Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

< >

Red Dead Redemption 2

  • PS4 100
Po více jak pěti měsících dohráno. Není to délkou, spíše mými velkými mezerami ve hraní, které trvaly často i týden. Velkou míru zavinění na tom měl ten obrovský počet rage-quitů, který asi jiná hra jen tak nepřekoná. Gamepad toho nalítal po pokoji fakt hodně.

Výběr zbraně? Zmáčkni L1 a drž, pohni pravou páčkou doleva a drž, vybírej zbraň pomocí R2 a L2. Mačkej R2 sedmkrát, aby ses dostal na pušku Springfield a poté, pusť všechno! Automatická brokovnice? Sakra, vedle. Tak znova. A co jako, že zbraň se po chvilkové jízdě na koni vyresetuje a musíš si ji vybrat znova stejným způsobem? Mimoto, Rockstar už od GTAIV simuluje váhu i setrvačnost postavy, což vypadá neskutečně dobře v pohybu, ale má to svůj velký vliv na ovládání. Na to si člověk prostě musí zvyknout. O to více překvapí, když má v základu Arthur jen dvě rychlosti pohybu - hodně pomalá a sprint. Pokud si tedy potřebujete ve městě trochu pohnout prdelí, Arthur sprintem rozrazí dveře obchodu jako hovado a vyslouží si vylekané pohledy všech okolo. Rychlejší chůze se aktivuje jen tam, kde vás hra nenechá běhat (tábor) nebo po přepnutí do pohledu první osoby. Proč proboha?

RDR2 svými rozměry světa a smyslem pro detail bere dech. Všechny ty prosvítající uši, nosy a prsty, smrskávající se varlata koní v zimě nebo do detailu vymodelované rytiny zbraní nejsou nic proti tomu, co všechno je tady k vidění. Množství fauny, její animace a chování. Kůň, jeho povaha a možnosti interakce. NPC postavy a jejich reakce na šikanu Arthura, maniakálně propracované interiéry. A exteriéry, které berou dech. Dvě úrovně dabingu, který se přizpůsobuje vzdálenosti, na kterou se od sebe postavy nachází. Jo a ten příběh snad psali už u prvního dílu, protože se jim to podařilo propojit naprosto neskutečně. Včetně stejných dabérů. Zmiňoval jsem naprosto geniální ambient soundrack?

Něco tak velkého a přitom propracovaného tady prostě ještě nebylo. Můžete zabít desítky hodin aktivitami ve světě, nepohnout se v příběhu ani o cák a stejně se u toho budete neskutečně bavit. Když budete sedět v kánoi a smutně sledovat pátou vytaženou čudlu, frustrovaně si řeknete, jestli by to nešlo třeba dynamitem. A ono šlo. A pak vytáhnete revolver a řeknete si, jestli je možno prostřelit dno kánoe a nechat si ji pod zadkem potopit. A ono šlo. A pak potkáte vačici a říkáte si, jestli simuluje smrt jako v reálu, když se k ní přiblížíte. A ona jo! A přesto se tady najdou herní mechaniky napřesdržku a spousta komplikovaných zbytečností.

Chcete výbušné náboje? Nejdou koupit, musíte si je vyrobit. K výrobě výbušných nábojů potřebujete 1 tuk. Tuk nejde koupit. Ani u řezníka. Z jednoho prasete dostanete přesně stejné množství tuku jako z orla. Tedy 1 kousek. Takže k naplnění celého zásobníku výbušnou municí musíte vykostit půl lesa. A nakonec je to všechno jedno, protože jakákoli customizace zbraní a jejich vylepšování je naprosto zbytečné. Odehrajete to stejně dobře se základním revolverem a opakovačkou... Náplň misí je často na jedno brdo, stejně jako v případě prvního dílu. Budete zabíjet zástupy lidí a přitom si hrát na lidumila. Budete trestaní za to, když sesednete z koně o metr dříve, než vás k tomu hra vybídne. A ostatní budou čekat, až na koně znovu nasednete a o ten metr se posunete. Prostě Rockstar.

Ačkoli má své chyby, není pochyb o tom, že RDR2 je mimořádná hra. Taková ta, kterou chceš ukázat návštěvě... když se tě strejda Ferenc zeptá, kolik ti je vlastně let, že stále ještě hraješ.

Hodnocení: ✰✰✰✰✰
Herní doba: 83hod 17min
Kompletace: 84.3%
+53 +54 −1

Death Stranding

  • PS4 --
A taxe tam na té zelené trávě vylila černá voda a z ní vyskočila velryba a z té se stala oliheň.

Není to nový žánr a není to hra pro každého. Je pomalá, dokáže být frustrující a otravná. Ale taky neskutečně návyková a pohlcující. Kojima si ve své bezbřehé šílenosti vzal do hlavy, že vystaví svůj opus magnum na third person akční simulaci chůze terénem a do toho bude vyprávět příběh o katastrofě, o jejích příčinách a následcích. Jaxe to vlastně hraje?

Na otevřené mapě roznášíte zásilky z jednoho logistického centra do druhého a zase zpět. Získáváte si reputaci a lepší vybavení, další suroviny na stavby. Získáte motorku a dodávku, můžete budovat infrastrukturu jako jsou mosty nebo dálnice, můžete stavět lanovky přes hřebeny hor a postupně propojovat všechny přepravní uzly pro rychlejší přesuny mezi nimi. Naprostou většinu herního času někam půjdete nebo pojedete...

Hra se sice odehrává na mapě USA, ale svou rozlohou a geologickou skladbou jí nemůže být vzdálenější. Sledujete svůj postup od východního pobřeží na západní, ale reálně se pohnete o pár kilometrů krajinou, která připomíná spíše Island.

Musíte si hlídat nosnost, správné vyvážení nákladu a jeho kondici. Budete balancovat, padat, zakopávat a klouzat. Budete se brodit sněhem, bojovat se silným proudem řek a mrznout na vrcholcích hor. Budete bojovat s gravitací a setrvačností, ale taky s plným močovým měchýřem. Máte zájem?

DS mě zoufale nudil v akčních částech, které jsou (oproti zbytkovému hernímu času) zanedbatelné, ale o to víc dokáží naštvat. Většinou se jedná o zlikvidování několika vln stejných nepřátel v uzavřeném prostoru. K potyčkám může dojít i v otevřeném světě a nejsou o nic zábavnější. Dokud jsem si hrál na PPL, bavil jsem se královsky. Jakmile na mě Kojima začal sypat ty svoje krejzy teorie, přepínal jsem mozek do stand-by. Posledních x hodin videosekvencí jsem už regulérně přeskakoval.

Death Stranding má vysoké produkční kvality, herci i soundtrack jsou top, během hraní nepamatuju na nějaký zásadní bug nebo chybu. Dokážu pochopit, když někdo bude DS považovat za unikátní a geniální, stejně jako chápu ty, pro které je to herní nuda s nesmyslným dějem. Svým způsobem mají oba tábory pravdu...

Herní doba: 85hod
Obtížnost: Normal

Hodnocení: ✰✰✰
+44 +45 −1

Until Dawn

  • PS4 80
Na Until Dawn jsem byla zvědavá. Neměla jsem žádná očekávání a věděla jsem o té hře jen málo. Samotná hra, jako interaktivní film, funguje dobře. Příběh nemůže být více béčkový na první pohled, ale na ten druhý dokáže překvapit a zaujmout. Je podáván a rozkrýván pomalu a co se zpočátku zdá jako další "vyvražďovačka teenagerů" se krásně překlene v mysteriózní horror.

Postavy mi byly nesympatické, hned jsem si je zařadila do kategorie "hystera", "ještě větší hystera" a "kráva", pro mužské osazenstvo jsem pak měla označení "blbec", "haha, ten je vtipný teda" a "ten bez mozku". Prorocky jsem si říkala, že Emila určitě přežije a samozřejmě, že ano. Občas jsem měla pocit, že se vzhledem k okolnostem chovají postavy nepřirozeně. Měla jsem vždy za to, že smrt kamarádů člověka více poznamená, ale zde Sam měla veselé průpovídky, že se přece nebude honit s masovým vrahem v ručníku. O Emile ani nemluvě, ta si na Matta vzpomněla v závěrečných titulcích, stejně jako ostatní. (samozřejmě za předpokladu, že Matt umře)

Trochu rozporuplné byla pro mě možnost ovlivňovat děj svými rozhodnutími. Na jednu stranu se člověk mohl dobrat více konců s jinými osudy svých postav a těch možností, jak skončí jeho postavy, je plno, ale na druhou stranu jsem po zhlédnutí pár videích po skončení hry, nabyla dojmu, že smrt některých postav byla divná, tedy rozhodnutí, která k nim vedla. Že pokazím QTE a postava zemře, to beru, ale že se rozhodnu pro nějakou volbu, o které nic nevím a jen předpokládám a předvídám, že můj výběr volby je ten správný, ale nakonec to skončí smrtí, to mě trochu mrzelo. Viz třeba při závěrečné scéně, kdy jsem si myslela, že když Sam poběží k vypínači (vs. schovat se), tak Mike na to zareaguje tak, že vyběhne ven a oba zachráním. Kdeže.

Na závěr, moc jsem neočekávala a dostala jsem kvalitní podívanou. Za mě spokojenost. Co se týče herního hlediska, tak tam pro mě hra pokulhává, neboť ovládání pomocí QTE mě k smrti nebaví, ale protože takové hry hraji tak jednou do roka, tak tady mi to až tak nevadilo.

Pro: nakonec dobrý příběh, vhodně zasazený děj (zima, hory, izolace), hudba, někdy herecké výkony

Proti: postavy, místy rozhodnutí, QTE

+39

The Last of Us Part II

  • PS4 80
Jako první jsem se chtěl v komentáři zmínit, co vlastně máte od druhého The Last of Us čekat. Jenže teď, krátce po dohrání, si uvědomuji, že to úplně přesně nedokážu. Napíšu tedy pouze: Nedostanete to, co čekáte, že dostanete.

Začnu jasným. Technologicky se jedná o současnou špičku herní tvorby. Skvělé herecké výkony, parádní hudba, ozvučení a smysl pro detail, kterému se může rovnat jen hrstka jiných her. Za vším je prostě vidět obrovské množství práce. Od Naughty Dogu ale nejde čekat nic jiného. Přejděme tak k tomu kontroverznějšímu tématu, tolik hýbajícímu celým průmyslem.

Příběh mi v prvním dílu nikdy nepřišel tak dobrý, jak je mnoho hráčů přesvědčeno. Ne, jedná se jenom o další post-apo zombie svět. Skutečná síla jedničky, aspoň pro mě, spočívala v postavách. Každá z nich byla propracovaná, uvěřitelná a nikdy černobílá. Pokračování nám dopřává podobnou dávku všeho zmíněného. Problémem je, že možná až moc. Za celý průběh nepotkáte jedinou kladnou postavu. Všichni si sebou tahají bagáž z minulosti, jsou často náladoví i nepříjemní. Po celou hru dělají v podstatě jenom špatná rozhodnutí. A hráčům to, zdá se, vadí. Až do samotného závěru jsem vlastně nevěděl, komu fandit. Ukazuje se, že je to větší problém, než jsme si všichni původně mysleli.

Samotný příběh střídá lepší pasáže s těmi horšími. Předchůdce byl jako jízda na horské dráze, zatímco tady máme těžkopádný autobus. Pořád obsahuje oddělené arény, tentokrát až zbytečně rozlehlé, proložené story částmi. Vzhledem k (v rámci žánru) velké délce hry, vzniká docela velký problém s tempem vyprávění. Být celá hra o třetinu kratší, tak jenom dobře.

Trochu zklamáním jsou také souboje s nakaženými. Respektive jsou úplně stejné, jako dříve. Celkově v tomhle směru TLoU II ničím nepřekvapí. Těch pár vylepšení (melee úhyby, plazení) už tu mělo být dávno a nic jiného zásadního se nemění. Lepší už jsou střety s lidskými soky. Pokřikují na sebe jmény, radí se mezi sebou, AI se vám neustále pokouší vlétnout do zad a když zabijete psa, tak se psovod skoro rozpláče. Zvláštní zmínku si zaslouží i zobrazení smrti. Zásahem z blízka brokovnicí nebožtíka poctivě roztrháte, kulka do krku mu způsobí mrazící chroptění a ustřelení končetiny končí řevem a pomalým vykrvácením na zemi. Zabíjení lidí mě ještě nikdy nebavilo více (ve hře...).

Vývojáři rozhodně nešli hráčům na ruku. Mohli udělat jednoduše další díl, jak jsme koneckonců zvyklí. Vytvořili však ojedinělé dílo, které v jistých směrech nemá ve videohrách obdoby. Ano, občas to skřípe, někdy vrže a často postrádá drive. Nic z toho ale nezpochybní nesporné kvality a odvahu týmu stojícího za Part II.
+39

The Last of Us

  • PS4 95
Komentář obsahuje spoilery, z nichž většinu jsem označila, ale některé menší jsem v rámci smysluplnosti komentáře ponechala. Psychologický rozbor je jen můj názor a pohled.

Zasazení The Last of Us do budoucího světa zničeného a poznamenaného šířením nákazy způsobené agresivní houbou, která z lidí vytváří agresivní a odpudivá monstra, není nikterak rozmanité. Hráč se s postavami pohybuje po zchátralých amerických městech, která, nebýt přítomnosti nakažených a přeživších, ne vždy přátelských, lidí, se trochu svou atmosférou podobají něčemu, co bych označila jako ghost town. Také jednotlivé úkony, z nichž je hra složena, jsou v celé její délce v podstatě stejné, tedy založeny hlavně na plížení kolem nepřátel, konfrontace s nimi a následné vybrakování místností dříve okupovaných těmito nepřáteli. Ač by se z tohoto odstavce mohlo zdát, že jde o hru svým příběhem banální a nezajímavou, hra exceluje tím, že staví na pozorování a spoluprožívání vztahu mezi hlavními postavami a psychologií každé z těchto postav.

Joel zpočátku není nadšený ze svého nového společníka. Já se mu nedivím. Po smrti dcery před dvaceti lety Joel zamknul své nitro, svoji duši a nechal všechnu bolest v sobě. Ta je navíc umocněna jeho výčitkami, neboť z náznaků je patrné, že se své dceři nevěnoval tak, jak by měl a jak by chtěl. Mluvit o své minulosti je pro něho tabu, neboť tyto připomínky až moc "tnou do živého" a až moc připomínají něco, na co se on snaží zapomenout. Dobře to jde vidět po smrti Tess. Jedna z prvních vět, kterou řekne, je, že už o ní nikdy nechce slyšet. To ukazuje, že se Joel vůbec nenaučil zpracovávat traumata a vyrovnávat se s nimi. Jenže před takovou bolestí nejde uniknout tak, že to necháme v sobě dřímat a že bolest budeme ignorovat. Ono nás to totiž jednou dostihne a právě to se děje Joelovi, když potká Ellie. Nechce s ní mít blízký vztah. Jednak proto, že o takový blízký vztah už jednou přišel a nechce to opakovat znovu a jednak proto, že to v něm probouzí výčitky svědomí, že se věnuje Ellie, zatímco své dceři se nevěnoval.

Ellie je zpočátku opakem bručouna Joela a snaží se s ním navázat vztah, i když i ona sama přišla o plno svých známých a blízkých lidí. I přesto že naráží na ledovou bariéru, tak se nevzdává a pořád to zkouší znovu. Snaží se Joelovi zalíbit a chce mu ukázat, že na to má. Snaží se být více dospělou, než doopravdy je, protože vyrůstá v době, kdy není moc čas na to být dítětem. Navzdory tomu Ellie občas do hry přináší až dětskou radost a údiv nad okolním světem, ve kterém, přestože je stižen katastrofou, dokáže najít to hezké. Tím tak ukazuje Joelovi a také hráči, že všechno není tak bezútěšné, jak se zdá být.

Po dlouhém putování si přece jen Joel i přes svou odtažitost vytváří vztah s Ellie, který je ještě více upevněn setkáním s kanibaly. Hraní za Ellie v této části mi nedělalo dobře, což hodnotím jen kladně. Ta bezmocnost a vědomí, že je na všechno Ellie sama a že se svojí fyzickou konstrukcí nemůže v přímém boji rovnat se svým protivníkem Davidem, na mě dolehly plnou silou. Bylo to opravdu psychicky vyčerpávající.

Úplný závěr hry ukazuje, že ne každá hlavní postava musí být kladná a právě díky konečnému rozhodnutí ukazuje Joel svoji lidskost. To spočívá především v tom, že ačkoliv si my jako lidské bytosti rády myslíme, že jsou naše činy racionální povahy a že se řídíme naším rozumem, tak ve skutečnosti jsme řízeni našimi emocemi, které mimo jiné vychází z našich traumat jako v případě Joela. Ten si nemohl již dovolit ztratit podruhé "svou dceru" za žádnou cenu. Když Ellie položila otázku, jestli to, co jí Joel na konci řekl o Fireflies, je pravda, tak si myslím, že sama znala pravdu. Přesto byla ochotná akceptovat Joelovu lež, neboť našla člověka, kterému na ní z jejího pohledu záleželo, který ji chtěl zachránit (narozdíl od Marlene) a to mohlo být, co si přála, neboť vzpomeňme na její rozhovor se Samem, jemuž se svěřila, že se nejvíce bojí toho být sama.

Po dohrání jsem zůstala sedět, poslouchala komorní kytarovou hudbu při závěrečných titulcích a dlouho přemýšlela nad postavami a jejich cestě.
+37

Red Dead Redemption 2

  • PS4 95
Zapomeňte na scvrklé koňské koule, tahle hra je o něčem úplně jiném.

Pamatuji si na moment, kdy jsem prvně hrál GTA III. Bylo to u bratrance, protože tehdy se mi o vlastním PC jen zdálo. Vybavuje se mi ta první jízda, muzika, která hraje v autorádiu a pohled na otevřený svět, který jsme do té doby ve 3D nikdy nezažili. Hra nás postupně seznámila s prostředím, mapa byla částečně zavřená, abychom nemohli jet kam se nám zlíbí, hlavní postava nemluvila, neměla charakter a všechna NPC byla pitoreskní a excentrická. Postupně si nás zaměstnavatelé přehazovali jako horký brambor, občas jsme někoho zradili, protože to po nás hra chtěla a nakonec jsme museli splašit pořádné množství peněz, abychom úspěšně dokončili hru. Tehdy to stačilo. Vlastně to tehdy byla revoluce, jejíž započetí mohli mít na kontě čeští vývojáři, ale to je jiná písnička.

Uplynulo necelých dvacet let a herní průmysl vyspěl. A hráči dospěli. Takže tu najednou máme příběh jednoho člověka, který řeší své vlastní niterní záležitosti a jen tak mimoděk kolem něj dochází k tomu, co jsme znali už z "prvního" GTA - zrada, změny zaměstnavatelů a hromadění peněz. Scénáristé měli takové sebevědomí a takovou důvěru v hráčskou obec, že nás hodili mezi 22 vedlejších postav a do rozjetého příběhu. Dva tucty kriminálníků mají svou minulost, která je pronásleduje nejen v RDR2, ale také v předchozím RDR. Každá postava je něčím zajímavá (kromě Mary-Beth), některé hrají výraznější roli v příběhu, jiné jsou zde jen do počtu, ale komplexně tahle skupinka působí neskutečně organicky.

Někomu může přijít podivné, že Arthur Morgan je poměrně nevýrazný charakter. Je to takový unavený strejda, který se už příliš dlouho táhne s uřvaným Dutchem a ožralým Unclem, a trochu mu to leze na mozek. Pro gang se může roztrhat, ale ta únava je na něm poznat už od začátku hry. Víceméně je to stejná děvka pro všechny, jako veškeré Rockstar charaktery před ním, ale scénáristicky zvládnutá tak dobře, že si toho hráči ani nevšimnou. Zlom (pro mě velmi překvapivý) přichází, když Arthur zjistí, že se nakazil nevyléčitelnou chorobou. Najednou se změní ráz i atmosféra hry. Arthur umírá a chce napravit co se dá (s krutým vědomím, že se mu to nepodaří). Tak si alespoň vezme na starost záchranu jediné rodiny, která se v jejich gangu nachází.

John Marston, líný a nezodpovědný floutek, jeho koule na noze Abigail (bože, to je protivná ženská) a introvertní syn Jack. Není to ideální rodinka, ale za záchranu rozhodně stojí... A to je Arthurův příběh. Žádná pomsta, žádný hon za penězi, žádná lovestory. Prostě jen předsmrtné přání jednoho stárnoucího muže. Ano, je to depresivní a smutné, což jsou ty poslední emoce, které bych od Rockstaru čekal.


Práce s charaktery je neuvěřitelná. Velká část postav se dočká nějakého vývoje (Sadie <3), s některými to dopadne dobře, s jinými špatně, ale nejzásadnější pro mě byla jejich vzájemná interakce. Smích, opilecké tanečky, hádky, rvačky, nadávky, pomlouvání... i když romantizované, tak velmi věrné ztvárnění skupinky dvaceti různorodých osobností.

Nakonec tedy nezáleží na úchvatných detialech, kterými hra oplývá a nad kterými jsem byl v úžasu do poslední minuty. Nevadí ani lineární mise, trandičně nefunčkní kombinace silné příběhové linky a otevřeného světa (Arthur s tuberou plave v ledové řece/Arthur mlátí člověka kvůli dluhům, ale okradení mrtvoly u cesty mu sníží karmu), dokonce nevadí ani roztahanost některých pasáží. Jak už ukázal Zaklínač 3 - dobře napsaná hra toho dokáže spoustu skrýt.

Kdybych mohl, obešel bych každou vývojářku a každého vývojáře, kteří byli zmíněni ve 36 minut dlouhých závěrečných titulcích, a podal si s nimi ruku. Protože tohle nebyla hra, tohle byl zážitek.

Pro: scénář; neuvěřitelný smysl pro detail; dospělost a vyspělost celé hry

Proti: taková hra vyjde jen jednou za 8 let

+36 +36 −1

Death Stranding

  • PS4 100
Když vám řeknu, že tu mám hru, ve které nebudete dělat prakticky nic jiného než doručovat náklad z bodu A do bodu B, asi nezačnete skákat nadšením do stropu – nemáte-li slabost pro hry od SCS Software. Ani já nerozumím tomu, jak se tento koncept podařilo prodat producentům. Kodžima nějakým zázrakem zvládl udělat z fetch questů, v jiných hrách právem tolik proklínaných, zábavu non plus ultra. Nestačí hodit balík na záda a doběhnout na druhou stranu kopců. Musíte zvážit, kolik toho unesete, jak náklad rozložíte, abyste s ním nevymetli první škarpu, jestli vzít žebřík či dva. Cestu vám bude komplikovat složitý terén, nepřízeň počasí a bubáci.

Akce je tu jako šafránu a když už se naskytne příležitost, je lepší se jí vyvarovat. Otevřenými střety nic nezískáte, akorát si můžete zavařit. Na druhou stranu nutno říct, že obtížnost, i ta nejtěžší, je velmi benevolentní. Zahynete spíše nedopatřením, spíše pádem z útesu, než že by vás do hlubin stáhly ony věci nebo vás na druhý břeh poslal některý z místních gangů.

Tomu nahrává a za zvláštní pozornost stojí online složka. Když se vám podaří do sítě připojit novou oblast, objeví se v ní stavby jiných hráčů. Ty už tak snadnou obtížnost ještě ulehčí. K tomu také umí náramně zkazit dojem z hraní, když například narazíte na nesmyslný most uprostřed lesa, kde neplní žádný než exploatační účel, nebo vám ve vstupu do bunkru brání napřesdržku zaparkovaný truck. Jak už to totiž na internetech chodí, jsou plné trollů. Naopak zahřeje u srdce, že vaše výtvory mohou být někomu k užitku, že můžete jen tak přiložit ruku k dílu a doručit zásilku, kterou někdo jiný ztratil. I tak je nabíledni, že offline dobrodružství musí být úplně jiné kafe – rád bych si na něj někdy našel čas.

Kodžima je imaginativní typ, který se lépe vyjadřuje obrazem než slovem, a tak se na každou další cutscénu netěšíte ani tak proto, co se v ní bude říkat, ale co se v ní bude ukazovat. Tomu jde naproti engine Decima, který je nekompromisní, když dojde na počítačovou animaci, mimiku obzvlášť. Vezmu-li v potaz, že se vše odehrává v reálném čase na šest let starém hardwaru, nezbývá než smeknout imaginární klobouk.

Zápletka je celkem jednoduchá. Jestliže se někteří báli překombinovaného děje, samoúčelných zvratů, tak mohou být klidní, Kodžima dává přednost jasnému sdělení, které, pravda, opakuje do zblbnutí. Hůře jsou na tom dialogy, ty šustí papírem, postavy plkají, všudypřítomný patos je místy těžké ustát, aniž by vám nezaškubaly koutky, a neustálého proklamování let’s make America whole again se jeden dříve či později přejí – paradoxně američtější hra než hry americké. Doprovodné texty, obvykle v podobě e-mailů, ve kterých vás místní bez přestávky ujišťují, že jste extratřída a že by si bez vás ani zadek neutřeli, celkový dojem zrovna nevylepšují.

Přes všechny nedostatky je Death Stranding výjimečným zážitkem, ve kterém házíte po nepřátelích své exkrementy, a přitom se tváříte smrtelně vážně, zážitkem, který nedovedu k ničemu přirovnat. Žasnu, že něco tak neortodoxního, papírově nudného se podařilo dotáhnout do úspěšného a navýsost zábavného finiše. Kodžima, jak příhodné, prošlapal cestu, po které se mohou ostatní směle vydat. Za sebe posílám sto tisíc lajků, nemůžu jinak, a teď prosím ten horor, který strachy nedohrajeme, jo?
+36

Prey

  • PS4 90
Prey je první first person akční/stealth/RPG hrou podobného ražení, která mě dokázala opravdu přikovat k obrazovce. Nezvládl to Mankind Divided ani Dishonored. Tím, že Prey se před vydáním nedostávalo velké pozornosti, totiž došlo k příjemnému překvapení. Jednotlivé mechaniky nabízí nemalé množství možností, kterak se vypořádat s každou nastalou situací.

Všemu kraluje skvělý level design plný různých chodeb a místností s mnoha rozdílnými průchody, aniž by musel svět být protkaný větracími šachtami ve stylu Mankind Dividedd. Čtení mailů je hned zajímavější díky tomu, že každá z postav má své jméno a vy ji můžete na vesmírné stanici najít a odhalit tak její, většinou nešťastný, osud. Vedlejších úkolů je hodně a každý má svou povedenou zápletku.

Vysoká obtížnost (i na normal) znamenala, že jsem zpočátku téměř při každém setkání s mimozemskou formou života umíral. Nedostatek munice i lékárniček mě nejednou donutil zamyslet se, jestli něco nedělám špatně. Snažil jsem se o tichý postup, recyklovat materiály i vytvářet munici a vylepšovat zbraně. Recyklování si zaslouží zvláštní zmínku, jelikož Prey je asi první hrou, kde se konečně dá zužitkovat všechno haraburdí sbírané cestou. Stačí vložit do speciálního automatu a na druhé straně už vypadává veledůležitý materiál.

Přístup k samotným střetům s nepřáteli je také na vás. Já většinou volil klasické střelné zbraně doprovázené vlastnoručně vyrobenými přenosnými samo palnými věžičkami. Jestli ovšem dáte přednost využití emzáckých schopností, počítejte s problémy. Nebo je snad libo plížení? Pak si dejte pozor na mimiky skrývající v podobě běžných předmětů. Nikdy nezapomenu na ten vztek, když mě zabila „lékárnička“.

Příběh není zrovna přelomový. Provedení už je mnohonásobně lepší. Postupné odhalování událostí a jejich vyvrcholení je provedeno dobře. Škoda jen, že většina postav postrádá nějakou hlubší myšlenku nebo snad dokonce i vývoj. Rozhodování v některých situacích není snadné a má i značný vliv na závěr, kterého se dočkáte.

Podtrženo a sečteno je Prey řemeslně výborná hra a věřím, že dosáhla přesně toho cíle, jaký si stanovila.
+35

A Plague Tale: Innocence

  • PS4 85
A Plague Tale: Innocence je jeden z těch typů her, které mi v současnosti sedí. Lineární příběhovka s pohodovou hratelností s optimální herní dobou okolo deseti hodin. Na hru už jsem se těšil od prvního traileru a zklamaný rozhodně nejsem.

Nejlepší na celé hře je výborně odvyprávěný příběh a povedené charaktery. Ty jsou napsané uvěřitelně a chovají se na svůj věk, což není vždy ve hrách úplně zvykem. Vztah Amicie a Huga je zábavný sledovat a najde se moře dojemných i napínavých chvil, které jejich vztah dotváří. Další charaktery jsou také fajn, ale Amicia a Hugo jsou ty, které jsem si nejvíce oblíbil. Hru jsem hrál s anglickým dabingem a hlasy mi k ústředním charakterům seděli (hlavně Amicia je skvělá, úplná šlechtična :)), ostatní jsou spíše průměr, který neurazí. Až na Mellie. Ta má tak otravný hlučný hlas, až mi byla chvílemi otravná.

Po hratelnostní stránce se dá toho jen málo vytknout. Nejdůležitější je zde stealth, přímá konfrontace je zde totiž až na malé výjimky sebevraždou. Během hry získává Amicia různé vybavení, které výrazně pomůže při překonávání nepřátel. Od prostého odlákávání vojáků šutrem se tak dostáváme k jejich eliminaci, ale i tak je lepší vše dělat ze zálohy. Celé je to fajn, malou kaňkou je ale to, že nepřátelé zrovna moc rozumu nepobrali, takže se tu a tam stane, že hra vypadá takhle. Ale není to až tak časté a vlastně je to dnes takový standard.

A pak tu jsou krysy. Hejna krys. Zpracované jsou dobře, bál jsem se, aby to nebylo furt to samé, ale nestalo se. Stejně jako u ostatních mechanik, i zde až do konce přichází vývojáři s něčím novým.

Grafika, atmosféra a hudba jsou na top úrovni. Každá lokace je krásně detailní a člověk se opravdu cítí jak ve středověku. Atmosféra je úplná špička, z některých scenérií dost mrazí (např. bojiště nebo mučírna).

Těžko se hledají nějaké výrazné negativa. Hra vtáhne a nepustí, nenudí snad ani chvilku, pořád se něco děje...není čas hledat chyby :) Tak snad jen ta umělá inteligence nepřátel a zjištění, že kvůli platině budu muset zopakovat čtyři kapitoly, protože jsem neměl dostatek kůží na vylepšení batohu :(

Celkově jsem dostal přesně to, co jsem od hry očekával. Příjemnou hratelnost, výborný příběh, skvěle vykreslené charaktery a důvod nakoupit pořádné pasti na krysy.

Pro: Příběh, hratelnost, grafika, atmosféra, charaktery, krysy

Proti: UI lehce pokulhává, Anglický dabing vedlejších postav mohl být lepší (Francouzský dabing je celkově kvalitnější)

+35

Horizon Zero Dawn

  • PS4 100
Horizon Zero Dawn je tím typem hry, kvůli kterému stojí za to koupit si celou herní konzoli.

Graficky úžasné, s výbornou hratelností a mistrovsky podaným a postupně odhalovaným příběhem. Bavilo mě zde naprosto všechno, jak prosté plnění loveckých úkolů, sbírání tajemných kovových květin a vyhlídkových bodů, tak postup hlavní misí a vedlejší úkoly. Ale není to jen o tom, že mě to bavilo, to platí pro spoustu dalších her, bavilo mě to tak, že jsem splnila, posbírala a pozabíjela úplně vše, dosáhla stropové úrovně 50 a pak šnečím tempem dohrála druhou polovinu hlavního příběhu, kdy jsem poctivě prolézala každý koutek, četla a poslouchala naprosto všechno, co se dalo - a to všechno proto, že jsem si přála, aby ta hra nikdy neskončila.

Už jenom ten výchozí koncept, kdy jste schopni s lukem a šípem likvidovat robotickou faunu a megafaunu tím, že hledáte jejich slabá místa, kladete pasti a nakonec i objevujete možnosti, jak je ovládnout, je super herní zábava. Navíc je to pěkně rozfázované tak, že ve chvíli, kdy jsem si pomýleně připadala namachrovaně, že umím robotického velociraptora trefit přímo do jeho diodového očka a osedlat si jeden z pasoucích se strojů-kopytníků, tak jsem narazila na nový stroj, ještě silnější a záludnější než ten předchozí. Už jen na základně těžkou obtížnost není možné bezhlavě naběhnout do jakékoliv konfrontace. Když mi dávalo sakra zabrat hejno Glinthawks během šplhání za jednou z banuckých figurek (opět krásně zpracované collectibles, malby na skalách vám říkají, kam máte jít), ještě jsem netušila, že existuje něco, co se zabíjí tak těžko jako Stormbird. Ale časem se vám podaří Aloy vypracovat a vybavit tak, že dá i jeho. Na výběr máte řadu zbraní a vychytávek (různé bomby, provazy na svazování, kulomet na kovové úlomky), ale osobně jsem preferovala jednoduchost - luk se zesílenými šípy, maximálně v kombinaci s tripcasterem. Tento typ šípů dělá hezký zvuk a jak jsem zmiňovala, smysluplným způsobem zrušit obří stroj s pomocí primitivních zbraní je fajn zážitek.

To ale není zdaleka všechno, neboť svět Horizon: Zero Dawn je protkaný nitkami solidního, dojemného a velkolepého příběhu. Jedná se o klasickou šablonu s lehce identifikovatelnými archetypy - nejde zde totiž o nic menšího než o záchranu lidstva - a to hned dvakrát. Aloy je neprávem zavržené, vyvolené dítě vychovávané neprávem zavrženým mentorem, který na závěr Aloyina dovršení dospělosti zemře a nechá ji, aby si se svým osudem poradila sama. Aloy se zaplete do mocenského konfliktu znepřátelených protocivilizací, kdy jedna z nich je výrazně morálně lepší než ta druhá a zároveň zjistí, že celá její existence je cíleným zásahem umělé inteligence, která obnovila a za pomoci dříve hodných strojů teď spravuje celý svět poté, co byl zničen korporátní nenažraností a upřímně řečeno výsostně debilním nápadem vytvořit samoreplikující killer roboty s pohonem na biomasu. Nechybí ani jediná morálně šedé figura v pozadí, která tahá za nitky celého dění.

Zkrátka klasický "vysoký" příběh hrdinka zachraňuje svět, ale velmi detailně, poctivě a krásně zpracovaný. Fakt se mi to hodně hodně líbilo, je to takové mnohavrstevné, dotažené, vymakané. Při toulkách krajinou narazíte na podivnou díru do země, kde cosi produkuje stroje? Časem zjistíte, co to celé znamená. Najdete tajemnou elektronickou věcičku, kterou můžete skenovat okolí -zjistíte, že měla sloužit k učení nové lidské generace než se celý plán mírně pokazil a lidstvo tak musí začínat odznova. Líbil se mi ateismus příběhu (bůh, který vytvořil Aloy je sám lidským výtvorem, Aloy není ani tak vyvolená jako klon; taky paralela Hades/Gaia a Lucifer/bůh). Co mě ale fakt dostalo je moment, kdy Aloy šplhá na místo, kde předtím nikdy nikdo nebyla a přesto je skála pokryta vhodně umístěnými úchyty, tak jak to ve hrách bývá - "Tu cestu jsem už prošel a připravil ti jí," vysvětlí jí Sylens. Hezká maličkost, dobře ilustrující celkovou dotaženost hry.

Na závěr vyčtu hře pár nedostatků: za prvé, veškeré odměny, které jsem dostala, zvlášť ty za sesbírané sety předmětů, ale i ty odměnové krabice za splněné úkoly, mi byly na nic, protože jsem už dávno měla lepší výbavu. Buď koupenou nebo sebranou ze zabitých strojů. S tím souvisí ještě takový sub-nedostatek: ty odměnové krabice jsou absolutní kravina, prostě mi ty věci dejte, proč něco dostat a pak to ještě otevírat. Je to něco na způsob mikrotransakcí formou reward boxů (ve For Honor by za to ti hloupější z hráčů platili), akorát bez transakcí. Nedává to smysl. Druhým nedostatkem byla možnost rychlovýroby nové munice kdykoliv a kdekoliv, třeba během sprintu od protivníka. Na jednu stranu mi to kolikrát zachránilo život, na stranu druhou bych tu nepřipravenost přece jen trochu penalizovala.

Bezpochyby nejotravnější aktivitou ve třetím Zaklínači, který u mě byl jinak taky za 100%, bylo hledání těžko viditelných stop "zaklínačským smyslem," stejně tak mě v ME: Andromedě brzo omrzelo neustálé skenování všeho, co se dalo. V Horizonu je skenování rovněž chvílemi až moc, ale aspoň má během boje praktický smysl a ani to stopování není tak ubíjející jako v Zaklínači, protože stačí jeden sken a máme vyznačenou celou cestu dotyčného. No ale co si budeme povídat, to zpomalení na pomaličkou chůzi, když Aloy skenuje, taky trochu otravuje.... Snad tahle celoplošná skenovací mánie ve hrách vezme rychlý konec. Nebo alespoň výrazné omezení (říkám a odcházím poslušně skenovat mimozemšťany v Prey).

Pro: úchvatná, velkolepá hra po vše stránkách

Proti: odměny mi byly k ničemu :)

+34

Bloodborne

  • PS4 100
„Nejstarší a nejsilnější emocí lidstva je strach, a nejstarším a nejsilnějším druhem strachu je strach z neznáma.“

Někde během hraní DLCček k Dark Souls 2 jsem v dojmech četl, že si už vývojáři začínají brát hodně ze stylu spisovatele Lovecrafta a tehdy mě napadla taková super myšlenka, že by se mi vlastně splnil sen, kdyby vznikla hra na způsob Dark Souls titulů a nechala se plně inspirovat tímto geniálním nesympaťákem. No a když oznámili Bloodborne, byl jsem zklamán, že ze zajímavého fantasy prostředí budeme procházet městem, které vypadá jako stará Praha a kosit vlkodlaky a jiné bestie. A onen pocit, že hra bude jen o zabíjení vlkodlaků a podobných bestií mi zůstal až do vydání. A herně mě tak čekalo doslova životní překvapení, když se hra pomalu začala přehupovat do snové atmosféry mého oblíbeného spisovatele a v momentě kdy jsem rozšlápl jednoho rasisticky pojmenovaného pavouka a vše se najednou… (jděte si to zahrát!) tak… se hra bezesporu prodrala mezi první místa mého žebříčku a kdybych tam neměl neporazitelný Vampire the Masquerade: Bloodlines, tak bych Bloodborne považoval za nejlepší hru všech dob.

Hratelnost je jednoduchá a RPG prvků ubylo, když si lze veškeré zbraně vylepšit natolik, že si najdou uplatnění po celou hru a nalezené obleky se liší jen pramálo. O to víc jsou kladeny nároky na hráčovu pozornost, reflexy a umění dostat se do takového toho bojového transu, díky kterému vyhrajete ty nejtěžší souboje. Malá rada – strach ze smrti vás oslabuje, používání limitovaných zásob vás oslabuje, věřte, že pokud máte v inventáři tři papírky, díky kterým si zapálíte zbraň, ten čtvrtý pokus, kdy už žádný mít nebudete a půjdete to jen ještě jednou zkusit s vědomím, že umřete, bude váš nejúspěšnější.

Svět je zahalen tajemstvím a jsem hodně rád, že je vše uzavřeno v rámci jednoho titulu a DLCčka. Málo zde zůstalo nevysvětlené. Nanejvýš je vše otevřeno hráčovým interpretacím, ale zmatenost Dark Souls 2 je už díky Bohu Cthulhu pryč. A ten pocit, kdy hrajte třetí díl série a vše je stále tak podobné díky tomuto taky odpadá. Prostě se jedná o krásnou esenci všeho dobrého z Demon Souls a Dark Souls série říznuté Lovecraftem a krásně vměstnané do jedné hry.

Zbraně jsou asi to nejlepší, co jsem kdy ve hře viděl. Nádherné zvukové efekty jejich transformací kdy se vám z meče stane kladivo, z vycházkové hole bič z břitů a z palcátu jakási cirkulárka (jen navnazuju na DLC :P).
Lokace jsou dechberoucí, ale nemůžu se zbavit pocitu, že některé z nich jsou zřejmě z nedostatku času zkrácené. Nevěřím, že s takovým Byrgenwerthem počítali od začátku a že Lecture Building nebyl v konceptech trochu zajímavější. Tenhle nešvar pozoruju u většiny nových her, ale takový Dark Souls 3 mě v tomto ohledu zklamal víc. No a jak už to u pana Miyazakiho bývá, nejkrásnější lokace je skryta tak, že ji možná mnozí minou.

Po hraní jsem si říkal „chci víc!!“ jenže ono je to opravdu jak s povídkami od Lovecrafta. Nakousli jsme ten svět a nemůžeme vidět veškerá jeho tajemství, ač jsou sebelákavější. Já doufám, že se někdy do světa Lovecrafta ještě podíváme. Ne v adventurách, které se chystají, ale v podobně akčním RPG. Jen už bych asi nechtěl, aby to byl Bloodborne. Ten exceluje nejlépe tak jak je.

Pro: Atmosféra Lovecraftova univerza, Zbraně, Nepřátelé, Generované chalice dungeony, Objevování tajemna

Proti: Očividně useknutý Byrgenwerth

+33

Sleeping Dogs

  • PC 95
  • PS4 95
Když jsem před necelými čtyřmi lety hrál Sleeping Dogs poprvé, dost se mi líbil, ale netušil jsem, že se z něj stane taková srdcovka, kterou pokořím za tu krátkou dobu čtyřikrát. Sám přemýšlím čím to je, proč si této hry osobně vážím víc než jiných městských akcí, včetně slavného GTA?

"Anything, anything happens to me, you look after our people, ok? We're a family. Family has to stick together."

Co mi ve Sleeping Dogs neskutečně sedí, je výborně odvyprávěný příběh, který neskutečně graduje. Ze začátku je policista v utajení Wei Shen obyčejný smeták plnící looserovské úkoly pro místního Red Pole Winstona Chu a snaží se získat jeho náklonnost. Jak Wei postupuje příběhem a snaží se dostat v hiearchii Sun On Yee výše, dostává pak daleko důležitější a náročnější úkoly, potkává se s důležitějšími lidmi a sám se začne zmítat mezi zákonem a životem mezi triádami. Není to na jednu stranu nic originálního, ale je to vše odvyprávěné naprosto skvěle a je zde i několik překvapivých či zajímavých zvratů.

"You're a cop. I am an undercover cop. The rules are different."

Hráč neplní úkoly jen pro triády, jsou zde i policejní případy, které hráči zadává policejní inspektorka Jane Teng. I ty jsou dobře napsané a zábavné a nabízí trochu odlišnější pohled na mafiánský Hong Kong. Na mapě je i hromada dalších aktivit, které jen dobře doplňují hru a nabízí odpočinek od hlavních misí.

Město jako takové je asi další odpovědí na to, proč mám Sleeping Dogs tak rád. Asii velmi můžu a projížďka po Hong Kongu je velmi příjemná, město žije, a přestože graficky už není rozhodně žádná špička, stále vypadá velmi slušně.

Soubojový systém je famózní, zábavný a miluji ho. Jednoduchý na naučení, ale efektivní a efektní. Je takovým kung-fu bratříčkem soubojáku v Arkhamské sérii Batmana. Celková hratelnost je na vynikající úrovni, Wei umí jak parkur, tak hacknout počítač nebo vypáčit zámek. Minihry jsou ok, ale při větším množství umí být i otravné.

"Growing up in Old Prosperity, she started down a particular road and couldn't get off of it."

Ve Sleeping Dogs jsem si oblíbil mnoho charakterů, žel některé by si zasloužili víc prostoru (třeba romancoidní postavy Not Ping a Sandra, vtipný darebák Old Salty Crab, Peggy Li).

Pochvalu zaslouží i soundtrack, našel jsem na něm i několik songů, které si rád pouštím na youtube.

Hra není dokonalá, i po letech se dají najít nějaké ty bugy, jízdní model by mohl být také daleko lepší. A hra by mohla být i delší, nějakých 50 - 60 hodin a splníte úplně všechno, včetně collectibles.

Druhý díl je sen, ale protože United Front Games už nejsou mezi námi, asi zůstane nenaplněný :/

Pro: příběh, hratelnost, soubojový systém, Hong Kong, soundtrack, úkoly

Proti: pár bugů, jízdní model, délka, druhý díl málo reálný

+33

Red Dead Redemption 2

  • PS4 100
Nákup RDR 2 byl experiment. Western mě nudí a série GTA mě moc nebaví. Není divu, že můj zájem o tuhle hru byl jen minimální. Když hra vyšla a začaly se objevovat první recenze a informace o tom, že to není jako GTA, že se to bere vážně a je to velmi detailní, tak jsem si říkala, že to prostě zkusím a uvidím.

Uvedení do světa bylo zdlouhavé, ale kupodivu jsem neměla tendenci si říkat "jo dobrý, už mě nechte jít do toho otevřeného světa". Naopak jsem se s pomalým tempem sžila a začalo mi to vyhovovat. Všechny své společníky jsem zdravila, poseděla si s nimi u krbu a prohlížela si první zápisky do Arthurova deníku. Zpočátku jsem se dost obávala ovládání, ale krom jednoho omylu na úplném začátku ("teď tiše, chlapci, schovejte se a vyslechneme si, co říkají" - jak že byl ten cover? R2?) jsem hrou prošla bez větších obtíží, co se týče ovládání. To připisuji tomu, že jakožto levák mám větší snahu spíše mačkat tlačítka na levé straně gamepadu, čímž nezpůsobím střelbu a tím i plno problémů.

Následují pocity z hlavního příběhu, tak to raději dám do spoileru. Čím více jsem měla odehráno v hlavním příběhu, tím více jsem očekávala, kdy se to konečně zvrtne a pokazí. Kroutila jsem hlavou nad loajalitou Arthura, ale i dalších, kterou cítil ke svému vůdci Dutchovi. Jeho (Dutchovy) paranoidní výkřiky od druhé kapitoly mi pěkně lezly na nervy. A stejně tak ty jeho řeči a přehnané drama. Což jen vypovídá o perfektní práci Rockstaru, co se týče psaní postav a jejich dialogů. Jen je škoda, že se v těch příběhových misích, tak hodně střílelo. Teda samotné střelba mi nevadí, spíše ty počty nepřátel by mohly být uvěřitelnější. Vystřílím celé město policistů (tolik jich tam snad ani nemají), plus posily z okolí a na druhý den je město opět plné policistů. To samé s gangy. Kde ty členy pořád berou?

Prostředí a zvuky jsou vynikající. Byla radost projíždět se jen tak světem, potkávat lidi, zdravit je, nebo jim občas pomoct (nebo je zabít), sledovat zvěř, jak skáče v dáli, podle zvuků přírody poznat, že někde okolo mě běží liška nebo mě hodlá v příštích vteřinách zabít puma a užívat si měnící se počasí, jako jsou ranní mlhy, večerní západy nebo silný déšť. I úkoly s cizinci byly moc dobré, neopakovaly se a každý byl něčím zajímavý.

Ale abych jen nechválila. Pár věcí mě v průběhu hraní naštvalo. Tou první je linearita. Chápu, že mise byly těžce lineární, aby se hra asi nerozbila, ale někdy mi to dost vadilo. Chtěla jsem hru hrát bez radaru a tím pádem i ukazatele úkolu. Hned v první misi ve druhé kapitole, kdy jsem měla zajít do hotelu se ukázalo, že to možná nepůjde. Rozběhla jsem se najít hotel, ale protože jsem vyběhla špatným směrem, než doopravdy byl, tak hned mise skončila neúspěchem a opakovat od checkpointu. V další misi jsem se měla schovat za skálu, která mi byla ukázána. Tak jsem tam šla a hned mise skončila neúspěchem, protože se jsem měla jít ke skále o pár metrů vedle. A tak jsem ten radar zase zapnula. Ještě teda v pozdější misi se mi i tak stalo, že jsem si naivně myslela, že do budovy bych mohla vlézt i střešním oknem. Ovšem hned mise skončila nesmyslně neúspěchem, že daná postava papíry zničila (proč by to proboha dělala?), jelikož jsem měla do budovy vlézt dveřmi..

A druhá věc, která mě čas od času štvala, bylo měnění zbraní samotnou hrou, kterému do teď moc nerozumím. Snažila jsem se nachystat si zbraně před misí, abych zvýšila šanci, že budu mít ty, které jsem si vybrala. Ale občas se stalo to, že i přes můj výběr jsem měla jiné zbraně. Asi když hra usoudila, že budu potřebovat střílet z dálky, tak mi dala pušku se zaměřovačem. Nebo jsem náhle měla brokovnici.

I přes tyhle dva zápory stejně dávám nejvyšší hodnocení, protože to byla hra, na kterou nikdy nezapomenu. Úžasná kombinace detailu, živosti světa, který na hráče opravdu reaguje, krásného prostředí, zajímavého zasazení a místy i dojemného příběhu. Ještě by se dalo napsat o někdy divném a nefér honor systému, ale to už je jen taková drobnost. Perfektní práce a pro mě krásný zážitek.

Pro: příběh, prostředí s hudbou a vizuálem, detaily, setkání s cizinci, Arthur

Proti: někdy přílišná lineárnost, systém měnění zbraní

+33 +34 −1

Anthem

  • PS4 50
20 let je hodně dlouhá doba, čas rozdílu generace, období, v jehož rozmezí toho člověk v životě dokáže udělat mnoho. Projít si základní školou, najít si dívku, přijít o počestnost, vysedět si učňovský list či vystudovat diplom, najít si práci, potkat ženu, zplodit s ní dítě a oženit se. Já již 20 let hraji hry, proto jsem splnil jen polovinu z výše zmíněných life ačívmentů.

Těch 20 roků jsem hrál mnoho a od mnohých. Bioware je studio, jemuž jsem zaprodal svou nerdskou duši. Vše, co toto studio vyrobilo, jsem hrál a koupil, včetně všech expanzí a DLC. Od roku 2012, od neslavného zakončení výborné Mass Effect trilogie, jsem dělal ďáblova advokáta. Argumentoval jsem, hádal se a bránil jsem lidi, kteří mi změnili můj gamerský život. Po hořko-kyselé pilulce Mass Effect: Andromeda, má víra byla lehce otřesena a to se nezměnilo ani po oznámení Anthemu, Share-world looter shooter hry. Tento žánr není mé forte, ale znalost, že na tom dělají lidé zodpovědní za Mass Effect trilogii, mě naplňovala opatrným optimismem. Navíc vývoj trval skoro 7 let. Co se může pokazit? Hodně. Po pár hodinách v demu, následného odehrání celého příběhu a pár hodin v end-game, vám upřímně a od srdce mohu říct toto.

Anthem je solidní shooter, hrozná looter a rozhodně to není Bioware hra. Vlastně to ani není dobrá hra. V základu má pár super nápadů, které fungují, ale zároven je v mnohých aspektech vidět čirá nekompetence nebo absolutní nezájem.

Co je na Anthemu vlastně dobré? Nu, fundamentální princip střílečky ze třetího pohledu není pro bioware žádná novinka a je to vidět. Herní jádro Anthemu je pevné a jisté, ale přidání elementu létání nakopává hru do skutečných výšin, doslovně. Létání je prvek, který se nevídá moc často a pokud je do hry implementován, tak blbě nebo nedostatečně.
Létaní a celkové ovládání Javelinu je skvělý, zábavný a intuitivní. I já, zatvrzelý anti-konzolista, jsem se s ovládáním na gamepadu okamžitě sžil. Přechody země-vzduch, létání-hover, hover-střelba, vzduch-země, úhybné manévry, všechno je skvěle responsivní suprově rozanimované. Přesně takové, jak jsem si představoval. Sen každého, v duši ukrytého, Čestmíra.

Gunplay a ability, moment to moment gameplay je dobrý sám o sobě, combo systém, převzatý z Mass Effectu, a to lítání vytvářejí moc prima základ pro tu "looter" omáčku kolem. Javelinům je podřízen i design světa, který je velmi unikátně zkonstruován. Velice vertikální, plný nerovné geometrie, jeskyň, skalních rozsedlin, propastí atd. Skvadra, která vytvořila mapy v Dragon Age: Inquisition a Mass Effect: Andromeda, tu otisk svého umu zanechala i zde, hlavně co se art designu týká. Anthem dokáže vytvořit působivá panorámata a krásné scenérie. Ona vůbec celá hra vypadá sakra dobře, z čistě grafického hlediska. Ostré textury na každém kroku, realistické nasvícení a bombastické částicové efekty jsou staří kamarádi namakaného Frostbite enginu. Bohužel, ač je svět na pohled pěkný, chybí mu šmrnc, variabilita. Vše vypadá stejně. Skály pokryté zelenou džunglí, v jeskyních je zelená flora a nějaký ocelový sloupy nebo výrůstky. Kde je rozmanitost? Kde je sníh? Kde je písek? Kde jsou ty roztodivné lokály deformované Anthem energií? Kde jsou časoprostorové anomálie? No jo nejsou. Zklamání.

Takže fajn, co příběh? Postavy a lore? Je na tom alespon vidět, že je to hra od Bioware?
Ani omylem. Kostra příběhu je plytká, nudná, utahaná, oddělená od zbytku hry a hlavně je nedokončená - jestli takto EA plánují naložit i s Dragon Age 4, tak potěš koště.
Hlavní postavy nejsou špatné a přibližně ve 3/4 hry nabere story tempo. O to je však větším zklamáním antiklimatické "zakončení"
Ve fort Tarsis, místo, kde se v zásadě odehrává 95% příběhu, je takové nanicovaté a prázdné. Vizuálně zajímavé, ale BEZ ŽIVOTA. NPCčka v něm taky zrovna moc zajímavosti nepobrali. Většina z nich jen tak otevírá pusu a z ní vycházejí slova, která v kontextu příběhu ani nedávaji smysl. Vaše odpovědi maji minimální vliv na "Větvění" dialogu a příběhu samotném neovlivnují prd. Dabing je dobrý, ale k čemu to, když scénář je taková nuda.

Pokud jde o příběhové cuscény, tak ty jsou super, jak dabing, tak animace jsou TOP a je zkrátka zábava se na ně jen dívat. Faciálky jsou obecně velký skok kupředu oproti andromedě. Hudba je fajn a obsahuje vskutku zajímavé a atmosférické kousky, ale k čemu to, když ji nelze skrze fádní příběh nikterak využít. Madam, Cathleen Rootsaert, jež je zodpovědná za písemnou kvalitu Andromedy, se nevyznamenala ani zde, a fakt nechápu, jak to, že si stále drží pozici lead writera. To "vyvenčila draka" nějakýmu panákovi v kravatě?
Každopádně celkem bohaté lore tu dává dost prostoru do budoucna k rozvoji příběhu, postav.

Nejlepší jsem si nechal na konec. Technický stav a některá designérká rozhodnutí, nad kterými by žasl kdejaký odchovanec pomocné školy. V kostce je Anthem diletantský pokus o looter střílečku s elementárními chybami. Tak třeba zbraně a a druhů vybavení je tu tak málo, že by jste ho spočítali i prstech vysloužilého pyrotechnika s Parkinsonovou chorobou. Nepochopím to, Mass Effect 3 a Andromeda měli tolik unikátních kousků s odlišnými vlastnostmi, vzhledem a ozvučením. Proč je anthem tak okleštěný? Proč každá zbraň vypadá stejně a chová se stejně? Proč tu není možnost jejich upravování? Proč schopnosti Javelinů nemají nějaké vizuální či zvukové alternativy? Proč je to pořád stejný vyjma několika chudých změn ve statistikách zbraně či ability? Proč je tu jen pár kusů brnění pro každého Javelina?? WTF?? Vždyt v týhle loot hře není co lootovat!! Super. Vaše jednotlivé Javeliny nemají obecné staty!! (brnění, damage, výdrž, délka letu apod.) WTF??

Ale nebojte se, nebot tento úžasně nezajímavý loot budete díky retardované ekonomice grindovat hoodně dlouho. Odměny jsou džouk a dokopat se vůbec k něčemu lepšímu vyžaduje hodiny nudného grindu nebo nadměrnou dávku štěstí. Apropo, když už jsme u té (ne)rozmanitosti, tak vezte, že potvor, které tu budete kosit hodiny a hodiny těma stejnýma zbraněma a ve stejně vypadajících prostředích, je tu taky dosti postrovnu. Nejenom to, ale jejich originalita je něco opravdu úctihodného. Pavouci, škorpioni, psi, velcí pavouci, okřídlené krysy, panduláci se zbraněma, velcí panduláci se štítem, velká nasraná opice a opravdu velký panák. Ti se neustále recyklují, není mezi nima žádná varianta v útocích, schopnostech, vzhledu....prostě bomba! Bioware za těch 7 let opravdu odvedlo ohromný kus práce za jednoho člověka! Bravo, Bioware! Bravo.

UI je opět voser, menu mají zbytečně moc vrstev, na mapě se vám neukazují eventy nebo úkoly, radar a indikace na něm jsou nejasné, když vás někdo sejme, nemůžete se hejbat, nemůžete nijak dát vědět že ležíte. Vopruz.

Loading sceen simulator: Tak by mohl vypadat pod název Anthemu. Opět to můj pidi mozeček nepobírá. Proč 4 roky starýDragon Age: Inquisition měl jeden loading na mapu. Tzn, Vybrali jste si region a v něm jste pobíhali kam vám nohy dovolily. Anthem má loading všude. Chcete do světa? Loading. Chcete upravit Javelin? Loading. Dungeon? Ano, hádáte správně, loading. Ukončení expedice, loading. Teleportace ke kamarádům/náhodákům, kteří jsou od vás 50 metrů? Loading!!! Chcete si vytřít prdel? Loading. Něco takového jsem ještě nezažil. Proč? Jak se jim to povedlo? Next gen jako víno!!

Tak jsem se rozlítil, že už nemám dál vůli něco psát. Snad jen že mám sto chutí koupit letenku nebo doplavat do Edmontonu a nakopat někomu prdel. Co mě na tom ale asi fascinuje opravdu nejvíc je ten circlejerk a naprostá neschopnost sebereflexe některých BW kořenů a frigidních panen na Twitteru.

"Our amazing team of profesionals looking at this problem" "Oh, how i love this fabulous team" Shut the fuck up!

Pokládám si otázku, zda zapomněli, čím ještě před několika málo lety byli. Jak jejich tituly ovlivnily a inspirovaly herní průmysl, jak jejich gamesy byly goty materiál a jak dokázaly i při silně utažených opascích udělat relativně kvalitní titul. Anthem? To je výsměch. Bez srdce, bez duše, bez života. Já být jejich zaměstnanec, koupím si kompletní plastiku obličeje, hodím si na přes hlavu pytel, změnim identitu a jdu bydlet do kanálu, kde bych počítal, skrze hajzl, spláchnuté kopie jejich posledního majstrštyku.

Neříkám, že se z Anthem nemůže stát dobrá hra. To ale bude vyžadovat nejméně rok tvrdé práce. Nevím, co Bioware čeká do budoucnosti. Úplnému odpouštění Single-playeru nevěřím (nadcházející titul od Respawn Entertainment, Jedi fallen order je údajně čistě příběhová).
Což znamená, že nehodlám házet Dragon Age 4 do hnoje. Pokud u psacího stolu zůstane Patrick Weekes, tak alespoň v ohledu příběhu mám stále velká očekávání. Jenže byznys je svina. A bioware může klidně zítra zavřít vrátka. Upřímně by si to za Anthem i zasloužili.

Anthem není hra pro Bioware fans, ani looter fans. Je to, v mnoha ohledech, profesní fušeřina, která potřebovala ještě tak 6 měsíců v troubě.

Pro: Intuitivní ovládání Javelinu, létání, gunplay, grafika, faciálky v cuscénách a animace obecně, převážně dabing.

Proti: Nedodělané, novátorské, fušérské, slabý příběh, zbytečná NPC.

+33

Mafia: Definitive Edition

  • PS4 70
Dle očekávání se žádné velké překvapení nekoná. Od původní hry uplynulo 18 let a celý herní průmysl se posunul o pořádný kus dále. Co před dávnými časy přišlo jako zjevení a stalo se pro mnohé jedním ze zlomových herních zážitků, nemusí dneska nutně zas až tak dobře fungovat. A to je dle mého případ Mafia: Definitive Edition.

Jakkoli jsem vždycky originál adoroval a, navzdory nostalgii, má i dnes své nesporné kvality, je u remaku vidět, že příběh na dnešní špičku už cosi ztrácí. A takhle v moderním kabátě to bije do očí ještě o dost víc. Tvůrci se snažili prohloubit příběh a dovykreslit jednotlivé postavy. Něco funguje více (Sára), něco méně (Frank), ale většinou je to ku prospěchu věci. Chápu, že by mnozí tvůrce rozsekali na kostičky a poslali rybám pod led, ale osobně bych asi ocenil větší kreativitu a volnější, resp. modernější přístup k celému příběhu. V momentech, kdy tvůrci kopírovali originál, na mě navíc působilo prakticky všechno o fous horší. Jako jakýsi fanouškovský hudební cover, který solidně zní, ale není to prostě ono. Jakmile se ale od originálu remake odklonil a byl více svý, neměl jsem tendenci je toliko porovnávat a bavil se neporovnatelně více. Writing je povětšinu času dobrý, zejména Paulie a nová Sára jsou výborní. Zato Frankovy kecy o čoklech jsou solidní wtf. A bohužel, nejvíce mě v tomto ohledu zklamal závěr. Schválně jsem si pro porovnání pustil ten originální, kde zazní pár pěkných mouder. Remake se zmůže akorát na klišé kecy o rodině, které dneska asi frčí, protože je slyšíme pomalu v každém druhém americkém filmu. To je první podpásovka. Ta druhá je použití totálně nevhodné rapové písně při závěrečných titulcích. Omg proč.

Na klasickou obtížnost jsem při přestřelkách zprvu trpěl. S vypnutou asistencí míření se to na gamepadu nedá pořádné hrát - ta obtížnost na to není stavěná. Po jeho aktivaci nakonec dobré - pořád výzva, ale férová. I ten proslulý závod. Až na očividnou skriptovanost fakt dobré, užito na maximum. Co už jsem si na maximum neužil byla jinak drtivá většina misí. Nechápejte mě špatně. Hrálo se to příjemně, mise rychle odsýpaly, některé outdated věci byly vyhozeny a příběh valil kupředu. Na jednu stranu fajn. Jenže z pohledu znalce originálu je to pro mě vlastně docela zklamání. Řada misí... a omluvte mi ten výraz, výstižnější mě nenapadá... je tu do mrtě zdebilněná. V originálu měl hráč při jejich plnění špetku volnosti a mise tvořily jakési menší komplexní celky, remake je v drtivé většině jen koridor, kterým se hráč buďto musí promlátit, prostřílet a nebo proplížit. Všechno je striktně nalajnované, jednoduché, rychlé, bez konceptu a větší kreativity a kvůli tomu i dost neuspokojivé. Z mého pohledu ohromný downgrade a působilo to na mě v mnoha ohledech odfláknutě.

Co je tu ale fakt dobré? Město a jízdní model. Omlazené Lost Heaven je super. Graficky, ač se se špičkou pochopitelně nemůže rovnat, je hra moc pěkná. Ulice žijí a dobová atmosféra dýchá ze všech stran. Lost Heaven není příliš velké, ale vzhledem k tomu, že je to jenom kulisa, úplně dostačuje a veškeré změny jsou tu určitě k lepšímu. Šoférování vozidel mě do konce hry neomrzelo. Jízdní model, ačkoli není v určitých detailech až tak promakaný jako v originálu, je velice příjemný a minimálně na gamepadu jsem hmotnost vozidel velmi cítil, stejně jako burácení motorů. Zatáčení a především smykování vyžaduje cit a trošku zručnosti. Se zapnutým omezovačem rychlosti je jízda naopak příjemně plynulá. Parádní imerze, už dlouho jsem si v městské akci takhle neužil jízdu ve vozidlech a utvrdilo mě to, že tvůrci jízdní model obecně často velmi podceňují. Vypíchnout musím i venkov, který je sice naprosto mrtvý a stejně jako v originální hře, kampaní až na jednu misi prakticky nevyužitý, ale doporučuju si ho projet v noci za deště. Super atmosféra!

Co více dodat? Mafia: Definitive Edition je po všech směrech jen lehce nadprůměrná hra. Hraje se příjemně, rychle odsýpá a nabízí v určitých ohledech ucelenější pohled na původní postavy a příběh. Jenže jak jsem říkal v úvodu, na trhu jsou už dneska zajímavější, emotivnější a celkově hlubší příběhové hry, vedle kterých životní cesta Tommyho Angela působí... prostě už trochu překonaně.

Pro: grafika (zejména v noci za deště), jízdní model, příjemná hratelnost, vylepšená charakterizace postav, nová Sára, nový Paulie, závod na klasickou obtížnost :), povedený český dabing

Proti: na dřeň osekané mise; absence mnoha drobností, které dělaly hratelnost originálu o mnoho pestřejší; Frankova moudra, necitlivá práce s hudbou v některých cutscénách, závěrečný monolog, rapující Ice Cube v závěrečných titulcích

+33

Journey

  • PS4 90
Když jsem si koupila tuhle hru, nic jsem o ní nevěděla. Jen jsem měla ponětí, že by se mělo jednat o meditativní zážitek. Hru jsem v době koupě rozehrála, ale vrátila jsem se k ní o rok později, když jsem ji začala hrát od znova s cílem ji dohrát.

Za velmi příjemné hudby jsem se začala procházet vizuálně krásným herním světem, sjížděla písečné duny, s radostí sledovala, jak můj "šál" postupně rostl a potkávala malé, poletující "mini šály", které mi dodávaly cosi jako energii. Překvapením pro mě bylo, když jsem potkala druhého cestovatele, který se pro mě místy divně choval (o tom později).

Hra občas změnila prostředí, což bylo příjemné, a co se mi líbilo, a co také dodalo hře zvláštní atmosféru, že jsem potkala při svém putování "draky" (později zjištěný název automatons), kteří zrovna přátelští nebyli a hra tak nabídla stealth pasáže.

Příběh tu není vyprávěn formou textů, rozhovorů, ale jen pomocí fresek, či starých maleb, a to dodává hře zvláštní kouzlo, kdy si hráč samotný domýšlí, co se asi kdysi mohlo v tomhle opuštěném světě odehrát. Pro mě bylo hraní Journey krásným a moji duši obohacujícím zážitkem, na který budu s příjemným pocitem vzpomínat.

K tomu druhému cestovateli. Nic jsem o hře nevěděla a předpokládala jsem, že se jedná o čistě singleplayerový zážitek, a tak bylo pro mě velkým překvapením, když jsem zjistila, že onen druhý cestovatel není AI (divně se chovající), ale že to byl vlastně anonymní hráč, který se mnou sdílel moji cestu. Kouzelné zjištění.

Pro: atmosféra, prostředí, hudba, příběh zahalen tajemstvím

Proti: nic mě nenapadá

+32

Red Dead Redemption 2

  • PS4 100
"GTA s koníčkama" Tuhle frázi si tahle hra rozhodně nezaslouží. Nový přírůstek do série Red Dead se odlišuje v mnoha ohledech, nejvíce v tempu hry. Už asi přibližně hodinový úvod vám dá jasně vědět, že tahle story není jen na pár večerů.

Samotné bloudění ve světě mi zabralo asi 15-20 hodin a i tak si myslím že mu musím dát mnohem víc. Rockstar to udělal opravdu báječně. Je jedno kudy a kam se vydáte, všude někoho nebo něco najdete. Tolik náhodných eventů jsem v jiné hře neviděl. Jedu si tak po lovu prodat kůži do jednoho z několika městeček a najednou opodál po cestě někdo unáší dívku. Po její záchraně ji samozřejmě jako správný gentleman odvezu domů a peníze co mi nabízí za záchranu její počestnosti slušně odmítnu. No a to jsem původně šel jenom lovit. Tohoto a podobných překvapení je ve hře spousty. Díky tomu svět neskutečně žije. Můžete si s každým NPC popovídat nebo na něj nějak reagovat. NPC zase reagují na vaše činy a hlavně si je pamatují a pamatují si vás. Když vejdete například do saloonu, barman vás hned pozná a pokud jste se třeba zapojili do barové rvačky, rozhodně se o tom nezapomene rýpavě zmínit.

Vaše akce mají dopad, pokud jste čestný a pomáháte pocestným. Lidé vás začnou mít rádi a obchodníci vám na své zboží dají slevu. Občas můžete dostat i něco zadarmo. Pomohl jsem jednomu pocestnému když ho uštknul had. Po pár dnech jsem ho potkal před obchodem se zbraněmi a jako poděkování za záchranu mi na svůj účet nechal vybrat cokoliv z obchodu. A když jste zase zlí, okrádáte dostavníky a zabíjíte, nikdo s vámi nechce mít moc společného. Ke všemu je na vás pak vypsaná odměna, pokud si tedy nezakryjete obličej, ale i v takovém případě musíte loupež provést precizně, jakmile vás zahlídne šerif , odměna za vaše dopadení se zas zvyšuje. Často se stane že vás při něčem takovém vidí nějaký další kolemjdoucí a rázem je z něj svědek. Jsem rád za možnost se s takovou situací vypořádat i bez zabití onoho nešťastníka. Hodně se mi tento systém zalíbil. Jen mi tu chybí možnost nějak vyřešit spory bez toho aby se do toho zatáhl šerif. Občas se stalo že jsem se trošku silnějc opřel koněm do NPC. Neměl jsem ani čas sesednout a už kolem letělo olovo. Po pár minutách střílení jsem načítal znovu, protože začátek příběhu, v kapse asi padesátka a odměna na mě kolem dvou stovek.

Příběh se tu trošku hůř hodnotí. Já jsem si ho užil, hltal jsem každý dialog a scénu. Bohužel to nemusí platit pro všechny. Open-world v Red Dead je až neuvěřitelně plastický. Příběh sám o sobě ale moc ne. Arthur je v příběhu napsán jako charismatický dobrák se smyslem pro humor. Problém je že vaše činy ve hře tomu nemusí odpovídat. Může to působit celkem divně, když s Arthurem vystřílíte půlku města bez mrknutí a pak začne v příběhu litovat jednu mrtvou stařenu. Já naštěstí města plenit nechtěl a tak se pro mě z Arthura stala jedna z nejoblíbenějších postav ve hrách vůbec. Také další postavy jsou napsány skvěle, každá z nich je zajímavá a odlišná od druhé a až na některé výjimky dostanou v příběhu všichni dost prostoru. Nejvíce se to projeví v kempu po dobře odvedené práci. Když se například slaví, tak jsou všude litry whisky a dobré nálady. Strašně mě bavilo chodit po kempu a poslouchat postavy a sledovat jejich chování a trochu poklábosit. Na postavy jsem si upravoval názor každou kapitolu. Stejně tak Arthur a to je asi důvod proč mi hra přijde tak dobře napsaná. Ve stejnou chvíli kdy jsem začal k postavám cítit odpor,pochopení, nebo prostě cokoliv, Arthur to začal cítit taky. Díky tomu že to vyznělo tak souběžně jsem se dokázal sžit s postavou ještě o chlup víc.

Nejvíc mě ale dostávaly vedlejší mise. Hodně odkrývaly Arthurovu povahu a když je přeskočíte, připravíte se o značnou část kvalitního obsahu, který v některých případech baví mnohem víc než hlavní linka. Na vedlejšáku od Rockstaru je nejlepší to, že kdyby neměl jinou ikonku, tak ani nepoznáte že jde o obsah navíc. Obsahují stejně dobré cutscény, stejně dobré dialogy, stejně dobré (možná i lepší) postavy a stejně dobrý gameplay. Být tam o pár vedlejších misí navíc, tak bych i věřil že by si některé společnosti dovolili to vydat jako DLC.

Jak jsem zmiňoval na začátku. Tempo je tu o dost pomalejší než ve většině her. Pocítíte to při jakékoliv aktivitě, ať je to lov, probíhající mise, povídání s postavou nebo jízda na koni... ehmm... teda hlavně při jízdě na koni. Prostě tu nikdo nikam nespěchá. Já s tím vetšinou neměl problém. Hra je hrozně krásná a spolu s hromadou animací a detailů ji tohle tempo sedí jako nové sedlo na koni. Častokrát jsem se jen procházel a pozoroval do rytmu chůze pohyb Arthurova pouzdra s právě naleštěným koltem. Rád jsem si sedl za bar na skleničku po obědě za celkem mastnejch 5 dolarů a potom skočil na rychlou koupel do místního hotelu. Pak vyrazil zas dál a užíval si cinematic kameru při jízdě. Tu rozhodně doporučuji. Při dlouhé cestě na koni vám čas přes tuhle kameru uteče znatelně příjemněji. Za celou hru mě asi jen třikrát svedla z cesty a to jsem si stejnak hned uvědomil.

No ale pár chybiček by se určitě našlo. Nejvíce mě na hře trápilo, že když jsem přes tu hromadu detailů našel něco co tam chybělo. Už to nezmizelo. Zkrátka to tam bylo a já už to nemohl nevidět. V jiných hrách bych se na to tak neupínal ale tady to nešlo. Například když dáváte zbraně na koně, tak po vložení hned zmizí do neznáma. Chápu že při tom množství zbraní co kůň unese by moc dobře nevypadalo, kdyby okolo sebe měl osm pověšenejch pušek, ale i tak by mohla zmizet až třeba nasednu na koně. Dále je tu horší samotné ovládání koně který i přes povel "jeď do prava moc prosím" si to radši napálí do stromu. V horách a užších uličkách je to celkem úmor a když fakt nedáváte na takových místech pozor, tak vám častokrát projede radši přes patnáct větví, než přes jednu uhlazenou cestičku. Občas se stane že do kempu jdete jen na rychlej spánek a pak zas hned objevovat. V kempu ale nemůžete běhat a nepřemýšlejte o tom že byste si tam vjeli na koni. To vás čekaj tak akorát nadávky. V misích je občas hra až moc konkrétní a když vybočíte nebo se skryjete jinam než jak hra chce, tak hned je průšvih hra a nadává proč tak jako zdržujete?!

To všechno ale odpouštím. Protože při takové míře světa a detailů je prostě těžké ani trochu nezaškobrtnout. Navíc je to už hodně dlouho co mě nějaká hra takhle chytla a na takovou dobu uvěznila na gauči, ani teď nepustila, jen mi povolila řetězy na takovou míru abych špičkama prstů dosáhl na klávesnici a trochu oprášil ten stroj co se teď víc jak týden cítil méněcenný.

Pro: Atmosféra, gameplay, postavy a dialogy, příběh, otevřenost, vedlejší mise, vedlejší aktivity

Proti: Řízení koně, pár detailů, až moc agresivní NPC, konkrétnost v misích

+32 +33 −1

Red Dead Redemption 2

  • PS4 100
„Nemířím rukou. Ten, kdo míří rukou, zapomněl tvář svého otce. Mířím očima.
Nestřílím rukou. Ten, kdo střílí rukou, zapomněl tvář svého otce. Střílím svou myslí.
Nezabíjím svou zbraní. Ten, kdo zabíjí zbraní, zapomněl tvář svého otce. Zabíjím svým srdcem.“

„Chemie je, z technického hlediska, studie hmoty. Já však preferuji pohlížet na ni, jako na studii změn.“

Dva citáty, první z mé oblíbené knižní série „Temná Věž“ a druhý ze seriálu „Perníkový táta“. Dovolil jsem si je volně přeložit, protože nejsem schopný najít teď originální české překlady. Obě díla mají jedno společné – hlavní postavy si projdou drastickou změnou. A pokud bych měl Red Dead Redemption 2 k něčemu přirovnat, tak mi při hraní vstávaly na mysl právě tato dvě díla.

Mohu se rozepsat o skvělém systému fungujícího světa, kdy na vás lidé reagují podle vašeho chování. O tak široké paletě úpravy vzhledu hlavní postavy, koní a zbraní. O náhodných setkáních, které jsou vždy zajímavé a mohou vám odemknout hodně kvalitní vedlejší úkoly. O mnoha minihrách a vedlejších aktivitách. O skvělém soundtracku a úchvatné grafice. Ale to vše vidíte a slyšíte v trailerech. Pokud si však z nějakého důvodu myslíte, že je hra povrchní a hloupá a kdo ví co ještě, nenechte se oklamat výbuchy a ustřelováním hlav. Zkuste ji prosím.

Příběh, ač to nejdůležitější, o čem tu chci poreferovat, bych neoznačoval za dokonalý ani revoluční. Ona je důležitá ta omáčka kolem. King taky není často originální v zápletkách, ale kouzlo je v tom, vdechnout postavám život. A to se zde sakra povedlo. Všichni působí uvěřitelně a o to silněji na vás působí to, co se ve hře odehrává. Atmosféra začíná houstnout nejprve pomalu, ale jak to jednou začne, budete si přát zpomalit. K tomu si ještě přičtěte Arthurův ručně psaný deník a začnete se chtě nechtě pomalu stávat jím. Celé téma hry se točí okolo těch mnou již zmíněných proměn. Napomáhají tomu i detaily (stále doufám, že se nejednalo o bug) kdy najednou nejde provádět trik s revolverem apod. Motto "čert vězí v detailech" v celé své kráse. Zapomněl jsem v tu chvíli na všechny možné herní, filmové a literární postavy – Arthur Morgan se pro mne na chvíli stal Rolandem Deschainem z Temné Věže, nejlepší postavou vůbec. Nechtěl jsem být v jeho kůže, ale byl to jeden z nejlepších herních zážitků. Snad Arthur ví, že jsem se během hraní snažil stejně usilovně jako on a že jsme s nepřízní osudu bojovali spolu.

Pane Morgane, bylo mi ctí. Říkám díky sai, dlouhé dny a příjemné noci.

Pro: Arthur Morgan a drtivá většina postav, jedna tajná vrstva hry, svět

Proti: Nikde se nepočítá statistika kolik ptactva umřelo nárazem do mě během jízdy na koni. :(

+32 +33 −1

Uncharted 4: A Thief's End

  • PS4 95
Nathan Drake a jeho dobrodružné výpravy za bájnými městy je vděčné téma, které baví hráče už dobrých 12 let. A ač to tak může na první pohled působit, nejedná se jen o bezduchý koncentrát Lary Croft se špetkou Indiana Jonese, ale o plnohodnotnou dobrodružnou franchise s osobitými charaktery, zajímavými zápletkami a milým nekonfliktním humorem. Možná právě díky přístupnosti a sympatickým postavám se Uncharted stal jednou z mých nejoblíbenějších herních sérií vůbec. Zároveň mi však již od začátku vadila jedna věc a to jest přemíra akce. V momentech, kdy bych raději šplhal po skalách, prozkoumával opuštěné chrámy a jeskyně, řešil nenáročné puzzly nebo jen prostě čumendoval po okolí, jsem byl neustále hnán do zběsilé akce, která v kontrastu s dobrodružným duchem hry působila poněkud nepatřičně. Velmi mě tedy těší, že si toho tvůrci byli vědomi a ve finálním díle se tohoto „neduhu,“ když už ne zcela zbavují, tak se ho alespoň snaží co nejvíce eliminovat.

A k mé radosti jsem tentokrát dostal ten doposud nejlépe namíchaný dobrodružný koktejl, který sází především na věc pro tuto sérii a subžánr obecně imo zásadní: exploring. Zřejmě i díky vyššímu výkonu nové konzole si tvůrci mohli dovolit pracovat s daleko rozsáhlejšími exteriéry, které nejsou monumentální jen co do výhledů, ale také co se délky samotných lokací týče. Zatímco design předchozích dílů byl spíše formou bludiště (nadneseně řečeno), aby se zužitkovaly menší mapy, ve čtyřce jsem měl konečně pocit, že Nathan někam reálně putuje. Šplhací sekvence jsou ohromné a díky využití lana velmi variabilní, takže nesklouzávají ani po desítkách minut čistého šplhání ke stereotypu. Nate je navíc mobilnější víc než kdy dřív. Přibylo hádanek, které občas trochu zpomalí tempo, ale zároveň nezdržují a jejich řešení je radostí. Společně s nimi přibylo i chodících a prozkoumávacích části známých z akčních adventur typu Life is Strange. To vše na úkor úbytku akce a i tu lze navíc v drtivé většině řešit stealthem. Samozřejmě nechybí šílené utíkací/padací skriptované sekvence, které k této sérii už tak nějak patří, ale jsou dávkovány více s rozumem.

Samotný příběh, pravda, příliš neohromí, ale jeho podání je na poměry videoher vrcholové a obsahuje řadu moc hezkých point, ať už co se hlavních hrdinů týče, či postav dávno mrtvých. Je fajn, že hra nebere ovládání z ruky zas až tak často krátkými animačkami, ale na filmovost rozhodně nezapomíná a sází spíše na dlouhé a technicky mimochodem fakt špičkové příběhové cutscény, které i mj. vynikají parádními hereckými výkony. A i když se především stále jedná o dobrodružnou oddychovku, je to po vzoru předchozího The Last of Us velmi dobře napsané a po psychologické stránce nečekaně propracované. Cutscény nefungují jen jako prostředek pro posun děje, ale i k profilování postav, čehož hry v současnosti využívají stále spíše zřídka.

Vizuálně je to bez debat jedna z nejhezčích her, co jsem doposud hrál. Kochal jsem se prakticky pořád. Díky délce a určité rozlehlosti jednotlivých lokací jsem měl možnost se často zastavit a procházet se po okolí (či dokonce projíždět se v džípu) aniž bych se bál nechtěného spuštění další scény. Takhle nějak si představuju immersivní pocit z hraní. Next-gen v celé své kráse, kolegové kochači jistě budou souhlasit.

Hra, stejně jako samotný Nathan Drake, ve svém čtvrtém a zároveň posledním „drakeovském“ dílu dospěla. Z bezstarostné over-the-top akční zábavy se stává přemýšlivější a melancholičtější dobrodružství, které klade důraz na exploring a pevněji uchopené vyprávění. A i díky perfektnímu epilogu je daleko víc, než jen povinnou rozlučkou.

Pro: hratelnost, podání příběhu a celkový writing postav, kvalita animací a míra detailů prostředí, omezení střílečkovitých pasáží a důraz na adventuření, kvalita cutscén a animací obecně, hudba, délka hry, epilog

Proti: nechce se mi teď hrát nic jiného

+32

Mafia: Definitive Edition

  • PS4 85
Jak někteří víte, nejsem moc velký fanoušek původní Mafie. Je to dobrá hra, řadím ji mezi to lepší, co jsem v životě hrál, jenže toho lepšího, co jsem v životě hrál, je už několik desítek, takže ve výsledku to není nic významného. Na remake jsem se ale docela těšil, protože druhý díl už řadím do užší skupiny velmi dobrých her, které jsem hrál, a jsem přesvědčený, že jestli něco původní Mafii scházelo, tak to bylo trochu "západnější" pojetí, či jak to říct. Jednoduše první Mafia má stále feeling východoevropské hry, zatím co dvojka se toho úspěšně zbavila. A teď se toho s remakem zbavila i jednička.

Začnu u příběhu. Kdysi jsem tu pořádal anketu o nejlepší herní příběhy a zcela nečekaně to vyhrála původní Mafia. Nebudu předstírat, že jsem z toho byl překvapen, ale osobně jsem to nikdy moc nechápal, neboť ač je ten scénář na herní poměry nadprůměrný, tak jsem z toho nikdy odvařený nebyl. A světe div se, nejsem z toho odvařený ani teď. Na jednu stranu je blbé tvůrcům v tomhle ohledu něco vyčítat, protože zrovna příběh je tak citlivá část, že bylo odvážné do něj zasahovat byť jen trochu, a že malinko tedy zasáhli, nicméně na stranu druhou jim to vyčítat budu, protože měli šanci trochu rozvíjet vztahy mezi postavami a jít lehce do hloubky. Například když dostanete zadání nějaké mise, tak v čase, než nasednete do auta, můžete projít bar, garáže apod a výjimečně s někým prohodit jednu dvě zbytečné věty. Když už vztahy nejdou prohlubovat cutscénami navíc nebo doprovodnými misemi, tak by mi nevadilo vést v těchhle momentech nějaké větší rozhovory. Myslím, že by to byl příjemný a nepovinný bonus. A vůbec celkově je vše stále zbytečně uspěchané a ne moc dobře vygradované.

Tak teda hurá do města. Kdo se tu se mnou kdy o Mafii bavil, tak určitě na něj zná můj nepopulární názor. Já si prostě myslím, že si ty přejezdy z bodu A do bodu B mohli klidně odpustit, protože hra vás stejně v příběhovém režimu nenechá vystoupit z auta a trochu se vzdálit. A i kdyby nechala, tak co? Není v něm co dělat. Ale dobře, že tam to město je, není rozhodně mínus, takže je to spíš jen taková poznámka. Město je graficky krásné, detailní, líbily se mi hlavně části v noci a v dešti, především v Chinatown, kde to má opravdu výbornou atmosféru. Co mě ale občas vytáčelo, byli lidi, kteří se náhodně rozhodnou přecházet ulici ač nikde nevidím přechod. Když na ně zatroubím, tak buď nereagují a nebo stojí uprostřed silnice a řvou po mě rádoby vtipné poznámky.

No a k městu patří i doprava. Někde jsem tu četl, že tam chybí nadzemka či co, což by mě ani nenapadlo kdybyste mi o tom neřekli. Pak jsem taky četl, že chybí blinkry. Nevím, já si tu hru koupil abych hrál, ne abych na ní dělal autoškolu. Tím se dostávám k casual režimu řízení a policie. Celou hru jsem jezdil jak prase a policajti mě ani jednou nezastavili. A víte co? Byla to sranda. Všechna auta se jinak řídí trochu odlišně, motorky jsou fajn bonus, ač jsem na ni za celou dobu nasedl asi dvakrát, a celkově jízdní model je dobře zvládnutý tak, aby bavil. Doprava ve městě je hustá tak akorát, abyste se příliš nezdržovali, ale zároveň abyste nebyli sami. V tomhle ohledu za mě naprosto v pořádku.

Mé další výtky budu však mířit na soubojový systém, který je až směšně primitivní vzhledem k tomu, ke kolika potyčkám bez zbraní ve hře dojde. Nikdo po nich nechtěl další Sleeping Dogs, ale jako tohle je na dnešní dobu až moc odfláklé. No a o moc líp na tom není ani pocit ze střelby, který je takový nijaký, bez imerze, ač tomu občas pomůže nějaký ten vybuchující barel. Ovšem trochu přidat by také zasloužil. A taky bych třeba místo sbírání komiksů, plakátů, časopisů, karet a kdoví jakých zdržovaček ještě uvítal spíš větší variabilitu zbraní. Spolu se střelbou mi taky dost vadí i výdrž nepřátel, kteří když netrefíte hlavu, tak padnou až na čtvrtou nebo pátou ránu, zatím co Tommy se proti nim jeví jako křehotinka.

Škoda toho hektického scénáře a špatné gradace, protože Mafia je hlavně příběhová lineární hra. Vše jednoduše zůstalo stejné jako v předloze a tvůrci tak promarnili příležitost udělat výraznější změny, ač samozřejmě dostupné změny ve scénáři jsou dle mě ku prospěchu, ale je jich málo. Po stránce hratelnosti jde však o příjemnější zážitek a třešničkou je pak i překvapivě kvalitní český dabing. Po delší době u nás zas vznikla AAA hra světových kvalit a ač s pomocí zahraničích týmů, tak se stále, dle rozhovoru na ČT, 80-90% hry udělalo tady. V tomhle ohledu si hlavně myslím, že by bylo fajn, kdybyste si remake prostě pořídili a zkusili ho, protože tohle bychom měli podporovat.
+32 +33 −1