Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Horizon Zero Dawn

  • PS4 100
Horizon Zero Dawn je tím typem hry, kvůli kterému stojí za to koupit si celou herní konzoli.

Graficky úžasné, s výbornou hratelností a mistrovsky podaným a postupně odhalovaným příběhem. Bavilo mě zde naprosto všechno, jak prosté plnění loveckých úkolů, sbírání tajemných kovových květin a vyhlídkových bodů, tak postup hlavní misí a vedlejší úkoly. Ale není to jen o tom, že mě to bavilo, to platí pro spoustu dalších her, bavilo mě to tak, že jsem splnila, posbírala a pozabíjela úplně vše, dosáhla stropové úrovně 50 a pak šnečím tempem dohrála druhou polovinu hlavního příběhu, kdy jsem poctivě prolézala každý koutek, četla a poslouchala naprosto všechno, co se dalo - a to všechno proto, že jsem si přála, aby ta hra nikdy neskončila.

Už jenom ten výchozí koncept, kdy jste schopni s lukem a šípem likvidovat robotickou faunu a megafaunu tím, že hledáte jejich slabá místa, kladete pasti a nakonec i objevujete možnosti, jak je ovládnout, je super herní zábava. Navíc je to pěkně rozfázované tak, že ve chvíli, kdy jsem si pomýleně připadala namachrovaně, že umím robotického velociraptora trefit přímo do jeho diodového očka a osedlat si jeden z pasoucích se strojů-kopytníků, tak jsem narazila na nový stroj, ještě silnější a záludnější než ten předchozí. Už jen na základně těžkou obtížnost není možné bezhlavě naběhnout do jakékoliv konfrontace. Když mi dávalo sakra zabrat hejno Glinthawks během šplhání za jednou z banuckých figurek (opět krásně zpracované collectibles, malby na skalách vám říkají, kam máte jít), ještě jsem netušila, že existuje něco, co se zabíjí tak těžko jako Stormbird. Ale časem se vám podaří Aloy vypracovat a vybavit tak, že dá i jeho. Na výběr máte řadu zbraní a vychytávek (různé bomby, provazy na svazování, kulomet na kovové úlomky), ale osobně jsem preferovala jednoduchost - luk se zesílenými šípy, maximálně v kombinaci s tripcasterem. Tento typ šípů dělá hezký zvuk a jak jsem zmiňovala, smysluplným způsobem zrušit obří stroj s pomocí primitivních zbraní je fajn zážitek.

To ale není zdaleka všechno, neboť svět Horizon: Zero Dawn je protkaný nitkami solidního, dojemného a velkolepého příběhu. Jedná se o klasickou šablonu s lehce identifikovatelnými archetypy - nejde zde totiž o nic menšího než o záchranu lidstva - a to hned dvakrát. Aloy je neprávem zavržené, vyvolené dítě vychovávané neprávem zavrženým mentorem, který na závěr Aloyina dovršení dospělosti zemře a nechá ji, aby si se svým osudem poradila sama. Aloy se zaplete do mocenského konfliktu znepřátelených protocivilizací, kdy jedna z nich je výrazně morálně lepší než ta druhá a zároveň zjistí, že celá její existence je cíleným zásahem umělé inteligence, která obnovila a za pomoci dříve hodných strojů teď spravuje celý svět poté, co byl zničen korporátní nenažraností a upřímně řečeno výsostně debilním nápadem vytvořit samoreplikující killer roboty s pohonem na biomasu. Nechybí ani jediná morálně šedé figura v pozadí, která tahá za nitky celého dění.

Zkrátka klasický "vysoký" příběh hrdinka zachraňuje svět, ale velmi detailně, poctivě a krásně zpracovaný. Fakt se mi to hodně hodně líbilo, je to takové mnohavrstevné, dotažené, vymakané. Při toulkách krajinou narazíte na podivnou díru do země, kde cosi produkuje stroje? Časem zjistíte, co to celé znamená. Najdete tajemnou elektronickou věcičku, kterou můžete skenovat okolí -zjistíte, že měla sloužit k učení nové lidské generace než se celý plán mírně pokazil a lidstvo tak musí začínat odznova. Líbil se mi ateismus příběhu (bůh, který vytvořil Aloy je sám lidským výtvorem, Aloy není ani tak vyvolená jako klon; taky paralela Hades/Gaia a Lucifer/bůh). Co mě ale fakt dostalo je moment, kdy Aloy šplhá na místo, kde předtím nikdy nikdo nebyla a přesto je skála pokryta vhodně umístěnými úchyty, tak jak to ve hrách bývá - "Tu cestu jsem už prošel a připravil ti jí," vysvětlí jí Sylens. Hezká maličkost, dobře ilustrující celkovou dotaženost hry.

Na závěr vyčtu hře pár nedostatků: za prvé, veškeré odměny, které jsem dostala, zvlášť ty za sesbírané sety předmětů, ale i ty odměnové krabice za splněné úkoly, mi byly na nic, protože jsem už dávno měla lepší výbavu. Buď koupenou nebo sebranou ze zabitých strojů. S tím souvisí ještě takový sub-nedostatek: ty odměnové krabice jsou absolutní kravina, prostě mi ty věci dejte, proč něco dostat a pak to ještě otevírat. Je to něco na způsob mikrotransakcí formou reward boxů (ve For Honor by za to ti hloupější z hráčů platili), akorát bez transakcí. Nedává to smysl. Druhým nedostatkem byla možnost rychlovýroby nové munice kdykoliv a kdekoliv, třeba během sprintu od protivníka. Na jednu stranu mi to kolikrát zachránilo život, na stranu druhou bych tu nepřipravenost přece jen trochu penalizovala.

Bezpochyby nejotravnější aktivitou ve třetím Zaklínači, který u mě byl jinak taky za 100%, bylo hledání těžko viditelných stop "zaklínačským smyslem," stejně tak mě v ME: Andromedě brzo omrzelo neustálé skenování všeho, co se dalo. V Horizonu je skenování rovněž chvílemi až moc, ale aspoň má během boje praktický smysl a ani to stopování není tak ubíjející jako v Zaklínači, protože stačí jeden sken a máme vyznačenou celou cestu dotyčného. No ale co si budeme povídat, to zpomalení na pomaličkou chůzi, když Aloy skenuje, taky trochu otravuje.... Snad tahle celoplošná skenovací mánie ve hrách vezme rychlý konec. Nebo alespoň výrazné omezení (říkám a odcházím poslušně skenovat mimozemšťany v Prey).

Pro: úchvatná, velkolepá hra po vše stránkách

Proti: odměny mi byly k ničemu :)

+40

Lords of the Fallen

  • PC 60
Lords of the Fallen je pro mě takovou definicí průměrnosti. Na hru jsem narazila, když jsem hledala "něco jako Bloodborne, ale jednodušší" a tuto definici hra splňuje (s Dark Souls srovnávat nemůžu, protože tam jsem rozehrála kousek a přestalo mě to bavit). Nejedná se o hru, kde byste se zatajeným dechem čekali, až náhodou odkryjete další střípek bohatého lore, ani kde byste se nemohli dočkat, až konečně porazíte bosse, který vám stojí v cestě pokračování v napínavém příběhu. Je to prostě hra, kterou hrajete, když máte čas tak nějak bezhlavě zabíjet zmutované rytíře, objevovat lokace s atmosférickými jmény jako Komnata Lží a s pomocí zbraní jako Řezač páteří získávat předměty jako Kámen nadpozemského porozumění a nic moc to neřešit.

A když to skončí, řeknete si, tak mám konečně zas něco z té řady rozehraných her dohrané, můžu to odinstalovat a mám zase místo na stažení něčeho dalšího. Vedlejší postavy jsou zde slabé, dialogy a zejména animace při nich (neustálé potřásání hlavou a opakující se gesto rukou) ještě slabší. Jelikož mi trvalo nějaký ten rok příležitostného hraní než jsem hru dokončila, ani jsem se nesnažila dávat moc pozor, o co tam přesně jde. Tedy kromě toho, že mám z nějakého důvodu, který si nejsem jistá, jestli se vysvětlil, zabíjet démony, kteří ohrožují pozemský svět a že si to pak z nějakého důvodu rozmyslím . Ale musím říct, že co mě tedy vážně zarazilo byl příběh té ženy v brnění a spoutaného obřího monstra, kdy má ta paní strašnou radost, že ho nezabijete. Vůbec celá ta situace pro mě byla velmi matoucí, neboť jsem si myslela, že to spoutané monstrum je The Annihilator, v čemž jsem dle Googlu nebyla sama.No měla jsem dávat lepší pozor, je teoreticky možné, že hra může nabídnout víc než co jsem si z ní vzala já.

Pro: snadno hratelné, takový relaxační zabíječ času

Proti: nic extra

+21

The Walking Dead: A New Frontier - Episode 5: From the Gallows

  • PC 60
Třetí série Walking Dead vzala všechny nešvary té druhé a rozvinula je do extrému: epizody jsou kratičké, hráč je lineárním dějem nucen do hloupých rozhodnutí, která nechce udělat (dobrovolně nakráčet doprostřed davu, který je připravený mě zlynčovat, je přibližně na stejné úrovni demence jako přechod přes zamrzlé jezero ve dvojce), zajímavé postavy dostanou málo prostoru a namísto toho se setkáváme s figurkami, na kterých nám ani nemůže začít záležet.

Na druhou stranu to není celé úplně špatné, nevadilo mi hrát za jinou postavu než za Clementine a Javierův zásadní problém "mám bráchu, který je debil, a nemůžu s tím nic dělat" s sebou přináší spoustu zajímavých možností. Bohužel to ale opět kazí zmiňovaná absence možnosti cokoliv nějak významně ovlivnit, dokonce ani předvídatelný konflikt o Kate. V jejím případě hra vykrádá zápletku z první série seriálu, takže v momentě, kdy zjistíme, že je David naživu, nemusí být člověk zrovna scénáristický génius, aby mu došlo, že ho dřív nebo později vytočí, že mu jeho mladší, slabší bratr ve volných chvilkách během boje se zombie přebral manželku. Problém je v tom, že ať od začátku děláte co můžete, abyste Kate odstrčili, stejně vše nakonec vyústí ve stejnou hádku.

Tady už je vážně absurdní tvrzení, že byl příběh "ušit" podle toho, jak jsme ho hráli. Příběh byl takový, jaký měl být a vy jste tomu prostě bezmocně přihlíželi. Vůbec to bylo všechno takové osekané a zkratkovité a v některých momentech se Telltale asi už vůbec nesnažili. Příklad: skupina lidí utíká před zombie, už se zdá, že jsou v bezpečí, když najednou ups - jedna postava náhle zařve. Nevím, jaká je přirozená reakce na to, když člověka vedle vás sežerou zombie, ale stoprocentně vím, že to není okamžitá recitace pohřební elegie (Byl to super člověk. Nezapomeneme.)

Sečteno podtrženo, hra měla mnohem větší potenciál, než co jsme ve výsledku poznali. O nějakých puzzlech nebo procházení už nemůže být pochopitelně ani řeč, na to Telltale evidentně rezignovali už dávno.

Koupím si pokračování? Tak co mi zbývá, když se tam konečně dozvíme, jak to teda bude s tou Clementine :)

Pro: záblesky dobrých nápadů; alespoň to rychle uteče

Proti: zkratkovité, lineární, nedomyšlené

+17

Rise of the Tomb Raider

  • PC 80
Mám ráda pokračování, která fungují tak, že si po prvním díle řeknete "to bylo super, ještě jednou" a přesně to taky dostanete. Dvojka nového Tomb Raidera má skoro všechno, co měla jednička, a to v dobrém i ve zlém: uzavřené lokace, tentokrát krásně zasněžené, fyzické řešení "hádanek" ve hrobkách, výběr zbraní, kdy poměrně rychle získáte možnost vše a všechny neohroženě masakrovat (žádní super soupeři zde nejsou), dokonce se vrátily i OCD výzvy typu tref všech 8 malinkých visících věciček, z nichž tří si nemáš absolutně šanci všimnout, a ano, překvapivě jsou i zde oživlí starodávní vojáci, kteří si vyměňují drsně znějící nesrozumitelné hlášky a je o něco těžší je zabít než moderní SWAT team. Opět mě otravoval i uměle vynucený návrat zpět do přechozích lokací, kdy některá zákoutí zůstávala nepřístupná, dokud jste neodemkli dovednost, kterou Lara od svého hopsání po japonském ostrově už asi zapomněla.

Má dvojka vůbec něco navíc? Samozřejmě - místo jednoho cepínu, který na rozdíl od zcela reálného dvojitého povyskočení přece nikdy nedával smysl, má Lara dva. Co mi ale naopak scházelo bylo více vedlejších postav a trochu méně naivní příběh (všechno to střílení a skákání, padání a šplhání a když Lara konečně dosáhne na zdroj nesmrtelnosti, tak reaguje ve stylu jedenáctiletého Harryho Pottera). Chyběla mi skupina různorodých postaviček z Lařiny původní party, s kterými jsme postupně interagovali a taktéž záchrana Lařiny spolužačky v jedničce fungovala jako lepší motivace než to, co jsme dělali tady (hledali něco, co jsme nikdy nechtěli). Společnost nám dělali jen protivníci ve formě Cersei a Jamieho Lannisterových ve službách KGB, ruský bezdomovec, z něhož se vyklubal Ježíš Kristus a Lařin tlustý kamarád, kterého udržuje při životě jen jeho status infinite friendzone. Jsou hry, které mě osloví příběhem a kde mi záleží na tom, co se komu stane - toto bohužel nebyla jedna z nich, nicméně i tak to pořád byla skvělá zábava.

Pro: skvělá akční hra

Proti: méně vtáhne do děje

+34

The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine

  • PC 95
Když jsem někdy před patnácti lety četla zaklínačskou ságu, byl Regis jednou z mých oblíbených postav, protože přesně ztělesňuje to, co Sapkowski umí psát nejlíp - takové ty sarkastické hrdiny všedního dne, kteří se za každou cenu snaží vést normální, ničím nevyčnívající existenci s malými radostmi, ale za boha se jim to nedaří. K mému velmi příjemnému překvapení byla právě tato jedna z posledních dosud "neoživených" postav součástí druhého a bohužel posledního zaklínačského rozšíření, takže tím můj zájem o příběh hry velmi vzrostl.

Red Studio opět nezklamalo a představilo poutavou dějovou linku s neméně poutavými side questy (například lžičková příšera). Interakce mezi postavami - tedy dlouhé a realistické rozhovory - neměly chybu a vyvážily tak přímočarost děje. Je zajímavé, na kolik způsobů se dá přetřást zápletka 1) Geralt přijme jednoduchý úkol zabít monstrum 2) úkol se komplikuje, protože nikdo není dokonalý 3) následuje morální volba, při které nelze 100% vyhrát --- a ono to pořád funguje. Navzdory svému vlastnímu přesvědčení a tomu, co by asi udělal knižní Geralt, jsem si ze zvědavosti nakonec vybrala tu horší variantu, čehož jsem pak litovala, ale co se dá dělat. Her je hodně, času málo, a tak mě čekala likvidace Detlaffa.

Výlet do prosluněného Toussaintu, který oplývá chrabrými rytíři, kteří neváhají pro vlastní potěšení trápit reliktní zvířátka, je příjemným zážitkem, jehož celistvost dokresluje svébytný vzhled a charakter toussaintského prostředí. Právem tohle rozšíření vyhrává všechna možná ocenění, protože v podivném světě, kdy si za uzavření příběhu her (EA) nebo třeba jen speciální sekyrku (Ubisoft) musíte připlatit, je Blood and Wine zcela nadstandardním, luxusním a ojedinělým jevem.

Je samozřejmě otázka, zda Geralt potřebuje vlastní vinici a musím říct, že mě právě to vybavování domečku nezaujalo, ale tak asi je fajn, že ta možnost tu byla. Zato mě s novým setem karet znovu chytnul Gwent, takže jsem hodnou chvíli strávila jen tím. A abych pochválila ještě něco, protože Blood and Wine si to určitě zaslouží, tak ještě přihodím to, že Zaklínač je jedna jediná hra, kde mě baví jezdit na koni, protože Klepna (přes všechny své glitche v kopcích) krajinou opravdu cválá a ne pluje.

Pro: nadstandardně rozsáhlé a dobré rozšíření

Proti: je to poslední hra se Zaklínačem

+26

The Bunker

  • PC 65
Bunkr mohla být hezká, krátká filmová povídka, ale jelikož se autoři rozhodli udělat z něj cosi jako hru, řekla bych, že příběhu spíše uškodili, protože ho roztáhli a rozkouskovali až na hranici únosnosti. Nulová interaktivita by v tomto případě byla zkrátka lepší (kombinace trochu nezdravého vztahu matky se synem a jaderné katastrofy je dobrým výchozím receptem), člověk by si při sledování mohl v klidu vypít kafe nebo já nevím, sníst hůlkami suši, a ne mít pořád v pohotovosti controller, který jsem stejně vždy jako naschvál odložila zrovna ve chvíli, kdy bylo potřeba zmáčknout to jedno tlačítko a pak ho zase položit. Příběh Bunkru je zajímavý, s kvalitním zvratem, ale tak nějak jsem neviděla důvod muset mačkat běž a pak sledovat hlavního hrdinu, jak jde z jednoho rohu místnosti do druhé. A nedejbože, když pak musel jít pro něco zase zpátky.

Pro: dobrý příběh

Proti: který ale neměl být prezentován formou hry

+11

Dragon Age: Inquisition – Trespasser

  • PC 60
Trespasser není špatné DLC - už jen proto, že dává možnost ještě trochu více propátrat vztahy s inkvizitorovými společníky a dotáhnout do konce jejich příběh. Zároveň mi to ale nedá a musím se zeptat na dvě zásadní otázky, které mě při jeho hraní trápily:

1) Proč je DLC, které nepopiratelně navazuje na hlavní příběh hry a nejen to, dokonce jej doplňuje, vysvětluje a uzavírá (a to včetně epilogů pro jednotlivé postavy), vůbec prezentováno jako DLC? Hlavní dějová linka hlavní hry byla asi od poloviny primitivní (cíl: zabít zlosyna), proč proboha odsekli zásadní kus, který ji prohlubuje? Že jde o peníze je jedna věc, ale opravdu si musím za to, abych zjistila, jaký osud čeká Inkvizici a moje společníky připlatit? To mi přijde až absurdní.

2) Proč, když hraju jako elf, nemám možnost projevit ani náznak sympatií s Fenharelovým plánem? Musím říct, že mě opravdu bilo do očí, že nemám možnost přidat se k dalším elfům.

Pro: doplňuje a uzavírá Inkvizici

Proti: mělo být součástí hry

+10

Resident Evil 7: Biohazard

  • PC 85
Nějak nestíhám dopodrobna studovat, co si to vlastně kupuji za hru, takže když jsem viděla, že je dostupné něco, co nese známou značku Resident Evil a má to vysoké hodnocení, šla jsem do toho. Jaké bylo moje překvapení, když namísto nekonečných lesklých sci-fi chodeb, kde na mě občas vybafne nějaká zmutovaná příšera, jdu vysokou travou, nacházím podezřele a nehygienicky působící trofeje z koňských nožiček a vidím, že mým cílem je oprýskaný baráček, v němž, jak se ukazuje, bydlí trochu divná rodinka.

Asi takhle - téměř nic ve hře mi nedávalo smysl (utajovaná biologická zbraň v podobě zlé malé holčičky uprchne výzkumníkům a "infikuje" americkou white trash rodinku žijící kdesi v lesích, aby si z nich udělala psychopatické, kanibalistické, nesmrtelné a neustále různě mutující sluhy --- ok?), ale i tak mě to bavilo. Při prvním hraní bohužel nejde vybrat těžší obtížnost než "ne úplně lehká" a podruhé to hrát asi nebudu, takže jsem vždycky měla všeho dost a hledání škorpióních a dalších klíčů, zatímco mě pronásledovala hmyzí babka, mi šlo rychle od ruky.

Některé scény jsou opravdu trochu esteticky diskutabilní - extrémně lehký boss fight s rozplizlým chlapíkem, ale na druhou stranu jsem ocenila tu atmosféru lepkavého, zpráchnivělého hororu, kterou hra zprostředkovala. Skoro mi bylo nakonec líto vrátit se v roli zachráněné přítelkyně zpět do těch sci-fi chodeb.

Ještě oceňuji písničku u titulků - dodává hře charakter a zapamatovatelnost.

Pro: dobrá hororová hra

Proti: trochu nesmysl, příliš jednoduché

+18

Dishonored 2

  • PC 90
Dishonored 2 je slušným nástupcem jedničky - nijak ji nepřevyšuje, ale rozhodně z ní ani nekazí dojem. Návrat do morálně šedého steampunkového světa poháněného velrybím tukem a intrikami mě pohltil natolik, že jsem hru odehrála během jednoho víkendu. Ocenila jsem nově přidané clockwork soldiers (při prvním setkání neporazitelní, při dalších už směšně předvídatelní), stejně tak jako velké množství cest, kterými lze jinak dost limitované lokace projít.

Co se týče postav, Dishonored 2 přece jen trochu postrádá to kouzlo jedničky, jejíž vypravěčsky skvělé zradě bývalých kompliců se asi jen tak nic nevyrovná. Delilah je až moc zlá a čarodějná na to, aby působila trochu realisticky a jinak jsou jednotlivé kapitoly věnované spíše separátním likvidacím všech jejích přívrženců.

Opět se můžeme rozhodnout, jestli půjdeme přes mrtvoly nebo se budeme plížit mezi stíny a ušetříme ty stráže, kteří v podstatě jen dělají svou práci. Rozhodla jsem se zkusit tu druhou možnost a to bez jediného zabití, což vyžadovalo neustálou opatrnost, zásobování se omračující municí a časté ukládání. V určitém momentě mě to frustrovalo natolik, že jsem rozehrála druhou hru za druhou postavu, která nikoho nešetřila. Emily a Corvo mají k dispozici trochu rozdílné speciální schopnosti a nabídnutím dvou možných protagonistů tak hra přímo vybízí ihned začít znovu. Jen ty runy a amulety už se mi znovu nechtělo hledat.

Pro: plnohodnotné pokračovaní jedničky, na výběr dvě postavy, různé schopnosti

+19

The Walking Dead: A New Frontier - Episode 1: Ties That Bind - Part I

  • PC 60
Telltale games svou další herní sérií epizod Walking Dead ukazují, že mají především zájem o cvičení mozků hráčů, a to zejména centra pro dlouhodobou paměť. Když si na Vánoce koupím dva první díly, které opravdu nejsou z nejdelších, tak opravdu nepředpokládám, že v březnu budu stále čekat na to, jak našeho anti-hrdinu přijme jeho namachrovaný bratr. Jinak proti hře jako takové nic nemám - je to v podstatě interaktivní komiks bez větší možnosti volby, ale i tak mě opět o něco zocelenější Clementine a další postavy (těžko říct, jak se jmenují, budu muset tu paměť více trénovat) zaujaly a nemám nic proti tomu sledovat, kdo jakým způsobem zemře.

Pro: lidé vs zombie

Proti: malá interaktivita, malá možnost opravdové volby, krátké epizody

+5

INSIDE

  • PC 80
Inside je takovým herním lékem na radost, optimismus nebo jen všeobecné pozitivní naladění. Má velmi stísňujcí, až ubíjející atmosféru, kde dítě, které ovládáte, pořád někam běží a pořád nemůže uniknout - ať už psům nebo zlým lidem. Vše je šedé, temné a beznadějné. Když se pak dostanete do antiutopického institutu, kde můžete ovládat bezprizorní lidská těla, začne to být už hodně podivné. Říkáte si, má to vůbec nějaké východisko, nějakou možnost vysvobození? Odpověď je vzhledem k celkovému tónu hry asi nasnadě, ale i tak mě chlapečkovo splynutí s neforemnou lidskou masou překvapilo. Jinak musím ocenit intuitovnost řešení všech "hádanek." Bylo to snadné a nenásilné - na rozdíl od hry samotné.

Pro: výjimečná plošinovka se specifickou atmosférou

+9

The Park

  • PC 30
Zábavní parky bezpochyby mají velký hororový potenciál, tím spíš pak ale toto zpracování pokulhává - vlastně bych se v tomto případě nebála říct, že se zoufale plazí, neboť na tak tenkých nemohoucích nožičkách nemůže stát...

Označení walking simulator neberu jako urážku, ale naopak jako tip na potenciálně zajímavý herní zážitek. Co je ale v tomto žánru her stěžejní, je dle mého jasný tón, atmosféra toho "chodícího zážitku." Není totiž vůbec snadné zprostředkovat hráči ten pocit toho, o čem to všechno je. Každý si ze hry samozřejmě odnese něco trochu jiného, ale dovoluji si tvrdit, že například Dear Esther se daří konzistentně zprostředkovávat smutek, Layers of Fear tíseň a strach, Everybody's Gone to the Rapture nostalgické zamyšlení nad pomíjivostí lidských rozepří (ok, tam je to složitější, ale snad se mi to podařilo vyjádřit).

Zkrátka řečeno, The Park na mě nefungoval. Hlavní hrdinka a její snažení mě neoslovily, zábavní park a velezáhadné nehody v něm mě nezajímaly, vlastně jsem zpozorněla jen při revidované poháce o perníkové chaloupce. Ano, labilní svobodné matky jsou léty potvrzeným hororovým námětem, ale aby mi záleželo na tom, že hlavní hrdinka toho haranta vlastně nenávidí, musel by alespoň jeden lidský osud ve hře nebýt jen náčrtkem nicneříkajícího klišé. Ano, zápletka, ve které jsem já sama ta zlá čarodějnice, kterou hledám, je automaticky geniální, ale samo o sobě to nestačí. Mně bylo v tomto případě upřímně ukradené, kdo je co. A když se budu chtít nechat vylekat nějakým roztomilým zvířátkem, můžu vynechat všechno to chození kolem a zahrát si rovnou Five Nights at Freddy's.

Říkám to u málo her, ale The Park u mě hraničil se ztrátou času a peněz.

Pro: určité záblesky zajímavosti

Proti: celkově nepovedené

+11

Layers of Fear

  • PC 70
Hra mě především oslnila tím, že skvěle využívá médium videohry - jako hráč se rozhoduji, jakou rychlostí a jakým způsobem budu interagovat se svým prostředím (v tomto případě jím z 99% jen procházet a rozhlížet, občas si něco přečíst) a prostředí v případě Layers of Fear nezůstane statické, ale bude se nečekaně měnit, a tak navozovat děsivý, stísňující pocit, že je hlavní hrdina uvězněn ve svém vlastní domě - neboli ve své alkoholem a šílenstvím pochroumané mysli.

Rozfázování hry do několika checkpointů, kdy vždy musím najít další poněkud netradiční malířský materiál a odkrýt další vrstvu hrůzostrašné patlanice, možná zabíhá do předvídatelné rutiny, ale na druhou stranu pak usnadňuje si dát každý herní večer menší hororovou dávku. Musím potvrdit, že v noci a ve tmě jsem se při hře místy opravdu bála - a když jsem si ke konci už zvykla, tak mě vyděsila slušná lekačka, když jsem neposlechla zašeptané Neotáčej se. Vizuální design staré vily s vrzajícími podlahami, mahagonovými stoly a ozdobnými těžítky je bez chyby, ale bohužel ho trochu narušovaly psané texty, které zněly velmi současně a pro dotažení atmosféry by to tam bývalo chtělo trochu více staromódnějších slov a frází (mluvím o anglické verzi). Vedle toho mě ke konci už také unavovalo, že ač se okolo mě vše mění, stejně zase šlapu koridorem.

Pro: dobré zpracování pocitu šílenství, místy opravdu strašidelné

Proti: lehce nedotažená atmosféra

+18

Life is Strange - Episode 5: Polarized

  • PC 80
Formát epizodních her mám ještě méně radši než čekání na další díl (nebo hůř, sérii) seriálů. Z teenagerských dramat je mi už automaticky špatně kvůli v poslední době tak propagovanému "young adult" žánru špatných knih a filmů, které jsou špatné tak, že to vypadá, že je to schválně. Life Is Strange jsem proto dlouho obcházela s tím, že to nevypadá na můj šálek kávy - a teď musím uznat, že jsem se spletla.

Sice se pořád nejedná o hru, kterou bych si dala do virtuální poličky "za rok si zahraju znova," ale nakonec jsem ráda, že jsem jí ten čas věnovala. Začátek jsem vnímala vlažně - psychopatický bohatý synek, který je zároveň místní druglord, bezvýrazné káčátko, ze kterého je najednou nevysvětlitelně Superdívka a modrovlasá rebelka mi přišli trochu přitažení za vlasy (stejně jako fakt, že na americké střední škole je jen jedna obézní studentka).

Postupně se ale příběh začal prohlubovat, k záhadnému zmizení a převráceným přírodním zákonům se přidalo spravování nalomeného přátelství, tedy lidský příběh s uvěřitelnými emocemi, a mně najednou začalo záležet na tom, co se s postavami stane.

Nicméně i přes poutavý příběh a grafické zpracování, které rozhodně neurazí, mě hra chvílemi nudila, a to svým někdy opravdu šnečím tempem. Jedná se totiž o ten typ současné adventury na způsob Telltale Games, která spočívá v přecházení sem a tam, klikání na předměty, které okomentujete (Tohle je zvláštní strom ... hmm, co by na něj asi řekla Chloe?), a vybíráním možností v dialozích. Nemůžu si stěžovat na nedostatek akce v rámci příběhu, ale zvláště v počátečních epizodách mě ta zdlouhavost unavovala.

Nezachránilo to ani zmiňované přetáčení času, díky kterému Max může za cenu kolapsu časoprostoru na třetí pokus vybrat tu správnou odpověď, což samozřejmě zajímavé je. Někdy kolem čtvrté epizody se to ale všechno dá opravdu do pohybu, Max a Chloe, které jste mezi tím mohli potvrdit jako "něco víc" než kamarádky, vyhrabou mrtvolu zmizelé dívky a zjistí, kdo byl po celou tu dobu vrah. Všechny tři body mi přišly pěkně provedené; že mě hra po tom pomalém rozjezdu fakt baví mi došlo ve chvíli, kdy se po tolika prohlédnutých plakátech se ztracenou Rachel objevilo, kde celou tu dobu byla a že ani superschopnosti v tuto chvíli nestačí.

K mému vysokému hodnocení nemalým dílem přispělo i finále, které obsahuje moje snad nejoblíbenější morální dilema (zda má jedna osoba větší cenu než všichni ostatní), za které prostě musím dát palec nahoru.

Pro: příběh, postavy, konec

Proti: chvílemi je trochu nuda to hrát

+21

Firewatch

  • PC 70
Firewatch mi ze všeho nejvíc připomínala takový ten typ festivalového filmu, u kterého jste strašně vděční, že se tam stalo aspoň něco. Celé je to jeden velký koridor, který vás vede lineárním příběhem, během kterého vám dojde, až jak moc byly možnosti komunikace v 80. letech omezené a že pracovat více než jednu sezónu jako požární hlídka v národním parku není dobré pro psychické zdraví. Hra ve mně zanechala pocit nejednoznačnosti: odhalili jste něco, čemu už se nedalo zabránit, vaše komunikace s Delilou byla taková pořád strojeně vtipná a odnikud nikam, a neměli byste být vlastně někde jinde? Myslím, že to bylo jejím (nezávislým) cílem.
+16 +17 −1

Emily Is Away

  • PC 40
Chtěli jste si někdy zkusit, jaké to je fixovat se na jednu dívku, která zjevně nemá zájem, léta do ní hučet, cítit se ublíženě a nakonec stejně - jaké to překvapení - pohořet? V životě je spousta možností a ne všechny vyjdou, tak pokud někdo netušil, zde je důkaz.

Ty procenta jsou za originální zpracování.
+5 +6 −1

The Witcher 3: Wild Hunt - Hearts of Stone

  • PC 95
K perfektní hře perfektní DLC. Srdce z kamene má všechno, co má mít správná povídka se zaklínačem - rekonstrukci známé pohádky, charakterní, ne-černobílé postavy, vtipné postavičky, jednu z Geraltových přítelkyň (tentokrát perfektně zpracovanou Shani) a trochu temnější zápletku nakonec.

V podstatě nemám nic, co bych tomuhle rozšíření vytkla, líbilo se mi všechno od žabího prince, přes Oghrenova nemožného bratra až po krásně pohádkovou hádanku na konci. Opravdu velmi se mi líbilo, jak to bylo ze začátku hned pěkně zamotané (kdo že chce co za jakých podmínek po Geraltovi?), žádné "jdi tam, přines to, získej body." Kdysi dávno jsem bezmyšlenkovitě podepsala smlouvu s UPC, takže mi téma příběhu bylo velmi blízké. Dokonce i moje jmění nahrabané v hlavní hře našlo uplatnění, takže jsem ze všeho nejdřív hodnou chvíli řešila upgrade vybavení.

Pro: povedené DLC

+25 +26 −1

The Witness

  • PC 70
Opravdu je ta hra tak šíleně barevná? Opravdu, z ostrova a všech jeho pestrobarevných lokací až oči přecházejí. Opravdu je tam jen jeden typ puzzle, dovést čárku z kolečka na druhý konec? Při pohledu na popis hry se mi to zdálo neuvěřitelné, ale opravdu to tak je.

Hra pro mě byla relativně těžká - na ostrově jsem nechala pár nevyřešených bludišť a k probojování se několika hádankami na konci (ty blikající barvy) jsem si bohužel (také už z nedostatku trpělivosti, na hře jsem strávila cekem dost hodin) musela vyhledat řešení. Ale kdyby to bylo jen o tom, že je to někdy těžké, tak je to správně. Ono to ale někdy dokáže být i pěkně otravné. Mám na mysli bludiště, kde se k řešení musíte podívat z na pixel přesného úhlu a na pixel přesně si tam musíte vyrovnat sotva viditelnou větvičku ... tento typ bludišť mě opravdu nenaplňoval. Naštěstí k dosažení konce nemusíte mít vyřešené všechno. Některá řešení s využitím prostředí byla zajímavá (líbil se mi pouštní chrám a trvalo mi hodnou chvíli, než mi docvakly růžové stromy na začátku), ale některá jsou prostě až moc. Naopak jako kvalitní hodnotím puzzle, kde se k řešení došlo logicky podle významu různých symbolů. Tento typ bludišť mohl být podle mě ještě více rozvinut do komplikovanějších kombinací (jakmile mi došlo, že mám při řešení povoleno použít čtverečkovaný papír a tužku, protože není nikdo, kdo by mi to zakázal, řešil se mi tento typ bludišť mnohem efektivněji).

Jinak o čem to všechno bylo a k čemu to všechno vedlo, netuším. Ostrov byl vytvořen k tomu, aby na něm byly hádanky k řešení? Hra s ostrovem byla vytvořena k tomu, abyste ji hráli? OK. Občas najdete nějakou video nebo audio nahrávku převážně o vztahu (komplementaritě) vědy a náboženství, ale ani to mě k žádnému přesahu nepřivedlo.

Pro: charakteristický design, veliké množství různých puzzle, rozmanitost

Proti: nakonec relativně málo logických řešení

+11

The Talos Principle

  • PC 80
Vržení do děje zvládá hra perfektně - kdo by také odporoval, když k němu začne odkudsi promlouvat důležitě působící hlas a pověří ho sesbíráním jeho pečetí? Hra obsahuje velké množství úrovní s proměnlivou a víceméně se zvyšující obtížností, které jsou navržené tak důmyslně, že je bez přehánění radost je řešit. Postupně si sesbíráte další nástroje potřebné k propojení odemykacích paprsků nebo odstranění překážek a zpřístupníte si další chrámy vedoucí do nových prostředí. Mnohapatrová věž, na kterou za žádnou cenu pěkně po biblicku nesmíte chodit je samozřejmě velkým lákadlem, které motivuje k co nejrychlejšímu postupu.

Získání každé pečeti - tetris kostiček - je velkým zadostiučiněním (hvězdiček jsem upřímně řečeno moc nenašla), a to zvlášť v labyrintech, ve kterých to natřikrát vypadá, že to prostě nejde a najednou, třeba druhý den, to najednou jde a ještě k tomu je to tak snadné. Jediné, co mě trochu vysilovalo, byly momenty, kdy jste museli umístit konektor na stupeň přesně.

Talos je v řecké mytologii plně automatizovaná obranná socha - robot. Pokud to víte už od začátku hry, všechny zvláštní jevy na které narazíte (komunikace přes QR kódy, možnost utéct z dosahu Elohimova signálu, generované prostředí), vám budou dávat větší smysl, neboť vám dojde, že jste uvězněni v dnes tak populárním a aktuálním diskurzu o umělé inteligenci. Když vás tedy ďábel začne svádět k pochybnostem o Elohimově dokonalosti otázkami o tom, koho lze a nelze považovat za bytost, tak trochu tušíte, kam tím asi míří. Musím říct, že mi tento typ dotazů spíše připomínal takové ty záludné vícemožnostností testy studijních předpokladů, kdy ze sebe jednou odpovědí uděláte blbce a druhou ještě většího, protože zapomenete, co jste dali předtím, ale budiž, bavme se o tom, zda je průměrně inteligentní kočka víc bytost než průměrně nicnetušící kojenec, za ty povedené hádanky to stojí. Potěšující je, že se na vrcholu věže opravdu (například na rozdíl od The Witness) skrývá odhalení (nebo potvrzení) toho, o co tu vlastně šlo.

Pro: inteligentní téma, inteligentní provedení

+15

SOMA

  • PC 70
Jako první je třeba si odbýt srovnání s Amnesií, takže pro pořádek uvedu, že v tomto smyslu pro mě Soma byla zklamáním z jednoho jednoduchého důvodu: vůbec jsem se nebála. Frictional Games se nevím proč snažili zahrát stejnou kartu jako v Amnesii a vytvořili úplně stejný princip monster, kolem kterých se musíte plížit, občas na ně mrknout a ani nedutat, ale v prostředí Somy to zkrátka moc nefungovalo. V Amnesii jste hráli jako člověk, který se probudí v zámku neznámého zla a jde mu o život, kdežto v Somě je to nastavené ... jinak. Jakmile jsem zjistila, že mě zmutovaní roboti pouze pochroumají, úspěšně jsem to využívala tak, že jsem si prostě šla, kam se mi chtělo a když mi náhodou něco přišlo do cesty, prostě jsem se pak zase nechala uzdravit (až na jednu rozpixelovanou honičku je v tomhle hra opravdu lehká, před nepřáteli se utíká snadno, žádná vyšší obtížnost neexistuje).

Soma tedy sice není Amnesia, ale to neznamená, že by nestála za zahrání - jednou, protože se vše dá objevit, pochopit a vyřešit na první pokus. Je zasazená do málo využívaného prostředí hlubin oceánů, takže většinu času strávíte buď v rozpadajícím se hlubokomořském komplexu pro těžbu a výzkum s podezřele zastaralým vybavením ("Rychlost datového přenosu za těch 100 let opravdu moc nepostoupila") nebo přímo na mořském dně (trik, kdy mě nalákalo světýlko zlé ryby, se povedl). Atmosféra je tedy vykreslená pěkně, temnoty, řasami porostlého kovu a nepříjemně organicky vyhlížející nepřátelské AI je zde habaděj. Pocit stísnění je zde navíc opravdu reálný, neboť se v jednom momentu potápíte až do několik tisíc metrů hluboké propasti - a opravdu byste tomu šílenému tlaku vody, kvůli kterému jste se museli překopírovat do superskafandru, opravdu věřili, kdybyste pak cestou po hlubině oceánu nenarazili na v pohodě fungující dotykovou obrazovku ... Tak stane se.

Příběh Somy je povedený a příjemně nekomplikovaný. Jelikož jsem ke hře přistupovala zcela bez spoilerů, v jednom Aha! momentu mi konečně došlo, proč se hra vlastně jmenuje, jak se jmenuje. Možná vás hra až příliš vede při zkoumání své klíčové otázky definice lidského života a identity za ručičku tím, že k vám přivede další postavu, která Simonovi pomáhá vše postupně odhalit. Než aby vám tedy něco došlo samo o sobě, sledujete jen Simonovy reakce a průběžné zesumarizování, co víme, nevíme a co máme udělat prostřednictvím Catherine. Mně to ale moc nevadilo a líbil se mi konec hry, kde působivě vyvrcholí vše, co se celou dobu řešilo.

Pro: zajímavé prostředí, zajímavá myšlenka

Proti: nulový strach

+19