Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
ViRus

ViRus

R. J. / Games Collector / ČR - kraj Jihomoravský

Komentáře

« Novější Starší »

Sonic Generations

  • PC 85
Dlouho jsem ikonickou videoherní figurku modrého ježka Sonica přehlížel, leč nebylo možné dále pokračovat v ignoraci (dcerka si ráda na Sonica hraje, ráda ho hraje a má radost, když ho táta za ni dohraje). Ten rychlý gameplay mě asi vždycky spíše odrazoval, než vábil, ale co by člověk pro své potomstvo neudělal, že? Tak tedy hurá do boje, za repetitivního sloganu mé drahé ratolesti ("Sonic, Sonic, Panasonics") a za slávu brutálně rychlého modrého ježečka.

Jde samozřejmě především o čistou arkádu, ale konkrétně v tomto díle se vývojáři celkem utrhli a dovolují hráči prosvištět tu samou "trať" jak plošinově, tak i v plném 3D - jde tak trochu o vyslyšené volání hráčů, kteří mají chuť a fantazii přemýšlet o tom, jak by asi vypadal Mario nebo Prehistorik ve 3D (či snad Doom jako plošinovka?!?). A i když jsem se více bavil ve třetím rozměru, není 2D jen nechtěnou vrásčitou a bezzubou babičkou na výminku u hnojiště, to určitě ne.

U arkády klasického střihu jaksi z povinnosti věci nechybějí bossové - souboje s nimi jsou celkem zábavné, přiměřeně těžké a na každého je potřeba trochu jiná taktika. Počítá se i neotřelý a barevný level design (zavilým hráčům Sonica jistě příjemně familiérním), veselá, ovšem po čase dosti na palici lezoucí hudební složka a povedené ovládání (vinou občasně nepodařeného skoku úpí ale gamepady asi na celém světě stejně - co naplat, těžká je úloha těchto herně-nádenických propriet. Těžká a pomíjivá). Kombinace prvků, které dohromady tvoří chuťově lahodnou, nesložitou krmi, které je ale potřeba dávkovati po trochách, jinak hrozí přejedení (stereotyp).

Pro: Já jsem rychlost.....

+10

Rayman 3: Hoodlum Havoc

  • PC 75
Už už to vypadalo, že se zdárného konce snad nikdy nedočkám. Nerad nechávám dílo nepokořeno, zde ale vše nasvědčovalo tomu, že je závěr nad mé síly a schopnosti. No, nakonec "Mission is over, mission is done". Ale vůbec to nebylo tak lehké, jak se v počátcích zdálo.

Třetí díl se nese ve stejné duchu jako původní počin - roztomilé postavičky bez údů Michela Ancela a jejich skopičiny - s každého koutu hry, po stránce audiovizuální, jde typický rukopis tohoto francouze jednoznačně cítit. A že je tato stránka setsakramentsky výborná, až kouzelně vyvedená, a je to jeden z hlavních důvodů proč se vůbec do této hry pustit. Každá část je přitom zcela jiná a přesto podobná. Jsou zde obsaženy kapitoly, zasazené jak do pohádkového lesa, prastarých ruin, země ledu a chladu nebo smrtících a nehostinných bažin, tak i do industriálního prostředí továrny přetavující lávu, jež je součástí zlotřilého plánu záporáků. Vizuál je podbarvován atmosférickým hudebním doprovodem, kde se střídají úderné melodie (v částech, kde je nutné někomu nakopat zadek) s melodiemi uklidňujícími až relaxačními. Sem tam zazní i beaty diskotékového ražení, kdy si člověk začne nakažlivě pohupovat nohou do rytmu.

Každá část a předmět ve hře má důmyslný důvod, proč se ve hře vůbec nachází - bedýnka plná drahých kamenů (pro ty co chtějí mít co nevyšší skóre), klícka s Teensies, plechovky vlastností pro Raymana, výklenky v skalních masivech (bez nich by nebyl možný postup dál) a mnoho jiného, co dotváří genialitu nápadu. I samotní protivníci tento důvod mají a na každé platí trochu jiná taktika. Základního Hoodluma je možné zvládnou bez jakýchkoliv problémů, ale ve spojení s takovým rychlostřelcem, granátníkem nebo vzdušnou jednotkou už dokáže docela potrápit. Ještě, že je hra docela shovívavá a tam, kde se čeká tužší boj, jsou přítomny červené koule pro doplnění života, pravidlo to ale není. Občas se stane, že se tak tak prokoušete skvadrou nepřátel a pak přijde část, kde je nutná zručnost a přesnost skoku, bác, dotyk lávy a šup zpět na začátek - hra nedovoluje ukládání v průběhu, jen po check pointech na začátku každé části.

Tento systém téměř neumožňuje tzv hraní " jen na chvilku si k tomu sednu, dostanu se dál a skončím". Hráč si musí vyšetřit čas pro každou kapitolu, což může být svým způsobem dobře, protože třetí díl dokáže opravdu vtáhnout. Na stranu druhou je to občas frustrující - v těch částech, které nejsou zrovna nejkratší a malá, dalo by se říct až bezvýznamná chyba, způsobí v lepším případě nervový tik, v tom horším panický řev a chuť něco rozmlátit (obzvláště, když je opakována po x-té). Další neduhem s tímto přímo spojeným je katastrofická kamera, která je z větší části původcem výše popsaného, hlavně pak ve vypjatých situacích a při eliminaci samotných bossů. Leč je zde možnost natáčení pomocí myši, je tato pomůcka spíše k ničemu, sensitivita je nastavena na pomalo a přenastavit se nedá . U pc verze znatelně chybí podpora gamepadu, tedy že prý nějaký způsob existuje, ale asi bych hru neměl ještě dohranou a stále bych se vrtal v nastavení. A že mám s čím srovnávat, remake v HD na konzolích je, co se týče ovládání, nebe a dudy.

Zajímavou myšlenkou je zapojení hráče i v přechodech mezi kapitolami. Tyto minihry, pokud by se daly takto popsat, jsou z větší části zábavné. I když i tyto minihry se nesou v režii check pointů, kdy špatná reakce na stisknutou klávesu vede neomylně k opakování pokusu.

Hra jako celek působí dětsky a jednoduše, ale v žádném případě dětská není a už vůbec není jednoduchá a není ani dokonalá. Dokáže však zabavit na hodně dlouhou dobu a spolu s obsaženými arkádami (tenis, původní Rayman, naváděná střela, Commando aj.) je dobrou volbou. A to se počítá.

Pro: audiovizuál, speciální vlastnosti, Bossové, kouzelnost, arkády

Proti: kamera, systém ukládání

+16

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

  • PC 90
Arcanum je po čertech povedené rpg a přesně ten typ hry (pro mne po dlouhé době), kdy si pořád říkáte, ještě jeden level do mé postavy, abych se mohl stát učedníkem, ještě jeden úkol udělám, abych si mohl říct, že jsem ukončil jistou část příběhové linie, a ještě, a ještě… a jdu spát. Jako magicky- technologická mantra. Arcanum je přesně ten typ hry, která nechává vyniknout hráčovu představu o tom, kam budou směřovat kroky jeho avatara, jak bude vypadat a čím se nakonec také stane. Platí to o všech, od krvežíznivého bijce všeho co dýchá, po mírumilovného léčitele, jenž se bude snažit z každé šlamastiky vykecat.

Já, v mém prvním hraní, jsem zvolil typického reka, co bohatým a zlým bere - samozřejmě zásadně po nechtěném upadnutí na mou pyrotechnickou sekeru - a chudým a hodným dává. Vždy ochotný vypomoci těm, co si o to nezapomenou požádat. A že těch žádostí bylo požehnaně, až jsem občas zapomenul na své původní úmysly. Můj "hero" (jak jinak než ViRus - což vedlo i k humorným spojením v rozhovorech) se od počátku zaměřil na chladné zbraně, kapsářství (nejen z poctivého obchodu jest cestovatel živ) a po zkušenostech z Falloutu i na jistý druh komunikace a přesvědčování. S touto trojkombinací, dle mého, by se dalo v klidu vydržet až do samého závěru, ale tím by se hráč ochudil o mnoho kombinací, které zcela mění herní přístup. Hračičkové a hráči s jistým druhem obsese (bažení po splnění všeho do pověstné mrtě), svého hrdinu vytrénují k dokonalosti, naučí ho manuály od získání čisté rudy, až po sestavení mechanické zbroje (každá taková výroba jistě zahřeje na duši) nebo se začnou věnovat magii od základních léčitelských dovedností až po černou necromancii. To je opravdu na každém…

Způsobů, jak se dobelhat konce, je vícero, ale všechny mají něco společné - většina činů sebou nese břímě odpovědnosti a to nejen na přímé osoby, kterým se snažíte pomoci. Tak jak se k nim zachováte, bude se většinou nahlížet i na vás v celém světě Arcana, docela rozlehlého a rozrůzněného. Jsou zde zastoupeny technokratické, magické, chudé, bohaté, tajemné i zcela odporné kouty země a každá tato část má své neskutečné kouzlo, mající až atmosférický pel skutečnosti. Kobky smrdí zatuchlostí, elfí města čistotou, přístavní města skoro až čpí rybinou a takové Vendigrothské ruiny, to je motolice říznutá utopií. Je opravdu lákavé, na chvíli se zastavit a pozorovat dění v těchto lokalitách, občas si s někým jen tak poklábosit (někteří se k vám přidají, což častokrát ulehčí putování a člověk se necítí tak sám), přičemž se podaří, že vydolujete nějaké užitečné informace nebo udáte nalezenou cetku (nalezenců je v této hře opravdu velké množství). Zpočátku (jistota je kulomet), jsem sbíral absolutně všechno, lístky koky, hadry, haraburdí nebo rezaté zbraně, vše s myšlenkou, že se to bude určitě hodit. No ono by se to i hodilo, tedy část určitě, ale opět se dostáváme k důležitosti samotné postavy – pro to, čím se stane, jsou důležité i ty správné nalezené věci. Postupem času se tak stávají jedny předměty nedostatkové a jiné zase zcela bezcenné.

Jiné předměty jsou zase důležité pro splnění jak hlavního questu, tak i těch vedlejších. Ty jsou povětšinou striktně logické a dobře namíchané. Mezi nimi se nacházejí i takové, které se snaží o profouknutí mozkových závitů a že ty mé zažily celkem vichřici.

Z toho, co jsem zatím napsal, se zdá hra jako dokonalá tvář prince Krasoně, leč není to tak úplně pravda. Přece jenom jsou zde malilinkaté jizvičky, kazící jinak esteticky a vůbec povšechně dokonalý zážitek. Nic ale dramatického:

1. Obrovská kupa věci, co jde od počátku hry sbírat (méně je někdy více).
2. Zbytečně je hráč stresovaný tím, jestli prodat či nikoliv (půjde vůbec prodat? Když prodám, naleznu pak?).
3. Nedokonalostí trpí tahový bojový systém, kdy se mi mnohokrát stalo, že přišla řada na protivníka, ale nikdo se nehýbal a na něco se stále čekalo (bylo pak nutné přepnout se do real-time a zase zpět do tahovky).
4. Občasnými chybami trpěl i systém cestování v lokacích pomocí bodů (někdy nebyl problém obejít občana města, jindy jsem se o něj zasekl).
5. Nemožnost loupení peněz po více než 100 zlatých.
6. Nelogičnost chování obyvatel v jistých momentech (páčení občanovy zamčené bedny ani omylem, ale po zcizení klíče od této bedny a následném otevření před občanem samotným žádný problém).
7. A poslední výtku bych měl (zčásti si za to můžu sám) k jistému úkolu, který jsem se snažil nelogicky vyřešit, hra mi mé počínání umožnila, ale už mi neumožnila jej kladně dokončit.
+28

Prison Break: The Conspiracy

  • PC 50
A je to tu zase. Vždy, když se ve světě "uměleckého počínání" objeví něco masově oblíbeného (více či méně), téměř s pravidelnou přesností následuje dovětek (většinou v množném čísle a nespočtu různých podob), který spolehlivě vytáhne další chechtáky z kapes nebohých konzumentů. V tomto případě je oním počinem tv seriál Útěk z vězení. Ten jsem v začátcích zaujatě sledoval a informace, že bych se sám mohl procházek po vězeňském dvoře a setkávat se tak se ze seriálovými postavami, převedenými do herní podoby (s identickými tvářemi i hlasy svých tv předobrazů), jsem nepovažoval za špatné. Nicméně jistá apriori ubohost, s jakou bývají tv a filmové produkty přenášeny na monitory (mluvím o filmových herních adaptacích, ne o stahování), zůstává i zde přesvědčivě neporažena.

Ti, kteří nemusí předlohu, se s klidným svědomím hře vyhýbají - pochopitelně. Ti z opačné strany barikád asi zkusí, metat kozelce nadšením ale opravdu nebudou neb hra je skutečně průměrná. Hra neumožňuje převtělení hráče do hlavních postav, s nabízeným alter egem Paxtonem není možné měnit děj příběhu (ten se přesně drží seriálu a postava hráče je jen jakýmsi podrž taškou, i když se snaží působit dojmem strašlivého drsňáka, který dokáže ovlivnit chod vězení) a ten je tak přesně link(c)ován do devíti kapitol - ty nejsou žádnou výzvou, vždy je přesně dané co a jak. Vzhledem k tomu, že Paxton se za svým dosažením musí potulovat po Fox Riveru kradmě a nespatřen, je velmi lehké si všimnout pravidelnosti hlídkujících stráží nebo dráhy světelného kuželu nočních reflektorů. No není to škoda, že je hlídač totální pako s pevně daným chováním? Co bych dal za malinkou, nijak zvlášť frustrující nepravidelnost...

Toho, co mě na hře zaujalo, nebylo mnoho, ale přece jen pár dobrých myšlenek zde je, a právě kvůli nim jsem hru nakonec dohrál. Byly to noční výlety z cely, páčení zámků (ze začátku), boxerské taškařice a v jistých momentech i ty proklínané CTE (Click Time Event), které byly vkusně nastříhány.

Technicky je hra bezproblémová (až na malý zádrhel s poklesem fps), vizuál za moc nestojí (neodpovídá moc roku vzniku) a design lokací je dost strohý, ale zase jsme v prostředí nápravného zařízení, tak co velice vymýšlet. Audio, fajn dabing a typický jingl tv seriálu přičítám k plusům.

Pro: bitky, skutečné tváře a dabing, noční části

Proti: stále to samé, Paxton

+18

GTI Racing

  • PC 65
U většiny her je možné brát mírně nadprůměrné hodnocení jako zklamání (tu více, tu méně), ne tak tady. Mírně nadprůměrné hodnocení je v tomto případě skutečně spíše překvapením. Nesmíte být samozřejmě škarohlídem. Co na tom, že je hra über arkádou, že ovládání vozítek je jako hrát si s krabičkou od sirek, že většina vozů zní naprosto stejně a že delší hraní v kuse přináší sebou hrozbu stereotypu, protože obtížnost je velmi nízko posazena? Já se opravdu (a ve všech směrech kupodivu) docela dobře bavil.

Co s jistotou můžu vypíchnout, je povedená grafika - jak vozů (škoda, že jich nebylo víc), tak tratí, u kterých bylo bez problémů poznat, v jaké zemi se nacházíme. Dále pak možnost úpravy závoďáků, kdy bylo navýšení výkonu v závodní vřavě cítit - je určitě na škodu, že zároveň nešlo upravovat vzhled.

Variabilita závodů kolísá. Oblíbil jsem si "drag" a "sprint", z těch méně oblíbených potom už jen "drift".

Pro: grafika, pocit síly motoru, Volkswagen, tuning

Proti: ovládní vozů, zvuk, málo auto

+10

Knights of the Temple: Infernal Crusade

  • PC 55
Mohla to být dobrá hra. Pro mě hlavně díky prostředí, ve kterém se odehrává - po druhé světové válce je právě období křižáckých výprav (válek) mým dalším oblíbeným. Moci si zahrát za udatného templářského rytíře, dychtícího po pomstě a vědění (výbušná kombinace potřeby zabíjet a potřeby po formálním vzdělání :-)), jenž kudy chodí, tudy rozsévá chrabré činy (a víru v boha - ti, kteří sejdou z pravé cesty Páně, jsou samozřejmě odejiti do jam pekelných aneb jsou svědky tzv. Božího milosrdenství v akci), mě vždy lákala. Asi že mám v reálném životě k meči blízko tak, jako k jachtě na vlastním jezeře, a že jsem asi tak asketicky věřícím, jako věří vejce udělané na tvrdo, že jej ti Rusové do toho aspiku nezalejí…

Začátek hry mému přání přeje a opravdu se vžívám do role templářského reka, jehož prvotním úkolem je zastavit kněze, který se odvrátil od víry a podepsal smlouvu s ďáblem. Úkol komplikuje knězova ďábelská moc měnit živé na přisluhovače temných sil. Tito transformovaní pohůnci, skládající se především z řad mnichů, stráží a saracénů (a doplněni o další roztomilé pekelné stvůry) jsou ale našemu hrdinovi slabými soupeři. I když ovládají hbitě meče a sekyry, přesně míří svými luky a magií hýří jako nechtě zapálený sklad s pyrotechnikou na vietnamské tržnici, náš opancéřovaný bijec pod znakem rudého kříže je v usmrcování přece jenom zběhlejší a se svým arzenálem chladných zbraní, bojových pohybů a božské moci nepozná chuť porážky. Až Bishop, kněz, který všechno toto jatkoidní představení spískal, stane se rovnocenným soupeřem…

Ač počtem kapitol je tato rubanice docela dlouhou, při troše dobré vůle se dá projít za jedno delší odpoledne. K tomu notně napomáhá hodně lineární level design (rovně, doleva, rovně, doprava) a přesně daný počet nepřátel, kde většinou poslední z nich má u sebe klíč do další části. Tam se opakuje předešlé v bledě modrém, a to včetně grafického zpracování, kdy dochází k pouhé malé obměně textur podle etnického zasazení. To daleko nejhorší ze hry je ale spojené s nedodělaným dojmem působící kamerou, kterou není možné ovládat a s pocitem, že veškerý svůj um a úsilí věnovali (vyplýtvali) autoři na bojových kombech. Na vrub kladných záporů přičítám hře také povedené puzzly (je jich žalostně málo), ne příliš pohledné filmečky mezi misemi (jsou tu, ale…) a částečnou absurditu v závěru (když už být absurdní, tak pořádně… nebo vůbec).

No, uvidíme, co přinese druhý díl...

Pro: bojové pohyby, božská moc

Proti: grafika, obtížnost v soubojích, filmečky

+11

Call of Duty: Modern Warfare 3

  • PC 95
Co říct víc, co ve zdejších komentářích ještě nezaznělo? Co nového? No nic, samozřejmě (u tak exponované hry), ale snad bych mohl přihodit něco málo svých postřehů, které se mi nastřádaly v mozkovně těsně po dohrání závěrečného dílu minisérie. A řeknu vám, byl to opět neskutečně filmový sešup a to i bez dvou zakladatelů IW a také přesně ten typ hry, kdy dochází na slova klasika „Ještě jednu kapitolu a jdu spát“ tak často, že opakování písní Michala Davida v českém éteru je oproti tomu jen neškodnou recesí.

Trochu jsem měl obavy, že se vývojáři nebudou schopni byť jen přiblížit nastavené laťce z MW2. To nakonec není pravda a tento díl ten předešlý dokonce v lecčem převyšuje. Grafické stránce, myslím si, není nutné dávat nějak moc prostoru – jednoduše, výborně vypadá i na tak starém enginu. Zato hudební doprovod a celá zvuková složka (ať už šlo o dabing, zvuky zbraní, ruchy hroutících se budov), no jak to jen napsat, to je prostě vymazlenost vymazlená (být zosobněným zvukem a být zvuková složka této hry ženského pohlaví, osouložil bych ji do každého otvoru) a na sluchátkách s vyšším volume jsem měl opravdu autentické mrazení v zádech.

U příběhu a celkovém ukončení MW si možná mnozí z vás řeknou, že je moc patetický, ale já to fakt mám takto rád, a po skončení závěrečných titulek se mi po těle okamžitě rozlil takový ten vzácný pocit, který mívá člověk po zhlédnutí výborného filmu, k němuž mu mozek prostě vytvořil odpovídající chemickou reakci. Asi teď sám budu patetický, když napíši, že to, co jsem si sám “prožil“ v tělech několika vojáků, bylo něčím na hraně souznění, a ti, kteří bojovali po mém boku, mi totálně přirostli k srdci. Tato hra je skutečně o emocích, těch chlapských, těch, které vznikají na bojišti. Takových emocí je ve hře velké množství a z velké části je to díky perfektně naskryptovaným pasážím plných zvratů, někdy si i nečekaně a krutě pohrávajících s lidským vztekem a zármutkem. Asi ze mě mluví dojetí, ale jestli můžete mít takové pocity při sledování filmu nebo čtení knížky, proč by se nemohly dostavit po dohrání hry?

Závěrem už jen dovětek, že celý tento kus považuji za unikátní herní dílo, které mistrně završuje to, co bylo v roce 2007 započato a jsem skálopevně přesvědčen, že si všechny tři díly dám co nevidět znovu.

Pro: je toho hodně

Proti: je toho málo

+16(20-4)

Midnight Nowhere

  • PC 45
Nepatřím zrovna mezi HCéčkaře adventurního žánru, to, co hry této kategorie dávají svým přístupem hráčům, mi ale připadá více než zajímavé. Adventury jsou oproti jiným o zklidnění, pomalém postupu, uvažování, vychutnání si příběhu a také většinou seberou více času na dokončení, než je u her běžné. A přesně s tímto jsem šel i do této hry. Kór když příběh zněl hororovým tónem, což je melodie, která láká mocněji než hlasy pověstných Sirén.

Antré příběhu a postava, trpící amnézií - to je samo o sobě dost okoukané zboží, závan mrazivé atmosféry po probuzení v márnici je ale z počátku potřebným hnacím motorem mé dychtivosti a vydrží až do odkrytí tohoto mystéria. Atmosféra pak ještě drží, potom ale hlavní hrdina promluví. Nejde ani tak o samotný dabing (celkem slušný), jde hlavně o reakci na vlastní podivnost situace - náš bezejmenný muž trpí ztrátou paměti, má ale neskutečně silácké kecy a s jistým cynismem v hlase okomentuje vše, aniž by se pozastavoval nad svou situací a děním v dané lokalitě (to se mi nezdá košer).

Lokalitou je v prvních čtyřech částech místní nemocnice, ve které začínáme nacházet střípky toho, proč a co se vlastně stalo a vesměs jde o nalezení klíče k opuštění tohoto prostoru (platí o všech částech). A tu je další kámen úrazu – prostředí, ač má své zvracené kouzlo, působí prázdným dojmem a až na pár výjimek, jako jsou toalety (kabinky) nebo místnost s magnetickou rezonancí a pár dalších, jde o generální jev. Možná je to také tím, že v nemocnici nenarazíte na živou duši, i přesto… Další části tvoří pak vězení a policejní stanice. Ve věznici sice už probíhají rozhovory, ale atmosféra zde hodně dostává na prdel a sklouzává až k parodii (nepřevtělila se tu hra do trampot o neohroženém policistovi Pankrácovi?). Také zde dochází k prvním závažným chybám, které můžou způsobit nutnost rozehrát hru od úplného začátku (u mě nakonec nehrozilo - díky ukládání do více savů - a nedošlo tak k agónii a urychlenému delete z disku). Nejen že se při takovém okamžiku nedal provést úkon, zapříčiněný nahlédnutím do návodu (kde jsem se mimochodem dočetl, že jsem to dělal správně), ale také to, že po nahrání uložené pozice jsem se opět objevil v nemocnici a to jsem byl prosím o dvě části dál.

Takže alt-tabnout hru, alespoň u mě, nešlo. Dalším zklamáním je potom technické zpracování, kdy dochází ke kolizím s předměty, 2D pozadí působí zase amatérským dojmem (zvláště v době kdy, vznikla třeba Syberia 2) a samotný pochyb 3D postav se mi zdál přemíru prkenný. Zvuk (u hudby nevím, nepodařila se zprovoznit) sice třeba nebyl špatný, ale s občasným přeskakováním v hlase dabérů jsem spokojený nebyl. Také ovládání nic moc - je hodně krkolomné a ikonky znázorňující úkony jsou IMHO trochu matoucí. V prostředí navíc dochází k zákysům a pixel huningu, protože jste na předmět nenajeli s tím správně vybraným úkonem (a to je pakárna nehorázná). Pokud tak totiž neučiníte, předmět zůstává skryt. Hodně zabolí (zachybí) také nemožnost dvojkliku pro rychlé opuštění místa.

Abych jen nehanil, ve hře je pár úsměvných momentů, jako když jsem při procházení složek v počítači našel adresář s hrami. Po kliknutí na jednu z nich se vždy objevila hláška, připomínající doby herní historie (nedostatek EMS). Mimo to se některé hádanky dají považovat za zdařilé (mají zajímavou pointu), některé části rozhovorů za vtipné a zapomínat nesmíme na celou myšlenku příběhu, která žel zůstala nevyužita.

Pro: narážky na herní historii, myšlenka příběhu, občas výborná atmosféra

Proti: bugy, hlavní hrdina, předvídatelnost, graficky nepěkné

+8

RC Cars

  • PC 80
Už si ani nepamatuji, kdy jsem měl u nějaké hry takovou chuť něco rozmlátit. Ne že bych něco takového vyloženě vyhledával, ale dnešní kousky i na nejtěžší obtížnost jsou poměrně jednoduchou záležitostí. Po dohraní většiny z nich se jaksi nedostává blaženého pocitu a hlubokého uvolnění typu “uff, je to konečně za mnou“. Ani frustrující, stále se opakující části, nejsou tím pravým - vše musí být pěkně vyváženo, potěcha z hry, výzva i správná míra frustrace. A toto myslím pěkně splňují právě RC Cars.

Z počátku se jeví hra jako poměrně jednoduchá závodní arkáda. V menu hry (přece nejsem žádný měkoň) ihned vybírám turnaj a bez nějakých dlouhých okolků přijmu i nabízené autíčko a šup do prvního závodu. První, co příjemně překvapí, je slušný grafický háv a dobře vybraný hudební doprovod, který správně přidává na pocitu rychlosti a přilívá notný kus adrenalinu do herního pole. K adrenalinu se váže také správné ovládání autíčka, i když zpočátku chvilku trvalo, než jsem se sním sžil - pak už nebyl problém dojet si pro své první vítězství a groše na konto.

Závod to nebyl těžký a tak si říkám, že není nutné vrážet do vylepšení (rozdělených na tři částí - motor, gumy, zrychlení), což se v pozdějších fázi hry jeví jako špatný tah, protože oponenti tak činí a stávají se čím dál lepšími - navíc se od druhého závodu za každý start platí (restart nebo něčeho podobného není v průběhu závodu možný). A právě v tuto chvíli přichází na řadu tréning, cvičné projetí tratí, naučení se všech pomůcek a zkratek, jenž je nutné využívat pro dosažení prvního místa na stupni vítězů.

Tratě, na kterých se závodí, jsou si hodně podobné svým vizuálem, točící se kolem pláže a vojenské základny, co ale tyto tratě ztrácí na rozdílnosti, dohánějí na záludných pasážích a elementech znepříjemňujících jednoduchý a hladký průběh (jak na vašem vozítku, tak i u soupeřů). Hráč má pocit objektivnosti, že vše zlé se neděje jen jemu a zdánlivě ztracený závod je možné ještě dotáhnout do vítězného konce. Platí ale i přesný opak - i téměř vyhraný závod se dá velmi rychle zkazit a stačí pouze malilinkatý hrbek, jáma, škeble nebo (mnou obzvláště nenáviděný) voják se zbraní a vše jde do kytek a občas do nervových stavů, lačnících po destrukci nejbližších věcí.

A jak jsem psal výše, konec této hry přináší přesně ten kýžený pocit z dokončení a brutálně hluboký “UFF“ moment... Tedy pokud se konce ve svornosti dožijete vy i vaše PC.

Pro: pocit rychlosti, obtížnost, hudba, zvuky, vylepšení

Proti: infarktové stavy... :-)

+10

Venetica

  • PC 70
Téměř 22 hodin, z toho tak 4-5 stráveno kufrováním, jsem prožil ve světě Venetici. Byl to pohodově utracený čas, herní "nirvánu" to ve mně ale nevyvolalo. Proč? Odpověď je nasnadě. Drobné technické nedodělky, pár nelogičností v příběhu, prázdné místa v některých lokacích, pár směšně vypadajících stvoření, chudý arzenál, málo pohybů v boji a někdy prazvláštní chování obyvatel nebo lépe řečeno jejich reakce na mé činy.

Pojďme popořadě: Drobné technické nedodělky týkající se především kolizního systému. Klasika jako zavřené dveře, půl postavy uvnitř půl venku, vně protivníka při boji nebo při plavbě do Afriky s vytaženými plachtami. Příběh samotný je vymyšlen nadprůměrně, ale jistý prvek nepochopení hlodal ve mně hned od úvodu, kdy nebohá Scarlett, tvářící se jako poupátko, po smrti svého milého a lačnící po pomstě jde bez větších problémů zabíjet a lehce se nechá vtáhnout do něčeho většího, nadpřirozeného.

Hlavní lokace v Benátkách jsou stvořena pěkně, přímo bych řekl pohádkově, především potom v noci. Ve zbroji se odráží měsíc nebo pouliční osvětlení a všechno má kouzelný nádech. Celkový obraz obyvatel působí uvěřitelně, tu na rohu postává prodejce, onde prochází stráž v lesklém brnění i tak typické plavební kanály podkreslují atmosféru tohoto romantického města. Jiné lokace působí ale občas prázdně, někdy až chudě.

Co se týče protivníků, ti lidští i některé nelidské stvůry jsou v pohodě, ale najde se zde několik druhů bestií působící jako pěst na oko. Předmětů k eliminaci mohlo být také víc, i když vesměs jsem využíval pouhé dva nebo tři druhy, jiné jsem sice nosil při sobě, ale kdybych je prodal také by se nic nestalo. Slabší jsou i komba nebo chcete-li bojové pohyby, u každé zbraně je to vždy pět kliků myší a výsledkem je provedení téměř totožného pohybu. Kouzel jsem využíval velmi málo, to ovšem není zápor, pouze má preference.

Posledním bodem mých výtek je chování obyvatel. Občas se stávalo, že při eliminaci jistých jedinců se jeho kolegové jen vesele dívali a po schování zbraně ještě zvolali "Oh hallo". Nevím, přišlo mi to nepatřičné.

Jinak by se dalo říct, že Venetica je dobře odvedenou rpg hrou a bavila mě. Především získávání důležitých vlastností skrze sochy, gondoliéři a jejich plavidla sloužící jako rychlý přepravní prostředek, myšlenka příběhu, zajímavé souboje s bossy nebo páčení zámků. Po stránce audiovizuální také myslím není co vyčítat, hlavně tedy hudební složka je výborně poslouchatelná. Pohyby postav působí reálně...

Na konec ještě něco zmíním, po bodu ke každé z misek vah. 1. na stranu neduhů – neschopnost překročit o něco vyšší překážku než je práh u dveří. 2. na stranu duhů - Scarlett je fakt hübsch.

Pro: viz. komentář

Proti: viz. komentář

+19

World War II GI

  • PC 30
Ne nespletl jsem se, tato hra je opravdu špatná, naštěstí ale není moc dlouhá, čítající pouhé dvě kampaně o sedmi kapitolách. Na jednu stranu se tento nevrlý kousek tváří docela opravdově, němečtí vojáci pobekují svým rodným jazykem, level design svým pojetím (s přimhouřením obou očí a při použití oboustranné klapky) připomíná prvního Medala AA – dovádíte v rozbombardovaném městě nebo v lesích nasáklých válkou, vylodění v Normandii máte z první ruky – o podobnosti některých úkolů ani nemluvě. V dálce jsou slyšet hlasy boje, tu a tam nad hlavou přeletí (leč nespatřena) 109ka, se svým typickým řezavým zvukem, ALE...

…ALE na stranu druhou se ve hře vyskytuje pár docela úsměvných prvků (zvráceně úsměvných) a já prostě nedokážu pochopit, jak v roce 1999 dokázal někdo v sobě najít tolik odvahy, že vydal graficky tak neskutečně hnusný produkt. Leckterá historická (myšleno starší) hra má víc všeobecného tvůrčího elánu ve svém menu, než tato hra v celém svém obsahu. Postavy jsou zde neforemnými plackami a vozidla jako by z oka vypadla sestaveným vystřihovánkám abíčkovských miniboxů. Zbraně, mající sice svou relativně skutečnou podobu, vydávají všechny stejně příšerný zvuk a mají také stejnou účinnost. Pokud mě paměť nešálí, tak jsem nenašel možnost, jak kdykoliv přebít (WTF?) a vždy se tak přebíjí ve chvíli, kdy dojde určitý počet nábojů. Také proces uzdravování mě dost iritoval, protože při použití lékárničky bylo vždy nutné stát na místě, než se zdraví zdlouhavě doplnilo - jinak se totiž lékárnička použila, nic se ale nedoplnilo (WTF?).

Tím se dostáváme ke skopčákům (a v podstatě kladům). Nepřátele překvapivě nemají vyloženě inteligenci bublajícího bahna a občas dokážou pozlobit. Sem tam se jim podaří (realisticky přece) odprásknou jeden druhého a to samé se někdy povedlo i mně na mých spojencích. Za klad bych také považoval obtížnost, ztíženou ještě o nedostatek munice a jednu příjemnou změnu oproti dnešním fpskám - když je dán úkol, nic nikde neukazuje, kde a jak ho docílit.

Zmíněné klady však nemění nic na tom, že hra je strašným výtvorem, ba přímo příslovečnou kreaturou.

Pro: krátké, v mizivé míře AI, sem tam humor

Proti: snad vše od ... grafiky, zvuky, level design, nápaditost.....

+12

Hydrophobia: Prophecy

  • PC 60
Hra jež sazí (jak je ostatně patrné z názvu) na jeden z přírodních živlů - vodu a přidružené fóbie - by nemusela být špatná, říkal jsem si. První zmínky a videa naznačovaly, že by mohlo jít tak trochu o survival, se špetkou napětí až hororu, skutečnost je ale jiná. Jde o čistokrevnou akci s tuctovou zápletkou, slabou umělou inteligencí a částečně neohrabaným ovládáním. Prostředí - loď, ve kterém se hra odehrává, už bylo také několikrát zpracováno v jiných hrách a v ničem nevybočuje ze standartu jiných pojednání o místech z blízké budoucnosti, o megalomanských vizích a jejich úskalích, kde se vždy něco pokazí...

Proč si hru tedy nakonec zahrát? Hlavní hrdinka hry, servisačka Kate, je sympatickou postavou. Zbraňový arzenál, tedy spíše jedna zbraň/pistole s několika druhy nábojů, je zase fajn myšlenkou, leč moc jsem toho nevyužil, protože průběh hry mne k tomu ani moc nenutil - umělá inteligence dostala do vínku dva strategické pohyby, buď se skrýt za překážkou a v tom případě je jí putna, že ji můžu obejít, nebo napochodovat přímo přede mě k rychle eliminaci. Dalším plusem je hezky a uvěřitelně zpracovaný vodní živel s téměř až skutečným pocitem z chladu a schopností ho ovládnout – tady nechápu proč si tuto řekl bych zásadní a podařenou vlastnost nechali vývojáři až úplně na konec, kdy si ji hráč nemůže ani pořádně užít.

Krátkou herní dobu se snaží hra prodloužit hackováním a občasným adventurním prvkem otevírání dveří za pomocí Mavi. Ta je také schopná skenovat neviditelné nápisy rozeseté po zdech lodi. Ve hře je ještě přítomen ´challenge´ mód, odemyká se po dohrání základní hry a jde o jakési arény na čas, což se upřímně přiznám mě moc nebavilo.

Závěrem jen poznamenám, že pokud budou autoři uvažovat o pokračování (čemuž nasvědčuje závěr), měli by přijít z nějakým inovativním nebo překvapivým prvkem, rozhodně zapracovat na AI a promyslet si pořádně práci s atmosférou a příběhem vůbec.

Pro: voda a schopnost ji ovládnout, Kate, několik druhů nábojů

Proti: Ai, závěr, občas ovládání, příběh

+12

Command & Conquer: Generals - Zero:Hour

  • PC 75
Příjemné rozšíření původního jednorázového RTS projektu Westwood Studios, které dál ze své pozice odráží jedno (dejme tomu) ze tří nejvýraznějších témat celosvětového významu poslední dekády - válku s terorismem. Děje se tak na rozloze pěti misí za každou stranu a škála jejich obtížnosti vrací se pod obvyklejší označení (´easy´, ´medium´, ´hard´ oproti předchozí variantě s možností ´brutal´)

Menu je vyvedeno podobným stylem jako v původní hře (na pozadí herní ukázky, která se opakuje ve smyčce), jen obsahuje obšírněji podaný konflikt – kamera je v pomalém pohybu a zprostředkovává komplexní bojiště za plnohodnotné válečné vřavy.

Na rozdíl od původní hry vrací se na scénu také pro WS tradiční filmečky, žel bohu nemají valnou úroveň a jen pouhá silná vůle odrazuje od jejich odklikání – mají formu reportážních vstupů, které snad už nemohly být nudnější a hůře obsazené.

Přibylo také něco nových jednotek, generálských výhod a in-game animace se mi zdály lépe provedené (určitě jsou nápaditější) než před tím, takže hratelnost a zábava zůstaly na vysoké úrovni. Nejlepší novou jednotkou volím čínský vrtulník Helix, který hned po “vylíhnutí“ sice moc práce nezastane (v podstatě vzdušný transportér), po jedné ze tří možných modifikací a v hojném počtu už se ale stává neporazitelnou záležitostí (pro AI). Modifikace jsou stejné jako u Overlord tanku (propaganda tower, bunker, gattling cannon) a navíc je tu ještě možnost dopřát vrtulníku ten luxus shazovat napalm – ve hře je samozřejmě ještě povýšení jednotlivých jednotek a že se veterán od bažanta pozná, na to vemte jed. Tyto vrtulníky jsou celkem masivní, takže když si jich pořídíte 20, spolehlivě vám vyplní celou obrazovku :-)

K novinkám tohoto datadisku patří ještě ´Challenge´ mód. Nezkoušel jsem zatím, ale co jsem se tak díval, je chválen a brán jako jednoznačné pozitivum. Je zajímavé, že na podobném konceptu pracoval pozdější C&C 4, který na rozdíl od tohoto ´Challenge´ herního režimu mnoho vyloženě kladných reakcí neposbíral (někdy mi připadá, že je čtvrtý díl série C&C jejich fanoušky z donucení trpěn, než smířlivě přijímán).

Pro: datadisk jak se sluší a patří, nové jednotky, dostatečné množství nových misí

Proti: otravné reportážní filmečky, nevyrovnaná obtížnost misí

+10

Command & Conquer: Generals

  • PC 80
Nelpět za každou cenu na zaběhnutých standardech je určitě vlastností především těch, kteří směřují vývoj kupředu. Vztáhnout tento poznatek lze na každý aspekt tvůrčí sféry, videoherní průmysl nevyjímaje. Vývojáře z Westwood Studios musíme v tomto smyslu brát v dostatečný potaz, protože snahou o pestrost svého základního titulu, tedy značky Command & Conquer, popohání žánrové soukolí neustále vstříc novým výzvám.

Takovým prvním prvkem obměny úspěšné série je už samotný Red Alert, který se postupně stal regulérním (a kolaterálním) pramenem o své specifické chuti a složení, nejvýraznějším pokusem o schématickou změnu stal se ale až titul s dovětkem Renegade – změnu kategorie z RTS na FPS jen stěží něco trumfne.

Rok po Renegade přišli WS s v podstatě one shot titulem Generals, který ignoroval ´Tiberium Univers´ i studenou válku, a reflektoval pokračující (skutečnou) válku s terorismem. Chybí zde sice obligátní hrané sekvence (oproti předchozím RTS titulům WS velká změna) a celkové pozadí má jen stručné parametry, hráč se ale nemusí obávat žádných nepříjemných překvapení.

Generals jsou klasickou RTSkou, mají 3 hratelné strany a jeden těžební systém (za Čínu vozí zásoby truck, za USA helikoptéra se závěsnou sítí a za teroristy z GLA rachitičtí nevolníci s odevzdaně znějícími hláškami).

Jak je u produktů WS zvykem, i tady jsou jednotlivé strany dostatečně typově odlišené. Mají mezi sebou obstojně vybalancovaný poměr, takže zahrát si postupně za všechny strany Vám nebude připadat zbytečné. Mimo povedeným způsobem navržené jednotky jsou tu potom ještě generálské body, kterými si podle vlastních preferencí vylepšujete svou situaci (v ´normal´ obtížnosti se bojem doplňují, za ´hard´ si musíte vystačit s počátečním stavem – obtížnost ´brutal´ jsem nezkoušel).

Grafika hry je na svou dobu obstojná (lidské jednotky mají hodně hranaté kontury), tempo hry je solidní a ozvučení líbivé (dobře provedené hlášky jednotek). Co by mohlo být na lepší úrovni je určitě chování vlastních jednotek “ve stádu“ a jejich reakce na přítomnost nepřítele (klasický nešvar, kdy se nechá tank ostřelovat vojclem tak dlouho, až zhebne). S inteligencí AI jsem byl oproti tomu celkem spokojen, zbraně hromadného ničení dokáže zacílit účinně a útoky nepostrádají známku zlomyslnosti (letka nepřátelských stíhaček třeba pečlivě opracovává Vaše obranné struktury a když pak povolí, vrhá se prioritně na protiletecké jednotky).

Herní čas ´Generálů´ není moc dlouhý, hra nabízí 7 levelů za každou stranu, přičemž pod názor, že jednu stranu dohrajete během 1 dne (a celou hru za pouhé 3 i dřív) se mohu bez uzardění podepsat.

V návaznosti na začátek tohoto komentáře už jen dodám, že dalším výrazným pokusem WS o změnu zavedených postupů byla až C&C 4: Tiberian Twilight, to už je ale jiná pohádka :-)

Pro: zase trochu jiný C&C, dynamika, hlášky jednotek

Proti: krátká herní doba, chování vlastních jednotek ve skupině

+17

Command & Conquer: Yuri's Revenge

  • PC 90
Pro mne jeden z nejlepších RTS datadisků, které jsem hrál. Už tak výborný RA 2 se v tomto rozšíření dočkává nápaditého nastavení původního příběhu, nabízí dostačující počet misí (po sedmi za USA i Rusko) a nádavkem předhazuje nového protivníka – Yuriho armádu. Tady je určitě chybou, že v singleplayerové kampani nemáte možnost tuto stranu “commandérovat“.

S označením datadisku jsou obyčejně nejvíce pojeny nové jednotky, ty tu samozřejmě jsou. Je tu několik nových jednotek za Amíky (guardian GI, bojová pevnost, robot tank) i Rusáky (Boris, obléhací vrtulník, špionážní letadlo), pár dodatečných budov a především úplně nová strana, které není pouhou kopírkou ruského vzoru, i když původní Yuriho výskyt v RA 2 dal by se v této rovině brát za logickou směrnici.

A že Yuriho armádní sbor není jen do počtu lehce posoudíte už z počtu různorodých jednotek – např. mobilní těžební stanice s otroky (po její likvidaci jsou otroci volní), brute (pěší jednotka, schopná zničit tank), gattling tank (se zvyšující se kadencí podle délky útoku), létající talíř (ultimátní letecká jednotka), master mind (dokáže ovládnout hned několik nepřátelských jednotek najednou), magnetron (přitáhne si ve vzduch nepřátelské vozidlo na dostřel) nebo boomer (ponorka vyzbrojená torpédy i raketami). Vynalézavé do té míry, že by člověk podobný invenčně bohatý vklad čekal u sólo hry a ne “pouhého“ datadisku.

V příběhu této nástavby se fanoušci původní hry dočkají všech jeho hereckých figurek. Je tu (jak jinak) Yuri Udo Kiera, Tanya Kari “sexy v nátělníku“ Wuhrerové, poručík Leeová uhrančivě modrooké Atheny Masseyové i prezident Dugan Raye Wise. Příběh není jen pouhou nastavovanou kaší a v mnohých ohledech původní dění i přesahuje. Pohraje si s cestováním v čase (v ruské kampani končí Yuri v tlamě T-Rexe), sem tam utrousí nějaký ten vtípek (třeba v Egyptě, když obsadíte pyramidu, z té se vyvalí mumie), v každém případě ale nenudí. Výborná je scénka po vítězné spojenecké kampani, Tanya ve večerní robě prohodí něco směrem k vám, jako že se uvidíte na banketu a pak jen hledí, když se objeví poručík Leeová, také ve večerní róbě, bílé a náležitě vytvarované a je hned jasné, že Tanya bude muset o vaši pozornost ještě zabojovat (a okamžitě se také shání po Einsteinovi a po případné menší časové upravě) :-))) Hodně vtipné a zábavné.

Hra se velmi přirozeně hraje, neprudí ani při nejtěžší obtížnosti a také ve vás nevyvolává pocit laciného vítězství. Jak jsem poznamenal na začátku, Yuri´s Revenge je jeden z nejlepších RTS datadisků, jaké jsem hrál a zaslouží si minimálně stejně dobré hodnocení, jako jeho domovská platforma.

Pro: zabavný příběh, dobré nápady (zakončení za obě kampaně), Tanya, poručík Leeová, Yuriho jednotky

Proti: ve skupině jednotek nelze odfiltrovat jeden druh, v singleplayeru nelze hrát za Yuriho, nepřítel slepě utóčí do stejného prostoru pořád dokola

+15

Counter-Strike: Condition Zero

  • PC 60
V dnešní době je pomalu standardem, že každá hra obsahuje multiplayer (samozřejmě záleží na žánru). I dříve to tak bylo, v oněch pravěkých dobách bylo ale pro tu správnou řež potřeba propojit těch pár pcček jaksi napevno. Net nepřipadal absolutně v úvahu, počítat se muselo se sériovými/paralelními kabely nebo kvalitnějšími uptčkami. Pokud se člověku nedostávalo živých spoluhráčů a možnosti promrhat obrovské množství času a rád by okusil multiplayer-like pocit z Counter-Striku, jedné z nejrozšířenější a dlouho nejhranější multiplayerové akce, musel sáhnout po Condition Zero.

Pokud bych mohl hru rozdělit na dvě části, tak ta, která se zabývá offline konverzi původního Counteru, patří zcela určitě k tomu nejlepšímu, co hra jako taková nabízí. Překvapujícím prvkem je zde jednak umělá inteligence postav (vlastního týmu i protivníků řízených počítačem) a potom nakupování nebo lépe řečeno verbování stále lepších a lepších členů týmu za body z vyhraných mačů. To, co zůstalo stejné jako v online hře (mapy, zbraně, náplň), nelze brát jinak než také plusově. Jediný záporem této části je postupné naučení se mechanismů a fakt, že nehrajete proti skutečným hráčům (pořádnou lidskou zákeřnost sebelepší AI nenahradí).

Druhá část, ta jednoznačně slabší, je jakýsi na rychlo uklohněný slepenec ničím na sebe nenavazujících misí, což dle mého názoru mělo být asi hlavním tahákem této sřílečky. Vše obsažené v těchto kapitolách je nudné a zbytečné. Jen se musíte prostřílet na konec a tu a tam někoho zachránit nebo někde vyřadit bombu. Level design je tu jasně předvídatelný a graficky podprůměrný, bez sebemenší interakce - tedy pokud k interakci nebudu počítat otevření dveří a posunutí nepřehlédnutelné kovové bedny. Jasně daný počet tupých nepřátel, které je nutné zlikvidovat nedává prostor pro žádnou výzvu, natož pro nějakou strategii. Fakt, že nejde vzít zbraně a náboje po padlých, výše zmíněné výhrady mnoho nevylepší.

Zatím co první část hry obsahuje pouhý pár nedostatků, u druhé části je to přesně naopak - jediným světlým bodem je zde obstojný počet zbraní.

Pro: offline counter-strike, zbraně

Proti: singleplayerová část

+16

Commandos: Strike Force

  • PC 75
RTS sérii Commandos mám velmi rád, celou jsem ji dohrál a užil si s ní mega zábavy, z přechodu do 3D jsem ale žádnou velkou radost neměl a STRIKR FORCE nechával dlouho ladem. Že může mít taková konverze nějaké pozitiva objevil jsem v případě spřátelené strategie z divokého západu DESPERADOS 2, kde si hráč mohl podle své libosti systémy přepínat. Tady něco takového možné není, hra je 3D FPS apriori, nová zkušenost ale slzy nostalgie potlačila v dostatečné míře...

Co říci ke hře samotné... Určitě je oproti svým izometrickým bratříčkům o dost jednodušší. Netrápí vás tu mrtvoly (po chvilce se rozplývají), tým je sestaven z pouhé trojice vojáků (zelený baret, špion, sniper), je zde jen velmi málo speciálních dovedností (sniperka u snipera, užití německých uniform u špiona) a především malé možnosti v samotných lokalitách (většina dveří prostě zavřená, okna slepá, předměty k nepoužití).

Tam kde je potřeba přepínat mezi jednotlivými členy komanda, tam přepínáte, jindy je ale tato možnost zbytečná a čistě na vás potom záleží (kromě snad 2 levelů, kdy nesmíte ztropit poplach) jestli všechno vykropíte sapikem nebo vyškrtíte strunou (popřípadě podříznete/zapíchnete nožem).

Jsou ale tyto na první pohled negativní notisky k tíži hratelnosti? Nejsou. Hra by mohla mít trochu bohatší level design, mohla by mít lépe rozpohybované in game animace, hratelnost nebo zábavnost tyto ani předchozí zmínky mnoho nesnižují.

V oboru válečných FPSek nebo stealth operací najdete určitě lepší tituly, tato hra se přesto špatně nehraje a osobně si dokáži představit, že se k ní ještě někdy vrátím. Za jako nejlepší momenty hry jsem měl chvíle, kdy se na vás nepřítel valí útokem, vy jej musíte odrážet, případně ošetřovat spojence a ještě plnit dílčí úkoly.

Pro: hromadná zteč nepřítele za potlesku kulometů nebo minometné palby, různorodost misí

Proti: AI nepřátel (voják si nevšimne, že mu někoho mordujete za zády), zmizela taktická úloha mrtvol

+13

Command & Conquer: Red Alert 2

  • PC 90
Čtvrtý zářez do armádní pažby série COMMAND & CONQUER (nepočítám li 2 datadisky k prvnímu RA a jeden k TS) a dle mého názoru v chronologickém měřítku (v porovnání s předchozími) zatím nejlepší. Přitom špatně si hra nevede ani ve srovnání s modernějšími díly série.

V rámci příběhu je nám naservírována stylizovaná krmě o dvou chodech z doby Studené války – kampaň za Amíky a kampaň za soudruhy. Výchozí bod má potom oblíbenou podobu noční můry každého bohumilovného Američana 60. let minulého století – Ruskou invazi do země neomezených možností a splněných snů. Ruské uniformy jsou zde patřičně kolorované a herecký prim hraje na straně vlajky se skříženým srpem a kladivem Udo Kier co by všemi mastmi mazaný psychouš Yuri (vysloužil si i následný datadisk) - v táboře Yankees si tuto úlohu ukradla v nátělníčku vyprsená a roztomile přehrávající Kari Wuhrerová jako nezdolná speciální agentka Tanya (v tomto směru je úplně nejlepší závěrečná pasáž po dohrané kampani za USA – Tanya má parádní nástup /chi chi/ a následně dehonestuje ruského papaláše ve spodním prádle).

Hra má v nejtěžší variantě pěkně vybalancovanou obtížnost (doporučuji po začátku mise nijak zbytečně nelelkovat a stavět, vybudovat hned dvě rafinérky, ať vám netuhne cash flow), zajímavé jednotky (obě strany nejsou ani v nejmenším pouhým vizuálně odlišeným klonem), svižný průběh a i dnes solidní grafickou podobu. Do kolonky mínusů určitě zapadna nepříliš velká inteligence AI soupeře (nepřítel většinou slepě útočí do jednoho místa, tak posílá třeba i atomovku) a některé dílčí nepodarky v ovládání (nemožnost odfiltrovat “ze stáda“ jeden druh jednotek).

Pro: Tanya, Yuri, bojová vzducholoď Kirov, rozdílnost soupeřících armád, hratelnost, značka

Proti: hloupě hrající AI, nemožnost vybírat ve změti jednotek podle druhu

+20

Dark Void

  • PC 75
Další z poměrně dlouhého zástupu her, tvářící se po celou dobu hraní více či méně striktně konzolově, což ale nemusí znamenat automaticky předpokládanou jednoduchost a plytkost. Ano, hra oplývá neduhy typickými pro konzolové tituly (stisknutí dané klávesy v daný okamžik, vše říkající žlutá šipečka, někdy až moc zmatená kamera), to je ale spíše generální problém žánru viděného z pohledu třetí osoby. Jinak se přikláním k názoru, že v tomto případě jde o slušně podanou akční střílečku se zajímavým příběhem...

Hlavní hrdina v podání Willa je zde hozen do dění poměrně zvláštním způsobem - samotné antré je ještě logicky uchopitelné, postupem se ale hlavní postava staví do pozice zachráncem světa bez jakéhokoliv námitek a v takřka samozřejmém módu (prostě jdu a všechno "killnu", němala problema, amigo). Naopak vyloženě líbivým prvkem jsou deníky se zajímavým čtením (nalézané a rozeseté po úrovních) a také samotná postava Nikoly Tesly, u níž po prvním kontaktu nebylo zcela zřejmé, proč vlastně ve hře vůbec je (po několika kapitolách je vše uvedeno na správnou míru). Další kompadres na mě spíše působili jako nucený doplněk, aby jste se jako hráč necítili osamoceni, když už se máte prosekávat stády emzáckých bestií. Příběh potom beru za podařený, s béčkovým nádechem v dobrém slova smyslu.

Samotný gameplay a technická stránka nejsou špičkou v oboru, na takový lepší průměr ale hravě dosáhnou. Herní složka dělí se zde na mise "zu Fuss" a "on the air" v poměru cca 40/60 %. Samozřejmě tu jde hlavně o dosážení určitých pozic za pravidelného vykropení pevně daného počtu nabíhajících (a ne špatně uvažujících) potvor - k eliminaci slouží celkem šest zbraní s postupným vylepšovaním (za zanechané kuličky po mrtvých), dále pak dvě statické zbraně a jetpack. Jetpack jako takový je výborně vymyšlená a zpracovaná věcička, která, na arkádu, dává svému nositeli téměř až skutečný pocit z letu (ze začátku bylo pro mne malinko frustrující naučit se s tím pohybovat). Letecké souboje jsou, spolu s hudebním doprovodem a některými lokacemi, opravdu tím nejlepším ve hře.

Za další klady se dá počítat i obtížnost a délka, naopak za zápor určitě závěrečný souboj (potažmo poslední mise) a občasné vypadávání zvuku.

Pro: Jetpack, hudba, deníky a částečně i příběh

Proti: bugy se zvukem, některé postavy, závěrečný souboj

+11

Front Mission Evolved

  • PC 65
Na platformě PC není mnoho her zabývající se válčením v obrovských mechanických oblecích. Když pominu sérii MechWarrior (a ještě doslova pár dalších kousků) opravdu není z čeho vybírat. Na konzolích je ovšem situace zcela odlišná a možná právě proto se do notně prořídlých řad těchto her snažil vnést trochu svěžího vánku Square Enix, když svou sérii FRONT MISSION vložili do rukou Double Helix Games. Těch, kteří se zasloužili o portování této hry.

Hra v jádru není špatná, je ale srážena typickými prvky předělávek, které hráči pc her nemají mnoho v lásce. Prvním takovýmto prvkem je na rok 2010 nepěkná grafická stránka (tedy až na animace, které jsou slušně provedeny). Dalším do řady je level design a celkově docela chudé prostředí. Cesta k dokončení levelu ve všech z pěti kapitol je jedna jediná, vedená ještě žlutou šipkou na radaru, tudíž sice odpadá nudné bloudění a vracení se, zároveň ale není ponechán prostor pro strategii v boji. Krajina je mimochodem fakt jednoduchá, skládající se doslova z pěti scenérií – města, džungle, písku, vesmíru, základny. Další chudým prvkem je variabilita nepřátel. Je jich na můj vkus nepočetné množství (v řádech jednotek, pokud se nemýlím) a nepočítám-li bossy, tak zde je cca 10 variant.

Co naopak stojí za pozornost, je dobře vymyšlený a slušně dávkovaný příběh, s klasickou příměsí pomsty, záchrany světa, s malým ostrůvkem romantiky a něco toho morálního ponaučení. Hudební doprovod se dle mých třmínků, kladívek a kovadlinek také povedl, vkusně dotváří atmosféru a pomáhá s vizualizací blízké budoucnosti.

Ohledně soubojů s bossy, samotná hra není nijak obtížná, tyto řežby ale stojí opravdu za to, přičemž na každého platí zcela jiné zbraně a taktika. S tím se pojí zbrojní arzenál a pancéřování a asi ten nejzábavnější prvek ve hře - nepřeberné množství variant, jak si vyzbrojit, oštítovat nebo přebarvit své ničivé monstrum.

Jako další malé plus, které kapánek dotváří hratelnost, bych započítal i možnost zesednout ze svého Wanzeru a vykosit část levelu po svých. Není to sice žádná sláva, netrvá dlouho a jde spíš o takový narychlo působící slepenec, rozhodně ale potěší a v mírné perspektivě bojuje proti stereotypu.

Pro: velké množství zbraní a úprav, příběh, hlavní postava, lokace po svých

Proti: grafika, prostředí, level design, po čase to samé, nepřátelé, obtížnost

+14