Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Red Dead Redemption 2

  • PS4 100
Po více jak pěti měsících dohráno. Není to délkou, spíše mými velkými mezerami ve hraní, které trvaly často i týden. Velkou míru zavinění na tom měl ten obrovský počet rage-quitů, který asi jiná hra jen tak nepřekoná. Gamepad toho nalítal po pokoji fakt hodně.

Výběr zbraně? Zmáčkni L1 a drž, pohni pravou páčkou doleva a drž, vybírej zbraň pomocí R2 a L2. Mačkej R2 sedmkrát, aby ses dostal na pušku Springfield a poté, pusť všechno! Automatická brokovnice? Sakra, vedle. Tak znova. A co jako, že zbraň se po chvilkové jízdě na koni vyresetuje a musíš si ji vybrat znova stejným způsobem? Mimoto, Rockstar už od GTAIV simuluje váhu i setrvačnost postavy, což vypadá neskutečně dobře v pohybu, ale má to svůj velký vliv na ovládání. Na to si člověk prostě musí zvyknout. O to více překvapí, když má v základu Arthur jen dvě rychlosti pohybu - hodně pomalá a sprint. Pokud si tedy potřebujete ve městě trochu pohnout prdelí, Arthur sprintem rozrazí dveře obchodu jako hovado a vyslouží si vylekané pohledy všech okolo. Rychlejší chůze se aktivuje jen tam, kde vás hra nenechá běhat (tábor) nebo po přepnutí do pohledu první osoby. Proč proboha?

RDR2 svými rozměry světa a smyslem pro detail bere dech. Všechny ty prosvítající uši, nosy a prsty, smrskávající se varlata koní v zimě nebo do detailu vymodelované rytiny zbraní nejsou nic proti tomu, co všechno je tady k vidění. Množství fauny, její animace a chování. Kůň, jeho povaha a možnosti interakce. NPC postavy a jejich reakce na šikanu Arthura, maniakálně propracované interiéry. A exteriéry, které berou dech. Dvě úrovně dabingu, který se přizpůsobuje vzdálenosti, na kterou se od sebe postavy nachází. Jo a ten příběh snad psali už u prvního dílu, protože se jim to podařilo propojit naprosto neskutečně. Včetně stejných dabérů. Zmiňoval jsem naprosto geniální ambient soundrack?

Něco tak velkého a přitom propracovaného tady prostě ještě nebylo. Můžete zabít desítky hodin aktivitami ve světě, nepohnout se v příběhu ani o cák a stejně se u toho budete neskutečně bavit. Když budete sedět v kánoi a smutně sledovat pátou vytaženou čudlu, frustrovaně si řeknete, jestli by to nešlo třeba dynamitem. A ono šlo. A pak vytáhnete revolver a řeknete si, jestli je možno prostřelit dno kánoe a nechat si ji pod zadkem potopit. A ono šlo. A pak potkáte vačici a říkáte si, jestli simuluje smrt jako v reálu, když se k ní přiblížíte. A ona jo! A přesto se tady najdou herní mechaniky napřesdržku a spousta komplikovaných zbytečností.

Chcete výbušné náboje? Nejdou koupit, musíte si je vyrobit. K výrobě výbušných nábojů potřebujete 1 tuk. Tuk nejde koupit. Ani u řezníka. Z jednoho prasete dostanete přesně stejné množství tuku jako z orla. Tedy 1 kousek. Takže k naplnění celého zásobníku výbušnou municí musíte vykostit půl lesa. A nakonec je to všechno jedno, protože jakákoli customizace zbraní a jejich vylepšování je naprosto zbytečné. Odehrajete to stejně dobře se základním revolverem a opakovačkou... Náplň misí je často na jedno brdo, stejně jako v případě prvního dílu. Budete zabíjet zástupy lidí a přitom si hrát na lidumila. Budete trestaní za to, když sesednete z koně o metr dříve, než vás k tomu hra vybídne. A ostatní budou čekat, až na koně znovu nasednete a o ten metr se posunete. Prostě Rockstar.

Ačkoli má své chyby, není pochyb o tom, že RDR2 je mimořádná hra. Taková ta, kterou chceš ukázat návštěvě... když se tě strejda Ferenc zeptá, kolik ti je vlastně let, že stále ještě hraješ.

Hodnocení: ✰✰✰✰✰
Herní doba: 83hod 17min
Kompletace: 84.3%
+67 +68 −1

Death Stranding

  • PS4 --
A taxe tam na té zelené trávě vylila černá voda a z ní vyskočila velryba a z té se stala oliheň.

Není to nový žánr a není to hra pro každého. Je pomalá, dokáže být frustrující a otravná. Ale taky neskutečně návyková a pohlcující. Kojima si ve své bezbřehé šílenosti vzal do hlavy, že vystaví svůj opus magnum na third person akční simulaci chůze terénem a do toho bude vyprávět příběh o katastrofě, o jejích příčinách a následcích. Jaxe to vlastně hraje?

Na otevřené mapě roznášíte zásilky z jednoho logistického centra do druhého a zase zpět. Získáváte si reputaci a lepší vybavení, další suroviny na stavby. Získáte motorku a dodávku, můžete budovat infrastrukturu jako jsou mosty nebo dálnice, můžete stavět lanovky přes hřebeny hor a postupně propojovat všechny přepravní uzly pro rychlejší přesuny mezi nimi. Naprostou většinu herního času někam půjdete nebo pojedete...

Hra se sice odehrává na mapě USA, ale svou rozlohou a geologickou skladbou jí nemůže být vzdálenější. Sledujete svůj postup od východního pobřeží na západní, ale reálně se pohnete o pár kilometrů krajinou, která připomíná spíše Island.

Musíte si hlídat nosnost, správné vyvážení nákladu a jeho kondici. Budete balancovat, padat, zakopávat a klouzat. Budete se brodit sněhem, bojovat se silným proudem řek a mrznout na vrcholcích hor. Budete bojovat s gravitací a setrvačností, ale taky s plným močovým měchýřem. Máte zájem?

DS mě zoufale nudil v akčních částech, které jsou (oproti zbytkovému hernímu času) zanedbatelné, ale o to víc dokáží naštvat. Většinou se jedná o zlikvidování několika vln stejných nepřátel v uzavřeném prostoru. K potyčkám může dojít i v otevřeném světě a nejsou o nic zábavnější. Dokud jsem si hrál na PPL, bavil jsem se královsky. Jakmile na mě Kojima začal sypat ty svoje krejzy teorie, přepínal jsem mozek do stand-by. Posledních x hodin videosekvencí jsem už regulérně přeskakoval.

Death Stranding má vysoké produkční kvality, herci i soundtrack jsou top, během hraní nepamatuju na nějaký zásadní bug nebo chybu. Dokážu pochopit, když někdo bude DS považovat za unikátní a geniální, stejně jako chápu ty, pro které je to herní nuda s nesmyslným dějem. Svým způsobem mají oba tábory pravdu...

Herní doba: 85hod
Obtížnost: Normal

Hodnocení: ✰✰✰
+50 +51 −1

The Last of Us Part II

  • PS4 80
Jako první jsem se chtěl v komentáři zmínit, co vlastně máte od druhého The Last of Us čekat. Jenže teď, krátce po dohrání, si uvědomuji, že to úplně přesně nedokážu. Napíšu tedy pouze: Nedostanete to, co čekáte, že dostanete.

Začnu jasným. Technologicky se jedná o současnou špičku herní tvorby. Skvělé herecké výkony, parádní hudba, ozvučení a smysl pro detail, kterému se může rovnat jen hrstka jiných her. Za vším je prostě vidět obrovské množství práce. Od Naughty Dogu ale nejde čekat nic jiného. Přejděme tak k tomu kontroverznějšímu tématu, tolik hýbajícímu celým průmyslem.

Příběh mi v prvním dílu nikdy nepřišel tak dobrý, jak je mnoho hráčů přesvědčeno. Ne, jedná se jenom o další post-apo zombie svět. Skutečná síla jedničky, aspoň pro mě, spočívala v postavách. Každá z nich byla propracovaná, uvěřitelná a nikdy černobílá. Pokračování nám dopřává podobnou dávku všeho zmíněného. Problémem je, že možná až moc. Za celý průběh nepotkáte jedinou kladnou postavu. Všichni si sebou tahají bagáž z minulosti, jsou často náladoví i nepříjemní. Po celou hru dělají v podstatě jenom špatná rozhodnutí. A hráčům to, zdá se, vadí. Až do samotného závěru jsem vlastně nevěděl, komu fandit. Ukazuje se, že je to větší problém, než jsme si všichni původně mysleli.

Samotný příběh střídá lepší pasáže s těmi horšími. Předchůdce byl jako jízda na horské dráze, zatímco tady máme těžkopádný autobus. Pořád obsahuje oddělené arény, tentokrát až zbytečně rozlehlé, proložené story částmi. Vzhledem k (v rámci žánru) velké délce hry, vzniká docela velký problém s tempem vyprávění. Být celá hra o třetinu kratší, tak jenom dobře.

Trochu zklamáním jsou také souboje s nakaženými. Respektive jsou úplně stejné, jako dříve. Celkově v tomhle směru TLoU II ničím nepřekvapí. Těch pár vylepšení (melee úhyby, plazení) už tu mělo být dávno a nic jiného zásadního se nemění. Lepší už jsou střety s lidskými soky. Pokřikují na sebe jmény, radí se mezi sebou, AI se vám neustále pokouší vlétnout do zad a když zabijete psa, tak se psovod skoro rozpláče. Zvláštní zmínku si zaslouží i zobrazení smrti. Zásahem z blízka brokovnicí nebožtíka poctivě roztrháte, kulka do krku mu způsobí mrazící chroptění a ustřelení končetiny končí řevem a pomalým vykrvácením na zemi. Zabíjení lidí mě ještě nikdy nebavilo více (ve hře...).

Vývojáři rozhodně nešli hráčům na ruku. Mohli udělat jednoduše další díl, jak jsme koneckonců zvyklí. Vytvořili však ojedinělé dílo, které v jistých směrech nemá ve videohrách obdoby. Ano, občas to skřípe, někdy vrže a často postrádá drive. Nic z toho ale nezpochybní nesporné kvality a odvahu týmu stojícího za Part II.
+49

Red Dead Redemption 2

  • PS4 100
Zapomeňte na scvrklé koňské koule, tahle hra je o něčem úplně jiném.

Pamatuji si na moment, kdy jsem prvně hrál GTA III. Bylo to u bratrance, protože tehdy se mi o vlastním PC jen zdálo. Vybavuje se mi ta první jízda, muzika, která hraje v autorádiu a pohled na otevřený svět, který jsme do té doby ve 3D nikdy nezažili. Hra nás postupně seznámila s prostředím, mapa byla částečně zavřená, abychom nemohli jet kam se nám zlíbí, hlavní postava nemluvila, neměla charakter a všechna NPC byla pitoreskní a excentrická. Postupně si nás zaměstnavatelé přehazovali jako horký brambor, občas jsme někoho zradili, protože to po nás hra chtěla a nakonec jsme museli splašit pořádné množství peněz, abychom úspěšně dokončili hru. Tehdy to stačilo. Vlastně to tehdy byla revoluce, jejíž započetí mohli mít na kontě čeští vývojáři, ale to je jiná písnička.

Uplynulo necelých dvacet let a herní průmysl vyspěl. A hráči dospěli. Takže tu najednou máme příběh jednoho člověka, který řeší své vlastní niterní záležitosti a jen tak mimoděk kolem něj dochází k tomu, co jsme znali už z "prvního" GTA - zrada, změny zaměstnavatelů a hromadění peněz. Scénáristé měli takové sebevědomí a takovou důvěru v hráčskou obec, že nás hodili mezi 22 vedlejších postav a do rozjetého příběhu. Dva tucty kriminálníků mají svou minulost, která je pronásleduje nejen v RDR2, ale také v předchozím RDR. Každá postava je něčím zajímavá (kromě Mary-Beth), některé hrají výraznější roli v příběhu, jiné jsou zde jen do počtu, ale komplexně tahle skupinka působí neskutečně organicky.

Někomu může přijít podivné, že Arthur Morgan je poměrně nevýrazný charakter. Je to takový unavený strejda, který se už příliš dlouho táhne s uřvaným Dutchem a ožralým Unclem, a trochu mu to leze na mozek. Pro gang se může roztrhat, ale ta únava je na něm poznat už od začátku hry. Víceméně je to stejná děvka pro všechny, jako veškeré Rockstar charaktery před ním, ale scénáristicky zvládnutá tak dobře, že si toho hráči ani nevšimnou. Zlom (pro mě velmi překvapivý) přichází, když Arthur zjistí, že se nakazil nevyléčitelnou chorobou. Najednou se změní ráz i atmosféra hry. Arthur umírá a chce napravit co se dá (s krutým vědomím, že se mu to nepodaří). Tak si alespoň vezme na starost záchranu jediné rodiny, která se v jejich gangu nachází.

John Marston, líný a nezodpovědný floutek, jeho koule na noze Abigail (bože, to je protivná ženská) a introvertní syn Jack. Není to ideální rodinka, ale za záchranu rozhodně stojí... A to je Arthurův příběh. Žádná pomsta, žádný hon za penězi, žádná lovestory. Prostě jen předsmrtné přání jednoho stárnoucího muže. Ano, je to depresivní a smutné, což jsou ty poslední emoce, které bych od Rockstaru čekal.


Práce s charaktery je neuvěřitelná. Velká část postav se dočká nějakého vývoje (Sadie <3), s některými to dopadne dobře, s jinými špatně, ale nejzásadnější pro mě byla jejich vzájemná interakce. Smích, opilecké tanečky, hádky, rvačky, nadávky, pomlouvání... i když romantizované, tak velmi věrné ztvárnění skupinky dvaceti různorodých osobností.

Nakonec tedy nezáleží na úchvatných detialech, kterými hra oplývá a nad kterými jsem byl v úžasu do poslední minuty. Nevadí ani lineární mise, trandičně nefunčkní kombinace silné příběhové linky a otevřeného světa (Arthur s tuberou plave v ledové řece/Arthur mlátí člověka kvůli dluhům, ale okradení mrtvoly u cesty mu sníží karmu), dokonce nevadí ani roztahanost některých pasáží. Jak už ukázal Zaklínač 3 - dobře napsaná hra toho dokáže spoustu skrýt.

Kdybych mohl, obešel bych každou vývojářku a každého vývojáře, kteří byli zmíněni ve 36 minut dlouhých závěrečných titulcích, a podal si s nimi ruku. Protože tohle nebyla hra, tohle byl zážitek.

Pro: scénář; neuvěřitelný smysl pro detail; dospělost a vyspělost celé hry

Proti: taková hra vyjde jen jednou za 8 let

+45 +46 −1

A Plague Tale: Innocence

  • PS4 85
A Plague Tale: Innocence je jeden z těch typů her, které mi v současnosti sedí. Lineární příběhovka s pohodovou hratelností s optimální herní dobou okolo deseti hodin. Na hru už jsem se těšil od prvního traileru a zklamaný rozhodně nejsem.

Nejlepší na celé hře je výborně odvyprávěný příběh a povedené charaktery. Ty jsou napsané uvěřitelně a chovají se na svůj věk, což není vždy ve hrách úplně zvykem. Vztah Amicie a Huga je zábavný sledovat a najde se moře dojemných i napínavých chvil, které jejich vztah dotváří. Další charaktery jsou také fajn, ale Amicia a Hugo jsou ty, které jsem si nejvíce oblíbil. Hru jsem hrál s anglickým dabingem a hlasy mi k ústředním charakterům seděli (hlavně Amicia je skvělá, úplná šlechtična :)), ostatní jsou spíše průměr, který neurazí. Až na Mellie. Ta má tak otravný hlučný hlas, až mi byla chvílemi otravná.

Po hratelnostní stránce se dá toho jen málo vytknout. Nejdůležitější je zde stealth, přímá konfrontace je zde totiž až na malé výjimky sebevraždou. Během hry získává Amicia různé vybavení, které výrazně pomůže při překonávání nepřátel. Od prostého odlákávání vojáků šutrem se tak dostáváme k jejich eliminaci, ale i tak je lepší vše dělat ze zálohy. Celé je to fajn, malou kaňkou je ale to, že nepřátelé zrovna moc rozumu nepobrali, takže se tu a tam stane, že hra vypadá takhle. Ale není to až tak časté a vlastně je to dnes takový standard.

A pak tu jsou krysy. Hejna krys. Zpracované jsou dobře, bál jsem se, aby to nebylo furt to samé, ale nestalo se. Stejně jako u ostatních mechanik, i zde až do konce přichází vývojáři s něčím novým.

Grafika, atmosféra a hudba jsou na top úrovni. Každá lokace je krásně detailní a člověk se opravdu cítí jak ve středověku. Atmosféra je úplná špička, z některých scenérií dost mrazí (např. bojiště nebo mučírna).

Těžko se hledají nějaké výrazné negativa. Hra vtáhne a nepustí, nenudí snad ani chvilku, pořád se něco děje...není čas hledat chyby :) Tak snad jen ta umělá inteligence nepřátel a zjištění, že kvůli platině budu muset zopakovat čtyři kapitoly, protože jsem neměl dostatek kůží na vylepšení batohu :(

Celkově jsem dostal přesně to, co jsem od hry očekával. Příjemnou hratelnost, výborný příběh, skvěle vykreslené charaktery a důvod nakoupit pořádné pasti na krysy.

Pro: Příběh, hratelnost, grafika, atmosféra, charaktery, krysy

Proti: UI lehce pokulhává, Anglický dabing vedlejších postav mohl být lepší (Francouzský dabing je celkově kvalitnější)

+45

Uncharted 4: A Thief's End

  • PS4 95
Nathan Drake a jeho dobrodružné výpravy za bájnými městy je vděčné téma, které baví hráče už dobrých 12 let. A ač to tak může na první pohled působit, nejedná se jen o bezduchý koncentrát Lary Croft se špetkou Indiana Jonese, ale o plnohodnotnou dobrodružnou franchise s osobitými charaktery, zajímavými zápletkami a milým nekonfliktním humorem. Možná právě díky přístupnosti a sympatickým postavám se Uncharted stal jednou z mých nejoblíbenějších herních sérií vůbec. Zároveň mi však již od začátku vadila jedna věc a to jest přemíra akce. V momentech, kdy bych raději šplhal po skalách, prozkoumával opuštěné chrámy a jeskyně, řešil nenáročné puzzly nebo jen prostě čumendoval po okolí, jsem byl neustále hnán do zběsilé akce, která v kontrastu s dobrodružným duchem hry působila poněkud nepatřičně. Velmi mě tedy těší, že si toho tvůrci byli vědomi a ve finálním díle se tohoto „neduhu,“ když už ne zcela zbavují, tak se ho alespoň snaží co nejvíce eliminovat.

A k mé radosti jsem tentokrát dostal ten doposud nejlépe namíchaný dobrodružný koktejl, který sází především na věc pro tuto sérii a subžánr obecně imo zásadní: exploring. Zřejmě i díky vyššímu výkonu nové konzole si tvůrci mohli dovolit pracovat s daleko rozsáhlejšími exteriéry, které nejsou monumentální jen co do výhledů, ale také co se délky samotných lokací týče. Zatímco design předchozích dílů byl spíše formou bludiště (nadneseně řečeno), aby se zužitkovaly menší mapy, ve čtyřce jsem měl konečně pocit, že Nathan někam reálně putuje. Šplhací sekvence jsou ohromné a díky využití lana velmi variabilní, takže nesklouzávají ani po desítkách minut čistého šplhání ke stereotypu. Nate je navíc mobilnější víc než kdy dřív. Přibylo hádanek, které občas trochu zpomalí tempo, ale zároveň nezdržují a jejich řešení je radostí. Společně s nimi přibylo i chodících a prozkoumávacích části známých z akčních adventur typu Life is Strange. To vše na úkor úbytku akce a i tu lze navíc v drtivé většině řešit stealthem. Samozřejmě nechybí šílené utíkací/padací skriptované sekvence, které k této sérii už tak nějak patří, ale jsou dávkovány více s rozumem.

Samotný příběh, pravda, příliš neohromí, ale jeho podání je na poměry videoher vrcholové a obsahuje řadu moc hezkých point, ať už co se hlavních hrdinů týče, či postav dávno mrtvých. Je fajn, že hra nebere ovládání z ruky zas až tak často krátkými animačkami, ale na filmovost rozhodně nezapomíná a sází spíše na dlouhé a technicky mimochodem fakt špičkové příběhové cutscény, které i mj. vynikají parádními hereckými výkony. A i když se především stále jedná o dobrodružnou oddychovku, je to po vzoru předchozího The Last of Us velmi dobře napsané a po psychologické stránce nečekaně propracované. Cutscény nefungují jen jako prostředek pro posun děje, ale i k profilování postav, čehož hry v současnosti využívají stále spíše zřídka.

Vizuálně je to bez debat jedna z nejhezčích her, co jsem doposud hrál. Kochal jsem se prakticky pořád. Díky délce a určité rozlehlosti jednotlivých lokací jsem měl možnost se často zastavit a procházet se po okolí (či dokonce projíždět se v džípu) aniž bych se bál nechtěného spuštění další scény. Takhle nějak si představuju immersivní pocit z hraní. Next-gen v celé své kráse, kolegové kochači jistě budou souhlasit.

Hra, stejně jako samotný Nathan Drake, ve svém čtvrtém a zároveň posledním „drakeovském“ dílu dospěla. Z bezstarostné over-the-top akční zábavy se stává přemýšlivější a melancholičtější dobrodružství, které klade důraz na exploring a pevněji uchopené vyprávění. A i díky perfektnímu epilogu je daleko víc, než jen povinnou rozlučkou.

Pro: hratelnost, podání příběhu a celkový writing postav, kvalita animací a míra detailů prostředí, omezení střílečkovitých pasáží a důraz na adventuření, kvalita cutscén a animací obecně, hudba, délka hry, epilog

Proti: nechce se mi teď hrát nic jiného

+45

The Last of Us

  • PS4 95
Komentář obsahuje spoilery, z nichž většinu jsem označila, ale některé menší jsem v rámci smysluplnosti komentáře ponechala. Psychologický rozbor je jen můj názor a pohled.

Zasazení The Last of Us do budoucího světa zničeného a poznamenaného šířením nákazy způsobené agresivní houbou, která z lidí vytváří agresivní a odpudivá monstra, není nikterak rozmanité. Hráč se s postavami pohybuje po zchátralých amerických městech, která, nebýt přítomnosti nakažených a přeživších, ne vždy přátelských, lidí, se trochu svou atmosférou podobají něčemu, co bych označila jako ghost town. Také jednotlivé úkony, z nichž je hra složena, jsou v celé její délce v podstatě stejné, tedy založeny hlavně na plížení kolem nepřátel, konfrontace s nimi a následné vybrakování místností dříve okupovaných těmito nepřáteli. Ač by se z tohoto odstavce mohlo zdát, že jde o hru svým příběhem banální a nezajímavou, hra exceluje tím, že staví na pozorování a spoluprožívání vztahu mezi hlavními postavami a psychologií každé z těchto postav.

Joel zpočátku není nadšený ze svého nového společníka. Já se mu nedivím. Po smrti dcery před dvaceti lety Joel zamknul své nitro, svoji duši a nechal všechnu bolest v sobě. Ta je navíc umocněna jeho výčitkami, neboť z náznaků je patrné, že se své dceři nevěnoval tak, jak by měl a jak by chtěl. Mluvit o své minulosti je pro něho tabu, neboť tyto připomínky až moc "tnou do živého" a až moc připomínají něco, na co se on snaží zapomenout. Dobře to jde vidět po smrti Tess. Jedna z prvních vět, kterou řekne, je, že už o ní nikdy nechce slyšet. To ukazuje, že se Joel vůbec nenaučil zpracovávat traumata a vyrovnávat se s nimi. Jenže před takovou bolestí nejde uniknout tak, že to necháme v sobě dřímat a že bolest budeme ignorovat. Ono nás to totiž jednou dostihne a právě to se děje Joelovi, když potká Ellie. Nechce s ní mít blízký vztah. Jednak proto, že o takový blízký vztah už jednou přišel a nechce to opakovat znovu a jednak proto, že to v něm probouzí výčitky svědomí, že se věnuje Ellie, zatímco své dceři se nevěnoval.

Ellie je zpočátku opakem bručouna Joela a snaží se s ním navázat vztah, i když i ona sama přišla o plno svých známých a blízkých lidí. I přesto že naráží na ledovou bariéru, tak se nevzdává a pořád to zkouší znovu. Snaží se Joelovi zalíbit a chce mu ukázat, že na to má. Snaží se být více dospělou, než doopravdy je, protože vyrůstá v době, kdy není moc čas na to být dítětem. Navzdory tomu Ellie občas do hry přináší až dětskou radost a údiv nad okolním světem, ve kterém, přestože je stižen katastrofou, dokáže najít to hezké. Tím tak ukazuje Joelovi a také hráči, že všechno není tak bezútěšné, jak se zdá být.

Po dlouhém putování si přece jen Joel i přes svou odtažitost vytváří vztah s Ellie, který je ještě více upevněn setkáním s kanibaly. Hraní za Ellie v této části mi nedělalo dobře, což hodnotím jen kladně. Ta bezmocnost a vědomí, že je na všechno Ellie sama a že se svojí fyzickou konstrukcí nemůže v přímém boji rovnat se svým protivníkem Davidem, na mě dolehly plnou silou. Bylo to opravdu psychicky vyčerpávající.

Úplný závěr hry ukazuje, že ne každá hlavní postava musí být kladná a právě díky konečnému rozhodnutí ukazuje Joel svoji lidskost. To spočívá především v tom, že ačkoliv si my jako lidské bytosti rády myslíme, že jsou naše činy racionální povahy a že se řídíme naším rozumem, tak ve skutečnosti jsme řízeni našimi emocemi, které mimo jiné vychází z našich traumat jako v případě Joela. Ten si nemohl již dovolit ztratit podruhé "svou dceru" za žádnou cenu. Když Ellie položila otázku, jestli to, co jí Joel na konci řekl o Fireflies, je pravda, tak si myslím, že sama znala pravdu. Přesto byla ochotná akceptovat Joelovu lež, neboť našla člověka, kterému na ní z jejího pohledu záleželo, který ji chtěl zachránit (narozdíl od Marlene) a to mohlo být, co si přála, neboť vzpomeňme na její rozhovor se Samem, jemuž se svěřila, že se nejvíce bojí toho být sama.

Po dohrání jsem zůstala sedět, poslouchala komorní kytarovou hudbu při závěrečných titulcích a dlouho přemýšlela nad postavami a jejich cestě.
+44

Until Dawn

  • PS4 80
Na Until Dawn jsem byla zvědavá. Neměla jsem žádná očekávání a věděla jsem o té hře jen málo. Samotná hra, jako interaktivní film, funguje dobře. Příběh nemůže být více béčkový na první pohled, ale na ten druhý dokáže překvapit a zaujmout. Je podáván a rozkrýván pomalu a co se zpočátku zdá jako další "vyvražďovačka teenagerů" se krásně překlene v mysteriózní horror.

Postavy mi byly nesympatické, hned jsem si je zařadila do kategorie "hystera", "ještě větší hystera" a "kráva", pro mužské osazenstvo jsem pak měla označení "blbec", "haha, ten je vtipný teda" a "ten bez mozku". Prorocky jsem si říkala, že Emila určitě přežije a samozřejmě, že ano. Občas jsem měla pocit, že se vzhledem k okolnostem chovají postavy nepřirozeně. Měla jsem vždy za to, že smrt kamarádů člověka více poznamená, ale zde Sam měla veselé průpovídky, že se přece nebude honit s masovým vrahem v ručníku. O Emile ani nemluvě, ta si na Matta vzpomněla v závěrečných titulcích, stejně jako ostatní. (samozřejmě za předpokladu, že Matt umře)

Trochu rozporuplné byla pro mě možnost ovlivňovat děj svými rozhodnutími. Na jednu stranu se člověk mohl dobrat více konců s jinými osudy svých postav a těch možností, jak skončí jeho postavy, je plno, ale na druhou stranu jsem po zhlédnutí pár videích po skončení hry, nabyla dojmu, že smrt některých postav byla divná, tedy rozhodnutí, která k nim vedla. Že pokazím QTE a postava zemře, to beru, ale že se rozhodnu pro nějakou volbu, o které nic nevím a jen předpokládám a předvídám, že můj výběr volby je ten správný, ale nakonec to skončí smrtí, to mě trochu mrzelo. Viz třeba při závěrečné scéně, kdy jsem si myslela, že když Sam poběží k vypínači (vs. schovat se), tak Mike na to zareaguje tak, že vyběhne ven a oba zachráním. Kdeže.

Na závěr, moc jsem neočekávala a dostala jsem kvalitní podívanou. Za mě spokojenost. Co se týče herního hlediska, tak tam pro mě hra pokulhává, neboť ovládání pomocí QTE mě k smrti nebaví, ale protože takové hry hraji tak jednou do roka, tak tady mi to až tak nevadilo.

Pro: nakonec dobrý příběh, vhodně zasazený děj (zima, hory, izolace), hudba, někdy herecké výkony

Proti: postavy, místy rozhodnutí, QTE

+41

Horizon Zero Dawn

  • PS4 100
Horizon Zero Dawn je tím typem hry, kvůli kterému stojí za to koupit si celou herní konzoli.

Graficky úžasné, s výbornou hratelností a mistrovsky podaným a postupně odhalovaným příběhem. Bavilo mě zde naprosto všechno, jak prosté plnění loveckých úkolů, sbírání tajemných kovových květin a vyhlídkových bodů, tak postup hlavní misí a vedlejší úkoly. Ale není to jen o tom, že mě to bavilo, to platí pro spoustu dalších her, bavilo mě to tak, že jsem splnila, posbírala a pozabíjela úplně vše, dosáhla stropové úrovně 50 a pak šnečím tempem dohrála druhou polovinu hlavního příběhu, kdy jsem poctivě prolézala každý koutek, četla a poslouchala naprosto všechno, co se dalo - a to všechno proto, že jsem si přála, aby ta hra nikdy neskončila.

Už jenom ten výchozí koncept, kdy jste schopni s lukem a šípem likvidovat robotickou faunu a megafaunu tím, že hledáte jejich slabá místa, kladete pasti a nakonec i objevujete možnosti, jak je ovládnout, je super herní zábava. Navíc je to pěkně rozfázované tak, že ve chvíli, kdy jsem si pomýleně připadala namachrovaně, že umím robotického velociraptora trefit přímo do jeho diodového očka a osedlat si jeden z pasoucích se strojů-kopytníků, tak jsem narazila na nový stroj, ještě silnější a záludnější než ten předchozí. Už jen na základně těžkou obtížnost není možné bezhlavě naběhnout do jakékoliv konfrontace. Když mi dávalo sakra zabrat hejno Glinthawks během šplhání za jednou z banuckých figurek (opět krásně zpracované collectibles, malby na skalách vám říkají, kam máte jít), ještě jsem netušila, že existuje něco, co se zabíjí tak těžko jako Stormbird. Ale časem se vám podaří Aloy vypracovat a vybavit tak, že dá i jeho. Na výběr máte řadu zbraní a vychytávek (různé bomby, provazy na svazování, kulomet na kovové úlomky), ale osobně jsem preferovala jednoduchost - luk se zesílenými šípy, maximálně v kombinaci s tripcasterem. Tento typ šípů dělá hezký zvuk a jak jsem zmiňovala, smysluplným způsobem zrušit obří stroj s pomocí primitivních zbraní je fajn zážitek.

To ale není zdaleka všechno, neboť svět Horizon: Zero Dawn je protkaný nitkami solidního, dojemného a velkolepého příběhu. Jedná se o klasickou šablonu s lehce identifikovatelnými archetypy - nejde zde totiž o nic menšího než o záchranu lidstva - a to hned dvakrát. Aloy je neprávem zavržené, vyvolené dítě vychovávané neprávem zavrženým mentorem, který na závěr Aloyina dovršení dospělosti zemře a nechá ji, aby si se svým osudem poradila sama. Aloy se zaplete do mocenského konfliktu znepřátelených protocivilizací, kdy jedna z nich je výrazně morálně lepší než ta druhá a zároveň zjistí, že celá její existence je cíleným zásahem umělé inteligence, která obnovila a za pomoci dříve hodných strojů teď spravuje celý svět poté, co byl zničen korporátní nenažraností a upřímně řečeno výsostně debilním nápadem vytvořit samoreplikující killer roboty s pohonem na biomasu. Nechybí ani jediná morálně šedé figura v pozadí, která tahá za nitky celého dění.

Zkrátka klasický "vysoký" příběh hrdinka zachraňuje svět, ale velmi detailně, poctivě a krásně zpracovaný. Fakt se mi to hodně hodně líbilo, je to takové mnohavrstevné, dotažené, vymakané. Při toulkách krajinou narazíte na podivnou díru do země, kde cosi produkuje stroje? Časem zjistíte, co to celé znamená. Najdete tajemnou elektronickou věcičku, kterou můžete skenovat okolí -zjistíte, že měla sloužit k učení nové lidské generace než se celý plán mírně pokazil a lidstvo tak musí začínat odznova. Líbil se mi ateismus příběhu (bůh, který vytvořil Aloy je sám lidským výtvorem, Aloy není ani tak vyvolená jako klon; taky paralela Hades/Gaia a Lucifer/bůh). Co mě ale fakt dostalo je moment, kdy Aloy šplhá na místo, kde předtím nikdy nikdo nebyla a přesto je skála pokryta vhodně umístěnými úchyty, tak jak to ve hrách bývá - "Tu cestu jsem už prošel a připravil ti jí," vysvětlí jí Sylens. Hezká maličkost, dobře ilustrující celkovou dotaženost hry.

Na závěr vyčtu hře pár nedostatků: za prvé, veškeré odměny, které jsem dostala, zvlášť ty za sesbírané sety předmětů, ale i ty odměnové krabice za splněné úkoly, mi byly na nic, protože jsem už dávno měla lepší výbavu. Buď koupenou nebo sebranou ze zabitých strojů. S tím souvisí ještě takový sub-nedostatek: ty odměnové krabice jsou absolutní kravina, prostě mi ty věci dejte, proč něco dostat a pak to ještě otevírat. Je to něco na způsob mikrotransakcí formou reward boxů (ve For Honor by za to ti hloupější z hráčů platili), akorát bez transakcí. Nedává to smysl. Druhým nedostatkem byla možnost rychlovýroby nové munice kdykoliv a kdekoliv, třeba během sprintu od protivníka. Na jednu stranu mi to kolikrát zachránilo život, na stranu druhou bych tu nepřipravenost přece jen trochu penalizovala.

Bezpochyby nejotravnější aktivitou ve třetím Zaklínači, který u mě byl jinak taky za 100%, bylo hledání těžko viditelných stop "zaklínačským smyslem," stejně tak mě v ME: Andromedě brzo omrzelo neustálé skenování všeho, co se dalo. V Horizonu je skenování rovněž chvílemi až moc, ale aspoň má během boje praktický smysl a ani to stopování není tak ubíjející jako v Zaklínači, protože stačí jeden sken a máme vyznačenou celou cestu dotyčného. No ale co si budeme povídat, to zpomalení na pomaličkou chůzi, když Aloy skenuje, taky trochu otravuje.... Snad tahle celoplošná skenovací mánie ve hrách vezme rychlý konec. Nebo alespoň výrazné omezení (říkám a odcházím poslušně skenovat mimozemšťany v Prey).

Pro: úchvatná, velkolepá hra po vše stránkách

Proti: odměny mi byly k ničemu :)

+40

Bloodborne

  • PS4 100
„Nejstarší a nejsilnější emocí lidstva je strach, a nejstarším a nejsilnějším druhem strachu je strach z neznáma.“

Někde během hraní DLCček k Dark Souls 2 jsem v dojmech četl, že si už vývojáři začínají brát hodně ze stylu spisovatele Lovecrafta a tehdy mě napadla taková super myšlenka, že by se mi vlastně splnil sen, kdyby vznikla hra na způsob Dark Souls titulů a nechala se plně inspirovat tímto geniálním nesympaťákem. No a když oznámili Bloodborne, byl jsem zklamán, že ze zajímavého fantasy prostředí budeme procházet městem, které vypadá jako stará Praha a kosit vlkodlaky a jiné bestie. A onen pocit, že hra bude jen o zabíjení vlkodlaků a podobných bestií mi zůstal až do vydání. A herně mě tak čekalo doslova životní překvapení, když se hra pomalu začala přehupovat do snové atmosféry mého oblíbeného spisovatele a v momentě kdy jsem rozšlápl jednoho rasisticky pojmenovaného pavouka a vše se najednou… (jděte si to zahrát!) tak… se hra bezesporu prodrala mezi první místa mého žebříčku a kdybych tam neměl neporazitelný Vampire the Masquerade: Bloodlines, tak bych Bloodborne považoval za nejlepší hru všech dob.

Hratelnost je jednoduchá a RPG prvků ubylo, když si lze veškeré zbraně vylepšit natolik, že si najdou uplatnění po celou hru a nalezené obleky se liší jen pramálo. O to víc jsou kladeny nároky na hráčovu pozornost, reflexy a umění dostat se do takového toho bojového transu, díky kterému vyhrajete ty nejtěžší souboje. Malá rada – strach ze smrti vás oslabuje, používání limitovaných zásob vás oslabuje, věřte, že pokud máte v inventáři tři papírky, díky kterým si zapálíte zbraň, ten čtvrtý pokus, kdy už žádný mít nebudete a půjdete to jen ještě jednou zkusit s vědomím, že umřete, bude váš nejúspěšnější.

Svět je zahalen tajemstvím a jsem hodně rád, že je vše uzavřeno v rámci jednoho titulu a DLCčka. Málo zde zůstalo nevysvětlené. Nanejvýš je vše otevřeno hráčovým interpretacím, ale zmatenost Dark Souls 2 je už díky Bohu Cthulhu pryč. A ten pocit, kdy hrajte třetí díl série a vše je stále tak podobné díky tomuto taky odpadá. Prostě se jedná o krásnou esenci všeho dobrého z Demon Souls a Dark Souls série říznuté Lovecraftem a krásně vměstnané do jedné hry.

Zbraně jsou asi to nejlepší, co jsem kdy ve hře viděl. Nádherné zvukové efekty jejich transformací kdy se vám z meče stane kladivo, z vycházkové hole bič z břitů a z palcátu jakási cirkulárka (jen navnazuju na DLC :P).
Lokace jsou dechberoucí, ale nemůžu se zbavit pocitu, že některé z nich jsou zřejmě z nedostatku času zkrácené. Nevěřím, že s takovým Byrgenwerthem počítali od začátku a že Lecture Building nebyl v konceptech trochu zajímavější. Tenhle nešvar pozoruju u většiny nových her, ale takový Dark Souls 3 mě v tomto ohledu zklamal víc. No a jak už to u pana Miyazakiho bývá, nejkrásnější lokace je skryta tak, že ji možná mnozí minou.

Po hraní jsem si říkal „chci víc!!“ jenže ono je to opravdu jak s povídkami od Lovecrafta. Nakousli jsme ten svět a nemůžeme vidět veškerá jeho tajemství, ač jsou sebelákavější. Já doufám, že se někdy do světa Lovecrafta ještě podíváme. Ne v adventurách, které se chystají, ale v podobně akčním RPG. Jen už bych asi nechtěl, aby to byl Bloodborne. Ten exceluje nejlépe tak jak je.

Pro: Atmosféra Lovecraftova univerza, Zbraně, Nepřátelé, Generované chalice dungeony, Objevování tajemna

Proti: Očividně useknutý Byrgenwerth

+40

Death Stranding

  • PS4 100
Když vám řeknu, že tu mám hru, ve které nebudete dělat prakticky nic jiného než doručovat náklad z bodu A do bodu B, asi nezačnete skákat nadšením do stropu – nemáte-li slabost pro hry od SCS Software. Ani já nerozumím tomu, jak se tento koncept podařilo prodat producentům. Kodžima nějakým zázrakem zvládl udělat z fetch questů, v jiných hrách právem tolik proklínaných, zábavu non plus ultra. Nestačí hodit balík na záda a doběhnout na druhou stranu kopců. Musíte zvážit, kolik toho unesete, jak náklad rozložíte, abyste s ním nevymetli první škarpu, jestli vzít žebřík či dva. Cestu vám bude komplikovat složitý terén, nepřízeň počasí a bubáci.

Akce je tu jako šafránu a když už se naskytne příležitost, je lepší se jí vyvarovat. Otevřenými střety nic nezískáte, akorát si můžete zavařit. Na druhou stranu nutno říct, že obtížnost, i ta nejtěžší, je velmi benevolentní. Zahynete spíše nedopatřením, spíše pádem z útesu, než že by vás do hlubin stáhly ony věci nebo vás na druhý břeh poslal některý z místních gangů.

Tomu nahrává a za zvláštní pozornost stojí online složka. Když se vám podaří do sítě připojit novou oblast, objeví se v ní stavby jiných hráčů. Ty už tak snadnou obtížnost ještě ulehčí. K tomu také umí náramně zkazit dojem z hraní, když například narazíte na nesmyslný most uprostřed lesa, kde neplní žádný než exploatační účel, nebo vám ve vstupu do bunkru brání napřesdržku zaparkovaný truck. Jak už to totiž na internetech chodí, jsou plné trollů. Naopak zahřeje u srdce, že vaše výtvory mohou být někomu k užitku, že můžete jen tak přiložit ruku k dílu a doručit zásilku, kterou někdo jiný ztratil. I tak je nabíledni, že offline dobrodružství musí být úplně jiné kafe – rád bych si na něj někdy našel čas.

Kodžima je imaginativní typ, který se lépe vyjadřuje obrazem než slovem, a tak se na každou další cutscénu netěšíte ani tak proto, co se v ní bude říkat, ale co se v ní bude ukazovat. Tomu jde naproti engine Decima, který je nekompromisní, když dojde na počítačovou animaci, mimiku obzvlášť. Vezmu-li v potaz, že se vše odehrává v reálném čase na šest let starém hardwaru, nezbývá než smeknout imaginární klobouk.

Zápletka je celkem jednoduchá. Jestliže se někteří báli překombinovaného děje, samoúčelných zvratů, tak mohou být klidní, Kodžima dává přednost jasnému sdělení, které, pravda, opakuje do zblbnutí. Hůře jsou na tom dialogy, ty šustí papírem, postavy plkají, všudypřítomný patos je místy těžké ustát, aniž by vám nezaškubaly koutky, a neustálého proklamování let’s make America whole again se jeden dříve či později přejí – paradoxně američtější hra než hry americké. Doprovodné texty, obvykle v podobě e-mailů, ve kterých vás místní bez přestávky ujišťují, že jste extratřída a že by si bez vás ani zadek neutřeli, celkový dojem zrovna nevylepšují.

Přes všechny nedostatky je Death Stranding výjimečným zážitkem, ve kterém házíte po nepřátelích své exkrementy, a přitom se tváříte smrtelně vážně, zážitkem, který nedovedu k ničemu přirovnat. Žasnu, že něco tak neortodoxního, papírově nudného se podařilo dotáhnout do úspěšného a navýsost zábavného finiše. Kodžima, jak příhodné, prošlapal cestu, po které se mohou ostatní směle vydat. Za sebe posílám sto tisíc lajků, nemůžu jinak, a teď prosím ten horor, který strachy nedohrajeme, jo?
+40

Death Stranding

  • PS4 100
Po prvních pár hodinách ve hře jsem si říkal, že jestli tohle doklepu do konce, tak to bude malej zázrak. Jenže to, co v úvodu, pokud teda pominu příběh beroucí za koule hned v prvních minutách, vypadá jako zdlouhavý a stereotypní walking sim, se začne postupně otevírat a nabalovat tak zajímavé mechanismy, až jsem nestačil zírat. Death Stranding je něco úplně odlišného a to nejen po stránce příběhu, ale i co do herních mechanik.

Zklamala mě vlastně jen jediná věc a to, že se neťape více jedním směrem, do větších dálav a více skriptovaně. Hra je po opuštění úvodní tutorialové lokace nečekaně dost sandbox. Což ale rozhodně není ve výsledku špatně. Osobně nejsem u podobných her zastánce rozvětvených mechanik (craftění, stavění, mikromanagement,...) a nemám rád komunitní prvky, ale v Death Stranding, ač jsem se na ně zpočátku díval s klasickou nechutí a otráveným odmítáním, jsou udělány správně. Nejsou tam navíc a hráč je motivován naučit se s nimi pracovat. Často VELMI usnadní práci, ale také dávají smysl v rámci fikčního světa. Další věc, které si cením, je, že Kojima na hráče nevyflusne všechno naráz, ale intuitivně ho všechno učí od píky. Zatímco prvních pár hodin jsem všechno odťapal pěšky a k čemukoli složitějšímu se stavěl odmítavě, ke konci hry jsem měl vybudovanou síť dálnic a lanovek po celé mapě. A nechtěl s donáškami přestat, protože ta radost, která přichází s budováním a tedy i rozšiřováním chirální sítě, kdy se mapa každou hodinou více a více zaplňuje stavbami nejen vlastními, ale i jiných hráčů a mění k nepoznání, je k nezaplacení. Death Stranding je v tomto ohledu něco tak ojedinělého a neviděného, že i samotný popis herních mechanismů je spoiler a nejideálnější je, když hráč neví do čeho jde a všechno si postupně odhalí sám.

Dojde i nějaké akční souboje, ale ty mě spíš iritovaly, než bavily - ať už se jednalo o lidské protivníky nebo BT's. První setkání s BT's je napínavé, vzrušující a děsivé. Druhé a třetí ještě minimálně napínavé a každé cvaknutí odradku (vtipná reference btw) mi způsobilo malý infarkt. Posléze je to už spíš otrava. Nejvíce jsem si užíval chvíle, kdy jsem jako pošťák Ondra bloumal krajinou, kymácel se pod tíhou zásilky ze strany na stranu, plánoval co nejefektivnější cestu dál a do toho se zamýšlel nad příběhem za tónů ingame songů od Low Roar.

I od příběhu jsem čekal něco jiného a ve finále jsem trošku zalitoval, že Kojima nešel ještě o fous dál a nebyl více filozofický. Ale to neznamená, že Death Stranding není geniální. Svým způsobem je. Dialogy často šustí papírem a některé scény kvůli tomů působí dost cringe dojmem. Přemíra patosu je taky občas úsměvná a ten americký patriotismus je tam takový hodně japonský a tak celkově je z writingu znát, že to není západní hra. Nicméně celý námět, lore, emoce, myšlenky a life/death symbolika protkaná nejen celou hrou, ale i jednotlivými linkami je ohromující. Nebudu zapírat, že Kojima často bruslí na tenkém ledě a od blábolu ho mnoho nedělí, ale ukočírovat takhle originální vizi, uspokojivě ji vysvětlit a ještě s takovou grácií ji vtisknout do podoby AAA hry, to se každému jen tak nepoštěstí. Je vidět, že je Hideo Kojima nejen zručný tvůrce s vizí, ale i člověk s rozsáhlým všeobecným přehledem.

Ohromující je i zpracování cutscén, které jsou dlouhé, intenzivní a parádně zrežírované. Táhlá krouživá jakoby ruční kamera jak od Emmanuela Lubezkého a dlouhé scény bez střihu mě do hry vtáhly od prvního momentu a docela mě mrzí, že podobná režie cutscén není k vidění ve hrách více (k sérii MGS jsem se ještě nedostal). Trochu mě ale vadilo jejich nepravidelné dávkování. Zejména v prostředních kapitolách tím hra trochu trpí. To ale bývá problém prakticky každé otevřené hry.

Herecké výkony jsou ovšem skvělé a emotivní a i když jsou xichty tu a tam trochu uncanny valley, hrozně mě bavilo se na ně koukat. Je to plné známých tváří včetně několika vyloženě lahůdkových special appearance (Guillermo del Toro, Nicolas Winding Refn či Conan O'Brien v naprosto trollící roli) a hlasů (Troy Baker jako cool záporák se zálibou v oblizování obličejů). Zápletka ohledně Lockne a Målingen, a především její rozuzlení, mě vyloženě dojala a už teď můžu říct, že se u mě zařadí vysoko v žebříčku nejpamátnějších herních momentů posledních let. Death Stranding umí být vážný, stejně jako hodně vtipně meta.

Každopádně Death Stranding rozhodně není perfektní a ani to není titul pro každého. Vyžaduje od hráče čas, trpělivost a ochotu se do něj ponořit a něco málo učit. Pokud ale přistoupí na pravidla hry a rád u hraní přemýšlí, odmění se mu skvělým mnohovrstevnatým zážitkem, který posouvá hry zase o kousíček, když už ne dále, tak alespoň novým neokoukaným směrem. Já se bavil královsky.

Pro: Norman Reedus a jeho fetus, dějová hloubka, originalita, hratelnost a komplexnost mechanismů, grafika, hudba, zpracování cutscén, linka Lockne a Målingen, probourávání 4. stěny

Proti: souboje, občas trochu cringe dialogy, zbytečně složité ovládání v menu, nevyrovnané tempo vyprávění, jízdní model vozidel, do očí bijící product placement

+40

Anthem

  • PC 40
  • PS4 50
20 let je hodně dlouhá doba, čas rozdílu generace, období, v jehož rozmezí toho člověk v životě dokáže udělat mnoho. Projít si základní školou, najít si dívku, přijít o počestnost, vysedět si učňovský list či vystudovat diplom, najít si práci, potkat ženu, zplodit s ní dítě a oženit se. Já již 20 let hraji hry, proto jsem splnil jen polovinu z výše zmíněných life ačívmentů.

Těch 20 roků jsem hrál mnoho a od mnohých. Bioware je studio, jemuž jsem zaprodal svou nerdskou duši. Vše, co toto studio vyrobilo, jsem hrál a koupil, včetně všech expanzí a DLC. Od roku 2012, od neslavného zakončení výborné Mass Effect trilogie, jsem dělal ďáblova advokáta. Argumentoval jsem, hádal se a bránil jsem lidi, kteří mi změnili můj gamerský život. Po hořko-kyselé pilulce Mass Effect: Andromeda, má víra byla lehce otřesena a to se nezměnilo ani po oznámení Anthemu, Share-world looter shooter hry. Tento žánr není mé forte, ale znalost, že na tom dělají lidé zodpovědní za Mass Effect trilogii, mě naplňovala opatrným optimismem. Navíc vývoj trval skoro 7 let. Co se může pokazit? Hodně. Po pár hodinách v demu, následného odehrání celého příběhu a pár hodin v end-game, vám upřímně a od srdce mohu říct toto.

Anthem je solidní shooter, hrozná looter a rozhodně to není Bioware hra. Vlastně to ani není dobrá hra. V základu má pár super nápadů, které fungují, ale zároven je v mnoha aspektech vidět čirá nekompetence nebo absolutní nezájem.

Co je na Anthemu vlastně dobré? Nu, fundamentální princip střílečky ze třetího pohledu není pro bioware žádná novinka a je to vidět. Herní jádro Anthemu je pevné a jisté, ale přidání elementu létání nakopává hru do skutečných výšin, doslovně. Létání je prvek, který se nevídá moc často a pokud je do hry implementován, tak blbě nebo nedostatečně.
Létaní a celkové ovládání Javelinu je skvělý, zábavný a intuitivní. I já, zatvrzelý anti-konzolista, jsem se s ovládáním na gamepadu okamžitě sžil. Přechody země-vzduch, létání-hover, hover-střelba, vzduch-země, úhybné manévry, všechno je skvěle responsivní a suprově rozanimované. Přesně takové, jak jsem si představoval. Sen každého, v duši ukrytého, Čestmíra.

Gunplay a ability: Moment to moment gameplay je dobrý sám o sobě - combo systém převzatý z Mass Effectu, a to lítání, vytvářejí moc prima základ pro tu "looter" omáčku kolem. Javelinům je podřízen i design světa, který je velmi unikátně zkonstruován. Velice vertikální, plný nerovné geometrie, jeskyň, skalních rozsedlin, propastí atd. Skvadra, která vytvořila mapy v Dragon Age: Inquisition a Mass Effect: Andromeda, tu otisk svého umu zanechala i zde, hlavně co se art designu týká. Anthem dokáže vytvořit působivá panorámata a krásné scenérie. Ona vůbec celá hra vypadá sakra dobře z čistě grafického hlediska. Ostré textury na každém kroku, realistické nasvícení a bombastické částicové efekty jsou staří kamarádi namakaného Frostbite enginu. Bohužel, ač je svět na pohled pěkný, chybí mu šmrnc, variabilita. Vše vypadá stejně. Skály pokryté zelenou džunglí, v jeskyních je zelená flora a nějaký ocelový sloupy nebo výrůstky. Kde je rozmanitost? Kde je sníh? Kde je písek? Kde jsou ty roztodivné lokály deformované Anthem energií? Kde jsou časoprostorové anomálie? No jo, nejsou. Zklamání.

Takže fajn, co příběh? Postavy a lore? Je na tom alespon vidět, že je to hra od Bioware?
Ani omylem. Kostra příběhu je plytká, nudná, utahaná, oddělená od zbytku hry a hlavně je nedokončená - jestli takto EA plánují naložit i s Dragon Age 4, tak potěš koště.
Hlavní postavy nejsou špatné a přibližně ve 3/4 hry nabere story tempo. O to je však větším zklamáním antiklimatické "zakončení"
Ve fort Tarsis, místo, kde se v zásadě odehrává 95% příběhu, je takové nanicovaté a prázdné. Vizuálně zajímavé, ale BEZ ŽIVOTA. NPCčka v něm taky zrovna moc zajímavosti nepobrali. Většina z nich jen tak otevírá pusu a z ní vycházejí slova, která v kontextu příběhu ani nedávaji smysl. Vaše odpovědi maji minimální vliv na "Větvění" dialogu a V příběhu samotném neovlivnují ani prd. Dabing je dobrý, ale k čemu to, když scénář je taková nuda.

Pokud jde o příběhové cuscény, tak ty jsou super, jak dabing, tak animace jsou TOP a je zkrátka zábava se na ně jen dívat. Faciálky jsou obecně velký skok kupředu oproti andromedě. Hudba je fajn a obsahuje vskutku zajímavé a atmosférické kousky, ale k čemu to, když ji nelze skrze fádní příběh nikterak využít. Madam, Cathleen Rootsaert, jež je zodpovědná za písemnou kvalitu Andromedy, se nevyznamenala ani zde, a fakt nechápu, jak to, že si stále drží pozici lead writera. To "vyvenčila draka" nějakýmu panákovi v kravatě?
Každopádně celkem bohaté lore tu dává dost prostoru do budoucna k rozvoji příběhu a postav.

Nejlepší jsem si nechal na konec. Technický stav a některá designérká rozhodnutí nad kterými by žasl kdejaký odchovanec pomocné školy. V kostce je Anthem diletantský pokus o looter střílečku s elementárními chybami. Tak třeba zbraně a a druhů vybavení je tu tak málo, že by jste ho spočítali i prstech vysloužilého pyrotechnika s Parkinsonovou chorobou. Nepochopím to, Mass Effect 3 a Andromeda měli tolik unikátních kousků s odlišnými vlastnostmi, vzhledem a ozvučením. Proč je anthem tak okleštěný? Proč každá zbraň vypadá stejně a chová se stejně? Proč tu není možnost jejich upravování? Proč schopnosti Javelinů nemají nějaké vizuální či zvukové alternativy? Proč je to pořád stejný vyjma několika chudých změn ve statistikách zbraně či ability? Proč je tu jen pár kusů brnění pro každého Javelina?? WTF?? Vždyt v týhle loot hře není co lootovat!! Super. Vaše jednotlivé Javeliny nemají obecné staty!! (brnění, damage, výdrž, délka letu apod.) WTF??

Ale nebojte se, nebot tento úžasně nezajímavý loot budete díky retardované ekonomice grindovat hoodně dlouho. Odměny jsou džouk a dokopat se vůbec k něčemu lepšímu vyžaduje hodiny nudného grindu nebo nadměrnou dávku štěstí. Apropo, když už jsme u té (ne)rozmanitosti, tak vezte, že potvor, které tu budete kosit hodiny a hodiny těma stejnýma zbraněma a ve stejně vypadajících prostředích, je tu taky dosti postrovnu. Nejenom to, ale jejich originalita je něco opravdu úctihodného. Pavouci, škorpioni, psi, velcí pavouci, okřídlené krysy, panduláci se zbraněma, velcí panduláci se štítem, velká nasraná opice a opravdu velký panák. Ti se neustále recyklují, není mezi nima žádná varianta v útocích, schopnostech, vzhledu....prostě bomba! Bioware za těch 7 let opravdu odvedlo ohromný kus práce za jednoho člověka! Bravo, Bioware! Bravo.

UI je opět voser, menu mají zbytečně moc vrstev, na mapě se vám neukazují eventy nebo úkoly, radar a indikace na něm jsou nejasné, když vás někdo sejme, nemůžete se hejbat, nemůžete nijak dát vědět že ležíte. Vopruz.

Loading sceen simulator: Tak by mohl vypadat pod název Anthemu. Opět to můj pidi mozeček nepobírá. Proč 4 roky starýDragon Age: Inquisition měl jeden loading na mapu. Tzn, Vybrali jste si region a v něm jste pobíhali kam vám nohy dovolily. Anthem má loading všude. Chcete do světa? Loading. Chcete upravit Javelin? Loading. Dungeon? Ano, hádáte správně, loading. Ukončení expedice, loading. Teleportace ke kamarádům/náhodákům, kteří jsou od vás 50 metrů? Loading!!! Chcete si vytřít prdel? Loading. Něco takového jsem ještě nezažil. Proč? Jak se jim to povedlo? Next gen jako víno!!

Tak jsem se rozlítil, že už nemám dál vůli něco psát. Snad jen že mám sto chutí koupit letenku nebo doplavat do Edmontonu a nakopat někomu prdel. Co mě na tom ale asi fascinuje opravdu nejvíc je ten circlejerk a naprostá neschopnost sebereflexe některých BW kořenů a frigidních panen na Twitteru.

"Our amazing team of profesionals looking at this problem" "Oh, how i love this fabulous team" Shut the fuck up!

Pokládám si otázku, zda zapomněli, čím ještě před několika málo lety byli. Jak jejich tituly ovlivnily a inspirovaly herní průmysl, jak jejich gamesy byly goty materiál a jak dokázaly i při silně utažených opascích udělat relativně kvalitní titul. Anthem? To je výsměch. Bez srdce, bez duše, bez života. Já být jejich zaměstnanec, koupím si kompletní plastiku obličeje, hodím si na přes hlavu pytel, změnim identitu a jdu bydlet do kanálu, kde bych počítal skrze hajzl spláchnuté kopie jejich posledního majstrštyku.

Neříkám, že se z Anthem nemůže stát dobrá hra. To ale bude vyžadovat nejméně rok tvrdé práce. Nevím, co Bioware čeká do budoucnosti. Úplnému odpouštění Single-playeru nevěřím (nadcházející titul od Respawn Entertainment, Jedi fallen order je údajně čistě příběhová).
Což znamená, že nehodlám házet Dragon Age 4 do hnoje. Pokud u psacího stolu zůstane Patrick Weekes, tak alespoň v ohledu příběhu mám stále velká očekávání. Jenže byznys je svina. A bioware může klidně zítra zavřít vrátka. Upřímně by si to za Anthem i zasloužili.

Anthem není hra pro Bioware fans, ani looter fans. Je to, v mnoha ohledech, profesní fušeřina, která potřebovala ještě tak 6 měsíců v troubě.

Pro: Intuitivní ovládání Javelinu, létání, gunplay, grafika, faciálky v cuscénách a animace obecně, převážně dabing.

Proti: Nedodělané, novátorské, fušérské, slabý příběh, zbytečná NPC.

+40

Red Dead Redemption 2

  • PS4 100
„Nemířím rukou. Ten, kdo míří rukou, zapomněl tvář svého otce. Mířím očima.
Nestřílím rukou. Ten, kdo střílí rukou, zapomněl tvář svého otce. Střílím svou myslí.
Nezabíjím svou zbraní. Ten, kdo zabíjí zbraní, zapomněl tvář svého otce. Zabíjím svým srdcem.“

„Chemie je, z technického hlediska, studie hmoty. Já však preferuji pohlížet na ni, jako na studii změn.“

Dva citáty, první z mé oblíbené knižní série „Temná Věž“ a druhý ze seriálu „Perníkový táta“. Dovolil jsem si je volně přeložit, protože nejsem schopný najít teď originální české překlady. Obě díla mají jedno společné – hlavní postavy si projdou drastickou změnou. A pokud bych měl Red Dead Redemption 2 k něčemu přirovnat, tak mi při hraní vstávaly na mysl právě tato dvě díla.

Mohu se rozepsat o skvělém systému fungujícího světa, kdy na vás lidé reagují podle vašeho chování. O tak široké paletě úpravy vzhledu hlavní postavy, koní a zbraní. O náhodných setkáních, které jsou vždy zajímavé a mohou vám odemknout hodně kvalitní vedlejší úkoly. O mnoha minihrách a vedlejších aktivitách. O skvělém soundtracku a úchvatné grafice. Ale to vše vidíte a slyšíte v trailerech. Pokud si však z nějakého důvodu myslíte, že je hra povrchní a hloupá a kdo ví co ještě, nenechte se oklamat výbuchy a ustřelováním hlav. Zkuste ji prosím.

Příběh, ač to nejdůležitější, o čem tu chci poreferovat, bych neoznačoval za dokonalý ani revoluční. Ona je důležitá ta omáčka kolem. King taky není často originální v zápletkách, ale kouzlo je v tom, vdechnout postavám život. A to se zde sakra povedlo. Všichni působí uvěřitelně a o to silněji na vás působí to, co se ve hře odehrává. Atmosféra začíná houstnout nejprve pomalu, ale jak to jednou začne, budete si přát zpomalit. K tomu si ještě přičtěte Arthurův ručně psaný deník a začnete se chtě nechtě pomalu stávat jím. Celé téma hry se točí okolo těch mnou již zmíněných proměn. Napomáhají tomu i detaily (stále doufám, že se nejednalo o bug) kdy najednou nejde provádět trik s revolverem apod. Motto "čert vězí v detailech" v celé své kráse. Zapomněl jsem v tu chvíli na všechny možné herní, filmové a literární postavy – Arthur Morgan se pro mne na chvíli stal Rolandem Deschainem z Temné Věže, nejlepší postavou vůbec. Nechtěl jsem být v jeho kůže, ale byl to jeden z nejlepších herních zážitků. Snad Arthur ví, že jsem se během hraní snažil stejně usilovně jako on a že jsme s nepřízní osudu bojovali spolu.

Pane Morgane, bylo mi ctí. Říkám díky sai, dlouhé dny a příjemné noci.

Pro: Arthur Morgan a drtivá většina postav, jedna tajná vrstva hry, svět

Proti: Nikde se nepočítá statistika kolik ptactva umřelo nárazem do mě během jízdy na koni. :(

+39 +40 −1

God of War

  • PS4 95
Po 50 hodinách v rámci možností a chuti dohráno - valkýry poraženy, draci osvobozeni, bossové zabiti, nejlepší armor "vygrindován" a vedlejší úkoly, až na jeden, udělány. Jo a také jsem se stala otcem, takovým, kterého se vlastní syn nemusí bát.

Severské prostředí mi hodně sedlo. Zatímco o řeckých (a římských) bozích a bájích se učí na školách, tak o těch severských ne. Proto jsem s radostí četla každý Atreův zápis o tom, co jsme na svých cestách potkali (a zabili). Jeho záznamy byly doplněny pěknými kresbami a tipy, jak se s nestvůrami bojovat. Prostředí každého světa, kterými jsme prošli, bylo něčím specifické. V jednom jsem se mohla kochat nádhernou přírodou, jindy jsem mrzla při pohledu na tamější podsvětí, pociťovala zmar a depresi v prokletých mlhách a cítila zápach síry a těžce se mi dýchalo v ohnivém světě. Ačkoliv z jiných her si snímky moc nepořizuji, zde mě krajinky a filmové záběry k tomu přímo vybízely.

Hra nenabídla epický příběh, tak jak je většinou chápán a jak ho nabídly předchozí díly. Úkol byl tak prostý, že by člověk čekal, že ho splníme někdy zpočátku, ale ono ne. Do cesty se nám postavili naštvaní severští bohové a začaly problémy. V průběhu mého putování jsem mohla sledovat vývoj vztahu mezi Kratem a jeho synem. Nebylo pro mě těžké se do role Krata vžít a vcelku úspěšně jsem ho roleplayovala pokřiky "Kam střílíš? Co zase děláš? Musíš se pořád ptát?". Ale tak hrozné to nakonec nebylo, Atreus se ukázal jako schopná vedlejší postava a ze začátku hry Kratovi i dost pomáhal. A jeho omračující šípy byly v některých situacích velmi silné a účinné.

K dabingu a zvukům obecně nemám nejmenší výhrady. To bylo zvládnuté na výbornou. Dovedností bylo na výběr plno, ale musím se přiznat, že jsem jich využívala jen pár, protože jsem nebyla schopná si v průběhu boje zapamatovat a účelně používat každou dovednost. Pocit z boje byl i přesto skvělý a případné dokončovací útoky uspokojující. Dost se mi líbily i runové útoky a jejich systém používání. Endgame hry, který mě většinou po dohrání příběhu nebaví, a tak se do hry už moc nevracím, mě bavil. Jen mi trochu přišlo, že v těch dalších světech je nevyužitý potenciál. Ale na druhou stranu to chápu, ta hra by byla obrovská a z časového hlediska i dost nákladná.

Na závěr dva zápory. Tím větším jsou trochu stereotypní nepřátelé, zvlášť tedy bossové. Tady bych čekala větší rozmanitost, i v těch jiných světech. A pak jeden menší, kdy mi někdy přišlo, že postava neudělala daný útok, i když jsem to tlačítko opravdu mačkala, takže místy bylo pro mě ovládání Krata takové nepřesné.

Hra mě fakt hodně bavila, ač jsem to moc nečekala. Věděla jsem, že to bude dobrá hra, ale že mě tak chytne, tak to jsem si nemyslela. Těším se na další díl a jsem zvědavá, jaké pokračování příběhu nám nabídne.

Pro: příběh, grafická a zvuková stránka hry, boje, prostředí, mýty, Mimir, Brok a Sindri

Proti: jednotvární nepřátelé, občas divné ovládání

+39 +40 −1

Red Dead Redemption 2

  • PS4 100
Nákup RDR 2 byl experiment. Western mě nudí a série GTA mě moc nebaví. Není divu, že můj zájem o tuhle hru byl jen minimální. Když hra vyšla a začaly se objevovat první recenze a informace o tom, že to není jako GTA, že se to bere vážně a je to velmi detailní, tak jsem si říkala, že to prostě zkusím a uvidím.

Uvedení do světa bylo zdlouhavé, ale kupodivu jsem neměla tendenci si říkat "jo dobrý, už mě nechte jít do toho otevřeného světa". Naopak jsem se s pomalým tempem sžila a začalo mi to vyhovovat. Všechny své společníky jsem zdravila, poseděla si s nimi u krbu a prohlížela si první zápisky do Arthurova deníku. Zpočátku jsem se dost obávala ovládání, ale krom jednoho omylu na úplném začátku ("teď tiše, chlapci, schovejte se a vyslechneme si, co říkají" - jak že byl ten cover? R2?) jsem hrou prošla bez větších obtíží, co se týče ovládání. To připisuji tomu, že jakožto levák mám větší snahu spíše mačkat tlačítka na levé straně gamepadu, čímž nezpůsobím střelbu a tím i plno problémů.

Následují pocity z hlavního příběhu, tak to raději dám do spoileru. Čím více jsem měla odehráno v hlavním příběhu, tím více jsem očekávala, kdy se to konečně zvrtne a pokazí. Kroutila jsem hlavou nad loajalitou Arthura, ale i dalších, kterou cítil ke svému vůdci Dutchovi. Jeho (Dutchovy) paranoidní výkřiky od druhé kapitoly mi pěkně lezly na nervy. A stejně tak ty jeho řeči a přehnané drama. Což jen vypovídá o perfektní práci Rockstaru, co se týče psaní postav a jejich dialogů. Jen je škoda, že se v těch příběhových misích, tak hodně střílelo. Teda samotné střelba mi nevadí, spíše ty počty nepřátel by mohly být uvěřitelnější. Vystřílím celé město policistů (tolik jich tam snad ani nemají), plus posily z okolí a na druhý den je město opět plné policistů. To samé s gangy. Kde ty členy pořád berou?

Prostředí a zvuky jsou vynikající. Byla radost projíždět se jen tak světem, potkávat lidi, zdravit je, nebo jim občas pomoct (nebo je zabít), sledovat zvěř, jak skáče v dáli, podle zvuků přírody poznat, že někde okolo mě běží liška nebo mě hodlá v příštích vteřinách zabít puma a užívat si měnící se počasí, jako jsou ranní mlhy, večerní západy nebo silný déšť. I úkoly s cizinci byly moc dobré, neopakovaly se a každý byl něčím zajímavý.

Ale abych jen nechválila. Pár věcí mě v průběhu hraní naštvalo. Tou první je linearita. Chápu, že mise byly těžce lineární, aby se hra asi nerozbila, ale někdy mi to dost vadilo. Chtěla jsem hru hrát bez radaru a tím pádem i ukazatele úkolu. Hned v první misi ve druhé kapitole, kdy jsem měla zajít do hotelu se ukázalo, že to možná nepůjde. Rozběhla jsem se najít hotel, ale protože jsem vyběhla špatným směrem, než doopravdy byl, tak hned mise skončila neúspěchem a opakovat od checkpointu. V další misi jsem se měla schovat za skálu, která mi byla ukázána. Tak jsem tam šla a hned mise skončila neúspěchem, protože se jsem měla jít ke skále o pár metrů vedle. A tak jsem ten radar zase zapnula. Ještě teda v pozdější misi se mi i tak stalo, že jsem si naivně myslela, že do budovy bych mohla vlézt i střešním oknem. Ovšem hned mise skončila nesmyslně neúspěchem, že daná postava papíry zničila (proč by to proboha dělala?), jelikož jsem měla do budovy vlézt dveřmi..

A druhá věc, která mě čas od času štvala, bylo měnění zbraní samotnou hrou, kterému do teď moc nerozumím. Snažila jsem se nachystat si zbraně před misí, abych zvýšila šanci, že budu mít ty, které jsem si vybrala. Ale občas se stalo to, že i přes můj výběr jsem měla jiné zbraně. Asi když hra usoudila, že budu potřebovat střílet z dálky, tak mi dala pušku se zaměřovačem. Nebo jsem náhle měla brokovnici.

I přes tyhle dva zápory stejně dávám nejvyšší hodnocení, protože to byla hra, na kterou nikdy nezapomenu. Úžasná kombinace detailu, živosti světa, který na hráče opravdu reaguje, krásného prostředí, zajímavého zasazení a místy i dojemného příběhu. Ještě by se dalo napsat o někdy divném a nefér honor systému, ale to už je jen taková drobnost. Perfektní práce a pro mě krásný zážitek.

Pro: příběh, prostředí s hudbou a vizuálem, detaily, setkání s cizinci, Arthur

Proti: někdy přílišná lineárnost, systém měnění zbraní

+39 +40 −1

Days Gone

  • PS4 --
Vybalím to rovnou - Days Gone je v současné chvíli moje nejoblíbenější exkluzivita pro PS. Oregonská atmosféra post-apo se survival horor prvky zombi her, otevřený svět a opravdu detailní level-design, co bere dech. Ať už to jsou interiéry honosných dřevěných chatek nebo výhledy na zasněžené vrcholky hor, kochat se je čím a rozhodně to neomrzí.

Za denního světla moc zombíků (resp. freakerů, jaxe jim tady říká) nepotkáte, ale stačí trocha oblačnosti, deště nebo rovnou tma a začnou se rojit jak mouchy. Jedním z hlavních lákadel jsou samozřejmě hordy, které působí přesně tak, jako ve všech trailerech. Hrozivě a kurevsky nebezpečně. Přes den tráví čas uvnitř jeskynních komplexů, ale v noci vylézají ven a pohybují se na předem daných místech mapy. Prakticky není možné je ustřílet, musíte využívat okolí, výbušniny a vábničky, abyste jejich počet postupně redukovali. Hra si pamatuje množství zabitých freakerů z každé hordy, takže se nemusíte bát souboj opustit a vrátit se později.

Je tady ještě jeden unikátní druh nepřátel - "newts". Malé děti, které se separovaly od dospělých jedinců a žijí sami v malých skupinkách, povětšinou na vyvýšených místech. Neútočí, pokud je nevyprovokujete nebo se nedostanete moc blízko. Koukají z dálky a čekají. Vystrkují hlavičky přes okraj střech a když na ně zamíříte zbraní, schovají se.

Ačkoli těch zdravých entit je tady poskrovnu, o to aktivněji ovlivňují dění kolem. Srnka na sebe strhne pozornost útočící skupinky freakerů, smečka vlků se může připlést do vaší přepadové akce tábora nájezdníků a následné výstřely na sebe nalákají další freakery, přičemž vy jen z dálky sledujete všechen ten shitstorm. Nebo využijete rovnou celou hordu, kterou na motorce navedete přímo do nepřátelského tábora. I s medvědem, který šel zrovna kolem...

Jsou tady místa s trvalou sněhovou pokrývkou, ale stejně tak se může stát, že se pohybujete zatravněnou krajinou, začne sněžit a v reálném čase vše kolem pokryje sníh. A ten začne po chvíli zase tát. A na to reaguje i oblečení, které vlhne. A vůbec to počasí je tady celkem fajn.

DS rozhodně má svoje vrtochy a není jich málo. Občas zahapruje respawn, občas to nedává AI, kamera je dost neposedná, při rychlých přesunech krajinou dochází k frame dropům a těch glitchů taky není málo. Ale stále se bavíme o větší odladěnosti, než měly při vydání jiné AAA hry, které to v recenzích za svůj stav tolik neschytaly.

Jasně, náplň některých questů může být pro někoho frustrující a generická, stejně jako časté vracení se do již prošmejděných míst. Mně to nestihlo začít vadit, protože i když zachraňujete dvacátého rukojmího, zachraňujete ho z unikátního a krásně nadesignovaného místa, které je radost prohledat.

Rád bych si ale zanadával na sniperky, které jsou over-powered a stojí směšně málo kreditů. I ty nejsilnější nepřátele zabijete na jednu ránu do břicha, což prakticky smazává rozdíl mezi těžkooděncem a obyčejným freakerem. Likvidujete tábory lupičů na obrovské vzdálenosti, takže nepotřebujete ani tlumič. A ten tam máte taky! Prostě mít na zádech odstřelovačku s názvem .50 BFG (true story) ze hry odstraňuje jakoukoli výzvu ze soubojů. Pokud to nejsou souboje s hordou freakerů.

Nebo ta proklatá vysílačka... Hovory jsou otravné, často mi někdo volá pár vteřin poté, co od něj odejdu a již jsem opustil kemp nebo v naprosto nevhodnou situaci. Deacon sice zrovna vyprazdňuje zásobník do smečky vlků, ale to mu nezabrání si pokecat. Navíc dabér Deacona razantně přehrává a spousty situací vyznějí z jeho hlasu naléhavěji, než ve skutečnosti jsou.

DG není napsaná úplně blbě, postupně se dozvídáte detaily ohledně nákazy a retrospektivně sledujete život Deacona před tím, než šlo všechno do hajzlu. Odhadem mi hraní zabralo slušných 60 hodin a to ještě nechybí bohatý a zábavný obsah po dohrání. Samozřejmě to není nic menšího, než likvidace všech hord, kterých je tady několik desítek. Zároveň narazíte na jeden slušný zvrat, pro který rozhodně stojí ve hře ještě chvíli pobýt...

Hodnocení: ✰✰✰✰✰
+39

Fallout 4

  • PS4 70
Kdyby mi někdo před měsícem řekl, že strávím ve čtvrtém Falloutu přes 70 hodin, tak bych se mu zřejmě vysmál. Ejhle, dnes save hovoří jasně.

Fallout 4 je v mnoha případech hra tak blbá, až je nakonec dobrá. Na každém rohu na vás přímo křičí staletí staré problémy Bethesda her. Nesčetněkrát si budete klepat na čelo proč je tohle v roce 2015 vyřešeno takhle. Budete pohoršeně ofrňovat nos nad prehistorickou grafikou a designem. Budete skřípat zuby u směšných rozhovorů na hranici trapnosti a nechtěné parodie. Přesto ale budete hrát dál. A dál. Pořád.

I přes všechny problémy totiž Fallout 4 funguje jako nečekaně zábavná hra. Proč tomu tak je po mě ale nechtějte vědět. Nemám ani páru. Zřejmě na tom má podíl ono profláknuté "i cesta může být cíl". Cestování pustinou a dokonce i atmosféra je tu v mnoha zamlžených momentech pohlcující. Je pro mě až nepochopitelné, jak moc mě hra táhla dál a zuby nehty nechtěla pustit spát, i přes všechny výtky a problémy.

To nejhorší na Falloutu 4 je tak nakonec ten neustálý červík v hlavě, hlodající jak dobrá hra to mohla být, nebýt jejích vývojářů. Tak snad někdy příště.
+39 +42 −3

The Last of Us Part II

  • PS4 100
Dlouho jsem byl nalomený, že téhle hře nedám plné hodnocení. Přeci jenom je to hodně dlouhý počin a některé herní mechaniky začínaly trochu cyklit. Poté co jsem se dostal až na do mrtě a absurdně vyhrocený konec, nemohu jinak. Něco takového tady ještě nebylo. Ve hře je spousta násilí. Spousta krutého násilí. Ve hře se stávají věci, které nechcete. Modlíte se, aby to tak nebylo a ono se to stejně stane. Protože, vzhledem k povaze a motivaci hlavních postav, je to nevyhnutelné. Nikdy jsem neviděl takhle krutou a násilnou hru, která by na mě zapůsobila tak, že bych to na vlastní kůži opravdu nechtěl zažít. TLoU mě hodilo do zvláštní nálady. Takhle pojatý výplach emocí nenajdete v žádném filmu ani seriálu. Muselo by to mít alespoň 10 hodin a muselo by to běžet na jeden zátah.

S Ellie jsem se za celou hru nemohl vůbec ztotožnit. Celou dobu se koukáte, jak se se svou vytrvalou tvrdohlavostí žene do záhuby. Jak jí to nedá spát. Jak při honbě za cílem ničí okolí kolem sebe. Zatímco Abby už si svou katarzí prošla na začátku příběhu. Poté se v poklidu vrátila domů smířená a s pocitem dobře odvedené práce věc hodila za hlavu. Obě dvě hlavní postavy jsou v jádru stejné. Jen se jejich rozhněvanost neprolíná, nýbrž navazuje na sebe.

Samotná hratelnost se od prvního dílu nezměnila. Stále je to kombinace stealth a akce prolnutá filmovýma sekvencemi. Akční pasáže jsou neskutečně varaibilní. Vůbec není problém plynule kombinovat stealth se střílením, házením, pokládání pastí nebo bojem v tváří v tvář. Na nakažené platí jiná taktika než na živé a vždy je to zábava. Nakažení jsou těžší oříšek. Jsou více nepředvídatelní a když vás zmerčí, tak jdou nemilosrdně po vás. Lidé se sice tváří chytře, ale u nich v podstatě jen stačí stát za rohem nebo čekat v trávě a počkat si, až vám přijdou pod ruce. Když vás zmerčí, tak začnou taktizovat a vy máte pořád dost času.

Hra není moc těžká, když nepočítám pár těžkých akčně hektických pasáží, tak je lepší jí hrát na těžší obtížnost a se sluchátkami. TLoU 2 má totiž perfektní atmosféru. Hlavně v hororových pasážích. Kdy na vás třeba v temné budově dotírá skupina stalkerů, křečovitě pískají clickeři nebo slyšíte zlověstné dupání bloaterů. Bral jsem zavděk odpočinkovýma pasážemi, kde se jen prohledávalo okolí. Celé je to podkreslené perfektním zvukovým zpracováním a skvělou ambietní hudbou. Navíc zpracováno v kulervoucí grafice.

Hratelnost mě tak nějak táhla příběhem a ke konci to bylo vlastně celé jedno. Protože po závěrečném souboji a vybrnkání posledních pár akordů na kytaru mě hra tak odrovnala, že jsem si se sluchátkami na uších mohl vychutnat celé závěrečné titulky a s melancholickou náladou jít spát. Všech postav mi bylo tak nějak líto. Chtěl jsem aby to skončili. Aby se smířili a nechali to být. Aby našli svůj klid. Takový pocit jsem ještě u žádné jiné hry nezažil. Naprostý unikát.

Jdu si ještě jednou poslechnout Ellie a Joel duet.

Pro: drsný svět plný drsného násilí, ve kterém nechcete být, varaibilní a vyladěná hratelnost do puntíku, zpracování od hudby až po grafiku, atmosféra, unikátní příběh, který táhne hrou, změny tempa v hratelnosti

Proti: ubrat některé výplňové souboje by neuškodilo

+39

Sleeping Dogs

  • PC 95
  • PS4 95
Když jsem před necelými čtyřmi lety hrál Sleeping Dogs poprvé, dost se mi líbil, ale netušil jsem, že se z něj stane taková srdcovka, kterou pokořím za tu krátkou dobu čtyřikrát. Sám přemýšlím čím to je, proč si této hry osobně vážím víc než jiných městských akcí, včetně slavného GTA?

"Anything, anything happens to me, you look after our people, ok? We're a family. Family has to stick together."

Co mi ve Sleeping Dogs neskutečně sedí, je výborně odvyprávěný příběh, který neskutečně graduje. Ze začátku je policista v utajení Wei Shen obyčejný smeták plnící looserovské úkoly pro místního Red Pole Winstona Chu a snaží se získat jeho náklonnost. Jak Wei postupuje příběhem a snaží se dostat v hiearchii Sun On Yee výše, dostává pak daleko důležitější a náročnější úkoly, potkává se s důležitějšími lidmi a sám se začne zmítat mezi zákonem a životem mezi triádami. Není to na jednu stranu nic originálního, ale je to vše odvyprávěné naprosto skvěle a je zde i několik překvapivých či zajímavých zvratů.

"You're a cop. I am an undercover cop. The rules are different."

Hráč neplní úkoly jen pro triády, jsou zde i policejní případy, které hráči zadává policejní inspektorka Jane Teng. I ty jsou dobře napsané a zábavné a nabízí trochu odlišnější pohled na mafiánský Hong Kong. Na mapě je i hromada dalších aktivit, které jen dobře doplňují hru a nabízí odpočinek od hlavních misí.

Město jako takové je asi další odpovědí na to, proč mám Sleeping Dogs tak rád. Asii velmi můžu a projížďka po Hong Kongu je velmi příjemná, město žije, a přestože graficky už není rozhodně žádná špička, stále vypadá velmi slušně.

Soubojový systém je famózní, zábavný a miluji ho. Jednoduchý na naučení, ale efektivní a efektní. Je takovým kung-fu bratříčkem soubojáku v Arkhamské sérii Batmana. Celková hratelnost je na vynikající úrovni, Wei umí jak parkur, tak hacknout počítač nebo vypáčit zámek. Minihry jsou ok, ale při větším množství umí být i otravné.

"Growing up in Old Prosperity, she started down a particular road and couldn't get off of it."

Ve Sleeping Dogs jsem si oblíbil mnoho charakterů, žel některé by si zasloužili víc prostoru (třeba romancoidní postavy Not Ping a Sandra, vtipný darebák Old Salty Crab, Peggy Li).

Pochvalu zaslouží i soundtrack, našel jsem na něm i několik songů, které si rád pouštím na youtube.

Hra není dokonalá, i po letech se dají najít nějaké ty bugy, jízdní model by mohl být také daleko lepší. A hra by mohla být i delší, nějakých 50 - 60 hodin a splníte úplně všechno, včetně collectibles.

Druhý díl je sen, ale protože United Front Games už nejsou mezi námi, asi zůstane nenaplněný :/

Pro: příběh, hratelnost, soubojový systém, Hong Kong, soundtrack, úkoly

Proti: pár bugů, jízdní model, délka, druhý díl málo reálný

+38