Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Final Fantasy VII Remake Intergrade: Episode INTERmission

  • PS5 80
Příjemný přídavek k povedenému Final Fantasy 7 Remake. Yuffie jsem si oblíbil hned od začátku, je to takové nedospělé a zábavné střeštiprdlo, jehož současným snem je ukrást ultimátní materii přímo od Shinra Electric Power Company. Ale jak to tak bývá, osud ji donutí trochu dospět. Cestou ji doprovází Sonon, který musí trpět Yuffieny eskapády, ale jinak to není nijak extra propracovaný charakter, spíš jen jeho přítomnost pomáhá rozvinout charakter hlavní hrdinky, především v závěru hry. Příběh DLC byl fajn, příjemné bylo vidět v pár cutscénách hrdiny z původní hry. 

Co bylo hodně super je možnost synergizovat útoky Yuffie a Sonona. Ve druhé kapitole, kdy přibylo náročnějších soubojů, mi dokázala tato možnost některé souboje dost urychlit, protože udělené poškození například při synegizovaném Art Of War bývalo velmi vysoké. 

Vedlejších úkolů tu moc není, jen hledání plakátů a Fort Condor. Fort Condor mě vůbec neoslovil, takže jsem si zahrál jen pár zápasů a šel dál. Někoho ale může pobavit. Hledání plakátů bylo fajn, byl to důvod pořádně si znovu projít slumy a potkat zdejší charaktery. Plus se tedy objevuje i Chadley, kterému zase pomůžeme s výzkumem a zabojujeme si s Ramuhem.

INTERmission jsem si zahrál v rámci přípravy na Final Fantasy VII Rebirth, do kterého se brzy jistě pustím. A hraní můžu určitě doporučit. Je ideální i pro hráče jako já, který jsem původní Final Fantasy VII nehrál, takže jsem neměl tušení, že ve světě někdo jako Yuffie existuje. Takže tenhle přídavek oceňuji vysoko.
+20

Alan Wake II

  • PS5 95
Opus magnum finských Remedy. „Evropský Kojima“ Sam Lake se už totálně utrhl ze řetězu a pod jeho vedením se Alan Wake 2 vydal do vod videohrami neprobádaných. Loňský rok tak přinesl dílo, které je děsivé, tajuplné, poutavé, bizarní i sebeuvědomělé a hravé. Ke koupi mě autoři vyzvali „WTF“ hudebním vystoupením na loňských Game Awards, původně jsem totiž držel takový malý bojkot za „digital only“ vydání. Nebuďte konzervy jako já a tohle berte za plnou cenu. Vyplatí se to a autoři si naše peníze zaslouží!

Už první Alan Wake je podle mě velmi solidní kousek (8/10). Dvojka vyšla s pořádným časovým odstupem (ten je dokonce zcela přirozeně začleněn do děje samotného). Ač je základ z původní hry jasně patrný, pokračování je v absolutně všech aspektech lepší, promyšlenější a zábavnější. V jádru jde tak opět o survival horor, jen se je tentokrát vážně čeho bát a znepokojujících momentů je hra plná. Měl jsem obavy z lekaček, kterých měla být hra přervanáq a jeden z následných patchů dokonce přidává možnost jejich intenzitu a četnost korigovat. Po dohrání v původní zamýšlené verzi jsem však toho názoru, že k vizi autorů a atmosféře hry skvěle sednou a i když ani mě deformované ksichty přes celou obrazovku rozhodně nebyly příjemné, nepůsobí tento prvek prvoplánově. Snad je v „pečovateláku“ to s nimi autoři trochu přehnali.

Akční složka byla v prvním díle asi největším kamenem úrazu, jelikož souboje postupně začaly spíše nudit. Dvojka je i v tomhle ohledu nesrovnatelně lepší. Opět je potřeba nejprve z bubáka baterkou temnotu vysvítit a až poté začnou fungovat konvenční zbraně. Četnost soubojů je však podstatně nižší a za první cca tři hodiny jsem střílel snad jednou. Vůbec to nevadí, bavil jsem se i tak náramně. Když už na souboje dojde, funguje vše skvěle. Zbraní není přespříliš ale pocit z jejich používání je krásně uspokojivý, což platí i pro světlice, omračující granáty a další udělátka. Brokovnice má prostě ten správný říz a pomáhá i simulace zásahů na těle nepřátel. Je dost poznat, že je hra nadesignována tak, aby vám v případě nedostatku padalo více munice, takže reálně příliš nehrozí, že byste se ani při hraní na vyšší obtížnost (Nightmare jsem nezkoušel, ale ta se odemkne až po prvním průchodu) dostali na sucho.

Asi není žádným tajemstvím, že vyjma Alana se tentokrát hraje i za další postavu v podobě agentky FBI Sagy Anderson, která do Bright Falls společně s parťákem Alexem Caseyem (game director Sam Lake v celé své parádě, byť s jiným hlasem) přijíždí řešit sérii rituálních vražd. Alan se toho času nachází stále chycený kdesi v temnotách, odkud se snaží marně uniknout. Linky postav se postupně prolínají, byť každá se nachází prakticky v jiné dimenzi bytí. Svojí atmosférou jsou obě linie rozdílné, ale takřka stejně skvělé. Ta Alanova možná trochu trpí kvůli částečnému opakování, ale vše je součástí děje. Navíc zrovna Alan si užije snad nejlepší část hry v podobě absolutně ujeté a natřískané kapitoly s trefným názvem "We Sing". Děj funguje skvěle v obou rovinách a to i díky tomu, že Saga je vážně dobře vymyšlená postava, se kterou není problém se rychle sžít. Postavy obecně se povedly již v prvním díle a to se povedlo autorům plně přenést i do pokračování. Výborné tak jsou i charaktery, které v ději jinak nemají zase tolik prostoru. Myslím, že se snad nenajde nikdo, kdo by si neoblíbil Jakka s Ilmem a jejich live action reklamy. Hraných sekvencí je ostatně Alan Wake 2 plný a dává to zde perfektní smysl.

Moc se povedlo i propojení s dalším titulem Remedy – Control (rovněž skvělý kousek, Remedy zrají jako víno!), které dohromady tvoří unikátní universum děsivé svoji autentičností a blízkostí naší všední realitě. Právě s FBC je propojen jeden z typů sběratelských serepetiček. Hra ostatně baví i v tomto ohledu a průzkum Bright Falls a okolí je krásně odměňující jak v podobě předmětů, tak servírováním dalších střípků dokreslujících děj.

Vlastní zmínku si zaslouží i naprosto (staro)boží soundtrack, ve kterém hrají prim opět Poets of the Fall (pardon vlastně Old Gods of Asgard). Herald of Darkness sice vede, ale zdatně sekundují o statní skladby skupiny i dalších interpretů. I proto vás hudební předěly mezi epizodami ani nenapadne přeskočit. Vizuální stránka hry nezůstává pozadu a lokace jsou krásně detailní a atmosférické. Jen je občas trochu úsměvné, jak je všude tma i když to z hlediska nasvícení a aktuální denní doby vlastně nedává vůbec smysl.  

Alan Wake 2 v mnoha ohledech divná hra, ale jen v tom nejlepším slova smyslu. V poutavém univerzu se rozplétá prapodivný příběh se znepokojujícím nádech, přičemž vyprávění autoři doplnili i o skvělou hratelnost. Hrál jsem to velmi pomalu a prozkoumával pečlivě co nejvíce koutů světa, díky čemuž jsem se dostal na úctyhodných cca 45 hodin. Nemám ani zdaleka dost a těším se na připravovaná DLC, což se mi v současné videoherní produkci stává jen velmi zřídka.

EDIT 10/8/2024: Hráno jako součást Herní výzvy 2024 – "10. V záři reflektorů: Dohraj hru, ve které se odehraje alespoň jedno pěvecké vystoupení nebo koncert." – Hardcore varianta /Během hry se odehrají dokonce hned dvě hudební vystoupení, jedno v live action a druhé v enginu hry. Během koncertů se zpívá a zpěváci jsou přímo vidět./

Hodnocení na DH v době dohrání: 89 %; 54. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Neotřelý způsob vyprávění neokoukaného příběhu; scénář a postavy; zábavné souboje; úžasný soundtrack; odměňující průzkum

Proti: Digital only; tma je i na místech, kde to absolutně nedává smysl; pár rušivých bugů

+20

Spyro Reignited Trilogy

  • PS5 85
Bylo prvního ledna 2022 a tehdy ještě přítelkyně, nyní manželka, se mě snažila přesvědčit, že toho Spyra ve slevě na Playstation Store prostě musíme koupit, protože je to její dětství. Přiznám se všem a tady, že se mi do toho vůbec jít nechtělo. Spyra jsem nikdy nehrál a přišlo mi to celé jen jako dětská skákačka podobná těm, které jsem hrál na PC z vypálených CD s různými demoverzemi. Ale nátlaku jsem podlehl...

Rok 2022 = Spyro the Dragon  
Rychle jsem pochopil, že za roztomilou grafikou se skrývá poměrně oddechová záležitost, vhodná pro všechny milovníky kolektování. Bylo až zvláštně uspokojující snažit se vymetat všechny kouty a nezanechat za sebou ani jeden diamant. Hraní navíc zpříjemňuje osvobozování roztodivných velkých draků, kdy jste zvědaví na to, jak bude ten další vypadat. Stejně uspokojující je i pohyb a celé ovládání Spyra, které se Vám rychle vryje pod kůži a začnete s ním dělat psí kusy.

Rok 2023 = Spyro 2: Gateway to Glimmer 
Druhý díl od toho prvního ušel poměrně dost cesty. Přibyly filmečky, spousta vedlejších postav a za mě se tento díl stal také tou největší výzvou ze všech třech dílů. Postup už není tak přímočarý. Přichází častější umírání a to nejen v boji proti několika bossům. Ale žádné Dark Souls za tím určitě nehledejte.

Rok 2024 = Spyro: Year of the Dragon  
Do třetího dílu se vrací koncept osvobozování draků - tentokrát vajíček, ze kterých se klubou malý draci. Ti však již nejsou tak různorodí, jako velcí draci v jedničce, ale určitě je to příjemný návrat ke kořenům. Přibývají i další vedlejší postavy, za které si dokonce dostanete možnost zahrát. Pěkně to inovuje hratelnost a je vlastně fajn, že nabízí i jiný způsob hraní. Ačkoliv toto pokračování není tak tuhé, jako druhý díl, je zde několik "závodů" na skateboardu, které bych k obtížnosti přirovnal dokonce k legendárnímu závodu z první Mafie - závod na tři kola, kdy jedna malá chyba vede k okamžité ztrátě a povinnému restartu.

Všechny tři hry navíc doplňují lehčí či těžší Skill Pointy, které získáte za splnění něčeho - ale jsou to spíš takové achievementy přímo ve hře. A když jsme u těch achievementů, hra má samozřejmě i ty, pro každý díl samostatně. Na PS tak lze získat dokonce tři platiny a jejich plnění mi přišlo jako velká zábava, i když většinu jste schopni posbírat během prvního hraní.

Když to celé shrnu, tak hru, kterou jsem koupil z nátlaku přítelkyně, jsem téměř celou odehrál sám. A nelituji. Je to super oddechovka se sbíráním, roztomilou grafikou, super dabingem. Trvalo to cca dva a půl roku, než jsme hry dokončili. Každý rok jednu. A těch peněz rozhodně nelituji, za tehdejší cenu cca 300,- Kč jsem dostal 55 hodin plných zábavy se hrou, která se stala jedním ze symbolů Playstationu. A Spyro semnou bude už asi napořád, protože mi jeho postavička nyní slouží jako držák na ovladač :)

Pro: roztomilá grafika, dabing, kolektování, obtížnost

+20

Far Cry: Primal

  • PS5 85
Far Cry: Primal je mé první setkání s "novodobým" Far Cry. Trojku ani čtyřku jsem zatím nehrál. Nemusím se proto znepokojovat tím, že hraji něco hodně podobného předchozím dílům. To možná přijde později. Zatím se mohu kochat neotřelým a originálním zasazením tohoto díla. Pokud si tedy odmyslím fakt, že kmen Wenjů se hodně podobá hrdinům filmu 10 000 př. n. l. Rolanda Emmericha. O době kamenné se toho dnes moc neví, proto nevadí, že se to celé pojme dost volně, skoro až pohádkově.

Kdo by se nechtěl projet na mamutovi nebo na mém oblíbeném šavlozubém tygrovi? Už samotné ochočování vrcholného predátora pomocí kousku masa vypadá celkem směšně, natož pak kosení nepřátel při jízdě na jeho hřbetě. Proč ve skutečném světe neexistuje možnost ochočit si sovu a naučit jí házet na hlavy nepřátel včelí úly nebo ohnivé bomby? Divoká zvěř ve Far Cry: Primal vypadá spíše směšně než divoce. Stačí si ochočit šavlozubého tygra a nic si na vás už netroufne. Díky této mechanice jsem ale ve hře zažil nejlepší momenty, které mám pořád v paměti. Osamělý vlk v noci u napajedla, který nepohrdl mým kouskem masa. Zběsilý a obrovský jeskynní medvěd, který se na mě řítil ze zasněženého kopce a já ho zastavil kouskem masa. Pokud vás něco nesundá ze zálohy, kousek masa to vždycky jistí.

Far Cry: Primal má obrovskou mapu, kterou bohužel plně nevyužívají možné aktivity. Chtělo by toho víc, než jen sbírat suroviny, ochočovat zvířata a plnit pět variant generických úkolů, které jsou - ochrana, likvidace, stopování, lov a prohledávání jeskyní. Za sběratelské předměty můžete dostat jen zkušenostní body a pár achievementů. Zkušenostních bodů je jen omezené množství, takže později zbývají jen achievementy. Ty mě donutili vyzkoušet i takové bojové taktiky, kterým jsem se spíš vyhýbal. Jako je třeba kladení pastí nebo trefování se prakem do kebulí. Nejjednodušší taktika je posílat na nepřátele rychlého tygra a chránit ho před obrněnci vrhacími oštěpy.

Ve Far Cry: Primal mě asi nejvíc bavilo samotné prostředí. Zdejší příroda je atmosferická a krásná. Nížiny u řek plynule přecházejí v kopce, hory a každá vrstva obsahuje svou charakteristickou faunu. V kopcích může najít vchody do jeskyní a větších podzemních labyrintů, které na druhé straně ústí do řeky. Design světa je parádní. Hrál jsem verzi, která byla optimalizovaná pro původní PS4. Detaily trochu osekané, běžící na 30 fps a stejně se mi to dostalo do paměti, protože se to hrálo výborně. Teda, po nějaké době zvykání si na 30 fps. Už jsem si na dnešních standardních 60 hodně zvykl a je to znát. Obtížnost je těžší na začátku. Jakmile jsem se naučil schopnosti a hlavně léčení bez masa, už není potřeba si moc věcí hlídat a těžká obtížnost není těžká.

Far Cry: Primal není o příběhu. Je o dobývání světa a dokáže vykouzlit nezapomenutelné chvíle. Třeba ten moment, když jsem naháněl královnu Izilů v její domovině a naskočila k tomu ta boží hudba od Fever Ray. Hned se mi nahrnula krev do žil a já si to, v tu chvíli, maximálně užíval.

Nejsrandovnější zvíře je jezevec.

Herní doba: 51 hodin
Kompletace: 99 % (jedno zvíře jsem neulovil)
Obtížnost: normální/těžká

"Cesta do pravěku"

Pro: design světa, krásná živoucí příroda, dobývání světa

Proti: málo možných aktivit na obrovské mapě, někdy až přepálená arkáda, která nekoresponduje s vážnou atmosférou

+20

Astro Bot

  • PS5 100
Nakonec jsem podlehl všeobecnému nadšení a přestože obvykle čekám na slevy a v podstatě tak nehraju aktuální hry, tak u Astro Bota jsem udělal výjimku. Komentář zkusím napsat kratší, protože stejně každý ví o co ve hře jde a jak vypadá (myslím, že se tomu nedalo vyhnout v herních mediích kromě teď remaku Silent Hillu 2 žádná podzimní hra nedostala víc prostoru).

Autoři vzali demo ochutnávku Astro's Playroom a posunuli ji o několik úrovní výš. Plnohodnotný díl je výrazně delší, výrazně obtížnější, i když jak píše komentář přede mnou, tak pouze v dodatkových úrovních, ty hlavní jsou pořád snadno průchozí, ale pokud se snažíte kompletovat boty i puzzle kousky, tak obtížnost je v hledání než v přesnosti a preciznosti plošinkování. A třeba skrytých levelů jsem bez nápovědy našel možná menší polovinu (po dohrání každé úrovně při dalším průchodu je k dispozici minibot s detektorem, který vás upozorňuje na chybějící collectibles, ale nepovažuju to za zápor, je to možnost, kterou můžete a nemusíte využít).

Hrozně mě potěšili boti, kteří odkazovali na některé z her z historie Playstationu, i když jsem jich dost neznal. Tohle propojení s minulostí Sony mě fascinovalo už v Astros Playroom. Každý z pěti světů končí levelem, který přímo odkazuje na nejpopulárnější série a třeba God of War level se sbíráním Odinovým havranů mě připoměl, když jsem je sbíral v původní hře.

Žádnou podobnou hru jsem nehrál přes dvacet let, nejblíž k tomu má možná Crash Bandicoot, možná množstvím nápadů, které jsou použity v jednom levelu a pak už nikdy příště mi to připomnělo It Takes Two, což je ale úplně jiný žánr. Možná jedinou malou slabinou může být, že ovladač není využíván tolik jako v Playroomu, ale tam ho chtěli představit hráčům a byl na to maximální důraz (ale třeba šplhání s opičím kostýmem nebo let raketkou pomocí Dual Sensu byly superzábavné a kdyby to bylo i tady, tak bych byl rád).

Astro Bota by nikdo neměl minout, i když si nejste jistí, jestli je to hra pro vás. Protože v té záplavě open worldu, soulsovek, rogue like, které si prostě bývají často hodně podobné je Astro Bot zjevení a doufám, že prodeje budou super a Playstation rozjede v budoucnu plošinkovou sérii.  A musím se přiznat, že mě Sony s Astro Botem přinutilo pořídit Switch a budu sjíždět všechny ty Super Marie a Donkey Kongy, které mě zatím míjeli.
+20

Ice Age: Scrat's Nutty Adventure

  • PS5 40
Na Ice Age Scrat's Nutty Adventure jsem narazil při hledání vhodné hry do Herní výzvy 2024 (téma Cesta do pravěku). Jedná se o velmi jednoduchou plošinovku, která je zaměřená spíše na mladší hráče. S tím, že by měla zabavit i starší publikum, tak jak už to u podobných her bývá. Jenže ouha. Sypmatická veverka z filmové série Doba ledová bohužel hledá ten nejlepší žalud ze všech žaludů ve hře dosti pochybných kvalit.

Problém úplně nevidím v příběhu, který je naprosto obyčejný a jednoduchý, což ale ke Scratovi sedí. Zkrátka zase vlezl kam neměl, teď má za úkol najít čtyři speciální žaludy, za což mu je slíbený ten nejkrásnější a nejlepší. Hra nás pak vyplivne do světa, každý ze žaludů najdeme v jiné lokaci. Každá z lokací vypadá jinak a i graficky je docela ucházející, některé výhledy do okolí na mamuty či dinosaury vypadají moc pěkně.

Hratelnost už je horší. Za prvé mechanik je žalostně málo a po dobu pěti hodin děláme prakticky to samé. Po nalezení každého ze žaludů se sice naučíme novou dovednost, ale že by hráč cítil, že se tím hratelnost někam posunula, tak to vůbec. Za druhé ovládání a kamera v této hře je na podprůměrné úrovni a zbytečných pádů zde prožijeme až nezdravé množství. Zamrzí také různé glitche, občas se propadneme skrz textury, grafika někdy problikává.

Ve hře máme i nepřátele, kteří... jsou neškodní a úplně zbyteční. Jedná se převážně o různé brouky, jakési jedovaté komáry či kraby, párkrát narazíme na vlky, přes které se musíme tiše proplížit, jinak na nás zaútočí a bude problém - jak nám říká hra. Je to ale úplně jedno, protože všem nepřátelům stačí prostě...odejít. O trošku lepší jsou bossové, sice nepředstavují extra výzvu, ale patří mezi to zábavnější ve hře. 

Zkrátka hra jako taková je zklamání. Vypadá sice pěkně a nehraje se vyloženě špatně - stále je to v jádru klasická 3D plošinovka, ve které sbíráme krystaly, skáčeme všude možně a občas něco krouhneme. Jenže hratelnost je slabší, zábavných mechanik je málo a když se přidají problémy s kamerou a nějakými těmi bugy, nestačí to ani na průměrné hodnocení.
+20

Uncharted 3: Drake's Deception

  • PS5 90
Po prvním, i obecně nejlépe hodnoceném druhém dílu, jsem se ještě pěkně za tepla, než stačila konzole vychladnout, pustil do dílu třetího. Napřímo, bez mučení a na dvě sezení jsem hru pokořil. A musím přiznat, byla to setsakramentsky filmově-akční jízda par excellence. Užil jsem si téměř vše, co mi bylo nabídnuto, a z mého pohledu došlo dokonce k překonání dílu předchozího.  

To, co bylo dáno a vytvořeno předchůdci a stálo za to, to zůstalo, to, co potřebovalo poladit, bylo vylepšeno a v něčem bylo i přidáno, takže nenastal prostor pro tápání doslova nikde a v ničem. Pokud zůstanu čistě u technikálií, pohyb postav již není tak prkenný, souboje jsou zábavnější, jak se zbraní, tak i beze zbraně - správně stará dobrá klasika již není jen součástí přestřelek, ale má své momenty přímo ve hře. A nejen pěsti k doražení nepřátel je možné použit. I takové plácnutí čerstvým lososem po ksichtě má své kouzlo… Také přestřelky působí více uvěřitelně, pohůnci se snaží Nathana oběhnout, více kombinují, více se snaží krýt a využívat granátů, které je nově možné posílat svým odesilatelům zpět, protože adresát nechtěl být zastižen. Líbila se mi i možnost, tam kde to šlo a hra dovolila, projít skrz nepřátele pěkně potichounku a likvidovat je à la 47ka. Zde bych měl možná malou výtku ohledně všímavosti nepřátel - jakmile jsem byl přistižen při rdoušení nebohého padoucha, začalo přestřelkové peklo, když se mi ale při této činnosti podařilo vyhnout zvědavým zrakům, mrtvola nikomu nevadila.  

Nějaké to vylepšení se jistě dalo čekat, přeci jen, áčkový titul, třetí v pořadí, na určitý tuning bych si skoro vsadil, ale co mi vyloženě učarovalo a co považuji za lepší předchozích dílů, je příběh a prostředí. V jedničce téměř stále džungle, druhý stále ve sněhu (mimochodem parádním), ale zde, hmm, panečku, ta rozmanitost, skoro jak u Indyho. Ať už šlo o typickou britskou knajpu a viktoriánské podzemí Londýna, bývalé templářské državy v Sýrii nebo zapomenuté zámecké panství ve Francii, prostě pestré ve všech směrech. Dějově mě zase bavila Nathanova puberta, potkání Sullyho, setkání s milovanou Elen, osvětlení pohnutek Francise Drakea a důvodu, proč je nutné najít ztracené město Ubar dříve, než jej najde ta mrcha Marlowe, ale hlavně mě strašně bavilo to, jak se v některých momentech jemně vzájemně dotýkají události z předešlých dílů - trefná poznámka na padáky v závěru vyloženě zahřála u srdce.  Zkrátka a dobře, Nathan Drake je po všech čertech sebestředný floutek, který na to ale sakra má!

Pro: Nathan Drake, přestřelky a rvačky, prostředí, filmovost, puzzle, dialogy

Proti: zřídka kdy kamera a Ai

+20

Split Fiction

  • PS5 90
Před prvním spuštěním hry jsem k ní přistupovala s očekáváním podobné kreativní jízdy, jako tomu bylo v případě It Takes Two. Chtěla jsem si jenom chvíli zahrát, podívat se na hru a pokračovat až další den. Hra však hned zpočátku nabrala takové tempo, že bylo těžké se od ní odtrhnout a pár hodin, které jsem v ní ve skutečnosti strávila, uběhlo jako voda. Přímo v těchto prvních hodinách hry nás vývojáři doslova vybombardovali svými nápady, že jsem vlastně jenom žasla, jak je to skvělé.

Právě toto místy až zběsilé tempo, které se táhne celou hrou, mě nakonec místy vyčerpávalo a zvládla jsem potom hrát už jenom po kratších úsecích s nutností dát si přestávku. Je zde opravdu pouze minimum možností si na chvíli vydechnout, zastavit se a jenom se kochat krajinou. Téměř jsem nenašla žádná klidná místa, pouze nekončící akci. Stále někam běžíme, jedeme, skáčeme, mění se pouze scenérie. Toto je v podstatě jediná výtka, kterou ke hře mám. Kdybych měla vybrat lokaci, ve které se mi líbilo nejvíce, byla by to právě klidnější "kočičí vesnice" s čarodějnickým jarmarkem, kde jsem si dlouho vyhrávala u různých stánků a smála se jednomu ubohému zvířátku, které chtělo s balónky vzlétnout do nebe.

Obtížnost mi přišla mnohem vyšší než v It Takes Two. Opravdu nevím, jak by si s některými oblastmi poradil úplný nehráč. Sama jsem měla problém s načasováním, mířením a dalšími věcmi, které se po mě chtěly. Některé pasáže jsem opakovala vícekrát (naštěstí jsou tu velmi štědré checkpointy), někdy mi trvalo rozluštit postup, jak mám pokračovat dál. Největší náročnost pro mě představovali bossové s jejich zdánlivě nekonečnými životy, padajícími plošinkami, útoky zepředu, z boku a naváděnými střelami. Ovšem zase to byl vskutku adrenalinový zážitek s příjemnými pocity z výhry.

Hlavní příběh, postavy a rozvíjení vztahu mezi nimi, mi přišlo fajn. Nebylo to něco, co by mě silněji citově zasáhlo. Na druhou stranu jsem se do postav dokázala vžít lépe než v případě It Takes Two, a také mi Zoe a Mio přišly mnohem sympatičtější. Bylo hezké pozorovat, jak si přes své odlišné osobnosti k sobě našly cestu a vzájemně se doplňovaly. Ale říkala jsem si: toto jsou charaktery jako z amerického filmu a podobně i příběh je tak krásně naivní. Ale chápu, že hlavní zaměření Split Fiction je hlavně v akci, v bohatosti prostředí a v převedení i těch nejbláznivějších nápadů do hratelnosti, nad kterou můžu jenom žasnout.
+20

Croc: Legend of the Gobbos

  • PS5 70
Remaster oblíbené plošinovky z 90. let měl původně vyjít už na konci roku 2024, ale vývojáři vydání odložili asi o tři měsíce. Říkala jsem si, že si tedy počkám, že to bude aspoň stát za to. V dětství jsem u Croca strávila dlouhé hodiny, na remaster jsem se proto těšila. Byla jsem zvědavá na to, co přinese nového oproti původní hře. Změny ve vizuální stránce nejsou kdoví jak velké, i když je možnost si přepínat mezi novou a starou verzí a změna to určitě je, ovšem mám v hlavě srovnání s Crashem, který byl také označovaný jako remaster, ale dostalo se mu mnohem větší péče. Do hry přibyla Crockopedie a také vylepšené ovládání postavy, kdy lze opět nechat původní poněkud těkopádné ovládání. Změn tedy není mnoho, a proto si myslím, že zábava, kterou hra přináší, je z velké části postavena na nostalgii starých hráčů a nemá příliš potenciál oslovit nové, například dnešní děti.

Jde o typickou plošinovku, ve které je cílem doskákat na konec levelu. Croc postupně prochází čtyřmi (a pátým skrytým) ostrovy ve snaze osvobodit své vychovatele-kamarády Gobbose a porazit nepřátele nastrčené a proměněné finálním bossem Dantem. První lesní ostrov je vcelku jednoduchý, následuje zimní ostrov s ledovými plošinami a obtížnost se postupně zvyšuje. Ve třetím, pouštním, ostrově jsem téměř všechny levely musela několikrát opakovat. Čtvrtý ostrov představující hrad - velké sídlo Danteho, se mi líbil nejvíce, i když jsem občas nechápala, jak fungují některé herní mechaniky. Například houpající se sekery Croca zraňovaly i přesto, že v jejich těsné blízkosti vůbec nestál (a jak tak čtu zpětně opravný patch z půlky dubna, tak by tato kolize měla být opravena, včetně celého soundtracku, o kterém píšu níže). Myslím, že člověk neznající hru z dětství by měl s její obtížností mnohem větší problémy. Hodně věcí jsem si totiž pamatovala a například těžký level Panic at Platform Pete's Lair jsem přeskákala téměř bez vynaložení úsilí. Bossové jsou naopak velice primitivní a mechanismus boje je u všech na vlas stejný: počkat až se ve svém pochodování po aréně unaví a pak je bouchnout a třikrát zopakovat.

V celé hře hraje skvělá chytlavá hudba, která mění v jednotlivých ostrovech motiv a v rámci levelů se často střídá. Nejvíce mě nadchly rolničkové vánoční melodie zimního ostrova a tajemné tóny hradu. Mrzelo mě však, že nebyla použita všechna hudba z původního vydání a některé skladby byly vynechány.

Hra nabízí pěknou zábavu na pár hodin a pokud nejsou v blízkosti houpající se sekyry, tak se jedná i o vcelku relaxační záležitost.
+20

Marvel's Spider-Man: Miles Morales

  • PS5 85
Čekal jsem, že Miles Morales bude ideální jednohubka, která se dá zfouknout za víkend a je tak vhodná k rychlému otestování PS5, takže jsem se do něj pustil ještě před původním Spider-manem od Insomniacu. Kvůli spoilerům jsem si ani nepouštěl rekapitulační video a přesto nebyl problém se v ději rychle zorientovat - konečně se mi vyplatilo nadšené sledování seriálového Spider-mana v dětství (a pozdější načítání významných pavoučích komiksů).

V čem se zezačátku orientovalo hůř, byl soubojový systém - tady hra na nováčka není moc hodná, sype na něj celou řadu různých speciálních útoků a než si je osvojí a pochopí rytmus, v jakém je třeba vyhýbat se útokům nepřátel, dostává pořádně na budku. Po čase už jsou souboje zábavné a náročné tak akorát, vytknul bych jen a) závěrečný bossfight, který stojí na neustálém mačkání úskoku b) stealth pasáže, které jsou zase moc snadné vinou velmi vstřícného systému detekce hráče nepřáteli. 

Soubojům hodně pomáhá 60 FPS mód s raytracingem, který se příliš nedotkne působivé vizuální kvality a přitom učiní hraní MNOHEM příjemnějším. Tohle už by konečně měl být na konzolích standard. Znatelné propady frameratu jsem zaznamenal jen v jedné konkrétní pasáži, jinak se pavoukomuž digitálním New Yorkem prohání velmi svižně. 

Hra je pojatá v duchu "cinematic experience", takže si hráč neužívá jen samotný gameplay, ale také výrazné postavy, celkem zajímavý příběh (byť osekaný na minimum jako v béčkovém akčním filmu - aby ve hře nebylo moc nehratelných animací a aby se nic nezdržovalo) a spektakulární skriptované sekvence, které se hrají podobně jako takové sofistikovanější QTEs. 

Není to nic pro milovníky inovativních indie her, ale pokud hledáte bombastický herní popcorn, pak se do sítě Milese Moralese rozhodně nechte chytit.

Pro: blockbusterová velkolepost, svižné souboje a podobně svižný 60 FPS mód

Proti: příliš snadný stealth, počáteční náročnost soubojů pro nováčky

+19

Demon's Souls

  • PS5 90
S novou konzolí jsem si musel rovnou pořídit i tuto skvělou hru. Bohužel jsem originál nehrál, takže nemám zcela srovnání.

Hned z kraje musím říct, že je to zatím nejednoduší hra ze souslike her, kterou jsem zatím hrál. Což není vyloženě na škodu, je to dobrý start pro lidi co nemají se soulslike hrami zkušenosti a chtěli by to vyzkoušet. Samozřejmě je hra výzva a dokáže potrápit, paradoxně mě hra nejvíce potrápila při druhém průchodu. Když se naučíte co na jakého bosse platí, tak si s nimi dokáže každý poradit (za mě asi nejtěžší boss byl Maneater, ale je to subjektivní názor).

Teď ke hře samotné. Graficky je hra zpracovaná skvěle. V každé lokaci na vás vyloženě dýchne atmosféra. Ovládání je velice intuitivní a postava přesně dělá co po ní chcete, občas pozlobí kamera, ale to není nic s čím by se člověk nesetkal i v jiných hrách. Musím ocenit i funkci dualsense, kdy sice není využit plný potenciál (jako třeba v astrobotovi, nebo nyní v returnal), týká se to hlavně střílení z luku, což je příjemná změna.

Ve hře si můžete vytvořit vlastní postavu a editor postavy je celkem propracovaný, ale nijak složitý. Můžete si vybrat z několika povolání pro svou postavu a hurá do akce. Hra vás vcelku svižně seznámí s mechanikami hry. Hra se dohrát za nějakých 20 hodin, tedy pokud ji dohrajete, ale pokud plánujete platinu, tak mě to trvalo něco kolem 50 hodin a musíte udělat minimálně 3 průchody hrou.

Jedinou takovou trochu vadou na kráse (i když to prostě k té hře patří) byla pro mě world tedency a obzvlášť character tedency. Kdy mi zcela nebylo jasné jak to funguje a hra to nějak zvlášť nevysvětlí, ale pokud máte někoho kdo vám s tím pomůže, dá se to zvládnout, jen se v tom systému zorientovat.

Závěrem musím říct, že jde o skvělou hru, která je vhodná pro začínající hráče soulslike her, tak i pro ostřílené hráče. Grafika je úchvatná a hratelnost příjemná, celé to provázáno zajímavým příběhem.

Pro: Grafika, hratelnost, skvělý launch titul

Proti: world a character tedency (ale jakmile na to člověk přijde, tak si můžete to proti odmyslet)

+19

Ratchet & Clank: Rift Apart

  • PS5 90
Po remaku prvního dílu, který byl pro mě zklamáním, přichází na novou generaci PlayStationu v nejlepší možné formě.
Tak trochu.

Hra zvládá něco o čem si může 94,275% moderních her nechat zdát. Jde o čirou zábavu od začátku do konce.
Příběh zvládá udržet vaši pozornost, gunplay skoro není stereotypní, dobré hlášky (Jsem uvězněný v nicotě kolem výbušných beden. Nemůžu uvěřit že měl můj horoskop pravdu.) , dobré využití vibrací a adoptivních spouští (astrobot byl v tomhle lepší, ale stále i můžete poslepu víte kde to kolem vás vybuchuje).
Movement je už od PS3 vybroušený téměř k dokonalosti, kdy velkou část hraní jsem jen zkoušel kam až se pomocí tryskových bot + dash dostanu.

Nyní k negativům. Než začnu upozorním že mi po dobu hraní nefungoval internet. Hrál jsem bez patche rovnou z disku:
1) Zbraně se upgradují moc rychle. A většina nových zbraní v druhé půli hry jsou ze začátku moc slabé. Což vás nutí k používání primárně slabých zbraní aby pak za něco stály. Dost to zpomaluje tempo hry a prodlužuje herní dobu.
2) Mezi planetami se necestuje pomocí dimenzionálních portálů. Já vím trochu blbost když i s lodí to je takřka okamžité. Ale už od oznamovacího traileru jsem doufal že to tam bude. S dimenzemi se pojí další problém. Většinou se cestuje mezi dimenzemi jedné planety.
Funkčně se to neliší v cestování časem v Ratchet & Clank: A Crack in Time.
Problém, který s tím mám je že to nepřináší takový pocit satisfakce. V A crack in time jste přiletěli na zničenou planetu kde je vše mrtvé a beznadějné a pak jste cestovali do minulosti kde jste zastavili invazi která ten budoucí stav způsobila. Je prostě krásné se pak vrátit do současnosti, kde je vše sluníčkové a plné radosti díky vám. V Rift apart dorazíte na mrtvou zničenou planetu. V průběhu mise cestujete mezi zničeným a normálním stavem, ale ta zničená planeta zůstane zničená. Nijak jí nepomůžete. Asi nejblíže "uspokojení" jsem cítil když najdete jedné opuštěné rybí potvoře kámoše z jiné dimenze.
Jinak je cestování mezi dimenzemi jen gimmick, který byl v a crack in time zvládnut lépe.

3) Typické chyby po vydání. Moc jich však nebylo, většinou jen špatné barvy na texturách, rozostření okrajů rozostřuje celou levou půlku obrazovky a jen jednou hra spadla.
Takže ještě v pohodě. ;)

To je asi tak vše. Kdo chce zábavu tak u této hry se nespálí. Já však kvůli chybám a svým očekáváním dám jen 90%. Přeji příjemnou zábavu.

Pro: Zábava, zbraně, humor, movement, grafika, insta-loadidingy, využití Dualsense, zvuk(ach o tom jsem se zapomněl zmínit, 3D ozvučení je i se špunty za stovku z Tesca luxusní), relativně vyvážená obtížnost

Proti: Kromě toho co jsem zmínil? Asi jen nevýrazná hudba a vědomí že stačilo málo a měli jsme tu perfektní plošinovkovou střílečku.

+19 +20 −1

The Last of Us Part II

  • PS5 100
Joelovo rozhodnutí na konci prvního dílu má svůj následek a je tak motorem pro toto pokračování a vypraví nám příběh o pomstě, ale ne jen z jedné strany, ale z obou stran a musím říct, že na mě to fungovalo perfektně a vůbec mi nevadilo, že jen půlku hry hraju za Ellie, dokonce bych i řekl, že část hranou za Abby jsem si užil o něco víc. Za Ellie jde vidět, že i když její cesta a cíl je jasný, tak to co musí dělat po cestě má na ni vliv. Hraní za Ellie je velmi brutální.

Ať už hrajete za Ellie nebo Abby, tak se střídají akčnější pasáže s těmi horrorovějšími a třeba pasáže, kdy Abby prochází mrakodrapem a pak spodními patry nemocnice, kde se potkáte a utkáte i pacientem číslo 0, považuji za to nejlepší v celé hře. Pořád se jedná o lineární koridorovou hru, ale vývojáři nám teď nabídli trošku otevřenější svět, kdy máme víc prostoru na prozkoumávání a zjišťování, co se stalo a co se děje tentokrát v Seattlu, kde se odehrává většina hry. Pasáže, kdy jste museli přijít na to, jak dostat dál, které byly v prvním díle v podstatě zmizely a ty které zůstaly, slouží spíš o to, se dostat do nějaké zavřené místnosti či budovy a nasbírat už tak cenné suroviny pro Vaše přežití. Jestli mi něco připomínalo první díl, tak to byla část hraná za Abby, kdy se objeví žebříky, prkna, kudly, které je si třeba odemknout a vyrobit, abyste si mohli poradit s nepřáteli, ať už s těmi, kteří se nákaze zatím vyhnuli nebo s těmi, kteří takové štěstí neměli.

Velké změny se dostalo v soubojovém systému při boji zblízka, kdy je třeba se útokům vyhýbat a třeba i několikrát za sebou a teprve pak zaútočit. Určitě to není tak snadné jako v prvním díle, což se mi moc líbilo. Obě postavy, Ellie i Abby, mají svůj strom/stromy na základě kterých si vylepšují své schopnosti, to co si můžou vytvořit a jak si můžou vylepšit své zbraně. Nějaké věci se prolínají, některé jsou v podstatě to samé, ale podané jiným způsobem, např. luk vs kuše, atd. Nakažení jsou doplněni o nové verze, a jestli v prvním díle byli pro mě nejhorší clickeři, tak v tomto díle, jsem hlavně zápasil se stalkery, na které jen kudla rozhodně nestačila.

Hra na PS5 vypadá nádherně, hraje se nádherně a jediný problém jsem měl, že se mi jednou nepodařilo vystoupit z loďky a musel jsem nahrát uloženou pozici a pak už se vše podařilo jak mělo.

Pro mě skvělý příběh, který sice fanoušky rozděluje, ale určitě je dobře, že vývojáři si jsou za svým a uvidíme, co nám přinese další díl, pro který by měl být příběh už načrtnutý.
+19

Ghost of Tsushima Director's Cut

  • PS5 90
Herní výzva 2021 - 8. "Herní nášup" (Dohraj hru včetně alespoň jednoho obsahového rozšíření.)

Ghost of Tushima ukazuje, že základní koncept Assassin's Creed vůbec není vyčerpaný, jen je potřeba, aby se vývojáři zaměřili na to hlavní - příběhovou kampaň s vypilovanou hratelností, chytlavým dějem a zajímavými postavami. A přesně to se v případě herního dobrodružství samuraje Jina Sakaie povedlo.

Lze namítat, že i otevřený svět v Ghost of Tsushima je povětšinou prázdný a vedlejší aktivity se opakují. Je to pravda, ale právě soustředěnost na dobře vymyšlenou příběhovou kampaň vyzvedává hru nad konkurenci od Ubisoftu, která se naopak snaží hráče zavalit co největším množství aktivit, jejichž zdolání jej od dosažení zdárného konce dělí.

Vývojářům ze Sucker Punch se také podařilo vystihnout přitažlivost feudálního Japonska a kasty samurajů, aniž by přitom zabředli do přehnané exotizace a orientalismu - o tom ostatně svědčí kladné přijetí hry ze strany japonských kritiků. Meditování, skládání haiku a pronášení vzletných tezí o bojovnické cti je tu akorát na to, aby člověk nasál atmosféru, ale nepřipadal si u toho jak v nechtěné parodii. Samotný děj hry a její mechaniky navíc otevřeně reflektují právě spor mezi přísnými zásadami samurajského morálního kodexu bušidó a pragmatickou, konsekvencionalistickou morálkou.

Pro: atraktivní prostředí feudálního Japonska, vysoké dramatické kvality

Proti: klasická prázdnost otevřeného světa

+19

Call of Cthulhu

  • PS5 30
PLÍŽENÍ! STEALTH! PRONÁSLEDOVÁNÍ!

Chápu, že jde možná o dost matoucí způsob, jakým lze začít komentář. Pokud to tak vnímáte, je to dobře. Pokud to totiž obrátíte o 180°, můžete chápat, jak zmatený jsem se cítil já, když jsem si pořídil detektivní (!) adventuru (!!), o níž mi všichni tak nějak referovali, že jde o simulátor procházky (!!!) a občas hra udělá test dovedností, jestli něco zobrazí (!!!!). Přijde vám někomu logické, aby do takového popisu někdo zamíchal nemotorné, hloupé, trapné, rozbité a rozplizlé...

PLÍŽENÍ! STEALTH! PRONÁSLEDOVÁNÍ!

Příjemně mě v průběhu hraní překvapovala grafika - ne snad, že by byla hezká, ale stylová ano. Všechno tu působí tak nějak měkce, s čímž poměrně prudce kontrastuje narativ a zvuková stránka. Je to zajímavý a těžko popsatelný zážitek - prolézaní jeskyní s vyvrženými (nejen z vody ale i ze... sebe) rybami a kytovci a jinými zrůdami, co jich je moře plné, zatímco hraje úzkostná hudba, ale přesto vás hra vtahuje. Potřebujete projít ještě tou mříží, než se odebeřete do pelechu. Pořád máte pocit, že byste se měli podívat, co je ještě o kousek dál. A o kousek dál číhá...

PLÍŽENÍ! STEALTH! PRONÁSLEDOVÁNÍ!

Autoři zpracovávají předlohu z PnP hry, a tudíž nevyhnutelně zapojili i jakýsi systém dovedností. Nápad je to skvělý a zároveň relativně dobře provedený. Obecně se dá říct, že toho vlastně ovlivní docela dost a opakovaně jsem si pohrával s myšlenkou, jakéže informace bych z místnosti získal, kdybych znal trochu lépe medicínu? A nečouhá támhle nějaký kus hadru? Možná mám nízkou investigaci, možná nízkou všímavost. Při následujícím zahrání si určitě zamíchám dovednosti jinak! Bohužel žádné další zahrání nebude, protože hra nenabízí žádnou dovednost, jak ojebat povinné a nevyhnutelné...

PLÍŽENÍ! STEALTH! PRONÁSLEDOVÁNÍ!

Aby bylo jasno i těm pomalejším, nesnažím se tu o žádnou objektivitu. Tohle není ani tak moc komentář nebo recenze, jako spíš PSA, které má varovat ostatní lidi, kteří podobně, jako já, nesnášejí...

PLÍŽENÍ! STEALTH! PRONÁSLEDOVÁNÍ!

Ve hře ho ani moc nejspíš není, ale je to celé zvrácené. Problém by se vyřešil možností rychlého ukládání - nebo vlastně jakéhokoli manuálního ukládání -, leč autoři se vydali cestou The Council a ukládají sami. Není to nutně špatný systém u her postavených na dialozích, kde byste měli být zodpovědní za svá rozhodnutí. Ostatně Detroit dělá totéž a potom zpětně umožní přehrát jednotlivé scény s jinými výsledky. Call of Cthulhu ale takových rozhodnutí umožňuje příliš málo na to, aby se tento systém obhájil sám o sobě.
Co tedy závěrem? Hru jsem nedohrál a nedohraju. Na výsledek zajímavé zápletky jsem se podíval na YouTube a bylo mi líto, že jsem si to nemohl zažít sám. Respektive mohl, ale to bych musel skousnout...

PLÍŽENÍ! STEALTH! PRONÁSLEDOVÁNÍ!

Nevadilo plížit se kolem stojících postav vykonávajících nějakou činnost na jednom místě. Z hlediska místa, kde se scéna odehrávala (v jeskyních, u oltářů) mi to dávalo smysl a podtrhlo to atmosféru. A v podstatě vzápětí aplikace u pohybujících se robotů s nejasnou AI a rentgenovým zrakem naprosto selhala a zabránila mi hrát dál. Ne. Kvůli takovým volovinám jsem si to fakt nekoupil. Zatímco v Sinking City byl koncept zón, tří druhů nepřátel, craftingu a systému dovedností především otravný a prakticky exkluzivně spojen s bojováním, stačilo alespoň ohrožení eliminovat a člověk mohl dál pokračovat ve vyšetřování, kvůli kterému si hru koupil. Call of Cthulhu po vás chce vyšetřování během stealthových pasáží, které jsou dlouhé a vy nemůžete ukládat.
Ne. Prostě ne. Čus. A strčte si to...

PLÍŽENÍ! STEALTH! PRONÁSLEDOVÁNÍ!

...do kaďáku. Podvedli jste mě. Shořte.

Pro: relativně citlivé zapojení dovedností do hry, výborné dávkování vodítek i subverze vlastních názorů, podivně atraktivní grafické zpracování

Proti: PLÍŽENÍ! STEALTH! PRONÁSLEDOVÁNÍ! ...a taky kultisti a ta jedna klíčová malba vůbec nepůsobí strašidelně

+19

Ghostwire: Tokyo

  • PS5 75
Ghostwire: Tokyo rozhodně není žádný propadák, na zadek jsem si z něj však taky úplně nesedl. Vývojáře z Tango Gameworks mám za jejich práci na The Evil Within rád, jejich rukopis však na hře vlastně příliš vidět není. Což samozřejmě automaticky neznamená, že jde o mizernou hru. 

Předně GWT nejde až na pár momentů označit jako horor. Jde spíš o moderní pojetí "duchařiny", čímž se však z tématu vytrácí i hodně děsu. Na druhou stranu je potřeba autory za experimentování s námětem pochválit, vznikla tak hra, co je atmosférou a zasazením vlastně dost jedinečná.

Hra slouží i jako obrovská pocta japonské kultuře a folkloru. Informací o městských legendách, artefaktů z japonské historie, nebo i jídle je hra nacpaná a i když není popisky vždy třeskutá zábava číst, minimálně určitou sortu hráčů tyto zajímavosti nadchnou.

Po stránce hratelnosti to už taková paráda není. GWT je v zásadě explorační FPS s tím rozdílem, že hlavní hrdina Akito místo brokovnice "čaruje" a z rukou metá ničivé energetické projektily. Živly jsou bohužel pouze tři a repertoár útoků je tak poměrně dost omezený. Navíc v pocitu z boje se svým bratříčkům od stejného vydavatele ani nepřibližuje. Jistá nezkušenost autorů s first person pojetím hry je poměrně jasně patrná. I přes výtky nejde o nic, co by he vyloženě sráželo hlavu, jen se po nějakých deseti hodinách začnete nepovinným soubojům vyhýbat.

Město je poměrně rozlehlé, náplň hry se pak vedle hlavní příběhové linky soustředí hlavně na minipříběhy v rámci nepovinných misí a sbírání obrovského množství harampádí v podobě zmíněných artefaktů nebo třeba uvězněných duší. Pohyb po městě má stejně jako soubojová složka jisté rezervy, přesto je se zdejší podobou Tokia zábava.

Zábava je ostatně i s objevováním tvorů yokai nebo při prvních střetech s novými typy nepřátel. Ti jsou povedení, časem se však také začnou nepříjemně opakovat a překvapení se už nedočkáte. Příběhová linka není špatná a jako motor k dalšímu postupu relativně funguje. Jen to dávkování trochu pokulhává. První čtyři kapitoly zabírají snad 90 % hry a poslední dvě už proběhnete během chvilky. Gradace příběhu není úplně ideální a nějak jsem pořád podvědomě očekával ještě alespoň jeden zajímavý příběhový zvrat.

Čtvrť Šibuja je poměrně pestrá, není však vyloženě pohledná. V některých detailech či texturách GWT působí i jako několik let stará hra, stejně tak mě otravovaly některé zvuky. Hudba si však zaslouží spíše pochválit.

GWT možná trochu jinou hrou, než možná někteří čekali. Není příliš strašidelná, ale zábavná a v lecčems unikátní rozhodně. Osobně jsem se bavil dobře a autory pečlivě vybudovaný svět s chutí objevoval. Chtělo by to však zapracovat na soubojích a pestrosti hratelnosti obecně, aby se folklórem nasáklý výlet do neony rozzářeného Tokia zapsal do videoherní historie nějak výrazněji. Takhle je to sice na palec nahoru, vzpomínat na své chvíle v duchy zamořeném Tokiu nejspíš za několik let nebudu.

Hráno jako součást Herní výzvy 2022 – "4.  Vzkaz ze záhrobí: Dohraj hru, ve které hrajete nemrtvého (zombie, ducha, upíra, atd.). " – Hardcore varianta /tělo hlavní hrdina Akito sdílí s duchem bojovníka s paranormálními jevy KK, hráč tak vlastně ovládá dvě postavy zároveň/

Hodnocení na DH v době dohrání: 78 %; 5. hodnotící; digitální verze PSN od webu Game Press ( zde můžete také nalézt kompletní recenzi)

Pro: Zajímavé zasazení; důraz na japonský folklór a městské legendy; vedlejší úkoly; zábavný průzkum města; design nepřátel

Proti: Neuspokojivý pocit z boje; později jednotvárná hratelnost; slabší grafika textur a některé otravné zvuky; dávkování příběhu

+19

Uncharted 4: A Thief's End

  • PS5 90
Moje první herní setkání s konzolí Playstation asi nemohlo být lepší, než při hraní čtvrtého dílu dnes již legendární série Uncharted. A ne…nebyl to záměr. Jen souhra okolností, ke kterým se připojil i fakt, že v tu chvíli zrovna běžel i filmový Uncharted v kinech.

Během hraní jsem se nemohl zbavit dojmu, že hraju maskulinní verzi Lary Croft. Nathan Drake je frajer a navíc lovec pokladů. Co víc si přát, když si chcete u hraní odpočinout a navíc se i pobavit. Tady je ale hned z kraje znát, že tvůrci si dali se vším kolem neskutečnou práci. Hrál jsem jako svůj první díl právě tento – čtvrtý – takže jsem se v příběhu nemohl zbavit nenápadné nostalgické atmosféry, která se ve vzpomínkách hlavního hrdiny promítala ve vztahu k jeho bratrovi. A jelikož se kolem bratra točí i celý příběh, tak není o čem. Co by to bylo ale za příběh lovce pokladů, když by hlavním námětem nebylo hledání pokladu. A to je tady na hodně vydařené úrovni.

Tvůrci nás se hrou, která je na poměry podobného stylu na můj vkus docela dost objemná, zavedou do prostředí, na které je vysloveně radost koukat. Skoro si až říkám, jak neuvěřitelně dokázali využít svou představivost, protože to, co občas vytvořili je tak krásné, že je až škoda, že to nikde na světě neexistuje. Hopsání z římsy na věž tak místy získávalo úplně jinou úroveň než jako když jsem dříve hrál jakýkoliv díl ze série Tomb Raider. Akční sekvence jsou opravdu akční a když se Vám veškeré to hopsání nepovede na první dobrou, budete si celou tu sekvenci muset zopakovat znova. To ale vůbec nevadí, protože kochání se okolím a hopsání po všem co se dá, je tak neskutečně zábavné, že budete hopsat často a rádi, a vůbec Vám to nebude vadit. Naopak. Pokaždé, kdy římsa dojde ke svému konci Vám bude i letmo smutno a budete se už těšit na další moment, až v prostředí narazíte na něco, na co se dá vyskočit.

Další devizou je jednoznačně i samotný příběh. Nejen s prostředím si autoři vyhráli, i příběh si zaslouží svojí obrovskou pozornost. Je pravda, že jsem se nedokázal úplně vpravit do toho nostalgického modu vzhledem k tomu, že jsem předchozí díly nehrál, ale ono to vlastně úplně nevadí. Příběh pirátského pokladu ve spojení s bratrem Nathana je tak zábavný, že nechcete přestat. Prostě musíte hrát co to jde, abyste se dozvěděli i něco dalšího. Dlouho se mi nestalo, abych ve hře zažil tak dobře vyprávěný příběh a musím říct, že i to se tvůrcům doslova povedlo.   Nehledě na to, že velice umě mixují prostředí tak, že Vás vlastně ani jedno na chvíli nepřestane nudit. A to i přesto, že jste fakticky (a i pocitově) vlastně většinu času v Jižní Americe. Celé je to ale tak dobře namixované, že Vás to prostě nepřestane bavit dokud hru nedohrajete. A až jí dohrajete, bude Vám z toho tak trošku smutno.

Myslím si, že jsem se do herního světa Playstationu nemohl vpravit lépe, než touto originální sérií. Je vlastně pravda, že se po herní stránce jedná o úplně běžnou skákací akční adventuru plnou logičností, kterých je, pravda, celá řada. Jenže tady je to v kombinaci s prostředím a příběhem tak krásně souzněné, že se tato hra stala rázem jednou z nejlepších her žánru, kterou jsem kdy hrál. A už teď se moc těším, až si vyzkouším i předchozí díly.

Pro: Výborný příběh, prostředí, krásně vykonstruované mapy, zábavné skákání po všem, kde se dá. Adrenalinové a adekvátně dlouhé.

Proti: Nějak mě nic nenapadá. :-)

+19

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

  • PC 95
  • PS5 95
Metal Gear Solid byla moje první hra na PS1 a od té doby jsem se do této série zamiloval. Celá série má neuvěřitelně propracovaný příběh a lore celkově. Na MGS 5 jsem se proto hrozně těšil a dohrál jsem ho v minulosti na PC a letos na PS na 100%, takže i s tajným koncem, který mi rozšířil povědomý o celkovém příběhu, takže všem doporučuji to tak dohrát, protože ten konec, za těch několik desítek hodin navíc, opravdu stojí.

Takže ke hře jako takové. Příběh je jak jsem zmiňoval neuvěřitelně poutavý a kdo je fanouškem celé série, tak si ho užije. Hra se skládá ze dvou častí, kdy první část se soustředí primárně na příběh a každá mise je jedinečná a tím i zábavná. V druhé části pak jde příběh tak nějak na druhou kolej a začínají se ta objevovat mise, které jste už hráli, jen jsou buď těžší, nebo vás nesmí nikdo spatřit a nebo jste zcela beze zbraně. Což jako challenge mode by nebylo vůbec na škodu, ale cpát to do hlavní dějové linky mi nepřišlo jako úplně dobrý nápad, spíše to na mě působilo jako umělé natahování herní doby. Pak tu najdeme ještě formu vedlejších misí tzv. Side Ops a ty už jsou celkem stereotypní, povětšinou typ znič, zabij, zachraň atp., ale nikdo vás je nenutí plnit. Co mě na hře trochu mrzí, tak je absence bossů, jako pár jich tam je, ale já mám tuto sérii spojenou hlavně s nezapomenutelnými bossi a hlavně i originálními boss fighty, kdy ke každému se muselo přistupovat trochu jinak. Tady jsou bohužel jen tři takové boss fighty (střetnutí se Skulls nepočítám). Jinak postavy jsou dostatečně zajímavé a na žádnou z nich jen tak nezapomenete. Novinkou v sérii je i systém parťáků, u nichž si můžete budovat vztah a tím získávat dodatečné schopnosti a vybavení. Celkem jsou 4 a to kůň (který figuruje jako dopravní prostředek, ale po vybudování vztahu může na cestu vyloučit exkrementy a tím způsobit nepřátelským vozidlům smyk :-)), pes/vlk (který se drží při vás a pomáhá odhalit nepřátelé co jsou poblíž a označuje je a jako bonus může je i eliminovat), Quiet (která může prozkoumat nepřátelské tábory a pomáhá vám jakožto odstřelovač) a poslední je D-Walker (se kterým jako jediným nebudujete vztah, figuruje jako takové chodítko s možností velké palebné síly). Ve hře máte i celkem velký vozový park od klasických džípů, přes různé ekvivalenty BVP, až po tanky a jako support vám může posloužit i vrtulník.

Hra se odehrává v roce 1984 a podíváte se do tří oblastí Mother Base, Afghánistán a Afrika. Přičemž Mother Base, jak název napovídá, je vaše základna, kam se budete vracet po misích a odehrává se tam většina příběhu. Zároveň s tím souvisí další mechanika hry a to vylepšování si Mother Base. Jak si vylepšujete základnu, tím si otevíráte možnost vyzkoumat nové zbraně a jiné podpůrné prostředky (např.: Krabici (fanoušci vědí :-)). Prostředky získáte na svých misích, nebo můžete poslat. své vojáky na misi a tím získat tyto prostředky. Bohužel zde je jeden neduh a to že abyste získali větší množství daného materiálu (který v pozdější fázi hry potřebujete) musíte své vojáky posílat na speciální mise, které trvají třeba tři dny (reálného času), lze je však urychlit za pomocí speciální herní měny, kterou si můžete koupit za reálnou měnu (mikrotransakce). Toto je jediná větší vada na kráse. Afghánistán a Afrika jsou poměrně velké mapy a jsou dostatečně odlišné, aby se nedostavila repetetivnost. Afghánistán je pouštní mapa, kde vás na misi může přepadnout písečná bouře, což znamená, že nepřátelé mají omezenou viditelnost a jen tak vás neuslyší, ale stejný problém máte i vy. Afrika zas je více situována do džungle a zde může začít pršet, což způsobí, že vás nepřítel hůře uslyší.

V MGS je doporučen tichý a plíživý postup, ale hra vás do toho vyloženě netlačí a dává možnosti si hru přizpůsobit do "Rambo" stylu, dokonce jsou i mise, kde se tomu nevyhnete. V MGS je mnoho mechanik a funkcí a rozepsat všechny by bylo na několik stránek, takže vypíchnu jen ty nejzásadnější. Máte k dispozici tzv. Reflex Mode, který funguje tak, že když vás někdo odhalí, tak se vám zpomalí čas a vy máte možnost zneškodnit nepřítele dříve, než spustí poplach. Další důležitou mechanikou jsou extrakce. Přátelské jednotky (vězni), uspaní nebo omráčení nepřátelé, či zvířata můžou být extrahováni pomocí Fultonu (což je takový balónek, který přenese danou jednotku na vaší základnu), později můžete takto extrahovat i vozidla. Je toho opravdu hodně. ale tohle jsou tak ty nejdůležitější.

Po grafické stránce je hra skvělá a nemám jí co vytýkat. Hudební stránka je též perfektní, jako skoro u všech japonských her, ale zvlášť oceňuji možnost walkmanu, kdy sbíráte kazety a můžete si tak přehrát přímo ve hře, některé hity z 80. let. Dále pak je skvělé, že hra si zachovává svůj humor, který je pro tuto sérii typický.

Takže pár slov na závěr. Jedná se o skvělou hru s napínavým příběhem, pěknou grafikou a skvělou hudbou. Co trochu kazí zážitek jsou mikrotransakce, absence jedinečných bossů typických pro tuto sérii (osobní názor) a asi největší vadou na krase je, že je to pravděpodobně poslední díl, jelikož se Hideo Kojima (otec série) a Konami ukončili svou spolupráci, po několika neshodách co panovali při vývoji této hry.

Pro: Příběh, mechaniky ve hře, walkman, nezapomenutelné charaktery

Proti: Mikrotransakce, absence jedinečných bossů, pravděpodobně poslední díl série

+19

Resident Evil Village

  • PS5 90
Když jsem slyšel první informace o osmém dílu série Resident Evil, tak jsem jásal. Příklon ke 4. dílu, který považuji za nejlepší díl ze všech, do toho zajímavé téma vlkodlaků a upírů a naprosto dechberoucí lokace - nedalo se netěšit. Jenže s blížícím se vydáním a vyzkoušením dema jsem neměl ze hry moc dobrý pocit a ač nakonec v recenzích obstála, nějak jsem v sobě nedokázal najít odhodlání ji vyzkoušet. A tak tedy po roce, kdy jsem neměl chuť na nic konkrétního, jen jsem si akutně potřeboval zahrát něco ideálně kolem 10. hodin herního času, jsem neodolal a hru zakoupil. A byla to opravdu jízda.

Jasně, obavy se potvrdily, ta hra je v podstatě stejná jako předchozí díl, ale já si asi potřeboval připomenout, jak moc mi sedmička tehdy sednula. Znovu jsem si připomněl, jak mě baví ta extrémní videohernost série, kdy si lokace otevíráte postupně absurdním získáváním klíčových předmětů a kdy se vám vybarvují místnosti, kde jste vše sebrali... a ač jsem se snažil vysbírat vše, nepodařilo se mi to. Tento prvek objevování se mi moc líbil a to právě proto, že je hra na vyšší obtížnost příjemně těžká. Krom první hodiny hry není ani moc frustrující, je to prostě ta správná úroveň obtížnosti. Někdy se situace zvrhla skoro až v puzzloidní řešení, kdy jsem si v hlavě počítal, zda je lepší vyplýtvat desítky nábojů do pistole, nebo použít výbušniny, podobně jsem se cítil právě u čtverky a posléze i u Evil Within. Tohle u her chci. Prosím Callisto Protocol… a šel by i Evil Within 3?

Docela mě vyděsila informace, že zámek a Lady D byly jen jakýsi marketingový tah a člověk se tou lokací prodere za první hodiny hry a pak je hra jiná. To je asi ten největší klad hry, protože zejména poslední lokace hry je naprostý majstrštyk. Na začátku hry jsem si říkal, jak je fajn že hra takhle pokračuje v sérii „exotických“ lokací a po zaplivaném venkovu ze sedmičky jsme se podívali do variace na Drákulův hrad a co víc, v té samé hře se podíváme ještě do zajímavé variace na „laboratoře“. Nevím, zda se jedná o prvenství v sérii, ale střílet tamní nepřátele na mě prostě fungovalo. Samozřejmostí jsou i nějací ti over the top bossové, kteří by mi normálně i vadili, ale série je tím proslulá, takže jsem to akceptoval, navíc je tu jen jeden takový případ. Navíc mají bossové dost zajímavé pozadí, a nemyslím tím Lady D. Jsem taky rád, že se nekonalo zklamání jako na lodi v sedmém díle, a dokonce i část, kterou mnoho lidí kritizovalo, je vlastně jen velmi kratičká epizodka, která jde dohrát za 10 minut. Ano, tento díl je akčnější než sedmička, ale za mě tu vše funguje na jedničku a jsem možná i rád, že jsem se hrou rok čekal, protože teď aspoň nemusím tak dlouho čekat na další porci hry. I když pravda, tomu DLC moc nevěřím. Byl bych každopádně moc rád, kdyby pokračovali v tomto trendu, opět použili first person a vybrali zase nějakou pro sérii neotřelou lokaci a tím by v mých očích vznikla dost kvalitní trilogie, kde by nebyl žádný díl zbytečný.

Random památný moment hry: vyšel jsem zrovna z lokace, kde jsem zabil vedlejšího bosse a stálo mě to hodně nábojů. Na bosse moc nešla použít sniperka a tak mi do ní pár nábojů zbylo. Craftit se mi nechtělo, protože jsem k té možnosti sahal jen u bossů. Ale najednou se začali sbíhat lykani. V duchu jsem si řekl že fajn, dva lykany zvládnu, ale najednou vidím tak čtyři, už začínám přemýšlet nad tím, že to loadnu a na situaci se připravím, ale tak zkusil jsem si zamířit, jak střílečky moc nehraju tak mi to ani moc nešlo, ale najednou se mi v hlavě promítla hláška z temné věže.. „Nemířím rukou. Ten, kdo míří rukou, zapomněl tvář svého otce. Mířím zrakem. Nestřílím rukou. Ten, kdo střílí rukou, zapomněl tvář svého otce. Střílím myslí. Nezabíjím zbraní. Ten, kdo zabíjí zbraní, zapomněl tvář svého otce. Zabíjím srdcem.“ … a s prvním výstřelem se tři hlavy lykanů rozstřelily do krvavého obláčku a těla spadly v jedné lajně jako domino. Možná jsem si u toho nestihl přemítnout tu hlášku a pravděpodobně to bylo dílo náhody, jak my valaši říkáme „haluz“. Ale zbytek se stal a pocit to byl krásný. 

Random stížnost: Mohla by tu být pistolka podobná Red9 ze čtverky.

Pro: Rozmanití bossové a jejich lokace; hra dle mě neztrácí tah na branku, spíš naopak; obtížnost. Handcannon!

Proti: Vesnice jako hub mohla být větší a mohla se víc měnit mezi návštěvami. Tu a tam jde hra a někteří nepřátelé očůrat.

+19

Demon's Souls

  • PS5 90
Je to skoro až ostuda, že ačkoliv se považuji za milovníka soulslike žánru a obtížných her obecně, je remake Demon´s Souls vlastně vůbec první hrou od FromSoftware, kterou jsem dohrál (nikoliv hrál). Jako bych pravé "souls" hry nesmyslně šetřil a "odbýval" se kousky jako Star Wars Jedi: Fallen Order, Lords of the Fallen či teď nedávno Dolmen. Psychologický rozbor mých prapodivných herních návyků však nechme na jindy... pojďme si povědět, jak to všechno začalo.

Remake Demon´s Souls nabízí majitelům PS5 vrátit se v čase a znovu naskočit do již hodně rozjetého vlaku "Souls" her. Osobě remake vnímám jako ideální vstupní bránu do žánru. Původní Demon´s Souls mělo vždy pověst značné nepřístupnosti. To pramení nejspíše z tehdejší "novosti" herních mechanik (dnes už mnohokrát recyklovaných), ale i tajuplného stylu vyprávění a komunikace s hráčem. Upřímně, čekal jsem to horší. Hrál jsem i Bloodborne a tam jsem co do příběhového pozadí občas vážně nevěděl "která páčka". Demon´s Souls je v tomhle přeci jen zjevnější a základní kostra příběhu je jasná. Přiznám se, že způsob vyprávění přes občasné zmatené repliky zvláštních postav a střípků z dějin světa, ukrytých po celém světě, mě na tvořbě FromSoftware úplně nesedí. Musím ale přiznat, že to v případě Demon´s Souls vážně má něco do sebe... i když si jednotlivé linky třeba nejste schopni bez interpretace jinými sami pospojovat.

I kdybyste nebyly ochotni přistoupit na hru autorů v otázce vyprávění, pobavíte se i tak náramně. Hra je ideálně strukturovaná. Jde o otevřený, ale i striktně lineární zážitek v jednom. Je vlastně jedno, do kterého prostředí se podíváte prvně, trpět budete všude. Už se vážně nedá prokousat dál? Nevadí, zkus to jinde... Demon´s Souls skvěle zvládá křivku učení a i když jde bezesporu o nekompromisní a místy i frustrující hru, postupem času se to zlomí a vy se ji naučíte hrát. Já ostatně za poslední čtvrtinu herního času zabil více jak polovinu bossů a někteří z nich si nevyžádali více než první pokus. To však není žádná výtka směrem k vyváženosti obtížnosti, naopak, zde máte z každého vítězství ukrutnou radost a to, že obávaný Old King Allan padl na druhý regulérní pokus, z něj rozhodně nedělá méně zapamatovatelného posledního (skutečného) bosse hry.

Bluepoint Games si zaslouží obrovské uznání za to, s jakou precizností přenesli hru do moderního kabátku. Grafická stránka remaku Demon´s Souls je v kombinaci s úžasným designérským mistrovstvím tím, čím hra vyčnívá snad i nad letošním Elden Ring. Grafice obyčejně nepřikládám větší váhu, v kontextu Demon´s Souls je však jedním z hlavních hráčů, kteří tvoří prakticky bezkonkurenční atmosféru. Nejsem "kochací" typ, tady jsem se ale občas přistihl jak obdivuji krásně temné scenérie bezútěšného světa hry.

Remake Demon´s Souls je jednoduše prvotřídním kouskem pro náročnější hráče, kvůli kterému se vyplatí popřemýšlet o koupi PS5. Jde o hru plnou tajemství i pamětihodných střetnutí s bossy i zrádným designem prostředí (v dobrém slova smyslu). Nedohrál jsem to vůbec šikovně, chcípl jsem 277x (proklínám svoji tvrdohlavost a lokaci Swamp of Sorrow), bláhově nechal Yurta vybít celý Nexus, nezískal jsem nejlepší zbraně ani vybavení, vůbec jsem nevyužil "tendency" systém a neseslal jediné kouzlo. To jsou ale jen další důvody k tomu, abych si to dal v budoucnu znovu. Už teď se těším!

Hráno jako součást Herní výzvy 2022 – " 3. Ticho jako v hrobě: Dohraj hru, ve které ovládaná postava za celou dobu nepromluví (ani psanou formou)." – Základní varianta  

Hodnocení na DH v době dohrání: 85 %; 28. hodnotící; fyzická kopie na disku

Pro: Úžasná atmosféra; vyladěný soubojový systém; skvělá grafika a design prostředí; většina soubojů s bossy; náročné ale odměňující

Proti: Nepřátelé se občas zasekávají o překážky; lokace Swamp of Sorrow; některé principy hra vysvětluje tak málo, že hráči lehce zůstanou úplně skryté (např. "tendency" systém); na poměry subžánru málo zkratek k bossům

+19