Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

< >

Red Dead Redemption 2

  • PS4 90
RDR2 je výjimečná hra, svým formátem a provedením až neskutečně dobrá. Nabízí bohatý open-world s propracovaným světem, který zkrátka žije. Obyvatelé měst, farem, i domků na samotě neexistují jen proto, aby s vámi interagovali nebo vám zadali fetch quest, ale působí dojmem, že mají nějaký svůj vlastní na vás nezávislý život. Stejně tak i zvířata, pokud je hned nevyplašíte, když k nim přisprintujete s plným arzenálem. Za zvláštní zmínku stojí i další členové Van der Lindeova gangu, o nichž se můžete leccos velmi plynule a nenuceně dozvědět prostě tím, že trávíte nějaký čas v táboře a všímáte si toho, co se dějem kolem. Dabing a veškeré rozhovory, animace postav -- rovněž dokonalé.

Donekonečna se můžete toulat krásnými lokacemi od močálů přes prérie až po zasněžené vrcholky hor, přičemž na vás na každém kroku čeká něco nového – ať už se jedná o další stopu sériového vraha, osobu v nesnázích nebo třeba jen zajímavý objekt, který si Arthur namaluje do deníčku. Můžete chytat ryby, lovit bizony, jít do divadla, chytit a zkrotit si mustanga, narušit setkání Ku Klux Klanu, zachránit pocestného uštknutého hadem, přepadnout dostavník, přepadnout náhodné kolemjdoucí, přepadnout vlak, odhalit nekalé praktiky majitele obchodu, štípat dříví nebo doslova donekonečna hrát domino. Hra má přes svůj celkově temnější tón i takový sobě vlastní nevtíravý humor, takže se člověk pobaví i v nečekaných momentech (čtení popisků v katalogu). Rockstar Games se navíc opravdu vyřádili na atmosféře sklonku divokého západu a ve hře se jim podařilo rozesít opravdu obdivuhodné množství dobových odkazů, aniž by vás jimi zahltili – potkáte se s legendárními pistolníky, utlačovanými indiány, sufražetkami, pamětníky starého Jihu, alter egem Nikoly Tesly, ropným magnátem, italskou mafií atd. Jedním slovem – obdivuhodné.

K dalšími kladům hry bych za mě přidala i to, že všechno je volitelné - nedělá z Arthura tamagoči: edice kovboj v tom smyslu, že když nebudete týden jíst, měsíc spát a za celou hru se vykoupete jen jednou, abyste si to zkusili, tak vás sice trochu penalizuje, ale rozhodně vás nijak neznechutí.

Hra mě strašně bavila do té míry, že přibližně na dva měsíce neexistovalo, abych se do ní v podstatě každý den alespoň na chvilku nepustila (ten pocit, když je zabití tří dravých ptáků tomahawkem stejně důležité jako jít do práce). Jednu chvíli jsem si dokonce myslela, že se Red Dead Redemption 2 pro mě stane lepší open world hrou než Zaklínač 3. Nu, nakonec se tak nestalo. Mám pro to tři důvody.

1. Jestli něco pokulhává, tak je to náročnost boje, zejména tedy boje během misí. Jakmile totiž zjistíte, jak se používá dead eye, je to strašně jednoduché. Nezajímavě jednoduché – je úplně jedno, jakou používáte zbraň, je i celkem jedno, zda se kryjete nebo ne, vše jistí nekonečná zásoba léčebných toniků. Hra nenabízí žádnu výzvu ani zadostiučinění (když si vzpomena například na zdolání jednoho z těch velkých nebezpečných robozvířat v Horizon Zero Dawn, dalším pěkném open worldu – nedá se srovnat). Jasně, limituje mě zde fakt, že protivníci můžou být jen lidé, ne draci, oživlé stromy atd. Ale když prostě můžu do každého druhého konfliktu nakráčet, postřílet deset lidí, loknout si „hadího oleje,“ postřílet dalších deset a během 5 vteřin reálného času mít hotovo, je někde asi chyba. Co potom z toho, že si strašně realisticky musím vzít zbraň, kterou chci, ze sedla, když jsem strašně nerealisticky nesmrtelná? (Alespoň tedy vůči munici - bakterie jsou něco jiného.)

2. Hra má celkově pěkný příběh. Není nepředvídatelný (už když na začátku celý gang putuje na vozech z hor k Valentine a míjí teskně vypadající indiány, tušíme, že to zde s nikým asi nedopadne moc dobře – ani pro Dutchovy lidi už zkrátka v tomto světe není místo), zato je dosti smutný. Pokud hrajete za nejdřív trochu zlého (přece jen si za ty peníze, co hra stála, trochu toho banditství užiju) a postupně čím dál hodnější Arthura (jak napovídá název, hra od vás během šesté kapitoly evidentně očekává vyspravení reputace a dá vá k tomu řadu příležitostí), tak je příběh hry i smysluplný a poetický. Jenomže. Pokud se vyhnete spoilerům, prostě nemůžete předpokládat, kdy se to všechno nečekaně otočí – ani se nenadějete, je po Lennym a Hoseovi a ztroskotáte na Guarmě a pak už je to jen pár kroků k doktorovi v Saint Dennis. Najednou se všechno děje strašně rychle a nejen, že jste zvědaví, jak to dopadne, ale Arthur evidentně už nemá moc čas crcat se někde po lesích a hledat v opuštěných srubech cigaretové kartičky. Pak vám tak nějak dojde, že všechny ty challenges, které jste tak snaživě plnili, jsou k ničemu, jelikož je prostě všechny nemůžete včas dodělat, protože stále, ač už jste to párkrát zkusili, nelze dojet na koni z Van Hornu do Blackwater. Navíc to už najednou tak nějak ztratilo smysl – sice máme příležitost zkusit si to znovu a jinak za Johna, ale z mého pohledu je konec šesté kapitoly logickým i emocionálním koncem příběhu a John a spol. staví dům a co se stalo s Dutchem před začátkem RDR1 jsou prostě takové lehce nudné DLC. Co se tím snažím říct: Osobně bych preferovala, aby mě hra nechala se vyřádit v open-worldu a Arthurova smrt a příprava na ni + rozpad gangu by byly součástí definovaného epilogu.

3. To mě přivádí k poslednímu důvodu, který není ani tak kritikou jako spíš vysvětlením, proč „jenom“ 90%. Hru si sice můžete hrát po svém, ale hlavní mise ne. Pochopitelně to ani zásadně jinak nejde, pokud vám má být stěžejní příběhová linka podána tak, jak má. Jenomže … dříve či později prostě narazíte na místa, která pro vás začnou být nekoherentní s tím, jak to vidíte vy. RDR2 totiž kombinuje pěkný, propracovaný, ucelený příběh typu Uncharted IV nebo Last of Us s neomezenou svobodou hráče a podle mě to ve finále prostě nefunguje. Nemám recept na to, jak by to fungovat mělo nebo mohlo, každopádně postupem času se pro mě hlavní mise staly tou horší částí hry. Pořád byly dobré a neříkám, že se mezi nimi nenajdou skvělé, zábavné nebo zajímavé momenty (např. sekce s Grayi a Braithwaity nebo Bronte), ale leckteré vedlejší mise mě oslovily a pobavily víc (třeba bývalý lovec otroků nebo pes převlečený za lva). Hra vám sice sem tam dá na výběr, zda nějakého padoucha zabít nebo mu jen pohrozit, a v poslední kapitole začne reflektovat úroveň cti vašeho Arthura, ale pro mě to bylo příliš málo příliš pozdě. Jinými slovy – úsečné a koridorové hlavní mise s přesně nalajnovaným postupem mi místy narušily to pravé „ponoření“ do světa RDR2.

Pro: jeden z nejlepších, ne-li nejlepší, open-world

Proti: absence nastavení obtížnosti + můj subjektivní dojem z toho, jak byl podán příběh hry

+18

The Council - Episode 5: Checkmate

  • PS4 50
Hodnotím všechny epizody.

Velký potenciál, který ale bohužel vyšuměl do prázdna. Jedná se o další z těch her, kde chodíte sem a tam, vedete rozhovory a snažíte se nasměrovat příběh směrem, který vám vyhovuje. První dvě epizody mě zaujaly – jak svým goticko-hororovým alternativně-historickým příběhem, tak i herní mechanikou, kdy zlepšujete dovednost hlavní postavy vést hovor tím správným směrem a vypátrat tak, co se kolem vás vlastně děje.

Bohužel v dalších epizodách to pak už šlo z kopce a negativa hry pro mě pomalu ale jistě začaly vyhrávat nad pozitivy. Začala jsem si všímat místy slabého scénáře příběhu (trapná zápletka s dvojčaty, pokulhávající koncept démonů, super nudné pasáže typu seřaď postavičky podle toho, jaký na sebe mají vliv, klišé odhalení jako já jsem tvůj tatínek, tohle je tvůj strýček no a tady ta paní to je babička tvého nevlastního synovce …) a řekla bych až tristního dabingu (proč na vás Napoleon mluví s komicky francouzským přízvukem, když je vaše postava také Francouz a přitom mluví jako rodilý Američan?). Proč se nejdřív bratříčkujete s utajenou dcerou prezidenta Adamse a pak na ní příběh zcela zapomene? Proč celou dobu hledáte maminku a když ji najdete, je to takové hm, vlastně mě zajímá něco jiného? K čemu je vám schopnost konverzovat deseti různými způsoby, když najednou můžete číst myšlenky nebo hůř, danou oběť rovnou posednout a přinutit jí udělat, co chcete? Zkrátka - hra dle mého dojela právě na svou epizodičnost: kdyby byly jednotlivé díly trochu vyváženější a příběh podaný rovnoměrněji, mohlo to být lepší.

Pro: slibný začátek

Proti: nečekaně špatné poslední dvě epizody

+11

Until Dawn

  • PS4 75
Until Dawn je desetihodinový hororový film, v němž ovládáte partičku blbečků na výletě a s pomocí rychlého mačkání tlačítek můžete rozhodnout, kdo z nich přežije. Na hře mě unavovaly dvě věci: 1) příliš kinematografické úhly kamery a z toho plynoucí nemotornost ovládání a 2) vyčerpávající nesympatičnost všech postav. Na druhou stranu se ale potom člověk nemusí trápit tím, že mu umře zrovna někdo, koho měl rád - to zde opravdu nehrozí. Jinak je to ale pěkná klasicky hororová žánrovka se zrychlující akcí a s příšerou z indiánských mýtů, s kterou jsem se setkala již několikrát (tedy ve fikci) a která mě tak nějak pořád baví.

Pro: pocta všem hororovým klišé

+13

God of War

  • PS4 90
God of War je skvělá hra – vypadá hezky, je nabitá akcí a postavená na pěkném příběhu. Stejně jako v Horizon: Zero Dawn jsem zde prolezla všechna zákoutí, splnila všechny sběratelské úkoly (ok, vyjma sestřelení všech Odinových havranů), odemkla všechny dveře a všechny říše, vyběhala si v bludišti Niflheimu tu nejlepší výzbroj a vysvobodila všechny Valkýry. Stejně jako v Horizonu mi to ale pak najednou všechno přišlo takové trochu „moc,“ moc plytké, moc pozlátkové. Opravdu potřebuji mít doslova na každém rohu truhlu s pokladem? Když o ně pak člověk pořád zakopává, tak trochu ztrácejí význam. Rovněž odhalení skrytých identit na konci příběhu mi přišlo takové Huh? Že by mě nějak porazilo, že Atreus má být Loki, se říct dát nedá. Spíš by mi přišlo zajímavější udělat z něj v pokračování (protože předpokládám, že v pokračování to nějakou dohru mít bude) figuru analogickou Lokiho roli v severské mytologii. Ale nakonec, proč ne. Uvidíme, co z toho bude a nezbývá než se těšit, až mu Brok a spol. na chvíli zašijí pusu.

Ale to jsou moje jediné výtky ke hře, jediné stížnosti, které mě napadly, když to najednou všechno skončilo a už nebylo co kde dál hledat a plnit. Celkově se jedná o špičkovou herní zábavu, boje jsou skvělé, dynamické a nenudí, hlavní antagonista Baldr se povedl, střípky z drsného světa Aesirů, Vanirů a Jotunů se mi líbily. Ač tedy šlo o tak trochu Disney verzi severských mýtů (Atreus moc nevypadal na zplození osminohého hříběte s kobylou), tak pořád lepší než Marvel. Ocenila jsem i komorní atmosféru hry: vedlejších postav je zde poskrovnu, zato ale mají dostatek prostoru, a lokace vám rozsáhlostí dech taky zrovna nevyrazí. V tomto případě mi to ale vyhovovalo, hra pak byla taková soustředěnější, kompaktnější a přitom měla po několik desítek hodin stále dost co nabídnout.

Pro: výborná hra, pěkně zpracovaná severská mytologie

Proti: trochu přepokladováno

+21

Detroit: Become Human

  • PS4 100
Téhle hře nemůžu férově nedat 100%, protože jsem dlouho nezažila, že by mě něco až tak moc bavilo. Příběhově i ovládáním je na stejné úrovni jako její předchůdce Heavy Rain; vaše rozhodnutí mají opravdu zásadní vliv a sebemenší maličkost zapříčíní odezvu v dalších kapitolách. Hra je navržena tak, abyste si ji prošli několikrát, ostatně vás na to sama upozorňuje grafem různých rozhodnutí na konci každé kapitoly. Veškerá akce spočívá v QTE sekvencích, které se myslím podařilo udělat dostatečně časté a přiměřeně „zábavné,“ že neztratíte pocit kontroly nad tím, co se děje – jedná se v podstatě o kvalitní film, nebo délkou spíš seriál, ve kterém rozhodujete, co se stane a jak to všechno skončí. Po narativní stránce je tedy hra neskutečně dobrá, opravdu máte kontrolu nad tím, co se stane a různé cesty odemykají různé nové scény. Pokud se nikdy nerozhodnete reagovat na Toddovo násilí, zabije Karu a Alice a jejich příběh tím končí. Pokud se necháte chytit hlídkou, čeká vás místo Kanady koncentrační tábor. Pokud špatně mačkáte tlačítka při hraní Marcuse, na jeho místo v čele Jericha nastoupí North. A co je úplně nejlepší, pokud se Connor dostane do čela Jericha, stane se loutkou v rukou Cyberlife. To vše samozřejmě doplňují i skvěle napsané a povětšinou skvěle zahrané postavy a perfektní grafika.

Nicméně.

Příběh hry je šablonovitý a postavený na sérii klišé a odkazů na další AI filmy/hry, přičemž se vám velmi důsledně a těžkopádně snaží podstrčit paralelu mezi bojem afroameričanů za občanská práva a hnutím androidů. Klišé mi nevadí, ale to sociálně-politické poselství už trochu ano - Marcusův pochod ulicemi ve mně vyvolával spíše trapné než vítězoslavné pocity. Hře totiž zásadně chybí jakékoliv „lore“: androidi jsou zde ve výsledku úplně stejní jako lidé – stejně emocionální, podobně zranitelní – a jejich cílem je, jak napovídá podtitul, stát se lidmi, pravděpodobně se všemi výhodami (možnost sednout si v autobuse po vzoru Rosy Parks a zřídit si zdravotní pojištění na náhradní díly) a nevýhodami (nemožnost přehrání paměti do nového těla, jelikož to samo už má právo na život), co to obnáší. Jenomže, i když tedy akceptujeme, že se zlému korporátu Cyberlife vyplatí výrabět všechny androidy se stejně oduševnělým potenciálem (na co zametač silnic potřebuje stejnou mentální kapacitu jako policejní vyjednávač?), hra tak nějak pořád obchází to, v čem deviace androidů vlastně spočívá. Cynický miliardář Kamski vám sice řekne něco o šíření viru, ale říká to Connorovi, který evidentně může projevovat emoce a řídit se jimi dávno před vlastní „deviací.“ Navíc v momentě, kdy Hank zastřelí „zlého“ Connora, chladnokrevně tak zabije někoho, kdo měl naprosto stejný potenciál jako jeho nový plastový kamarád stát se člověkem - jen zkrátka neměl dost času sesbírat ty správné podněty, popřípadě se jen nechat probudit kouzelným dotekem již probuzeného androida??? Zkrátka, hra se více zaměřuje na vztahy lidí a jejich v podstatě nerozeznatelných imitací, než aby se zabývala nějakým přehnaným vysvětlováním. Alespoň to má víceméně spád.

Tím se dostávám i k dalšímu nedostatku, který vyvstane při opakovaném hraní, a to sice tomu, že určité lineární sekvence hry jsou napodruhé, napotřetí, napočtvrté už dost nudné (například Marcus na skládce nebo hledání Jericha). Poslední slabinou hry je dle mého postava Alice, o kterou se spolu s Karou tak nějak staráte a občas zkoušíte, jak se jí zbavit, protože veškeré interakce s ní jsou jako pokus o diskuzi s gumovou pannou – kdyby bylo tato androidí holčička aspoň o trochu živější, myslím, že by se snad pak pár lidí našlo, které by překvapilo šokující odhalení, že to není člověk.

Ale to jsou pouze moje subjektivní výtky, celkově se jedná o extrémně dobrou hru, která dosáhne toho, co si vytyčila: udělá z vás vypravěče svého příběhu.

Pro: skvělá hra, skvělé postavy, skvělý příběh, skvělá grafika, rozhodnutí mají zásadní vliv

Proti: šablonovitost, klišé, absence "teorie"

+23

Klaus

  • PS4 80
Klaus je 2D platformer se stupňující se obtížností, minimalistickým designem, křiklavými barvami a vtíravým elektronickým soundtrackem. Postupujete několika patry s měnící se základní barvou a povahou překážek. Po chvíli začnete ovládat další postavičku s jinými schopnostmi -- Klausovo id, pokud chcete přistoupit na příběhový kontext hry, kde se nejedná pouze o zábavnou skákačku s rychlým postupem a dynamickou hudbou, ale o takovou hipsterskou sondu do toho, jak člověka strašně vnitřně ubíjí, když mu v kanceláři platí slušné peníze za to, že přesouvá čísla z jedné tabulky do druhé a občas si něco vytiskne. Postup úrovněmi je cestou Klausovy sebereflexe o tom, kým vlastně byl a je a že produktivní život v zajetí korporátní kultury není zcela jeho šálkem kávy zdarma na pracovišti. Hra vám to sice neustále omlacuje o hlavu (Klasovými protivníky jsou jeho kancelářská alter ega, bonusem je extra miniúroveň Klausovy psychoanalytické sondy), na druhou stranu je ve svém jádru pořád kvalitním a pěkně provedeným platformerem – a to mi plně postačovalo.

Pro: specifický design, zábavný platformer

+3

Salt and Sanctuary

  • PS4 85
Salt and Sanctuary je přesně ta hra, kterou vždycky, když projíždím PS4 Store hledám a jen těžko nacházím – lehko rozehratelná (ve smyslu, že prostě přijdete a hrajete, bez nekonečného intra a uvádění do děje, ovládání se naučíte postupně, spolu s přibývajícími speciálními schopnostmi), ale zároveň výzva, kde můžete donekonečna levelovat a znovu a znovu procházet a doobjevovat všechny lokace. Hra vás neubíjí potřebou sama sebe nějak vysvětlovat, je dostatečně osobitá sama o sobě, poznáte ji prostě tím, že ji hrajete. V momentě, kdy se naučíte bojovat s jedním typem nepřátel, objeví se nový; boss fighty jsou četné a různorodé (a vyjma pro mě zprvu neporazitelné Witch of the Lake, přiměřeně těžké).

Kdyby nebylo neuvěřitelně frustrující světelné skákačky u jednorožců (je sice volitelná, ale nedalo mi to), jednalo by se o naprosto bezchybný zážitek, na kterém jsem strávila mnoho hodin. Pro mě o něco snazší a možná o něco méně atmosféričtější než Bloodborne (přece jen ta 2D forma je náročnější pro moji představivost, primárně v tom vidím arkádu na obrazovce přede mnou než že by mi hra zprostředkovala ten pocit „jsem v divném městě plném divných příšer“), ale víceméně analogický zážitek, i se stejným koncem.

Pro: svébytná atmosféra, skvělá hratelnost

Proti: místy možná až moc frustrující (ač cíleně)

+16

Vampyr

  • PS4 65
Při hraní Vampýra se u mě střídala netrpělivost na hranici nudy s občasnými záblesky zájmu o to, co se dozvím dál. Za hlavní problém této hry považuji její nekonzistentnost v tom, co vám chce vlastně nabídnout. Boje jsou až neuvěřitelně repetitivní a snadné, a to i při hraní „hodného“ Jonathana (jen co se trochu rozkouká někdy kolem druhé kapitoly). Jedinou výzvu představovali zmutovaná Doris Fletcher a McCullum hrající si se světlem, což pro mě zároveň byly i dva nejzajímavější a nejzábavnější boss fighty. Při hraní zlého Jonathana jsou pak souboje ke konci, kdy mi na levelu 50 v podstatě stačilo stisknout L2+R2 a bylo vystaráno, vyloženě směšné, ba až zbytečné.

Prozkoumávání okolí je taky takové … nijaké – atmosféra poválečného Londýna zamořeného epidemií chřipky a vampýrismu je sice vykreslena pěkně, ale prostředí je za prvé koridorovité, za druhé ohraničené nespočtem zamknutých dveří, které si musíte odemknout z druhé strany, a za třetí velmi skromné co do velikosti a proměnlivosti. A ano, Vampyr se přidává do nekonečné řady her, kde dříve nebo později musíte prolézat kanalizaci a otáčením kohoutů výpustí si zpřístupňovat cestu. Pro mě už je to takové deja-vu, že se v momentě, kdy pod nohama mojí postavy začnou cachtat splašky ve stoce pod městem, vracím do vzpomínek na první RPG, které jsem kdy hrála … Nicméně – zpět k Vampýrovi – explorace zde spočívá v monotónním proklikávání všech popelnic, skříní a truhel, které vám přijdou do cesty. Dokumenty, které sesbíráte, se ale alespoň čtou dobře a pěkně vám poskládají vysvětlení hlavního příběhu ještě dřív, než si ho odehrajete.

Opravdu silnou stránkou Vampýra jsou všechny vedlejší postavy (a že jich je) a poctivě namluvené dlouhé dialogy, které vám nabízí a které můžete postupně s pomocí odhalených hintů dále rozvětvovat. Všichni ti obyvatelé East Endu, West Endu, Doků a okolí nemocnice a povídání s nimi o jejich touhách a trápeních totiž představuje jádro celé hry a to nejlepší, co může nabídnout. Setkáte se s opilci, zločinci, sufražetkou, gurmánem, sériovým vrahem, ztracenou dcerou, týranou dcerou, válečným invalidou, afroamerickým novinářem, šíleným kazatelem, rumunskou prostitutkou, ublíženou social justice warriorkou, nepochopeným básníkem, sirotkem – bezdomovcem a taktéž řadou více či méně profesionálních lékařů a zdravotních sester … a to je jen začátek. Pokud si totiž dali tvůrci Vampýra na něčem opravdu záležet, tak jsou to právě tyhle opravdu širokospektrální vedlejší postavy a jejich pohnuté osudy. Otázkou zůstává: co z toho? Mojí jedinou odpovědí po dohrání hry jak za hodného, tak ze zlého Dr. Reida je, že nic. Všechny ty nekonečné rozhovory jsou samoúčelné – takže pokud vás baví (mě ve chvíli, kdy mi došlo, že právě v těchto rozhovorech hra spočívá, bavit začaly), tak si je užijte. Pokud ne, nemá v postatě smysl Vampýra hrát.

Je sice pravda, že tyto vedlejší postavy mají určitý přesah do hlavního příběhu (můžete jim buď pomoct nebo je vysát – nebo jim pomoct a pak je vysát) a jejich přežití a zdravotní stav podmiňují budoucnost celé čtvrti, do které patří. Nicméně Jonathanova role v hlavní dějové lince je předem daná a vy s ní nijak hýbat nemůžete, pouze ovlivnit počet lidí, které při jejím procházení zabije. Ať už jste krvelačná příšera nebo sebezpytující hříšník, tak vás čeká ta samá cesta a ten samý konec – zachráníte Londýn před upíří epidemií (a to i v případě, že jste ho předtím systematicky ničili). Jediný rozdíl, který zvolený přístup zabíjení/nezabíjení zapříčíní, spočívá ve vyústění taktéž pevně zakomponovaného romantického příběhu Jonathana a starobylé upírky Lady Ashbury (když ji najednou začal Jonathan oslovovat drahá a trousit komentáře o tom, že jde o lásku jeho (posmrtého) života, došlo mi, že zde na výběr asi taky nebude.)

Hlavní příběh je poměrně zajímavý, plný odkazů na tehdejší medicínu a provázání s britskou historií a mytologií, ale s výjimkou Lady Ashbury neovlivnitelný. Příběh je to sice hezký, pěkně provázaný, i morálně provokující (celou smrtící epidemii způsobil neškodně působící lékař/upírolog amatér), ale v kontextu hry a toho, co se v ní děje, bohužel tak nějak nesmyslný. Hodný pan doktor Jonathan, který se před Elizabeth chvástá tím, že od vysátí své sestry nikomu nezkřivil ani vlásek, má totiž ve skutečnosti na kontě desítky krvelačných vražd lidí – strážců, které zabije při svých toulkách Londýnem a kteří se přece snažili o to samé, co on: uchránit obyvatele před upíry. Pokud má být nejsilnější stránkou hry právě příběh (protože boj ani objevování to rozhodně nejsou), tak se jedná o poměrně kritické nedotažení... Poslední kapitoly hry jsou v tomto vůbec takové neúplné, neuzavřené, jako by autorům už došel dech (Například: můžete se rozhodnout, zda nechat McCulluma naživu nebo z něj „za trest“ udělat upíra - vypadalo by to, že to bude mít nějaký efekt na vaše další setkání s ním – ale ne, tak jako tak vám se stejným dialogem dá to, co chcete a ve hře už se neukáže. Obdobná situace se opakuje i s vůdcem Ascalonu. Ve finále je tak nějak jedno, zda sympatizujete s upíry, jejich lovci nebo jejich obdivovateli, což ve hře, kde je vaším úkolem vybrat si svou cestu, působí dosti zvláštně).

Zkrátka – potenciál být skvělou hrou ve Vampýrovi je. Jenom bohužel nebyl ve všech směrech dotažen a využit. Pořád je to ale pěkné konverzační RPG s občasným zajímavým boss fightem a ještě občasnějším překvapivým dějovým zvratem.

Pro: zajímavé vedlejší postavy a dlouhé konverzace

Proti: slabý boj, nudná explorace, nemožnost ovlivnit hlavní příběh

+22

Sherlock Holmes: The Devil's Daughter

  • PS4 60
Po skvělých Crimes and Punishments a dobrém Testamentu pro mě byl zatím poslední Sherlock Holmes od Frogwares velkým zklamáním. Případů tu je sice dohromady pět a mají i nějaké ty nápaditější momenty (hromadná srážka drožek), ale bohužel mi jejich vyšetřování přišlo takové lineárnější, plytčejší ... Prostě si to odklikat a odchodit a pak se v podstatě náhodou dobrat ke správnému pachateli. Právě ta náhodnost a intuitivnost řešení mi na tom vadila nejvíc. Například v případu s americkým hercem mi vůbec nebylo jasné, zda je možné se na základě dostupných důkazů 100% rozhodnout, kdo je vinen. Vůbec jsem se při odhadování řešení řídila spíš tím, jak se mi zdálo, že by to mohlo být ("vypadá to, že to asi bude tenhle zlověstný liliput, protože to dělá zajímavější příběh"), což je samozřejmě protikladem toho, jak by měl Holmes případy řešit. V předchozích dílech jsem tento pocit neměla.

Katastrofou samou pro sebe je samozřejmě Holmesova adoptivní dcera a zákeřná mulatka odvedle … k této příběhové lince nemám slov, její stupidita mi totiž vyrazila dech.... Ok, dobře, nedá mi to - oblíbená formulka platonické lásky muže a jakoby dcery v tomto případě totiž naprosto kolabuje, protože zaprvé nedávala žádný smysl už ani v Testamentu a teď tomu Frogwares nasadili korunu (Proč by měl Holmes proboha vykřikovat, že toho fracka miluje, když s ní vůbec neměl šanci nic prožít? Kolik kvalitně napsaných zombie her je potřeba k názornému vysvětlení toho, že mě jako hráče absolutně nemůže zajímat osud jakéhosi cizího dítěte, pokud mi není vysvětleno a ukázáno, že na něm mojí postavě záleží.)

Navíc na to, že Watson od posledního dílu evidentně vyhrál soutěž complete sexy makeover a vypadá úplně jinak, se character designu podařilo udělat mladou slečnu Moriartyovou opravdu mimořádně ošklivou - a ještě ji nechali namluvit opravdu iritujícím pisklavým hlasem. Zkrátka to byl krok vedle. Ale i přes tuto všechnu kritiku jsem hru prošla, místy jsem si jí i užila a doufám, že v příštím díle to bude lepší.

Pro: další Sherlock Holmes

Proti: krok vedle, působí trochu odbytě

+15

Game of Thrones: A Telltale Games Series – Episode Six: The Ice Dragon

  • PS4 55
Komentář k celé hře, obsahuje nespecifické spoilery:

Telltale Games využilo bezpochyby sakra drahou licenci na Hru o trůny velmi konzervativním způsobem: do popředí příběhu umístili takový slabý odvar rodiny Starků - o dost chudší a přibližně stejně rapidně se množící seveřanskou rodinku Forresterů, jejíž členové jsou tak spravedlivě dobří, že když dělají nějaké chyby, je to jen proto, že jsou prostě příliš odvážní nebo čestní. Dokonce i jejich panoš by se pro své pány rozsekal, nechal sežrat medvědem nebo honosně umluvit k smrti Jonem Snowem, tak dobrý a ctnostný to je člověk.

Celých šest dílů tak sledujeme, jak Forresterům někdo pořád ubližuje, jak jsou podceňováni, přeceňováni, týráni, využíváni, přizabíjeni a zabíjeni na území celého Westerosu i Essosu. A hlavně, jak jim pořád někdo chce vzít to nejcennější, co mají (speciální typ dřeva, jak už napovídá rodinné jméno, nejnudnější to komoditu všech dob). Cílem hráče je tak snažit se o nemožné - aby všichni členové rodiny přežili a nikdo jim nic nevzal. Na konci tedy nezbývá než sečíst mrtvé a ztráty. A že jich je hodně! Protože pokud si Telltale Games vzali ze světa G.R.R. Martina něco k srdci, tak to nejsou ani tak propletené osudy propracovaných postav jako nutnost padání hlav a opakovené stavění hrdinů do velmi prekérních, ač bych řekla beznadějných situací, kde máte na výběr a) Nechat se zabít, b) Nechat se zabít s povzdechem, c) Mlčet a čekat na zabití.

Bonusem ve hře jsou i camea známých seriálových postav, které se zde tak nějak stávají parodií sami sebe, neboť dokola dělají jen to, co je jim v seriálu vlastní - Cersei donekonečna intrikaří a slovíčkaří, Tyrion intrikaří a slovíčkaří, avšak v módu "moudrý a vtipný", ne "namyšlená a zlá," Daenerys pořád mluví o dracích, Ramsey Bolton se psychopaticky směje a jako neřízená střela dělá naprosto co se mu zachce.

Zkrátka - tak nějak mi přijde, že hra měla větší potenciál. Že jsme mohli třeba někoho poznat lépe a mít trochu pocit, že jsme s tou postavou něco prožili, že jsme opravdu nějak ovlivnili, co se jim stalo. Nemůžu říct, že by mě hra vyloženě nudila, nakonec jsem si po nějakých těch čtyřech epizodách na ty lidi zvykla, takže je trochu škoda, že pak hned zase umřeli. Ne, že by mi to bylo tak líto, spíš mi to přišlo zbytečné. Vždyť to přece není o tom někoho zabít za každou cenu, stejně to má nulový efekt, když jsme k nim pořád víceméně lhostejní.

Graficky je to velmi velmi nepěkné, fantasy středověk by možná ve skutečnosti byl v tónech vyblité hnědi, ale kdo se na to má pořád koukat? Navíc modely postav s proporčně velkou hlavou a očima působily místy přehnaně. Animace byly celkově prostě odbyté (Máš na rameni krvácející ránu? Počkej já ti to zaplácnu hojivou mastičkou PŘES BRNĚNÍ, tak se to nejlíp hojí. Jo počkej tys umřel? Ajejejej. )

Pro: podíváme se znovu do Westerosu v době čekání na seriál (a knížky...)

Proti: nenaplněný potenciál, moc konzervativní zpracování

+9

Prey

  • PC 90
Prey je další ze skvělých her od Arkane Studios, která vás poučí o tom, že i otřepané téma lze zpracovat inovativním způsobem, že Sověty a Američany by pravděpodobně nenaučila dlouhodobě spolupracovat ani mimozemská hrozba a že není radno věřit tlustým lidem.

Stejně jako Dishonored mě Prey zabavila na nějakých třicet hodin a dokonce mi občas přišla i podobným způsobem vyčerpávající (možnost udělat si kdykoliv quicksave mě svádí k tomu dělat si je pro jistotu pořád, tak jsem v Dishonored pořád nahrávala předchozí pozici, protože se mi ne a ne podařit toho jednoho člověka nezabít - v Prey jsem zase netrpělivě čekala, až mě ty dlouhé načítací časy konečně pustí z jednoho konce Transtaru na druhý.) Premisa hry je jednoduchá: jste uvězněni na vesmírné stanici v orbitu Měsíce, kde se to hemží nepřátelskými mimozemskými tvory, kteří používají podpásovky typu "dělám, že jsem hrnek." Prey ale není jen dobrá, propracovaná hra, následující důvody z ní myslím dělají hru nadprůměrnou:

Stanice Talos působí mimořádně bohatě a celistvě, prolezete ji skrz na skrz a to jak zevnitř, tak zvenku. Vypadá jako komplex, který by reálně mohl fungovat - je to mnohem mnohem víc, než pár chodeb a jedna laboratoř. Jak tak systematicky narušujete soukromí jednoho zaměstnance po druhém, odhalujete střípky z jejich každodenního života - a že jich je. Dozvíte se, kdo s kým spal, kdo pracoval na jakém tajném projektu, kdo měl výčitky svědomí ohledně svojí práce a kdo se ještě před zamořením stanice mimozemšťany omylem utopil v čističce vody. Nejedná se jen o pár opakujících se jmen, ale o desítky lidí, z nichž každý měl v Transtar nějakou funkci.

Můžete si dělat, co chcete. Vedlejší úkoly vyskakují jeden za druhým a je jen na vás, jestli je budete řešit nebo ne, jestli budete pomáhat přeživším nebo se na ně vykašlete (celkem logické řešení, pokud od začátku plánujete zničit Talos a ještě nevíte, že se naskytne možnost evakuace). Pozdější úkoly jsou navíc podmíněné splněním předchozích, takže pokud se rozhodnete někomu pomoct, v budoucnu vám to třeba oplatí (a nebo vás prostě bude jen citově vydírat jako Mikhaila, ale to k lesbickým vztahům asi prostě patří).

Nic nedostanete zadarmo. Zdaleka ne všechny úkoly jsou hned dořešitelné a zdaleka ne všechny lokace přístupné, takže vás hra motivuje k tomu sbírat neuromody, upgradovat si schopnosti a znovu a znovu se vracet na místo činu. Časem jste tak na Talosu i přes všechna ta různá oddělení jako doma.

Je to jeden velký mindfuck - asi netřeba vysvětlovat komukoliv, kdo se dostal za úvod. Neuromody jsou skvělý koncept. Navíc fakt, že Morgan začíná pořád odznova jako nepopsaný list s prokazatelně měnícími se charakterovými vlastnostmi vám dává pocit větší kontroly nad tím, co udělá, bez ohledu na rozhodnutí, která těm vašim předcházela. Jak vás ostatně poučí January - co bylo, bylo, ale nikdo neříká, že se tím musíte řídit.

Hrála jsem za ženskou verzi Morgan, splnila naprosto všechno, vlezla téměř všude, kam mě výhradně lidské schopnosti pustily, prožila si zase načítací muka, když jsem se snažila omráčit všechny svoje kolegy dřív než jim explodovala hlava, a tak mě přiznávám celkem nasralo, když mě - a tedy tak nějak mě osobně, už ne hranou postavu - Alex nakonec informoval, že to celé byla jen simulace s využitím Morganiných vzpomínek. Tedy to, co jsme celou dobu hráli, se sice víceméně stalo, ale už dříve a ať se Morgan snažila, jak chtěla, tak se Typhony zničit nebo alespoň izolovat nepodařilo. Nabízí se sice možnost podat si s Alexem ruku, ale vzhledem k tomu ztrapnění, kdy jsem si zarytě odmítala nainstalovat typhoní super-schopnosti a přitom jsem sama byla Typhon, jsem se rozhodla dál pokračovat v nenávisti mezi těmito dvěma druhy.

Pro: skvěle propracovaná hra s dobrým příběhem

Proti: dlouhé načítací časy - to je vše

+29

What Remains of Edith Finch

  • PS4 70
What Remains of Edith Finch je malebný, krátký interaktivní příběh o zvláštní rodině se zvláštními, pitoreskně morbidními osudy jako vystřiženými z Roalda Dahla. Hra je to hezká, hezky udělaná (líbilo se mi například prolínání fantazie s monotónní prací usekávání rybích hlav) s hezkým tématem (ať je vaše rodina jakkoliv šílená, přece jen s těmito lidmi částečně sdílíte DNA, tak stojí za to poznat, jací byli), ale musím říct, že se u mě trochu minula účinkem.

Rozhodně mi nevadí, když jsou hry takové naivnější, dětštější (neříkám, že se hra nezabývá vážnějšími tématy), ale tady jsem prostě měla pocit, že je cílená na mladší publikum. Jako taková mě tedy chvílemi až nudila, což je u tak krátké záležitosti s podivem. Objektivně je to ale pořád kvalitní hra, s velkou mírou invenčnosti a hravosti (z kočky se proměním v dravce, z dravce ve žraloka, ze žraloka v hadí příšeru - jako super nápad, beru), tak udělám kompromis a dám 70%.

Pro: hezky zpracované, plné nápadů

Proti: mě to nijak moc nevzalo

+13

The Last of Us

  • PS4 100
Jste ošlehaný, zralý a životem v apokalypse přiměřeně zdrcený muž, který se náhodou přimotá k úkolu propašovat náctiletou dívku z bodu A do bodu B. Z přímočaré práce na 24 hodin se vyklube úděl na měsíce, jehož se nejdříve snažíte ve vhodných chvílích zbavit, až se s ním nakonec smíříte. A co víc, najdete v něm novou příležitost k seberealizaci, jelikož ve svěřené dívce najdete náhradu své mrtvé dcery, a tedy nový smysl existence v beznadějném světě.

Cestujete spolu s Ellie napříč tím, co zbylo ze Spojených států a potkáváte další, méně mainstreamově populární figury než jste vy dva (=chybující, ochranitelský otec a zdravě rebelující adoptivní dcera) jako jsou třeba homosexuálové nebo černoši. Ve vypjatém momentě, kdy Ellie padne do rukou banditům, jejichž vůdce vypadá popisově v podstatě stejně jako vy se ještě umocní vaše plusové body, jelikož jste ji narozdíl od tohoto grázla absolutně nikdy nechtěl znásilnit, natožpak sníst. Ellie se mezitím osamostatní, musí si totiž poradit sama atd. atd.
- tolik rekapitulace příběhu před tím, než začne být doopravdy zajímavý.

Důvod, proč se mi tahle hra tolik líbila a proč jsem ji jako jedinou z velmi mála dohrála hned dvakrát (a napodruhé to bylo ještě lepší, protože jsem věděla, co čekat) není skutečnost, že se odehrává (zase) během zombie apokalypsy. Není to ani velmi pěkná grafika remasterované verze a celkem ucházející hratelnost, kterou kazí třeba jen momenty, kdy si během přestřelky s bandity Ellie skotačí mezi nepřáteli, aniž by jí cokoliv udělali.

Co mě osobně opravdu dostalo byl geniální, emocionálně i morálně odrovnávající konec. Ok, těžko říct, co se Joelovi asi honilo hlavou, když si byl celou dobu vědom, že Ellie nakonec předá vědcům za účelem získání léku proti zombie infekci. Asi neměl během vydělávání peněz na hypotéku v době před tím, než to všechno ztratilo smysl, čas pustit si nějaké sci-fi, kde by zjistil, že předat milovanou osobu do rukou vědy většinou nevěstí nic dobrého. Navíc cordyceps napadá mozek, jak si asi myslel, že z Ellie ty protilátky dostanou?

Tak jako tak, v momentě, kdy Joelovi nakonec přece jen dojde, co se chystá, tak se z hrdiny příběhu obratem stane záporák. A ze zlých doktorů, kteří chtějí rozpitvat Ellie jsou najednou potenciální zachránci lidstva, kteří za svoji snahu zaplatí životem, když je postřílí šílenec, co jim Ellie nejdříve dovedl a pak si to rozmyslel. Z Joelova zásadního rozhodnutí vyvstává řada otázek, co je správné a co není a za jakých okolností. Joel sice nemá právo vzít Ellie možnost volby, jak naložit s vlastním životem a její zachování při životě jen proto, že pro něj znamená víc než cokoliv jiného, je tak svým způsobem vrcholem sobeckosti - jsou tu ale i další faktory.

Mě konkrétně velmi oslovilo převrácení klasických hodnot "hrdina jedná vždy pro dobro všech" jimiž se řídí veškerá populární tvorba. Všeobecné dobro je těžko definovatelné - ve světě Last of Us by sice asi bylo pro většinu lidí lepší, aby se zombie infekce eradikovala, ale kdo říká, že pro všechny a zda by společnost vůbec byla schopná vrátit se do normálu bez nutnosti nějaké další krvavé revoluce. Dál je zde otázka, zda má člověk povinnost zachránit svět, když k tomu má možnost - koneckonců, co kdy udělal svět pro něj? Nemůžu si pomoct, ale zkrátka sympatizuji s tou menšinou fiktivních postav, které si v situaci, kdy musí zvolit mezi jedním člověkem a celým světem, vyberou jednoho člověka.


Zkrátka - Last of Us byl pro mě jeden z nejlepších příběhů ve hře vůbec, i pro to, že byl takový osobní, kompaktní, lidský - a tak nějak se do něj přimíchala i ta zkáza civilizace. Nehrálo se to špatně, co si pamatuji, ale nějaké mouchy by se našly: co mě nakonec už nudilo byly nezáživné přestřelky s lidmi; taky jsem si pořád šetřila plamenomet na to poslední hejno zombie, které nikdy nedorazilo. Naopak se mi líbilo zpracování zombie, kde se setkáváte s několika druhy s odlišnými vlastnostmi podle intenzity infekce zmutovaným cordycepsem (ten nezmutovaný si můžete koupit normálně v lékarně jako doplněk stravy).

Joel a Ellie jsou úžasně napsané postavy, na kterých vám záleží a co víc, jelikož Ellie poznáte poprvé ve stejný moment jako Joel, tak během hraní zjistíte i proč jim záleží na sobě navzájem. No nezbývá než se těšit na to, co přinese další díl.

Pro: jeden z nejlepších příběhů ve hrách vůbec

+26

Heavy Rain

  • PS4 85
Heavy Rain je jednou z těch her, které se chlubí tím, že vaše rozhodnutí ovlivňují vývoj příběhu. Po dohrání můžu zodpovědně prohlásit, že je to zatím JEDINÁ hra, která si nehoní triko a vaše rozhodnutí (a nejenom rozhodnutí, prostě i to, zda v dané situaci zvládnete rychle reagovat) zde opravdu mají zásadní význam. Je to tedy v podstatě unikát - a už jen pro to stojí za zahrání.

Příběhově se jedná slušný detektivní thriller, kde pořád a ne náhodou prší a kde střídavě hrajete za několik postav, od FBI agenta, přes poškozeného otce-hrdinu až po soukromé očko v pršiplášti. Který potřebuje, protože pořád prší. Akce je založena na QTE, funkce controlleru jsou zde tedy využity tak naplno, až z toho budete mít křeče v prstech. Právě to může být někdy frustrující, když se vám napoprvé nepovede to, co byste rádi a musíte pak div ne vytrhávat playstation ze zdi, aby se vám neuložilo to špatné vyústění situace. Ale jak bylo řečeno - pokud někdy nějaké herní studio (například Telltale Games) bude tvrdit, že vaše volby mají význam, Heavy Rain je dobrým ukazatelem, jak to doopravdy má vypadat.

Pro: interaktivní thriller, kde mají volby opravdový význam

+23

Everybody's Gone to the Rapture

  • PS4 55
Takže ty jsi to světýlko?
Ne, já za ním jenom chodím.
Takže tam chodíš a mluvíš s lidma?
Ne, tam žádný lidi už nejsou.
A nechceš radši zase něco střílet?

Everybody's Gone to the Rapture sice není nejzáživnější hra roku, zvlášť ne pro ty, co jí jen přihlížejí, ale i tak má co nabídnout těm, kteří ve hrách rádi chodí. A to tak, že opravdu chodí, nějaké malé zrychlení tu sice je, ale ani tak nebudete svištět z jednoho konce vesnice na druhý. Je to takový simulátor "mušky na zdi," která odposlouchává všechna dramata, hádky, strasti a radosti vašich sousedů, ovšem s tím háčkem, že všichni tito sousedi jsou již kdesi na pravdě boží. Mezi všemi těmi drby, kdo, s kým a proč se tak čím dál časteji přimíchávají zmínky o krvácení z nosu a co asi znamenají ta přilétávající letadla.

Anglická vesnička z 80. let minulého století vypadá pěkně, až hyper-realisticky, takže je fajn si hru pustit, když jste nemocní nebo venku zuří další z meteorologických výstřelků naší oteplující se planety --- protože jinak je možná lepší a zdravější jít se doopravdy projít. Určité poetické kouzlo hra má, ano, ale člověk na ni musí být správně naladěn a tak trochu obrněn trpělivostí. Postupně všechny ty útržkovité konverzace začnou dávat smysl a ani se nanadějete a je tu rychlý, mystický a transcendentální konec, který na mě osobně nefungoval. Je to otázka vkusu, preferuji totiž takříkajíc přízemnější, osobnější příběhy bez nějakého velkého mimozemského přesahu.

Pro: extrémně detailně a malebně zpracované lokace

Proti: žádá si specifické rozpoložení, nelze hrát netrpělivě

+10

Bloodborne

  • PS4 95
Velmi chvályhodný upgrade Databáze mi umožnil rozdat hned několik zasloužených vysokých hodnocení PS4 exclusive hrám. Bloodborne je stejně tak exkluzivní jako nemilosrdná hra, která mě svého času zcela pohltila tak, že jsem se po překonání první krize, kdy jsem do Googlu zadala "Bloodborne too hard unplayable" pak nemohla několik večerů odtrhnout od prolézání stok, temných lesů a ponurých hradů plných bizarních, krvelačných příšer. V paměti mi kromě zpívajících mozků, posměšku "Oh Amygdala, Amygdala have mercy," utkvěly i všechny ty geniální zkratky, na které na ten dvanáctý pokus najednou přijdete.

Hned po dohrání Bloodborne jsem si impulzivně pořídila nejnovější Dark Souls a --- nic. Nevím proč, protože středověké prostředí mě většinou automaticky baví, ale prostě mi to v tomto případě nic neříkalo. Zato Bloodborne mi říkalo hodně - hned od prvního momentu, kdy se probudíte v nepříliš hygienicky působící klinice, absolutně nevíte, kdo jste, co hledáte a co se vůbec děje, co je proboha "Paleblood" a proč vás ty nehezké bývalé osoby s vidlemi nemají rádi, mě to bavilo. Pak sice přišla ta zmiňované fáze bezmoci, kdy mě asi tak patnáckrát za sebou zabil jeden z prvních bossů Father Gascoigne, až mi to najednou začalo jít.

Bloodborne pro mě se svými omšelými budovami pod krvavým měsícem, na kterých se v pozdější fázi noci najednou objeví gigantická monstra, prostě oslovilo. Vyhovovala mi mechanika boje, ač mi tedy hodnou chvíli trvalo, než mi došlo, že úspěch tkví ve výstřelu ve správnou chvíli. Vyhovoval mi i útržkovitý příběh, který navozoval dojem toho, že se pod těmi střípky informací skrývá něco hlubokého. Líbila se mi hrůzostrašná a na první pokus smrtelná monstra a ty momenty, kdy už všechny namachrovaně kosím Ludwig's Blade a najednou šup šup a jsem zase ve snu ... prostě ta kombinace nejasnosti, neúprosnosti a pseudoviktoriánských staveb na mě fungovala. A když se ze mě nakonec stal nový Gehrman, no, mohlo to být horší, opravdu by mě bez návodu nenapadlo, že smyslem těch pupečních šňůr je, že je mám sníst....

Pro: náročná hra s velmi svébytnou atmosférou

+16

Horizon Zero Dawn

  • PS4 100
Horizon Zero Dawn je tím typem hry, kvůli kterému stojí za to koupit si celou herní konzoli.

Graficky úžasné, s výbornou hratelností a mistrovsky podaným a postupně odhalovaným příběhem. Bavilo mě zde naprosto všechno, jak prosté plnění loveckých úkolů, sbírání tajemných kovových květin a vyhlídkových bodů, tak postup hlavní misí a vedlejší úkoly. Ale není to jen o tom, že mě to bavilo, to platí pro spoustu dalších her, bavilo mě to tak, že jsem splnila, posbírala a pozabíjela úplně vše, dosáhla stropové úrovně 50 a pak šnečím tempem dohrála druhou polovinu hlavního příběhu, kdy jsem poctivě prolézala každý koutek, četla a poslouchala naprosto všechno, co se dalo - a to všechno proto, že jsem si přála, aby ta hra nikdy neskončila.

Už jenom ten výchozí koncept, kdy jste schopni s lukem a šípem likvidovat robotickou faunu a megafaunu tím, že hledáte jejich slabá místa, kladete pasti a nakonec i objevujete možnosti, jak je ovládnout, je super herní zábava. Navíc je to pěkně rozfázované tak, že ve chvíli, kdy jsem si pomýleně připadala namachrovaně, že umím robotického velociraptora trefit přímo do jeho diodového očka a osedlat si jeden z pasoucích se strojů-kopytníků, tak jsem narazila na nový stroj, ještě silnější a záludnější než ten předchozí. Už jen na základně těžkou obtížnost není možné bezhlavě naběhnout do jakékoliv konfrontace. Když mi dávalo sakra zabrat hejno Glinthawks během šplhání za jednou z banuckých figurek (opět krásně zpracované collectibles, malby na skalách vám říkají, kam máte jít), ještě jsem netušila, že existuje něco, co se zabíjí tak těžko jako Stormbird. Ale časem se vám podaří Aloy vypracovat a vybavit tak, že dá i jeho. Na výběr máte řadu zbraní a vychytávek (různé bomby, provazy na svazování, kulomet na kovové úlomky), ale osobně jsem preferovala jednoduchost - luk se zesílenými šípy, maximálně v kombinaci s tripcasterem. Tento typ šípů dělá hezký zvuk a jak jsem zmiňovala, smysluplným způsobem zrušit obří stroj s pomocí primitivních zbraní je fajn zážitek.

To ale není zdaleka všechno, neboť svět Horizon: Zero Dawn je protkaný nitkami solidního, dojemného a velkolepého příběhu. Jedná se o klasickou šablonu s lehce identifikovatelnými archetypy - nejde zde totiž o nic menšího než o záchranu lidstva - a to hned dvakrát. Aloy je neprávem zavržené, vyvolené dítě vychovávané neprávem zavrženým mentorem, který na závěr Aloyina dovršení dospělosti zemře a nechá ji, aby si se svým osudem poradila sama. Aloy se zaplete do mocenského konfliktu znepřátelených protocivilizací, kdy jedna z nich je výrazně morálně lepší než ta druhá a zároveň zjistí, že celá její existence je cíleným zásahem umělé inteligence, která obnovila a za pomoci dříve hodných strojů teď spravuje celý svět poté, co byl zničen korporátní nenažraností a upřímně řečeno výsostně debilním nápadem vytvořit samoreplikující killer roboty s pohonem na biomasu. Nechybí ani jediná morálně šedé figura v pozadí, která tahá za nitky celého dění.

Zkrátka klasický "vysoký" příběh hrdinka zachraňuje svět, ale velmi detailně, poctivě a krásně zpracovaný. Fakt se mi to hodně hodně líbilo, je to takové mnohavrstevné, dotažené, vymakané. Při toulkách krajinou narazíte na podivnou díru do země, kde cosi produkuje stroje? Časem zjistíte, co to celé znamená. Najdete tajemnou elektronickou věcičku, kterou můžete skenovat okolí -zjistíte, že měla sloužit k učení nové lidské generace než se celý plán mírně pokazil a lidstvo tak musí začínat odznova. Líbil se mi ateismus příběhu (bůh, který vytvořil Aloy je sám lidským výtvorem, Aloy není ani tak vyvolená jako klon; taky paralela Hades/Gaia a Lucifer/bůh). Co mě ale fakt dostalo je moment, kdy Aloy šplhá na místo, kde předtím nikdy nikdo nebyla a přesto je skála pokryta vhodně umístěnými úchyty, tak jak to ve hrách bývá - "Tu cestu jsem už prošel a připravil ti jí," vysvětlí jí Sylens. Hezká maličkost, dobře ilustrující celkovou dotaženost hry.

Na závěr vyčtu hře pár nedostatků: za prvé, veškeré odměny, které jsem dostala, zvlášť ty za sesbírané sety předmětů, ale i ty odměnové krabice za splněné úkoly, mi byly na nic, protože jsem už dávno měla lepší výbavu. Buď koupenou nebo sebranou ze zabitých strojů. S tím souvisí ještě takový sub-nedostatek: ty odměnové krabice jsou absolutní kravina, prostě mi ty věci dejte, proč něco dostat a pak to ještě otevírat. Je to něco na způsob mikrotransakcí formou reward boxů (ve For Honor by za to ti hloupější z hráčů platili), akorát bez transakcí. Nedává to smysl. Druhým nedostatkem byla možnost rychlovýroby nové munice kdykoliv a kdekoliv, třeba během sprintu od protivníka. Na jednu stranu mi to kolikrát zachránilo život, na stranu druhou bych tu nepřipravenost přece jen trochu penalizovala.

Bezpochyby nejotravnější aktivitou ve třetím Zaklínači, který u mě byl jinak taky za 100%, bylo hledání těžko viditelných stop "zaklínačským smyslem," stejně tak mě v ME: Andromedě brzo omrzelo neustálé skenování všeho, co se dalo. V Horizonu je skenování rovněž chvílemi až moc, ale aspoň má během boje praktický smysl a ani to stopování není tak ubíjející jako v Zaklínači, protože stačí jeden sken a máme vyznačenou celou cestu dotyčného. No ale co si budeme povídat, to zpomalení na pomaličkou chůzi, když Aloy skenuje, taky trochu otravuje.... Snad tahle celoplošná skenovací mánie ve hrách vezme rychlý konec. Nebo alespoň výrazné omezení (říkám a odcházím poslušně skenovat mimozemšťany v Prey).

Pro: úchvatná, velkolepá hra po vše stránkách

Proti: odměny mi byly k ničemu :)

+31

Lords of the Fallen

  • PC 60
Lords of the Fallen je pro mě takovou definicí průměrnosti. Na hru jsem narazila, když jsem hledala "něco jako Bloodborne, ale jednodušší" a tuto definici hra splňuje (s Dark Souls srovnávat nemůžu, protože tam jsem rozehrála kousek a přestalo mě to bavit). Nejedná se o hru, kde byste se zatajeným dechem čekali, až náhodou odkryjete další střípek bohatého lore, ani kde byste se nemohli dočkat, až konečně porazíte bosse, který vám stojí v cestě pokračování v napínavém příběhu. Je to prostě hra, kterou hrajete, když máte čas tak nějak bezhlavě zabíjet zmutované rytíře, objevovat lokace s atmosférickými jmény jako Komnata Lží a s pomocí zbraní jako Řezač páteří získávat předměty jako Kámen nadpozemského porozumění a nic moc to neřešit.

A když to skončí, řeknete si, tak mám konečně zas něco z té řady rozehraných her dohrané, můžu to odinstalovat a mám zase místo na stažení něčeho dalšího. Vedlejší postavy jsou zde slabé, dialogy a zejména animace při nich (neustálé potřásání hlavou a opakující se gesto rukou) ještě slabší. Jelikož mi trvalo nějaký ten rok příležitostného hraní než jsem hru dokončila, ani jsem se nesnažila dávat moc pozor, o co tam přesně jde. Tedy kromě toho, že mám z nějakého důvodu, který si nejsem jistá, jestli se vysvětlil, zabíjet démony, kteří ohrožují pozemský svět a že si to pak z nějakého důvodu rozmyslím . Ale musím říct, že co mě tedy vážně zarazilo byl příběh té ženy v brnění a spoutaného obřího monstra, kdy má ta paní strašnou radost, že ho nezabijete. Vůbec celá ta situace pro mě byla velmi matoucí, neboť jsem si myslela, že to spoutané monstrum je The Annihilator, v čemž jsem dle Googlu nebyla sama.No měla jsem dávat lepší pozor, je teoreticky možné, že hra může nabídnout víc než co jsem si z ní vzala já.

Pro: snadno hratelné, takový relaxační zabíječ času

Proti: nic extra

+18

The Walking Dead: A New Frontier - Episode 5: From the Gallows

  • PC 60
Třetí série Walking Dead vzala všechny nešvary té druhé a rozvinula je do extrému: epizody jsou kratičké, hráč je lineárním dějem nucen do hloupých rozhodnutí, která nechce udělat (dobrovolně nakráčet doprostřed davu, který je připravený mě zlynčovat, je přibližně na stejné úrovni demence jako přechod přes zamrzlé jezero ve dvojce), zajímavé postavy dostanou málo prostoru a namísto toho se setkáváme s figurkami, na kterých nám ani nemůže začít záležet.

Na druhou stranu to není celé úplně špatné, nevadilo mi hrát za jinou postavu než za Clementine a Javierův zásadní problém "mám bráchu, který je debil, a nemůžu s tím nic dělat" s sebou přináší spoustu zajímavých možností. Bohužel to ale opět kazí zmiňovaná absence možnosti cokoliv nějak významně ovlivnit, dokonce ani předvídatelný konflikt o Kate. V jejím případě hra vykrádá zápletku z první série seriálu, takže v momentě, kdy zjistíme, že je David naživu, nemusí být člověk zrovna scénáristický génius, aby mu došlo, že ho dřív nebo později vytočí, že mu jeho mladší, slabší bratr ve volných chvilkách během boje se zombie přebral manželku. Problém je v tom, že ať od začátku děláte co můžete, abyste Kate odstrčili, stejně vše nakonec vyústí ve stejnou hádku.

Tady už je vážně absurdní tvrzení, že byl příběh "ušit" podle toho, jak jsme ho hráli. Příběh byl takový, jaký měl být a vy jste tomu prostě bezmocně přihlíželi. Vůbec to bylo všechno takové osekané a zkratkovité a v některých momentech se Telltale asi už vůbec nesnažili. Příklad: skupina lidí utíká před zombie, už se zdá, že jsou v bezpečí, když najednou ups - jedna postava náhle zařve. Nevím, jaká je přirozená reakce na to, když člověka vedle vás sežerou zombie, ale stoprocentně vím, že to není okamžitá recitace pohřební elegie (Byl to super člověk. Nezapomeneme.)

Sečteno podtrženo, hra měla mnohem větší potenciál, než co jsme ve výsledku poznali. O nějakých puzzlech nebo procházení už nemůže být pochopitelně ani řeč, na to Telltale evidentně rezignovali už dávno.

Koupím si pokračování? Tak co mi zbývá, když se tam konečně dozvíme, jak to teda bude s tou Clementine :)

Pro: záblesky dobrých nápadů; alespoň to rychle uteče

Proti: zkratkovité, lineární, nedomyšlené

+13

Rise of the Tomb Raider

  • PC 80
Mám ráda pokračování, která fungují tak, že si po prvním díle řeknete "to bylo super, ještě jednou" a přesně to taky dostanete. Dvojka nového Tomb Raidera má skoro všechno, co měla jednička, a to v dobrém i ve zlém: uzavřené lokace, tentokrát krásně zasněžené, fyzické řešení "hádanek" ve hrobkách, výběr zbraní, kdy poměrně rychle získáte možnost vše a všechny neohroženě masakrovat (žádní super soupeři zde nejsou), dokonce se vrátily i OCD výzvy typu tref všech 8 malinkých visících věciček, z nichž tří si nemáš absolutně šanci všimnout, a ano, překvapivě jsou i zde oživlí starodávní vojáci, kteří si vyměňují drsně znějící nesrozumitelné hlášky a je o něco těžší je zabít než moderní SWAT team. Opět mě otravoval i uměle vynucený návrat zpět do přechozích lokací, kdy některá zákoutí zůstávala nepřístupná, dokud jste neodemkli dovednost, kterou Lara od svého hopsání po japonském ostrově už asi zapomněla.

Má dvojka vůbec něco navíc? Samozřejmě - místo jednoho cepínu, který na rozdíl od zcela reálného dvojitého povyskočení přece nikdy nedával smysl, má Lara dva. Co mi ale naopak scházelo bylo více vedlejších postav a trochu méně naivní příběh (všechno to střílení a skákání, padání a šplhání a když Lara konečně dosáhne na zdroj nesmrtelnosti, tak reaguje ve stylu jedenáctiletého Harryho Pottera). Chyběla mi skupina různorodých postaviček z Lařiny původní party, s kterými jsme postupně interagovali a taktéž záchrana Lařiny spolužačky v jedničce fungovala jako lepší motivace než to, co jsme dělali tady (hledali něco, co jsme nikdy nechtěli). Společnost nám dělali jen protivníci ve formě Cersei a Jamieho Lannisterových ve službách KGB, ruský bezdomovec, z něhož se vyklubal Ježíš Kristus a Lařin tlustý kamarád, kterého udržuje při životě jen jeho status infinite friendzone. Jsou hry, které mě osloví příběhem a kde mi záleží na tom, co se komu stane - toto bohužel nebyla jedna z nich, nicméně i tak to pořád byla skvělá zábava.

Pro: skvělá akční hra

Proti: méně vtáhne do děje

+32

The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine

  • PC 95
Když jsem někdy před patnácti lety četla zaklínačskou ságu, byl Regis jednou z mých oblíbených postav, protože přesně ztělesňuje to, co Sapkowski umí psát nejlíp - takové ty sarkastické hrdiny všedního dne, kteří se za každou cenu snaží vést normální, ničím nevyčnívající existenci s malými radostmi, ale za boha se jim to nedaří. K mému velmi příjemnému překvapení byla právě tato jedna z posledních dosud "neoživených" postav součástí druhého a bohužel posledního zaklínačského rozšíření, takže tím můj zájem o příběh hry velmi vzrostl.

Red Studio opět nezklamalo a představilo poutavou dějovou linku s neméně poutavými side questy (například lžičková příšera). Interakce mezi postavami - tedy dlouhé a realistické rozhovory - neměly chybu a vyvážily tak přímočarost děje. Je zajímavé, na kolik způsobů se dá přetřást zápletka 1) Geralt přijme jednoduchý úkol zabít monstrum 2) úkol se komplikuje, protože nikdo není dokonalý 3) následuje morální volba, při které nelze 100% vyhrát --- a ono to pořád funguje. Navzdory svému vlastnímu přesvědčení a tomu, co by asi udělal knižní Geralt, jsem si ze zvědavosti nakonec vybrala tu horší variantu, čehož jsem pak litovala, ale co se dá dělat. Her je hodně, času málo, a tak mě čekala likvidace Detlaffa.

Výlet do prosluněného Toussaintu, který oplývá chrabrými rytíři, kteří neváhají pro vlastní potěšení trápit reliktní zvířátka, je příjemným zážitkem, jehož celistvost dokresluje svébytný vzhled a charakter toussaintského prostředí. Právem tohle rozšíření vyhrává všechna možná ocenění, protože v podivném světě, kdy si za uzavření příběhu her (EA) nebo třeba jen speciální sekyrku (Ubisoft) musíte připlatit, je Blood and Wine zcela nadstandardním, luxusním a ojedinělým jevem.

Je samozřejmě otázka, zda Geralt potřebuje vlastní vinici a musím říct, že mě právě to vybavování domečku nezaujalo, ale tak asi je fajn, že ta možnost tu byla. Zato mě s novým setem karet znovu chytnul Gwent, takže jsem hodnou chvíli strávila jen tím. A abych pochválila ještě něco, protože Blood and Wine si to určitě zaslouží, tak ještě přihodím to, že Zaklínač je jedna jediná hra, kde mě baví jezdit na koni, protože Klepna (přes všechny své glitche v kopcích) krajinou opravdu cválá a ne pluje.

Pro: nadstandardně rozsáhlé a dobré rozšíření

Proti: je to poslední hra se Zaklínačem

+24

The Bunker

  • PC 65
Bunkr mohla být hezká, krátká filmová povídka, ale jelikož se autoři rozhodli udělat z něj cosi jako hru, řekla bych, že příběhu spíše uškodili, protože ho roztáhli a rozkouskovali až na hranici únosnosti. Nulová interaktivita by v tomto případě byla zkrátka lepší (kombinace trochu nezdravého vztahu matky se synem a jaderné katastrofy je dobrým výchozím receptem), člověk by si při sledování mohl v klidu vypít kafe nebo já nevím, sníst hůlkami suši, a ne mít pořád v pohotovosti controller, který jsem stejně vždy jako naschvál odložila zrovna ve chvíli, kdy bylo potřeba zmáčknout to jedno tlačítko a pak ho zase položit. Příběh Bunkru je zajímavý, s kvalitním zvratem, ale tak nějak jsem neviděla důvod muset mačkat běž a pak sledovat hlavního hrdinu, jak jde z jednoho rohu místnosti do druhé. A nedejbože, když pak musel jít pro něco zase zpátky.

Pro: dobrý příběh

Proti: který ale neměl být prezentován formou hry

+10

Dragon Age: Inquisition – Trespasser

  • PC 60
Trespasser není špatné DLC - už jen proto, že dává možnost ještě trochu více propátrat vztahy s inkvizitorovými společníky a dotáhnout do konce jejich příběh. Zároveň mi to ale nedá a musím se zeptat na dvě zásadní otázky, které mě při jeho hraní trápily:

1) Proč je DLC, které nepopiratelně navazuje na hlavní příběh hry a nejen to, dokonce jej doplňuje, vysvětluje a uzavírá (a to včetně epilogů pro jednotlivé postavy), vůbec prezentováno jako DLC? Hlavní dějová linka hlavní hry byla asi od poloviny primitivní (cíl: zabít zlosyna), proč proboha odsekli zásadní kus, který ji prohlubuje? Že jde o peníze je jedna věc, ale opravdu si musím za to, abych zjistila, jaký osud čeká Inkvizici a moje společníky připlatit? To mi přijde až absurdní.

2) Proč, když hraju jako elf, nemám možnost projevit ani náznak sympatií s Fenharelovým plánem? Musím říct, že mě opravdu bilo do očí, že nemám možnost přidat se k dalším elfům.

Pro: doplňuje a uzavírá Inkvizici

Proti: mělo být součástí hry

+10

Resident Evil 7: Biohazard

  • PC 85
Nějak nestíhám dopodrobna studovat, co si to vlastně kupuji za hru, takže když jsem viděla, že je dostupné něco, co nese známou značku Resident Evil a má to vysoké hodnocení, šla jsem do toho. Jaké bylo moje překvapení, když namísto nekonečných lesklých sci-fi chodeb, kde na mě občas vybafne nějaká zmutovaná příšera, jdu vysokou travou, nacházím podezřele a nehygienicky působící trofeje z koňských nožiček a vidím, že mým cílem je oprýskaný baráček, v němž, jak se ukazuje, bydlí trochu divná rodinka.

Asi takhle - téměř nic ve hře mi nedávalo smysl (utajovaná biologická zbraň v podobě zlé malé holčičky uprchne výzkumníkům a "infikuje" americkou white trash rodinku žijící kdesi v lesích, aby si z nich udělala psychopatické, kanibalistické, nesmrtelné a neustále různě mutující sluhy --- ok?), ale i tak mě to bavilo. Při prvním hraní bohužel nejde vybrat těžší obtížnost než "ne úplně lehká" a podruhé to hrát asi nebudu, takže jsem vždycky měla všeho dost a hledání škorpióních a dalších klíčů, zatímco mě pronásledovala hmyzí babka, mi šlo rychle od ruky.

Některé scény jsou opravdu trochu esteticky diskutabilní - extrémně lehký boss fight s rozplizlým chlapíkem, ale na druhou stranu jsem ocenila tu atmosféru lepkavého, zpráchnivělého hororu, kterou hra zprostředkovala. Skoro mi bylo nakonec líto vrátit se v roli zachráněné přítelkyně zpět do těch sci-fi chodeb.

Ještě oceňuji písničku u titulků - dodává hře charakter a zapamatovatelnost.

Pro: dobrá hororová hra

Proti: trochu nesmysl, příliš jednoduché

+16

Dishonored 2

  • PC 90
Dishonored 2 je slušným nástupcem jedničky - nijak ji nepřevyšuje, ale rozhodně z ní ani nekazí dojem. Návrat do morálně šedého steampunkového světa poháněného velrybím tukem a intrikami mě pohltil natolik, že jsem hru odehrála během jednoho víkendu. Ocenila jsem nově přidané clockwork soldiers (při prvním setkání neporazitelní, při dalších už směšně předvídatelní), stejně tak jako velké množství cest, kterými lze jinak dost limitované lokace projít.

Co se týče postav, Dishonored 2 přece jen trochu postrádá to kouzlo jedničky, jejíž vypravěčsky skvělé zradě bývalých kompliců se asi jen tak nic nevyrovná. Delilah je až moc zlá a čarodějná na to, aby působila trochu realisticky a jinak jsou jednotlivé kapitoly věnované spíše separátním likvidacím všech jejích přívrženců.

Opět se můžeme rozhodnout, jestli půjdeme přes mrtvoly nebo se budeme plížit mezi stíny a ušetříme ty stráže, kteří v podstatě jen dělají svou práci. Rozhodla jsem se zkusit tu druhou možnost a to bez jediného zabití, což vyžadovalo neustálou opatrnost, zásobování se omračující municí a časté ukládání. V určitém momentě mě to frustrovalo natolik, že jsem rozehrála druhou hru za druhou postavu, která nikoho nešetřila. Emily a Corvo mají k dispozici trochu rozdílné speciální schopnosti a nabídnutím dvou možných protagonistů tak hra přímo vybízí ihned začít znovu. Jen ty runy a amulety už se mi znovu nechtělo hledat.

Pro: plnohodnotné pokračovaní jedničky, na výběr dvě postavy, různé schopnosti

+20

The Walking Dead: A New Frontier - Episode 1: Ties That Bind - Part I

  • PC 60
Telltale games svou další herní sérií epizod Walking Dead ukazují, že mají především zájem o cvičení mozků hráčů, a to zejména centra pro dlouhodobou paměť. Když si na Vánoce koupím dva první díly, které opravdu nejsou z nejdelších, tak opravdu nepředpokládám, že v březnu budu stále čekat na to, jak našeho anti-hrdinu přijme jeho namachrovaný bratr. Jinak proti hře jako takové nic nemám - je to v podstatě interaktivní komiks bez větší možnosti volby, ale i tak mě opět o něco zocelenější Clementine a další postavy (těžko říct, jak se jmenují, budu muset tu paměť více trénovat) zaujaly a nemám nic proti tomu sledovat, kdo jakým způsobem zemře.

Pro: lidé vs zombie

Proti: malá interaktivita, malá možnost opravdové volby, krátké epizody

+2

INSIDE

  • PC 80
Inside je takovým herním lékem na radost, optimismus nebo jen všeobecné pozitivní naladění. Má velmi stísňujcí, až ubíjející atmosféru, kde dítě, které ovládáte, pořád někam běží a pořád nemůže uniknout - ať už psům nebo zlým lidem. Vše je šedé, temné a beznadějné. Když se pak dostanete do antiutopického institutu, kde můžete ovládat bezprizorní lidská těla, začne to být už hodně podivné. Říkáte si, má to vůbec nějaké východisko, nějakou možnost vysvobození? Odpověď je vzhledem k celkovému tónu hry asi nasnadě, ale i tak mě chlapečkovo splynutí s neforemnou lidskou masou překvapilo. Jinak musím ocenit intuitovnost řešení všech "hádanek." Bylo to snadné a nenásilné - na rozdíl od hry samotné.

Pro: výjimečná plošinovka se specifickou atmosférou

+8

The Park

  • PC 30
Zábavní parky bezpochyby mají velký hororový potenciál, tím spíš pak ale toto zpracování pokulhává - vlastně bych se v tomto případě nebála říct, že se zoufale plazí, neboť na tak tenkých nemohoucích nožičkách nemůže stát...

Označení walking simulator neberu jako urážku, ale naopak jako tip na potenciálně zajímavý herní zážitek. Co je ale v tomto žánru her stěžejní, je dle mého jasný tón, atmosféra toho "chodícího zážitku." Není totiž vůbec snadné zprostředkovat hráči ten pocit toho, o čem to všechno je. Každý si ze hry samozřejmě odnese něco trochu jiného, ale dovoluji si tvrdit, že například Dear Esther se daří konzistentně zprostředkovávat smutek, Layers of Fear tíseň a strach, Everybody's Gone to the Rapture nostalgické zamyšlení nad pomíjivostí lidských rozepří (ok, tam je to složitější, ale snad se mi to podařilo vyjádřit).

Zkrátka řečeno, The Park na mě nefungoval. Hlavní hrdinka a její snažení mě neoslovily, zábavní park a velezáhadné nehody v něm mě nezajímaly, vlastně jsem zpozorněla jen při revidované poháce o perníkové chaloupce. Ano, labilní svobodné matky jsou léty potvrzeným hororovým námětem, ale aby mi záleželo na tom, že hlavní hrdinka toho haranta vlastně nenávidí, musel by alespoň jeden lidský osud ve hře nebýt jen náčrtkem nicneříkajícího klišé. Ano, zápletka, ve které jsem já sama ta zlá čarodějnice, kterou hledám, je automaticky geniální, ale samo o sobě to nestačí. Mně bylo v tomto případě upřímně ukradené, kdo je co. A když se budu chtít nechat vylekat nějakým roztomilým zvířátkem, můžu vynechat všechno to chození kolem a zahrát si rovnou Five Nights at Freddy's.

Říkám to u málo her, ale The Park u mě hraničil se ztrátou času a peněz.

Pro: určité záblesky zajímavosti

Proti: celkově nepovedené

+11

Layers of Fear

  • PC 70
Hra mě především oslnila tím, že skvěle využívá médium videohry - jako hráč se rozhoduji, jakou rychlostí a jakým způsobem budu interagovat se svým prostředím (v tomto případě jím z 99% jen procházet a rozhlížet, občas si něco přečíst) a prostředí v případě Layers of Fear nezůstane statické, ale bude se nečekaně měnit, a tak navozovat děsivý, stísňující pocit, že je hlavní hrdina uvězněn ve svém vlastní domě - neboli ve své alkoholem a šílenstvím pochroumané mysli.

Rozfázování hry do několika checkpointů, kdy vždy musím najít další poněkud netradiční malířský materiál a odkrýt další vrstvu hrůzostrašné patlanice, možná zabíhá do předvídatelné rutiny, ale na druhou stranu pak usnadňuje si dát každý herní večer menší hororovou dávku. Musím potvrdit, že v noci a ve tmě jsem se při hře místy opravdu bála - a když jsem si ke konci už zvykla, tak mě vyděsila slušná lekačka, když jsem neposlechla zašeptané Neotáčej se. Vizuální design staré vily s vrzajícími podlahami, mahagonovými stoly a ozdobnými těžítky je bez chyby, ale bohužel ho trochu narušovaly psané texty, které zněly velmi současně a pro dotažení atmosféry by to tam bývalo chtělo trochu více staromódnějších slov a frází (mluvím o anglické verzi). Vedle toho mě ke konci už také unavovalo, že ač se okolo mě vše mění, stejně zase šlapu koridorem.

Pro: dobré zpracování pocitu šílenství, místy opravdu strašidelné

Proti: lehce nedotažená atmosféra

+17

Life is Strange - Episode 5: Polarized

  • PC 80
Formát epizodních her mám ještě méně radši než čekání na další díl (nebo hůř, sérii) seriálů. Z teenagerských dramat je mi už automaticky špatně kvůli v poslední době tak propagovanému "young adult" žánru špatných knih a filmů, které jsou špatné tak, že to vypadá, že je to schválně. Life Is Strange jsem proto dlouho obcházela s tím, že to nevypadá na můj šálek kávy - a teď musím uznat, že jsem se spletla.

Sice se pořád nejedná o hru, kterou bych si dala do virtuální poličky "za rok si zahraju znova," ale nakonec jsem ráda, že jsem jí ten čas věnovala. Začátek jsem vnímala vlažně - psychopatický bohatý synek, který je zároveň místní druglord, bezvýrazné káčátko, ze kterého je najednou nevysvětlitelně Superdívka a modrovlasá rebelka mi přišli trochu přitažení za vlasy (stejně jako fakt, že na americké střední škole je jen jedna obézní studentka).

Postupně se ale příběh začal prohlubovat, k záhadnému zmizení a převráceným přírodním zákonům se přidalo spravování nalomeného přátelství, tedy lidský příběh s uvěřitelnými emocemi, a mně najednou začalo záležet na tom, co se s postavami stane.

Nicméně i přes poutavý příběh a grafické zpracování, které rozhodně neurazí, mě hra chvílemi nudila, a to svým někdy opravdu šnečím tempem. Jedná se totiž o ten typ současné adventury na způsob Telltale Games, která spočívá v přecházení sem a tam, klikání na předměty, které okomentujete (Tohle je zvláštní strom ... hmm, co by na něj asi řekla Chloe?), a vybíráním možností v dialozích. Nemůžu si stěžovat na nedostatek akce v rámci příběhu, ale zvláště v počátečních epizodách mě ta zdlouhavost unavovala.

Nezachránilo to ani zmiňované přetáčení času, díky kterému Max může za cenu kolapsu časoprostoru na třetí pokus vybrat tu správnou odpověď, což samozřejmě zajímavé je. Někdy kolem čtvrté epizody se to ale všechno dá opravdu do pohybu, Max a Chloe, které jste mezi tím mohli potvrdit jako "něco víc" než kamarádky, vyhrabou mrtvolu zmizelé dívky a zjistí, kdo byl po celou tu dobu vrah. Všechny tři body mi přišly pěkně provedené; že mě hra po tom pomalém rozjezdu fakt baví mi došlo ve chvíli, kdy se po tolika prohlédnutých plakátech se ztracenou Rachel objevilo, kde celou tu dobu byla a že ani superschopnosti v tuto chvíli nestačí.

K mému vysokému hodnocení nemalým dílem přispělo i finále, které obsahuje moje snad nejoblíbenější morální dilema (zda má jedna osoba větší cenu než všichni ostatní), za které prostě musím dát palec nahoru.

Pro: příběh, postavy, konec

Proti: chvílemi je trochu nuda to hrát

+20

Firewatch

  • PC 70
Firewatch mi ze všeho nejvíc připomínala takový ten typ festivalového filmu, u kterého jste strašně vděční, že se tam stalo aspoň něco. Celé je to jeden velký koridor, který vás vede lineárním příběhem, během kterého vám dojde, až jak moc byly možnosti komunikace v 80. letech omezené a že pracovat více než jednu sezónu jako požární hlídka v národním parku není dobré pro psychické zdraví. Hra ve mně zanechala pocit nejednoznačnosti: odhalili jste něco, čemu už se nedalo zabránit, vaše komunikace s Delilou byla taková pořád strojeně vtipná a odnikud nikam, a neměli byste být vlastně někde jinde? Myslím, že to bylo jejím (nezávislým) cílem.
+16 +17 −1

Emily Is Away

  • PC 40
Chtěli jste si někdy zkusit, jaké to je fixovat se na jednu dívku, která zjevně nemá zájem, léta do ní hučet, cítit se ublíženě a nakonec stejně - jaké to překvapení - pohořet? V životě je spousta možností a ne všechny vyjdou, tak pokud někdo netušil, zde je důkaz.

Ty procenta jsou za originální zpracování.
+5 +6 −1

The Witcher 3: Wild Hunt - Hearts of Stone

  • PC 95
K perfektní hře perfektní DLC. Srdce z kamene má všechno, co má mít správná povídka se zaklínačem - rekonstrukci známé pohádky, charakterní, ne-černobílé postavy, vtipné postavičky, jednu z Geraltových přítelkyň (tentokrát perfektně zpracovanou Shani) a trochu temnější zápletku nakonec.

V podstatě nemám nic, co bych tomuhle rozšíření vytkla, líbilo se mi všechno od žabího prince, přes Oghrenova nemožného bratra až po krásně pohádkovou hádanku na konci. Opravdu velmi se mi líbilo, jak to bylo ze začátku hned pěkně zamotané (kdo že chce co za jakých podmínek po Geraltovi?), žádné "jdi tam, přines to, získej body." Kdysi dávno jsem bezmyšlenkovitě podepsala smlouvu s UPC, takže mi téma příběhu bylo velmi blízké. Dokonce i moje jmění nahrabané v hlavní hře našlo uplatnění, takže jsem ze všeho nejdřív hodnou chvíli řešila upgrade vybavení.

Pro: povedené DLC

+21 +22 −1

The Witness

  • PC 70
Opravdu je ta hra tak šíleně barevná? Opravdu, z ostrova a všech jeho pestrobarevných lokací až oči přecházejí. Opravdu je tam jen jeden typ puzzle, dovést čárku z kolečka na druhý konec? Při pohledu na popis hry se mi to zdálo neuvěřitelné, ale opravdu to tak je.

Hra pro mě byla relativně těžká - na ostrově jsem nechala pár nevyřešených bludišť a k probojování se několika hádankami na konci (ty blikající barvy) jsem si bohužel (také už z nedostatku trpělivosti, na hře jsem strávila cekem dost hodin) musela vyhledat řešení. Ale kdyby to bylo jen o tom, že je to někdy těžké, tak je to správně. Ono to ale někdy dokáže být i pěkně otravné. Mám na mysli bludiště, kde se k řešení musíte podívat z na pixel přesného úhlu a na pixel přesně si tam musíte vyrovnat sotva viditelnou větvičku ... tento typ bludišť mě opravdu nenaplňoval. Naštěstí k dosažení konce nemusíte mít vyřešené všechno. Některá řešení s využitím prostředí byla zajímavá (líbil se mi pouštní chrám a trvalo mi hodnou chvíli, než mi docvakly růžové stromy na začátku), ale některá jsou prostě až moc. Naopak jako kvalitní hodnotím puzzle, kde se k řešení došlo logicky podle významu různých symbolů. Tento typ bludišť mohl být podle mě ještě více rozvinut do komplikovanějších kombinací (jakmile mi došlo, že mám při řešení povoleno použít čtverečkovaný papír a tužku, protože není nikdo, kdo by mi to zakázal, řešil se mi tento typ bludišť mnohem efektivněji).

Jinak o čem to všechno bylo a k čemu to všechno vedlo, netuším. Ostrov byl vytvořen k tomu, aby na něm byly hádanky k řešení? Hra s ostrovem byla vytvořena k tomu, abyste ji hráli? OK. Občas najdete nějakou video nebo audio nahrávku převážně o vztahu (komplementaritě) vědy a náboženství, ale ani to mě k žádnému přesahu nepřivedlo.

Pro: charakteristický design, veliké množství různých puzzle, rozmanitost

Proti: nakonec relativně málo logických řešení

+11

The Talos Principle

  • PC 80
Vržení do děje zvládá hra perfektně - kdo by také odporoval, když k němu začne odkudsi promlouvat důležitě působící hlas a pověří ho sesbíráním jeho pečetí? Hra obsahuje velké množství úrovní s proměnlivou a víceméně se zvyšující obtížností, které jsou navržené tak důmyslně, že je bez přehánění radost je řešit. Postupně si sesbíráte další nástroje potřebné k propojení odemykacích paprsků nebo odstranění překážek a zpřístupníte si další chrámy vedoucí do nových prostředí. Mnohapatrová věž, na kterou za žádnou cenu pěkně po biblicku nesmíte chodit je samozřejmě velkým lákadlem, které motivuje k co nejrychlejšímu postupu.

Získání každé pečeti - tetris kostiček - je velkým zadostiučiněním (hvězdiček jsem upřímně řečeno moc nenašla), a to zvlášť v labyrintech, ve kterých to natřikrát vypadá, že to prostě nejde a najednou, třeba druhý den, to najednou jde a ještě k tomu je to tak snadné. Jediné, co mě trochu vysilovalo, byly momenty, kdy jste museli umístit konektor na stupeň přesně.

Talos je v řecké mytologii plně automatizovaná obranná socha - robot. Pokud to víte už od začátku hry, všechny zvláštní jevy na které narazíte (komunikace přes QR kódy, možnost utéct z dosahu Elohimova signálu, generované prostředí), vám budou dávat větší smysl, neboť vám dojde, že jste uvězněni v dnes tak populárním a aktuálním diskurzu o umělé inteligenci. Když vás tedy ďábel začne svádět k pochybnostem o Elohimově dokonalosti otázkami o tom, koho lze a nelze považovat za bytost, tak trochu tušíte, kam tím asi míří. Musím říct, že mi tento typ dotazů spíše připomínal takové ty záludné vícemožnostností testy studijních předpokladů, kdy ze sebe jednou odpovědí uděláte blbce a druhou ještě většího, protože zapomenete, co jste dali předtím, ale budiž, bavme se o tom, zda je průměrně inteligentní kočka víc bytost než průměrně nicnetušící kojenec, za ty povedené hádanky to stojí. Potěšující je, že se na vrcholu věže opravdu (například na rozdíl od The Witness) skrývá odhalení (nebo potvrzení) toho, o co tu vlastně šlo.

Pro: inteligentní téma, inteligentní provedení

+14

SOMA

  • PC 70
Jako první je třeba si odbýt srovnání s Amnesií, takže pro pořádek uvedu, že v tomto smyslu pro mě Soma byla zklamáním z jednoho jednoduchého důvodu: vůbec jsem se nebála. Frictional Games se nevím proč snažili zahrát stejnou kartu jako v Amnesii a vytvořili úplně stejný princip monster, kolem kterých se musíte plížit, občas na ně mrknout a ani nedutat, ale v prostředí Somy to zkrátka moc nefungovalo. V Amnesii jste hráli jako člověk, který se probudí v zámku neznámého zla a jde mu o život, kdežto v Somě je to nastavené ... jinak. Jakmile jsem zjistila, že mě zmutovaní roboti pouze pochroumají, úspěšně jsem to využívala tak, že jsem si prostě šla, kam se mi chtělo a když mi náhodou něco přišlo do cesty, prostě jsem se pak zase nechala uzdravit (až na jednu rozpixelovanou honičku je v tomhle hra opravdu lehká, před nepřáteli se utíká snadno, žádná vyšší obtížnost neexistuje).

Soma tedy sice není Amnesia, ale to neznamená, že by nestála za zahrání - jednou, protože se vše dá objevit, pochopit a vyřešit na první pokus. Je zasazená do málo využívaného prostředí hlubin oceánů, takže většinu času strávíte buď v rozpadajícím se hlubokomořském komplexu pro těžbu a výzkum s podezřele zastaralým vybavením ("Rychlost datového přenosu za těch 100 let opravdu moc nepostoupila") nebo přímo na mořském dně (trik, kdy mě nalákalo světýlko zlé ryby, se povedl). Atmosféra je tedy vykreslená pěkně, temnoty, řasami porostlého kovu a nepříjemně organicky vyhlížející nepřátelské AI je zde habaděj. Pocit stísnění je zde navíc opravdu reálný, neboť se v jednom momentu potápíte až do několik tisíc metrů hluboké propasti - a opravdu byste tomu šílenému tlaku vody, kvůli kterému jste se museli překopírovat do superskafandru, opravdu věřili, kdybyste pak cestou po hlubině oceánu nenarazili na v pohodě fungující dotykovou obrazovku ... Tak stane se.

Příběh Somy je povedený a příjemně nekomplikovaný. Jelikož jsem ke hře přistupovala zcela bez spoilerů, v jednom Aha! momentu mi konečně došlo, proč se hra vlastně jmenuje, jak se jmenuje. Možná vás hra až příliš vede při zkoumání své klíčové otázky definice lidského života a identity za ručičku tím, že k vám přivede další postavu, která Simonovi pomáhá vše postupně odhalit. Než aby vám tedy něco došlo samo o sobě, sledujete jen Simonovy reakce a průběžné zesumarizování, co víme, nevíme a co máme udělat prostřednictvím Catherine. Mně to ale moc nevadilo a líbil se mi konec hry, kde působivě vyvrcholí vše, co se celou dobu řešilo.

Pro: zajímavé prostředí, zajímavá myšlenka

Proti: nulový strach

+16