Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Final Fantasy VII Rebirth

  • PS5 80
Zasáhlo mě to, i když jsem moc dobře věděl, co mě čeká. Můžou za to zejména skvěle napsané, zahrané postavy, které mi za těch dvě stě hodin, které jsem s prvními dvěma částmi plánované trilogie strávil, tak moc přirostly k srdci. Je to právě tahle nadějeplná parta, která dělá hru výjimečnou. Ta velká pouť, na kterou jste se společně vydali. Všechny ty chvíle, kdy spolu mluvíte, smějete se, pláčete, hněváte se.

Nebývale se tu daří prohloubit vztah mezi vámi a vašimi společníky. Nejenže tu každý má vlastní příběhový segment, ve kterém za dotyčného přímo hrajete, ale také se účastní všemožných vedlejších aktivit, od questů až po minihry. Vyzdvihnout chci ale především skutečnost, že jste neustále všichni pohromadě, třebaže soubojů se vždy účastní jen zvolená trojice, zatímco zbytek odpočívá „na střídačce“. Jde-li ovšem do tuhého, můžete je povolat na pomoc!

Velkou změnou si totiž prošel i soubojový systém. Ten byl rozšířen zejména o synergické schopnosti a dovednosti, bez kterých si zdejší střety už ani neumím představit. V prvním případě se jedná o silné synchronizované útoky, které musíte nejprve nabít provedením určitého množství akcí. V tom druhém o nejrůznější vychytávky umožňující efektivní řešení nastalých situací, jako bleskurychlý úhyb před nepřátelským úderem následovaný protiútokem, nebo kompenzující slabé stránky dotyčných, třeba když se Tifa nechá vyhodit do vzduchu, aby snáze dosáhla na poletující havěť, nebo si Aerith povolá osobního strážce, aby měla víc prostoru na čáry máry.

Není divu, že se na pokračování čekalo čtyři roky, překypuje nákladnými cutscénami, avšak ty předrenderované mě stále lehce mrzí, rozlehlými lokacemi představujícími vždy nové mechaniky, bohatým obsahem, jehož vrcholem jsou rozličné, nápadité minihry, které by mnohdy obstály i samy o sobě.

Žel kritizovat musím především příběhovou složku hry. Ústřední zápletka je z velké části překombinovaný, antiklimatický guláš plný narativních i vizuálních klišé. Na psychopatického, zacykleného Sephirotha, který se vždy vynoří odnikud jak deus ex machina, jsem už vyloženě alergický. I tolik žádaný pocit zadostiučinění se může dostavit jen těžko, když každý padouch, kterému natrhnu prdel až k lopatkám, vítězoslavně pláchne ze scény, abychom se snad mohli střetnout zase někdy příště. Rozumím tomu, že se jedná o prostřední díl ze tří, a tak jej příběhové oblouky spíš překlenují. Mnohé tyto výtky se tedy mohou, a pevně v to doufám, zpětně do značné míry rozplynout, ale na to si budeme muset ještě chvíli počkat.

Nemám příliš v oblibě sousloví instant classic, ale troufnu si říct, že tato reimaginace nejikoničtější Final Fantasy bude za klasiku považována beze zbytku. Z poloviny už jenom díky té nadčasové hudbě.
+13

Return of the Obra Dinn

  • PC 100
Tento opěvovaný magnum opus jsem měl na pořadníku dávno předtím, než mě předloni ohromil jeho lotyšský duchovní nástupce – The Case of the Golden Idol. Bylo tedy jen otázkou času, kdy i já se nalodím.

Obra Dinn se vrátil, ale všichni jsou mrtví, Dejve. Co se stalo? Na to budete muset přijít vy. V jedné ruce seznam šedesáti jmen, ke kterým je třeba přiřadit tvář a osud, obvykle příčinu úmrtí – ten a ten zastřelen tím a tím, v druhé záhadné kapesní hodinky, které vám umožní přenést se do okamžiku skonu těch či oněch kosterních pozůstatků, které na lodi objevíte.

Zprvu vám z přívalu informací půjde hlava kolem, ale jakmile to celé po několika hodinách mravenčí práce triumfálně poskládáte, sečtete a dvakrát podtrhnete, opojeni vrcholným pocitem zadostiučinění, že jste se právě stali pravými detektivy, začnete zvažovat, neposlat-li životopis do mordparty.

A když vám doteče, že to celé promyslel, navrhl, naprogramoval, v jednobitové stylizaci ztvárnil, rozanimoval, ozvučil, a dokonce i hudbu zkomponoval, a že je to banger za bangerem, jeden člověk, musíte se ptát, nepřiplul-li Lucas Pope z jiné planety.
+20

Elden Ring

  • PC 100
Co dělá Elden Ring výjimečným, je Důvěra, kterou do hráče FromSoftware vkládá. K průzkumu nabídne nesmírný svět plný vody, země, zvířat, rostlin, hraček, lidí, věcí a zbytek nechá na vás. Rozjet se do takového světa pak znamená skutečně objevovat. Podobně jsem se cítil snad jen u Outer Wilds.

Volnost je břemeno. Vyžaduje totiž, abyste byli na oplátku důslední, všímaví. Jinak se může snadno stát, že se budete ohledně toho, oč tu vlastně běží, poněkud ztrácet. Už je tomu tak, že odměňuje pečlivé, přemýšlivé, nikoliv zbrklouny.

Nechci říct, že by například častá kritika místního quest designu nebyla relevantní, i já na některé věci přišel spíš náhodou, dostavit se může i nepříjemný pocit, jestli vám něco neuniklo, ale na základě vlastní zkušenosti mohu říct, že je často i přehnaná. Pozorní, důkladní na drtivou většinu věcí nakonec přijdou, narazí. A jiné jsou jednoduše koncipované jako tajemství, hádanky. Však, aby vás mohla soustavně překvapovat, nemůže hrát s odkrytými kartami. Umím si ale představit, že dohrajete Elden Ring, aniž byste se tímto příliš zaobírali, pak si ale nemůžeme rozumět.

Vytýká se i zastaralost. Může být, ale vtip je v tom, že art direction společně s level designem jsou tak mistrovské, že stejně budete neustále sbírat čelist z podlahy. Na místa jako Stormveil, Academy of Raya Lucaria, Leyndell, Haligtree nebo Eternal City budete vzpomínat ještě dlouho. Když M propukne v květ nebo R pozvedne kladivo a rozezní se Main Theme, stáhnou se půlky a naběhne husí kůže i v parném letním dni.

Tohle vše v kombinaci s prověřeným soubojovým systémem, pro změnu jsem se dal na kouzlení, čímž se z ne tak těžké soulsovky stala soulsovka snad ještě lehčí, mi zprostředkovalo zážitek tak zdrcující, že jsem na dva měsíce přestal hrát hry, tak nedostatečné mi najednou všechny přišly. Zase jsem byl tím malým klukem, kterého hypnotizovaly horizonty. Hra – Zázrak.
+24

Demon's Souls

  • PS5 80
Nepamatuji si, kdy naposledy mě hra odměnila tak štědře, jako když se po mém boku znenadání zjevil Biorr of the Twin Fangs a společnými silami jsme skolili obávaného Penetratora, ještě než si ten stihl sundat kalhoty. Stalo se tak v důsledku vyřešení jedné lehce absurdní hádanky s kloboukem. A já nemohl být vděčnější. A šťastnější.

Přisátý na cecek západní produkce by totiž jeden málem zapomněl, jaké to je muset si přijít na věci sám, přemýšlet, doopravdy objevovat, a následně být překvapen. Abych zážitku ještě přidal, rozhodl jsem se hrát offline, jednak mě děsily případné invaze z cizích doupat, jednak jsem se chtěl vyvarovat nápovědám. Neveselé bylo jen zjištění, že mi takto unikly některé události, které se projeví pouze tehdy, když je svět patřičně vychýlen, čehož je bez online prvků téměř nemožné docílit, nevíte-li, na co přesně si dát pozor.

Bluepoint se opět předvedli. Dílčí světy, které navštívíte, překypují detaily. V ulicích Paláce čpí seškvařená těla, Věží se rozléhají hrůzné nářky, hnilobný pach prostupuje Údolí. Potvory jsou nádherně rozpohybované a mlátit do nich sekerou – čirá radost, nutno podotknout, že bez vyvedené haptické odezvy by byl zážitek poloviční.

V kontrastu s moderním hávem vytanou obsoletní prvky. Zub času kouše jak vzteklá fena, ani zakladatel žánru nebyl ušetřen. Některé pasáže vyloženě otravovaly, nejtěžší boss „fight“ byl takový, ve kterém bylo potřeba především udržet nervy na uzdě a nevyhodit ovladač z okna. Příliš nepotěšilo, že zatímco mnohými lokacemi jsem se musel probíjet desetkrát dvacetkrát, než jsem se naučil taneční kroky, mnozí bossové naopak padli na první druhý pokus, jako by se ani nechtěli prát – jak antiklimatické!

Že by se něco podobného přihodilo Dark Souls, nedoufám, ale konečně začínám rozumět úpěnlivému žadonění o možnost zahrát si Bloodborne v 60 fps. Rozumím, že puristům by naběhla žilka, ale já rovnou prosííím o remake!
+16

Horizon Forbidden West: Burning Shores

  • PS5 80
Zero Dawn vyjma nápaditého soubojového systému nenabídl nic, kvůli čemu bych měl potřebu volat domů. Nepřátelsky navržený, dotěrnými, zpovykanými stroji přeplněný otevřený svět, kterým bylo za trest se navigovat, odfláknuté questy dle mustru scan'n'follow, tupé aktivity, banální story o Vyvolené.

Frozen Wilds naznačily, že by šlo udělat víc, a tak Forbidden West udělal víc, mnohem víc, místy možná až příliš. Vše bylo najednou rozmáchlejší, nutno ale dodat, že také propracovanější, promyšlenější, pestřejší. Na jedné straně více možností, na druhé lehká rozhodovací paralýza, možná pocit zahlcenosti. K tomu ovšem bez debat jedna z nejkrásnějších her současnosti.

V tomto ohledu jsou Burning Shores posunem vytyčeným směrem. Nové dovednosti, z nichž některým jsem přišel na chuť okamžitě – schopnost přitáhnout se ke sraženému stroji a zasadit mu úder shora, jiné mi přišly příležitostné. Vedlejší mise, které nekřičí „tady jsem“, ale je nutné je nejdříve objevit, nechat se jimi příjemně zaskočit. Sběratelské předměty jakožto pomyslné dílky větší skládačky nebo takové, které vás alespoň zavedou na netušená místa, na kterých zasvrbí prst na spoušti virtuálního fotoaparátu.

Nově se lze vznést vysoko do načechraných mračen, impozantních cumulů, kdy máte celé, lávovými prameny protkané, apokalyptické město andělů jak na dlani. Stejně tak můžete na osedlaném waterwingovi zkoumat hluboké, temné rýhy v oceánském dně. Krůček od toho, abychom snad v nějakém dalším pokračování zažívali vzdušné dogfighty na celé vertikále – zatají se mi dech, jen na to pomyslím.

Příběhově navazuje na události z konce základní hry, tu je tedy třeba mít před spuštěním více méně dohranou. Výborného záporáka si tu k mému potěšení střihnul ostřílený Sam Witwer, o nic méně výtečnou parťačku debutantka Kylie Liya Page, jednu ze svých žel posledních rolí vždy dokonalý Lance Reddick. A jak to už tak bývá, letmý polibek vyhnal ze sklepů nemyté ochránce heteronormativních pořádků. Přitom je jenom dobře, že zrzavá Mary Sue se začíná vybarvovat, nabývat lidských rozměrů.
+8

Sekiro: Shadows Die Twice

  • PC 100
Soulsovky doprovází pověst nepřístupných, obtížných her, nic pro „slečinky“, her, kolem kterých se motají „chlapáci“, kteří, aby si dodali na důležitosti, vás bez zaváhání odkáží do patřičných mezí provoláním „git gud“. Běž si hrát ten svůj Ragnarök, ty lamo.

Už dlouho jsem si některou chtěl zahrát, i proto, abych zjistil, jak se věci mají, jsou-li tyto opravdu tak náročné, proč sbírají jedno mainstreamové ocenění za druhým? Vždyť novináři hry hrát neumí! Byl to právě Ragnarök, který mě namlsal. Měl-li jsem co dělat, abych srazil obávanou Gná na kolena, znamená to, že si na těchto vylámu zuby? Zvědavost bujela.

Volba padla na Sekiro, a to hned z několika důvodů: vyhovovala mi zasazením, potenciální délkou, imponovala vizuálem a především opakovaně figurovala na čelních příčkách nejobtížnějších z žánru. Zde bych jen rád podotkl, že se odmítám bavit o tom, jedná-li se opravdu o souls-like, není mi dvanáct.

Co si budeme, byla to láska na první pohled, resp. na první deathblow. Ano, zrušil mě hned asi třetí, kterého jsem potkal, ale jakmile jsem se trochu otrkal, naučil se načasovat deflect, překvapit hrubiána dobře zasazeným mikiri, začala mi kouzlit úsměvy na tváři, domem se rozléhalo triumfální vřeštění. Zmocnil se mě hlad, který, vím, jen tak neutiším, protože právě opojným, precizním soubojovým systémem se Sekiro vymyká z portfolia FromSoftware. Ale ta radost, panečku, ty pečlivě navržené střety, které se jeví nemožně, abyste v nich nakonec objevili cesty, zákonitosti, které vyústí v animální zavytí bezprostředně poté, co bestie lehne, přičemž… tu o bezhlavých opičácích jste už slyšeli?

Nyní bych se mohl chvástat, jaký jsem to „chlapák“, žádná „slečinka“, hra mi nakonec nepřišla tak nemilosrdná, jak se jevilo z mýtů a bájí, mé podezření bylo oprávněné, Gná stále považuji za nemilosrdnější než kohokoliv z místního ansámblu. Faktem ale je, že ani to nebude mnohým „borcům“ stačit, ti mi rádi připomenou, že toho či onoho skolili na první pokus, nejlépe na taneční podložce – s rozpálenou kulmou v zadnici, zatímco já se s ním mordoval x hodin. Nelze se zavděčit všem.

Teď už vím, že bublina byla přifouklá, to, co ale platí bez výjimky, je, že se jedná o znamenitou hru, která mi už teď chybí. Nešetří vás, ale zato odmění plnými hrstmi. Nevede za ručičku, svět objevujete na vlastní pěst, vlastním tempem, dost možná se vám to či ono nepodaří, dost možná to či ono minete, ale to nevadí, tak je to správně, experimentujte a žasněte. Well… done… FromSoftware…
+22

Card Shark

  • PC 100
Umělec, animátor a švindlíř Nicolai Troshinsky přišel s nápadem na karetní hru, ve které ale žádné karty nehrajete, kdepak, nýbrž podvádíte na sto způsobu, abyste své soupeře obrali o poslední livru.

V doprovodu tajemného hraběte se potácíte od štace k štaci a vymetáte s jedním zbohatlíkem za druhým. Ne vždy jste to vy, kdo sedí u stolu a rozdává tak, aby to padlo, občas jen doléváte víno a nepřebernými způsoby signalizujete esa v rukou protihráčů, případně si odskočíte do špajzu a vrátíte se s příhodně uspořádaným balíčkem, co má potenciál zničit svět.

Zábavnost nespočívá pouze v tom, že si z majetných lidí děláte dobrý den, aniž by ti tušili, odkud vítr vane, ale i v edukativním rozměru celé věci, kdy není problém, ale především se vás zmocní silná touha, oprášit vlastní žolíky a ohromit příbuzenstvo nevyžádaným trikem.

Přehlížený klenot.
+13

The Case of the Golden Idol

  • PC 100
Na první pohled může evokovat point'n'click adventuru, ve skutečnosti jde o mysteriózní puzzle.

Kohosi stihla smrt a na vás je, abyste celé věci přišli na kloub – pečlivě ohledali stopy, prošmátrali kapsy, dali si dvě a dvě dohromady. Abyste prokázali, že rozumíte, oč tu běží, musíte vyplnit arch, který hra následně vyhodnotí. Rozhodují detaily, ale právě ty je taková zábava objevovat.

Ne nadarmo ji doprovází vtip, že buď máte The Case of the Golden Idol ve svém žebříčku nejlepších her za poslední rok, nebo jste The Case of the Golden Idol nehráli.
+11

Signalis

  • PC 80
Probouzíte se na palubě průzkumného raketoplánu Penrose-512 jako Elster – replika, jejíž jméno ne náhodou odkazuje na jednoho z nejinteligentnějších zástupců krkavcovitých, který mimo jiné prošel zrcadlovým testem sebeuvědomění.

Povědomá hratelnost dá vzpomenout na klasické survival horory, z jejichž stínu nevykročí, o to sebejistější je krok. Omezený inventář nutí zvažovat, co vzít teď, pro co se případně vrátit, zdali se pustit do střetu se syntetickými běsy, či se jim pro tentokrát vyhnout. V postupu obvykle brání zamčené dveře, jejichž klíče jsou ukryté za nápaditými hádankami. Nebojte, ukládat můžete neomezeně, ale jen u terminálů k tomu určených.

Přiznaný pastiš mísící výtvarný styl japonského anime s východoněmeckým retrofuturismem, současný zvuk s klasiky 19. století, chambersovské děsy s melancholickou love story.

Oprašte základy němčiny, nezapomeňte v nastavení přepnout do CRT módu a ponořte se do horečnatého snu, vzpomínky, kolidujících realit na nejvzdálenějším světě planetární soustavy. Však jste dali slib!
+20

Life is Strange: Before the Storm - Episode 3: Hell Is Empty

  • PC 80
No one asks me for dances
Because I only know how to flail

Měl jsem obavy, jak se s oblíbenými postavami popere jiný scenárista, vlastně úplně jiný tvůrčí tým, a k mému potěšení velice zdárně. Zak Garriss moc dobře věděl, co dělal, a výsledek je uvěřitelný a navýsost vtipný přírůstek do série.

Fascinuje mě fakt, že Deck Nine nepoužili původní engine a vytvořili celou hru od nuly, a to prakticky k nerozeznání od té předchozí. Na nové hlasy jsem si rychle zvykl, především Rhianna DeVries, která měla před sebou nejtěžší zkoušku, je velmi přesvědčivá.

Příběhově se ocitáme před první sezónou, v místě a čase, kdy Chloe potká Rachel. Musím říct, že teď, když jsem měl možnost ji konečně poznat, bude případné znovuhraní původní hry o to náročnější.

Podobně jako první díl před vás na konec položí nepříjemné dilema, které ale tentokrát dává i smysl. Povinností je pak i bonusová epizoda Farewell.
+13

Life is Strange - Episode 5: Polarized

  • PC 80
Začnu od konce, chci říct od začátku, a není to vlastně jedno? Podstatné je, že nad tím nemá smysl příliš dlouho dumat, finální dilema, vycucané z prstu, staví celé dobrodružství na hlavu a rozděluje hráčskou obec celé ty dlouhé roky, zhruba fifty-fifty. Osobně pak odmítám takové rozuzlení, které nabádá k tomu, že je lepší fatalisticky sedět s rukama v klíně.

Ačkoliv technicky nevyniká, např. obličejové animace zde prakticky neexistují, jedinečné hlasy dělají své a výsledný dojem je i po letech stále velmi silný. Obzvláštní slabost mám i pro ty roztomilé, ručně malované textury.

Don’t Nod navázali na úspěch Telltale, jejichž hry tento malý adventurní zázrak, ve kterém přetáčíte čas, abyste nemuseli nahrávat předchozí pozici, připomene asi nejvíce, a dali všem hipsterům dárek, který nešlo odmítnout: eskapistické středoškolské drama napěchované popkulturními referencemi s indie soundtrackem.

Christian Divine (vskutku božské to jméno) je mistrem dialogu, přivedl na svět postavy, které se mnou zůstávají.

Bae > Bay. Always.
+13

Resident Evil 3

  • PC 80
Za devatero horami, devatero řekami, v předaleké Ósace se dalo pár chytrých hlav dohromady a vymyslelo byznys plán, ze kterého se mi pár let nazpátek podlomily kolena. Remake Resident Evil 2 se velmi snadno zařadil mezi mé nejoblíbenější hry roku 2019, a tak nepřekvapí, že jsem předělávku trojky netrpělivě očekával, sotva ji oznámili.

Ačkoliv se technologicky nijak neliší od svého předchůdce, přesto je docela jiná. Akčnější, přímočařejší, filmovější než kdykoliv předtím. Pana Klobouka vystřídala zhůvěřilost à la T-800 v pytli na odpadky, která po vás jde jak slepice po flusu.

Častou výtkou bývá, že je kratší, ořezanější. Obojí je pravda, obojí je mi šumafuk. Hry nepoměřuji podle délky, k reinkarnacím se umím postavit jako k novým dílům. Možná mě pouze mrzí, že nenabízí dva průchody, které jsem si v předchozím díle velmi užíval. I zde sice hrajete za dvě postavy, ale ty se o svůj čas na obrazovce musí podělit. Na druhou stranu, nová Jill patří s předstihem k mým nejoblíbenějším v celé sérii.

Velmi mě tedy těší, že už je v troubě i čtvrtý díl. Nedočkavě stříhám metr!
+13

Another World

  • PC 60
Nemáte-li se rádi, zahrajte si Another World.

Tam, kde jedni vidí zábavu, já viděl frustraci, nudu. Výzva zde totiž nespočívá v tom, že byste si snad měli osvojit mechaniky, dostat do ruky krkolomné ovládání a triumfovat. Za rohem vás prostě čeká smrt, není zbytí. Jedině tak pochopíte, co se po vás vlastně chce. Try again. Fail again. Fail better.

Zaujme pozoruhodným světem, barevnou paletou, mimořádnou animací. Ale také si žádá, abyste byli, alespoň mentálně, ve správný čas, třeba v roce 1991, na správném místě, třeba u kamaráda, který má Amigu, a to já bohužel nebyl, a tak ani není divu, že jsme se minuli.
+15

Into the Breach

  • PC 100
Tahovka TAK návyková, že by se měla zakázat.

Úkol je prostý – ubránit pomocí obřích mechů poslední zbytky lidské infrastruktury před invazí stejně tak obří havěti. Ta vždy v každém kole naznačí, kam se chystá udeřit, přičemž na vás je jí v tom pokud možno zabránit. Třeba tak, že první potvoru spláchnete do moře, pod druhou podpálíte les a třetí se chtě nechtě postavíte do rány. Zní to jednoduše, ale nenechte se mýlit, vypeče vás, ani se nenadějete. Prohrát celou hru v jediném tahu? Žádný problém!

Mechaniky jsou tak jednoduché, že není divu, když se dostaví tzv. Tetris efekt, kdy repetitivním postupům uvyknete do té míry, že máte spontánní tendenci je projektovat do reálného světa. Když zrovna nehrajte, tak alespoň ve své mysli odpalujete imaginární rakety, abyste o pomyslné políčko pošoupli ten či onen objekt, či se vás zmocňuje nutkání postávat na kanálech, aby z nich snad něco v příštím kole nevylezlo. Prostě vám z toho trochu šplouchá na maják. A o tom to nakonec celé je.
+22 +23 −1

Hades

  • PC 100
Spíš než jako dílo nezávislé produkce působí jako výtvor tříáčkového studia, které se prostě jen rozhodlo udělat menší hru, tak je promyšlená, vymazlená do posledního detailu.

Rodinná rogue-like odysea a pansexuální hack’n’slash nářez v jednom. Hned zkraje uhrane audiovizuálním zpracováním, vytříbenými hereckými projevy, vyšperkovanými dialogy.

V roli Zagrea, syna Háda, se znovu a znovu probíjíte Podsvětím směrem k Olympu. Vtip spočívá v tom, že nikdy nevíte, co vám Moiry přichystají, kteří z Olympských vám požehnají. Tu se vám dostane dobrodiní od Dia a vaše útoky doprovází hromy a blesky, jindy se zalíbíte Pallas Athéně, a tak se od vás nepřátelské projektily odráží zpět do zasmušilých tváří nešťastníků.

Právě v sofistikovaném výběru božských beneficiencí, nalézání nečekaných synergií a navigaci skrz bludiště komnat, kdy si volíte, o jaký typ odměny se chcete ucházet, ať už jde o oboly na svačinu či nektar pro potěšení, spočívá návykové jádro hratelnosti. Každý pokus o únik je stejný, ale zároveň jiný.

Odvážně střídmě dávkuje naraci, přitom má neustále co říct, nápadité postavy si vždy vymění jen pár skvostných vět a už vás zase posílá do roboty. Když už si myslíte, že jste na konci, ukáže se, že se jedná o začátek, „závěrečné“ titulky vás nechá zhlédnout ve třetině celého eposu, i po desítkách hodin hraní na vás chrlí nové a nové nápady.

Vysoká škola herního designu, zlatý grál herního vypravěčství, ludonarativní harmonie, Supergiant Games pod vedením Amira Rao a Grega Kasavina mají být nač hrdí a já si jdu doplnit vzdělání a seznámit se blíže s jejich tvorbou.
+27

Loop Hero

  • PC 80
Netradiční rogue-like de facto karetní hra se zabijáckým soundtrackem, ve které hrdina chodí ve smyčce, a přitom se rozpomíná na svět vůkol, který byl z velké části odňat rukou boží. Netradiční proto, že onoho reka nemáte přímo pod kontrolou, místo toho mu házíte do cesty hřbitovy, upíří sídla a bažiny. Jednak proto, abyste mu přidělali práci, a on tak nabral něco málo zkušeností a našel lepší výbavu, která mu snad jednou zachrání krk, či nějaké ty suroviny, a jednak proto, abyste mu připomněli, jaký svět byl, a zase by mohl být.

Na konci každé smyčky vás čeká nelehké dilema – nechat vašeho svěřence vrátit se do tábora přeživších s kořistí, nebo ho přimět obejít ještě jedno kolo s rizikem, že o většinu přijdete, až ho roztrhají krysovlci v temném lese?

Celé martyrium podstupujete proto, aby se vám nakonec zjevila jedna z několika kosmických bytostí, se kterými budete muset změřit síly, nelehká to mise. Dokončit hru dá vlastně docela zabrat, na finální střet je třeba se velmi dobře připravit, s čímž jde ruku v ruce grinding a jeho věrný, a zde velmi příhodný, existenciální společník pocit Co tu vlastně dělám?

Má mouchy, přesto parádní záležitost vyžadující taktickou mysl, odhodlaného ducha a porci trpělivosti. V jádru přesahuje své mechaniky; nikoliv o světě bez Boha, ale o světě, ve kterém zůstává jen Bůh, neb kreace je stejně tak bezvýznamná jako destrukce. A že zemřít lze i ze soucitu.
+21

Death's Door

  • PC 80
Dvoučlenný Acid Nerve ukazuje, že profese smrťáka není tak banální, jak by se mohlo zdát, vlastně je to docela dost papírování a my můžeme být jen rádi, že v jejich nejnovější hře nesedíme za psacím stolem, ale třímáme v křídlech, náš hrdina je totiž opeřenec, pomyslnou kosu, ve skutečnosti meč, hromové kladivo či deštník, to kdyby snad pršelo. K dispozici budete mít i luk a časem se snad naučíte pomocí čar uválet nějakou tu ohnivou kouli.

Sotva se nahlásíte na recepci, už musíte do roboty. Barvité lokace vzdálených světů, do kterých vstupujete rovnou z vaší kanceláře prostřednictvím kouzelných dveří, se hemží havětí, kterou se vám pro její roztomilost nebude chtít snad ani kosit, ale Smrt se neptá, duše uzrály a čas sklizně nastal.

Vyjma místní fauny a flóry, které se utrhly ze řetězu, narazíte i na různorodé terénní překážky, které se budete v průběhu učit překonávat, za nimi leží poklady, tu nová zbraň, tu semínko, které můžete zasadit pro potěchu očí, ale také, abyste zhojili uštědřené rány. Protože jestli je potřeba něco zmínit, tak to, že sice za smrťáka tu jste vy, ale to neznamená, že nemůžete umřít, můžete a věřte mi, že umřete, a ne jednou. Na druhou stranu díky chytře rozmístěným záchytným bodům vám neslezou vlasy z hlavy, nebo alespoň ne všechny.

Death’s Door možná není bůhvíjak inovativní, přesto precizní práce, u které jsem se v roli rozkošné vrány s povolením zabíjet neustále uculoval.
+17

Inscryption

  • PC 100
Inkoustově černá odysea, jak ji popsal Daniel Mullins, který ji po letech práce vysoustružil se svým týmem z prototypu Sacrifices Must Be Made zbastleného na jednom z jím tolik vyhledávaných game jamů.

V prvním plánu rogue-lite karetní hra, ve které se navzájem baští zvířátka a chrastí kosti. V tom druhém, ale zdaleka ne posledním, snaha uniknout ze spárů bytosti na protější straně stolu, od něhož lze mezi jednotlivými koly vstát, protáhnout si nohy a porozhlédnout se po okolí.

Pod pokličkou ovšem skýtá mnohá překvapení. Háček je v tom, že nelze zcela vypovědět, co přesně ji činí tak výjimečnou, aniž by jeden vyzradil příliš. Ne že by se zážitek z ní opíral jen a pouze o zvraty, i bez nich je mimořádná, čehož budiž důkazem velmi žádaný a čerstvě vydaný Kaycee’s Mod, ve kterém můžete hrát návykovou karetní součást donekonečna. Přesto umí opakovaně vyrazit dech nepřipraveným, takříkajíc rozhodit sandál, a o tuto zkušenost bych vás nerad připravil.

Holdujete-li taktickým hororům, máte-li slabost pro veverky a what-the-fuck momenty… Pojďte, budeme si hrát.
+22

INSIDE

  • PC 100
V první půlminutě může působit ještě roztomile, pak vás ale zabije tak naturalistickým, brutálním způsobem, až se vám z toho orosí čelo.

Arnt Jensen jako své inspirace uvádí Lynche, Kubricka, Hanekeho. A přece přináší něco zcela svébytného, zneklidňujícího významem.

Inside je tak neskutečným audiovizuálním zážitkem, že bych ho nerad ztratil v nějaké pitomé skutečnosti tím, že bych se ho pokoušel bláhově interpretovat.

Na Limbo si matně vzpomínám jako na hru, která mě zaujala, ale příliš dlouho ve mně nezůstala. Inside zůstane. Jak dlouho? Dlooouho.
+24

Marvel's Spider-Man: Silver Lining

  • PS4 70
Ve městě, které nikdy nespí, zuří válka gangů. Tu rozpoutal jeden tvrdohlavý chlapík a vy tomu jak jinak musíte učinit přítrž. K tomu se nachomýtnou staré známé femmes fatales Black Cat, Silver Sable a nejotravnější z nejotravnějších Screwball. První jmenovaná mi připomněla vlnu nevole, která se vzedmula, když se ukázalo, že nebude oplývat ikonickým výstřihem. Zdá se totiž, že spolu s námi dospívá i zábavní průmysl a superhrdinky už nutně nemusí vypadat jak z pornočasopisu, čemuž jsem jenom rád.

Vyjma ústřední zápletky, zejména kvůli které má přídavky smysl hrát, na vás čeká plejáda vedlejších aktivit, kterými se mapa osype jak malé děcko neštovicemi. V žádném případě nemůže být řeč o nastavované kaši, jak tomu často bývá zvykem. Jednotlivé přídavky možná nepatří k těm nejdelším, zato jsou kvalitativně srovnatelné s původní hrou. Platí to i pro vedlejší úkoly, z nichž některé by se mohly na první pohled jevit recyklovaně, nakonec je ale vždy odliší alespoň nějaký ten drobný twist.

Must-play pro ty, kterým se líbila původní hra.
+14

Marvel's Spider-Man

  • PS4 70
Arkham Asylum považuji za milník superhrdinského žánru, a tak není divu, že když Sony v roce 2016 oznámila a v roce 2017 ukázala Spideyho inspirujícího se hrami od Rocksteady, křičel jsem take my money!

Hned zkraje jste hozeni do akce, která je přesně taková, jakou byste ji chtěli mít – zábavná a strhující, to třeba když tak tak uhnete raketě, kterou na vás nesmělý gangster vypálí v interiéru. Na oplátku ho můžete přilepit na stěnu pavučinou či po něm vrhnout ironickou poznámku – a kus nábytku k tomu. A aby toho nebylo málo, celé si to můžete vyfotit a zarámovat ve (velmi návykovém) foto režimu.

Sotva se oklepete ze své první potyčky, už si to svištíte otevřeným, detaily překypujícím virtuálním Manhattanem. Nemohu se rozhodnout, zdali zlatým hřebem jsou právě ony souboje, které ne a ne omrzet, nebo pohupování se mezi mrakodrapy. Jisté je to, že snad v žádné jiné hře jsem si pohyb městem tolik neužíval.

Hlavní zápletka je solidně napsaná, s tempem je to ale horší, rozjíždí se velmi pozvolna a jen co nabere na otáčkách, dobržďuje do cílové zatáčky. Vedlejší aktivity jsou patřičně různorodé, na druhou stranu je jich tolik, že se vám mohou časem zajíst, a náplní také úplně neohromí. Tam, kde se netopýří muž potýkal se záludnými hlavolamy, ten pavoučí nahání otravné turbo-holuby, fotí newyorské pamětihodnosti či mydlí ještě jednu, ale už opravdu poslední skupinku hejsků od vedle.

Ovšem ještě častěji jak na trestnou činnost, narazíte na nahrávací obrazovku. Těmi je hra prolezlá skrz naskrz. Sem tam si dokonce zamane přetočit čas, byť k tomu není žádný zjevný důvod vyjma uměleckého, a vy tak musíte čekat ještě o něco déle. Vskutku pádný důvod těšit se na SSD v PS5.

Navzdory několika neduhům je Spider-Man splněným snem všech, kteří mají tento žánr v oblibě. Už aby tu byl další Batman! Už aby tu byl další Spider-Man!
+17

Death Stranding

  • PS4 100
Když vám řeknu, že tu mám hru, ve které nebudete dělat prakticky nic jiného než doručovat náklad z bodu A do bodu B, asi nezačnete skákat nadšením do stropu – nemáte-li slabost pro hry od SCS Software. Ani já nerozumím tomu, jak se tento koncept podařilo prodat producentům. Kodžima nějakým zázrakem zvládl udělat z fetch questů, v jiných hrách právem tolik proklínaných, zábavu non plus ultra. Nestačí hodit balík na záda a doběhnout na druhou stranu kopců. Musíte zvážit, kolik toho unesete, jak náklad rozložíte, abyste s ním nevymetli první škarpu, jestli vzít žebřík či dva. Cestu vám bude komplikovat složitý terén, nepřízeň počasí a bubáci.

Akce je tu jako šafránu a když už se naskytne příležitost, je lepší se jí vyvarovat. Otevřenými střety nic nezískáte, akorát si můžete zavařit. Na druhou stranu nutno říct, že obtížnost, i ta nejtěžší, je velmi benevolentní. Zahynete spíše nedopatřením, spíše pádem z útesu, než že by vás do hlubin stáhly ony věci nebo vás na druhý břeh poslal některý z místních gangů.

Tomu nahrává a za zvláštní pozornost stojí online složka. Když se vám podaří do sítě připojit novou oblast, objeví se v ní stavby jiných hráčů. Ty už tak snadnou obtížnost ještě ulehčí. K tomu také umí náramně zkazit dojem z hraní, když například narazíte na nesmyslný most uprostřed lesa, kde neplní žádný než exploatační účel, nebo vám ve vstupu do bunkru brání napřesdržku zaparkovaný truck. Jak už to totiž na internetech chodí, jsou plné trollů. Naopak zahřeje u srdce, že vaše výtvory mohou být někomu k užitku, že můžete jen tak přiložit ruku k dílu a doručit zásilku, kterou někdo jiný ztratil. I tak je nabíledni, že offline dobrodružství musí být úplně jiné kafe – rád bych si na něj někdy našel čas.

Kodžima je imaginativní typ, který se lépe vyjadřuje obrazem než slovem, a tak se na každou další cutscénu netěšíte ani tak proto, co se v ní bude říkat, ale co se v ní bude ukazovat. Tomu jde naproti engine Decima, který je nekompromisní, když dojde na počítačovou animaci, mimiku obzvlášť. Vezmu-li v potaz, že se vše odehrává v reálném čase na šest let starém hardwaru, nezbývá než smeknout imaginární klobouk.

Zápletka je celkem jednoduchá. Jestliže se někteří báli překombinovaného děje, samoúčelných zvratů, tak mohou být klidní, Kodžima dává přednost jasnému sdělení, které, pravda, opakuje do zblbnutí. Hůře jsou na tom dialogy, ty šustí papírem, postavy plkají, všudypřítomný patos je místy těžké ustát, aniž by vám nezaškubaly koutky, a neustálého proklamování let’s make America whole again se jeden dříve či později přejí – paradoxně američtější hra než hry americké. Doprovodné texty, obvykle v podobě e-mailů, ve kterých vás místní bez přestávky ujišťují, že jste extratřída a že by si bez vás ani zadek neutřeli, celkový dojem zrovna nevylepšují.

Přes všechny nedostatky je Death Stranding výjimečným zážitkem, ve kterém házíte po nepřátelích své exkrementy, a přitom se tváříte smrtelně vážně, zážitkem, který nedovedu k ničemu přirovnat. Žasnu, že něco tak neortodoxního, papírově nudného se podařilo dotáhnout do úspěšného a navýsost zábavného finiše. Kodžima, jak příhodné, prošlapal cestu, po které se mohou ostatní směle vydat. Za sebe posílám sto tisíc lajků, nemůžu jinak, a teď prosím ten horor, který strachy nedohrajeme, jo?
+40

Resident Evil 2

  • PC 80
Dle mnohých etalon toho, jak má vypadat remake. Zároveň je ale pravda, že změny jsou natolik zásadní, že pravověrní mohou bez debat namítat, že duch předlohy se poroučel. Na druhou stranu hry prošly za posledních 20 let tak markantním vývojem, že nevidím příliš mnoho důvodů, proč opakovat již překonané. Příkladem budiž renovovaný první díl z roku 2015, který bych se nebál označit za skoro až nepřístupný. Capcom si tohoto musel být vědom, a tak hru oděl v moderní háv, který nejvíce připomene pozdější díly série či jinou hru otce zakladatele – The Evil Within.

Do hry jsem se pustil s Claire, přičemž ťuňťu Leona jsem si nechal na druhý průchod. Ten je nutný, abyste uzřeli true ending, ve kterém vás čeká ještě jeden a už doopravdy poslední boss fight. Každá postava navíc sleduje mírně odlišný příběh, který se v jednom bodě významně rozchází. Zvláštní je, že autoři se jako by nebyli schopni rozhodnout, jestli oba dva děje mají být komplementární, či se bude jednat o alternativní reality – chvíli je tomu tak, chvíli onak. Vnímám to jako promarněnou příležitost.

Zombíci, gró hratelnosti, jsou děsivě zábavní, nikdy si nedají pokoj a vy nikdy nevíte, jestli se jim rozprskne hlava teď nebo až o pět kulek později, kdy se vám už budou sápat po tepnách. K tomu je třeba být bdělí a tiše našlapovat, abyste na sebe neupoutali pozornost zákeřného lickera, hrůzostrašné to havěti, anebo naopak vzít nohy na ramena licker nelicker, když se ozve ikonické dup dup, DUP DUP. V ten okamžik víte, že se blíží pan X, neboli pan Klobouk, jak jsem si ho překřtil, abych snad zmírnil své zděšení; nezmírnil.

Resident Evil 2 je vyvedené scenáristické béčko s tříáčkovým rozpočtem a ohromně zábavnou, nervydrásající hratelností. Kéž se někde kuje osmička v duchu sedmičky, kéž se někde kuje nová trojka v duchu nové dvojky a kéž se toho všeho brzy dočkáme.
+28

Disco Elysium

  • PC 100
„Chci všecek hnůj, jejž na mne nakydáš.“ (I. Blatný)

Disco Elysium je hra, na kterou jsem celý život čekal, aniž bych o tom věděl. Začíná následovně; probudíte se na podlaze hostelového pokoje celý rozmrzelý z toho, že nevíte, která bije, aby vás o pět minut později zabil stropní větrák, na kterém plandá vaše kravata, a vy tak museli začít od začátku.

Na první pohled evokuje starou školu, ale zdaleka jí není. Inovativní, co se týče mechanik, kousavě aktuální, když přijde řeč na obsah, subverzivní, neboť soubojový systém tu nenajdete. Ačkoliv lahodí oku i uchu, prim tu hrají texty; hutné, chytré, vtipné, zaujaté. Každá postavu tu má své místo, svou vlastní tragédii. Když ne zrovna odžitá, tak alespoň mistrně odpozorovaná vzácnost. Obdobnou kvalitu nacházíme v literatuře, filmu, ne ve videohrách.

Vyšetřujete vraždu, získáváte zkušenosti a ty investujete jednak do myšlenek, které vám otevírají nové cesty, v prvé řadě vás ale musí napadnout, třeba tak, že najdete v riflích papírek od žvýkačky, a jednak do dovedností, kdy každá z nich je personalizovaná, má tvář a manifestuje se jako váš vnitřní hlas. To si třeba takhle zapředete hovor a do toho vám začne kafrat Logika, že to či ono nedává smysl, zatímco Rétorika vás vybízí k politickému činu. Nebo se procházíte ulicemi, když v tom vás vyruší Percepce, že něco zahlédla, a Vizuální kalkulus z toho vyvodí nečekané závěry. Můžete je poslouchat, ale nemusíte. Tak či onak není divu, že si váš kolega, a nejen on, myslí, že vám šplouchá na maják.

Jako všechno geniální má své neduhy. Tím asi největším jsou povinné skill checky, kterými musíte projít, abyste mohli ve hře pokračovat. Lze se totiž dostat do situace, mluvím z vlastní zkušenosti, kdy daný check bude zamčený a vy nebudete mít možnost, jak ho odemknout. V takovém případě vám bohužel nezbude nic jiného než nahrát uloženou pozici a zkusit to znovu.

Na konci dne se můj detektiv rozhodl vyzpívat z žalu v místním baru. Falešnější karaoke abyste pohledali. Zároveň ale asi nejdojemnější scéna, kterou jsem kdy ve videohře prožil.

Game of all time.
+69

Outlast

  • PC 60
Red Barrels vás bezostyšně staví před stále ten samý úkol; někam přijít a zjistit, že abyste mohli pokračovat, musíte někde v okolí stisknout dvě tlačítka, otočit dvěma ventily, zatáhnout za dvě páky, zkrátka udělat dvakrát třikrát to či ono, zatímco vás nahání některý z místních bláznů.

Hře nelze upřít, že dokáže pocuchat nervy, takříkajíc zvednout hladinu adrenalinu, kdy pádíte chodbami jak smyslů zbavení či se infantilně schováváte pod postelí. Ta se ale opět ustálí na standardních hodnotách v momentě, kdy prokouknete jednoduché herní mechaniky, neměnnou umělou inteligenci naháněčů.

Příběhově jde o brak bez jakéhokoliv snažení. Nesčetněkrát viděná taškařice ze cvokhausu připomínající notorický vtip o tom, že rozdíl mezi pacientem a doktorem je ten, že druhý jmenovaný má klíče. Něco, co byste napsali lépe. Něco, co nemá co říct.

Přemýšlím, jaké by to asi bylo, kdybych hru hrál v roce jejího vydání. Obávám se totiž, že dnes už je Outlast v mnoha směrech překonán.
+20

Gears 5

  • PC 60
Tam, kde předchozí díl sázel na další vlnu ještě větších nepřátel, vás ten pátý nechává nekonečné minuty bloumat prázdnou krajinou, ve které není do čeho píchnout.

Vyjma otevřených lokací představuje markantní změnu i váš nový společník Jack; robot s přídavnými moduly, které můžete vylepšovat sbíráním komponent roztroušených po světě. Zatímco v boji umí být užitečný, při průzkumu mimo jiné nahrazuje vaši svítilnu. Nesmyslné rozhodnutí, v jehož důsledku musíte čekat, než se uráčí a posvítí vám, kam zrovna potřebujete.

Novinkou, kterou bez výhrad chválím, jsou real-time cutscény. Drobnost, řeklo by se, ale potěší vidět, že vaše postavy skutečně třímají právě ty zbraně, kterými jste je vybavili. K tomu hra vypadá a běží vážně báječně i na průměrných sestavách.

Nejsem ten typ hráče, který od pokračování čeká, že bude tou samou hrou, kterou už jednou hrál. Inovace vždy vítám s otevřenou náručí. Takže ani Gears 5 nebudu vyčítat, že jsou jiné, dobře jim tak. Problém je, že umí být prostě nudné. Jinak zábavné přestřelky končí, sotva se vám zahřeje hlaveň, a místo kulek častěji penetrují vzduch nezáživné dialogy.
+22 +23 −1

Gears of War 4

  • PC 80
Nemáte-li se sérií zkušenost, jako jsem ji do této chvíle neměl já, jsou Gears 4 dobrým začátkem. Příběh se odehrává 25 let po staré trilogii a ujmete se v něm role žoviálního rošťáka, který jako by z oka vypadl Nathanu Drakeovi.

Fascinuje mě, s jak jednoduchým receptem si hra vystačí, a přitom zůstává zábavná. Potácíte se z arény do arény a střílíte a střílíte a střílíte, přičemž nepřátelé se na vás valí zleva zprava a jsou stále větší a větší a větší.

Gears 4 jsou parádní oddychovka, macho řežba, kdy nesundáte prst ze spouště, dokud není po všem, a ono není nikdy po všem. Konec je otevřený jak vrata do chlíva, ale příběh tak nenáročný, že vám to může být stejně šumafuk.

Počkejte si na potitulkovou scénu!
+18

Blair Witch

  • PC 60
Na Blair Witch jsem se těšil hned ze dvou důvodů; Bloober Team se dostal do mého hledáčku díky nedávné zkušenosti s Layers of Fear, v roce 1999 jsem se začal bát chodit do lesa.

Opět platí, že jedno dohrání nestačí, hra je navržena takovým způsobem, že je téměř nemyslitelné, abyste hned napoprvé zažili ten lepší z konců. Nějakým zvráceným způsobem obdivuji onu troufalost polských vývojářů koncipovat hru jako past a prásknout vám dveřmi před obličejem, když už si myslíte, že to máte zdárně za sebou.

Přesto nemohu hodnotit tak vysoko jako v případě Layers of Fear. Jednak mi Ellis, za kterého hrajete, lezl na nervy, jednak ani stopy po té plíživé atmosféře předlohy; crazy shits se tu začnou dít hned zkraje a jsou brány na můj vkus s příliš velkou samozřejmostí.

Chcete-li horor, není Blair Witch špatnou volbou, kromě toho vypadá zatraceně dobře, chcete-li dobře napsaný horor, dejte přednost třeba právě Layers of Fear.
+18

Metro Exodus

  • PC 80
Třetí Metro se od svých předchůdců liší zejména ve dvou ohledech; nabízí otevřený svět vybízející k průzkumu a klade důraz na partu souputníků, z jejichž nekonečných, vzájemných interakcí jsem si nechtěl nechat ujít ani minutu. Umím si ovšem představit, že jiné ono nečinné, němé postávání v jejich okolí natolik otráví, že využijí každé příležitosti, jak se co nejrychleji vytratit. To by byla ale věčná škoda, jsou to totiž právě tyto chvíle, díky kterým zabřednete do zdejšího dění až po uši a které mi více než cokoliv jiného připomněly loňské Red Dead Redemption 2.

Jak název napovídá, tunely moskevského metra jsou minulostí, hurá na cestu kolem světa! Myslíte, že přeháním? Trošku jsem si zapřeháněl. I tak navštívíte mnoho různých krajů. Tam na vás čekají nahodilá setkání s domorodci či zmutovanou zvířenou a mnohá nebezpečná zákoutí, která je radno prolézt horem dolem, nenachází-li se tam něco k užitku. Když jsem poprvé se zatajeným dechem zmapoval pomocí dalekohledu své blízké okolí z místní vyhlídky, orosilo se mi čelo z mapy poseté otazníky. Příjemné bylo zjištění, že se nejednalo o plejádu bezduchých aktivit, ale vskutku pouhopouhý výčet zajímavých míst, ať už šlo o hnízdo příšer, či tábor banditů.

Nechcete-li se loudat krajinou, nic vás nenutí. Prim tu totiž opět hraje příběh – civilní, lidský příběh. Více než kdykoliv předtím jde o postavy. O to pozoruhodnější je, že Arťom stále ani necekne, sem tam zafuní, zahýká, zachrochtá, ale slovo nevyloudí, z čehož si i sami scenáristé čas od času utahují. Nemůžu se rozhodnout, jestli to hře spíš neškodí.

Zmínit ještě musím zbrojní arzenál, který doznal malé, zato zásadní změny k lepšímu. Pořád platí, že zbraně jsou modifikovatelné na sto způsobů, ale tentokrát za jednotlivé modifikace nemusíte platit obchodníkovi, žádný tu pochopitelně není, ale nacházíte je roztroušené všude možně po světě či u mrtvol lidí, se kterými se nepohodnete. Dobré je, že když už je jednou máte, tak o ně nepřijdete, a ještě lepší je, že je kdykoliv a kdekoliv můžete aplikovat. V jednu chvíli třímáte rychlopalný revolver, abyste z něj v cuku letu udělali pušku.

Ačkoliv hra vypadá na pohled výtečně, zamrzí, že její optimalizace je velmi na pováženou. Propady snímkové frekvence v některých pasážích jsou vizuálně neodůvodnitelné. Ať už jsem ale laboroval s nastavením jakkoliv, nikdy jsem se úplně nezbavil občasného trhání. Pochopil jsem, že tato zkušenost není ojedinělá.

Nakonec nelze než doporučit vyhnout se komickému anglickému dabingu a hrát s tím opět velmi vydařeným ruským, cyka blyat!
+29