Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Thronebreaker: The Witcher Tales

  • PC 80
„Co takhle partičku Gwintu?“ ptával jsem se toho času velenských vesničanů na potkání. Když se z něj posléze stala samostatná hra, hned jsem se vrhl do uzavřené bety a dodnes se k němu rád vracím. Nicméně, je-li původní Gwint ten jediný, který jste kdy hráli, může vás jeho aktuální podoba překvapit. Ta tam je prostá přebíjená. V současné iteraci se totiž odvíjí tolik akcí najednou, že budete mít co dělat, abyste je stíhali sledovat.

Nemusíte se ale bát, díky slabé umělé inteligenci, která se dopouští nepochopitelných kiksů i na nejtěžší obtížnost, není nutné pečlivě propočítávat každý tah. Znalí multiplayerové verze projdou hrou jako nůž máslem, ale ani ti, co viděli Gwint naposledy na Vranohradě, se dvakrát nezapotí. Výjimkou je finální střet, zpočátku jsem si ani neškrtl, pár úprav balíčku ale udělalo své a soupeřovi zbyly oči jen pro pláč.

Kromě standardních bitev, ať už na dvě či jedno vítězné kolo, na vás čekají i nápadité a velmi zábavné hádanky. Ty vypadají jako klasické partie, akorát se nehraje na body, ale je potřeba dosáhnout určitého cíle: vyvést psíčka ze zatuchlé jeskyně, proplížit se nočními ulicemi nebo řádně pohřbít hromadu tlejících mrtvol. Jeden by až nevěřil, z čeho všeho se dá udělat karetní hra! Za pozornost také stojí, že v soubojích nelze nic ztratit. Je vskutku jedno, zda-li soupeře naprosto zesměšníte, nebo to dáte s odřenýma ušima. Na hře se to nijak neprojeví, nepřijdete o zdroje, nepřijdete o karty. Zato odměna je vždy jistá.

Když neválčíte, pohybujete se (buď klikáte levým myšítkem, nebo, a tohle je výtečný nápad, ho držíte a táhnete požadovaným směrem, přičemž tak můžete určovat i rychlost pohybu) po nádherně vymodelovaném, detaily překypujícím světě, konfiskujete zlato, dřevo a verbujete poddané do své armády. Cestou se k vám přidávají noví společníci (karty s jedinečnými schopnostmi). O ty můžete přijít, ať už zemřou či vás opustí v důsledku vašich rozhodnutí. Někteří se k vám dokonce nemusí ani přidat! A vy tak třeba nezažijete souboj s mantichorou. Ano, můj případ.

Nejsilnější je ovšem Thronebreaker, když dojde na vyprávění příběhu. Ten má na svědomí, odmyslíme-li Sapkowského bohatou předlohu, uznávaný polský spisovatel Jakub Szamałek a je třeba říct, že je to znát na každé větě. Po vzoru předchozích her budete čelit volbám mezi dvěma zly, jejichž důsledky vás kousnou do zadnice, až to budete nejméně čekat.

CD Projekt RED se nechali slyšet, že se Thronebreaker neprodává tak, jak by si přáli. Mrzí mě to o to víc, že podobně neotřelé projekty vždy vítám s otevřenou náručí. Neváhejte tedy, tahle bitva se sama nevyhraje.
+15

Titanfall 2

  • PC 80
HODNOCENÍ HRY PRO JEDNOHO HRÁČE

Zkraje roku se zčistajasna zjevily Apex Legends a hned sklidily zasloužené ovace. Též jsem se nechal zlákat. Záhy jsem je opustil s pocitem, že si příliš mnoho berou a příliš málo dávají. I tak je považuji za ukrutně zábavnou střílečku, a právě proto jsem se začal zajímat o jejich předchůdce, zřídlo, ze kterého vyhřezly, Titanfall 2.

Nestává se často, aby protagonista byl zastíněn sidekickem. Hrdina Jack Cooper, jehož role se zhostíte, je nemastný, neslaný panák, zatímco titán BT-7274, kterého budete mít tu čest pilotovat, je miláček k pohledání a hravě utáhne celou story. Tu mají na svědomí scénáristé Modern Warfare, kteří servírují jednoduchou, přiznaně béčkovou zápletku na velmi pestrém podnose. Co mise, to nápad. Krátká příběhová kampaň hýří nespočtem překvapení, která není hodno prozrazovat. Budete si je totiž chtít objevit sami.

Čekají vás jak klasické, ale výjimečně vymazlené, zběsilé přestřelky, kde budete běhat po zdech a ve skluzech otvírat brokovnicí nepřátelská nitra, tak olbřímí, kokpitové bitvy titánů. Zůstávat po vás budou jen lidské ostatky a šrot. Zcela právem jedna z nejlépe hodnocených stříleček současnosti.
+13

Star Wars Battlefront II

  • PC 70
HODNOCENÍ HRY PRO JEDNOHO HRÁČE

Ta tam je série na sobě nezávislých minipříběhů. DICE v Battlefront II, na rozdíl od Battlefield 1, představují jeden jediný a ucelený příběh Iden Versio, velitelky elitního komanda Impéria. Tu si lze snadno oblíbit a vyjma jí samotné se čas od času zhostíte i dalších známých tváří univerza. Tato výměna rolí může působit jako vítané zpestření, ale též nadbytečně, rušivě, vynuceně. Přesto bych se nebál bez váhání postavit Williamsův scénář na roveň televizním Star Wars Stories.

Co se samotné herní náplně týče, ta sestává z plejády soubojů, jak na zemi, tak ve vzduchu, respektive ve vakuu. Boj světelnými meči je marnost nad marnost, o tom žádná, ale blastery se povedly na jedničku. Ty se přehřívají a nezvládnete-li v jistou chvíli, když vás k tomu hra vybídne v malé minihře, stisknout levé myšítko, budete dlouhé sekundy třímat de facto mrtvou zbraň. Podaří-li se vám ovšem trefit ten správný okamžik, získáte výhodu a z vašeho blasteru se stane nezastavitelný rozsévač zkažených odpolední. Drobnost, která příjemně ozvláštní jinak přímočaré souboje.

Nejotřesnějším rysem hry a poznávacím znamením švédských vývojářů je zoufale nablblá umělá inteligence protivníků. Co jiného si totiž pomyslet, když se na vás nepřátelské šiky hrnou ve formaci „jede, jede mašinka“ a vy je kácíte jak domino? Připomnělo mi to silně ony slavnostní chvíle roku 1997, kdy jsme se v jisté hře vypořádávali se stoupenci Hare Krišna tzv. jedním tahem. GOURANGA!

I tak je Battlefront II zábavná, technicky vydařená a na pohled velmi líbivá hra, která značně těží ze silné a časem prověřené licence. Přiznám se, že by mě potěšilo, kdyby DICE dali na chvíli přednost této sérii před tou, která je definovala.
+18

The Silent Age

  • PC 70
Joe je dobrák. Ne zrovna nejostřejší tužka v penále, řeklo by se, o to sympatičtější mi byl pokaždé, když s bezelstností sobě vlastní jednal s lidmi a komentoval věci kolem sebe. Třeba jako když popisuje variaci na notorický Reutersvärdův trojúhelník: „It’s a triangle… made of cubes… going in circles.“

The Silent Age je point’n’click adventura ze staré školy opředená dystopickou zápletkou o cestování v čase. Právě zařízení, které vám umožňuje přehoupnout se z přítomnosti do budoucnosti a zase zpět, zpestřuje řešení jinak celkem přímočarých hádanek.

Zaujme vytříbenými dialogy, neotřelým smyslem pro humor, který vyplývá, jak ze situací, tak ze svérázného charakteru protagonisty, a výtečným soundtrackem.

Jsem moc rád, že se dánským House on Fire podařilo dostat tuhle hru i na počítače. Vřele doporučuji všem korporátním zaměstnancům.
+16

Battlefield V

  • PC 60
HODNOCENÍ HRY PRO JEDNOHO HRÁČE

Battlefield V mě hned dvakrát zaskočil do té míry, že jsem měl sto chutí ho metaforicky vyhodit z okna. Nejprve se během prvního scénáře ukázalo, že hra neukládá postup. Zjistil jsem, že se jedná o známou chybu, která se řeší třeba tak, že přejmenujete PROFSAVE_tmp soubor na PROFSAVE po každém ukončení hry. Během druhého scénáře mě zase hra vyhodila do hlavní nabídky a nechtěla se znovu načíst, dokonce po několikátém pokusu o načtení začala padat na plochu. Vyzkoušel jsem kdeco, nic nepomohlo. Když jsem dokončil zbylé dva scénáře, šel ten druhý zázrakem načíst.

Nicméně, War Stories se vrací a tentokrát vás místo pěti, jak tomu bylo v Battlefield 1, čekají jen čtyři příběhy. První je prostě a jednoduše nudný a otravný, v druhém si zalyžujete na malebném norském venkově, pokud vám hra nezačne zničehonic padat jako mně, a třetí mě konečně nadchl. Vynahradil mi totiž zanedbané Harlem Hellfighters z předchozího dílu a mohl jsem si plnohodnotně zastřílet za Tirailleurs Sénégalais. Umím si představit, že slušného Němce nakrklo dvojnásob, když ho do řitě střelil černej kluk, a mně to díky té představě zase dvojnásob bavilo. Momenty, kdy náckovi lupnete jednu do kebule, přilba se poroučí někam do prdele a celé to vydá zvuk, jako když bouchnete šampus, jsou k nezaplacení.

O to větší překvapení bylo, že v poslední kapitole brázdíte sutiny Berlína v nepřemožitelném Tigeru a trháte Shermany, jak kdyby byly z papíru. Vím, že spousta lidí volá po možnosti hrát za nácky v té či oné hře, ale my, co nemáme v hlavě bratwurst, dbáme na to, aby tomu bylo jedině za těch podmínek, že oni náckové, za které budeme případně hrát, vlastně nebudou úplně tak náckové. DICE na to naštěstí dbali také, a tak si lze i tuto část nakonec užít.

Zatímco Battlefield 1 byl s každou další war story nudnější a nudnější, Battlefield V je naopak zábavnější a zábavnější. Nohy mu podráží tradičně tupá umělá inteligence a hned několik game-breaking bugů, které bych u tříáčkové hry z roku 2018 nečekal.
+8 +10 −2

Battlefield 1

  • PC 60
HODNOCENÍ HRY PRO JEDNOHO HRÁČE

Před měsícem jsem objevil kouzlo Origin Access a momentálně ho využívám k pokoření singleplayerových kampaní primárně multiplayerových her, které bych si jinak nekoupil.

Battlefield 1 je vyprávěn v rámci tzv. War Stories, minipříběhů, které se sice nestaly, ale mohly se stát.

Bitva u Cambrai, do které budete vrženi hned zkraje, platí za jednu z prvních, ve které Britové nasadili tanky – plechové šunty, kterých se skopčáci báli jak čerti kříže. Rozbombardovaná scenérie na mě zapůsobila tak silně, že jsem hned v nastavení začal hledat, jak vypnout HUD. Ten vypnout lze, hra na to ale bohužel není připravena a rychle se v ní ztratíte.

V druhém, také ještě celkem povedeném, scénáři dostanete příležitost sestřelit si svého rudého barona v letecké bitvě nad Londýnem. Další dva příběhy, už o poznání slabší, se odehrávají na pevnině a vyjeví se zde asi největší slabina hry, kterou je katastrofální umělá inteligence: nepřátelé nabíhající před vaše mířidla, nepřátelé, kteří předstírají, že vás nevidí, nepřátelé, kterým je všechno jedno a prostě někam běží.

V poslední kapitole jsem se zoufale bavil svou marnou snahou trefit z koňského hřbetu protivníky šavlí. Nakonec jsem je prostě přejížděl.

Hra po slibném rozjezdu velmi záhy vystřílí munici a začne chtě nechtě nudit. Bídná umělá inteligence kazí zážitek ze hry a co si budeme povídat, zapomenutelné, patosem nasáklé instastories tomu zrovna dvakrát nepomáhají.
+16

Mass Effect: Andromeda

  • PC 40
Jaal: I hate it here.
Ryder: Why don't you just wait on the ship?
Jaal: I'm afraid of missing out.

Práce na Andromedě byly zahájeny někdy v roce 2012 a až do roku 2014 panoval v Bioware optimismus. Ředitel Gérard Lehiany měl sen o stovkách procedurálně generovaných planet, na kterých bychom mohli přistávat ručně pilotovanou lodí. Posléze ale studio opustil jak Casey Hudson, tak sám Lehiany a celý projekt šel takříkajíc do kopru. Chyběli lidé a jasné vedení, nepoddajný herní engine Frostbite představoval past vedle pasti a nový ředitel a veterán série Mac Walters viděl věci prostě jinak. Hra, tak jak jsme ji měli možnost poznat v roce 2017, z drtivé většiny vznikla během posledního roku a půl vývoje. Andromeda byla ušita velmi horkou jehlou a je to na ní želbohu patrné.

Nedomrlý, blbý design prostupuje celou hrou. Namátkou: zdlouhavé skenování planet, kdy musíte létat od jedné planety k druhé a protrpět se zdlouhavými animacemi, ty jdou sice nově zčásti přeskočit, ale jen zčásti; životu nebezpečné podmínky na planetách, kdy vám vyprchá „life support“ uprostřed přestřelky a vy se musíte běžet schovat do vozidla; těžba surovin, která funguje na chlup stejně (špatně) jako v prvním dílu série, akorát netěžíte z oběžné dráhy, ale přímo na povrchu planety, celou minihru pošlete k šípku asi tak po pátém umístění těžební sondy; R&D, nepřeberné množství zbraní a zbrojí, každé zvýšení úrovně znamená, že danou věc musíte znovu vyrobit a znovu do ní ručně vložit ta samá rozšíření a ty samé moduly, nakonec ale stejně nevíte, kde co máte, a jen se topíte v bažině mikromanagementu; ekonomika, stejně blbá a neužitečná jako ve většině RPG her, všechno potřebné najdete nebo si vyrobíte, zbytek prodáte nebo rozložíte na materiály, nabyté kredity si můžete strčit leda tak za klobouk nebo utratit za úkolové předměty v jednom z x fetch questů…

Ano, jednotlivé planety jsou posety nepřeberným množstvím hloupých a nudných úkolů z kategorie „naskenuj tři mrtvoly“, „aktivuj tři konzole“, „znič pět zařízení“, a to se prosím tyto „mrtvoly“, „konzole“ a „zařízení“ v některých případech, radši se posaďte, náhodně generují, takže jezdíte jako pitomci sem a tam a doufáte, že na něco z toho narazíte. Že by? Tak nic. Snad příště.

Běžný vedlejšák pro změnu vypadá tak, že si s někým promluvíte, ten či ta vás pošle na to či ono místo (zatím dobrý), kde něco naskenujete (postopáté) nebo vystřílíte (postošesté), a aby toho nebylo málo, musíte se nakonec vrátit za zadavatelem a osobně ho zpravit o výsledku. Dálkové komunikátory v této galaxii halt nefrčí (třebaže vaše e-mailová schránka přetéká jedna radost).

Nutnost neustálého přemisťování v rámci jednoho úkolu z místa na místo, z planety na planetu, abyste jen s někým prohodili pár slov nebo něco naskenovali a posunuli se zase o krok dál, je pro hru symptomatická. Mrhání vašeho času je cena, kterou musíte zaplatit, chcete-li ze hry vidět to lepší, a toho věru příliš mnoho není. Takto otravně začínají i všechny loyalty missions, které jsou nakonec celkem zábavné, vezmou vás na nová místa a dozvíte se něco o své posádce, nejprve budete ale muset trpět.

Bolest vám přivodí i hlavní dějová linie, která na tom není o moc lépe a důvod je pořád víceméně stejný – hloupý, nedomyšlený scénář a ještě hloupější dialogy: „Addison: My face is tired from dealing with everything.“ Nebo je-li libo nějaký ten teenage humor: „Peebee: Buy me a drink sometime. Who knows what will spill out of my mouth.“ Uf.

Dá se hra za něco pochválit? Moc toho sice není, ale je pravda, že výtvarné zpracování planet je výtečné. Některé scenérie na Voeldu či Elaadenu mi vyrazily dech. Velmi se povedly i souboje. Ty jsou díky jet-packu a bohatému a funkčnímu skill setu dynamičtější a na rozdíl o jiných aktivit vás jen tak neomrzí. Na škodu budiž možná jen to, že je nelze pozastavit a rozdat rozkazy parťákům. Ti jsou tak plně v režii chaotické umělé inteligence a je jen na nich, kdy a jestli vůbec použijí tu či onu schopnost. V důsledku jim nevěnujete tolik pozornosti a je obtížné se zpětně rozpomenout, kdo s vámi byl na té které misi. V kombinaci se skutečností, že jim nemůžete upravovat, vylepšovat výbavu, je i vaše emocionální vazba o poznání slabší, než tomu bylo u předchozích her.

Po 127 hodinách a splnění všech questů (99 %) na sobě začínám pozorovat příznaky stockholmského syndromu. Cítím, že mi tahle partička (Dracku! Jaale!! Vetro!!!) začíná chybět, přitom moc dobře vím, že to, co na mě Bioware spáchali, je neodpustitelné. Obecně příznivější recenze z řad odborné kritiky (Metacritic: 72/100 vs. 4,9/10) si mimo jiné vysvětluji rychlejšími průchody hrou. Výmluvným příkladem budiž redaktor serveru Hrej.cz, který chtěl v posledních minutách svého Let’s Playe ukázat divákům přistání na planetě (hru měl již dohranou). K tomuto účelu si vybral náhodnou planetu v náhodné soustavě a dlouhé minuty se divil, jak to, že na ní nemůže přistát. Prostě si za těch pár hodin, co tomu dal, nestačil uvědomit, jak mělká ta hra je.

Mass Effect: Andromeda je iritující, nablblá, odfláknutá hra, která si neváží času, který do ní investujete. Mrzí mě to o to víc, že původní trilogii stále chovám ve velké úctě. Temný věk Bioware se tímto myslím započal.
+26 +27 −1

Layers of Fear

  • PC 80
Layers of Fear jsou psychologickým hororem, ve kterém přistupujete ke dveřím s patřičnými obavami a z pomyšlení, že byste se snad právě teď měli podívat za sebe, no jen to zkuste, vám hrůzou vstávají vlasy na hlavě.

Vyniká promyšleným návrhem úrovní a příběh vypráví ve vrstvách. Podobně jako například v Her Story je jen na vaší pozornosti a zvědavosti, co si z něj nakonec odnesete.

Hra má dva definitivní konce a ani jednoho nemusíte dosáhnout, a nejspíš nedosáhnete, po prvním dohrání. V takovém případě jste vyzvání, abyste to zkusili ještě jednou.

Menší potíž je v tom, že hra sice lehce naznačuje, ale nedává jasně najevo, že se ubíráte směrem, kterým byste chtěli, což ústí ve všeobecné zmatení a internet se hemží zaručenými recepty, jak se dobrat toho či onoho závěru. První průchod mi zabral sedm hodin pečlivého prozkoumávání viktoriánské usedlosti a vyhýbání se nebezpečenstvím. Druhý na druhou stranu, do kterého jsem se zprvu ani nechtěl pouštět, pouhou hodinu, na jejímž konci, světe div se, malíř dokončil své dílo. Byl jsem příjemně překvapen, neboť nápady, se kterými jsem si pohrával při prvním průchodu, ale nerealizoval je, se nakonec ukázaly jako ty, které malíře osvobodily z jeho martyria. Poučení do života zní: look back and embrace death.

Co vám budu vyprávět, Bloober Team mě rozhodně namlsali na další pokračování či jinou jejich práci. Chytré hry si totiž vždy nechám rád líbit.
+18

Batman: The Telltale Series - Episode 5: City of Light

  • PC 40
V roce 2012 objevili v Telltale Games zlatou žílu. The Walking Dead se prodaly miliony kusů a nový směr studia, vytěžit koncept do úplné mrtě, byl vytyčen. Třebaže jsem měl také z Vanamanovy hry opravdovou radost, kolem jejich dalších počinů jsem našlapoval obezřetně. Byl jsem si totiž vědom, že úspěch netkvěl v hratelnosti, která byla vždy taková nijaká, ale v silném příběhu, který byl vyprávěn, a ty, jak víme, nerostou na stromech.

Batmana jsem si koupil už před dvěma roky, přičemž prvotní nadšení ze mě velmi rychle opadlo, když se ukázalo, že si hru pro její příšerný technický stav na své GTX 960 prostě nezahraju. Není tomu dlouho, co jsem si pořídil GTX 1660, ale ani s ní se zdaleka nejedná o plynulý zážitek. Jak je to vůbec možné, říkám si, však hra nevypadá bůhvíjak, ovšem nedávný pád studia mi to vysvětlil celkem jasně.

Telltale Games převrací komiksový svět, tak jak ho známe, na hlavu. Zřejmě chtěli, abyste z nečekaných zvratů byli u vytržení, ale spíš si říkáte, že tu něco nehraje, tohle by bylo přece šílené a vůbec by to nedávalo smysl, nakonec se určitě ukáže, že je to celé dobře promyšlená habaďůra, kterou na vás narafičil některý z padouchů. Jenže ono je to jednoduše šílené a vůbec to nedává smysl.

Je jen na vás, jak moc jste pro Batmana ochotni potlačit kritický úsudek. Já se snažil velmi, vždyť je to můj oblíbený hrdina, ale ani to nestačilo, aby mě Telltale Games přesvědčili, že tento neoptimalizovaný paskvil s ne zrovna dvakrát promyšleným scénářem, byť uznávám, že Bruce Wayne (Troy Baker) je sympaťák, stojí za větší pozornost.
+7 +8 −1

SOMA

  • PC 60
Nebyli by to Frictional Games, kdyby SOMA nebyla hororovou hrou. Zpočátku jsem si říkal, že je to možná i na škodu, nakonec jsem ale byl za pasáže, kdy se mlčky krčíte v koutě a úpěnlivě se modlíte, aby se ta zlověstná věc už nepřibližovala, vděčný, neboť jak se ukázalo, na rozdíl od mnoha jiných, mě hra zaujala více audiovizuálním zpracováním strachu než filozofující zápletkou.

Mikael Hedberg přišel se zajímavým námětem, klade otázky, které zaměstnají vaši mysl, a staví vás před dilemata, která sice neovlivní, jak hra skončí, ale možná si něco nového díky nim uvědomíte. Na druhou stranu se příliš nesnaží hledat odpovědi, to nechává na vás, což mohl být nakrásně jeho záměr, myšlenkové podloží hry tak ale ve výsledku vyznívá plytce. Nečiní mě totiž inspirativním, když se jen ptám, co dělá člověka člověkem.

Pomyslnou třešničku představuje samotný hrdina. Nechám na vás, abyste posoudili, je-li vám Simon sympatický, ale fakt, který nelze omluvit a který problematizuje tezi o chytré hře, je ten, že se jedná, slovy Catherine, o naprostého idiota. Co si také myslet o člověku, který ani naponěkolikáté nepochopí základní princip toho, oč ve hře běží, a který jste vy pochopili na samém začátku?

Z těchto důvodů mě více bavilo, jak hra vypadá, a ještě více, jak zní. Michaela Benzieho (Sound Designer) muselo švédskému studiu seslat samo zvukařské nebe. Pocity, které jsem zažíval, když jsem v panice prchal úzkými koridory vraku lodi, zatímco se za mnou s makabrózním řevem a děsivým dusotem hnalo cosi blíže neidentifikovatelného, nebo když jsem tiše našlapoval serverovnou, zatímco se z míst kdesi přede mnou ozývaly umrlčí skřeky něčeho, čehož přítomnost jsem mohl jen odhadovat, ve mně zůstanou ještě dlouho.

V každém případě se dá říct, že jestli máte rádi imerzivní horory a chuť prozkoumávat podmořské stanice, kde se něco strašlivě nepovedlo, a zároveň nejste takoví šťouralové jako já, SOMA si zaslouží vaši pozornost.
+17 +18 −1

Dishonored: Death of the Outsider

  • PC 100
Navzdory světu vybudovaného s pečlivostí hodináře, je myslím nabíledni, že zápletka v Dishonored hrála vždy druhé housle. Tím nemyslím, že by byla snad špatná, to by byl velmi nevydařený vtip. Není to ale děj, na co se v Arkane Studios klade největší důraz, nýbrž hratelnost jako taková a s ní úzce spjatý kongeniální level design.

Death of the Outsider není výjimkou. Christophe Carrier (Level Design Director) a Joackim Daviaud (Lead Level Designer) opakovaně dokazují, že svým hráčům rozumí. V roce 2016 nám představili slunečnou a především funkční Karnacu. Přímořské město, kterým se lze nepozorovaně pohybovat i za bílého dne. Díky důmyslnému návrhu lokací se můžete stále dokola bavit vymýšlením nových způsobů, jak se nepovšimnuti dostat z jednoho místa na druhé nebo jak se vypořádat s nešťastníky, co se vám připletou do cesty.

No a co si budeme povídat, Billie Lurk, naše antihrdinka, má pár es v rukávu. Od talismanu, který jí umožňuje naslouchat krysím společníkům, a ti panečku něco zažili, až po schopnost brát na sebe podobu náhodných kolemjdoucích. Markantní změnou v tomto ohledu prošel systém doplňování tolik potřebné energie. Ta se nově obnovuje a střádání lektvarů je tak jednou provždy konec. Autorský záměr, abyste se směle pustili do experimentování se superschopnostmi, tak vyšel na jedničku.

Od vašeho stylu hraní se pochopitelně odvíjí doba, za kterou hru dokončíte. Nebudete-li chtít navštívit každý zapadlý kout, drze prošmejdit kdejaký šuplík či složitě obcházet stráže, když lze situaci vyřešit tváří v tvář, můžete to s Outsiderem skoncovat klidně za šest hodin. Mně to trvalo hodin dvacet pět a nelituji jediné minuty.

Vše, co začalo, musí jednou skončit, jak by mohl Outsider vyprávět, a ani Dishonored není této fatálnosti ušetřen. Ne snad že bychom se měli loučit s celou značkou, ale jedna éra zdá se býti za námi. Domnívám se, že sebejistější tečku šlo udělat jen stěží.
+21

Wolfenstein II: The Freedom Chronicles – Episode 3

  • PC 40
Protože jsou jednotlivé epizody z kolekce The Freedom Chronicles krátké a co lze vytknout jedné, vytknete i druhé, jedná se o shrnující komentář ke všem třem.

Jedním slovem zklamání, dvěma slovy velké zklamání. Výtečné cutscény nahradily jakoby komiksové koláže a celý obsah víceméně sestává z assetů použitých v původní hře. Nečekejte nic jiného než pár fádních lokací poskládaných z toho, co jste už viděli, a strohých příběhů, ve kterých se budete jen stěží emocionálně angažovat.

Vypíchnout můžu jen druhou epizodu za to, že mi připomněla, že bych si zase někdy měl zahrát No One Lives Forever, a že hlavní hrdince propůjčila hlas Claudia Black (Chloe Frazer z Uncharted), což mě potěšilo. Smutnou pravdou ale je, že po těchto přídavcích ani panzerhund neštěkne.
+14 +15 −1

Wolfenstein II: The New Colossus

  • PC 80
Kdo by si pomyslel, že bezduchá střílečka z roku 1992 dá o 25 let později základ jedné z nejlepších politických satir s příběhem, který v jednu chvíli sledujete se zatajeným dechem a v tu druhou se řehtáte, div se u toho nekácíte ze židle?

Jens Matthies pokračuje tam, kde v roce 2014 přestal, takže se do druhého dílu v žádném případě nepouštějte bez znalosti toho prvního. Bylo by chybou cokoliv prozrazovat, ale jedno je jisté, tahle jízda je těžce over the top, což nemusí sednout každému, ale máte-li slabost pro skvěle vypointované zápletky, postavy s duší, humor, ze kterého bolí bránice, a chodby plné těl lidí, co „mají prostě jen jiný názor“, budete si u nového Wolfa mlaskat.

Vyčinit mu ale musím dvě věci. V prvé řadě to jsou odfláknuté vedlejší mise, které více méně recyklují obsah hlavní dějové linie a do kterých je mnohem lepší se pustit, když už, až po dokončení samotné hry. Druhá výtka se více váže k mému stylu hraní. Z nepřeberného množství sběratelských předmětů praská hráčům mého typu hlava. Chceme je všechny, což ale moc dobře nejde, obzvlášť v kombinaci s ne úplně nejlépe vyřešenou mapou a nepochopitelně absentující svítilnou. V konečném důsledku na mě všechny ty kartičky a zlaté sošky působily spíš rušivě, než abych měl radost z jejich nacházení.

Letos se snad dočkáme vedlejšáku Wolfenstein: Youngblood, pod který se kromě MachineGames podepíšou i jejich kolegové z Arkane Studios. Po zkušenosti s jejich hrami je myslím zřejmé, že se máme vážně na co těšit. Get Psyched!
+22 +23 −1

The Evil Within 2

  • PC 80
Třebaže se Tango Gameworks nechali slyšet, že si vzali kritiku překombinované zápletky prvního dílu k srdci, nečekejte, že tato bude přímočará. Ani zde nejsou sovy tím, čím se zdají být.

Příběh druhého dílu vychází z událostí, které se odehrály ještě před tím prvním, přičemž tomu samotnému se jakoby obloukem vyhýbá. Docela by šlo říct, že nemusíte hrát ten předchozí, abyste se bavili u toho aktuálního. Bohužel to také mimo jiné znamená, že některé věci, obzvlášť při zpětném pohledu, nedávají úplně tak smysl. Tenkrát se s nimi nepočítalo, dnes se tam musí nějak našroubovat. Nebudete-li ale příliš rozumovat nad celkem, byť k tomu hra svádí, a přijmete-li ústřední premisu, se kterou jsem pravda chvíli bojoval, hru si užijete i po vypravěčské stránce. Ono si totiž Sebastiana Castellanose snad ani nejde neoblíbit.

Mohl bych tu ještě chvíli mudrovat nad tím, jak hra sem tam ztrácí tempo, a přičíst to na vrub otevřenějšímu světu, nebo že vedlejší mise stojí tak nějak za starou belu, ale fakt je, že John Johanas zdařile navazuje na svého předchůdce Šindžiho Mikamiho, který před několika lety vytyčil této staromilské sérii směr, a The Evil Within 2 je prostě skvělá, makabrózních monster, která vás budou budit ze sna, plná, hrůzu nahánějící a nervy drásající hra, kterou chcete hrát, zvláště jste-li na horory.
+15

Shadow Tactics: Blades of the Shogun

  • PC 80
Mimimi exhumovali nepochopitelně opuštěný žánr v podobě v lecčems bližší hrám od jejich německých kolegů ze Spellbound než těm originálním od Pyro.

S prvně jmenovanými mají společný smysl pro rozmanitý level design, ambici vyprávět příběh a především postavy, pro které platí, že mají xicht, a ne jen funkci.

Elegantně se též vypořádali s jednou z notorických absurdit předešlých her, a sice (ne)schopností odklidit tělo. Nyní dokáže po sobě zamést stopy každý z pětičlenného komanda až na jednoho. Výjimkou je ostrostřelec Takuma, což je ale k jeho invaliditě pochopitelné.

Vzpomínám si, jak před 20 lety po mně zůstávaly zpustlé základny. V Shadow Tactics lze mise procházet, jako když říznete skalpelem, a zbytek mapy nechat nenavštívený. Dokonce mnoho situací, do kterých se dostanete, lze vyřešit nenásilně, t.j. proklouznout za zády nic netušících nepřátel a posunout se blíže svému cíli.

Mám radost jako kluk, kterým jsem byl tenkrát, že tyto hry jsou konečně zpátky, a už už se třesu na nové Desperados.
+15

Subnautica

  • PC 80
Hry tohoto typu běžně nehraju, i tuhle jsem po pěti hodinách bezcílného sbírání trosek a kyselinových hub chtěl nadobro odinstalovat a nikdy už nespatřit. Tak mě štvala!

Když jsem ji ale rozehrál podruhé, poučen, že není moudré schraňovat všechno, co se mi dostane pod nos, a že příběh se netypicky rozvíjí prozkoumáváním okolí, zmocnily se mě pocity neskrývaného nadšení, které se prohlubovaly s každým waaat a wooow momentem, kterými je hra napěchovaná až po oceánskou hladinu, a vlastně ještě kus nad ni, a které ve finále s přehledem přebily všechny neduhy, jako jsou otravný backtracking či frustrující bugy při budování základny.

Subnautica se mi vpila pod kůži a nebylo by moudré z ní příliš mnoho prozrazovat. Neoslnila-li vás na první dobrou, zkuste jí dát druhou šanci jako já. Zaslouží si to. A vy jakbysmet.
+22

Frostpunk

  • PC 100
Bezútěšná budovatelská strategie, ve které slabší povahy nepřežijí a ty silnější se sehnou až k zemi. Dokončit jednotlivé scénáře možná není výjimečně obtížné, zachovat si u toho tvář ovšem už zabrat dá.

Lid je trudomyslný a potřebuje povzbudit. Ale pozor na to, co slibujete. Ani se nenadějete a už volá po vašem svržení. Jistě, lze ho postavit do latě, ale může vás to stát svědomí. Frostpunk totiž dává bez okolků najevo, že tam, kde panuje slepá oddanost či neochvějná poslušnost, není místo ani pro špetku naděje.

Hře bývá vytýkáno, že je naskriptovaná, čímž má trpět znovuhratelnost, a že se jí nedaří prohloubit vztah mezi vámi a lidem. Obě dvě výtky považuji přinejmenším za liché. Naskriptované scénáře (sic!) nejsou přece ničím jiným než příběhem. Proč je zrovna Frostpunku vyčítáno, že je příběhovou hrou? Nebo snad platí, že příběhové hry nehrajeme opakovaně? Co se druhé výtky týče, je pravda, že hra se soustředí na kolektiv, je to lid, kdo trpí. A já se ptám, copak potřebujeme sugestivní obrazy strádajících sirotků, abychom seznali, že to jsou lidé jako my, a tak není jedno, jestli je nakrmíme sekanou, nebo pilinami, jestli jim poskytneme byť skromné příbytky, nebo je necháme umrznout? Je to jen hra, chtělo by se říct, a přece není.

Musím říct, že v 11 bit studios stvořili svět skýtající mimořádný potenciál a při představě, že bychom se tu jednou mohli pohybovat v rámci jiných žánrů, skáču do stropu.
+20

Shadow of the Colossus

  • PS4 100
Na SotC jsem vždy slýchával jenom slova chvály, o to větší jsem měl radost, když Sony před dvěma lety oznámila, že Bluepoint Games usilovně pracují na tom, aby tento klenot PS2 představili současné generaci hráčů.

Hned zkraje se chopíte otěží své černé klisny a naváděni paprskem svého čarovného meče vyrazíte do pustiny hledat šestnáct bájných kolosů, jejichž porážka snad navrátí život vaší milé. Toť notorická premisa hry.

Háček je v tom, že každý z kolosů představuje jakýsi rébus, který je potřeba rozlousknout. Za prvé musíte přijít na to, kde se ukrývají jeho pomyslné Achillovy paty, a za druhé, jak se k těm patám dostat a přeseknout je. K tomu je navíc potřeba bedlivě hlídat ukazatele zdraví a především výdrže, která neúprosně ubývá s tím, jak se urputně držíte zavěšeni kdesi vysoko v srsti obřího stvoření, které se vás mermomocí snaží setřást. Tyto momenty, kdy vidíte, jak nepatrní jste, kdy cítíte každý kolosův záchvěv, každý otřes země, kdy vám tvář bičují nelítostné poryvy větru či vás onen gigantický tvor táhne hluboko pod vodní hladinu, patří k těm vůbec nejsilnějším a hru definujícím.

Bluepoint Games odvedli neuvěřitelný kus restaurátorské práce, ze které musí mít snad radost i sám Fumito Ueda. Ačkoliv převeden do moderního hávu, zachovává si původního ducha, kterého mu autor před mnoha lety vtiskl, alespoň co mohu posoudit ze záznamů původní verze, které jsem zhlédl. Onen vzácný kus umění, který se svým pojetím vymyká všemu, co jste kdy hráli.
+18 +19 −1

Resident Evil 7: Biohazard

  • PC 80
Co se mých zkušeností s touto sérií týče, hrál jsem do této doby pouze remaster z roku 2015 remaku z roku 2002 prvního dílu z roku 1996.

Na rozdíl od prvního dílu, na jehož herní mechanismy odkazující právě někam do devadesátek se mi v roce 2018, kdy jsem se s ním pustil do křížku, přistupovalo poměrně těžko, si mě Resident Evil 7 hned omotal kolem prstu.

Koši Nakaniši se nebál říznout do živého a po statické kameře vyjmul ze série i pohled z třetí osoby, který by alespoň v aktuální reinkarnaci byl jenom na škodu. Nejpůsobivější tu jsou totiž právě ty okamžiky, kdy se v pohledu z vlastních očí plížíte stísněnými chodbami, nakukujete skrz škvíry v polootevřených dveřích a napínáte uši, neblíží-li se náhodou pan domácí či jiná havěť ze sklepení.

Ačkoliv v průběhu hraní narazíte na relikty z doby dávno minulé, rozumějte poznávací znaky série, jako jsou bedny, do kterých si můžete uložit právě nepotřebné předměty, a s tím spjatý velmi limitovaný inventář, je jich pomálu a naštěstí už neplatí, že se musíte vracet přes deset nahrávacích obrazovek dveří do bezpečí, abyste si udělali pořádek po kapsách.

Zaznamenal jsem obavy, že nejnovější díl série už nebude oním starým dobrým „Resim“, na který byli všichni zvyklí. Můžete být klidní, Resident Evil 7 je Resident Evil se vším všudy. Tajemný dům? Checked. Pozamykané dveře? Checked. Poschovávané klíče? Checked. Za vlasy přitažená story? Tak určitě.

Budete se bát!
+18

Chuchel

  • PC 100
K Chuchlovi jsem se dostal teprve, až ho Amanita obarvila na oranžovo. Nad dotyčnou kauzou jsem kroutil hlavou a koupě měla posloužit jako náplast na nespravedlnost, které se jí dle mého mínění dostalo, v podobě review bombingu a dalších nenávistných reakcí od lidí, kteří jí v prvé řadě vytýkali neschopnost postavit se za svou věc. Vtip byl v tom, že Amanita za ní celou tu dobu stála.

Chuchel je mimořádně vtipný, na každém kroku nápady hýřící počin, který bych si strašně moc chtěl zahrát se svými dětmi, žel žádné nemám. Neumím si totiž moc dobře představit, jak lépe by mohla hra komunikovat s těmi nejmenšími a zároveň mít na zřeteli i nás starší, odkojené Tomem a Jerrym a podobnými taškařicemi, když například typicky po svém převrací na hlavu takové klasiky, jako jsou Space Invaders nebo Pac-Man. Vycizelovaná dvouhodinová paráda, kterou se prosmějete od začátku do konce a u které si vaše ratolesti, máte-li nějaké, vystačí s jediným myšítkem, respektive prstíkem na dotykové obrazovce.
+16 +18 −2