Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PS4 100
  • PS5 100
Díky next-gen updatu jsem se opět mohl ponořit do světa Zaklínače a to tentokrát se vším všudy a rovnou i na druhou nějtěžší obtížnost. Ze začátku jsem si chvíli zvykal na ovládání v soubojích. Přece jen je stále trochu krkolomné a chvíli trvá než si člověk zvykne jak dělat parry a jak uskakovat. Nicméně po chvíli hraní mi vše krásně zapadlo a díky lehčím změnám, které update přinesl (kamera blíže za Geraltem, rychlé kouzlení znamení, ...) jsem si celý zážitek skvěle užil. Tady asi není potřeba chodit okolo horké kaše a rovnou můžu říct, že i 8 let po vydání je Zaklínač 3 fantastickou hrou...

Asi nejslabším prvkem mi příjde dávkování příběhu, který prostě jen funguje jako pojítko lokací a postav a to do bodu než se setkáte s Ciri, pak už konečně začne být hlavní linie dostatečně zajímavá a skvěla napsaná. Díky tomu, že skrz příběh narazíte na skvěle napsané postavy a budete jejich řešit jejich strastí a tak lépe poznavat je i svět okolo, ani nevadí že hlavní linie zůstane dlouho zapomenuta a člověk se k ní vrátí jen ve chvíli, kdy má všechno ostatní hotovo.

To hlavní co je na Záklínači užasné jsou totiž právě všechny vedlejší mise a postavy se kterými se díky tomu setkáte. Dějové linky, které se na sebe průběžně vrství a kdy člověk vidí, že jeho rozhodnutí doopravdy mají váhu na to jak čí příběh skončí. To vše díky skvěla napsaným a zahraným dialogům a questům, které jsou každý dost originální a neopakující se. V průběhu hraní jsem se tešil na každou novou vývěsku a úkol a oddaloval tak hlavní linii co to šlo, abych nepřišel o žádny skvěle napsáný příběh.

RPG systém ve hře je skvěle zvládnutý a minimálně na začátku na težší obtížnost doopravdy potřebujete využívat jak Geraltovy dovednosti tak alchymii a různé lektvary abyste přežili. Základ je i shánět si lepší zdoj a to nejlépe se zaklínačských škol, která pak dává fajn bonusy. Tady se ale začne zviditelňovat další problém, který hra má a to je nevyvážená obtížnost. Někdy v Novigradu, když člověk plní všechny vedlejší questy a zlepšuje si i svou zbrojí, není hra už vůbec obtížná (a to na druhou nejtěžší obtížnost). Geralt je přelevelovaný a ani loot co vybadne není lepší než co má člověk na sobě. Trochu mě to mrzelo, tak jsem v tu chvíli přestal dělat zakázky, abych alespoň trochu zbrzdil můj progress.

No a pak je tu taky gwent a gwent a gwent a gwent, jo a závody na koních, pěstní souboje a prostitutky. A všechno to stojí za to a je skvěle udělané a detailně promyšlené. Jako všechno v této hře.

Pro: vrstvení příběhů a budování světa, dialogy postav, gwent, RPG systémy

Proti: nevyvážená obtížnost od poloviny hry

+25

Pathfinder: Wrath of the Righteous

  • PS5 100
CRPG jsem zkoušela hrát víckrát, ale málokdy je reálně i dohrála. Vlastně jedinou takovou hrou byla Pillars of Eternity, a to ještě před updatem, který přidal turn-based souboje. Právě souboje real time s pauzou mě od takových her spíše odrazovaly. Naštěstí se začaly v dalších hrách přidávat tahové souboje jako alternativa k RTwP a já se tak mohla pustit do tohoto velkého RPG ze světa Golarionu. ... Abych ho po 140 hodinách dokončila a kroutila hlavou nad tím, jak moc mě dokázalo toto cRPG chytnout.

Moje první kroky ve světě Pathfindera byly docela zmatené a vlastně jsem moc nevěděla, co dělám (občas jsem takový pocit měla i ke konci hry). Každý level postavy znamenal dlouhé pročítání nových vlastností a schopností a v mém případě i výběr nových kouzel. Naštěstí jsem si u mých společníků nastavila automatické levelování, takže jsem byla ušetřena dalšího rozhodování o něčem, o čem jsem neměla moc potuchy. Abych následně o xx hodin později hledala u Ember jedno kouzlo, o kterém jsem se dočetla, že je dobré a které samozřejmě neměla. Ale takové už je riziko auto-levelu. Výjimkou byla postava Wenduag, u které jsem chtěla jít cestou házecích seker, takže u ní jsem levely rozdělovala dle vlastního uvážení. Hra naštěstí disponuje jakýmsi tutoriálem a tu a tam hráče upozorní, že něco dělá blbě. Nicméně i tak jsem na spoustu věcí přišla až po čase, na některé jen náhodou a spoustu věcí jsem do konce hry vůbec nepochytila nejspíše. Kupříkladu jsem až po čase zjistila, že Sorcerer má ta kouzla jinak než třeba Witch, takže u některých postav je záhodno se dívat do knihy kouzel a kouzla ručně volit. Mojí ovšem největší chybou bylo to, a teď zajisté rozesměji všechny hráče, kteří mají s touto hrou zkušenost, že jsem až v 5. aktu! zjistila, že existuje něco jako kniha kouzel pro danou mýtickou cestu. Takže až v 5. aktu jsem zjistila, jak jsou silné ty mýtické schopnosti/kouzla. Jako bylo mi divné, kam mizí ta kouzla, která se mi objevila při zisku nového Mythic levelu, ale říkala jsem si, že někde asi jsou, ale nevím kde. Teď už se tomu směji, ale v tu chvíli jsem měla pocit, že větší idiot tu hru nikdy nehrál.

Teď už ale k příběhu a k jednotlivým aktům hry. Příběh začal vskutku velkolepě útokem jednoho z mocných démonů a já byla (s)vržena do kolotoče událostí. A jak už to bývá, zjistilo se, že moje postava je něčím neobvyklá a že může nemálo přispět k vítězství nad démony, kteří se dostali na povrch a drancují jeho svět. Hned zpočátku se mi podařilo vydobýt si jméno, a tak se na mě začaly hrnout požadavky, co dalšího mám vykonat a koho mám zachránit. Můj docela pozvolný průchod prvním aktem narušila první vážná bitva (obrana hospody), ve které jsem se naučila spoustu věcí. Třeba, že Grease je dobrý sluha, ale zlý pán. A tak zatímco jsem se smála mým nepřátelům, kteří se neustále váleli po zemi, tak se moje společnice Wenduag rozhodla, že to zkusí také a až skoro do konce této neuvěřitelně dlouhé bitvy z té země sama nevstala. A proč že jsem nepoužila Dispel? Protože jsem o té možnosti nevěděla. Nicméně i přes místy zdlouhavé boje v tahovém režimu a moji jistou tupost danou prvním průchodem jsem si boje užívala a zkoušela různé věci.

Ve druhém a třetím aktu se moje pozornost musela zaměřit i na management křížové výpravy, a tak jsem posouvala po herní mapě armády, najímala nové vojáky a zlepšovala celkové vedení křížové výpravy proti démonům pomocí různých rozhodnutí. Dost se mi líbilo, jak byly tyto dvě části propojené, tj. správa armády a můj vlastní pohyb po mapě. Takže dokud jsem si neuvolnila cestu dobytím nepřátelské pevnosti, tak jsem se do některých míst nedostala. Celkově jsem této složce hry věnovala velkou část herní doby a opouštěla třetí akt ve skvělém stavu. Dobytá všechny území, pevnosti, poražené všechny nepřátelské armády a můj silný generál Setsuna měl k dispozici slušnou armádu (i přes to, že jsem nepochopila, že žoldáky si mohu najmout ještě jednou, i když je u nich ikona zámku, vědět to dříve, tak tu armádu vybuduji tak dvakrát rychleji). Mnou navštívené lokace se staly rozmanitějšími, narazila jsem i na nové nepřátele, šílené oblasti (Blackwater) a objevila plno zajímavých NPC se skvělými dialogy. Začala jsem dělat úkoly pro moje společníky a rozvíjela s nimi postupně vztah. V rámci bojů s démony se nám také dařilo. Sestoupil ke mně anděl, aby mi radil a podařilo se mi vyhnat démony v důležité oblasti, odkud proudili na náš svět. A pak to přišlo.

Čtvrtý akt a místo, ve kterém jsem se ocitla ne zcela dobrovolně, a moje naštvanost na ono osobu, která to způsobila se pozvolně měnila v chmury z toho nepřátelského místa, ve kterém jsem se ocitla. Aspoň že jsem si svůj titul Knight Commandera mohla ponechat a obhájila jsem přítomnost mojí milé démoní společnice, ale i tak to byla rána. No nic, jsem přece jen jsem známý nebezpečný velitel křižáků, tak jim ukážu, říkala jsem si. Ale kdeže. Obyvatele této části nějaké události v z mé části mapy nezajímaly, mě ani neznali a když už mě poznali, tak na mě plivali. Navíc pocitům zmaru nepřidalo ani trollení této oblasti, kdy se zdi objevovaly a zase mizely na základě toho, jak hráč otáčel kamerou. Řekla jsem si, že boje by tu mohly být fajn, vždyť ty mě bavily, a tak jsem vlezla do arény. Z ní jsem vylezla sice jako (polomrtvý) vítěz, ale naprosto naštvaná na místní systém podvodů a nefér podmínek, kterým se zde bojovníci v aréně asi baví. Dobití jsme vlezli do hostince, že se zde vyspíme. Samozřejmě nás v noci přepadli a chtěli nás okrást. A protože jsme v Pathfinderu, tak při přepadení byla přítomna zpočátku jen moje fyzicky slabá kouzlící postava a málem mě zabili, než se objevili mí společníci. Když jsem si šla stěžovat hostinskému, tak na mě zařval, že pokud se mi tady nelíbí, tak ať táhnu.

Navzdory tomu odstavci výše jsem si popravdě tuto oblast užila a já osobně ji považuji za nejlepší část ve hře. Navíc se zde odehrávají velmi důležité rozhovory a zjištění z hlediska příběhu hry. Je zde i pro mě nejvíc povedený dialog ve hře mezi Ember a jistou stínovou paní. Rozhovor mezi někým naprosto naivním (blbým, záleží na úhlu pohledu) a někým, kdo nemůže uvěřit, že může existovat někdo tak naivní (blbý, záleží na úhlu pohledu). Zpočátku jsem se za Ember styděla a vůbec se nedivila, proč mi stínová paní nadává, co tam tahám za idiotské děcko, ale pak jsem Ember podpořila v jejích slovech. V této scéně jsem zažila nejlépe zahraný smích, který jsem kdy ve hře slyšela. A jak byl dlouhý! Vůbec dabing je něco, co musím hodně pochválit. Taková paní z obalu hry má krásný hlas a těšila jsem se díky tomu na každou scénu s ní. Celé naše putování v této oblasti bylo zakončené bojem, při kterém zahrála tato úžasná skladba. Z ní jsem měla husí kůži.

Když už jsem nakousla ty postavy, tak bych ráda k nim něco napsala, tedy k těm, které jsem měla v partě a které mě zaujaly nejvíce. Společníky považuji za velkou přednost hry. První takovou postavou byl Regill, který by mohl být uváděn jako příklad (evil) lawful charakteru. Strašně mě ale štval. Štval mě ten jeho pragmatismus, jak byl praktický, jak byl chladný, bezohledný a štvalo mě to, že jsem mu pokaždé musela dát v duchu za pravdu. Protože tenhle jeho přístup bylo přesně to, co válka a naše vítězství v ní potřebovalo. Navenek jsem mu často spíše oponovala, ale bylo mi jasné, že moje emoce by ty bitvy nevyhrály na rozdíl od jeho pragmatismu. Na konci jeho příběhové linky mě dojalo to, co pro mě udělal a ukázal mi tak svoji jinou stránku osobnosti.
Druhou postavou, nad kterou jsem musela často přemýšlet, byla Wenduag. Ona je vůbec hodně rozporuplná postava a na žádnou jinou jsem nečetla tak rozdílné reakce. Byla můj největší zabiják a co ona dokázala zabít v jednom kolem by možná zlikvidoval zbytek mé party dohromady. A její poslední osobní úkol opět ve mně dokázal vyvolat stud. Už z názvu úkolu bylo patrné, že mě asi zradí a nemyslela jsem si, že moje činy by ji dokázaly přesvědčit. Chvíli jsem i přemýšlela, že ten úkol prostě nesplním, protože ji potřebuji v partě. Ale nakonec jsem tam šla nést následky svých činů. Říkala jsem si, že třeba bude své zrady litovat, ale místo lítosti mi vmetla do tváře, že ona mě využila úplně stejně, jako jsem já využila ji. Jako jsem já využila toho, že je silná a že jsem ji potřebovala a že k tomu mi byla dobrá. A měla naprostou pravdu a přesně takto to bylo, takže jsem raději poslušně zmlkla a byla šťastná, že nechtěla opustit moji partu a už se k tomuto nevracela. Zpětně nad tím přemýšlím, jestli ji schválně autoři neudělali kvůli tomuhle silnou.
Třetí postavou je opět evil charakter, a to Camellia. Tu samotnou jsem v partě neměla, protože mi nevyhovovala, ale na ni je naprosto skvěle ukázané, že ne všechna klišé se ve hrách musí naplnit a ne všechny evil charaktery můžeme převést na dobrou stranu síly. Camellia je vlastně takový skvělý test toho, kam až hráč zajde, než ji zabije (pokud vůbec). Já ji zabila až na úplném konci a cítila jsem se hrozně. Kdybych ji zabila dříve, tak zachráním některé lidi, které zabila.

Už to trochu zkrátím. Finále pro mě dopadlo, myslím, výborně. Měla jsem ze sebe dobrý pocit, že už přece jenom něco o hře vím a měla jsem zautomatizovaný proces buffingu, který byl někdy opravdu nutný, abych se do nepřátel vůbec trefila. Dosáhla jsem dobrého konce, podařilo se mi zdárně splnit plno věcí. Na hrůzný dungeon Enigma do smrti nezapomenu, to bylo psychicky vyčerpávající, ale i ten jsem nakonec zvládla. Jsem zvědavá, jak hra vypadá za jiné mýtické postavy, za jiné povolání, ale je to velká časová investice a je mi až líto, že ta hra je tak skvělá a já mám chuť to hrát znovu. Snad se k tomu zase někdy vrátím. Už jen z toho důvodu, že jsem zvědavá, co objevím za nové věci, o kterých jsem v prvním průchodu neměla ani potuchy.

Hra má jedno malé mínus. Nahrávací obrazovky. Ty samotné netrvají až tak dlouho, ale jsou na každém rohu. Jo a taky mi hra třikrát spadla a pořád není jisté, že se vše odehraje bez bugů. Ale jinak doporučuji každému fanouškovi RPG.

Pro: příběh, RPG prvky, mýtické cesty, postavy, dialogy, správa armády, dungeony, hudba, dabing

Proti: časté loadingy

+25

Ghostwire: Tokyo

  • PS5 75
Na Ghostwire: Tokyo jsem byl zvědavý hned od úvodního traileru. Pak se z toho vyklubalo trochu něco jiného než jsem čekal, ale rozhodně ne špatného. Ghostwire: Tokyo je nakonec dobrá hra, jen ne až tak dobrá, jak jsem čekal a jak bych si přál.

Mám rád open worldy, rád plním vše možné a prozkoumávám, často si v nich dělám platinu/100% achievementů. Jenže tady jsou vedlejší aktivity docela úmorné, naprosto jednoduché a je jich strašně moc. To poslední je třeba pouze ke kompletaci trofejí, nicméně hodně aktivit musí hráč dělat i tak, aby si mohl vylevelovat schopnosti. Tokio je naprosto skvěle zpracované, můžeme navštívit kopec slavných míst, jenže tím, že jsou všichni mrtví, není v něm moc co dělat, což je obrovská škoda. Ale ano, samozřejmě, platinu jsem si i tak udělal.

Co je naopak naprosto skvělé jsou vedlejší mise, které jsou atmosférické a dobře vykreslují japonskou mytologii. Za zmínku stojí třeba úkol Art Imitates Life (skvěle zpracovaný drak) nebo humorný Dire Straits. Naprostým vrcholem jsou ale úkoly ze Spider’s Thread Update z nově přidané lokace školy, které mají hutnější a strašidelnější atmosféru než zbytek hry. Každopádně vedlejší úkoly dokáží překvapit a jsou dobře napsané.

Dobře napsaný je i hlavní příběh. Přestože jde hlavně o vyřešení záhady zmizení tokijského obyvatelstva, má i svou výraznou osobní rovinu a například poslední kapitola v tomto ohledu dokázala velmi mile překvapit svou atmosférou a melancholií.

Hra má na gamepadu nezvyklé ovládání a trvalo mi snad deset hodin, než jsem si na něj zvykl a vše si upravil ke své spokojenosti (dost pomohl Paulův tip v diskuzi zde). Poté už jsem kosil démony levou zadní. Jakmile se mi ovládání dostalo do ruky, začal se mi líbit i soubojový systém. Máme tři elementy, v drtivé většině jsem používal Wind, Water na crowd control a Fire proti silnějším skupinkám. Máme i luk, ten jsem používal spíše na létající duchy. Celkově jsem si soubojový systém nakonec oblíbil, byl efektní a zábavný.

Ghostwire: Tokyo má tedy sice své mouchy, hra je to ale velmi dobrá, a to jak příběhem, tak i hratelností. Jen je zkrátka škoda, že tento jinak výborně vystavěný svět zůstal využitý jen napůl.

Pro: Příběh, skvělé vedlejší úkoly, povedený soubojový systém, lore, krásně zpracované Tokio, fajn grafika a atmosféra

Proti: Vedlejší aktivity, prázdnější svět

+25

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

  • PS5 80
Po vynikajících zkušenostech s rozšířeními ke třetímu Zaklínači bylo jasné, že i Phantom Liberty se pro mě stane povinnou součástí hraní Cyberpunku 2077. DLC vévodila hlavní příběhová linka, která mě svým úvodem hned vtáhla a toto zaujetí mi vydrželo až do konce. V misích se střídaly různé části: plížení, akční souboje, hodně akční souboje, infiltrace alá James Bond, hraní rulety, zažila jsem i únos (tedy v roli unášejícího) a třeba i potápění. Mise se opravdu povedly a přišly mi ještě lepší než v základní hře. Příběh se ke konci navíc rozdělil na dvě úplně odlišné cesty a každá z nich nabídla unikátní, dlouhý úkol s úplně jinou atmosférou. I když ta jedna mi sedla o poznání méně a byla pro mě spíše otravná, než že by u mě převládalo nadšení. K postavě Songbird jsem ze všech nových postav měla nejblíže a její životní osud bylo nelehké sledovat, zvlášť když jeden z konců nabídl pohled i do její minulosti. Navíc datadisk přidal i nový konec v základní hře, který byl až krásně depresivní, jak se do takové hry hodí (byť vlastně jako jediný dosáhl toho, co V chtěl/a po celou dobu) a stál rozhodně za zhlédnutí.

Krom nové příběhové linky do hry přibyly i další vedlejší činnosti (gigs), na kterých bylo vidět, že si na nich dali tvůrci hry více záležet, protože byly delší a více propracované. Čemu jsem se ovšem nijak zvlášť nevěnovala, tak byly úkoly s krádežemi aut. Nová oblast na mě působila jako naprostá díra, kde život rozhodně nemůže být veselý, ale lidé tam z nějakého důvodu žijí a vojenská diktatura jim nejspíše vyhovuje. Vždy, když jsem do ní vjížděla přes ozbrojené kontrolní stanoviště, tak jsem měla pocit, že vjíždím do úplně jiného, špinavého, zaprášeného a chaotického světa, tak odděleného od zbytku Night City.

Co bohužel nemohu nijak zhodnotit, tak jsou věci, které do hry s rozšířením přibyly, neboť jsem celou hru rozehrávala s již nainstalovaným Phantom Liberty.
+25

Stray

  • PS5 85
Herní výzva 2024 #1: Nemova říše

Velmi příjemný odstartování letošní herní výzvy ve formě Stray. Tak trochu casual adventura, kde se hráč ujme role zrzavé kočky a snaží se rozluštit záhadu, do které se dostane zatímco naráží na různé postavy, které řeší zase svoje problémy.

Ze screenshotů nebo traileru by hra mohla působit jako zaměřená spíš na mladší publikum, ale poměrně rychle se atmosféra i děj stane poměrně temným a tento pocit se v průběhu příběhu ještě prohlubuje. Vyhnu se nějakým větším spoilerům, ale rozhodně mě překvapila zápletka tohoto v podstatě post apokalyptického technického světa, kde kočka potkává robotické postavy, které kdysi zřejmě byli pomocníci lidské populace.

Hra má krásnou estetiku, prostředí působí zajímavě a v průběhu hry se hezky dynamicky mění z přírodních lokací až do futuristického urbexu. Zajímavé jsou behind the scenes záběry vytváření animací hlavního hrdiny (k dohledání na youtube) kde tentokrát motion capture museli provádět čtyřnozí chlupatí herci. Na výsledku je to znát a animace působí opravdu pěkně a moji kočku při hraní taky kolikrát zmátlo, že ta kočka na obrazovce je jen jako :D

Hratelnost je jednoduchá, je vidět, že je to uzpůsobeno tomu, aby si hru mohlo zahrát co nejširší publikum, je tam jedna obtížnost, hádanky jsou fajn, ale nejsou nijak zvlášť složité, soupeři nejsou úplně nároční k poražení, ale všechno pěkně funguje a nejsou tam žádné hluché či frustrující pasáže. Herní doba není příliš dlouhá (já tam strávil cca 7-8h, ale hodně jsem se kochal prostředím) nicméně tomu podle mě odpovídá cenovka (ve slevě okolo 450kč na PS5) a zbytečně natahovat by to asi nemělo význam, ten příběh je pěkně ucelenej a je to příjemná hra na 2-3 večery.

Stray je velmi originální, krásně zpracovaná adventura, která se velmi dobře hraje a hezky se na ni kouká.

Pro: originalita, prostředí, estetika, zajímavá zápletka, příběh

Proti: pro někoho může být krátká délka příběhu, já to jako negativum neberu

+25

Cyberpunk 2077

  • PS5 90
Cyberpunk zkrývá dopaminovou hratelnost, která nabízí doopravdy kopec možnost jak hru hrát. Po dohrání příběhů a důležitých vedlejších úkolu mě bavilo jan tak projíždět městem, plnit menší vedlejší zakázky a uvažovat nad novou postavou zaměřenou na jiné perky. To se mi u hry už dlouho nestalo a asi tohle je pro mě to nejlepší na Cyberpunku - vypilovaná hratelnost.

Ale abych začal od začátku, do hry se mi těžko dostávalo a až do druhého aktu jsem ten klenot spíš hledal. Hra nabízí robustní systémy, které nejsou úplně nejlépe vysvětleny a samotné perky člověk začne chápat a až po pár hodinach hraní. Ze začátku je to tedy hlavně příbeh a svět, které drží hru pohromady.
Svět a postavy jsou skvěle napsány a propojeny a vedlejší úkoly mne možná bavily i více než hlavní příbeh, který je zbytečné urychlený. Doteď nechápu jak se vlastně vybudoval vztah mezi mnou a Takemurou, jak kdyby tam chyběl prostor to vykreslit. Stejně tak vztah s Johnym se pořádně nerozvine, pokud se hráč upne jen na hlavní příběh. Tohle je za mě velká dramaturgická chyba.

Herní loop je, jak píši výše, přímořarý a vypilovaný. Přišlo mi, že všechny cesty nabízí plnohodnotný zážitek a hra úplně vybízí k vyzkoušení různých buildů (střílení, meče, házení nože, stealth, hacking, ...). Sám jsem započal se samurai buildem, ale pak se více přesměroval na stealth s pistolemi a hackovaním a kdybych chtěl hru hrát znova, asi bych vyzkoušel SandaVistan build s dýkama. Perky jsou ze začátku pocitově slabší, ale v průběhu hry je člověk více pochopí a začne více využívat. V tu chíli ale padá brutálně obtížnost hry a i na hard mi hra přišla jednoduchá (až na závěrečný boss fight).

V současné verzi je naprosto parádní i vizuál hry a design NightCity. Trochu nevýrazná mi ale přišla hudba a vlastně mne i mrzí, že ve hře chybí pořádné cutscény. Samotný sounddesign je ale parádní a například díky zvuku aut a motorek jde dobře odlišit síla stroje.

Pro: vizuál, příběh a příběhy ve vedlejších úkolech, soubojový systém a perky

Proti: délka a dramaturgie hlavního příběhu, hra je na standartní obtížnost jednoduchá, jízdní model

+25

Unpacking

  • PS5 75
Unpacking je nenáročná a odpočinková hra, na kterou musí mít člověk náladu. Přeci jen, ve hře pouze rozbalujeme krabice a ukládáme jejich obsah do polic, regálů, skříněk, pod postel, na zeď, zkrátka všude, kam je třeba. Mně hra naštěstí sedla přesně do nálady a měla na mě až relaxační účinek.

Za celou hru často stěhující se majitelku bytů nevidíme a její životní cestu tak sledujeme jen s pomocí jejích osobních předmětů. Poznáme tak její studia, její koníčky (mimo jiné očividně ráda hraje videohry, takže velké plus :)), vztahy, vrcholy i pády, a to vše beze slov. Tvůrci si v tomto ohledu s předměty docela vyhráli. Některé tyto mini příběhy jsou hlubší, než by hráč čekal.

Tu a tam jsem narazil na předmět, u kterého ani teď netuším co jsem to vlastně "držel". Hlavně se jednalo o malé věci či různé lahvičky v koupelně. Občas jsem se také podivil, když mi některý předmět zasvítil červeně (hra vás tak upozorní na nesprávně zvolené místo), a já ho pak musel strčit jinam, na místo naprosto nelogické (stalo se párkrát v kuchyni).

Rozhodně musím ocenit pixel artovou grafiku, vše je pěkně propracované do nejmenšího detailu. Hudba je spíš taková jednoduchá a přesně se hodící k tomuto typu hry. 

Tahle hra je zkrátka naprostý relax a dobře posloužila jako pohodová výplň mezi většími tituly.
+25

Call of Cthulhu

  • PS5 70
Herní výzva 2024: 3. Volání Cthulhu
 
Napoly adventúra, napoly interaktívny film a so štipkou RPG prvkov. Za mňa dobré. Lovecrafta mám veľmi rád a Call of Cthulhu na jeho diela odkazuje viac než dobre. Dokonca sa hre darí zachytiť takú tú špecificky snovú atmosféru kozmickej hrôzy jeho poviedok.

Hoci názov odkazuje k rovnomennej poviedke, nejde o priamu adaptáciu, ale o úplne nový príbeh. Samozrejme, na Volanie Cthulhu sa tu odkazuje viac než dosť, ale čitateľ môže nájsť motívy aj z iných majstrových diel (Pickmanov model, Dagon, Tieň nad Innsmouthom, snáď trochu aj Snové putovanie k neznámemu Kadathu).

Hlavným plusom je teda atmosféra. Tá ostáva silná po celú dobu hrania. Grafika je taká, akú by človek očakával od nezávislého štúdia, ale postačuje. Zapojenie stealthu či akcie bolo za mňa trochu rozpačité, puzzly nie sú nijako náročné (čo som privítal) a dĺžka je tak akurát (hoci som mal dojem, že miestami to tvorcovia až príliš naťahujú). Príbeh ako taký nie je žiadny zázrak, ale nebol zlý a tvorcovia ma dokázali držať v napätí až do konca.

Ústredný detektív je chodiace klišé („Jseš zamindrákovanej drsňák s temnou minulostí?“ + samozrejme chlastá prvú ligu a zobe prášky) a k srdcu mi nijako zvlášť neprirástol. Zaradenie RPG prvkov (body skúseností, ktoré hráč môže rozdeliť do rôznych štatistík) je celkom zaujímavé, ale prišlo mi zbytočné. Hre by tiež svedčala lepšia mimika postáv, ale chápem, že tvorcovia nemali zdroje.

Celkovo som sa bavil. K hre sa zrejme vracať nebudem, ale ako atmosférická jednohubka plní svoj účel veľmi dobre.

Pro: atmosféra, dĺžka, príbeh

Proti: mimika postáv, zbytočné RPG prvky, stealth

+25

Astro Bot

  • PS5 100
Každý, kdo dohrál Astro's Playroom tak nějak tušil, že tu existuje potenciál na něco mnohem většího. A ano, tam kde Playroom působí jako techdemo pro PS5 a Dualsense, u nového dílu všechny tech fíčury doplňují skvělou hratelnost.

Astro Bot mi připomněl, proč jsem vůbec kdy začal hrát videohry. Plošinovky jako core videoherní žánr ustoupil velkým story driven akčňárnám. To všehovšudy nemusí být špatně, i já mám takový hry rád. Ale vždy u nich rychle prokoukne, jak jde hlavně o tu story, zatímco gameplay se smrskne na překombinovaný ovládání jednoho a téhož. Astro se ovládá dvěma tlačítky a situačně jedním nebo dvěma triggery a během necelých 12 hodin na hráče vyvalí tolik mechanik, že každá 100+ hodinová openworld hra může závidět. Vždycky si vzpomenu na Cušimu, kde je 150 kombinací tlačítek pro vykonávání jedné činnosti. V jednoduchosti je prostě krása a díky příjemnýmu jednoduchýmu ovládání je Astro instantně moje topka minimálně tento rok.

Ono je textem hrozně těžký popsat, proč zrovna plošinovka s dětským art stylem si ode mně odnáší plnou palbu v hodnocení. Není to jen to responzivní výborný ovládání. Je to krásná ostrá grafika, doslova 0 glitchů a 0 bugů. Haptika v DualSense dělá divy. Jakože Asobi nejspíš vymetlo úplný zákoutí možností, co ten ovladač dokáže pomocí různých vibrací hráči předat. Prostředí, ve kterém se pohybujete, je plně interaktivní, doslova každý list, o který se opřete, se ohýbá, každý povrch, na který šlápnete, má specifický zvuk, každý ořech, jablko, krystal nebo střep má svoji fyziku a v levelu zůstává, i když takových malých objektů je na obrazovce několik stovek nebo tisíc. A všechno, čeho se dotknete se nějak projevuje haptikou. Za ty roky s PS5 je jasný, že Astro bude ta jediná hra, kde si člověk užije DualSense na plno.

Nejlepší na Astrovi je, že i po 10 hodinách vám představí nějakou novou mechaniku, kterou využije klidně i jen na část úrovně. To množství abilit, který si chcete užít víc než jednou je ve hře opravdu hodně. Nechci je schválně prozrazovat, protože jejich objevování je největší kouzlo hry, ale jen řeknu, že chci DLC s houbičkou do vody. Jako wtf, že tak legrační fíčurka je jenom v jednom levelu. Levelů je jinak celkem obří množství, jen těch plnohodnotných bude kolem 40 a jednou tolik potom menších výzev, které jsou mimochodem někdy překvapivě dost těžké.

Nebudu se tvářit, jak je to nejoriginálnější hra ever, jsem Nintendem nepolíbený a tak nějak tuším, že tam mají plošinovky víc prostoru než na ostatních platformách. Ale je dostatečně originální pro mě. Je to ve všech směrech výborná hra, která na plno využívá potenciál své platformy. Je to nejlepší plošinovka, kterou jsem hrál.
+25

Baldur's Gate III

  • PS5 100
Nějak mě přestalo bavit hrát hry, které mě během několika hodin nepohltí (dřív jsem to dělala, asi ze stejného důvodu jako jsem chodila na artové filmy - měla jsem na to čas). Za poslední rok dva jsem zkusila dát šanci Alanu Wakeovi II, dalšímu Diablu, Elden Ringu, dokonce i Hogwarts Legacy a asi je fér zmínit i tristní omyl Dragon Age Veilguard, ale co u mě na plné čáře a zcela bezkonkurenčně vyhrálo byla právě BG3, kde mám od začátku roku 2024 odehráno ... velmi mnoho hodin. Jako fakt hodně. Nemůžu říct kolik, protože na home office zásadně vždy pracuju.

Upřímně, tahle hra má taky spoustu chyb. Zpočátku tam bylo dost bugů, zaseklých konverzací a nedořešitelných úkolů. Souboje, řekněme si to na rovinu, hodně závisí na tom, v jakém pořadí do nich naběhnete a jaké máte na začátku rozmístění postav. Než si je totiž došoupete do výhodnější pozice, tak vám je pavoučí matka a její potomstvo dokážou slušně zrušit a vy tak ztratíte Honor Run v prvním tahu. Kamera je (hráno na PS5) celá nějak divně dolů, takže vám třeba nad hlavou proletí drak, aniž byste se na něj mohli podívat. Prostředí je taky takové ve stylu sem ještě můžu skočit (a o skákání samotném mi ani nemluvte) a sem už ne a sem jo, akorát za sebou nechám půlku družiny, protože ti tak daleko nedoskočí a musím se pak na ně přepínat a dovést je jinou cestou ... Jo a taky, že skoro v celém druhém aktu jste v neskutečně hnusné, doslova i metaforicky život vyčerpávající krajině a když si z ní chcete oddychnout, čeká vás jen zdánlivě nekonečný chrám bohyně Shar a v něm několik neuvěřitelně otravných úkolů. Ale to čert vem. Všechno má něco, ale pro mě má tahle hra evidentně všechno, protože ji prostě nemůžu přestat hrát. Přirovnala bych ji k Dragon Age Origins, která mě kdysi taky takhle strašně bavila a která taky místy (Fade) uměla poškádlit trpělivost. A která shodou nikoliv okolností, ale vědomé a chvályhodné vývojářské volby, taky měla němého, ale o to víc výřečného protagonistu. Ano, jsem ráda, že tu není dialogové kolečko, které poprvé a naposledy fungovalo v Mass Effectu.

Co se mi strašně líbí je, když začneme od maličkostí, třeba to, že si tuhle hru můžete naprosto kdykoliv uložit, uprostřed boje, uprostřed dialogu. To je strašně fajn, když vám třeba někdo volá nebo musíte jít uspávat dítě. Ta hra to prostě chápe, že prostě teď musíte skončit a nechcete příště opakovat minulých 45 minut, protože 45 minut je třeba celá doba, kterou na ni ten den máte.

Co se mi samozřejmě líbí úplně nejvíc jsou všechny postavy, jejich příběhy, dabing, animace, náhodné hlášky a reakce (Astarianovo mávnutí na Gandrela při setkání v BG), prostě úplně všechno kolem nich. A že těch společníků můžete vzít do party pěknou řádku, až to s modem Unlimited Party vypadá spíš jako školní výlet než válečná výprava. Z těch vedlejších postav třeba překvapila Minthara, pokud mám jmenovat jména. Z těch úplně vedlejších třeba Voss nebo "můžeš být taky tak krásný jako já" Emperor. Jen Mayrinu chci zabít jen, co ji slyším. A ano, Laezel orgasmující jen co cítí můj "odér" se mi taky vryla pod kůži - mám je ráda všechny, i s těmihle trapnými momenty, kdy doufáte, že nikdo nevejde do místnosti, protože neuvěřitelně cringe mnohakončetinová sex scéna s Galem se nedá vysvětlit nikomu, kdo nezažil. Taky mě baví donekonečna začínat znovu a znovu a zkoumat všechny ty možné reakce a nuance, když děláte jiná rozhodnutí. A taky to, že všechny hlavní postavy mají svoji dobrou a "zlou" cestu, na kterou je můžete navést. Příběh hry a celý svět jsou neskutečně robustní, jo, možná tam sem tam něco nefunguje, ale já za ty stovky hodin fakt nemám o nic menší pocit, že svět Faerunu žije svým životem, na který mám já zásadní vliv. Strašně moc se mi líbí ta provázanost všeho se vším, jak mají všichni vaši společníci něco společného s hlavním příběhem a jak vás všechny v titulním městě Baldur's Gate čeká rozuzlení osobního i celosvětového příběhu. Fakt se mi líbí, jak tu zlou skřetici potkáte v Emerald Grove, ve skřetím kempu, i v Moonrise Towers. To samé s tím zakletým pekelným týpkem, kterého vysvobodíte a on vám pak přijde pomoct proti Rafaelovi v jeho domě. A líbí se mi i ta Rafaelova nazpívaná písnička. A takových případů je tam spousta.

Jestli v téhle hře něco zažívám, tak je to skutečná možnost roleplay - pokaždé si můžu hrát na jiného hrdinu, či nehrdinu. Mám pocit, že to, co dělám, má význam. Že můžu konečně říct, to, co chci a ne vybrat kladivo nebo srdíčko. Pro mě je tahle hra nový zlatý standard a všechny následující budu poměřovat s ní. Bylo to lepší než všichni tři Zaklínači a všechny tři Dragon Age? Těžko říct, protože minimálně na Origins (Inkvizice mě nebavila) a na Zaklínače 1 a 3 mám stejně krásné vzpomínky jako už teď na Baldur's Gate III. Doteď si pamatuju hudbu a určité scény a ten pocit, kdy vás někdo zradí, kdy zjistíte, že tohle je ve skutečnosti xy, kdy si strašně přejete, aby něco dopadlo jinak, než dopadlo ... Prostě takové to kouzlo, které se nedá vytvořit jinak, než kombinací skvěle napsaného příběhu a vybudováním specifické atmosféry pro daný svět a toho, že nějakým kouzlem, zaklínadlem nebo lektvarem vývojáři dosáhnou toho, že to celé klikne a vám na tom všem najednou strašně záleží. Než jsem tuhle hru před víc jak rokem začala hrát, myslela jsem si, že už jsem moc cynická, stará a korporátní na to, abych tenhle pocit zase zažila; BG3 mi zas po čase připomněla, že dobré hry dělané s láskou s vámi dokážou zamávat ještě víc než kdejaký parazit :)

Proč pořád hraju Baldur's Gate III? Mě to baví.

Pro: fakt hodně dobrá hra

Proti: spousta maličkostí vypsaných v textu

+25

The Last of Us Part II

  • PS5 85
Pokračování veleúspěšné hry The Last of Us mne bohužel nenadchlo tolik, jako původní hra, ale přesto jde o ojedinělý kousek, který stojí za zahrání.

Hra je po všech technických stránkách vylepšená oproti svému předchůdci. Vyšší rozlišení, ostřejší textury, detailnější prostředí a postavy, větší lokace, plynulejší a dynamičtější hratelnost a méně loadingu.
Navíc je zde možnost upravit své rozhraní HUD i ovládání dle vlastních představ, což je na konzolích netradiční a velmi příjemná věc.

Jedinou věcí, která -dle mého skromného názoru- nebyla překonána, je příběh a jeho emoční dopad (což je primárně gró teto hry). Tam kde ze mě první díl vytáhl silné a často nečekané emoce, dvojka občas působila uměle a nuceně. A ne, opravdu to nemá nic společného s Abby (popravdě netuším, proč kolem její postavy vznikl takový humbuk). Přijde mi, že se studio snažilo až příliš tlačit na pilu a zapomnělo na kinematografickou stránku věci.
Bez zabřednutí do oblasti spoilerů, asi tak v polovině hry jsem začala pozorovat, že daleko radši hraji právě za Abby a vlastně se mi moc nechce vracet do kůže Ellie. Tady dle mého vznikla základní chyba. Příběh by byl daleko emotivnějsí, pokud bych měla šanci soucítit s oběmi stranami stejně. Dalším problémem bylo až příliš nejasných okolností konce. Celý příběh tak nějak zůstal viset ve vzduchoprázdnu. Cílem určitě bylo vést hráče k zamyšlení, ale pokud by třeba aspoň ukázali krátký záběr, jak Elie spáchala sebevraždu, nebo jak jako o dost starší sama brázdí zamořenou pustinou, určitě by to původní filozofickou myšlenku, že skuteční survivalisti jsou lidé, kteří dokáží některé věci hodit za hlavu a žít dál pro dobro své i ostatních, nepoškodilo.
Jestli jsem u první hry vypichovala scénu s žirafami, tady musím vypíchnout poslední scénu , kde Ellie hraje na kytaru. Jde o dokonalé spojení všech prvků herního média, kdy mi vlastně celá hloubka došla až při spuštění titulek. Ellie přišla o Joela, Jackson, Dinu, pohodový rodinný život, psychiku a nakonec i o tu podělanou kytaru, jelikož bez prstů nemůže hrát. Jediné, co jí zbylo jsou vzpomínky, které ji dohánějí k šílenství..

Proč celý konec nefunguje tak, jako první díl, je dle mého dáno tím, že s Joelem většina z nás soucítila a chápala jeho rozhodnutí, i když s ním třeba ne každý souhlasil. Obávám se, že v případě The Last of Us 2 to tak jednoduché není.

Pro: hratelnost, grafika, herecký výkon, filozofická myšlenka, smysl pro detail

Proti: vázne spojení hráče s protagonistou, příliš otevřený konec

+24

DIRT 5

  • PS5 70
Arkádové závodění ořezané až na kost. Po vzoru silničního bratrance GRID osekali v Codies DIRT 5 ve všech oblastech. Na rozdíl od jeho autorů však bývalí Evolution Studios stále mají slušný fištrón, jak i takové holátko dostat do vůně. A že je to moc příjemné poježdění, ať už jste úplní makovci nebo zkušení Vataneni v důchodu.

Auta se chovají jedno jako druhé a v rámci třídy prakticky nepoznáte rozdíl. Zatáčky se tu projíždí kamarádským poplácáním o soupeře nebo placákem o stěnu. Širokánské bulváry aka tratě mají nápaditý vizuál, který dokáže být kýčovitě přeplácaný i překvapivě strhující. Díky rychle se měnící denní době a efektnímu počasí se navíc i omezený počet hned tak neomrzí. Na rozdíl od plků slavných daberů, které asi vznikly jen proto, že v karanténě nebylo do čeho píchnout.

DIRT 5 ležérně plní svou roli odpočinkových závodů se skoro až retro nádechem. Nenutí vás předhánět se s přáteli o nejlepší čas, necpe vám žádný moderní "vytoč si odměnu" balast, ani si nebudete hrát na závodního manažera. Prostě sedni a jeď. Je to málo? Možná. Ale někdy je i s voňafkou větší zábava než s vránou ftopu.
+24

Shadow of the Tomb Raider

  • PS5 70
Zvláštní ironií je už samotný název téhle hry. Tomb Raider se totiž krčí ve stínu, ve všech ohledech lepší, série Uncharted. Předně se třeba bere hrozně vážně, obzvlášť bereme-li v potaz jak hloupě celý příběh působí. Stejně tak postavy nejsou zajímavé a samotná Lara je vyloženě nesympatická. Právě humor by mohl hodně pomoci, leč bohužel. Nic takového.

Nedokážu říct, že bych se nebavil. Překvapením se stává poměrně malá četnost přestřelek. Větší důraz je zde kladen na průzkum prostředí a sběr, docela přehnaného, množství všeho možného harampádí. Džungle mi přijde docela uvěřitelná a nebýt několika soubojových "arén", tak bych jí zařadil k tomu nejlepšímu, co dnešní hry nabízí. Podobně povedené jsou i nepovinné hrobky a krypty. V rámci možností jsem si opravdu připadal, jak ve stovky let nenavštíveném a temném místě.

Bojování už je podstatně horší. Naštěstí většina nepřátel lehne na pár zásahů, takže, i na vyšší obtížnost, nejsou přestřelky frustrující. Vyjma závěrečného bosse, ten je tak videoherně debilní, až by snad bylo lepší ho úplně vystřihnout. Naučitelné skilly jsou převážně k ničemu. Většina z nich je tak situačních, že jsem musel vyloženě hledat jejich uplatnění. Právě tady by se hodila větší obtížnost, protože stealth zcela nestojí za používání, ačkoli se do něj vývojáři snaží hráče tlačit při každé příležitosti.

Zatím nejnovější velký Tomb Raider se tak řadí co zástupu moderních AAA videoher. Pěkný audiovizuál je nadřazený hloubce a logika dostává bolestivé facky takřka každých deset minut.
+24

Ghost of Tsushima

  • PS5 85
"Tenhle soubojový systém není pro mě, ale hey! Dají se tam hladit lišky!"

Takto by se dal shrnout můj názor na Ghost of Tsushima, když sem listovala elektronickou policí PS Store. Asi je už mým osudem zamilovat se do her, o kterých jsem předem přesvědčená, že mě moc bavit nebudou.

Sucker Punch se podařilo vytvořit uchvatný svět, který kloubí fotorealismus s idealizací feudálního Japonska a špetkou mysticismu Japonské kultury.
Celý ostrov je samotnou žijící postavou, kterou si na hře zamilujete dost možná nejvíce. I přes pochmurnou tématiku probíhající války, Tsushima hýří sytými a pestrými barvami, které vás donutí objevovat, jen aby jste se mohli podívat za obzor a pozastavit se nad sluncem zalitými kaskádami rýžových políček a skroucenými bonzajemi lemujícími nedalekou svatyni na pozadí blížících se červánků. Aby jste se vrhli do rudých louk pavoučího máku po tom, co jste opustili zlaté lesy opadavých stromů.
V navigaci vám pomůže Tsushima sama. Ať už jde o výrazné žluté ptáky, kteří vždy míří za nějakým zajímavým bodem na mapě, lišky, které vás zavedou ke svatyním, kouřem, který indikuje aktivitu mongolů i přeživších, či větrem, jehož směr můžete sami ovlivnit, aby vás zavedl například za dalším questem. Vše bez otravných značek, které by tříštily imerzi.

Už po pár hodinách hraní jsem byla mile překvapena soubojovým systémem. Základní stavební prvky jsou totiž nečekaně jednoduché - útok/úhyb a správné načasování. Přesto ani zdaleka hra nepenalizuje v míře jako soulslovské hry a gameplay proto není frustrující. Naopak souboje v Ghost of Tsushima jsou silně návykové a odměňující, a to i díky realistickému zpracovaní s velkým citem pro detail.
Pokud ovšem čekáte RPG, zarazím vás rovnou na místě. Toto je čistě progresní postup zkušenostmi. Potřebovat budete postupně vše a odemknete postupně vše.

Příběh se točí kolem japonského vnímání cti a za-li má čest vyšší váhu, než lidský život. Všechny hlavní postavy jsou propracované a rozhodně si k nim vytvoříte nějaký vztah. Ať už pozitivní, nebo negativní. Velké plus pak zaslouží hlavní záporák s charismem dobyvatele, který si je schopen podmanit celé země. Za zmínku také stojí pouto, které si Jin (vaše postava) postupně vytvoří ke svému oři není nic roztomilejšího, než sledovat Jina a jeho hřebce, jak si dávají poledního šlofíka, což je jen další poklona japonské kultuře, která si váží fauny i flóry.

Bohužel celkové podání má lehce nevyužitý potenciál. Ať už ve formě vyprávění příběhu, nebo v kostrbatých animacích a scénách. Věřím ale, že jde o něco, co může Sucker Punch vylepšit v budoucích projektech s nově nabitými zkušenostmi a větším budgetem, který si úspěchem prvního dílu obhájili.

Pro: Tsushima, atmosféra, japonská kultura, navigace, soubojový systém, hlavní postavy, záporák, smysl pro detail

Proti: animace mimo velké scény, kamera u běžných dialogů, nevyužitý potenciál

+24

Astro's Playroom

  • PS5 90
Takto by sa to malo robiť.

Od Astro's Playroom som teda vôbec nič neočakávala a preto som bola velmi milo prekvapená. Myslela som si, že to bude len nejaké demo, kde postláčam pár gombíkov a uvidím nejaké video a je to. No a namiesto toho som dostala plnohodnotnú dávku zábavy.

Viem si veľmi dobre predstaviť, že ak by niečo podobné Sony urobilo znova, v inom svete s iným protagonistom, zahrala by som si túto novú hru veľmi rada.Áno, musím uznať, že veľa vecí nebolo originálnych ale boli urobené dobre. Hranie ma bavilo a na tom záleží. No a čo, že niektoré prvky boli takmer ako okopírované od Nintenda. Sony sa aspoň ,,učí" od tých správnych.

Páčilo sa mi všetko. Od rôznorodých levelov, ktoré naplno využívali silu dualsense joysticku až po malé easter eggy, ktoré sa nachádzali úplne všade.Tá možnosť cítiť každú vibráciu a vyskúšať si limity ovládača bolo niečo, čo by som si rada vyskúšala aj v iných hrách. Dúfam, že hry na ps5 budú s touto funkciou počítať.

Na záver chcem Astro's Playroom odporúčiť všetkým, ktorí sa k ps5 dostanú. Hra vám nezaberie množstvo času ale prijemne sa pri nej zabavíte.
+24

The Last Oricru

  • PS5 50
Se hrou The Last Oricru z dílny českého studia GoldKnights jsem se setkala už před lety. Znala jsem ji už v době, kdy byla docela jiná a jmenovala se LostHero. Před čtyřmi roky jsem měla rovněž možnost si hru vyzkoušet, a proto jsem se i poté až dodnes čas od času zajímala, kam vývoj hry směřuje. The Last Oricru měl být větší a celkově ambicióznější projekt. A ač to nerada říkám, nejsem si jistá, zda to byl dobrý nápad.

Ve hře nejsou dobrá ani špatná rozhodnutí, vždy je to jen jiná cesta kupředu. Ačkoli příběh našeho nesmrtelného hrdiny Silvera začíná typickým „nevím, kdo jsem a kde jsem“, jeho další vývoj lze označit za poutavý. I když nemůžu o příběhu hry říct, že by šlo o něco převratného či hlubokého, dokáže zaujmout a během hraní máte opravdu pocit, že děj ovlivňujete. Jen jsem nebyla schopna se dobrat tomu, nakolik je to spletitý systém verzí příběhu, úkolů a dialogů a nakolik se pouze jedná o dobře provedenou iluzi.

V počátcích se jednalo o „soulslike“ hru, ale dnes je The Last Oricru akčním RPG, které se ovšem stále za svými „souls“ vzory ohlíží. Oricru se ovšem pustilo i do podobného boje, jenž má být společně s příběhem a rozhodováním základním kamenem hry, zde je to však spíše kámen úrazu. Soubojový systém se mi jeví jako nedotažený. Od souls(like) hry očekávám férovost – očekávám tuhé souboje a nepromíjení chyb ze strany hráče, v tomto případě však hráči v podstatě s chybami bojují. V AA produkci jsem ochotna přehlédnout například slabší grafickou stránku, ale tady už to nedokážu říct například o animacích, respektive těch souvisejících s bojem. Soubojový systém a celkově tempo hry nejvíc narušují neuvěřitelné propady fps. Na PlayStationu 5 se s nimi setkáte v takřka každém souboji a jakmile bojujete s vícero nepřáteli, můžete si být jisti, že se o své smrti dříve dozvíte ze zvuku než obrazu.

[...] Abych pouze nevytýkala chyby a nedostatky, musím vedle příběhu zmínit i lokace. Ač po grafické stránce nedosahují dnešního standardu, hra umí díky svému designu připravit solidní podívanou s řadou půvabných scenérií. Během hry zavítáme na rozličná místa – klášter, stoky, chrám, vesmírná loď, pustiny a další – neboť Wardenie kombinuje prvky sci-fi a fantasy, přičemž tak činí velice zdařile, díky čemuž hra v tomto ohledu působí sladěně a přirozeně. Celkový dojem ze vzhledu jednotlivých částí a level designu není vůbec špatný. Horší je to s grafikou uživatelského rozhraní, která působí poněkud zastarale a víc by jí slušel větší příklon k minimalismu. S tím souvisí například i inventář, který je spíše nepřehledný a těžko se s ním pracuje.

Co se týče zábavy, zde může pomoci online i lokální kooperace. Musím uznat, že to má něco do sebe a že si tak někteří lidé mohou hru užít o něco více. Kooperace navíc nabízí společné unikátní útoky, případně jiný postup v některých soubojích, ale druhý hráč příběh jako takový nijak neovlivní. Rozhodně se však jedná o zajímavý prvek, který může nalákat hráče toužící po podobném zážitku ve split-screenu, neboť takových her příliš není. Ale doporučila bych to opět spíše až po opravě chyb.

[...] Nemůžu popřít, že bylo na hře odvedeno obrovské množství práce, ale pouze ambice, nadšení a zápal dobrou hru nedělají. The Last Oricu samo o sobě coby koncept není vůbec špatné, svět i příběh dokážou zaujmout a kooperace bude pro mnohé též důležitým prvkem, ale zkrátka se nedokážu zbavit pocitu, že tvůrci přecenili své síly. Nicméně i přesto je zde řada věcí, které lze zachránit patchem, a tak hru učinit alespoň bezproblémově hratelnou, stačilo by více času. Ačkoli jsem si já sama za ty roky přála, aby bylo The Last Oricru povedeným titulem, v tuto chvíli nemohu jít s hodnocením výše. Věřím však, že si své hráče najde, a doufám, že k nim po opravách bude spravedlivější.

Celá recenze zde: https://www.vortex.cz/recenze-the-last-oricru/

Pro: Samotný konflikt i svět působí zajímavě; lze cítit, že rozhodnutí mají vliv; skloubení fantasy a sci-fi prostředí a prvků; kooperace (ač s výhradami); zvládnuté "souls principy" zkratek v lokacích; česká lokalizace; hudba

Proti: Řada technických problémů; animace, výpadky zvuku a titulků; šílené propady fps; problém s úkoly a inventářem; hlavní hrdina a jeho hlášky, málo herců a hlasů v dabingu; opět technické problémy a ještě jednou technické problémy...

+24 +25 −1

God of War Ragnarök

  • PS5 80
Dokážu pochopit, že pokud něco funguje a prodává se to, tak je blbost danou věc měnit. A když už měnit, tak udělat jen pár menších změn, nic radikálního, aby základ byl stále stejný. Přesně takové je další pokračování God of War. Nepřináší žádné velké změny, jen pokračuje v tom, co nastolil první díl z roku 2018. A i přesto, že chápu důvody, které k tomu vývojáře vedly, tak mě nový díl s názvem Ragnarok zklamal právě kvůli absenci něčeho opravdu nového či jiného. Máme stejné prostředí, většina postav je stejných, to samé se dá říct o nepřátelích, stejný soubojový systém, stejný systém vylepšování, truhly a tak dále. Jistě, jsou zde změny, jako je třetí typ zbraně, přibyly relikvie, je k prozkoumání více světů, nový typ bossfightů, ale vše to jsou jen spíše menší změny. Nejvěší změnou je asi možnost hrát za Atrea, což mě bohužel příliš nebavilo a jen jsem čekala na to, kdy se budu moct vrátit do role Krata. Byť musím přiznat, že tyto části byly z hlediska příběhu zajímavé.  

Příběh mě rozhodně zajímal, už jen proto, že vlastně navazuje na první díl, a tak jsem byla zvědavá, jak celé tohle putování vlastně skončí. Jeho završení bylo... ne tak velkolepé, jak jsem asi očekávala a trochu mě zklamala role samotného Ragnaroka, který vlastně jen, s nadsázkou řečeno, byl vidět na nebi a občas máchnul rukou. Až mi přišlo zbytečné, že jsme ho s sebou vůbec tahali. Já vím, že je to tak řečené v proroctví, ale i tak. I při závěrečném souboji jsem čekala nějaké větší překvapení a opět nic.

Co se ovšem povedlo, tak byla postava Thora. Ani ne tak pro jeho vzhled či boj, jak spíše pro jeho osobnost a jak byl vyobrazený jako obyčejný člověk s obyčejnými problémy. Docela jsem se do něho dokázala vcítit a nezáviděla mu jeho pozici "tam nahoře v Ásgardu". Druhou postavou, u které jsem měla pocit, že se její zpracování opravdu povedlo, tak byl Sindri. V prvním díle God of War jsme ho poznali jako člověka, který se bojí špíny, a jako někoho přehnaně čistotného. Proto pro mě byl takový šok, že po zabití jeho bratra (dobrý plot twist, byť se dá debatovat o tom, jak jeho smrt byla či nebyla zbytečná) jsme ho viděli od krve a špinavého a jemu to bylo úplně jedno. Bylo skvělé, že ta jeho proměna byla ztvárněna i takovou drobností, jako je špína na něčím oblečení. Vůbec v jeho přítomnosti po téhle části hry jsem se cítila dost špatně a z jeho pohledu plného nenávisti mě mrazilo. Dodnes mi je z toho nedobře, když na tu jeho proměnu pomyslím, i když to zní asi absurdně, že mě to tak zasáhlo.

Když už byla řeč o soubojích, tak SilentWolf dobře popsal, proč mě soubojový systém nebavil. Je teda skvěle udělané to, že člověk při hraní cítí, jak se sekyra či čepele do nepřítele zaseknou a že se zbraň zasekla v něčím těle. Ale fakt jsem si ten souboj neužívala. Vizuálně to vypadá pěkně, ale mlátit nepřítele půl dne, než vybiju arénu, to mě moc nebaví. Kratos je bůh války a nějaká ještěrovitá kuna mu jednímn zásahem vezme půlku zdraví a má co dělat, aby přežil i setkání s takovými jednoduchými nepřáteli. Navíc moje útoky byly vždy přerušitelné (na nižší obtížnosti už asi ne), kdežto útoky nepřítele jsem nepřerušila nikdy. Kratos mi také připadal vcelku pomalý (vzhledem k jeho věku a jistému opotřebení to chápu), a tak nebylo ani možné si nabít čepele ohněm v průběhu boje, protože vždy tato moje snaha byla zmařena nepřítelem. Sekyru naštěstí nenabíjel tak dlouho, tak aspoň u ní se to dalo.

Byla jsem ráda, že jsem se mohla podívat konečně i do světů, které byly v prvním díle uzamčené. Ale je škoda, že zhruba polovina světů neměla tolik obsahu jako ty ostatní a jejich průzkum byl docela krátký. Nejvíce mě mrzel Jotunheim, Ásgard a Niflheim. Co se naopak povedlo, tak byl Álfheim, především poušť společně s vedlejšími aktivitami, a pak Vanaheim. Velmi příjemným osvěžením byla výměna Kratova společníka, a to zvlášť když se ke mně přidala Freya. Její rozhovory s Kratem a Mimirem jsem poslouchala moc ráda a dozvídala jsem se tak něco nového ze severské mytologie. Klidně bych si dokázala představit celou hru s ní a Kratem, třeba v Egyptě.

Pořád je pro mě Ragnarok nadprůměrný počin se skvělou audio složkou, vizuálem a chytlavým příběhem díky severské mytologii, avšak třetí díl ve stejném zasazení s malým počtem změn bych už hrát nechtěla.
+24

A Plague Tale: Innocence

  • PS5 85
Málokdy má člověk možnost si zahrát hru odehrávající se ve 14. století a ještě k tomu dostane k ovládání jako hratelnou postavu dospívajícího člověka, kterému dělá společnost dítě. Právě zasazení a role, jakou hráč sehraje v této hře, je pro mě tím největším plusem. Že středověk nebyl nic moc, to je asi všem jasné, ovšem prožít středověk za časů morové epidemie, to už je fakt peklo. Navíc hlavní hrdinové se v tomhle světě ocitnout sami, a tak se jejich bezbrannost dána věkem těchto postav ještě umocní. Proto dokážou být scény, kdy procházejí okolo mrtvých lidí, kteří zemřeli na epidemii, tak působivé. Neví, co se děje, neví, co se na tomhle místě stalo a neví, jestli se vůbec dokážou ubránit, když to nedokázali ani ti mrtví vojáci. Tato místa plná smrti, zmaru a beznaděje jsou občas vystřídána místy (řeka, kostel, hrad), kde se dá nalézt klid, která navodí jiné myšlenky a která ukážou, že i v těchto časech se dá najít něco dobrého a pozitivního a že je to vlastně třeba, aby se člověk z toho všeho psychicky nezhroutil.

Opravdu povedené je ztvárnění dvou ústředních postav - Amicii a Huga. Hugo totiž není jen zmenšená verze dospělého, ale opravdu se chová jako malé, naivní dítě. Jeho reakce, když je mimo svůj pokoj, kde doposud trávil své dětství nebo jeho část, je autentická a dokáže se nadchnout pro věci, nad kterými se ostatní ani nepozastaví. Amicia naopak musela mimo své sesterské části zaujmout i postoj matky a starat se o svého mladšího bratra, kterého vlastně do té doby ani moc neznala. Bylo to ona, kdo se musela rozhodnout, jestli bude Hugovi říkat pravdu o tom, co se stalo, nebo jestli mu tak bude lhát, aby ho ochránila před další bolestí. Ocitla se v roli, o kterou nestála a o které nic neví. Tak jako se to někdy stane v našem reálném životě. I další postavy, byť třeba nedostaly tolik prostoru, mě bavily a ráda jsem obměnila sestavu, se kterou jsem trávila čas.

Cestování světem je doprovázeno povedenou hudbou, která skvěle vytvářela často ponurou nebo tak naopak intenzivní atmosféru. Kolikrát jsem se na chvíli zastavila a zaposlouchala se do hudebního nástroje, který jsem právě slyšela. Podobné slova chvály mám i pro grafickou stránku hry, která sice v porovnání s novějším dílem trochu zaostává, ale stále dokázala vytvořit krásné pohledy, ať už jsem šla chvíli lesem či přes nějaká pole. Jen škoda, že se velká část hry odehrávala ve městech či v podzemí, tak jsem si těchto výhledů nemohla tolik užít. Nejčastěji se s postavami pohybujeme v noci. Obrazy loučemi osvětlených středověkých ulic a opuštěných domů je přesně to, co mě na hře nejvíce přitahovalo svou atmosférou tajemna a strachu. Někdy jsem prožívala spolu s postavami také pocit pro mě "příjemného odporu" z okolí, to, když se zrovna snažíte doběhnout k dalšímu ohni, a na jedné straně na vás číhá hejno krys a na druhé leží těla mrtvých prasat.

V čem pro mě hra trochu ztrácí je samotný gameplay, který sice není špatný a dokáže být zábavný, ale jen do chvíle, kdy přestane fungovat stealth systém a stráže mě vidí, i když mě vidět neměly. Také v pozdějších částech hry přibylo akce a to mi jednak moc nesedělo do celkového vyznění hry a jednak mi některé části příliš nešly, takže jsem umírala a umírala, čímž se mi narušilo vyprávění příběhu, který je jinak velmi zajímavý a bavil mě. Moc mi také nelíbilo místy nucení do zabíjení lidí jen proto, abych některé části dokázala přejít. Měla jsem také obavy z finále hry, ale naštěstí se mi zadařilo a na třetí pokus jsem finálního nepřítele úspěšně zdolala. 

A Plague Tale: Innocence přináší herní zážitek především svým zasazením a příběhem, ale hlavně díky ústředním postavám. Nepamatuji si moc her, které by tak dobře zobrazovaly sourozenecký vztah se všemi radostmi i bolestmi.
+24

The Last of Us Part II

  • PC --
  • PS5 --
Znalost prvního dílu není nutná kvůli zápletce, ale kvůli vybudovanému vztahu k postavám. Ten vztah je klíčový pro prožití dvojky tak, jak bylo zamýšleno. Je to největší deviza hry - to nejsilnější, co dokáže předat. Pohled na obě strany konfliktu, který maže rozdíly mezi záporáky a klaďasy...

Vyprávění má pomalejší spád a může působit unyle. Smrt přichází bezprostředně jen tam, kde se to autorům hodilo. Občas tlačí na pilu trochu předčasně, jindy naopak záměrně natahují a dramatizují. Motivace postav drhne, některá jejich rozhodnutí jsou těžko uvěřitelná, hlavně v druhé půlce. 

Brutalita je velmi intimní, do té nejtitěrnější možné míry. Kamera se při tichém zabití přesouvá pomalu až k obličeji oběti, nůž propichující hrtan a proud krve čvachtlý o zem vydávají nepříjemný zvuk. Je slyšet zoufalý řev bolesti postřelených nepřátel v dálce nebo jejich chroptění, když se dusí vlastní krví. Větší kalibry a výbušniny trhají lidské tělo jak papír, devastující účinky jsou naturalisticky zpracované a teselovaná stékající kaše střev na zdi vypadá možná až moc přirozeně. 

Vysoké produkční kvality a propracovanost do každého detailu se hře nedá upřít. Hraje se to stejně jako jednička, ale pomalejší tempo nemusí vyhovovat každému. Depresivní tón je těžko stravitelný a může vyvolávat protichůdné reakce. Přitom by stačilo pár scén přeházet v jiném sledu, aby měl hráč možnost si charaktery oblíbit, zapamatovat jejich jména a vybudovat si k nim vztah. Osobně mi vyhovuje, když mě hra vyžvejkne upoceného a unaveného, ale tady jsem z toho dobrý pocit rozhodně neměl.

Hodnocení: ✰✰✰✰
Herní doba: 37hod 25min
+24

Days Gone

  • PS5 70
Popularita zombie žánru mě dokonale minula, ale v nedávné době jsem se rozhodl udělat výjimku v případě dvou her: The Last of Us a Days Gone. Jedna z těchto her je precizně napsaná, se skvělými ztotožnitelnými postavami a plynulým, dynamickým dějem, který je sice jednoduchý, ale dává smysl. Tou druhou hrou je Days Gone.

Hodlám zmínit pár věcí, které za spoilery nepovažuji, ale někdo by možná mohl, takže upozorňuji předem. Co jsem tak vyčetl z názorů, většina se shoduje na tom, že první polovina hry je nudná, celkem o ničem, a až v druhé polovině se děj konečně rozjíždí. Jsem přesně opačného názoru, v prvních hodinách se mi Days Gone velmi líbilo. Krásná krajina Oregonu funguje velmi dobře, jak už ostatně víme z jiných videoher, a hra má celkem slušné tempo, kdy jednotlivé úkoly pěkně navazují, děj dává smysl a pomalu se začínáte vpravovat do Deaconova světa a života. Hned se mi zalíbila jízda na motorce, která je podle mě perfektně vyvážená na hraně mezi jakýmsi reálným chováním stroje a dostatečně jednoduchým arkádovým jízdním modelem. Na druhou stranu, hned od začátku jsem si začal všímat zvláštně střižených cutscén a prapodivných náhledů do minulosti, které vypadaly vždycky hotové jen tak z půlky nebo splácané na poslední chvíli. Deacon je sám o sobě dobře napsaná a svěže originální postava, což se ale nedá říct doslova o nikom dalším v celé hře. Největší problém, který hra podle mě má, jsou sice dobře zahrané, napsané a znějící postavy, které mi byly ale všechny do jednoho více či méně nesympatické. Deacon, ne zrovna nejvzdělanější ranař a motorkář tak působí jako jediný normální člověk na planetě. Ostatní se chovají jako naprostí idioti, konající nepochopitelná rozhodnutí nebo jako nevděční zmetci. Několikrát se opakuje stejný scénář, kdy někomu zachráníte život nebo něco poradíte, a místo vděku se dočkáte jen ekvivalentu "naser si, zmrde" nebo přesného opaku toho, co jste postavě poradili. Například když řeknete svému parťákovi doslova 4x, že je fakt blbej nápad začít střílet v jeskyních, které jsou plné spících freakerů. Asi vás nepřekvapí, jak tato mise později vyvrcholí, že? Podobně předvídatelný je i zbytek hry, kdy se můžete pokaždé spolehnout na to, že postavy udělají to nejhorší možné, co se dá v dané situaci vymyslet, a tím vás pak už nic nepřekvapí.

Samotný příběh je pak na to, jak je divoce průměrný a nezajímavý, roztažen na obrovskou časovou plochu. Hráči open-world her jsou na to možná zvyklí, ale nějakých 30 nebo možná i 40 hodin, co jsem ve hře strávil, bylo na mě příšerně moc a je to asi i důvod, proč open-worldy ani nehrávám. Čím déle jsme ve hře trávil, tím moje pomyslné hodnocení postupně klesalo. Mise se opakují a nejsou nijak zajímavé, až na pár drobných výjimek. Absolutním vrcholem je pak konec hry, kdy se snad všechny klišé sejdou najednou a v bodě, kdy by mělo dojít k nějakému emotivnímu závěru a (to snad nikdo nemůže považovat ani za spoiler) opětovnému shledání se ztracenou ženou, neozvala se ve mně vůbec žádná reakce. Co následuje po tomto bodě hry je už pouze čirá příběhová stupidita. V momentě, kdy má příběh vrcholit, se z vás stává nudný poslíček a logika chování postav a vývoje příběhu začne zacházet za hranici lidského chápání. V průběhu dvou cutscén se situace vyvine z plánu "musíme zachránit lidstvo" na "pojďme páchat genocidu" tak nečekaně, že nestihnete jednotlivé nesmysly ani vnímat tak rychle, jak vám je hra za sebou sází.

Příběhově pro mě bylo Days Gone hořkým zklamáním, naštěstí se hra pořád velmi dobře hraje a i celkem slušně vypadá - říkám CELKEM slušně, protože když si pustíte videa z dema, pochopíte, jak je finální hra v porovnání ošklivá. Navíc se mi hodně líbila střelba, celkem i stealth, když se AI rozhodlo chovat normálně a fakt, že mě dokázala i celkem vyděsit, a to hordami nakažených, které jsou jednoznačně highlitem celé hry a je jde z nich opravdu strach.

Pokud ale nehodláte trávit 50 hodin plněním těch samých vedlejších misí a souboji s hordami a hledáte kvalitní post-apo příběh, doporučím hledat jinde.

Pro: Střelba, motorka, hordy, svět, prostředí, voice acting

Proti: Délka, příběh, postavy

+23