Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

The Lost Vikings

  • PC 95
Je 3. května 2008, do oficiálního spuštění Databáhe her zbývá ještě víc než měsíc a Falagar se právě chystá přidat do Databáze teprve devátou hru. Bude to nějaká nová pecka, třeba Crysis, Call of Duty 4: Modern Warfare, Portal nebo The Witcher? Nikoliv. Falagar přidává DOSovou vykopávku, která právě oslavila patnácté narozeniny. Ale proč? A proč já píšu o dalších dvanáct let později svůj komentář? Na té hře asi něco bude...

The Lost Vikings je úplně první videohra, kterou jsem na vlastní oči viděl a hrál. Bylo to tehdy ve škole mnohem zábavnější než grafický editor ZEBRA. Když jsme sehnali disketu, přenesli jsme hru ke kamarádovi, kde jsme pak v hraní pokračovali na notebooku 386 s monochromatickým LCD a bez zvuku. Mezi spolužáky kolovaly kódy k pokročilým levelům a báje o jejich obtížnosti. My mezitím marně bojovali už s GR8T, nadávali si vzájemně za pokažené pokusy a nakonec bujaře slavili postup rovnou k dalšímu zákysu. Nedohráli jsme tenkrát ani druhý svět, hra u mě na dalších patnáct let zapadla a zůstal jen pocit, že „to bylo něco”.

Dohrání jsem se dočkal až s manželkou a DOSBoxem před pár lety. Kombinace nostalgických vzpomínek, nových zážitků a nestárnoucí hratelnosti fungovala báječně. Nadávali jsme si stejně jako kdysi se spolužáky. Takže mě vlastně ani nepřekvapuje, že jsme letos tak dlouho procházeli Steam knihovnu, až jsme se najednou rozhodli pro Vikingy, kteří se ještě povalovali na ploše. A bylo to ještě lepší než dřív. Podíl na tom bude mít gamepad, na který jsme si ovládání prostřednictvím AntiMicro přenastavili. Jednoduché to ale nebylo ani tak a nejedno kolo jsme opakovali tolikrát, že trojici hrdinů už došly hlášky. Ale i tohle tryhardění, kdy lze první minutu hrát už i poslepu, má něco do sebe.

Gaučový coop-faktor je velmi vysoký, i když nelze ovládat více hrdinů naráz (na PC): každý si najde svou oblíbenou pasáž a taky s radostí odhodí ovladač, když už má té oblíbené pasáže plné zuby. A pak může kibicovat a posmívat se. Zkrátka týmová práce, jak má být.

Celkově hře nemám co vytknout; takhle má vypadat správná plošinovka. Silicon & Synapse, tedy vlastně Blizzard Entertainment už tehdy jasně ukázali, co dovedou.

Herní výzva 2020: 9. Základní kameny - tentokrát tedy opravdu v každém smyslu.
+28

Trine 3: The Artifacts of Power

  • PC 35
Severní vítr je krutý!
Po nadšeném a opakovaném dohrání Trine, Trine 2 a Trine 2: Goblin Menace jak v singlu, tak v coopu, jsme se na třetí díl velmi těšili jako na další plošinovku, ve které se dá navíc chodit dozadu a dopředu. Bohužel jim to nevyšlo, a hra tak u nás nadobro skončila nedohraná.

Základní kameny víceméně zůstaly: stále 3 postavy s různými schopnostmi (bojovník, kouzelník, zlodějka). Něco se trochu změnilo (kouzelník kouzlí jedním tlačítkem, nikoliv gestem), něco se přidalo (zlodějka může hýbat obrovskými kamennými kvádry, pokud k nim uváže provaz), něco zmizelo (strom schopností). Chození dozadu se povedlo dobře, zejména proto, že ovládání zůstává stejné, ať už postava stojí jakkoliv. Jediné, co skřípalo, bylo přenášení beden, ale dalo se to naučit. Celkově to hodnotím spíše pozitivně - kdyby se alespoň takhle podařilo i to ostatní, byla by hra dobrá. Ale...

V jedničce a dvojce se další kolo odemykalo tak, že se dohrálo to předchozí. Navíc byly po mapě poschovávané lahvičky s XP, kterými se daly odemykat nové schopnosti. Ale nemusely. Tady je to jiné: další kola se odemykají právě sbíráním schovaných lahviček. Zaprvé to ruší plynulost průchodu levelem - ano, vidím tě, vím, že když tady postavím pět beden a chytím se támhle za ten hák, tak tě získám, ale teď to sakra nechci dělat, teď chci jít dál! Zadruhé to nutí k prolézání už dohraných kol, když k odemčení toho dalšího chybí třeba 2 lahvičky ze 150. A zatřetí to vyžaduje práci s tou příšernou mapou na výběr levelu, po které se musí chodit a hledat levely, kde ještě chybí lahvičky.

V jedničce a dvojce byl level design takový uvěřitelný. Někde byl třeba kostlivec na hlídce ve strážní věži, za dřevěnou hradbou byli dva další a hned za nimi nějaká houpačka, po které se nějak vyhouplo dál. Tady je to jiné: levely jsou striktně rozděleny na chodící a bojovací části. Vždy, když jsme prázdnými chodbami došli na obrovské náměstí a zavřely se všechy brány, měl jsem chuť bojovat spíš s vývojáři než s nekončícími vlnami nepřátel. To ale ještě není nic proti minihrám: stát pět minut na místě a mlátit neustále se rodící nepřátele po hlavě bednou bych opravdu nepotřeboval, kdybych nepotřeboval ty pitomé lahvičky.

Kooperační režim drhl na dvou věcech: jednak kamera občas přeletěla moc daleko dopředu (do další místnosti), i když byl druhý hráč ještě vzadu, a jednak se často stávalo, že hráč vpředu umřel tak nešťastně, že se k němu druhý hráč nemohl dostat a ani ho oživit. Nebylo to však nic zásadního, hlavně v porovnání s lahvičkami.

Celkově je to promarněná šance a vícero kroků hned několika špatnými směry. Snažím se věřit, že k systému postupu se vývojáři uchýlili kvůli natažení herní doby, když jim docházely peníze. Ale ten level design se na to svést nedá, to opravdu pokazili.

Pro: Grafika, hudba, přítomnost kooperačního řežimu

Proti: Systém postupu, level design

+15

Cosmic DJ

  • PC 75
THE POWER OF MUSIC!

Hru Cosmic DJ jsem přidával před dvěma lety já a od té doby se tu nějak zvlášť neuchytila. Něco mi ale říká, že by se to letos mohlo změnit, takže se dodatečně (po druhém dohrání) podělím o svůj pohled na hru, ve které je možné si přičichnout k tvorbě elektronické hudby.

V moderních žánrech se nevyznám, ale myslím, že hra se točí kolem psychedelic trance; vzhledem ke grafické stylizaci s důrazem na to psychedelic. Během zhruba dvou herních hodin je hráč opakovaně stavěn před úkol vytvořit dvoutaktovou sekvenci v tempu okolo 130 bpm, přičemž už od začátku hraje pevný doprovodný track. Hráč má pokaždé k dispozici 4 - 5 předpřipravených nástrojů (bicí, basa, syntezátor, vokály a další) a od každého nástroje potom 4 různé „tóny”, které jsou zvoleny tak, že k sobě pasují, takže není možné to vyloženě pokazit. Kromě hlasitosti jednotlivých nástrojů není možné měnit vůbec nic - žádné ekvalizéry, oscilátory nebo obálky. Dokonce ani pauza tam není - spustí se kolo a už to hraje. Díky tomu je možné soustředit se na to jediné: tvorbu rytmu a melodie. Zde hra nabízí dvě volně přepínatelné možnosti: buď vyklepat tóny na klávesnici (škoda, že české Z kazí posloupnost), nebo je zadat myší ve step sequenceru (škoda, že mezi takty se musí přepínat). Obojí funguje s rozlišením na šestnáctiny a není možné měnit délku tónu. Záznam vyklepání mi moc radosti neudělal, protože byl nepřesný, takže jsem radši klikal. To je ostatně stejná zkušenost, jakou mám i z opravdových hudebních programů.

Potud je to super. Program jede úplně plynule, rytmus šlape jako hodinky a atmosféru vznikající skladby dokreslují rozličné grafické výjevy a občasná pochvala nějakého pajduláka. I s docela malými možnostmi se dá s dvěma takty vyhrát třeba i půl hodiny. Ale jak se dá vyhrát? No, na to je ve hře jistý Jam Meter, který je potřeba naplnit úžasností. A to se mi, jako minimalistovi, nelíbilo, protože úžasnost jsou tóny a těch tónů tam hra chce dost. Pokud tam od každého nástroje naklikáte dostatek náhodných tónů, jdete dál a můžete mít dohráno za 20 minut.

To by ale byla škoda, neboť hra je hlavně sandbox, kde je možné si volně pohrát a pak si užít výsledek - to už se dostávám k tomu nejlepšímu. Po každé kapitole hra z hráčem vytvořených sekvencí vygeneruje jednu celou skladbu, kterou je dokonce možné vyexportovat jako mp3 a ještě si namalovat vlastní obal alba.

A páni, ono to najednou začne znít! Prostě POWER OF MUSIC!

Herní výzva 2020, kategorie 3 (♫♫♫)

Pro: Možnost osahat si snadno „opravdovou” tvorbu hudby, výsledné mixy, grafika, plynulost

Proti: Hra oceňuje pouze kvantitu, stále stejné tempo

+10

Overcooked

  • PC 95
Kde srpen nedopekl, tam září Overcooked!

Tahle hra je opravdu pecka, která ukazuje rozdíl mezi prostým přidáním další postavy do singleplayerové hry (No Time To Explain, Trine) a navržením kooperativní hry od samého počátku (viz též Keep Talking and Nobody Explodes). Dokonce i téma celé hry - totiž závodní vaření - přišlo až jako odpověď na otázku, v jakém prostředí by tak hráči mohli dobře spolupracovat. Tenhle recept fakt funguje!

Hned hlavní menu navodí příjemnou francouzskou kulinářskou atmosféru a hráči jsou velmi rychle uvedeni do strhujícího děje, jehož stručná varianta je „naučte se vařit”. Jsem přesvědčen, že děj je ve skutečnosti záměrná parodie na děj a takto jsem si ho náležitě vychutnal. Zanechme ale omáčky a pojďme se podívat na hru samotnou. Každý hráč představuje jednoho kuchaře a všichni dohromady se snaží v jedné kuchyni připravit objednávky zákazníků.
Ovládání je jednoduché - dá se chodit, brát, dělat (a sprintovat a nadávat). Chvíli trvá, než se to dostane do ruky: ani na analogové páčce gamepadu nelze plynule zatáčet ani zpomalovat. První den jsme nadávali (ústy, nikoliv tlačítkem Y), druhý den to najednou šlo.
Připravovaná jídla jsou docela jednoduchá (obecně: umýt talíř, nakrájet suroviny, tepelně opracovat, naservírovat), ale výzvu představují různorodá prostředí: není nad to, když vám ujede pryč sporák s připalujícím se steakem nebo když zamknete kolegu ve spíži, kam si jen zaběhl pro poslední lístek salátu pro netrpělivého zákazníka. Někde bych ale přece jen o stupínek ubral. Proti lávě třeba nic nemám, ale plamenomety se mi už trochu zajídaly. Celkově je obtížnost příjemně vyšší, bohužel však ne plynule rostoucí: i v prvních kolech jsme někdy docela zkysli. Samostatnou kapitolou je poslední kapitola, která je dlouhá a těžká a ještě má na začátku nepřeskočitelnou animaci. Taky mě zamrzelo, že v případě neúspěchu hra neřekne vůbec, ale vůbec nic. Jen se znovu spustí ta animace. I tak ale přinášelo každé dílčí vítězství radost a ne myšlenku „konečně, sakra!”
U bodování mě potěšilo, že se mění podle počtu hráčů, avšak ne podle nějakých koeficientů, nýbrž v každém kole jinak. Někde je rozdíl mezi dvěma a třemi hráči jedna objednávka, jindy je třeba počet bodů téměř dvojnásobný. Zjevně to testovali a ladili. Totéž se dá říct o celé hře: nikde nic nedrhne, hra nepadá a skoro neobsahuje chyby. (Že v posledním kole lze klonovat syrové maso na pánvi jsem přijal s povděkem.)
Ačkoliv celou dobu píšu o „hráčích”, neznamená to, že si člověk nezahraje sám - i na tento případ autoři mysleli. Jeden hráč se může mezi dvěma kuchaři přepínat a jsou výrazně upravené pracovní doby, takže lze jednoho kuchaře nechat mýt nádobí a s druhým mezitím zařizovat jiné věci. Já jako správný muž jsem tomuhle multitaskingu na chuť nepřišel. Do kuchyně jedině se ženou!

Shrnutí:
Naprostá nutnost pro všechny příznivce lokálního coopu!

Herní výzva 2019 - kategorie 1 (Lovec trofejí). Hra má sice jen 12 achievementů, ale zadarmo to rozhodně nebylo. Zejména hru dvou hráčů na jednom gamepadu bychom jinak těžko vyzkoušeli.

Pro: Vlastně vše, ale hlavně herní koncept

Proti: Občasné drobné chybky, trošičku nevyrovnaná obtížnost, chybějící pizza s ananasem

+18

Bridge Builder

  • PC 70
**Komentář a hodnocení se vztahují k první verzi hry. Všem zájemcům ovšem doporučuji později vydanou verzi vylepšenou - viz odkazy.**

Bridge Builder je jedna z těch her, které důvěrně znám jakoby odjakživa, ale přitom nevím odkud, řadím je mezi notoriety, ačkoliv nevím proč, nedokázal bych odhadnout ani dekádu vydání, a při tom celém jsem ji vlastně nikdy nehrál. Herní výzva 2019 s kategorií Herní kutil mě tak snadno přivedla na myšlenku tuto pocitově obrovskou mezeru ve vzdělání doplnit, přesněji řečeno přemostit.

A to už se konečně dostávám k tomu, oč ve hře jde - totiž postavit železniční most v zadaném terénu, a to tak, aby přes něj bez poškození přejel vlak; most se přitom rozbít může. Ke stavění se používají díly s omezenou délkou, které jsem si představoval jako traverzy, a kotvící body v terénu, jež jsou předem pevně dané. Mimo ně lze most přiopřít o zeminu (bohužel), ale samozřejmě taková podpora nedrží v tahu. V každé úrovni je předepsaný maximální počet dílů, které jsou k dispozici; počet propojení omezen není a i kratší díl se počítá stejně jako celý. Třebaže se kolo hodnotí jen jako splněné/nesplněné, hraní přirozeně vede k tomu, že se člověk snaží postavit most ještě levněji. A ještě! A šla by ještě tahle příčka odstranit? Po každé takovéhle otázce přichází přepnutí z editačního módu do simulačního. Když se most prohne nebo dokonce spadne už sám od sebe, nemá ani cenu na něj pouštět vlak... Ačkoliv takový pohled na železniční neštěstí umí být až povážlivě uspokojující. Má to asi i svůj důvod - hra barevně v reálném čase zobrazuje zatížení jednotlivých dílů, takže je zábava sledovat, jestli to ta rudá chudinka úplně nahoře dá, nebo nedá.

Celkem 15 levelů je příjemný mix úvodních lávek, obrovských mostů s prakticky neomezeným rozpočtem a menších mostů s rozpočtem neuvěřitelně napjatým, kdy v prvním návrhu má člověk sotva peníze na postavení samotných kolejí. Naštěstí se nedostalo na obrovský most s napjatým rozpočtem, kterého jsem se celou dobu (tedy asi 2 - 3 hodiny) bál. Místo toho jsem v posledním kole stavěl houpačku. Bavilo mě to celé a nejvíc jsem se vydováděl na těch menších mostech, které byly spíš logickými hádankami než repetitivní rachotou.

Co se týče grafického zpracování, je hra velmi nadčasová - zastarale by působila kdykoliv. Vlak jsou tmavě zelené obdélníčky, most jsou čáry, terén je jednolitá šedá plocha a voda je modrá plocha. Ale co víc člověk potřebuje? Snad jen trochu antialiasingu. Projektant ve svém projektu taky nemusí mít motýle. Minimalistická grafika snad i pomůže vžít se do role opravdového statika, který projektuje opravdový most. Rozhodně lepší pocit než z nasávání blátivých koulí.

S ovládáním je to trošku horší. Že hra z roku 2000 absolutně nezvládá dotykovou obrazovku beru za samozřejmost, ale ani s touchpadem jsem si moc neužíval a dost často si smazal víc, než jsem chtěl, což bylo o to nepříjemnější, že jsem nenašel Undo. Hodně jsem taky postrádal možnost simulaci nejen zpomalit, ale také zrychlit - když jsem ladil konec svého Danyang–Kunshan Grand Bridge, docela jsem se načekal.

Zvuky ani hudbu jsem ve hře nepozoroval.

Menší rozsah jasně ukazuje, že autor měl s projektem ještě plány, které ovšem realizoval až v jiných hrách pod vlastním studiem Chronic Logic. Zřejmě z nostalgie se po šesti letech vrátil ke své původní hře a vydal novou verzi (Bridge Building Game) plnou vylepšení ovládání (například tu možnost zrychlení). Další kola však nepřibyla ani tehdy.

Co říct závěrem? Hra mě nezklamala a nezklame ani vás, pokud si chcete zkusit stavět mosty. Je to jedna z těch her, které jdou k věci, na nic si nehrají, ničím neotravují a poskytují přesně to, co od nich čekáte. Nechám ji proto v té své speciální vitríně, ze které už ji ovšem podruhé nebudu vytahovat.

Pro: Čistá hratelnost bez omáčky, zajímavé téma

Proti: Technicky zastaralá grafika a ovládání

+12

Oink Royale

  • PC 30
Oink Royale je jistě zaslouženým vítězem Ludum Dare 44, kde porazila dalších 720 her v přísnější kategorii Compo. Vzhledem k pravidlům soutěže je to vynikající hra: jeden vývojář, 48 hodin, externí zdroje jen jako základ další tvůrčí práce (textury, samply bicích) a navíc s patřičnou licencí pro modifikaci. Nedovedu si představit, že by se za tak krátkou dobu dalo naprogramovat něco lepšího.

Je to ovšem vynikající hra i bez ohledu na okolnosti, za kterých vznikla? Trochu se rozepíšu, než vám prozradím, že ne. Grafice lze vzhledem k použití enginu Unity těžko co vytknout navzdory tomu, že je postavená na jednom jediném modelu spořícího prasátka, zvuky a hudba jsou „v pořádku” - při hraní neruší, ale OST bych si úplně stahovat nemusel. Základní herní koncept bytostí vzájemně si škodících na malém prostoru bude vždy zábavný, ať už se jedná o Cervii, Bomberman, Quake Live nebo tedy Oink Royale. Herní mechaniky v rámci tohoto konceptu už pokulhávají, protože střílet po ostatních svými životy, jen aby pak kořist padla do hladového bříška někoho jiného, se nevyplatí, jak ostatně ukázali soutěžící v turnaji DH Masters, kteří nestříleli většinou vůbec. Založit skóre na uplynulém čase a ne na nasbíraných mincích je u chodících pokladniček už trestuhodné, ale zřejmě pramení z tématu soutěže - život jsou peníze. Konec hry nastává teprve s nulou na kontě, takže jinak než časem se výkon hodnotit nedá. Stručně řečeno - meh. Že se dá zásadně pokazit hratelnost u hry, kde se jen chodí do čtyř směrů a střílí-nestřílí mince, to jsem dosud netušil. Možná měl autor místo přehnaných animací výbuchů prasátek investovat o hodinku víc tady. Mantinely kruhové arény vůbec nekloužou, což při WSAD pohybu znamená věčné zasekávání. Vystřelená mince někdy skončí cíli pod nohama, místo aby ho zasáhla. Ležící mince někdy nejde sebrat, když leží nějak nakřivo. „Zasáhnout” hráče mohou i mince, které už téměř stojí a ke kterým hráč dokonce přijde zezadu, takže vlastně zasáhne on je. Zvukově není rozlišeno, zda minci bere hráč, nebo protivník. Na ležících mincích není poznat, kolik času jim zbývá do zmizení - buďto blikají, nebo neblikají. A ten čas je tak jako tak hrozně krátký. Umělá inteligence je tak hrozná, že by mohla leda rozeznávat fake news na facebooku. Ve hře chybí možnost restartu nebo ukončení. VE HŘE CHYBÍ MOŽNOST RESTARTU NEBO UKONČENÍ!. Zde mohu výčet ukončit, protože nic dalšího už hra neobsahuje.

Takže sečteno a podtrženo - opravdu ne. Více než možnost obdivovat autora pro jeho schopnosti práce pod tlakem hra nepřináší a i tak dokáže zabavit jen na nepatrný zlomek času, za který vznikla.

Pro: Zajímavé okolnosti vzniku, líbivá grafika, podpora ovladače

Proti: Vše ostatní

+16

Chains

  • PC 30
Chains jsme cíleně zakoupili za 0,40 €; reálně stojí asi za polovinu této částky.
Většina levelů nemá s logikou moc společného: jde o rychlost, štěstí a přesné kliky. Hra navíc není docela casual: když je například zadání „5 minut se 100% koncentruj a pokud budeš mít štěstí, vyhraješ”, bojí se člověk nádechu, natož pak oddechu.
Design hry je jednoduchý a čistý. Obsahuje ale spoustu ne úplně špatných věcí, které šly udělat mnohem lépe:
* Malý barevný rozdíl mezi pozadím a kuličkami
* Časovač a informace o průběhu levelu fontem asi 4pt kdesi v rohu
* Hudba nereflektující průběh levelu: když jde do tuhého, mohla by třeba zrychlit nebo se změnit.

Závěr:
V jádru velmi pěkná hra, kterou však táhnou ke dnu různé designové přešlapy. I tak je ale zábavná a dá se hrát i dohrát. Jednou, když venku pršelo, nefungoval internet a vypadl proud, jsme ji dokonce spustili znovu!

Pro: Základní myšlenka, fyzika kuliček i prostředí

Proti: Drobnosti snižující hratelnost

+14

Tag: The Power of Paint

  • PC 85
Tak Tag: The Power of Paint je po Perspective druhá hra, po jejímž dohrání lituji, že jsem taky nestudoval na DigiPen. Mají tam dobré nápady, které v krystalické podobě bez zbytečných přívěsků taky zrealizují.
V tomto případě se jedná se o FPS (first-person sprayer), ve kterém se hráč snaží dostat z místa na místo s pomocí stříkání barev měnících vlastnosti povrchů - něco jako WS Platinum. Minimalismus ze hry jen, ehm, odkapává: všech devět map je stejně hranatých a černobílých, nastavit lze jen citlivost myši a příběh není ani na stránce hry.
A to je dobře, protože už 20 sekund po spuštění hry řešíte jen to, jestli to zelené je kyselina a jestli se na to dá šlápnout. Boing! Jak obtížnost pomalu rostla, víc a víc jsem se těšil na velký finální koktejl ze všech ingrediencí, ale hra bohužel skončila trochu dřív.
Herní doba je ani ne hodina, což je při absenci trvalého ukládání vlastně dobře. V rámci levelů jsou pak k dispozici checkpointy, takže se jedná o příjemně strávený oddechový čas.
U srdce mě zahřál historický aspekt hry: rozlévání tekutin bylo převzato do Portal 2, a to včetně vývojového týmu Tagu. (Podobně jako samotný koncept portálů pro Portal o rok dříve)
S hodnocením je to svízelné - kdybych hodnotil jen to, co ve hře je, bylo by to jasných 100 %. Když ale přihlédnu k tomu, co tam není a být mohlo, musím sáhnout o trochu hlouběji.

Herní výzva 2017 - 9. "Kamarád doporučuje"

Pro: Zajímavé herní mechanismy, přímočarost, historický význam, zdarma

Proti: Nevyužitý potenciál na konci hry

+8

Plane Arcade

  • PC 20
No, to mi ta Herní výzva 2017 pěkně začíná, když jsem ji otevřel touhle slovenskou freewarovkou - budu se muset poohlédnout po jiné hře, protože tuhle se mi rozhodně nepodaří dohrát. První pozvednutí obočí způsobila hardwarová náročnost - opravdu musí mít hra z roku 2004 na notebooku z roku 2010 15 fps, a to i na minimální detaily a v 640x480? Vždyť v celé scéně je dohromady přibližně dvacet polygonů! Ale dobrá, hrajeme.
Po pár misích typu „leť rovně” a „hoď dolů bombu - výborně!” na mě vybafl první ostrý úkol s ničením protiletadlových děl a dalších pozemních cílů, který mi zabral přes půl hodiny, protože házet bomby z výšky je nepřesné, ale těsně nad zemí mě zase hned sestřelili. Hned další mise je čistě letecká - klasický dogfight, zde ovšem asi proti patnácti protivníkům. Mohou výše než já, takže když vystoupají, nejdou zasáhnout, protože stíhačka střílí vždy ve směru letu. Když už se mi podařilo dostat se do palebné pozice, narazil do mě někdo další. Když jsem pak obdržel varování, že mi zbývá poslední minuta, ale časovač ukazoval posledních 25 sekund, bylo to opravdu posledních 25 sekund mé hry.

Pro: Freeware, příjemné ovládání myší

Proti: Nepříjemné nezábavné úkoly, uživatelské rozhraní, hardwarová náročnost

+10 +11 −1