Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Final Fantasy XIII-2: Snow's Story - Perpetual Battlefield

  • PS3 75
Když jsem se před hraním tohoto DLC podívala na HowLongToBeat a zjistila, že průměrná herní doba je 58 - 60 minut, tak jsem si už představovala, jak naklepu Snowovi v interdimenzionálním koloseu a odpoledne strávím už s jinou hrou. Nemohla jsem se více plést. Snow's Story mi prodloužilo čas s Final Fantaxy XIII-2 o více než 20 hodin.

Příběh rozšíření spočívá v tom, že Snow se na konci svého putování časem a prostorem dostal do zvláštního kolosea v prázdnotě mezi různými časovými liniemi. Toto koloseum má schopnost k sobě přivolat mocné válečníky, a to jak už mrtvá NPCčka z původního Final Fantasy XIII, tak známé superbosse ze série Final Fantasy, jako jsou Omega, Ultros nebo Gilgamesh. Na vše dohlíží Arbitr času s jediným pravidlem: "Slabí slouží silným", a tak poražené protivníky (když máte štěstí na loot jejich krystalu) můžete přidat do své sbírky monster. Podivné je, že jednou z místních válečnic je také Lightning z původní časové linie FFXIII, což moc nesedí do příběhu, protože v této době už můžete mít v partě Lightning z budoucnosti a vytvořit tak neřešitelný Lightning vs. Lightning paradox, který odporuje příběhu hry.

A co že mi trvalo tak dlouho? Ukázalo se, že samotný Snow je nejsilnější superboss celé hry a moje parta, která právě porazila hlavního záporáka Final Fantasy XIII-2 si proti němu ani neškrtne. Doslova namlátil své snoubence tak, že jsem měla chuť hru okamžitě odinstalovat. Ale nevzdala jsem se. Po 12 hodinách grindu, 5 hodinách questění a 5 hodinách vylepšování monster a výbavy jsem se s ním utkala znova a už to docela šlo. Než mi dal total party KO jediným útokem.

Ve zkratce se tak hodí vymaxované postavy a hlavně tři hodně dobrá vylevelovaná monstra (100% role RAV a COM, třetí je na vás), protože zjistíte, že v této postgame fázi hry se Serah s Noelem už příliš nezlepšují a právě z monster se stávají skuteční gamechangeři. Potřebujete zjistit jak fungují Snowovi útoky, při jakých situacích je používá a vymyslet vhodnou counter strategii, která byla v mém případě dost odlišná než u jakéhokoliv jiného bosse v FFXIII či FFXIII-2. A pak už jen potřebujete trpělivost, protože jeho 10 milionů HP nesundáte za minutu. Ve výsledku tak jeden z nejzajímavějších superbossů v sérii, ale to množství nutného grindu bylo úmorné, protože v této hře je pro mě obzvlášť nudný ve srovnání s jinými Final Fantasy.

Snow's Story obsahuje ještě druhého superbosse, který se objeví ihned po poražení Snowa, ale ten už je výrazně jednodušší a padl na první pokus. Každá jeho porážka ho však výrazně zesílí, takže ho můžete zkoušet znovu a znovu, dokud nenarazíte na své limity. Do toho jsem se už nepouštěla a místo toho jsem jen zkoukla závěrečnou, docela dojemnou, cutscénu tohoto rozšíření a šla se připravit na závěr trilogie. Lightning Returns!

Pro: Koloseum je udělané pěkně, řada zábavných cutscén a nostalgických cameí. Souboje jsou oproti hlavnímu příběhu zajímavé, promyšlené a obtížné.

Proti: Rozdíl v obtížnosti mezi nejlehčím soubojem v koloseu (cca úroveň final bosse) a Snowem je obrovský a vyžádá si hromadu grindu.

+10

Final Fantasy XIII-2: Lightning's Story - Requiem of the Goddess

  • PS3 75
Tak tohle mne bavilo! A přitom taková blbost. Roguelike souboj Lightning s jediným nepřítelem, kterého nemůžete porazit. Ne hned. Každý boj vám dá zkušenosti, díky kterým postupujete od první až na maximálně desátou úroveň. A tak se souboj stává snesitelnější a snesitelnější až ho nakonec vyhrajete. A když ho vyhrajete na maximální hodnocení, tak se vám ukáže secret ending celé hry z pohledu Lightning, teaser na pokračování příběhu v Lightning Returns a hlavně dostanete overpowered Lightning do party místo monstra. Jako hlavní komando jsem celou hru používala Noela, ale Lightning má 2x lepší staty. No co, tak v posledním DLCčku, které mne ještě čeká, může Noel healovat...

Jinak v tomto rozšíření má Lightning vlastní speciální role paladin, šaman, mág, rytíř a postupně si odemkne také role vyvolávač a čaroděj, ale každá odpovídá nějaké roli z původní hry, jen má méně schopností, které jsou za to mnohem silnější. Chybí role, která by odpovídala medikovi, ale Lightning dostane na začátek každého souboje pět léčivých lektvarů a jeden elixír. S tím si budete muset vystačit.

Celé DLC se dá dohrát asi za hodinu, záleží jak budete šikovní. Jde o to najít správnou strategii, kterou roli použít v jaké situaci a umět je rychle prostřídat. Za mě určitě nejzábavnější souboj z celé hry. Škoda, že je to vlastně jen ten jeden souboj, a tak o nějakém plnohodnotném herním zážitku nemůže být ani řeč.

Pro: Bylo to fakt dobrý!

Proti: Ve výsledku je to jen taková minihra na hodinku, kterou jednou úspěšně dohrajete a už se k tomu nikdy nevrátíte.

+11

Final Fantasy XIII-2: Sazh's Story - Heads or Tails?

  • PS3 70
Pokud se během hraní Final Fantasy XIII-2 podíváte do Serendipity, kasína ukrytého někde mezi prostorem a časem, uvidíte v místní herně hrací automaty a karetní stoly. Automaty jsou vám zpřístupněné ihned, ale u karetních stolů se dozvíte, že je otevře až jedno z DLC, a to ačkoliv máte všechna DLC nainstalovaná.

Důvodem je, že musíte do Serendipity vlézt speciálním časovým portálem (který se v PC verzi odemkne až po dokončení hry), kde nebudete hrát za Serah s Noelem, ale za pilota Sazhe, jednoho z hlavních charakterů v původní Final Fantasy XIII. Teprve za něj dostanete příležitost si zahrát karty, což je taky jediná možnost, jak úspěšně dohrát toto rozšíření.

Vaším úkolem je totiž získat 30 speciálních medailí, díky kterým nejen osvobodíte svého synka, ale hlavně se vysvětlí, jak se dostal do budoucnosti, kde ho Serah s Noelem mohou potkat v rámci svého cestování časem. Tyto medaile získáváte za různé předem nespecifikované situace, které se během vašich karetních her stanou, a tedy je teoreticky možné je nasbírat, aniž byste vyhrávali. Samotné herní žetony se sdílí s těmi, které jste získali za Serah a Noela, a pokud byste je náhodou všechny prohráli, majitel kasína vám nějaké dá. Jinak Sazh nemá ani peníze, ani (velkého) chocoba, takže navštívit místní směnárnu a závodiště chocobů nemůže.

A co vlastně budete hrát? Buď starý známý Texas Hold'Em poker ve čtyřech hráčích s přednastaveným systémem sázek a nebo zcela novou hru Chronobind, což je taková kombinace karetní hry s ruletou. Volba je na vás. Každopádně s trochou snahy a štěstí nasbíráte všechny potřebné medaile za pár desítek minut.

Sazh's Story obsahuje ještě jedno malé zpestření, a to možnost zjistit totožnost tajemné Chocoliny, superprodavačky cestující prostorem a časem. Sazh pro ni musí po Serendipity ulovit několik mrňavých chocobů, což vám také ve finále dá asi 6 nebo 7 z 30 potřebných speciálních medailí. DLC můžete libovolně opakovat a za každé dokončení získáte Sazhe jako "monstrum", tedy si ho můžete dát do party, kde působí jako šikovný synergista. Bohužel, pokud se do DLC dostanete až po dokončení hry, tak je pravděpodobně nepříjemně podlevelený oproti vašim oblíbencům.

Jo a ani po tomto DLC si za Serah karty nezahrajete...

Pro: Karty ve Final Fantasy mám ráda. Škoda, že tu nemají svoji tradiční sběratelskou formu.

Proti: Mohla by existovat jen jedna verze Serendipity, kde jsou všechny minihry a ne to mít takto rozdělené do dvou.

+16

Tokyo Jungle

  • PS3 75
Lidstvo vymřelo, Tokio leží v ruinách, příroda pokrývá beton zelení a divá zvěř v ulicích svádí líté boje o vládu nad troskami kdysi vyspělé civilizace. Pěkný námět, spousta živáčků a atraktivní prostředí bez jediného člověka. Prosté, animální, bestiální. Přežije jen nejsilnější vládce tokijské džungle. Pokud vás baví akční post-apo a aktuálně nemáte chuť na zombíky či podobnou havěť, možná vám toto zrovna sedne.  

Začnu grafikou, jak je mým zvykem. Hra vyšla v roce 2012, takže vizuál tomu odpovídá, nicméně přece jen se snaží být v rámci možností věrná realismu a zároveň kombinovat hravé herní prvky v prostředí tokijských ruin – například liánovité mosty mezi vysokými budovami nebo vzrostlé traviny, v nichž se mohou zvířata ukrývat či číhat na ostatní. Zvířata vypadají jako reálná zvěř a líbil se mi i jejich sugestivní způsob pohybu a ozvučení.
Po stránce zpracování mám ze hry pozitivní dojmy, byť častým opakováním se hráč naučí číst město zpaměti; tím spíš, že se jedná o uzavřené koridory na nevelké rozloze, což jsem výrazně pociťoval zvláště během poslední třetiny hry, kdy jsem se ještě snažil plnit dobrovolnou aktivitu s odemykáním dalších zvířátek – tímto zacykleným procesem však dochází k silnému pocitu okoukaného prostředí.
Tokio zobrazené ve hře je rozsekáno na 10 částí, které jsou pospojovány jako nudle za sebou (začíná se zhruba uprostřed mapy) a když se chce hráč dostat z poslední části na první, musí to celé proběhnout po svých po povrchu, případně v podzemní kanalizaci, jenže ta ústí asi jen ve dvou protilehlých městských částech. Zase je fajn, že člověk vidí známé názvy jako Shibuya nebo Yamanote (jsou doplněny čtvrtěmi Dogenzaka a parkem Yoyogi/zoo, které jsem dříve neznal).  

Jaká je tedy zápletka? Lidé kompletně zmizeli a zpustošené město zabydleli ostatní živočichové. Natáhla se sem divoká zvěř z okolí, ale daří se tu i mnoha dalším – utečencům ze zoo, z chovných stanic, pokusných laboratoří a farem; domácím mazlíčkům, a dokonce i několika druhům dinosaurů – cože? Ano, z nějakého důvodu se tu objevují i další vyhynulí tvorové a lze je také odemknout pro hraní – třeba mamuty, raptory nebo šavlozubé lvy, ba i další. Je to poněkud úsměvné, ale hra má kupodivu pro tento jev vlastní vysvětlení.  

Jedním z cílů hry je sbírání útržků rozesetých archivů v survival módu (volná hra s libovolným zvířetem), z nichž si hráč sestavuje pomocí zpráv obrázek o tom, co se stalo lidstvu. A nejen to, za každé tři záznamy je zpřístupněna příběhová kapitola v hlavní kampani (celkem tutorial + 14 kapitol). V ní se střídají variabilní úkoly a zvířecí druhy snažící se přežít nebo vládnout tokijským čtvrtím, je to taková menší ochlupacená, uslintaná hra o trůny. Nicméně má relativně zajímavý závěr s dvěma možnými konci. Příběhová kampaň se dá odehrát za pár hodin a vidět titulky, bohatší vedlejší náplň hry však spočívá v tom survival módu.  

Na módu přežívání to stojí i padá. Trvalo mi několik hodin, než jsem se dokázal naučit všechny zákonitosti hry, přičemž cílem tohoto režimu je kumulovat body a plnit úkoly v mírném časovém limitu, obojí slouží k odemykání dostupných zvířátek. Hráč má na začátku k dispozici pouze jednoho zástupce býložravců a jednoho masožravce – jelínka siku a domácího psíka pomeraniana. Šelmy zabíjejí jinou zvěř a býložravci se snaží hledat konzumní zeleň, aniž by je něco ulovilo. Zpočátku mě bavilo odemykat další druhy a hrát i za ně, abych jimi zase odemykal další. Zkusil jsem si zahrát třeba za bígla, zlatého retrívra, kočku, ale i prasátko, kuře, ovci nebo tura domácího, nějaké druhy gazel, zajíce, koně, vlka a podobně. Pochopitelně jsem se chtěl prokousat k těm největším šelmám, jako je lev, černý panter nebo raptor, nicméně i přes mé prvotní zanícení na mě dolehly pozdější opakující se cykly gameplaye smíchané s náhodnými nepovedenými pokusy, a tak jsem to raději ukončil odhadem někde na půl cesty.
Očividně se dají do hry dokoupit nějaká DLC zvířata (krokodýl, žirafa, panda, šavlozubý lev a podobně), ale skrze ně se zase nedají odemykat další živočichové (nemají pro ně konkrétní vedlejší úkol), a navíc jsem to hrál na emulátoru. Nicméně si myslím, že ani v originále bych si ona DLC nepořizoval. Horko těžko se mi však podařilo nasyslit dostatek bodů k zakoupení ultimátního „zvířete,“ což považuji za jeden z mých velkých úspěchů hry. Měl jsem v plánu s ním splnit všechny úkoly a dosáhnout na metu dožití 100 let, ale těsně před 75. rokem života mi dal one-hit KO deinonychus, po čemž jem rage quitnul. Možná si to ještě zkusím někdy znovu, uvidím…  

Ono přežívání pomocí skillů hráče ještě víceméně jde, ale je nutno také přežívat nepřízeň počasí (toxicita a znečištění ovzduší), sucho, střídání dne a noci, nedostatek potravy v těsném okolí (stále klesá ukazatel nasycenosti), je nutno značkovat teritorium, zvyšovat rank a růst zvířete a zajišťovat potomstvo (kvalitnější samec či samička znamená početnější smečku/stádo). Pokud je zvíře moc staré, tak má zase horší statistiky a rychleji hladoví. V ulicích se střídají druhy zvěře podle náhodných eventů, takže je kolikrát dílem štěstí nebo smůly, zda hráčovo zvířátko v pořádku proběhne čtvrtí, protože smečka hladových lvů je přeci jen o poznání horší než hejno pípajících kuřátek. A do toho se stále ozývají výzvy k plnění úkolů (zkonzumuj xx kalorií, rozmnož se, označkuj teritorium, doběhni do určené čtvrti atd.).  

Je to tedy celkem guláš a dlouho jsem se bavil. Jakmile se ale vše začíná moc opakovat s hloupými náhodami (kolikrát jsem úkol nestihl jen o pár vteřin nebo jsem těsně nepřežil útok) a bez rozumné odměny (příběhové kapitoly se nasbírají rychle v začátku hraní a samotná příběhová kampaň také netrvá dlouho), pak už není příliš motivace se dál snažit. Chtělo by to rozhodně větší druhovou nabídku v začátku hry, pouze základní dvě jsou nic moc. I tak jsem toho odehrál poměrně hodně během hrubých 30 hodin a hraní za zvířátka mě netypickým způsobem potěšilo.  

Herní výzva 2025 – 3. Dohraj hru, ve které hraješ za psa, kočku nebo jiné domácí zvíře.

Pro: Zvířátka; dinosauři; Tokio v troskách

Proti: Příliš koridorovité; málo zvířat k okamžitému hraní

+17

Final Fantasy XIII-2

  • PS3 75
Třináctá poslední fantazie je druhou hrou v hlavní sérii, která dostala přímý sequel označený pořadovým číslem dva. Principiálně to vítám, protože mi to nahrazuje MMO díly, které nehraji, a tak jsem místo XI dostala X-2 a místo XIV zase tento XIII-2 singleplayerový kousek. Se sequelem desátého dílu jsem však nebyla příliš spokojená, protože mi přišlo, že cílí jen na fanoušky vzhledu (a nikoliv povahy) hlavních hrdinek. Trochu mne tak vyděsilo, že hned na začátku Final Fantasy XIII-2 jsem v kategorii nastavení "Kostýmy" dostala možnost vysléct hlavní hrdinku Serah do bikin, a tedy, že se bude i tento sequel odehrávat ve stejném fanservis duchu. Potěšilo mne, že tomu tak není a až na tuto volitelnou kosmetickou záležitost je tato hra důstojným sequelem bez laciných softerotických scén a uslintaných mužských postav po lobotomii.

Hlavní hráčskou postavou je, jak už jsem zmínila, dívka jménem Serah, která je mladší sestrou hlavní hrdinky Lightning z původní hry. Schválně píši hlavní hráčskou postavou a nikoliv hlavní hrdinkou, protože o tom, kdo je skutečný protagonista příběhu by se dalo polemizovat. Lightning má velkou příběhovou důležitost, byť za ni můžete přímo hrát pouze v prologu hry. Navíc se nově objevuje kluk z budoucnosti jménem Noel, který nám nejen objasní zápletku hry, ale hlavně se stane druhou hráčskou postavou. A to je vše. Víc postav nedostanete.

Že jsou dvě postavy v partě na Final Fantasy málo? To ano. Já mám nejraději díly, kde jich máte tolik, že si musíte do party vybírat, a nejlépe když se příběh sem tam rozdělí na více paralelních skupin. Navíc když vám prozradím, že se vrátil Command Synergy Battle system z původní hry v téměř nezměněné podobě, tak se znalí hráči asi podiví, jak asi bude fungovat nastavování paradigmat ve dvou? Je v tom chyták. Do hry se totiž vrací další unikátní mechanika, která se objevila pouze ve Final Fantasy X-2 a společně s tímto dílem se z ní tak stala FF sequelová stálice. Chytání monster! Ty pak můžete použít jako společníky do třetího slotu v partě a různě je vylepšovat, kombinovat a zdobit. Jinak se soubojový systém změnil pouze v drobnostech, které vám usnadní život (jako je třeba změna vůdce party v průběhu souboje), v absenci summonů a v obtížnosti. Ta je výrazně jednodušší než ve Final Fantasy XIII. Asi ve Square Enix tentokrát chtěli, aby hru někdo dohrál.

Zmínila jsem, že Noel je kluk z budoucnosti. Ne že bych vám chtěla spoilovat příběh. Zmínka byla zcela záměrná, protože definuje celou hru. Final Fantasy XIII-2 je totiž Chrono Break (plánované třetí pokračování Chrono Triggeru), který jste nikdy nedostali. Celé je to o cestování časem, ovlivňování budoucnosti, minulosti, anomáliích, paradoxech, vytváření paralelních časových linií a hromadě nechtěných endingů, když něco poděláte... a je to uděláno moc hezky a velmi chytře. Byť kvalit a promyšlenosti samotného Chrono Triggeru to samozřejmě nedosahuje. Ale které JRPG ano?

Tohle všechno by mi znělo hrozně dobře, ale mám s tím jeden zásadní problém. Původní Final Fantasy XIII bylo nejvíce kritizováno za "jednotlačítkový" soubojový systém. V praxi jste však nevěděli, co dřív, a klikali jste Paradigm Shift jako o závod. Museli jste být fakt rychlí, museli jste u toho přemýšlet. A tohle vám ve Final Fantasy XIII-2 odpadne, protože obtížnost soubojů byla značně snížena. Tentokrát se tak většina soubojů skutečně redukuje na jedno tlačítko, které navíc stačí neustále bezmyšlenkovitě mačkat bez ohledu na to, co se děje na obrazovce a vy se tak změníte na zbytečně chytrý auto-clicker. K tomu se po každém souboji automaticky vyléčíte do plna, takže není potřeba žádný party management ani po větším množství jednodušších střetnutí. Tomuto soubojovému systému zkrátka jednoduchá obtížnost nesvědčí a absence summonů je jen dalším hřebíčkem do rakve variability. Pár výzev ve hře přeci jen je. Závěrečný boss má až absurdní nárůst obtížnosti, který vás vyžene grindit, a někteří další bossové také umí potrápit, ale za mě je to málo. Skutečná obtížnost hry tak spočívá spíše v zajímavém exploringu v čase i prostoru a puzzlech, které jsou většinou povedené.

Na diskuzních fórech většinou Final Fantasy XIII-2 hodnotí lépe než původní hru, ale já se v rozhodování, zda se mi více líbí sequel nebo originál nakonec přikláním k originálu. Přes všechny jeho chyby, které se sequel snaží napravit, mne bavil mnohem víc. Chápu i fanoušky, kteří to mají úplně naopak, ale preferuji rovnoměrně rozloženou obtížnou výzvu před jednoduchou rutinou, která se až v poslední fázi posledního bosse změní v peklo, takže se musíte vrátit a (opět nudně) dofarmovat postavy a chycená monstra. I větší skupina hráčských postav ve Final Fantasy XIII mi sedla více, byť musím uznat, že chemie mezi Serah a Noelem funguje na jedničku. Na to, že je Serah zasnoubená s někým jiným...

Dohráno za 70 hodin.
Včetně:
Sazh's Story: Heads or Tails?
Snow's Story: Perpetual Battlefield
Lightning's Story: Requiem of the Goddess

Pro: Promyšlené cestování časem a vysoká kombinatorika možností díky jednomu slotu v partě vyhrazenému pro různá monstra.

Proti: Soubojový systém funguje pěkně s vysokou obtížností Final Fantasy XIII, ale v tomto jednodušším sequelu se stává velmi nudným.

+18

Batman: Arkham Origins

  • PS3 80
Arkham trilogie patří mezi moje nejoblíbenější série. Dostal jsem se k ní ale až později na Xboxu One a tak jsem doposud neměl možnost se dostat k Origins, protože nejsou mezi hrami podporující zpětnou kompatibilitu. Zde na databázi má uvedeny platformy Xone i X/S, ale i teď když jsem to kontroloval, tak první odkaz na googlu i herní wiki mě potvrdil, že je možné hrát pouze na X360. Naopak mezi platformami chybí PS 5, kde jsem se ke hře přes streamovaní přes PS plus konečně dostal i já.

Origins jsou prequelem Arkham Asyslum, Batman teprve zřejmě začíná se svojí rolí ochránce Gothamu a nezná a až tady poprvé potkává svého hlavního nepřítele Jokera. Hra vyšla až po Arkham City a také se odehrává po celém Gothamu, tentokrát ale ve vánočním hávu. Všude jsou stromky, baňky a ostatní vánoční výzdoba, neustále sněží a je tma a atmosféra města je vynikající. Souboj je stále stejný (stejně dobrý), jediným gadgetem, který si nevybavuju z původních her jsou elektrické rukavice, které se hodí nejen v boji, ale při otvírání dveří. Jinak je to klasický tanec, kdy jedním tlačítkem mlátíte, druhým vykrýváte, třetím matete soupeře pláštěm a čtvrtým uskakujete. Soupeři jsou pořád stejní, na silnější (se štítem, nožem, elektrickým obuchem) pak platí nějaké úvodní kombo než je možné je začít mlátit.

Ke hře jsem se teď dostal jako k poslednímu kousku do letošní herní výzvy a protože mě tlačil čas, tak jsem se rozhodl jet jenom hlavní linku. U předchozích dílů jsem rád plnil bojové a stealth výzvy, Enigmovy výzvy, AR tratě, které jsou i zde zastoupené ve velké míře plus jsou tady vedlejší mise s jinými batmanovými soupeři (Tučňákem, Deadshotem, MadHatterem a dalšími). Rozhodnutí tento obsah skoro celý vynechat a nekompletovat trofeje bylo o to jednodušší, že dost trofejí je z multiplayeru, který jsem nezkoušel, ale zřejmě už po jedenácti letech moc aktivní nebude.

Souboje s bosy nebyly nějak objevné a nijak nevyčnívaly, určitě se neopakovalo nic jako můj oblíbený plošinkový fight se Scarecrowem u Arkham Asylum, tady se všechno nějak jenom mlátilo. Hra mě v této zrychlenější verzi bavila, příběh mě celkem zajímal, ale kdybych to koupil a hrál na launchi po dvou fantastických dílech, tak bych zřejmě byl trochu zklamaný, že dostávám takové horší Arkham City. Teď v rámci PS Plus na proběhnutí a jako nějaké doplnění trilogie od Rocksteady to bylo dobré. A taky sem po letech marných pokusů a vzdávání poprvé dokončil Herní výzvu.
+14

BioShock

  • PS3 75
Would you kindly read my comment? 

I přes lehce nižší hodnocení zde nemíním legendární status BioShocku rozporovat. Naopak, hra si jej i dle mě zaslouží. V roce 2024 minimálně ve verzi pro PS3 se však hraje prostě na hovno. Vzhledem k požehnanému stáří hry bych se snažil přivřít nad hratelností obě oči, ale Rapture jsem se snažil prozkoumat poprvé už jako náctiletý žák střední školy jen poměrně krátce po vydání (s pirátskou páskou přes oko na PC… hanba mi) a poté znovu již zcela legálně v roce 2015. V obou případech jsem to zabalil po pár hodinách s tím, že v BioShocku se střílí fakt strašně a čas v něm trávit nebudu. První díl se tak na rozdíl od Infinite (9/10) nehrál příliš dobře nikdy.

Tentokrát jsem regulérně špatný gunplay zkousnul a dobelhal se až do konce. Pocit ze střelby a bohužel ze soubojů obecně je v BioShocku strašný. Snad až na kuši nejsou zbraně vůbec uspokojivé a i používání plasmidů je velmi neohrabané. Kvůli zhovadilému systému respawnu nepřátel vás zpočátku hrůzu nahánějící Spliceři začnou velmi brzy jen absolutně srát. Férovky s Velkým taťkou jsou hlavně zpočátku taky děs. Hra vám poprvé Big Daddyho odprezentuje jako ultimátní kolos, z něhož jde přirozený respekt. Ten vydrží ale přesně do prvního střetnutí, kdy si rychle uvědomíte, že Big Daddys jsou jen taková farma na Adam, kterou jen v každé oblasti strojově sklidíte. Big Daddy neútočí do chvíle, kdy na něj zaútočíte vy. Zpočátku jeho rány sice sakra bolí, ale BioShock vaši smrt prakticky vůbec netrestá. Prostě se zjevíte v nejbližší Vita-Chamber a následně zraněného Daddyho mydlíte všemi dostupnými prostředky, dokud není konečně po něm. Vždy se začíná ze stejné pozice, tedy že i zraněný Big Daddy není nepřátelský. Nepřítel, o kterém jsem si myslel, že mne bude pronásledovat ve snech, se tak nakonec stal prakticky groteskou.

Vita-Chambers jsou ostatně hodně kontroverzní způsob řešení respawnu. Jasně, lze je vypnout, ale alternativa v podobě neohrabaného a šíleně zdlouhavého ukládání a nahrávání pozic na PS3 vás stejně nakonec přinutí na zdejší systém oživování přistoupit. BioShock ostatně obsahuje i další trochu zvláštní systémy, které napoprvé zaujmou, postupně se však stávají čím dál víc nepříjemné a po stránce hratelnosti protivné. Hackovací minihra je poprvé a vlastně i podesáté fajn… od půlky hry však budete dělat vše proto, abyste ji už absolvovat nemuseli (naštěstí v tom pomáhají některé toniky). Co mělo do hry co do zábavy přinést "nutnost" focení nepřátel, pak nechápu vůbec. Prvek „výzkumu“ se zvrhne v situace, kdy místo brokovnice na nabíhajícího Splicera vždy nejprve namíříte foťák, abyste ho třikrát za sebou znuděně vyblejskli, načež mu kvérem ustřelíte kus ksichtu. A s dalším opakovat… a pak ještě dvacetkrát. Kdyby byl výzkum podmíněn vyfocením exemplářů v určitých situacích, asi by to smysl dávalo, ve skutečnosti je za to jen malý bonus a i při zachycení kvalitních snímků musíte daného nepřítele vyfotit stejně ještě mnohokrát pro dosažení maximálního bonusu.

Čistě po stránce hratelnosti jde tak o skoro až o špatnou střílečku s pár podivnými a nepříliš funkčními systémy navíc. Jenže hra má v sobě pár vážně silných trumfů, které mi ji přiměly dohrát, i když mě chvílemi vlastně vůbec nebavila. Příběh je na FPS skoro až „overkill“ a atmosféra hry je i po letech úžasná. Hlavní zvrat jsem si bůhvíkde vyspoileroval již před mnoha lety, přesto je story zkrachovalé utopie strhující. Podrobnosti jsem navíc neznal a měl jsem za to, že má být nakonec Andrew Ryan klaďas… což tedy vážně není. Rapture během vaši návštěvy obývají už jen skuteční psychopati. Cohenovi jsem poslal výbušný šíp mezi oči hned, jak to jen šlo. Vím, že jsem díky tomu přišel další setkání, ale parchant si to zasloužil. BioShock není přímo děsivý a bát se asi nebudete, nezřídka je hra ale vážně zneklidňující a depresivní, což v člověku mnohdy zůstane podstatně déle než laciná lekačka. Občas ve svých komentářích velebím hratelnost s tím, že „omáčka“ okolo nestojí za nic. BioShock to má přesně opačně a když se nestřílí, jde o zatraceně delikátní zážitek.

Tím, jak mě vůbec nebavilo ve hře střílet, užil bych si story a atmosféru podstatně více v podobě promyšleného „walking simulátoru“, či citlivé stealth hry. Leveldesign je sám o sobě velmi povedený a jednotlivé části utopeného města pamětihodné. A ještě jedna pochvala…hra i po mnoha letech nevypadá vlastně vůbec špatně a v roce 2007 to musela být vážně paráda.

BioShock hraný v roce 2024 je pro mě tak velmi rozporuplným zážitkem, který mě dokázal místy úplně uhranout a jinde zase absolutně srát. Některé herní mechanizmy zrezivěly víc než vrták Big Daddyho a vyloženě dobrou střílečkou nebyl podle mě BioShock nikdy. Citlivý remake, který by souboje a pár dalších kontroverzních mechanik upravil do uspokojivé podoby, by byl materiál na 10/10 hru. Škoda, že se ho nejspíš nikdy nedočkáme. 

Hodnocení na DH v době dohrání: 83 %; 735. hodnotící; fyzická kopie na disku

Pro: Rapture; jedinečná atmosféra; povedený příběh prostý cliché; postavy; leveldesign

Proti: Špatný pocit ze střelby i soubojů obecně; Vita-Chambers hře spíš ubližují; některé otravné prvky hratelnosti

+17

Bayonetta

  • PS3 85
Bizarní asijská ujetost, která nemohla vzniknout snad nikde jinde než v Zemi vycházejícího slunce. Ujetost v tom nejlepším slova smyslu… To si takhle letíte na vypálené raketě, u toho brokovnicemi zabudovanými do ukrutně vysokých podpatků hlavní hrdinky střílíte hordy andělů vzhledem připomínající přerostlé pozlacené slepice, přičemž v mezičase Bayonetta cumlá třešňové lízátko, avšak lascivními pohledy do kamery dává jasně najevo, že by raději cucala něco poněkud více ehm organického. A takhle nějak vypadá celá hra.

Po mnoha letech jsem se odhodlal oprášit svoji PS3 (jako největší úskalí se ukázalo pohledat ty správné kabely) právě kvůli tomu, abych si kultovní Bayonettu konečně zahrál. No, byl to nevšední zážitek… Na tomhle zdánlivě klasickém zástupci hack and slash žánru vlastně nic klasického není a největší sílu hry spatřuji v tom, že dokáže prakticky neustále překvapovat. Hra vehementně dupe na plyn a jedna epická scéna střídá druhou. Konkurovat by tomu mohl snad jen (rovněž skvělý) Asura’s Wrath, kde v jednu chvíli dojde dokonce k penetraci celé planety.

Design nepřátel a zejména pak bossů je specifický bizárek. Stvůry, jež mají dle zdejšího lore pocházet z nebes, vypadají jako ohavnosti z těch nejnižších pater pekla... jen se všepřítomným zlatým přelivem. Japonská fascinace chapadly se ani v Bayonettě nezapře. Bossfighty jsou spíše spektakulární než náročné, minimálně tedy na obtížnost „Normal“, přičemž hra vám nic náročnějšího při prvním dohrání ani nepovolí. Snad jedinou výjimkou je závěrečné střetnutí, které je sice opět pořádně epické, ale dokáže být i frustrující. Některé útoky mi přišly regulérně nefér a nechybí ani instakill podpásovky. Jako nešťastné nicméně vnímám rozhodnutí, každého z obřích bossů v „light“ verzi ještě jednou zopáknout krátce před koncem hry. Zbytečně se tak podrývá jedinečnost původních setkání. Vyjma základních tříd nepřátel se přitom Bayonetta i v soubojích jen velmi málo opakuje. Na taková nebeská kola, či po nebi plující posvátné koráby narazíte snad jen dvakrát za celou hru, přitom jde o „řadové“ nepřátele.

Bayonetta má v repertoáru opravdu slušné množství komb. Některé zbraně se mi přitom ani nepodařilo zpřístupnit. Zbraně však nejsou úplně vyvážené a drtivou většinu hry jsem strávil se smrtící katanou, která je dostupná takřka od začátku hry. Přišlo mi, že i některé typy útoků či některá komba absolutně postrádá smysl používat, jelikož jednoduše hra obsahuje jiné ničivější či rychlejší alternativy. To ale není přímo kritika, Bayonetta je alespoň po stránce soubojů krásně pestrá. Velmi se mi líbila možnost krátce použít zbraně některých padlých nepřátel. Ty mají sice velice krátkou životnost, ale paseku nadělají v řadách nepřátel náramnou.

Vzhledem k bizáru, co se na obrazovce odehrával, jsem měl trochu problém rozluštit příběh. Před koncem jsem si dokonce pro shrnutí odběhl na internet a i další hráči se shodují na tom, že se v tom chaosu prostě není problém ztratit. Většinu času jsem příliš nechápal, kam má Bayonetta vlastně namířeno a proč tam jde. Postavy se divně zjevovaly a zase mizely a nebýt toho, že jsem poctivě pročítal psané poznámky, nechápal bych asi vůbec nic. Story je přitom poměrně komplexní a komplikovaná, hra ji ale neumí příliš dobře hráči zprostředkovat. Jak taky, když zdejší postavy všechny do jedné regulérní magoři a autoři se nebojí zabrousit i do konceptů vícero dimenzí či cestování v čase. Třeba takový ústřední záporák není vůbec špatný, o jeho existenci se dozvíte až velmi pozdě na to, aby jeho představení a odhalení zlovolného plánu mělo větší dopad. Celkem úsměvná mi přišla velmi agresivní sexualizace ústřední postavy samotné. Přeci jen, jde o 15 let starou hru a tím pádem dnešní se rozhodně žádná pastva pro oči nekoná. „Cukání v buřtíku“ jsem z kroutícího se zadku Bayonetty vážně neměl. Sexuálních narážek a svůdných pohledů je však hra plná. Originální design nepřátel i prostředí rozhodně obstojí i dnes.

Vyjma nešťastně podaného příběhu však hru již sužují jen problémy, které jsou pro dobu vzniku hry tak nějak typické. S kamerou je tak občas urputnější boj než s nepřáteli samotnými. V soubojích zejména s některými typy nepřátel se dá velmi lehce ztratit a někdy se hra zvrhává v nepřehledný chaos, kdy máte pocit, že nad děním na obrazovce nemáte stoprocentní kontrolu. Některé aspekty hry prostě nezestárly úplně elegantně, nakonec jsem je však v hodnocení zohlednil jen lehce. Hrát Bayonettu po vydání, takřka určitě bych udělil i vyšší hodnocení. S naprostou grácií však vyzrál soundtrack. Hudební doprovod je poplatně dění na obrazovce epický a jednotlivé skladby jsou nádherné a pamětihodné.

Bayonetta je tak velmi povedená akční adventura ve stylu Devil May Cry, kterých kdysi vycházela spousta. I nad kvalitní konkurencí však hra vyčnívá úspěšnou snahou neustále překvapovat a svoji bizarností většinou náramně baví. Škoda jen, že se v tom chaosu občas úplně ztratí potencionálně celkem zajímavé vyprávění.

Hodnocení na DH v době dohrání: 77 %; 45. hodnotící; fyzická kopie na disku

Pro: Hra nepřešlapuje na místě a neustále překvapuje; design nepřátel; povedený a pestrý soubojový systém; prvotřídní soundtrack

Proti: Příběh se v tom chaosu ztrácí; občas nepřehledné souboje kvůli zlobivé kameře; poslední bossfight

+10

Uncharted: Drake's Fortune

  • PS3 75
Přesně jak to napsal Chrobak. Navíc, když to hrajete až po TLoU 1,2 - tak vám to prostě přijde jako plochá, oddychová jednohubko-popcornovka, která nenadchne, neurazí.. Ale "jen" dobře zabaví

Pro: První svého druhu :)

-1

Ratchet & Clank: Tools of Destruction

  • PS3 80
Vše co známe z PS2 dílů převedeno do "pixar" grafiky PS3 (a to hodnotím v roce 2022). I přesto, že hraju dnes a na RPCS3 emulátoru (takže grafika je trochu vyšperkovaná), v době vydání to musela být na origo PS3 opravdu bomba. hratelnost má spád, všude plno dynamiky, particle efektů, hra se nebere zas tak vážně - takže místy i fajn humor.
Zatím se opravdu bavím a rovnou nepokrytě přiznám, že je to můj první Rachet. Takže vše je nové a neokoukané, pokud máte odehrány PS2 díly, nebo nedej bože nový "Rift Apart" na PS5, tak 10-15% klidně uberte.

Pro: První Ratchet na PS3 a proti minulé generaci je to TEN nextgen

Proti: Některé pasáže působí malinko nudně, unyle.

-1

Ratchet & Clank: Nexus

  • PS3 90
Jedna z nej 3D skákaček co jsem kdy hrál.
PS3 (RPCS3) ždímáno nadoraz, prostředí, efekty, portály a hlavně 2D pasáže s Clankem.. parádní zábava
Dnes vlastně zapadlá hra, ale s pomocí emulátoru a 3D shaderu který to celé převede do true stereoskopického zobrazení strhující i v roce 2023
Jedno zásadní mínus, je to hrozně krátké

Pro: Je to animák, který můžete hrát !

Proti: Je to furt to samé.

-1

Gran Turismo 6

  • PS3 75
Na poměry PS3 neskutečná grafika, hraje se to furt stejně - tedy výborně. Ale odklon v kariéře se mi moc nelíbí, už to není tak chytlavé a ten pocit "ještě tenhle šampionát a jdu spát" se už úplně nedostavuje. Opět téměř nulový kolizní model, co se dalo prominout u třetího dílu na systému s 32MB RAM je už u šestého dílu s 16x větší pamětí dost blbé. Je vidět, že z kolizním modelem už od základů nepočítá engine hry a nejde to tam jen tak naroubovat.
Sestupná tendence je evidentní, nejlepší díl všech dob nejspíše zůstane u GT4.

Pro: Na poměry PS3 fantastická grafika

Proti: Je to opravdu pořád to samé a ani po skoro dvaceti letech a třech platformách nemáme pořádný model poškození

-1

Red Dead Redemption: Undead Nightmare

  • PS3 40
S tímhle hodnocením se tu u tak adorované záležitosti pouštím na tenký led, nicméně kdyby mi někdo řekl, že tuhle hru dělal Ubisoft, tak tomu budu věřit. Protože jinak nechápu, jak tohle může být Red Dead Redemption. To Red Dead Redemption od mistrů open-worldu a detailu z Rockstaru. A nevěřím tomu, že jsem minul nějaký "wow" efekt doby vydání, protože původní hru jsem hrál také spoustu let po vydání a náramně si ji užil. Navíc miluju zombie tematiku, tudíž tenhle datadisk by mě měl bavit o to víc. Ale fakt nebavil.

Undead Nightmare si bere svět z originálu a totálně jej vykuchá o vše dobré, co v něm bylo. Zapomeňte na smysl pro detail, zapomeňte na zajímavé náhodné události ve světě, zapomeňte na skvělou westernovou atmosféru a zapomeňte na líbivý soundtrack. Zapomeňte úplně na všechno, co dělalo RDR dobrou hrou, tedy až na writing, ten je tu fajn, ale k tomu později. Tady je mapa, na ní pár otazníků a běžte dělat furt to stejné dokola, zatím co se vám do cesty pletou zombíci, které není zábava likvidovat. Pozor! Na město útočí zombies! Běžte zachránit přeživší. Pozor! Město, které jste před hodinou ubránili, je opět pod útokem! Pozor, město pod útokem padlo, protože jste 10min sbírali na druhé straně mapy kytky! Pozor! Na mapě máte nový otazník města, které jste už ubránili 3x, ale zase ho zabrali zombies! Musíte ho osvobodit! Počtvrté. Yeey, to je švanda! Není? A co takhle zapálit rakve na hřbitově a postřílet hordu? A co to udělat třeba 10x? A nebo co takhle jít hledat ztraceného random člověka? Jinak řečeno jet někam, postřílet hordu a jet zase zpátky. Furt dokola. Všechno. Furt. Dokola.

Dobře, hlavní příběh je na jedno odpoledne, tak ty vedlejší aktivitu můžu ignorovat, což? Ne. Vyčistit města musím, protože v nich se spouští většina hlavních úkolů a abych mohl pokračovat, musí být bez zombíků. Jo a taky jsou bodem pro fast-travel a jezdit po té pustině, kde vůbec nic zajímavého není, je fakt pruda. Hlavní mise jsou ale fajn. Respektive cutscény jsou fajn a v podstatě jde o jediné plus, neb jsou napsány s notnou dávkou humoru a John tak hláškuje o sto šest. Stejně tak vedlejší mise mají něco do sebe a minimálně kvůli tomuhle má smysl si hrou v rychlosti projít. Teda kdyby to šlo, protože na některé mise musíte čekat několik herních dní, než se objeví na mapě. Fakt geniální ve světě, kde není co zábavného dělat. Mimo cutscény však jejich náplň nijak zvlášť neosloví a v podstatě jde také neustále jen o to stejné střílení, jen na jiných místech a za jiných okolností než ve městech a na hřbitovech.

Největší problém je však to podělané ovládání. Vůbec si nepamatuju, že by se originál takhle špatně ovládal. Buď je to tím, že jsem ho hrál na X360, kde jednak hra běžela mnohem svižněji a bez dropů, ale taky X360 gamepad je úplně jiná liga než ten laciný bazmek dualshock, případně v tom hraje taky roli fakt, že mnohem víc než v originálu zde bojujete s nepřítel na blízko. A když se John točí v kruhu jak idiot a neumí se otočit na zombíka za zády nebo když se má trefit na uzoučký žebřík, zatím co je za ním celá horda, tak je to fakt o nervy. Vrcholem pak je, že se furt o něco zasekává. Ale sakra furt. Chodit interiérem je hotové peklo. Každá židle je větší nepřítel, než zombíci.

V kontextu doby možná zajímavý počin, který byl vlastně téměř novou hrou a ne jen sadou misí navíc, jak bylo zvykem, nicméně nedělá to z něj dobrou záležitost. Pro fandy RDR možná stojí za to alespoň příběhové mise, jak hlavní, tak vedlejší, protože writing to má tradičně slušný a dokáže rozesmát, zbytek je však stereotypní a ubíjející nuda s frustrujícím ovládáním a otřesným technickým stavem minimálně co se PS3 verze týče.
+24

Max Payne 3

  • PC 90
  • PS3 --
Pamatujete si upoutávky z VHS na akční béčka ve stylu, užijete si spoustu akce na zemi, na moři i ve vzduchu. Tak přesně takové lákadlo má Max 3.

Je to prostě zběsilá akce jen přestřelek a vlastně nic víc ta hra ani nenabízí. Ale proč by měla? Ono to prostě funguje. McCaffrey vás prostě svým bombastickým hlasem připoutá k židli a vy se budete oddávat zběsilosti.

Ano, někomu nemusí vyhovovat vlastně velká repetitivnost v přestřelkách, kde se buď budete jen schovávat nebo si budete hrát na matrix s bullet time. Ono ale bullet time vám moc nepomůže, ale třeba to někdo dá i jen díky němu.

Každopádně já se vyřádil. A příběh jsem si užil. Je doplněn tentokrát scénkami, které jsou dost ujeté. Nedoporučuju brát něco tvrdšího u této hry protože hra bliká, různé efekty a vše možný šílenosti se ve filmečkách objevují, ale mne to prostě dostalo a opravdu mi to připomínalo dost to akční béčko. I taky tím, jak postavy hláškují a některé scény byly dost drsný.

Proto poslední díl Maxe opravdu můžu a rád si ho kdykoli zopakuju protože tohle se mi trefilo do noty. Každopádně komu nestačí jen zběsilá akce, ten si bude muset buď ubrat v procentech nebo se porozhlídnout jinde.

Pro: McCaffrey, Max je drsňák, hlášky, různorodost prostředí, velká variabilita nepřátel, člověk se vybije

Proti: repetitivnost, příběh by mohl více gradovat, ve filmečkách by se mohlo ubrat na efektech, není další díl

+17

Condemned 2

  • PS3 85
Jak udělat po dvou a půl letech pokračování, které si může dovolit vypadat stejně jako první díl? Nevydat to na PC... (potelsk za vtip). Nechtěl bych ale Condemned 2 moc křivdit. Obsahuje esence, které by správné pokračování mělo mít. Po relativně "civilní" jedničce je pokračování rychlejší, je akčnější, prostředí ještě víc ošuntělejší, násilí je brutálnější a horor je hororovější. Někdy jsem si říkal, že je to až moc. Že se hra až moc snaží terorizovat hráče. Kdybych nevěděl, že je hrdina stejný člověk jako v prvním díle, ani náznakem bych ho nepoznal. Alkoholický vágus v těsném zombie předstádiu co chlastá jako zjednaný. Všichni víme, že takový alkoholik by dostal od prvního střízlivého věchýtka do huby. Ne tak náš hrdina.

Celou hru mlátí pomatené lidi což prokládá děsivými halucinacemi jako na hodně špatné tripu. Když nechlastá, tak má rozmazané vidění a třas v rukou. Do toho má kapacitu ustát pohledy na nejděsivější vraždy v nejhorších částech města a ještě se soustředit na vyšetřování. Samotné vyšetřování a dedukce mě bavily mnohem víc než akce. Akce je tady kontaktní a celkem těžká. Za celou hru jsem nebyl schopný se jí naučit tak abych zvládal zpacifikovat (ehm, zabít) nepřátele s přehledem a na první dobrou. Autosave byl můj dobrý kamarád a často jsem na něj čekal jako na smilování.

Condemned 2 má sice trochu přestřelenou a někdy skoro až samoúčelnou atmosféru. Hra mě ale držela v napětí. Všechno, o co Ethan v prostředí zavadí udělá zvuk a upozorňuje nepřátelé na vaší přítomnost. Ti se často schovávají za překážkami a snaží se vás překvapit. Občas hra dokáže vytvořit kouzelné okamžiky. Užíval jsem si hlavně úprky před moc silnými nepřáteli. Některé situace jdou vyřešit i dvěma způsoby. Je libo všechny zabít nebo se okolo těch hodnějších jen proplížit? Pohyb oproti jedničce je mnohem volnější a hře to jedině prospělo. Dokonce se i změní prostředí. Což mě dost překvapilo.

Co hře neprospívá je bohužel slabý frame-rate. Projeví se to hlavně v době útoku více jak jednoho rychlého nepřítele na blízko. Někdy to spadne snad na 20 fps a v takových případech jsem boj neměl moc pod kontrolou a někdy byla trefa o náhodě. V našich náctiletých letech bychom řekli, že se hra cuká. Já jsem se s tím ale dokázal srovnat a spíš než to jsem si užíval samotnou atmosféru, vyšetřování a náročné kontaktní souboje. Škoda, že to není moc dlouhé a bossfight je z poloviny řešen podivným quick-time eventem.

Také je škoda, že hra neobsahuje trofeje. Protože se snaží motivovat k vyhledání všech transmitorů, rádií, televizí. Nebo když stihnete odpovědět parťákům na otázky či vedete přesné vyšetřování i s reportem důkazů. Sem by se trofeje hodili jako sůl. Hru by ke mě určitě připoutali k druhému průchodu. On si to tedy zaslouží už jen samotný příběh.

Pro: volnější pohyb, atmosféra, vyšetřování, zmagořený lidi, snaha o měnné prostředí, je to horor jako vyšitý

Proti: někdy až moc přestřelené, alkoholici jsou ve skutečnosti větší trosky, na PS3 často neuspokojivý frame-rate, krátké a bez trofejí

+10

Heavenly Sword

  • PS3 55
Hned na úvod se musím omluvit Johnovi za zpochybňování jeho úsudku. Ve výsledku mám totiž ještě negativnější dojmy, jak je patrné z mého hodnocení. Žádný učený však z nebe nespadl a na hře je znát um tvůrců z Ninja Theory. V některých ohledech jde vidět, že studio mělo talentované lidi již v době vzniku Heavenly Sword, jen ještě nejspíš nevěděli, co jim půjde nejlépe a výsledek je takový polovičatý mišmaš, který pořádně nedotahuje writing, ani filmové pojetí a už vůbec ne samotný gameplay. Ale popořadě.

Ninja Theory patří k mým oblíbeným studiům, to je asi zřejmé z hodnocení jejich her. Naprosto miluju Enslaved: Odyssey to the West. Je to jedna z mých nejoblíbenějších her, která perfektně vyvažovala jednoduchou lineární akční hratelnost s platformingem a výborným příběhem spolu se zábavnými postavami v lehce komediálně pojatém post-apokalyptického road-tripu. DmC zas byla skvělá rubačka s vyšperkovanou hratelností a považuju ji za jednu z nejlepších bojových akcí, co jsem měl tu čest hrát. Hellblade pak zas znovu potlačilo samotnou hratelnost a perfektně se věnovalo filmovému zážitku a vyprávění herně neobvyklého příběhu. No a před tím vším tu byl Heavenly Sword. Po hratelnostní stránce nedotažená konzoloidní zoufalost a filmově příběhová část se zas příliš věnovala práci s kamerou a animacemi včele s úžasným Andy Serkisem, že se úplně zapomnělo na zajímavý příběh jako takový.

Zmíněný Andy Serkis a vlastně postavy jako celek je jedno z mála, ovšem za to výrazných pozitiv celého díla. Nevím, jak dlouho jsem hru hrál, ale asi to nebylo víc jak 6 hodin, přičemž cutscény pocitově tvoří snad polovinu hry a nutno uznat, že jsem si je užíval. Příběh je sice jalové fantasy, které si moc nedokázalo získat mou pozornost a ve výsledku i působí jako pouhý prolog k něčemu, k čemu hráč nedostane dostatek kontextu, nicméně dialogy jsou napsané vtipně, především co se skupinky záporáků v čele se Serkisovým Bohanem týče, a hra přes svou vážnost dokáže překvapivě často rozesmát. Na rok 2007 pak ohromí i nevídaná detailnost motion-capture a mimiky postav. I dnes tak mohu říct, že hra téměř vůbec nezestárla a případné nové vydání by se klidně obešlo bez remasteru. Obzvlášť to člověk ocení pokud má dohrané zmíněné Hellblade a je tak hezké vidět, jak k tomu tvůrci směřovali už v počátcích. Tenhle pozitivní odstavec bych pak uzavřel výborným hudebním doprovodem a také poznámkou k technickému stavu, který JohnCZ i Terry.Cooper zmiňují. Na Slimkové PS3 a neupdatované krabicové verzi jsem nepozoroval žádné výrazné poklesy FPS, tudíž to zdá se není nevyhnutelný problém. Teď bych se však už přesunul k negativům.

Že hra nijak zvlášť nerozvíjí souboják by tolik nevadilo a to, co hráč dostane k dispozici, je vlastně dostačující. Tři druhy zbraní, několik možných komb a možnost využívat prostředí a předměty okolo vás k boji. Dobrý, super. Problém je, že nepřátel je zbytečně moc a postupně vám jdou pod čepel na zdlouhavou popravu, což nepůsobí vůbec uspokojivě. Naopak věčné špihlání řadových nepřátel začne být časem spíš únavné a zdržující. Hra se snaží o proměnlivý gameplay tím, že vás občas nechá hrát za jinou hrdinku, se kterou místo sekání meči střílíte a tvůrci očividně mířili na pohybové možnosti konzole, neboť značná část hry se věnuje ručnímu navádění šípů či dělových koulí na nepřátelské cíle. Nemusíte máchat ovladačem před obrazovkou jak pitomci, vše jde změnit na ovládání páčkami, nicméně co se na první pohled jeví jako cool mechanika, začne být brzy spíš zdlouhavá otrava. Vrchol je pak tohle střílení v momentě, kdy jsou cíle příliš blízko a vše se mění ve stupidní přebíhání sem a tam a snahy dostat si nepřítele co nejdál od těla a s velkou dávkou štěstí mu nějak trefit hlavu. Umělá inteligence člověku pak přijde na úrovni houpacího koně a inteligence vlastní jakbysmet.

Kapitola sama o sobě jsou pak boss-fighty. Stačilo jich odehrát pár a na mysli jsem měl pár otázek: Bavilo to tvůrce? Hráli vůbec svou hru? To jim testeři neřekli, že to je vopruz? Měli vůbec nějaké? A takhle pořád dokola. No usuďte sami. Přijde vám zábavné několik minut bojovat s bossem a v momentě, kdy tedy jeho HP bar snížíte na nulu, tak celý souboj rozhodne stupidní QTE, kde máte 1s na reakci? Garantuju vám, že dokud si nezapamatujete, co máte popořadě mačkat, tak nemáte šanci to odklikat správně. A že by byl autosave právě před QTE? Ale kdeže. Jedno špatně zmáčknuté tlačítko a celý bossfight odznova! Pochopil bych tuhle prasárnu u Arcade automatu, kde by zaručeně vytřískali z lidí drobáky navíc, ale takhle ne. Vůbec celkově hra při každém bossfightu neúměrně navýší obtížnost oproti primitivnímu zbytku.

Jak jsem zmíňil v úvodu, na Heavenly Sword jde vidět, že tvůrci ještě úplně nevěděli, co chtějí dělat. Po filmové stránce jde s ohledem na rok vzniku o úctyhodný počin, jen při tom všem zapomněli na zábavnou hratelnost a příběh samotný. Jsem rád, že u dalších titulů už všechno dokázali skloubit dohromady v zábavné formě. Ve výsledku hra za koupi bazarové PS3 po tolika letech úplně nestála, ale co už. Kung Fu Chaos nejspíš vynechám. :)

Pro: Výborné záporné postavy, motion-capture a mimika, často vtipné dialogy, audiovizuál jako celek

Proti: Frustrující QTE, výkyvy v obtížnosti, příliš řadových nepřátel, zdlouhavost i přes krátkou herní dobu

+16

Xenogears

  • PS3 90
Tento komentář se mi píše vlivem událostí posledních dní velmi těžko. Hru jsem začal hrát postupně před necelým měsícem a pojal jsem skrytý úmysl jejím dohráním překvapit Charllizeho, jenž mi ji čas od času připomínal, rád na ni v hovoru odkazoval a tajně doufal, že hra dostane slušivý remake, který by si zahrál. Být to tak o 10 dní dřív, možná bychom si o hře ještě stihli něco mezi sebou říct. Jsem si jistý, že by mi k ní pak do zpráv napsal krátkou esej. Zpráva o Charllizeho náhlém odchodu mě ve hře zastihla akorát před závěrečným dungeonem. Tak mě to vzalo, že jsem se pak nemohl na hru nikterak soustředit a pár dní trvalo, než jsem se silou vůle přiměl hru vůbec dokončit; nakonec se mi to tedy nějak podařilo a snad by z toho měl radost.

Když jsem hledal způsob, jak si hru nejlépe zahrát, narazil jsem na toto vlákno, kde je návod na hraní Xenogears s trochu hezčím vizuálem v emulátoru PS3 RetroArch. Původní grafika hry totiž nezestárla zrovna nejlépe. Kombinuje 2D sprity s 3D modely ve 3D prostředí a ačkoliv je to technologicky malý zázrak, stejně všude lítají malé či velké pixely. Osobně mi to nevadilo – vlastně v tom shledávám jakési dobové kouzlo tvořené srdíčkem, ale dnešní mladí by na věc asi měli jiný názor. Portréty postav (ty, co jsou separátně v dialozích) jsou v původní hře celé pixelaté, nicméně RetroArch je umožňuje nahradit čistými obrázky (HD skeny - ovšem za cenu posunuté barevné palety), čehož jsem využil v prvním disku (i tak v tom ale mívá občasné výpadky). Druhý disk (ze dvou) jsem poté vůbec nenastavoval a nechal ho v původním stavu, abych mohl porovnat kvalitu. Přišlo mi navíc docela zajímavé porovnat ty 2D sprity s 3D prostředím obecně v Xenogears, a 3D postavy s 2D prostředím ve Final Fantasy VII. Obě hry vyšly krátce po sobě a svým způsobem na mě obě dodnes působí malinko nesourodě. Jak by asi vypadaly, kdyby si navzájem vyměnily zvolený styl postav a prostředí?  

Úvahy nechme stranou - co příběh? Eh. Vůbec nevím, jak stručně popsat, co jsem ve hře viděl a zažil. A jsem úplně ve stejné situaci jako u kteréhokoliv dílu Xenoblade Chronicles. Jakýkoliv pokus o nástin příběhu je prostě těžký spoiler. Ale na rovinu, je to opět naprosto velkolepé. Hráč se ujímá role mladíka Feie, jenž žije někde na okraji světa v zapadlé vesnici a chystá se na svatbu se svou milou. Jenže krátce nato přiletí obří mechové (gears) a hned je zaděláno na pořádný průšvih. Všechno se semele snad nejhorším možným způsobem a Fei prchá nejen před vlastními sousedy, ale i sám před sebou. Začíná dlouhá cesta za poznáním v nehostinném světě, kde odedávna válčí dvě znepřátelené strany Aveh a Kislev. V započaté výpravě Feiovi pomáhá jenom důvěřivý vesnický doktor a pozvolna se jejich cesty kříží (a zase rozdělují) s mnoha dalšími postavami, z nichž některé se později usadí ve tvořící se nesourodé skupince - osobně jsem si oblíbil Billyho a jednookého piráta Barta. Nesmí chybět ani čerstvá romance. A jak to tak v Xenohrách bývá, příběh se vrší na příběh, a ten zase na další příběh, a ve výsledku je z toho polívka s gulášem. Ve hře se objevuje tolik motivů a řeší se tolik věcí, že by to vydalo nejméně na tři další hry (vzhledem k uspěchanému druhému disku, kdy většina děje se odehrává několika větami vypravěče, se ani nedivím). Škrty a agónie z nedokončenosti ze hry křičí na všechny strany. I přesto obdivuji tvůrce, že dokázali hru dotáhnout do konce v tomto stavu. Ale stejně je trochu škoda, že nevzniklo žádné z plánovaných plnohodnotných pokračování.

Xenogears pochopitelně staví na mechanice boje v ovladatelných obřích gearech (z nichž se dá v běžném provozu vystupovat a svádět boj vlastníma rukama), ale to je samo o sobě pouze tenká vnější vrstvička. Hlavní jsou ty příběhové motivy. Tvůrci hry se vůbec nezdráhají zapojit a vyprávět příběh postav, které se třeba s hlavním hrdinou nikdy nesetkají. Povrch planety osídlili nejen lidmi, ale různými mutanty a monstry. Neštítí se měnit osídlená města v kouřící krátery, nevadí jim spustit globální genocidu a převrátit zavedený společenský systém, který fungoval několik staletí.
Nevadí jim vykrást biblické základy (no dobře, tohle dělají všichni Japonci. Chcete být v Japonsku uznávaným scenáristou? Pak musíte mít aspoň základní znalost Starého i Nového Zákona. Xenohry tohoto zdroje rády využívají, ale taky prakticky všechno nějak překrucují). Dokonce ve hře fungují rovnou dvě velké církve a některé postavy v partě mají k jedné nebo druhé blízký duševní vztah – Billy, za kterého hrajeme, je navíc rovnou hotovým knězem v církvi Ethos, která má vcelku blízko k naší římsko-katolické církvi (včetně všech jejích hříchů). Nissanská církev zase proklamuje ideál spojení jednokřídlého muže a jednokřídlé ženy – teprve po spojení se mohou oba vznést. Běžně se tedy ve hře přetřásají filozofické ideály, identity v identitách, poruchy osobnosti; minulé životy, božství, případně rádobybožství, to celé šmrncnuté jakýmsi sci-fi přesahem s cestováním vesmírem a s hledáním kořenů lidstva… takže vlastně zhruba to, co najdeme i v ostatních Xenobladech (a pro sebe do budoucna doufám, že je podobná i Xenosaga). Ze hry proto čiší pocit něčeho velkého. Nelze to vyjádřit, musí se to zažít. Je to takové skrytě epické. Nevím, jak to vhodně popsat.  

Každopádně jsem rád za odehrání Xenogears. Vlastně jsem během hraní objevil řadu referencí, které se objevovaly nejčastěji v Xenoblade Chronicles 2 a 3. Je to naprosto úchvatné, jak jsou ty hry tak propojené nenápadnými detaily, a jak moc je třetí díl XC obsahově podobný právě svému předchůdci Xenogears, ale vlastně úplně jinak. Jsem moc zvědavý na to, jestli se někdy ta mozika příběhů v budoucnu nějak propojí, i když nejspíš určitě ne.
Už jen první zmínka o znepřátelených válečných stranách mi přivodila flashback. Aveh a Kislev, kde jsem to jen… aha, Agnus a Keves v XC3. Vztaženo k často používané biblické symbolice a jménům objevujícím se ve hře jsem myslil, že se jedná o inspiraci jmény Ábel a Kain, ale ne; nenáhoda tomu chtěla, že všechna tato slova jsou skutečná a pocházejí z hebrejštiny (Aveh, Kislev - názvy měsíců... teď mě napadá, že s Kainem a Ábelem se to nemusí nutně vylučovat), nebo řečtiny a latiny (Keves, Agnus - beránek / jehně); neboli v Xenogears jako Lamb, označení pro pozemšťany. Podobná zjištění mě vždy dokážou ke hře více přitáhnout. A hebrejština je ve hře mimořádně nadužívaná různými výrazy (například taky podezírám postavu Elehayym, že etymologicky i obsahově má až moc blízko slovu Elohim). Sice to není na první pohled patrné vlivem nepřesného překladu, nicméně biblická archeologie patří mezi mé další zájmy, takže jsem byl tak trošku doma.  

Konec jazykovědy, teď něco akčnějšího – souboje. Souboje jsou tady zpracované naprosto unikátním způsobem, který jsem zatím jinde neviděl, a způsobil, že mě bavilo grindovat i tam, kde jsem nemusel. Každá postava (bez gearu) totiž bojuje bojovými komby a chvaty, ale nejedná se o žádný akční systém, ba ani o ATB. Souboje jsou tahové, jen působí hrozně živě a dynamicky vlivem bohatých animací. Občas má některá z postav zbraně (třeba zrovna Billy), ale minimálně půlka z nich nikoliv.
Komba se spouští  mačkáním tří různých tlačítek. Postupem hry jsou komba trochu složitější nebo delší, a opakovaným spouštěním konkrétních sledů tlačítek / kláves roste i jejich procentuální ukazatel, který na 100% odmění hráče naučeným silnějším útokem (obecný termín deathblow). Všiml jsem si, že sofistikovanější komba se mi občas zasekla a nechtěla dál růst. Náhodou jsem tedy přišel na to, že mají i další podmínky k naučení; stačí proto opakovat ostatní předchozí naučená komba, dokud se neobjeví vytoužený zelený nápis.
Podobně to funguje i u gearů, ale v poměrně omezujícím režimu, kdy jsem často zápasil s nedostatkem rychle spalovaného paliva (many). Gear provede základní útok, čímž se nabíjí intenzita dalšího útoku nebo jednoduchého komba. Takže efektivní rány jsem obvykle rozdával zhruba každé druhé kolo. Mimochodem, v partě jsou běžně tři členové party buď v gearech, anebo jako samotné postavičky.  

Tato mechanika, kdy se dá opustit obří stroj, nebo do něj zase nastoupit, mi přišla velmi osvěžující. Úžasnější (a odhaduji, že dosud nepřekonaná) je pouze v Xenoblade Chronicles X.  

Úplně však nejsem nadšený z designu dungeonů. Vizuálně totiž moc přitažlivé nejsou a zdálo se mi, že se nějak moc opakují nějaké ztemnělé podzemní chodby. Jestli toto hrozilo i po většinu druhého disku, pak jsem možná docela rád, že jej zkrouhli na podstatné minimum (v závěrečném dungeonu jsem se motal jak opilec v nočním Lumiose City). A obecně jsem hodně vděčný za funkci savestatů v emulátoru, rozhodně mi ušetřil hodně času a nervů (yay karetní minihry a bojové minihry). A přiznávám se také, že jsem přetáčel rychlost u zdlouhavých, repetitivních animací během grindování. Jsem si jist, že se to podepsalo na trošku kratší herní době.
Občas jsem koukal i do návodu. Časem jsem objevil jeden, který mě tak moc bavilo číst díky vtipným komentářům a vsuvkám autora, že už jsem si ho četl jenom tak pro zábavu.

Občas se vyskytl nějaký nelogický moment - třeba když je nutné vyskákat v gearech na vysokou věž, přitom by se tam dalo v klídku vyletět. Ale holt akce.
Chtělo by se mi také napsat, že milovníci první (nejstarší) trilogie Star Wars si přijdou na své, nicméně důvod si nechám pro sebe.

Celkově mě překvapilo množství dlouhých cutscén a bohatého obsahu, ale snad vždy se tam dělo něco zajímavého, co mě dokázalo u hry držet – ostatně příběh je to, co mě drželo až do samého konce ve finále. Cutscény jsou navíc občas dokonce prokládány devadesátkovými animacemi. Osobně nejsem zrovna fanoušek devadesátkových mainstreamových anime, protože je mám povětšinou spojené s nějakou depresí (včetně NGE), ale nepopírám, že má svůj šarm.  

No a samotné finále herní části mi dalo zabrat jedině těsně před posledním bossem, ale jakmile jsem toto dokázal přejít, zbytek už byla jen symbolická rvačka. Následovala závěrečná animace, srdceryvná píseň a já byl opět vržen do smutné reality. Ale musím zmínit, že soundtrack je opravdu nádherný, některé melodie si přehrávám v hlavě ještě teď. Nejspíš si ho dám vedle prvního Octopathu.
Hru jsem končil s Feiem na 80. levelu (poslední deathblow kombo) a ostatní někde kolem 75-78.
A teď si jedu pročistit hlavu na chatu.

Herní výzva 2024 – 5. Dohraj hru, ve které hraješ za postavu s fyzickou indispozicí. (Hardcore)    

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 75 hodin
Všechna komba na všech postavách odemknutá 
Karetní minihry komplet

Pro: Příběh; příběhy; eh, další příběhy; postavy; hudba; geary; bojový systém

Proti: Dungeony; občas je toho až moc

+24

WET

  • PS3 45
Těšil jsem se, že budu nad vší tou akcí a referencemi na Tarantina a grindhouse obecně vhlnout, a místo toho název hry svědomě reflektuje iba tak vlhkej prd.

WET se hned v první minutě prezentuje jako čirá stylovka, od které je moudré nečekat jakoukoli hloubku, což se mi do aktuální nálady trefilo přímo náramně. Záhy jsem se i přes značně krkolomné ovládání a často dosti nemastnou kinestetiku úspěšně začal usmívat nad každým zpomaleným skokem, během po zdi, skluzu po podlaze a především sjezdu po žebříku, zatímco jsem střílel po všem živém i neživém. Bejt to půlhodinové tech demo, odcházím nadmíru spokojen.

Jenže tech demo to není, je třeba nějakou herní náplní zalepit aspoň pár hodin. A i tito opravdu suverénní tvůrci - vrchol jejichž suverenity osobně lepím na přítomnost české postavy jménem Kafka Dvorak; hned jsem pocítil inspiraci a jal se napsat povídku o německé bohaté paničce Remarque Beethoven, která životní nudu vyplňuje najímáním feministek ze školy Lary Croft k lovu vzácných knih - si byli vědomi, že zasadit celou hru do bulettajmu by jim neprošlo. A tak to samozřejmě má i obligátní dementní jakože platforming, dobově bolestivě typické rychlokvašné minihry vícero druhů, a boss fajty sestávající exkluzivně z QTE. 

Po nedávno investovaných bezmála 60 hodinách do remasteru původní TR trilogie jsem holt stále měl chuť na nějakou chladnokrevnou, samotářskou, dost možná sociopatickou ženskou, která má dva kvéry a ty ji ke štěstí stačí. Bohužel kde Lara má napříč třemi hrami alespoň nějaký prostor k alespoň nějaké osobnosti, tam zdejší Rubi prostě jen zabíjí, má dva nahodilé čínské kámoše, a v jedné scéně je svlečená do kalhotek. Kde Lara se ovládá naprosto dokonale precizně, tam si Rubi při divočejší akrobacii ráda dělá, co chce, a chuj s tym chujem na druhé straně obrazovky. Kde Lařino dobrodružství je na desítky hodin a já u toho ty desítky hodin opravdu stále nemám problém vydržet, tam je Rubi na návštěvě sotva na hoďky čtyři, a i to je moc. 

V jistých dezolátních, smyslu a lidskosti zhola zbavených koutech internetu - jako třeba youtube komentářích - se najdou kacíři, kteří zcela seriózně tuto hru zmíní v jedné větě i s takovým Maxem Paynem. Nenechte se ale ošálit; je to čistá arkáda, která je mechanicky v lecčem dost hrubě nedomrlá, a kdyby opravdu existovala ve velkým arkádovým automatu v libovolném shoppinu, sbírá tam leda prach.

Pro: Boží soundtrack; oukej příběh; povedená stylizace

Proti: Zabralo mi to čtyři hoďky, a šlo o dost možná ty nejdelší čtyři hodiny mého života

+14

Ratchet & Clank

  • PS3 90
První díl série vyšel v roce 2002 na PlayStation 2, to bylo dekáda, kdy jsem se hrám vůbec nevěnoval kromě občasného hraní různých vydání Football Managera a i předtím mě konzole úplně míjely. Pak když jsem začal hry znova pořádně hrát a i více sledovat české weby, tak velmi často jsem četl nebo poslouchal, že hry jako Ratchet, Crash, Jak and Dexter a další byly super a je škoda, že nic podobného už nevychází. Nyní na PS 5 díky předplatnému je možné je vyzkoušet a tak než se pustím do posledních dvou chválených dílů Ratchet (PS 4) a Rift Apart (PS 5) jsem se chtěl podívat jak to všechno začalo.

První tři díly vyšli v nějakém PS 3 remasteru a je možné je přes PS Plus hrát streamovaně na PS 5 a já se tedy pustil do prvního z nich. Překvapilo mě, že graficky hra vypadá velmi dobře, čekal jsem to výrazně horší. Zaskočilo mě trošku krkolomější ovládání, musel jsem si invertovat joysticky na ovladači, protože na původní nastavení jsem si nedokázal zvyknout.

Příběh asi nestojí zvlášť za řeč, je tam prostě nějaký ultimátní záporák, kterého pak bude ve filmu hrát Jim Carrey, přesunujeme se po asi deseti planetách, které se liší prostředím (stromy, sníh, robotí továrna, vesmírná základna atd. ). Základním prvkem hratelnosti je souboj. Nejdřív většinu nepřátel mlátíte na blízko klíčem, později si rozšiřujete arzenál střelných zbraní, kterých je nakonec snad přes dvacet od klasických (laserová pistole, raketomet, plamenomet) až po různé bizáry (nasávač menších soupeřů, které pak vystřelujete zpět nebo zbraň, která z menších potvor udělá kuřata). Očekával jsem, že hra bude víc skákačka, ale nějakých obtížnějších plošinkových pasáží jsem se nedočkal. Kromě soubojů je ve hře několik miniher (závody na prknech, jízda po koleji, obsluha protileteckého děla, létání v raketce), které jsou všechny perfektně vyladěné a zábavné. Hra zabere něco kolem patnácti hodin, ale ani chvíli jsem se nenudil a i ve srovnání se současnou produkcí jsem si ji hodně užil a určitě za čas dám další díly a postupně se dostanu až k Rift Apart. Určitě můžu hru doporučit nejenom retro hráčům.

Trochu jsem měl obavy ze streamování, ale během asi 40 hodin (hrál jsem kvůli platině třikrát nebo čtyřikrát) mě asi pouze pětkrát hra vyhodila kvůli špatnému připojení, jinak to bylo nečekaně bez problémů.

Pro: prostě super zábava

Proti: kvůli trofeji nutnost hrát hru čtyřikrát

+10

Ratchet & Clank: Tools of Destruction

  • PS3 85
Dosud jsem žádný díl této série nehrál. Začal jsem tedy s prvním PS3kovým dílem. Tyhle platformovky mám vcelku rád. Nutno, ale říct, že je to v první řadě spíše střílečka. A to docela unikátní. Je tu hodně různorodých zbraní a gadgetu, které jsou velmi zábavné na hraní. Skvělý je například granát, který po hození začne hrát hudbu a všichni nepřátele na chvilku začnou tančit a vy si je můžete v klidu postřílet. Nepřátel je poměrně dost druhu a jsou fajn, akorát styl bojů s bossy mi přišel vždycky poměrně stejný. Na rok 2007 vypadá hra graficky a animačně neskutečně dobře. Ve hře se léta z planety na planetu a každá má svoji vlastní barevnou paletu, což je hezky pestré. Příběh hry je trochu slabší, ale pro potřeby takové hry to asi dostačuje. Jsou tu často minihry, kde se využívá funkce naklánění dualshocku. Nemůžu říct, že by se mi nějak protivili, ale nějak odvařený jsem z nich nebyl. Ocenil bych, kdyby tu bylo více pasáží, kde hrajete za vašeho parťáka robota Clanka. Hrajete za něj vždycky krátkou chvíli a to jenom asi dvakrát nebo třikrát. Celkově je hra zábavná a pěkně svižná. Nějaké další díly si určitě zahraju.

Pro: Unikatní zbraně, nepřátele, grafika, animace, různorodá barevnost každé planety, level design, různorodost gameplaye

Proti: Bossfighty, příběh, málo pasáží s Clankem,, pasáže, kde letíte a bojujete s vesmírnou lodí byly trošku odfláklé

+12