fotku a nic se nezobrazilo. Volat někomu z vlastní iniciativy je taky zbytečné. Je mi jasné, že ze hry druhé Red Dead Redemption 2 nebude, ale to ani není potřeba, ať tam jsou NPCčka jen jako kulisa, ať s nimi žádná interakce není.. ale sakra máte ve hře hrstku opravdu skvělých postav a poněkud uspěchaný příběh – tak to naplňte interakcí s nimi! Třeba místo úkolů s týpkem, který má místo nosu granát, nebo deprese kvůli mrtvé želvě… nebo box, sakra.

Čekal jsem, že se u hry budu cítit nepříjemně (v dobrém slova smyslu - u tohoto prohlášení myslím převážně na seriál Mr. Robot). Že si hodně budu muset domyslet sám. Že nebudu vědět komu věřit. Že budu hackovat počítač nějakého vysoce postaveného člověka, aniž by mě k tomu hra nějak vyzvala a dozvím se tam něco, co by se časem mohlo hodit.. ale ne, hra vás vede za ručičku: vejdi → promluv s Judy → odejdi z pokoje →zavři dveře → počkej na Judy → promluv s Judy → odejdi. Tohle je celá hra. A když už jsem měl v jednu chvíli pocit, že jde o hodně (politici), tak quest vyšuměl do ztracena, ač pocity z něj mám po dohrání hry nejsilnější. Prozkoumávání sítě taky mohlo být trochu zajímavější. Je zde určitě potenciál do budoucna.

Budu rád, pokud se světu Cyberpunku budou věnovat i nadále, třeba i na úkor potenciálního nového Zaklínače. Je to dle mého nejlepší možný setting. Překvapivě se jim podařila akční složka. Město je neuvěřitelné a hra světel a stínů, mlhy a do toho naprosto dokonalé zvuky všeho okolo činí z Night City mé nejoblíbenější herní místo. Postavy jsou zde lepší, než v Zaklínačovi. Úkoly, které by měly sloužit jen jako výplň herní doby, jsou tu lepší, než kdekoliv jinde. A jistě nás čeká ještě dlouhá cesta všelijakých rozšíření. Takže přes značné zklamání mám nutkání po odeslání komentáře hru znovu zapnout.

Co jsem myslel, že bude revoluční, je velmi dobré.
Co jsem myslel, že bude průser, je velmi dobré.
Takže vlastně dobré, ne?

Pro: Město; Postavy; Hudba a zvuky; Atmosféra

Proti: Bugy; Žádné dech beroucí úkoly; Plytkost (či ořezání) některých mechanik, Občas mi neseděl dabing ženské V

+46 +51 −5

Fallout

  • PC 95
Fallout 1 jsem vlastně nikdy nehrál, ta hra mě vždycky míjela, i když jsem Fallout 2 dohrál asi 6x a Resurrection 2x. Po letech jsem se mu ale rozhodl dát šanci a chybu jsem rozhodně neudělal.

I když se srovnání s Falloutem 2 nejspíš nevyhnu, přesto si myslím, že je hra dostatečně jiná a stojí za zahrání i pro ty, kteří začali až dvojkou, stejně jako kdysi já.

Jasně, Fallout 1 je menší. Je kratší, má méně možností, méně perků, méně nepřátel, méně lokací, menší mapu, maximální level jen 30, nemá auto a spoustu dalších detailů. Ale tím, jak je menší, působí daleko sevřenějším a kompaktnějším dojmem. Tam, kde dvojka boduje především černým humorem, narážkami a různými popkulturními odkazy, jednička na to jde jinak. Je mnohem depresivnější, temnější a syrovější. Troufl bych si říct i strašidelnější. Nevím, jestli je to časovým limitem, který máte na to, abyste našli a donesli vodní čip, ale zatímco ve dvojce jste v Pustině vyrůstali, v jedničce jste se s ní teprve setkávali. Nebohý obyvatel Vaultu 13, který se vydává do Pustiny z bezpečí Vaultu, vůbec netuší, co jej tam čeká, zda má šanci venku přežít a zdá může ve svém úkolu obstát, to na hráče prostě působí jinak. Navíc děsivá atmosféra toho, že se Pustinou šíří hrozba, které se všichni bojí, i hráčova postava v ní působí tak male a bezvýznamně. Ponurost světa, která člověku sedne na duši, když se do hry ponoří. Konečně jsem dokázal po těch spoustě let pochopit, co způsobilo v roce 1997 ve světě RPG takový poprask.

Je pravda, že hra není bez chyb, některých logických nesouvislostí a v podstatě máte u všech questů jen dvě varianty řešení - buď se zachováte jako hrdina nebo jako zloduch, nic mezi tím. Většinu chyb jsem však dokázal hře odpustit. Z častého padání Steam verze na Windows 10 už jsem moc nadšený nebyl, ale to je holt daň za to, že to člověk hraje téměř po 25 letech od vydání.

Fallout 1 je jako vzpomínka na první lásku. A ani dvojka, která je v mnohem větší, robustnější a otevřenější, nedokázala tento pocit vytěsnit. Není lepší, ani horší. Je jiná.

Pro: Atmosféra, prostředí, příběh, hudba, tísnivost světa

Proti: Proč to muselo skončit?

+46

The Elder Scrolls IV: Oblivion

  • PC 60
Velký Oblivion, všemi recenzenty vynášen do nebes ještě před vydáním natolik, že jsem znovu (po Morrowindu) udělal tu chybu a začal jsem se na něj těšit. Devítková až desítková hodnocení napovídají, že je to skvělá hra, ale já si to nemyslím a napíšu proč.

Nutno uznat, že Oblivion má opravdu dobrý začátek - celý první dungeon jsem měl pocit, že tohle RPG mě opravdu bude bavit. Dobrý RPG systém, kde se vylepšuje to co často používáte, krásná grafika, svižné souboje z první osoby. Po dokončení tvorby postavy a vycházce ven však už mé nadšení jenom sláblo.

Svět je opravdu velký a na můj vkus opravdu prázdný. Můžete jít třeba několik minut aniž byste někoho potkali, což je dle mě v RPG hodně špatně. Sem tam potkáte nějakého toho srnce, který vám bleskurychle uteče a zase jste sami. Svět musí připadat prázdný a uniformní každému, kdo hrál někdy kterýkoliv díl ze série Gothic. Oblivion namísto toho (stejně jako Morrowind) sází na rozlohu a nějaké detaily ho moc nezajímají. Druhým, pro mě také zásadním bodem, jsou "vesnice". Jsou to všechno města s hradbami a připadají mi všechna nakopírovná i s obyvateli, kteří odpovídají na otázky pořád stejně. Každé město má velké kamenné hradby, dveře s loadingy a vypadá (pro mě) prostě totožně. Klasická středověká vesnice je pro vývojáře z Bethesdy vesnicí španělskou.

Postavy jsou nemastné neslané a nevybudoval jsem si k nim žádný vztah, přitom by stačilo, aby rozhovoru-přístupná byla třeba jen desetina z nich a namísto defaultních odpovědí měla předkonstruované rozhovory. Když k tomu přidám system levelování příšer, které jsou pořád na stejné úrovni jako vy, takže na levelu 1 můžete vymlátit komplet jednu z pekelných bran a chybí tak nějaká výzva, tak mi z toho nevychází víc jak 60%. Série TES mi prostě svým pojetím nesedí a bavila by mě v případě, že bych za a) hleděl jen na grafiku nebo za b) nikdy nehrál jiné RPG, které jsou prostě lepší. Podotýkám, že jsem hrál první verzi hry bez jakýchkoliv modifikací.

Pro: hudba (obzvláště menu), grafika, celkem dobré dungeony, rpg systém

Proti: prázdný svět, nudná města, nudné postavy, nudná hra

+45 +51 −6

Max Payne 2: The Fall of Max Payne

  • PC 85
"Have no fear, Vlad is here!"

Původně jsem měl u dvojky vyšší hodnocení než u jedničky, ale před nedávnem jsem si znovu střihl oba díly a musel jsem přehodnotit.

Paradoxně nejvíc mi asi nesedl nový bullet-time, který mi už přijde až moc zvýhodňující Maxe nad nepřáteli. Než stihne na zem dopadnout první protivník, tak stihnete 2x přebít libovolnou zbraň a sejmout ještě 5 jeho kamarádů. Místo skoků už se spíš používá prosté zpomalení času a kosení všeho živého. Celkově mi hra už přišla dost lehčí a situací, kdy jsem se bál o život, razantně ubylo. Na začátku lze navíc zvolit pouze jedna obtížnost, takže se tomu nedá moc vyhnout.

Jinak už zbývají jen pozitiva - podání příběhu je opět parádní, stejně jako atmosféra, i když sněhová vánice se mi líbila asi o trochu víc. Maximální pochvalu si opět zaslouží hudba - pro mě půl atmosféry celé Max Payne série. Pokračuje se i v tradici televizních seriálů - těšte se na nové díly vašich oblíbených pořadů jako Lords and Ladies nebo Captain BaseballBat Boy. A ano, hra je krátká, ale jak člověk ztrácí čas na hraní, tak už mu to spíš vyhovuje.

A nezapomeňte: "Max Payne's journey through the night will continue."
+45

StarCraft

  • PC 95
Jen málokteré studio se mohlo chlubit tak silnou trojicí her, jakou měl na svědomí právě Blizzard, kluci prostě na co šáhli, to proměnili ve zlato... Teprve ve Starcraftu nabral výběr rasy ten opravdový smysl, grunt už totiž nebyl jen chrochtající footman, ale hra nabízela tři opravdu unikátní, propracované a odlišné rasy. Vzhledem k tomu je až neuvěřitelné, jak si i přes svou variabilitu uchovala hra výbornou vyváženost sil. Singleplayer byl velmi dobrý, Blizzard si pohrál s působivými videjky a zaobalil kampaň do slušného příběhu.

To pravé, ořechové však přichází až v multiplayeru. Hra je neuvěřitelně rychlá, akční a intenzivní, jednotky se pohybují rychle a ještě rychle umírají. Mlátit se můžete už od třetí minuty a nejlepší je, že ani po jedné prohrané bitvě není válka ještě zdaleka rozhodnuta, ta hra vám prostě nedá vydechnout... To však klade vysoké nároky na ovládání hráče, tedy rychlost našich prstíků, ve hře se běžně dosahuje 200-300 APM (action per minute = klik myší, zmáčknutí klávesy apod.) a tak není divu, že Starcraft je modlou všech progamerů. Stále i po 10 letech existují profesionální hráči vydělávající touto hrou desítky tisíc dolarů ročně, jejichž zápasy sledují tisíce lidí. Dokonce jméno SlayerS'Boxer je mezi mladými v Jižní Korei asi tak stejně známé jako v Evropě Jaromír Jágr... Ovšem samozřejmě nemusíte být zrovna hardcorový hráč, abyste si Starcraft dokázali užít, i poklidnější partička s kamarádem je dle mě pořád zábavnější než drtivá většina jiných RTS, včetně všech C&C :)

Pro: Rychlá a intenzivní hratelnost, odlišné rasy, multiplayer se vším všudy.

Proti: Malé zakomponování neviditelných jednotek, což je ale přidáno v datadisku.

+45 +46 −1

BioShock

  • PC 95
Toto není recenze, jako spíš soubor poznámek a postřehů, které nahrazují předchozí nedostačující komentář.
1) Bioshocku velmi ubližuje jakékoli povrchní čtení, protože implicitní a symptomatické významy zasazuje do neozvláštněného žánrového modelu FPS. Mezi herní a narativní složkou ale nedochází k rozkolu, neboť je to dílo už od základů promyšlené, s dominantou prostupující oběma složkami. Takže žádný sled nápadů sloužících jen k souvislému rozvíjení příběhu.
2) Je jedinou mně známou hrou obsahující komentář k nějakému filosofickému směru. Jméno Anderw Ryan upomene na Ayn Randovou, zakladatelku objektivismu. Její klíčová díla Atlas Shrugged a The Foutainehead byla evidentně inspirací pro postavy Atlase, respektive Fontainea. Tato pomrknutí slouží jako odrazový můstek pro hlubší zkoumání.
3) Objektivismus proklamuje, že morální dobro je sebeklam a svět sám stanovuje jedinou pravdu. Hra jej nevelebí ani nekritizuje. Postavy Atlase a doktorky Tenenbaumové nabízí dva přístupy vycházející z objektivismu, ale zároveň je v nich cítit jistá obezřetnost, které je naučil bolestivý pád Rapture. Své postoje v jednom bodě explicitně vyjádří, hra je staví do opozice.
a) Atlas nabádá k zabití malých sester, čímž okamžitě získáváme 160 jednotek ADAM. Dle objektivistické filosofie podporuje amorální čin, který nám bude sobecky prospěšný. Časem ale zjišťujeme, že jsme jím byli ovládáni, což je v rozporu se svobodnou vůlí, jak jí objektivismus hlásá. Atlas / Fontaine stojí na samém vrcholu egoisticky-objektivistického směřování, až se stává sám sobě podvratným a vede k nešťastnému konci.
b) Tenenbaumová s námi nemanipuluje, tudíž nám ponechává svobodu jednání. Proti objektivismu se ale ostře ohrazuje v otázce malých sester. Jejich léčbou nabádá k jakémusi mravnímu cítění, které poskytne méně bodů ADAM. Dle svých slov nám to „nějak vynahradí“. V tomto směru spoléhá na nesobeckou vzájemnou důvěru, která ale nemá okamžité praktické využití.

4) Dva konce závisející na hráčových volbách potom fungují jako logické završení příběhu (problém se vyřeší smrtí záporné postavy a kauzální linie se uzavřou) i jako závěr celého Levineho esejistického útvaru na téma objektivismu. Je jasné, kterému konci straní. Cukrkandlovému kýči, který pomyslné dobro převádí do tradičních rodinných hodnot. Objektivismus je slepou uličkou, Rapture nebyla náhoda.
5) Podnětné je také chápat Bioshock na ještě další úrovni. Jako vyjádření k celé koncepci first / third person shooterů. Překážky v těchto hrách obvykle překonáváme bez polemiky nad jejich správností. Bioshock se chlubí svou sebereflexivitou, když na to v dějovém zvratu sám upozorní. Veškerý dosavadní průchod hrou se stane diktátem druhé osoby, která má zdroj ve hře, ale po zamyšlení vlastně i mimo ní (v tvůrcích).
6) Poslední čtvrtina hry je pro mě stejně problematická jako pro všechny ostatní. I Ken Levine si neodpustil kritiku. V čem to vězí? Herní prvky se takřka nemění a stanoví se nový cíl, což je v naprostém pořádku. Jen svět už není pod rouškou neznámého. Všechna jeho tajemství jsme odhalili. Je to několikahodinová příprava na bosse, v níž už není co z fabule poodkrýt. Btw. podobnost bosse s přebalem Atlas Shrugged nenáhodná.

Hodnocení je pouze orientační. Herní složka určitě má jisté vady, které v nastíněném světě nedávají moc smysl (obchody, Vita-chamber je zlo). Všechno mi to ale přijde v závěrečném zhodnocení marginální.
+45 +48 −3

Dreamfall: The Longest Journey

  • PC 90
Po legendární The Longest Journey, pravděpodobně nejlepší point and click adventury všech dob, přišla pro mnohé studená sprcha v podobě Dreamfallu. Přechod v třetí rozměr a akčnější ladění adventurního žánru mnozí nepřekousli. V jádru tu máme ale stále vynikající příbeh i s jeho perfektním podáním (pohled na jednu situaci očima tří postav), nevídané spojení sci-fi a fantasy (Stark vs. Arcadia), sympatické hlavní postavy (zvláště jejich věrně zpracované reakce na nestandardní kritické situace, spíše z toho dlouhodobějšího hlediska) a hlavně v neposlední řadě komentáře hlavních postav. Dreamfall je zkrátka stejně jako první díl neuvěřitelně ukecaný a není nouze o emotivní scény, sem tam nějaké ty slzy... ale hlavně perfektní humor. Znalci prvního dílu budou pukat smíchy při rozhovorech se starými známými postavami (zvláště s Roperem Klacksem a Crow). Ostatní si ale také užijí své.

Adventurní prvky tu jsou zastoupeny už jen sporadicky. Sem tam se musí zkombinovat či použít nějaký předmět, pokecat s nějakou postavou, vyluštit nějakou tu hádanku... Většinou zde ale jde o pokecání s těmi správnými lidmi, což často vyústí v běhání mezi dvěma nebo třemi body. Ještě že ty rozhovory za to rozhodně stojí. Někdy ale vyjednávání selže a nastupuje na řadu soubojový systém. Ten se zrovna mnoho nepovedl, je velmi jednoduchý a hodně záleží na štěstí. Bojuje se pouze s jedním nepřítelem (ti další přihlížejí ve frontě). Ještě že je těch soubojů ve hře hodně málo (2 tréningy, 3-7 opravdových soubojů - počet podle způsobu hraní).

Grafika má pár mušek, ale díky geniálnímu level-designu vypadá fantasy Arcadia i sci-fi Stark naprosto famózně. Atmosféra čiší i ze zapadlé uličky někde támhle u hřbitova. Na opuštění hostince v Arcadii a následné první spatření tamního zasněženého městečka nikdy nezapomenu, ta atmosféra neměla chybu. Navíc znalci prvního dílu mají možnost prohlédnout si staré známé oblasti po 10 letech. Zvláště s přihlédnutím na fakt, že se vše odehrává po tzv. Collapse, což byl jakýsi restart obou světů, kdy ve Starku přestalo vše fungovat (například nadsvětelný pohon nebo antigravitace byla vlastně jen magie, která se dostávala do Starku z Arcadie díky absenci Guardiana a po událostech z prvním TLJ se to holt všecko muselo nějak napravit). Hudby zde mnoho není, ale když už je použita, tak perfektně dokresluje atmosféru. Trochu zamrzí poměrně šíleně neovladatelná kamera, aneb pohyb v úzkých prostorách se stává trochu utrpením (lituji každého, kdo nemá tréning ze série Tomb Raider).

Nakonec ještě musím pochválit autory příběhu (zejména Ragnara Tornquista), kteří se nebáli vykročit ze zažitých klišé scénářů a přinést kvalitní, komplikovaný a místy dech-beroucí příběh s ne zrovna happy-endingem. Závěr příběhu graduje neuvěřitelným tempem a po skončení hry jsem chvíli jen nevěřícně zíral na monitor, tak silné emoce umí vyvolat jen málokterá hra/film. To vše zasazeno do geniálního prostředí "Twin Worldů" Arcadie a Starku (+ pár dalších dimenzí), kde hráč musí zapojit hodně fantazie a spousta věcí není úplně jasných (viva la Star Wars). Tohle možná autoři trochu přehnali na samotném konci, kde je nezodpovězeno strašně mnoho věcí, ale tím větší možnosti mají autoři u závěrečného dílu trilogie TLJ. Tedy, FunCome, jděte už do háje s neúspěšnými kopiemi World of Warcraftu a zamakejte na pokračování Dreamfallu!

Pro: atmosféra, příběh, rozhovory, komentáře úplně všeho, tři postavy (tři pohledy na věc), level-design, svět Arcadie a Starku, hráč není v příběhu veden úplně za ručičku a musí zapojit fantazii, neortodoxní příbehové postupy

Proti: souboje, kamera, některé puzzly spočívají jen v běhání sem a tam, rychlý konec (14 hodin), čekání na další díl (můj tip je tak přelom roku 2012/2013; EDIT: nebo spíš 2015/2016)

+45

Fallout 2

  • PC 95
Ano,ano, takhle se mají dělat hry. Děj, hratelnost, grafika, hudba. A pro mě 1000 hodin našlápnuté zábavy. Hlavní dějová linie naprosto úžasná a k tomu vedlejší questy.NPC postavy a rozhovory s nimi, vytváření postavy, a hlavně perfektně zvládnuté animace postav. Jediné mínus je, že mě to sem tam spadlo, jinak bych dal 100%.

Pro: hratelnost, zábava, vtip, humor, grafika, depresivní atmosféra

Proti: občas padá, pomocníci v bandě se sem tam připletou do rány

+45

Call of Duty: Modern Warfare 2

  • PC 90
Šílený hype, který doprovází Modern Warfare 2, musel zasáhnout snad každého, kdo alespoň trochu sleduje dění kolem her. Obecně, co jsem tak vypozoroval, mají lidé ve zvyku k podobně očekávaným titulům zaujímat poměrně extrémní názory, ať už pozitivní, či negativní. Já jsem se rozhodl s komentářem vyčkat do té doby, než budu mít pořádně prozkoumané všechny 3 hlavní módy (Singleplayer, Multiplayer a Special Ops).

*** SINGLEPLAYER ***
Bylo o něm napsáno už hodně, ve zkratce: krátký a intenzivní. Zcela ve stylu MW1, avšak tam, kde v jedničce dechberoucí momenty působily jako blesk z čistého nebe, ve dvojce už víte, co zhruba můžete čekat a jen tak vás něco nepřekvapí. Stále se však jedná o hru se skvělou dynamikou (a to i díky autohealu, který už od MW1 považuju za jednoznačné plus), výtečným pocitem ze střelby, pohybu a intenzitou celé akce. I přesto se mi kampaň v MW1 zřejmě líbila o něco více, nicméně na druhé zahrání se těším.

Než přejdu na popis dalších módů, neodpustím si malou vsuvku. Vůbec mi nevadí, když někdo hodnotí hru pouze po dohrání singleplayeru. Co mě naopak dovede vytočit je to, že se neustále někdo ohání tím, jak je "za 6 hodin hotovo a dál hra nemá co nabídnout" popřípadě "to jsem utratil 1000Kč za pár hodin zábavy?".

1) Rozpočítávat investované peníze na hodiny je přinejmenším hodně podivné.
2) Jestli byl u MW1 singleplayer 50% hry (a to ještě přeháním), tady je to regulérní jedna třetina (na investované hodiny i méně).
3) Pokud vás zajímá jen singleplayer a stěžujete si na utracené peníze, je to vaše chyba. Koupili jste si luxusní jídlo o třech chodech, z nějž jste snědli jen předkrm.


*** MULTIPLAYER ***
Byl jsem zvědav, jak se autorům podaří vylepšit skvělý motivující systém z MW1, kdy se postupem času hráči s vyššími a vyššími dosaženými levely odemykají nové schopnosti a zbraně, za jejichž používání se zase odemykají jejich vylepšení. Systém dvojky zůstal prakticky nezměněn, jen byl notně nabit novým obsahem. Přibyly nové skvělé killstreaky (odměny za zabití v řadě bez vlastní smrti), deathstreaky (bonusy když se nedaří a cesta, jak zabránit frustraci hráče - X smrtí v řadě bez zabití) - obojí hodnotím velice kladně. Killstreaky si můžete zvolit celkem 3 a je to často opravdu dilema (zvolit menší bonusy za méně zabití nebo ty brutální, ke kterým se dostanu jen zřídka kdy?). Perky mi připadají vyvážené a konečně odpadl (přesunul se do deathstreaků, kde nezpůsobí žádnou škodu) ten nejotravnější z MW1 (odhození odjištěného granátu po vlastní smrti), který jen kazil hru a na hodně dlouho mi zdeformoval online hraní, kdy jsem automaticky po zabití protihráče odbíhal sprintem pryč od jeho těla, protože tuhle prasárnu používal skoro každý. Zbraně jsou výtečné a jejich vylepšení (tlumič, rozšířený zásobník, vylepšená mířidla a spousta dalších) opět získáváte za jejich používání, často vás tyto úkoly učí i hrát jinak (pro odemknutí senzoru tlukotu srdce známého ze singleplayeru potřebujete X killů s tlumičem atp.) a lépe (střílet přes mířidla atp.). V celkem 70 levelech si tedy budete moci odemknout spoustu zbraní, perků, vylepšení a blbůstek typu obrázek a hláška u jména (nechybí ani česká vlajka), stále je tedy pro co hrát.

Co se týče samotné hry, obsahuje spoustu módů (od těch akčnějších až po taktické ve stylu Counter-Strike, kdy nedochází k respawnu během kola), je rychlá, ale ne bezhlavá (zabije vás jedna, dvě rány). Paniku, která vznikla kolem multiplayeru ještě před vydáním, považuju za směšnou a neopodstatněnou (alespoň pro mě, ne zas tak hardcore muliplayerového hráče). Systém hledání hry sice není ještě zcela vychytaný, ale věřím, že po čase tomu tak bude. Skvělý je také Party systém, kdy se při hraní se Steam Friends hodíte do party a hra má tendenci vás přiřazovat do stejného týmu, načež se pak na minimapě vidíte odlišnou barvou. Celkově od MW1 velký pokrok vpřed.

*** SPEC OPS ***
Co-op multiplayer, na který jsem se před vydáním těšil asi nejvíc, určitě nezklamal. Pokud máte s kým hrát a ideálně s ním komunikovat přímo při hraní, jde o úžasnou zábavu. Opět vás hra motivuje hrát kola, která jsou hodně variabilní, na vyšší obtížnost, kde už bez pořádné kooperace nemáte šanci. Vzdušná podpora AC-130 pro parťáka na zemi, odpočítávání do headshotu při sniperování v zamlženém lese, zvedání parťáka ze země (ve Spec Ops je aplikován systém z Left 4 Dead, kdy při obdržení velkého zranění parťák upadne na zem, může se jen plazit a střílet pistolí a vy ho z toho musíte dostat) při totálním obležení - to jsou momenty, které se řadí k vrcholům celé hry. Trvanlivost jen módu Special Ops je o něco vyšší, než samotného singleplayeru. Nejlepší co-op zážitek za hodně dlouhou dobu, pro mě překonávající i primárně co-op L4D, a asi bych dlouho neváhal utratit další peníze za DLC s novými Spec Ops misemi.

Abych to nějak shrnul, Call of Duty 4: Modern Warfare 2 jsou u mě tři výtečné hry v jedné, které v součtu nabízejí dlouhotrvající zábavu plnou atmosferických momentů. Těm, kteří chtějí hrát jen singleplayer, a zdá se jim to moc, doporučuju počkat nějaký ten čas na slevu, pro ostatní krátký vzkaz: "Kupte to hned!". :)
+45

Assassin's Creed II

  • PC --
Pořád jsem si říkal jak si připravím komentář předem a nějak jsem na to úplně zapomněl :)

No. Takže asi nějak takhle: Jak většina z nás asi ví, problém prvního dílu spočíval v nekonečném opakování herních úkolů. Od druhého dílu jsem čekal především právě to, že autoři na jejich variabilitě zapracují. A to taky udělali. Tentokrát jsou příběhové mise namíchané ze všech možných úkolů - od přenášení beden, přes přesuny z bodu A do B třeba na čas, honičky, hledání předmětů a osob, plížení se a bůhvíco ještě až k samotnému zabíjení, nemluvě o specialitkách jako jízda s kočárem, nebo létání nad Benátkama. A všechny jsou patřičně příběhově podložené - prakticky každá příběhová mise vás někam posune, uniformní hledání informací o oběti z jedničky je prostě definitivně pryč a příběh jako takový je mnohem propracovanější.

Navíc se vám postupně zpřístupní řada dalších vedlejších úkolů, kterých je tu prostě mrtě - krom obvyklého vraždění a běhání můžete poslíčkovat na čas, napravovat nevěrné manžely, eee... závodit na koni, hledat a sbírat sošky, stránky Kodexu, nebo truhličky s penězma, pírka (namísto vlajek), hledat záhadné glyfy, získat Altairovu zbroj, zbraně, obrazy a cojávim co ještě.
Důležité je, že autoři si dali záležet, aby úkoly nenudily. Často jsou všelijak ozvláštněné a nemůže se prakticky stát, že byste se začali nudit.

Jo a celá hra je obrovská. Začátek se odehrává ve Florencii, která sama o sobě je velká při nejmenším jako dvě města z jedničky a to samé se dá říct i o Benátkách. Vedle nich jsou tu ještě dvě další, relativně malá města, ke kterých ale patří velký kus okolního venkova a po dlouhém úvodu se vám dostane "vlastní" vily a přilehlého městečka, do jehož vývoje můžete investovat měnu a ani tohle není celý výčet lokací. Každé město má navíc svou specifickou architekturu a odráží se to i ve stylu pohybu po jeho střechách. Pokud budete poctivě plnit kdejakou blbost, snadno se dostanete na 30 hodin hodin herní doby a patrně ještě o dost dál.

Autoři se prostě na pokračování vrhli vskutku megalomansky a naštěstí jim perfektně vyšlo - AC2 je tak suverénně nejlepší hrou, kterou jsem loni hrál a určitě patří mezi nejlepší hry posledních let. Dalo docela práci najít něco, co by se dalo zkritizovat, ale tož dá se najít:

V úvodu je všechno poměrně chaotické - máte před sebou kus Florencie, kde fungují všechny herní mechanismy, ale hra vám je vysvětluje postupně, takže se často dozvídáte o věcech, které jste si dávno objevili sami. Na druhou stranu je třeba uznat, že pokud by neměl být začátek jen jeden velký tutoriál, je to tak asi ok. Hra vám navíc bude strkat novinky skrz snad celou hru a řada z nich bude opravdu úplně nová.

Graficky si hra viditelně pohoršila - obvykle tohle u her co hraju na konzolích nepropírám, ale tady je to prostě znát. Rozhodně není hnusná ale detailů poměrně ubylo a pokud vím, je PC verze DX9 only.

Poslední mise v Římě (no jo, tam taky) mi přišla taková tupá - jedna dlouhá ulička, kůň na hradbách, no prostě docela WTF.

Osobně jsem ani moc nemusel ani části spojené se získáním Altairovy zbroje (sice nevím proč, ale nutné pro dokončení hry) - je to takové lineární hopsání (často na čas) ála Tomb Raider. Je sice zpracované dobře, ale prostě mi do tohoto herního světa nesedne.

Spoustu truhliček hlídají stráže. Pokud jsou tyhle truhličky někde venku, figuruje tam stráž prakticky jako v editoru postavený panák a nezaútočí, dokud do něj vyloženě nevrazíte. Stačí projít 2 metry od strážného a rázem jste mu docela ukradení.

Přestože je ve městech několik bodů pro rychlé cestování, fungují jen pro cestování mezi městy - v rámci města musíte buď pěšky, nebo odcestovat jinam a zase zpátky.

Jste-li hledaní, můžete si od pozornosti stráží ulevit mimo jiné i strháváním "wanted" plakátů. Většina jich ale není na úrovní ulice, aby si je lid mohl přečíst, ale jsou vylepené po různých balkoncích a zídkách ve vyšších patrech, což je jednoduše naprosto debilní.

No víc mě teď už nenapadá, takže tolik asi k záporům - jak vidíte, jsou to vesměs samé prkotiny. Na PC je ovšem největším záporem debilní DRM Ubisoftu, které doufejme půjde co nejdřív do hajzlu.

Ještě bych asi zmínil souboje - hodně lidí nemělo rádo souboje v jedničce, mě se naopak líbily velmi. Ve dvojce jsou imho o něco akčnější, zároveň ale komplexnější. Každopádně v jednu chvíli na vás opět útočí jen jeden protivník a osobně na tom stejně jako v prvním díle nevidím nic divného.

AC2 byste rozhodně neměli minout. I by bylo vhodné kvůli příběhu přetrpět jedničku, na kterou dvojka přímo navazuje. Snad jen možná pokud možno berte konzolovou verzi - kupovat PC verzi za současných podmínek považuju za pěkně pitomý nápad.

Pro: je to obrovské, herní design promakaný, vysoká variabilita misí a mrtě možností v každém ohledu, zajímavý a dobře podaný příběh

Proti: slabší grafika, lehce chaotický rozjezd, absurdně lineární poslední mise, Ubisoft DRM

+45

System Shock

  • PC 100
System Shock. Pro mnohé jedna z nejvíce ikonických videoher a také velký milník v historii tohoto média. Na svou dobu (i dlouho později) revoluční provedení, které nemělo v žánru FPS konkurenci a vlastně System Shock i založil žánr nový, immersive sim. Nemusíte ani chodit daleko pro srovnání, takový Doom II působí vedle tohoto atmosférického sci-fi díla jaksi jednoduše až primitivně (technologicky). Antigravitační brusle, zadní kamera, více druhů granátů či laserový rapír. To je jen malý výčet z možných vybavení na cestě právě probuzeného hackera.

Probojovat se devíti patry vesmírné lodi není nikterak jednoduché, když má v každém patře umělá inteligence Shodan své kamery a cyborgy tvořené z už mrtvé posádky Citadeli. Vašim jediným spojením s životem proto budou jen záznamy posádky, či výstražné nápisy v zoufalství nanesené na oprýskaných kovových zdech stanice. Uklidňující hudba linoucí se z reproduktorů ve výtahu a následné tíživé vrzání plechů o sebe jen umocňuje pocit nejistoty, z ještě nepoznaných koutů lodi. Teď jen jak přerušit plán mocichtivé A.I. Shodan na destrukci Země za pomoci laserového paprsku, či vypuštění biologické infekce v podobě již nakaženého menšího hájku G2 v jednom z vyšších pater.

I po šestnácti letech (dnes již závratných dvaceti pěti) má System Shock stále co nabídnou. Především pro fanoušky druhého dílu, zlodějské série Thief či konspiračního Deus Ex. Grafika ve vysokém rozlišení či nový patch zpřístupňující mouselook dodává k atmosféře a příběhu i potřebné bezproblémové ovládání. Navíc je dostupná i ještě vylepšená verze, která System Shock zpřístupňuje skrze moderní ovládání prakticky každému.

Pro: hratelnost, možnosti, grafika, atmosféra, hudba

Proti: bez chyb

+45

Doom II: Hell on Earth

  • PC 100
Hranie DOOMU 2 v dnešnej dobe mi prišlo ako pozeranie sa na starý akčný film.
Je vidieť, že už má nejaký ten rok za sebou, nad niektorými vecami som sa len pousmial ale aj tak jej nemôžte uprieť kvality, ktorými sa preslávila kedysi.

Atmosféra hustá ako pivná pena, kvantá nepriateľov, arzenál smrtiacich zbraní a to všetko v rovnej tridsiatke misii (plus nejaké tie bonusáče). Navyše vďaka enginu ZDoom si môžete nastaviť grafiku, zvuky, ovládanie k obrazu svojmu (vrátane mouselooku).

Neviem ako to vidia iní, ale ja som sa pri kosení pekelnej hávede bavil viac než dosť. A nebránil by som sa ani opätovnému hraniu.
Z mojej strany teda spokojnosť.

Pro: Atmosféra, akcia, správne parchantskí nepriatelia

Proti: občasné záseky (spôsobené mojou nepozornosťou)

+45

Sniper Elite

  • PC 90
Pokud bych se hráčů akčních počítačových her zeptal, jaká střelná zbraň u nich zaujímá z hlediska oblíbenosti prvenství, nepochybuji, že téměř 90% dotázaných by uvedlo sniperskou pušku. Ani já netvořím výjimku, a proto moc dobře vím, že ta dlouhá puška s dalekohledem, jejíž zaměřovací mód vyhledá svůj cíl a s maximální přesností trefí požadovaný terč, je to, co ve většině hráčů vyvolává libý pocit z dokonale odvedené práce. Proto byla pro mě hra s výmluvným názvem Sniper Elite pokušením a zároveň i velkou výzvou k prožití příběhu jednoho elitního odstřelovače, do jehož role jsem se nesčetněkrát toužil dostat.

Hra se odehrává na konci 2. světové války uvnitř i v okolí polorozbořené tehdejší německé metropole, kde v rámci specifických úkolů hlavní hrdina likviduje sovětské vojáky a příslušníky NKVD. Kromě své špičkové sniperky typu SVT, kterou samozřejmě používá nejčastěji, je z důvodu občasné nutnosti použití stealth postupu vybaven i krátkou pistolí s tlumičem a různými typy granátů včetně časované bomby, kterou nezřídka použije k předem určené likvidaci konkrétně daných cílů jako jsou např. cisterny, vojenské raketomety apod. a jelikož rovněž dochází na boj zblízka, vleče s sebou hlavní hrdina i jeden z možných dvou samopalů. Tyto zbraně a munici do nich nalézá na začátku každé mise, dále pak prohlídkou padlých nepřátel a poměrně zřídka také v nepřátelských skladech, tudíž z nedostatku munice se není potřeba strachovat. To je sice velmi příjemné zjištění, ovšem někdy tím hra ztrácí na určité dobrodružnosti a chvilkové nejistotě, která je někdy pro správný hráčský pocit zapotřebí.

Pokud jde o samotnou střelbu ze sniperky, autoři se snažili vytvořit věrohodný simulátor pravého snipera a myslím, že se jim to opravdu povedlo. U této hry je proto při používání sniperky potřeba počítat s poněkud jinou taktikou, než se hráč setkává v jiných akčních hrách. Tady totiž hodně záleží na podmínkách, které sniper ke střelbě má, tudíž na její vliv má často směr větru či zvýšený srdeční tep snipera. Sladit tyto podmínky pro zasažení cíle proto není zrovna jednoduché, obzvlášť u pohyblivých cílů bývá často snaha trefit téměř nadlidská. Ale pokud hráč složitou situaci zvládne a např. na jednu ránu skolí protivníka v pohybu, je náležitě odměněn úchvatnou animací letícího náboje a jeho zarytí do protivníkova těla a zároveň i tzv. body slávy, které pak po dosažení určitého počtu mají za následek i zvýšení obtížnosti, která pak nekompromisně ukáže, jak dokonale hráčovy sniperské schopnosti pokročily.

Grafika hry mi hodně připomněla staré dobré časy válečných her typu Medal of Honor či Call of Duty, někdy mi ovšem přišlo, že zmíněné hry by potřebovala o nějaký ten krok dohnat.

Co dodat? V roli elitního snipera jsem byl naprosto spokojený a hru jsem si tak od začátku do konce užíval opravdu na plné obrátky, takže jestliže jsem do svého profilu na DH zavedl kolonku "Hry, které jsou pro mě nezapomenutelné“, pak Sniper Elite do ní jednoznačně patří.

Pro: skvělá simulace elitního snipera, válečná atmosféra

Proti: trochu horší grafika

+45

Mafia II

  • PC --
Původně jsem psal jiný komentář, ale začínal být nějaký dlouhý, takže se to pokusím nějako zdrcnout...

V podstatě platí, že Mafia 2 je stejně dobrá, jako první Mafia, ale dneska už svými přednostmi tolik nevyniká. (A nebo možná není - viz dole.) Hra opět stojí na příběhu, dialozích, atmosféře. Příběh je zajímavý a perfektně se stará o to, aby samotné vaše konání v misích mělo patřičný význam. Dobře napsané, vtipně a (v angličtině) skvěle podané dialogy spolu s hudbou vyplňují pro někoho snad nudnou jízdu po městě, ale osobně jsem si ji v simulation módu celkem užíval, stejně jako atmosféru 40. a 50. let.

Ale i když příběh je sice kvalitní a pestrý, zároveň musím dodat, že místy (a hlavně v posledních kapitolách, ve kterých zároveň mírně ztrácí na kvalitě - ostatně jako vůbec celá hra) imho až příliš připomíná příběh jedničky.

Závěr hry je pro mě vůbec mírným zklamáním - svou povědomostí pro mě snad až lehce iritující příběh, několik velmi akčních části s absurdně vysokým množstvím nepřátel, prakticky většinu času jen zjišťuju, co se podělalo tentokrát. A závěr... z dramatického hlediska je to asi fajn, ale radši bych hru končil s příjemnějším pocitem. Posledních pár kapitol v čele s tou závěrečnou mě prakticky přesvědčily snížit Číslo z 90 na 85.

Ne že by šlo jen o závěr, Mafia 2 trpí řadou malých nedostatků a chybek napříč hrou, ale prakticky všechny jsou pro mě přehlédnutelné. (Nicméně se trochu bojím, že kdybych se rozhodl experimentovat s fungováním města a jen tak si volně blbnout, asi bych objevil řadu nepříjemných kiksů a blbostí.) Pokud se člověk drží příběhu, nemůže se nic zásadního podělat.

Nepříjemná může být obtížnost - i když většinou vydržíte víc, jedna dobře mířená kulka vás může zabít a napříč hrou je pár míst, kde se dá na chvíli vytuhnout, což dneska při Normal obtížnosti opravdu nebývá zvykem.

Mechanismy přestřelek fungují, ale nemůžu říct, že bych se u nich bavil, bo jde o klasické vzájemné ostřelování se z poza krytu a nepřátelé nejsou zrovna vynalézaví - až příliš času padne na čekání až nepřítel vystrčí palici k ustřelení, než aby to byla jednoznačně zábava.

No ale celkově jsem si hru užil. Důraz, který klade na příběh a jeho přirozené podání, se už dneska prakticky běžně nevidí a protože je Mafia 2 vyprávěním opravdu nahuštěná, jsem spokojený. Oproti první Mafii jsou tu ale samozřejmě věci, které mi chybí - není tu žádný venkov, dokonce ani žádná forma závodů. I samotné město působí tak o třetinu menší, než to z jedničky, navíc mi přijde, že hráče až příliš omezuje v tom, kam může a kam nemůže jít. Stejně tak nadzemka je asi taky nefunkční a nemůžu se zbavit dojmu, že policajti jsou ve dvojce mnohem otravnější (je jich víc, jsou agresivnější).

Asi bych toho o Mafii 2 mohl napsat ještě mrtě - vylepšování auta vč. vlastní SPZky mi udělalo radost, vyvážená ekonomika mile překvapila, atd., atd. Mafia 2 je kvalitní AAA titul a fandům jedničky se bude líbit. (I když za lepší ji relativně k roku vydání asi mít nikdo nebude.) Přesto je ze hry cítit určitá sterilita, jako by vývojáři lehce zaspali dobu, nebo byli nuceni řadu věcí vypustit (patrně oboje) a nebýt příběhu, atmosféry a dialogů, byl bych asi docela zklamaný. Ty ale celou hru úspěšně táhnou při nejmenším na těch 8 a půl.
____________________________
Jednu věc přece jen doplnit musím: Jakkoliv jsem se u hry bavil, prakticky okamžitě po sepsání tohoto komentáře jsem při ohlédnutí za hrou začal registrovat, co všechno v ní není. Jako první mi padly do oka vedlejší mise, které byly ze hry z velké části odstraněny, přestože místa pro jejich získávání jsou na mapě stále vyznačena a dialogy dávají jasně najevo, že se s nimi počítalo. Stejně tak chybí řada scén známých z dřívějších gameplay videí a trailerů, nebo možnosti volby ať už na úrovni mise, nebo celého příběhu. Jaký má smysl rušit možnosti a redukovat 4 konce na jeden, když hra má 10-12 hodin a prakticky nulovou replayabilitu?

A tohle je jen část věcí, které si nové vedení dosazené 2K dovolilo se hrou udělat - osobně tipuju, že ve hře je cca 35-40% z původně zamýšleného obsahu. Ano, i tak je to skvělá hra, ale rozhodně nekope stejnou ligu s první Mafií. Přitom ale úplně klidně mohla, jenže 2K jí v tomhle směru jednoduše zcela záměrně zlomilo vaz, nejspíš jen proto, aby mohli lacině vyrobit a draze prodat pár DLC. A to je tak neskutečně hnusné, že bych měl upřímnou radost z toho vidět zodpovědné osoby pořádně trpět.

A na závěr ještě dodatek k CZ dabingu - herci předvádějí na české herní poměry nadstandardní výkon. V praxi to znamená, že můžeme slyšet cokoliv od excelentního dabingu po totální kiksy, nicméně hlasy samotné jsou většinou OK a některé vedlejší postavy jsou namluveny až překvapivě dobře. U těch významnějších je ale naopak často znát, že herec nemá šajna v jaké situaci postava svou repliku pronáší a výsledek vyzní prostě jako pěst na oko. Hlavní postava Vita ale určitě patří k těm hůře namluveným: V jedné scéně zní docela přirozeně, v jiné naopak naprosto chladnokrevně, v další zase nějak jinak a výsledek je prostě strašně nekonzistentní a prakticky takhle Vito působí jako solidní sociopat. Pár čistě vedlejších a bezvýznamných postav má pak naprosto tragicky zvolené dabéry. Co český dabing ale zazdívá především, je autor překladu z angličtiny - ten člověk prostě nemá pražádný cit pro český jazyk, nesmyslně se snaží o doslovnost, i když se to obvykle vůbec nehodí a sem tam se v textu objeví nějaký patvar, že člověk až zapochybuje, jestli je dotyčná osoba vůbec Čech. Celkově ale jak už jsem napsal se český dabing dá přežít a určitě patří k těm lepším CZ herním dabingům, třebaže od toho nejlepšího (Mafia) je pořád na hony vzdálený, o tom (opravdu profesionálním) anglickém vůbec nemluvě. Jen škoda, že celý proces tvorby CZ verze lokální distributor tak docela nezvládnul a nám, kteří s anglickou verzí nemáme problém (respektive ji rovnou upřednostňujeme), tak způsobil vlastně jen řadu nepříjemných problémů.
____________________
A ještě jeden s odstupem dodatek :)
Na začátku jsem napsal, že "V podstatě platí, že Mafia 2 je stejně dobrá, jako první Mafia, ale dneska už svými přednostmi tolik nevyniká." Tohle tvrzení bych nyní rád popřel - první Mafia je jednoznačně výrazně lepší hrou. Mafia 2 má proti prvnímu dílu žalostnou variabilitu misí, přestřelky jsou nudnější a skriptované honičky aut snad až trapné. Cutscény jsou sice na vyšší urovni, než v prvním díle, na druhou stranu v jedničce si autoři klidně dovolí vám ušetřit cestu z A do B právě nějakou cutscénou (např. jízda na farmu), kdežto ve druhém díle se něčeho takového západní produkce patrně bála jak čert kříže (GTA přece nic takového nikdy neudělalo, takže je to určitě špatně!), tudíž je tu nejspíš opravdu víc řízení, než by doopravdy muselo. Stejně tak si všimněte, že narozdíl od jedničky nikdy nikam během hraní nejedete jen jako pouhý pasažér (snad s vyjímkou úvodní cesty z nádraží) - pokaždé jste řidič vy.

Pro: příběh, atmosféra, dialogy, grafika, humor, hudba, simulation mode řízení, customizace auta

Proti: místama až moc kopíruje jedničku, chybí důležité staré featury, nezáživná střelba, trošku sterilita, omezenost v pohybu, vyšší obtížnost než je dneska zvykem, otravná policie, divný layout ovládání, pytel dalších věcí, kterých si vůbec nemusíte všimnout

+45 +48 −3