Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
ViRus

ViRus

R. J. • Games Collector • ČR - kraj Jihomoravský

Komentáře

Paw Patrol: On A Roll!

  • PS4 40
Děti, zvířátka, to je kombinace, kterou nepohrdné žádná rozumně uvažující videoherní společnost, protože tady leží zlaťáčky, z tohoto směru se to pěkně sype (a nikdy sypat nepřestane) a ještě ani není vyžadována bůhví jaká řemeslná zručnost. Ratolesti stačí udělat očička a už se kešeňka otřásá, přičemž kvalita produktu budiž podružná - tentokrát tedy jedeme v "tlapkách", tématu, které je prověřeno televizí i celovečerní stopáží a potenciál se nezdá býti vyčerpán.

I když chápu, že nejsem cílovka, byl jsem přinucen si tím projít, tedy bez milosti - herně jde u tohoto dílu o pouhou plošinovku, sem tam se někde skočí a správně zmáčkne tlačítko a to je vše, mise zdárně dokončena. Dění je komentováno postavou Ridera, dítě, mající téma v oblibě, se asi poměje, ale prostředí je velmi strohé a repetitivní a tak jedinými klady zůstává právě licence (hezké ztvárnění postav) a snad ještě zvuková složka v pozadí a bezproblémový chod.  

V pozdějších dílech jsem byl rád, že se vývojáři snad i poučili a naservírovali daleko chutnější "mňamky".

Pro: štěňata, zvuková stránka

Proti: Rider, repetetivnost, zbytečně natahované, cena

+13

Sly Cooper: Thieves in Time

  • PS3 90
Přiznám se bez mučení, série líčící eskapády mývala  Slye Coopera šla doposud mimo mě... Chyba, velká chyba. Tento v pořadí již čtvrtý díl (s podtitulem Thieves in Time) je opravdu povedenou akční adventurou, mixlou široce oblíbenými prvky cestování časem.

Sly Cooper jako mrštný zloděj džentlmen. Se svojí bandou pomocníků (hroším ranařem Murray em a želví mozkovnou na kolečkovém křesle Bentleyem) se musí vydat strojem času zpět do různých údobí svých předků (feudální Japonsko, divoký Západ, konec Doby ledové, Středověk a starověká Arábie), aby se pokusil zamezit nevratným škodám, které má za lubem napáchat hlavní padouch Cyrille Le Paradox.

Za pomocí chmatáckého umu, technických vychytávek a fyzické zdatnosti je nutné projít jednotlivé episody a v každé s nich se vypořádat s hlavním pohůnkem zločineckého bosse Le Paradoxe. K tomu neslouží jen základní dovednosti, ale postupem času i různě zdokonalované pohyby a samozřejmě odpovídající kostýmní fíčury (zbroj japonského generála, oblek á la Robin Hood, vězeňský mundůr, kůže šavlozubého tygra a převlek arabského zloděje).

Celá časová taškařice řádně zábavou formou rychle utíká v krátkých úkolech. Jednou je nutné v tichosti sledovat svůj cíl, jindy nastražit past, uloupit předmět důležitý pro další postup či se vypořádat s celou plejádou protivníků. Mimo tuto klasiku je hra prošpikovaná veselými minihrami, vtipně odkazujícími na oblíbené filmy, přičemž z mého pohledu jedna vyčnívala nad ostatními - kondiční trénink jako vystřižený z Rockyho 4, kdy bylo nutné předka z Pravěku dostat zpět do formy. Mimo příběhové záležitosti obsahuje hra pár volnočasových kratochvílí v podobě stolního tenisu nebo herního kabinetu s hrami 80. let.  

Nesporným kladem, podtrhující celkovou zábavnost titulu, je profesionální nadabování do českého jazyka. Je tak možné vychutnat si dnes už známá dabérská esa jako Mahdala, Mejzlíka, Medunu nebo Maxiána.

Pro: dabing, prostředí, úkoly, stylizace, humor, gameplay, Sly Cooper

Proti: nízká obtížnost (není úplně zápor), klasika u 3D akčních adventur občasná kamera

+16

Bolt

  • XboxX/S 60
Jak už to tak bývá, každý jen trochu úspěšnější kreslený film doprovází videoherní adaptace. Co si budeme povídat, prachy nesmrdí, a při rozumných nákladech je možné pořídit solidně výdělečný propagační titul, který ovšem kategorie průlomových postupů atakovat nebude (ostatně není to ani jeho cílem). V tomto ohledu není Bolt vyloženě průserovou záležitostí, jde o oddychovou 3D skákačku, při které si můžete nechat radit do péče svěřenou ratolestí a podstoupit něco těch soubojů s nepřáteli.

Animovaný snímek popisuje situaci pejska Bolta, který hraje v hollywoodských trhácích, ale přitom si myslí, že vše, co se mu přihodí v rámci filmování, je jaksi skutečné. Hra tuto skutečnost ignoruje a jede čistě v intencích filmových reálií, tedy že malý pejsek Bolt je obdařený speciálními vlastnostmi a své neohrožené páníčce Penny pomáhá se záchranou jejího otce, který byl unesen hlavním padouchem příběhu, maníkem se zeleným okem, Dr. Calico . Příběh tedy mnoho nápadu nepobral.

Hra je v podstatě lehčího charakteru, s ne zcela pohlednou grafikou a nemá ani nijak nápadité prostředí nebo vyloženě dobrou kameru. Variabilita misí vlastně také nevybočuje z lajny, kdy hlavně u Bolta se jedná téměř neustále o to samé - pes, obdařen superhrdinskými schopnostmi, vleze do pomyslné arény, a než vytluče všechny padouchy, není umožněn další postup. K potupnému skonu všech posluhovačů hlavního padoucha Boltovi neslouží jen lehký a těžký úder, ale také speciální vlastnosti. Patří mezi ně super štěk a laserový pohled, které je většinou nutné dobíjet z padlých nepřátel. Naproti tomu mise za Penny jsou tiché a kradmé, a alespoň tady je potřeba trochu potrápit intelekt (nebojte, nijak zásadně). Penny má k dispozici agentské udělátka typu omračujícího granátu, neviditelného obleku či brýlí ukazujících cestu.

Suma sumárum oddychovka na pár hodin, doporučeno hrát výhradně za doprovodu výrazně nezletilé osoby a dávkovat po trochách (více pozornosti dítě stejně nedá).

Pro: kombinace komb během boje, stealth mise, nazvučení

Proti: grafika, repetetivnost, kamera

+12

Unmechanical

  • PS4 60
Herně logická jednohubka na 2-3 hodinky, obdařena triviálním příběhem, kdy robůtek, s vrtulkou v hlavě à la inspektor Gadget, je nejspíš omylem vtažen do industriálního strohého prostředí důlních úzkých chodeb, šachet a místností. Hráč se potom s tímto pišišvorem musí za použití svého pronikavého fištrónu prokousat až na samotný povrch.

Čistě logické hádanky jsou z ranku lehčího a ze stejného pytle je i ovládání našeho mechanizovaného hrdiny. Vystačíte si se směrovými šipkami a jedním tlačítkem pro přenos zásadních předmětů určených pro další postup. Jednou je např. nutné přemístit kovovou tyč a následně ji pustit na tlačítko otevírající dveře, jindy přemístit sopečné kameny a tím zvýšit tlak v kotli, či nechat poškodit jiného robota a následně přepravit k výměně....

Pro: nápad, stísněné prostředí, atmosféra, puzzle

Proti: jednoduchost

+15

The Vanishing of Ethan Carter

  • PC 85
Jak vybrat hru, kterou je možné přejít na jeden zátah, a zároveň docílit alespoň trochu uspokojivého prožitku? Časové hledisko by v takovém případě mělo velkou váhu, ale občas zafungují náhody tak dokonale, že aspekty, které normálně brousí tango v rytmu oxymóronu, vzácně souzní: sobotní dopoledne, venku počasí, že by člověk psa nevyhnal a nálada u ženy v tónině "pojďme si zahrát nějakou pěknou hru". Srdce protřelého pařana zaplesalo a rozhodnutí padlo na The Vanishing of Ethan Carter, s tím, že tomu necháme celý víkend. To jsem ovšem neměl tucha, že příběhová explorativní adventura z vlastního pohledu bude natolik vtahující, že ji prosvištíme na jeden zátah.

Citově zabarvený úvod máme za sebou, tudíž popojedeme: Technicky a na oko (a ucho) lahodící hra patří mezi to nejkrásnější, co jsem měl tu čest zatím hrát. Příběh hry začíná neobjevně, přesto zajímavě - hlavní postava se snaží přijít na to kdo je a kam se poděl Ethan Carter. Osamoceni vycházíme z vlakového tunelu, kde je zřejmé, že tudy vlak neprojel velmi, ale velmi dlouho. Duši hladící pohled na lesy vás ukolébá, v tom vystřelí past jak ve Vietnamské džungli. S úlekem se ptáte, co tu něco takového vůbec dělá? Opodál na mostě stojící drezína a červená barva zde až nápadně připomíná krev - začíná jít do tuhého a atmosféra o to více zhoustne, když nacházíme amputované končetiny v kolejišti. Nehoda? Úmysl? Zvěrstvo? Hra tím nabírá na obrátkách a v hráči silně probouzí zvědavost, pěkně silně, až k nepředvídatelnému konci a odhalení záhady o rodině Carterových.

Tento působivý kousek se dá jistě proletět velmi rychle, obzvláště, když si osvojíte mechanizmy. Já ve hře strávil něco mezi 6 až 7 hodinami, často jsem se několik minut kochal výhledy, stál u vody, jen tak se bloumal lesem nebo se pietně procházel hřbitovem. Kvalitně zpracované prostředí k podobné prokrastinaci přímo vybízí. Každopádně hru vřele doporučuji, stálo to za to!

Pro: technická stránka, prostředí, příběh, závěr

Proti: některé mechaniky, část v dolech

+34

Goat Simulator

  • XOne 45
Nezasvěcenému to bude znít určitě divně - díky herní výzvě 2018 jsem vzal za vděk hrou, kde je hlavní postavou Koza, ne TY kozy, ale opravdu TA koza. Cítil bych se na cílovku spíš co se těch koz týče, ale tohle, to je panečku hříčka. Ale zapomeňme na škatulky, Live N' Let Die, kozy nebo Koza, směle do toho. Šiblá podstata celého konceptu vlastně není přitěžující okolností, v tomto směru je potřeba ctít presumpci neviny, problém je že spoustu momentů ve hře považují za vcelku trapnou a opravdu jsem nebyl říčný z toho, že na tisící (+/-)pokus se snažím získat předmět, který sice není ničím důležitý, ale jakože pro dobrý pocit stoprocentního sběru. Nejuchal jsem ani ze situací, kdy mé milé koze prolezla kontejnerem hlava a já chtě nechtě byl nucen restartovat. Záměr? Sarkasmus, ironii, nadhled, to vše mám velmi rád, bohužel zde je tlačen až ad absurdum a chtít za něco takového peníze je zhovadilost (nebo metafyzika). A nebo se prostě musím smířit s tím, že tohle není můj šálek kozích bobků.

K druhé straně kozí mince: hra má, řekněme v rámci vnitřní logiky kozího světa, pár světlých momentů a zajímavých nápadů. Vše jde olíznout a ke všemu se jazykem přilepit. Jde se podívat do vesmíru, nemotorně zaskákat na trampolínách, zažít boj v aréně proti jiným kozám, získat trůn a být králem všech koz či se stát kozatýrem... Bohužel všechny tyto z počátku úsměvné kratochvíle přecházejí po krátké době v kozí šeď a není to ta kozí šeď jako když momentální přítulce pomalujete koziště tělními barvami v odstínu šedé (v rámci sexuálního dovádění), ale je to ta nepříjemná šeď kozího kožichu - kromě Švandy Dudáka, oblékl by si někdo něco takového?

Pro: občas vtipné momenty

Proti: zbytečnost

+15

Mortal Kombat X

  • PC 70
Posledním dílem této krvavé série, který ještě držel můj zájem, byl díl třetí, pak se mé senzory a artritida v kloubech přesunuly ke konzoli a sérii Tekken. No, upřímně, více mi vyhovoval styl vyprávění dílů předešlých, využívající pouze skrolující text. Zde je vyveden poměrně amatérsky, jak technickým zpracováním tak scénářem. Neznám moc univerzum, snad jen ty dva 90' béčkové filmy a první herní triptich, ale pokud budeme brát filmy jako zábavné béčko, tak Mortal Kombat X musím hodnotit jako nedoladěné déčko. Nevadila mi ani tak ta naivita, jako nesourodost a všeobjímající mišmaš, kdy v každé kapitole hraji za někoho jiného a pokaždé ve stejné dikci - vždy tři protivníci a občas QTE a to až do samotného, slabého závěru.

Naproti tomu, boj a arény, to je jiné kafe. Při výborně naučených pohybech, kombách a speciálkách je na akci při jednotlivých soubojích radost pohledět. Detailně zpracované krvavé údery skvěle dokreslují zvuky lámaných kosti, trhání měkkých tkání a kolapsů životně důležitých orgánů (žádná zvuková obdoba potupné operace žlučníku). K tomu občasná sarkastická průpovídka postav a unikátní koktejl bezbřehé brutality a korekcí nezatíženého vtipu může být podáván.

Pro: brutalita, postavy, řádná řež ve dvou

Proti: příběh v singlplayeru

+17 +18 −1

Rise of the Tomb Raider

  • XOne 90
Druhý díl restartované série se nadmíru povedl. Jsem cíťa a v předchozím díle jsem s mladičkou Larou celkem trpěl (každá nepozorná smrt píchla u srdce), takže jsem rád, že v pokračování dostala ostřejší lokty a už není ze všeho tak vykulená. Mladá vykradačka starodávných hrobek samozřejmě dostává co proto i tady a když chuděra v jarním ošacením musí naleznouti úkrytu v sibiřské vánici, už už bych jí posílal epesní kožich Leoše Mareše, co jsem mu před lety čórl z Ferrary.

Příběhem se hra ničím nevymyká klasice předchozích dílů. Prastarý božský zdroj se má dostat do nepovolaných rukou Trinity - potřeba ovládnout svět pochopitelně nechybí. Mladá pohledná archeoložka musí těmto rejdům zatnout tipec a současně identifikovat své vlastní kostlivce ve skříni.

Tím se dostávám k samotnému hraní. Prostředí, kde se hra odehrává, nabízí variabilitu zasněženého mrazivého Ruska (s krvelačnými vlky, pumami a medvědy), pískem a atmosférou zavátou Sýrii či geotermální údolí s partizánskou frakcí, odbojnou proti všem nezvaným hostům. V počátku Lara není žádný ultimátní asasín a zkušenostní body harvestuje za likvidaci nepřátel, splnění hlavních či vedlejších questů, lovu nebohých zvířátek a za vyřešení chytře pojatých puzzlů v podobě hrobek. Možná jsem ujetý, ale bavilo mě plánovat z dálky útok jen s pomocí luku, nože a cepínů. Prokousávat se parkurovým stylem krajinou a nic nečekající nepřátele, ale i tupou faunu, likvidovat pro vylepšování vlastního vybavení. Hledat a sbírat všechno možné, jen pro ten pocit, pro magické percentuální vyjádření s hodnotou 100.

Technicky je hra zvládnuta fantasticky, ať už jde o hudební a zvukový projev, vyhlídky pro čiré kochání se a čekání na dokonalý screeshot v zlatém řezu, nebo chování zvířat a nepřátel (tady přeci jen občas nelogické). A když už jsem u jasných pozitiv, nesmím opomenout ani dabing nebo bezvadně béčkově vyvedený příběh.

Pro: pohledná Lara, crafting, technické zpracování, zbraně, prostředí, vedlejší postavy, zvířata

Proti: nicetné bugy, lehčí přestřelky

+21

LEGO Indiana Jones 2: The Adventure Continues

  • PC 70
Je to asi nějaké mé osobní herní stigma, že sérii začínávám druhým dílem - jen namátkou Fallout, Flatout, Silent Hill či Resident Evil, je toho hodně, možná náhoda. Každopádně, druhý díl o slovutném archeologovi "made from famous bricks" na mě působí trochu jako zbytečné tahaní těžce vydřených grošů z nadšených nerdovských peněženek hráčů a v dáli k tomu zní hudební podkres písně o nastavované kaši. Aby byl vyplněn herní čas, a celková stopáž získala alespoň zdání adekvátních proporcí, je zde zastoupené i shrnutí třech předešlých dílů ve třech kapitolách, přičemž další tři kapitoly se zabývají dílem čtvrtým a oněmi neblahými peripetiemi s křišťálovou lebkou.

Jinak je vše při starém, pokud tedy znáte herní ztvárnění licenčních produktů nejznámější dánské (dnes již spíše světové) stavebnice Lego. Pokud neznáte, gratuluji (nám všem), pravě byl odhalen návštěvník z jiné planety... Takže klasika, postupným dohráváním příběhové linky se zpřístupňují postavičky z různými vlastnostmi, které ve volné hře umožní dostat se do míst, které byly dříve zapovězeny. Tím jsou získávány a odemykány klasické bonusy v podobě červených kostek, jako jsou násobiče měny, rychlejší stavění či kopání. Za herní měnu je pak umožněno kupovat dopravní prostředky a blbnout s nimi do aleluja. To za předpokladu, že druhým hráčem není AI, ale další hráč - samozřejmě, když je tím hráčem dítě, zábava je tak nějak automaticky mocněna - v takovém rozpoložení sil dochází na řadu podtrhy a schválnosti, které vyvolávají neutichající salvy smíchu.

Pro: možství postav z různými vlastnostmi, téma Indiana Jones

Proti: pocit táhání peněz, káždá mise jak přes kopírák

+11

Uncharted: Drake's Fortune

  • PS4 70
Lara Croft v mužském provedení, nu proč ne, konec konců Nathan Drake je celkem sympaťák. Škoda, že herně (minimálně v první díle) jde jen o lehce nadprůměrný počin příliš si notující s akční repetitivní polohou. Ona ta akce není špatná a leckdy dokáže navodit sugestivní atmosféru, kdy se hráč do role armádního speciála skutečně ponoří, ovšem dobrého pomálu se říká neb všeho se člověk zají - i ten nejpovedenější moment zevšední rychleji než by si byl kdokoliv ochoten přiznat. Příklad za všechny: schovaný za rozvalinou hodím granát, přeskočím svůj kryt, vykropím na slepo dalšího nepřítele, přehodím zbraň a dorazím zblízka dalšího brokovnicí. Akce sice dobrá, je ale bohužel jasně patrné kde a kdy k přestřelce dojde a že je nutné vystřílet všechny nabíhající, jinak není možné postoupit dále v příběhu. A tak je to pořád dokola.

Akčnější stránka hry je jasně více akcentovaná, což z adveturní a explorativní sekce dělá jen jakousi trpěnou popelku dobrou leda tak pro propagaci, a to považuji za zápor. Hádanky jsou jinak logické a věrohodně poskládané, příběh je pojat zábavně, odehrává se v atraktivním prostředí, o zvraty a špičkování mezi postavami není nouze. Dokonce i to postupné poodkrývání informací o Drakových předcích má svůj rytmus a dokáže udržet pozornost až k samotnému závěru.

Pro: Nathan Drake, prostředí, puzzle, NPC

Proti: akční stránka

+26

Dead Space

  • X360 90
Je myslím zcela zbytečné rozepisovat se o dění a mechanismech hry, když to udělali mnozí přede mnou (a mnozí skutečně dobře). Takže ve zkratce, ano, jedná se o atmosférický scifi horor s povedeně dávkovaným pocitem neodbytného strachu a klasickým příběhem o nadutosti, fanatismu, strašlivém omylu a závěrečným sypáním si popela na hlavu.

Rád bych se spíš v krátkosti zaměřil na nejtěžší obtížnost (extrémní) - ta se odemkne po dohrání nejtěžší ze tří nabízených obtížností po prvotním spuštění hry - a že to byla občas jízda, která přináší blažené zadostiučinění po překonání několikráte se opakující pasáže jistě netřeba zdůrazňovat. Hru jsem si dal čtyřikrát na všechny nabízené základní (!) obtížnosti a krom jedné smrti, řekl bych s prstem v nose...

V podobně bohorovném rozmaru (vždyť už bych se mohl označit za veterána, ne?) jsem započal kapitolu v extrémním hávu. Mno, hovno veterán, ale pořádná naiva! Nejen že protivníci vydrží o dost víc (to jsem samozřejmě čekal), ale častokrát vyskakují v jiných místech než při předchozích dohráních, svině (jenom těch šoků!). Taky se opravdu musí zvažovat každý krok či utracený kredit (a to není žádné povídání ovčí bababičky), protože tahle verze nedá nic zadarmo a nadbytek se tu používá jako sprostý výraz. Koupit střelivo a doufat v nalezení lékárničky nebo volbu obrátit? To je to, oč tu běží, milá pážata! Tak či tak, mé putování po palubách vesmírné těžařské lodi častokrát končilo nepěknou smrtí, stoupajícím adrenalinem, načítací obrazovkou a... a do běla nažhaveným nervem.

Pro: atmosféra, prostředí, zbraně

Proti: občas kamera

+24

The Witcher

  • PC 85
Fantasy universum polského spisovatele Andrzeje Sapkowskeho jsem vždy tak nějak opomíjel, ne že bych o něm nevěděl, ale raději mám sci-fi. Teď už můžu kladně pokývat hlavou, že se jedná opravdu o promyšleně a povedeně stvořený svět a v různých částech a rovinách velmi příbuzný a jednodušeji uchopitelný pro slovanské publikum.

Hráč je sice do tohoto prostředí vtažen vcelku neoriginálním způsobem - amnézií hlavní postavy, bělovlasého Geralta - není to naštěstí na škodu a mé panictví v tomto oboru mohlo být tak s klidným svědomím rozloženo na prvočinitele. OK, jdeme na to. Rozjezd je pozvolný a pomocí tutoriálu je řečeno vše podstatné. Jak se pohybovat, bojovat, kdo je spřízněná duše a koho je naopak nutné eliminovat. Jak fungují zákonitosti ohledně speciálních schopností, rozdělení zkušenostních bodů do obsáhlého stromu dovedností, tvorba lektvarů a jejich používání. S příběhem se to má trochu jinak, ten se po několika minutách v staré baště zaklínačů Kaer Morhen rozjíždí na plné obrátky a není tak času nazbyt. A zde vyvstává první a hlavní úkol, zjistit PROČ a KDO....

Aby došlo k uspokojivému vyřešení těchto zapeklitých rébusů, je nutné se ponořit do osudů mnoha hůře či lépe napsaných vedlejších postav. Tu potkáte opilce, rváče nebo hráče povedeně pojaté pokrové hry v kostky, jindy zas kurtizány, šlechtice či samotného krále, a ti všichni mají své vlastní problémy a své vlastní kostlivce ve skříni. Pokud se vám tyto podaří pietně pohřbít, nejen že se dostaví hřejivý pocit z pomoci bližnímu (tyká se těch empatičtějších z nás), ale dojde i na slovutné vodítko nutné k dalšímu postupu. Toto pobíhání po fantazy světě a plnění rozličných úkolů je občas velmi zdlouhavé a repetitivní, na druhou stranu mi to zas tolik nevadilo, protože variantnost questů je poměrně široká a já měl zrovna čas. NPC navíc celý herní svět životně zalidňují a vhodně reagují na denní i noční dobu, počasí či vaše skutky.

Mými nejoblíbenějšími místy se staly Břeh, Bahnice a okolní pole. Tyto místa jsou obdařena úžasným audiovizuálem. Břeh vykresluje přímořské letoviska (kdyby ve středověku nějaké byla), Bahnice slovanské vesničky (jak vyšité ze skanzenů) a okolní pole, se zříceninou a lány zlatavého obilí, zase těžkou pohodu léta, kdy se nic nehne a vzduch se nedočkavě tetelí. Nic na tom nemění fakt, že pole je plné zrůd à la polednice a že dojde i na svatební úkol, u kterého mi podvědomí brnká na svědomí, zda náhodou nešel udělat lépe. V zásadě to byly jediné místa, kde jsem ve hře nepomyslel na politické půtky a intrikaření nejvyšších kruhů Wyzimy, kdy jsem byl tlačen do rozhodnutí, při kterých mi nevyhovovala ani jedna z nabízených možností. Nakonec jsem to asi vzal za správný konec neb neřádi byli po zásluze pobiti a dívky řádně uspokojeny.

Pro: svět, dovednosti, postavy, úkoly, bestiář, soubojový systém

Proti: pobíhání, rozhodnutí v některých úkolech, některé postavy

+39

Alienation

  • PS4 80
Vskutku akčně zběsilý herní počin, ale než začne skutečně bavit, je nutné u hry strávit nemalý čas a nejlépe rovnou ve dvou. Z počátku je hra poměrně těžká a smrt přichází jak Jirka Pomeje na pivko, ovšem vydržel jsem... Teď už můžu říct, že trpělivost přinesla svůj koš plný produktů Chiquity. Sice se nejedená o bůhví jak originální hru, která vás nepřekvapí béčkovým příběhem, výběrem postav nebo standardním gameplayem, přesto zaujme podařenou (někdy nervy drásající) akcí, kdy jako jediný přeživší z jednotky se snažíte dále tento status zachovat a přitom ještě oživovat padlé spoluhráče za každou cenu. Jinak následuje (v lepším případě) načtení z posledního checkpointu nebo (v tom horším) opakování od úplného začátku. Tak či tak je nutné klasicky vystřílet všechny mimozemské odpornosti v perimetru, respawnované v obdivuhodné zarputilosti, která je o to důslednější, o co je navyšován level.

Mé rozhodnutí ve výběru postav padlo na Tanka, nabízející vysokou odolnost, povedeně efektní i efektivní vlastnosti Ground Smash a Shield (lahůdka), primární zbraň v obou rukou (jako jediný), sekundární brokovnici pro méně odolné (za to početnější) mutanty a rotační kulomet á la bezbolestná. Pak už jen dle příběhové linky cestování do různých lokací a patřičná deratizace a plnění zadaných úkolů. Chuť hrát dál žene nejen akce, ale hlavně nalézání stále smrtelnějších zbraní rozdělených do šesti skupin, od obyčejných po legendární s patřičnou úpravou pomocí Cores (Power, Boost, Utility a Prismatic). To je velmi nutné a žádoucí především proti velkým a odolným nepřátelům a samozřejmě bossům, kterých je v lokaci vždy několik a za jejich zabití vypadne bedna plná XP, doplnění života, nábojů a možná i unikátní zbraň.

Náplň 20 misí není špatný, ale jak jsem psal, nejde o nic třeskutě originálního. Přines, odnes, zmáčkni nebo otevři, na druhou stranu splnění mise v sobě nese takovou potěšující blbůstku - odlet vrtulníkem, který je častokrát (na vyšších obtížnostních levelech) jedinou záchranou před nabíhajícím, početně velkorysým, bestiářem. A že jich je opravdu velké množství, svědčí fakt, že občas při přestřelkách ztrácíte přehled kde se vůbec nacházíte (natož pak pojem o zdraví a nábojích). O to víc pak po úspěšném zdolání takto obtížné pasáže dochází pocit upokojení a zvolání ve stylu Freda Flintstonea "Jooo Kuwa a je to doma!" - se zpocenýma rukama a křečích v prstech odkládám gamepad, uff.

Pro: RPG systém, legendární zbraně, pasivní a aktivní vlastnosti, prostředí

Proti: občas chaotické

+13 +14 −1

Duke Nukem 3D

  • PC 90
Sarkastický "Vévoda" byl pro mě restem z dob minulých, oním pověstným dloužkem ze samotného počátku mého hraní. Hru jsem chtěl vždy dohrát, nikdy jsem ale nenašel potřebnou časovou jednotku a tak na ni pomalu usedal prach, ikonickou postavu nahradily desítky jiných a vše se zdálo ztraceno. A jak by řekla Galadriel (tato postava s hrou nijak nesouvisí - pozn. red.), historie se stala legendou, legenda se stala mýtem a až nyní, s Herní Výzvou 2018 na DH (a jejím bodem č. 10) nastal ten správný čas... Samozřejmě v Hard Core variantě, nejsem žádné béčko.

Duke se mi z hlediska atmosféry připojil k obvodům jako by již tenkrát běžel přes optiku, i když musím upřímně říct, že jsem to čekal o dost horší, něco ve stylu připojení tří dekád staré flopiny a vycukané snahy něco z ní dostat - bylo to opravdu bez problému, pořád se to nese v tom samém duchu, v jakém jsem hru před léty zanechal svému osudu: macho borec, husto-krutě-přísný alfa samec , který pro frk či řádně přepálenou hlášku nejde daleko (nyní snad ještě s bonusem - člověk už se po nějakých těch zkušenostech zasměje poučeně, protože rozumí) a jednoduše si to všechno dává, včetně svých smrtí a restartů. Chvíli mi snad trvalo jen sžití se z dobovým ovládáním výhradně prostřednictvím klávesnice, ale když se obnovily správné neuronové spoje, nastala zas ta pravá doba krvavá, řádné krvavé lázně plné rozšlápnutých, zmrazených, nakopaných, do stran rozesetých emzáků, včetně jejich vedoucích pracovníků (z odboru prznění pozemských panen). U těchto závěrečných bossů je to s patřičnou motivační scénkou, a ty už jsou, nebojím se říct, legendární. V této revidované pařbě jsem si nově velmi oblíbil Pipe Bomb, které při momentovém načasování dokážou vyvolat nejeden pobavený záškub v koutcích úst.

Ani po technické stránce myslím není velice co vytknout. Hra šlape bez jakýchkoliv problémů, klasické neduhy jsou již ze své povahy, ehm, klasické - nechtěné výhody pramenící z nedostatečné inteligence protivníků či různých kolizí s objekty však celkový zážitek nekazí.

Pro: Duke, arzenál, prostředí, akce, zvuky, hudba

Proti: glitche a drobné bugy

+35

StarCraft II: Heart of the Swarm

  • PC 80
Herní výzva 2017, hra třetí, bod 8. Mohla by tak vypadat vendeta, pokud by jste přišli o někoho, na kom vám záleží a měli byste po ruce krvežíznivé kreatury, poslouchající na povel jak mopslík. Touto romantizující formulací dalo by se v kostce shrnout příběhové pozadí, které je u druhé části trilogie daleko zajímavější, než v předchozí WoL. Bylo vyloženou radostí sledovat špulící se rty a potutelný úsměv Queen of Blades Sarah Louise Kerrigané v ingame scénách či legendárně vyvedených rendrovaných filmečcích, jednoduchou anglickou mluvu Primal Zerga Dahaku, špičkování mezi Sarah a tvořitelem Abathurem či překvapení v podobě Alexeie Stukova. A se stejnou radostí potom likvidovat všechny ty, co zapříčinili opětovnou proměnu Sáry v královnu mohutného zergského roje. Inu, radost může nabývati různých podob...

S gameplay už to zas taková radost není, ne že by mechanismy, zajímavost jednotlivých misí nebo technické zpracování nějak pokulhávalo, vše se nese v léty zaběhnutém duchu a je určitě dobře, že aspoň na někoho je dnes spolehnutí. Opravdu, rozpohybování celého světa, špičková zvuková kulisa včetně dabingu, no krása pohledět a poslyšet... Ale hrát primárně za Zergy, to je jako chytat brouky a pak je házet vypasenému chameleonovi. Bylo mi absolutně jedno, kolik mi jednotek zemře pod kulkami Dominionu, vlna za vlnou, žádný emoční vklad, bezduché přetahování se o to, kdo má víc masa do mlýnku v kadáverně. U terranů jsem to tak neměl, bylo mi líto každého sestřeleného Banshee, zničeného Siege tanku nebo nezachráněného civilisty. A tady? Nic. I když to tak tvůrci možná zamýšleli a ty emoce neemoce nakonec sedí dle zadání, nějak mi to chybělo.

A taky jsem se vcelku ztrácel v budovách, co a pro co se má přesně postavit - vím, každá z "nemovitostí" má popisek a pokaždé stejné místo v liště, ale bez zmíněného emočního vkladu vlastně ani nemá smysl se angažovat a v šedé kuře vytvářet neuronová spojení pro všechny ty Ultralisky, Mutalisky, Hydralisk a další "lisky"...

Takže tak. Celkem jsem si pokračování příběhu užil, jsem velmi zvědav na zakončení trilogie a Protoss rasu, ale hrát za Zergy už se mi znovu asi chtít nebude.

Pro: Queen of Blades, ozvučení, hlavní vedlejší postavy, příběh

Proti: Jednoduchost, zergové

+14

BioShock 2

  • PC 90
Herní výzva 2017, hra druhá, bod 10. Co napsat o technické stránce a herních mechanizmech této hry, aby to tu ještě nezaznělo? No nejspíše toho moc nebude. Hra je pokračováním a nese se v absolutně stejném duchu jako předchozí kus, což je dle mého fantastické. Již tak povedenou jedničku nebylo třeba nějak předělávat nebo vylepšovat, proto se opět podíváme do Rapture, utopické vize o dokonalosti, s úžasným audiovizuálem a na city hrajícím příběhem, který u mě zafungoval na výbornou.

Několikrát jsem se během hraní prvního dílu přistihl, že přemýšlím nad tím, jaký asi počátek měli právě nebezpeční a strach nahánějící Big Daddyové, jejichž skafandrovité ztvárnění utkvělo v hlavách i jinak hrou nepolíbených entit (tyto entity neví o co přichází, věřte)? Jakými muky museli asi tito "vyvolení"projít, než se z nich stala monstra chránící malé nevinné dívenky, těžící Adama z mrtvých těl utopistů? Pokračování příběhu tyto myšlenkové pochody bezezbytku uspokojují (pouto "taťky a dcery" je skutečně neskonalé, vražedné kolohnáty není moudré nasírat, neb ti se za použití různorodých prostředků neváhají pro svou holčičku vydat do pekel horoucích (peklo horoucí přitom sami rozsývajíce).

A že to byla jízda atmosférická, o tom není pochyb, i když malinko obtížnější celá ta snaha býti mohla. Za vydatného přispění hacknutého security systému bylo nanejvýš nutné ulehčit zdejší populaci ubožáků (proměněných stálým užíváním Adama), najít Eleanor a ztrestat všechny hlavouny, co vás navlékli do obleku a vůbec do celé situace. Z prostředků k eliminaci jsem si velmi oblíbil kulomet, harpunu a brokovnici, z vymožeností (plasmidů) pak roj, elektřinu, zmrazování a hypnózu. Na nedostatek krmiva pro zbraně, ani injekčních stříkaček se zdravím a EVE si stěžovat nejde a rozhodně nic nelze mít ani k prostředí, které dokonale dokresluje zmar celé podmořské společnosti, obzvláště potom při poslouchání magnetofonových nahrávek a při návštěvě nápravného zařízení.

Trochu vytržený z kontextu je ve hře respawn nepřátel (v místech, kde to odporovalo logice i vůbec nutnosti) a určitou péči by zasloužila již zmíněná obtížnost (všeho je dostatek a téměř na každém kroku vita komora). Každopádně úžasný herní zážitek včetně dojemného závěru.

Pro: Prostředí, atmosféra, audiovizuál, příběh

Proti: Obtížnost, respawn nepřátel

+17

Shellshock 2: Blood Trails

  • PC 40
Herní výzva 2017, hra první, bod 7. Dle zdejších příspěvků v diskuzi (a hodnoceních vůbec) jsem očekával bídu a marast stoky středověké koželužní manufaktury. Skutečně, pořádný pravověrně hrubozrnný šmejd, který člověk hraje, aby si na následném komentáři pořádně přiostřil svůj ostrovtip, no nakonec to ale zas takový kentus nebyl. Občas se v tom nádavkovém vietnamském pinožení našlo i něco nezavrženíhodného. Ano, hra asi nenabídne nic zásadního, co ve své době nebylo již standardem (natož tak dnes), a místo aby zaběhnuté více rozšiřovala, tak jej spíše ponižuje. Jde hlavně o stránku manévrování, kdy není moc míst, kde je možné uplatňovat svobodnější vůli a řešit situace podle svého. Hra s něčím podobným vůbec nepočítá, a tak jsou do cesty hráče předhozeny neviditelné mantinely, "neočekávané" cut scény a zbytečné QTE, jen aby to telátko za monitorem nepojalo podezření (vývojáři museli být strašní naivkové).

Příběh na druhou stranu zas taková bída není, je zde poměrně povedeně vykreslen hnus vietnamského konfliktu, že to asi nebyla heroická procházka růžovou zahradou á la Forrest Gump nebo jiná pompou stižená dobrodružná představa. Je fajn, že se autoři nebáli popustit uzdu a jasně ukázat, že na nesmrtelnost to nikdo neuhraje (žádné US G.I. JOE marine NPC), a že je možné, aby z toho hnusu vyhřezlých střev, zabíjení bajonetem, utrhnutých končetin a rozmašírovaných hlav, skutečně jednomu přeskočilo. To že se vše točí kolem nepovedených experimentů a zombie nákaze je sice klišé, roubovačkou na válečný konflikt bylo ale dospěno k hezké parafrázi.

Ač tedy technická stránka věci za mnohé nestojí, dá se tou holomajznou projít bez většího utrpění. Ano, zvuky zbraní jakoby vyluzoval přes plastový kbelík za paravánem schovaný postižený nádeník, tupost nepřátel je do nebe volající, grafika nepestrá (i když co jiného čekat v asijském zeleném pekle? Jednorožce zvracející paletu duhových barev?)... Celkově vzato jde o daleko lepší fps, než podobně laděný Instinct a i to už může být v jistém smyslu výhra.

Pro: Vykreslení vietnamského válečného konfliktu

Proti: Zvuky, volnost pohybu a řešení situací, QTE, cut scény

+11

Command & Conquer: Red Alert: The Aftermath

  • PC 60
První datadisk k Red Alert jsem si vcelku užíval, což se o druhém zas tak říct nedá a nějak kvůli tomu nechápu daleko vyšší hodnocení právě oproti Counterstrike. Stále jsem měl pocit, že hraji spíše arkádovou střílečku v top down pohledu, než typickou realtime strategii C&C.

Ve většině z 18 misí (po 9 za každou stranu) totiž dostanete buď speciální jednotku (Volkov nebo Tanya) nebo pár jednotek a s nimi projdete mapu, ve které musíte splnit zadaný úkol. Někdy se jednalo o vyhození radarové (nebo jiné strategické budovy) do vzduchu, jindy o záchranu rukojmích nebo odstranění důležité nepřátelské osoby. A vždy byl systém nastaven tak, že nebylo možné jiné varianty než té, co zpřístupnila samotná hra, potažmo vývojáři. Což zcela postrádalo radost se strategického plánování, byť třeba úplně toho nejzákladnějšího (jako zda vyrobit tanky a rozdrtit protivníka po zemi nebo jej oťukávat skrz nebe a nechat jej vyhladovět), protože prostě nebyla umožněna výstavba základny ani výcvik (třeba těch jednotek, které si hráč oblíbil z předchozích dílů).

Je sice hezké, že gameplay a "příběh" je rozmanitější (Brothers in arms, Monster Tank Madness, Allies Time Flies a mnoho jiných) a že bylo přidáno daleko více nových jednotek (za mě jednoznačně vede raketová ponorka, chrono tank a tesla voják), ale když je není možné ve více než 3/4 misí stavět, smysl to trochu postrádá. V té zbylé čtvrtině se pak jedná o staré dobré klasické C&C, i když i zde to tak není úplně pravda. V porovnání s prvním přídavkem se mi zdálo, že notně polevila umělá inteligence. Už nebyla schopná reagovat na postupující sílu mé armády a svými činy (útočení na vojáka, zbylého po zničeném tanku nebo posílání stejného množství jednotek stále na stejné místo) spíše umožnila mé drtivé a rychlé vítězství.

Pro: nové jednotky, příběhové pozadí

Proti: AI, u 3/4 misí spíše akční arkáda, téměř žádná výzva

+15

Dead Island Riptide

  • PC 90
V původním Dead Island jsem (dle steamu) strávil osmatřicet hodin. Zde, v jeho příběhovém pokračovateli s podtitulem Riptide, nás vítr zavanul o kousek dál, do jiného turistického ráje, na ostrov Palanai, s hlavním městem Henderson, ale co se délky pobytu týče, je to podobné - v této lákavé destinaci jsem (opět podle steamu) spočinul na pětatřicet hodin. A že bych je považoval za ztrátu času se rozhodně říct nedá. Ve všem se toto prázdninové snění George Romera vyrovná svému předchůdci a v mnohém jej i převyšuje. Příběhově navazujeme téměř hned na události na ostrově Banoi, kdy jsme byli zachráněni a odvezení na vojenskou loď. Že se něco opět podělalo, zjišťujeme velmi rychle a že naše záchrana nebyla zcela nezištná, budeme poodhalovat během celé hry. Zpočátku jste vrženi na pláže ostrova a jeho okolí, kde se seznamujete s dalšími přeživšími, aby jste cestou potkávali další - než se doberete závěru v městských ulicích Hendersonu, tak to trochu trvá a čas je potřeba nějak zabít.

Hra nabízí rozehrávku dalšího masakru za úplně novou postavu nebo od patnácté úrovně za starou čtveřici (umožňuje pokračovat v uložené pozici z DI). Této možnosti jsem využil a z levelu 46 jsem ze Sama B. udělal ultimátního killa nigga motha fucka se slabostí pro chladné zbraně s elektrikářskou úpravou a velmi účinnou novinkou v podobě min. Z počátku to bylo takové to domácí šolíchání a dalo hodně námahy než jsem nějakého zomboše skolil. Tak jako v DI se postupně dostáváte k lepším a sofistikovanějším nástrojům a v pozdějších fázích dojde i na střelné zbraně a oblíbenou brokovnici "šok". Po dosažení maximální hranice (levelu 70) jsem doslova rozkládal živé mrtvé na 3D puzzle pomocí perlíku "Kouzelná hůlka", jenž po zásahu způsoboval odtržení končetin, přičemž zbylé torzo bylo posláno do dálek v režimu homerun.

Krom stejného (povedeného) soubojového systému, úprav zbraní z nalezených návodů a obdobné skladbě úkolů pro přeživší, se ve hře nově objevuje tzv. bezpečné místo, které je nutné střežit a v jistých fázích hry i ubránit před hordami nepřátel. To je možné za pomocí vlastní šikovnosti, již zmíněných min, pletivu s elektřinou, potlesku rotačních kulometů a hlavně za pomoci jiných členů tábora, které je nutné levelovat za speciální nalezené předměty. Další novinkou je zmenšení hrací mapy - nutno podotknout, že ku prospěchu věci, hráče ale i tak čeká velké množství cestování. Buď za volantem známého automobilu nebo člunů, jež přitahují nové zrůdičky "Utopence". Mimo nich se nově v bestiáři objevují i speciálové Wrestler, Grenadier nebo Screamer. Další pro mne povedenou novinkou je, že od začátku až po konec cestujete i s jinými přeživšími, kteří se chtějí dostat z ostrova. Tím je postupu hrou dodávána jistá dávka filmovosti, uvěřitelnosti a přidává to na atmosféře, že jako nezáleží jen na mně, abych se zachránil. Bavilo mě také vyhledávat minibosse a v lokacích různě nacházet poházené předměty.

Teď z druhé strany soudky, tedy naopak to, co nebavilo a nelíbilo se. Už by si na to plantážníci mohli dávat pozor - chyby technického rázu jako jsou kolize s texturami, občasné poklesy FPS, pády do systému a při rychlé reakci doskakování předmětů a zombíků. Z herního hlediska jde o malinko useknutý konec, nevýrazná nová postava, unavující a zbytečně dlouhé přechody hlavně v Hendersonu a jedna mega výtka - téměř žádná výzva. Sic nevím na jakou obtížnost jsem hrál, ale hráč se nemusí bát smrti, ani že zdlouhavě bude muset hrát celou pasáž znovu, když si někde blbě uprdne. Stačí trochu peněz a za 5-7s jste zpět, jen o kousek jinde, než před smrtí, což je největší fail hry.

Pro: stále zábavné, modifikovatelné zbraně, speciálové, menší herní plocha, miny, obrana základen

Proti: bugy, zdlouhavé cestování, odbytý konec, slabá výzva

+14

Command & Conquer: Red Alert - Counterstrike

  • PC 75
Ač nemá první přídavek k Red Alertu opět příběhové pozadí, řadím jej k povedenějšímu rozšíření, než datadisk k C&C. A to hlavně díky novým jednotkám, které je možné stavět a jsou vskutku použitelné - taková ponorka s nukleární hlavicí byla lahůdka s ničivou silou, schopná potopit téměř celou flotilu, někdy i samu sebe. Nebo divize tesla tanků, ta byla schopná svou rychlostí a výbojem udělat s nepřátelské základny zemi nikoho během pár minut. Dalším pozitivem je samotná variabilita misí, kterých je po osmi za každou stranu.

Za spojence onen "nedějový" fakt ne zcela platí. Osm misí je rozděleno na tři "kapitoly", jež na sebe navazují. V misích Sarin Gas první dobijete základnu klasickým stylem "vybuduj bázi" (těžba, obrana, útok), v další části se nacházíte s hrstkou vyvolených v budově na výrobu sarinu, kde máte zjistit důležité informace a ukradnout náklaďák a potom závěrečné klání, kde díky informacím musíte zabrat všechny továrny na výrobu smrtícího plynu - takže návaznost. Sověti nic takového nenabízí, zato jsou zde mise, které se mi vryly do paměti chytrostí nepřátel a nápadem, jakým byly tyto mise vytvořeny. V misi Legacy Of Tesla jsou uloupeny plány MIGu, ten je poté spojenci modifikován a místo raket je upevněno na stíhačku malá nukleární bomba, jež je v krátkých intervalech po shození znovu naložena. Je rychlá, odolná a velmi špatně se proti ní braní a k tomu je vám dána zpočátku pouze hrstka jednotek a základna bez Construction yardu.

A tak bych mohl pokračovat u více jak 70% misí - jednoduše řečeno, bavil jsem se. To co dělá Cé&Céčko Cé&Céčkem zůstalo a bylo přidáno něco navíc. Bohužel zůstalo i pár negativních aspektů, řekl bych skoro klasika - někdy na nervi jdoucí pathfinding (katastrofální!) a občasná nelogičnost ovládaných jednotek, kdy místo toho aby tyto střílely s co možná největší vzdálenosti, v klidu si dojedou až k cíli a až pak spustí bandurskou. Častokrát se také stane, že jednotku zničí vlastní síly.

Pro: nové jednotky, někdy překvapující AI, za spojence "kapitoly"

Proti: opět pathfinding, myšlenkové pochody ovládaných jednotek

+13

Alien Shooter: Vengeance

  • PC 70
Vždy jsem si myslel, že Alien Shooter je o pořádné řežbě, výsledným snažením připomínající kafilérku v nejsilnější sezóně. A skutečně to tak je. Také díl s podtitulem Vengeance je jateční jízdou s obrovskými grupami nabíhajících nepřátel, jež nejsou rozdílní jen svým vzezřením, ale hlavně odolností a vlastnostmi. Tu se na vás žene skupinka čtyřnohých "cosi" připomínající pavouky, jindy vás navštíví krvelačně přerostlí mloci, chrlící radioaktivní spad nebo přikvapí technicky vyspělejší stvůry s pulzními zbraněmi místo rukou. To vše a mnohem víc na hráče nabíhá ve vlnách, které je nutné rozmáznout po stěnách a podlahách objektů (zasažených nepovedeným experimentem) nebo v exteriérech (třeba za pomocí vojenské techniky - jo s tankem to byla megahustěkrutá sranda). Je samozřejmě nutné poslouchat rozkazy a plnit nějaké ty melouchy (vypumpování vody ze suterénu, VIP záchrana, získání důležitých informací z několika PC). K dispozici jest obsáhlý, do skupin rozdělený, arzenál zbraní.

V počátku, cca do 7/8 kapitoly (z celkových 15ti), jsem si vystačil s pistolí a brokovnicí. S objevem tužších nepřátel jsem postupně vyzkoušel každý typ zbraně (samopal, raketomet, plamenomet, uzi aj.) a zjistil jsem, že nejlepší možnou kombinací je nejsilnější brokovnice a pulzní rotační kulomet. Brokovnice je fantastická na početné skupinky méně odolných stvůr (jak na krátkou vzdálenost, tak i na tu delší), rotačák se potom hodí na vše, co se hýbe, stačí mít dostatek munice (článků) a nic v palebném rádiu nezůstane živo. Škoda, že jsem si to uvědomil docela pozdě a zkušenostní body cpal do víceméně zbytečných věcí (přesnost, brnění nebo těžké zbraně).

Ano, hra nabízí obsáhlý, dle mého názoru zbytečně překombinovaný rpg systém. Ten je obsažen už ve výběru postavy, lišící se přitom pouze graficky a v počátečních číslech (zdraví, velikost batožiny, rychlost), kdy je také možné přerozdělit prvních 10 bodů (s každým dalších levelem je možné přerozdělit další bodový přísun). Nevím, co jsem si myslel, ale v počátku jsem chtěl mít postavu pěkně vyváženou, takový Ferda mravenec, ale ke konci jsem zjistil, že to nebyl dvakrát rozumný způsob. Měl jsem jít po nejsilnější zbrani hry a zbytek cpát do zdraví, inteligence a pulzních zbraní. Zdraví je jasné a není třeba vysvětlovat, inteligence je nutná pro implantování čipů, zvyšujících kde co (asi inspirace Falloutem) - díky nim je jedno jakou postavu ze začátku zvolíte, vždy je možné dosáhnout třeba ženského řezníka (já si vybral toho prvního). U pulzní zbraně je pak nejdůležitější to, aby mohla být koupena co nejdříve.

Do seznamu zasloužilých pomocníků jatečního řezníka bych dále uvedl i tu zbroj (kvalitní) a lékárničky rozdělené podle funkce. Ty fungují co by životy či jistý druh check pointu. Zatímco malá lékárna při nulovém zdraví automaticky doplňuje jen část, střední už o něco více a velká zase o kus víc - logicky. Pak je tu ovšem ultimátní a ta doplní komplet. A ruku na srdce, tu je přeci dobré nechat si do závěrečných kapitol tohoto klasického sci-fi příběhu o pokusech, jež vedly k nevyhnutelné katastrofě, přičemž nikdo neumí tento trn z paty (nebo spíše pořádný šrapnel z prdele) bezbolestně vyjmout - a o bezbolestnou tu jde především, jestli víte jak to myslím :-) -mrk- -mrk-

Pro: zbraně všeobecně, řežba, poslední level, hudba, prostředí Fallout like

Proti: obsáhlý rpg systém, zasekávaní o vše možné

+17

Jack Keane

  • PC 70
Kreslená, humorně laděná adventura, často přirovnávána ke skvostům produkce Lucas Art, ve mně vyvolala rozporuplné pocity. Co se týče LA, neměl jsem zatím to štěstí (čas), ale na zasvěcenou šuškandu celkem dám, nemůžu ovšem moc porovnat, do jaké míry se německým DECK 13 podařilo legendárním titulům vyrovnat. Ale dosti bylo té komedie, let´s play... V kůži Jacka Keana, trochu nedomrlého, přesto charismatem líznutého mladíka, považujícího se za zkušeného dobrodruha, musíte zpočátku splnit jednoduchý úkol. S vidinou lehce vydělaných grošů a s přídělem sarkastických průpovídek přijímáte. Na svou kocábku nalodíte tajemného pasažéra a už si to míříte směr cinkající penízky a určená destinace. Klasické příběhové klišé, že nic není tak lehké jak se zdá, se nevyhnulo ani této hře. Ne vinou vlastních činů se situace rapidně mění a vy za použití typických prvků adventurního žánru (sběr informací a předmětů, jejich kombinace a vhodné používání) se snažíte dopracovat k řešení "where's my fuckin' money?" rébusu.

Od úvodu se to jeví jako pohodová záležitost - obrazovky v jednotlivých kapitolách se dají spočítat na prstech jedné ruky a ani předmětů a informujících osob se v lokalitách mnoho nevyskytuje (hra samotná nedovolí opustit dané místo před vyřešením úkolu). Bohužel, často se mi stávalo, že jsem důležitý předmět přehlídl a nezbývalo než obrazovky důkladně projíždět kurzorem a hledat některé to titěrné místečko, kde bylo možné akci provést. Nebo jsem při rozhovorech nepoužil správnou odpověď, a to hlavně v důsledku většího množství stejně znějících odpovědí - pak nezbývalo, než pobíhat od čerta k ďáblu, od hoteliéra po majitele obchodu, a zjišťovat, kde je chyba. Beru, že z části je to moje máslo, protože mám hodně zafixovaný jiný mechanismus point 'n click (např. ten u Posla Smrti - akce provádím levým tlačítkem myši a výběr akce pravým). Zde je tím hlavním právě to pravé. Popojděme...

Postupně zjišťujeme, že proběhnuvší kontakt ohledně místa přistání není tak úplně náhodný, a tak v další fázi (dejme tomu poslední třetině) pátráme po něčem, co již bylo nějakou dobu víceméně jasné, i když celá skládačka sestavena nebyla. Stále bylo nutné s potěšením pátrat po dalších střípcích k utvoření celého obrazu, to vše (jak jinak než) s přispěním druhé hratelné postavy z řad něžného pohlaví a při přesunu do minulosti (do Jackova dětství)...

Vtipné rozhovory jsou tím nejlepším, co hra nabízí. K pozitivům patří také povedené audio a s přimhouřením oka i vizuální ztvárnění tajemného (džunglí prorostlého, dávným kmenem obývajícího) ostrova. Různé humorné narážky na politické dění minulosti (anglický kolonizátor a jeho zálibu v čaji), filmové postavy (Bond, Gandalf), alkoholová opojení, otázky vyznání a snobství dokázaly nejedenkráte vykouzlit na mé tváři úsměv od ucha k uchu. Úsměvy jiného druhu vyvolávaly zas klasické chyby jako jsou prolínání předmětů či špatné natočení postav při rozhovorech a totálně prkenné loutkové pohyby. Naštěstí se tyto situace (jak bývá neblahým zvykem) obešly bez znovunahrávaní předešlých pozic. Bohužel, jen těmito zábavnými okamžiky hra neoplývá. Patří sem i několik hluchých a nevyužitých míst (možná záměr tvůrců od odvedení pozornosti) či občas podivně reagující postavy - vědí o všem, co se na ostrově děje, ke všemu se vyjadřují, ale jak jde o důležitou odpověď, stále melou to stejné. K nedostatkům nesmím dále opomenout připočíst vytáčející systém běhu (po dvojkliku by se měla postava rozběhnout, ale občas to neudělá a jindy se zas bez povelu rozběhne na místo, kam nechci aby běžela) a v diskuzi propíraný katastrofální překlad.

Pro: hratelné postavy, humor, jednoduchost puzzlů, audio

Proti: pixel hunting, podobnost odpovědí, hluché místa, reakce NPC

+14

I Am Alive

  • PC 90
Zase jeden přírůstek do kategorie "ještě kousek a jdu spát". Hnán příběhem (i když řádně provařeným), dychtíc po tom, jak se vývojáři popasují se závěrem. A ten rozhodně (ne)zklamal - zanechal stejný pocit jako můj oblíbený Silent Hill 2 - mírně depresivní obrázek plný otázek. Obě hry toho ostatně mají společného povícero, ať už jde o mapu, kde se zaznamenávají úkoly, o části, kam se není možné dostat nebo o mlžný opar v podobě všudypřítomného prachu po ničivé katastrofě. K tomu jsou přidány akrobatické kousky s částečně neohrabaným ovládáním, kde si hráč nemůže být jistý stabilitou úchytu, souboje proti těm, co využili situace ve svůj prospěch a občasnou záchranou naleznuvších přeživších.

Souboje jsou kapitolou sami osobě, přičemž nejvíce jsem si užíval lovení pomocí luku. Škoda potom, že nebylo možné také vytahovat mačetu kdykoliv podle přání, ale alespoň díky této zbrani bylo možné provést ulevení od smrtelné bolesti, čehož jsem hojně využíval. Právě zde byly ty situace, kdy jsem umíral nejčastěji - hlavně díky nepozornosti u ukazatele zdraví. To je možné doplňovat pomocí povalujících se konzerv, krabiček s léky na bolest a lékárniček nebo také pozřením lidských kousků masa, čehož jsem se naštěstí vyvaroval a při konečném zúčtování nebyl nařčen z kanibalismu.

Vyhovění požadavkům přeživších neslo sebou dobrý pocit z pomoci (hlavně v Hotelu), ale také poodhalení roušky nad tím, kam se asi ztracená rodina mohla podít a velmi důležité navýšení počtu opakování. Jak již napsali jiní, právě tento aspekt posunuje herní zážitek zcela do jiné roviny, kdy je nutné opravdu vážit každý skok na římsu, rozmyslet si každé podání pomocné ruky a každý útok na nepřítele, kor když disponuje dvěma pistolemi a já prázdným zásobníkem.

Suma sumárum, I am alive je velmi atmosférickým post-apo kusem, zabarveným do šeda, s precizním dabingem a audiem jak depresivním tak i pocitem bezpečí. Beznaděj je cítit z každého momentu, každého fragmentu ulice nebo budovy, z každé interakce - a někde v tomto prostředí je vaše milovaná žena a dcera, které musíte (a chcete) najít.

Pro: mapa, zvuk, hudba, dabing, atmosféra, příběh, prostředí, hlavní postava

Proti: délka, "nejasný konec", občas ovládání

+22

Trials Evolution

  • PC 80
Občas je důležité trochu zvolnit a přestat zachraňovat svět, nejít sveřepě za pomstou, neřešit záhady a vraždy a jen tak pro radost a pro zábavu si zablbnout. S touto ideou jsem šel do Trials - občas si dát pár kol a zase je nechat spát... Nu, idea je jedna věc, Trials druhá. Oázu klidu a radosti poměrně brzo střídá barel plný vzteku.

Z počátku není problém udělat licenci a na pár pokusů udělat nejlehčí obtížnost, pak tu těžší a zase licenci a opět o něco náročnější tratě. Do toho šílené výzvy jako je vystřelení chudáka jezdce z motocyklu (s deskami na rukou jako křídly) co možná nejdál nebo válení koule skrz v oblacích plovoucí trať. A pravě zde začíná přituhovat: pro další postup a odemykání nových tratí a výzev je nutné sbírat zlaté medaile, protože ty bronzové se dostanou pokaždé, stačí dokončit tratě. Člověk je tvor soutěživý, soutěží hlavně sám se sebou, a tak začíná zkoušet, jak by bylo možné docílit oněch příček nejvyšších... Je nutné obrnit se velkou dávkou trpělivosti, frustrace ze stále se opakujících pokusů je až hmatatelná (jako krizové se vždy ukáže stejné místo, nic nepomůže znát trať nazpaměť). K stejné chybě dochází pravidelně, třeba po stošesté...

Moc oddychově to nezní, což? Má to jeden vůbec zapotřebí? Odpověď přichází velmi rychle, když hráč jakoby ledabyle přejede přes tlačítko restartu tratě a s nesmrtelnými slovy na rtech (říkajících něco o opravdu posledním pokusu) znovu vyráží vstříc novým metám. Asi právě tato návykovost činní ze hry v onom konečném zúčtování zábavnou hru (když hráč přijme výzvu za vlastní a je schopen ovládat svůj stroj s jemností hodinářské práce).

Vše je zabalené v pěkně slušivém kabátku, občasná myšlenka na závěrečné masakrování jezdce zavání sice po perverzi, takový padající vagón na uhlí ale musí vyvolat úsměv u každého, no ne?Zajímavě jsou vymyšlené i samotné tratě, mají rozdílné umístění a jistou variabilitu nabízí i závodní stroje (po postupném zpřístupňování úprav). Samostatnou kapitolou je pak audio složka (notně napomáhající zvedání adrenalinu), fajný editor a možnost uložení videa přímo na Youtube. Ale abych jen nechválil, zde asi více než kde jinde dalo by se uplatnit pravidlo o tom, že méně je někdy více a tak klidně stačí takových deset závodů na jedno sezení, protože potom je to už dokola se opakující spirála. Občas taky dochází k záškubům a pádům do systému a úplně optimálně nefungují ani "actions", kdy jsem měl mít po dohrání odemknuté všechny, ale ze mně neznámému důvodu se odemknul jen jeden.

Pro: audiovizuál, cílové pasáže, zakončení, šílené disciplíny, výzva

Proti: na jeden zátah stále to samé, pokles fps, pády do os

+15

Command & Conquer: The Covert Operations

  • PC 70
Pro fanoušky rts strategie s C&C v názvu se jeví datadisk k prvnímu dílu o tibériových eskapádách jako povinnost, pro ostatní ale nemá moc co nabídnout. Je to slepenec, někdy s mistrně promyšlenými misemi, ovšem nijak na sebe nenavazujícími. Žádný příběh, žádný posun z místa, kde byla ukončena původní hra. Řeknu vám, že já koupit tento datadisk v době své premiéry, asi bych byl hodně rozladěn, že jsem za těžce vydělaný groš pořídil jen kolekci skirmish misí...

Ale zpět ke hře samotné. Jak jsem již naznačil, některé mise jsou hodně povedené - mají myšlenku, patřičnou hratelnost, náboj a jistou zajímavější obtížnost. Ta dodává patřičnou výzvu, a některé levely tak není možné úspěšně dokončit v rámci několika desítek minut, ale vyžadují spíše hodiny. Ani zde se to ovšem neobejde bez vzteklých provolání typu "proč lezeš koprem, když máš mašírovat přes střed?!?". Repetitivnost v používání stále stejné taktiky je jaksi na obligátní listině. Taky mi hodně vadila nemožnost velet jedné (SSM launcher) ze dvou nových jednotek (ještě s Chem trooper), navíc se vyskytující jen v jedné misi za NODy. Když už tam nějaká nová jednotka je, tak si ji chci samozřejmě postavit a použít, no ne? A ta naprostá nevyváženost a z toho plynoucí obtížnost za stranu GDI, kdy protivník ihned ze začátku disponoval i třemi Harvestery a plně vybudovanou základnou s možností častého vypouštění atomových střel - i když, aspoň se zas pořád něco dělo...

Může se zdát, že dojmy ze hry jsou spíše negativní. Není tomu tak. Značka si zachovává kvalitu v hratelnosti, hudebním doprovodu a za použití patche (díky Crashi) i lepší rozlišení. Je to prostě C&C a i když se v toku času začíná v erozi drolit, pořád jako správný mohykán drží.

Pro: stále je to C&C

Proti: obtížnost za GDI, pathfinder, nové jednotky

+15

Dark Disharmony

  • PC 60
Adventurní jednohubka, jež je jistým způsobem reklamním letákem metalové skupiny stejného názvu - Dark Disharmony. Herní doba by se dala počítat na minuty, mé maličkosti sebrala cca 30 minut života a tuto dobu bych popsal jako zdařilý, technicky a herně atmosférický zážitek.

Jak je již z popisu zřejmé, naleznout musíte pětici násilně usmrcených členů metalové skupiny a to pouze za pomoci světélkujícího hmyzu a čtyřech základních elementů (oheň, země, vítr a voda). Vzhledem k tomu, že náš brouček nedisponuje brašnou ani viditelnými údy (žádný sběr předmětů a následné použití), je nutné různou kombinací elementů (nalezených v knize, kterou musíte teprve objevit) nakouknout pod roušku tajemství skonu jednotlivých hudebníků. Každý nalezený nebožák, jehož skon je vždy originálně pojat, zároveň vydává další indícii pro následný postup.

Pro: Atmosféra, zvuky, elementy

Proti: Krátké, občas pixel hunting

+12

Manhunt

  • PC 75
Celosvětově kontroverzní hra, nenechávající klidnou hráčskou obec ani jindy distingovanou veřejnost. V čem ta kontroverze vlastně vězí? Ze všech stran jsem slyšel, že v přemrštěné brutalitě - no, ano, hra je krapánek krvavá, ale pokud tento fakt budu brát tak, že se jedná o hru a k tomu ještě pro dospělé, tak se téměř v ničem neliší od jiných her podobného typu. Takže jedinou kontroverzi potom vidím pouze v jakémsi přesvědčení, jestli má člověk odsouzený k trestu smrti dostat další šanci, tak jak tomu je v úvodu této hry. Ale pryč od polemizování a pusťme se do vnitřností...

Hra mi nejvíce připomněla film oblíbeného rakouského svalovce - Běžící muž - pokud se zúčastním zvrhlé zábavy a budu plnit režisérovy pokyny, je možnost, že bych se opět mohl svobodně zařadit do společnosti. Tolik předmluva k pozadí Cashova příběhu. Pak už jen zabíjíte a zabíjíte, dle pokynů tajemného hlasu Lionela Starkweathera, bez jakýchkoliv námitek. Začínáte přesně tam, kde vás chce šílenec mít a na první rozkaz nečekáte dlouho - je nutné získat igelitový pytlík a s ním provést první deratizaci tzv. lovců, kteří se snaží vaše úsilí o svobodu překazit vaším odchodem do věčných lovišť. Hádáte ale správně, pokud si myslíte, že to především lovci budou svým kvantem rozšiřovat rezervaci pekelných prérií... Schováte se tedy do stínů a temných zákoutí, poklepete na zeď a počkáte, až nebohá oběť přispěchá zkontrolovat onen zvuk. Jakmile opadne ostražitost a lovec se otočí, přichází Cashova chvíle a pro lovce zdarma igelitový skafandr. V třech stupních (normal, brutal, über brutal) je možné nebožáka popravit a tím si získat Starkweatherovo uznání (patřičně okomentované).

A tak to jde level za levelem, v různých prostředích (ulice Carcer City, zoo, psychiatrická léčebna nebo stanice a tunely metra) a v závislosti na změně prostředí se mění i jinak designově provedeni lovci (se zanedbatelnou změnou v chování). Výhodou jednotlivých levelů vidím v možnosti vracet se. I když není level design bůhvíjak geniální, svůj účel plní dokonale a právě možnost se vrátit na začátek, třeba jen pro střep, je rozhodně plus, protože Cash může nést pouze 4 předměty: jeden předmět na jedno použití (střep, drát a již zmíněná igelitka), předmět na odlákání (cihla, plechovka nebo hlava popraveného), jednoruční (nůž, mačeta, sekáček, pistole) a dvouruční zbraň (M16, brokovnice, motorová pila, páčidlo nebo kladivo).

V první a ve druhé třetině hry je vyžadován stealth postup, čekání ve stínu a pozorování trasy lovců - přímý střet v této fázi ve většině případů není možné přežít. Je nutné hloučky rozdělovat a postupně členy v tichosti odpravovat. Přitom nejen popravy jsou náplní vaše počínání, občas je nutné získat klíč k zamknutým dveřím, nahodit jistič pro otevření brány nebo doprovodit bez újmy na zdraví nějakou osobu. V poslední třetině sklouzává hra k akčním přestřelkám, kdy je nutné více zapojovat běh a lákání policistů a ochranky Starkweathera před ústí vaší hlavně. Pokud si typujete že by mělo dojít i na perverzního režiséra, trčíte až po kolena v hrnci se zlaťáky - masochistický voyer je finální trofejí. Tady to bylo trochu zklamání - jeho skon byl příliš lehký a rychlý.

Pro: Cash, zbraně, atmosféra, audiovizuál

Proti: konec, občas Ai a stíno hra

+21

World Racing 2

  • PC 60
Je tomu pěkná řádka let co jsem viděl někoho hrát WR2 a již v té době se mi hra na pohled hodně zamlouvala - polo arkádová simulace automobilových závodů s velkým počtem těch, které je možné přímo osedlat. Hru jsem si proto pořídil a rozehrál do stádia, do kterého stačil můj řidičský skill (tedy ne do konečných levelů) a na dlouhou dobu ji pak odložil k ledu. Zocelen kvantem herních hodin jsem se ke hře nedávno vrátil. Protože mé uložené pozice pozřel zub času, bylo nutné započít s novým profilem úplně od píky. Mělo to i jistou výhodu (osahání si toho, co jsem dávno zapomněl), i když co si budeme mi pařani povídat, jisté závodní situace, okruhy i závodní automobily zůstaly zakořeněny hluboko v kebuli.

Náplní mého volného času se tak po několik večerů stalo závodění v nejrůznějších disciplínách jako je okruhový závod, závod start-cíl, časovka nebo závod slalomového typu (s brankami). V těchto závodech bylo čas od času (pro zdárné zdolání) nutné splnit jisté podmínky (od umístění se na první místě až po dosáhnutí určitého bodového ohodnocení v driftu nebo udržení průměrné rychlosti v celém závodě a nepřekročení určité hranice poškození svého závoďáku).

Automobilů je ve hře opravdu velké množství (nechybí i ty běžné jako Fabia, Golf, Alfa Romeo nebo Mercedes, lákají ale spíše speciály a studie typu Zonda, Cobra nebo Noble M12 GTO-3R). Vehikly, zde se vyskytující, jsou rozdílné jak projevem motoru tak i ovládáním a destrukčním modelem. Jedny jsou nedotáčivé, jiné přetáčivé a další drží až běda a drifty se s nimi dělají opravdu špatně - je nutné těchto nedostatků či předností plně využívat. Využívat je také nutné znalosti tratí, jež jsou ve hře zastoupeny ve velkém počtu (ovál v Německu, úzké silničky v Itálii, dlouhé a široké táhnoucí se silnice Havaje nebo písčité tratě v Egyptě). Občas k vítězství může dopomoci hustá doprava či (sice nečisté, ale účinné) vytlačení oponenta z dráhy. Pokud se nedaří, je nutný restart závodu, což častokrát vede ke zcela jinému chování protivníků a jinému rozložení dopravní situace.

V tuto chvíli se WR2 jeví jako dokonalá a zábavná hra, bohužel po nějaké době začne docházet k repetitivnosti, hráč se naučí tratě a využívá zkratek. Začne si všímat nedostatků soupeřů (třeba kde vždy začínají přibrzďovat) a vítězství jsou potom jen rutinou. Jedinou výzvu pak obstarávají časové závody, kdy je nutné vždy dokončit na první místě, získat důležité procento v postupu, jinak není možné odemknout další kola. Tedy až na jediný závod, kdy díky nějakému zvrácenému smyslu pro humor vývojářů, bylo nutné prohrát, čehož jsem se dopátral až po pečlivé "google" analýze. Do té doby jsem závod odkroužil asi dvacetkrát a s každým dalším vyhraným závod se samozřejmě přičítalo i zlověstné procento, tudíž z 63% postupu se rázem stalo 95% a odemknutí téměř všech závodů. Pak již nebyl problém odjet těch zbývajících pět závodů a mít hotovo... Což svým způsobem považuji za plus a možné urychlení k ukončení uvadající zábavnosti.
+17

The Wheelman

  • PC 70
Od "kolečkáře" jsem čekal povedenou hru a taky jsem se patřičně těšil. Výsledek nakonec není to pravé ořechové, i když tragédie se také nekoná. Hmm, co už. Ale popořadě... The Wheelman je hrou tvářící se jako sandbox, ale sanboxem tak úplně není. Krom vedlejších činností, sloužící zde jako systém vylepšení (závod, úprk, krádež, taxi a pár dalších) se v kouzelně vytvořené lokalitě, navržené podle skutečných předloh z portfólia katalánské Barcelony (každá ulice odlišná, významné budovy a místa jako Sagrada Família nebo Park Güell nechybí), nedá dělat zhola nic dalšího - dokonce ani přejíždět nebohé občany. Zrovna ale vynechání této brutální kratochvíle nepovažuji za negativum, vypadá to celkem reálně, když se na někoho řítíte v autě a chodci se nenechají jen tak přejet a uskočí. Co naopak považují za vyloženě nepovedený aspekt jsou situace, kdy pokud dojde k šarvátkám s policií a vy jim rozšmelcujete dopravní prostředek pomalu na atomy (přičemž dojde k výbuchu), členové prasečího sboru stojí svorně vně hořícího vraku, zdrávi a nezraněni, střílejíce stále po vás.

Všeobecně dopravní prostředky a jejich ovládání považují za klad. Sice nejsou licencované, ale jde bezpečně poznat, o která že auta to jde (Opel Astra, Pontiac G8 nebo Fiat 500), přičemž v každém prostředku (logicky krom motorek) je možné volit hudební stanice rozdílných žánrů (klasika, rap, jazz, latino). Jiný problém s auty je ten, že mnoho rozdílu není v jejich zvukovém projevu a téměř všechny jezdí stejně rychle a když už se dostanete k turbu, nitru, whatever, vyšlehnou z výfuků plameny dvojmo i tam, kde je jasně vidět, že je výfuk pouze jeden jediný. Jinak se dá považovat takové to narativní audio Wheelmana jako za nejlepší položku hry - obzvláště Vin Diesel (jeho drsný hluboký hlas je lahůdka) nebo nádherná latino hudba v intru (potěšil také Cypress Hill se svým Latin Thugs).

Příběhem je hra sic(k) klišoidní (o tajném policistovy, drsňákovi samotářovi, který má všechno na háku), ale v podáním Diesla je lehce stravitelná a ničím nevybočuje z americké popcornové filmové produkce, na kterou se vždy rád podívám. Činností je ve hře dostatek (mající ale stejný charakter), od poslíčka přes strážce až po vykonavatele je vám přidělována jednotlivými stranami (Los Santos, Chullos Canallas a Rumuni), mající v držení části barcelonského podsvětí. Vše vrcholí v grandiózním finále, inspirovaném 2 Fast 2 Furious... Pokud jde o vykonání úkolů, je možné se také chopit poměrně pestré palety zbraní - možné je nést pouze dvě, jednou je pistole s nekonečnými náboji, druhá je měnitelná (MP5, M16, AK47, UZI, brokovnice aj.). Boj jako takový je po vzoru všech jiných 3rd person stříleček - skrýt se, co to jen jde a pal sem pal tam. Nepřátelé jsou stádo oveček na odstřel a s gamepadem jde vážně o bezproblémovou deratizaci. O to horší je pak zjištění, že je vaše postava schopna se zranit při chůzí ze schodů (s tím se pojí celkově nepovedené až směšné podání pohybů).

Shrnuto / podtrženo, The Wheelman je povedenou oddychovou hrou, co má své mouchy (některé z rodu masařek), ale dokáže nabídnout např. nádherné město (byl jsem tam, tedy potvrzeno :-)), fandům plešatého bijce s chraplákem jak struhadlo jejich oblíbeného herce, adrenalínové strkanice ve vysokých rychlostech a sem tam vedlejší činnost, co elegantně zvyšují váš skill.

Pro: Vin Diesel, Barcelona, audio, auta, zbraně

Proti: pohyby, Ai

+14

Instinct

  • PC 35
Instinct skýtá hráči promyšlenou akci z pohledu vlastních očí, s mistrně vykonstruovaným příběhem plným neočekávaných zvratů a dech beroucí technické zpracování, kde každá byť jen sebe menší částečka je vymodelována téměř k nerozeznání od skutečné předlohy, tráva v exteriérech se vlní pod náporem vánku a pod virtuální vahou vaší postavy jsou v ní zanechávány dočasné stopy. Zvuky a hudební doprovod jsou rajskou melodii, materiály po kterých ve hře kráčíte vydávají svůj reálně specifický zvuk. Každý vystřel jde identifikovat a přiřadit ke správné zbrani. Umělá inteligence uvažuje chytrostí delfína, dokáže komunikovat, taktizovat, obejít hráče, jeden na sebe naváže vaši pozornost a jeho kolegové vám, v obrovsky rozsáhlém vojenském komplexu laboratoří, kde žádné dveře neznamenají překážku, vpadnou do zad a boků...

A teď to všechno zapomeňte!

Vypadalo to jako fantazie? Ano, je to totální pohádka, ani jedno z výše uvedeného se ve hře totiž nenachází. Pří vší té zbytečné herní onanii jsem ale musel trochu zabloudit, jinak by mi mrdlo. Zápletka hry, sic(k) dle skutečných událostí, je plytká, že ani plytký talíř není plytčejší. Bla bla bla pokus, bla bla bla zase se to pokazilo, bla bla bla všichni zmutovali, bla bla bla vyšleme tajné komando s rádoby zajímavými charakterovými backgroundy, bla bla bla... Level design: tunel -> místnost -> tunel -> místnost s pákou. V nich tu tlupa zombies, jinde jakože speciální jednotka, která vás má zastavit. Auditivní aspekty: zvuky občas vypadávaly, zbraně zněly snad stejně ale spíše podobně a hudební podkres se ve většině případů nehodil na danou situaci. A konečně AI, ta je občas hodně k smíchu, u zombíků se to dalo i čekat (už z povahy tohoto hororového potvorstva), ale u speciálů? Jisté náznaky vychcanosti sice mají, ale ve většině případů jen čekají až jsou picnuti a to ještě tak, že půlka jejich těla trčí zpoza zdi a vy do ní vesele střílíte, dokud dotyčný nepadne k zemi mrtev. Sorry, ale tohle fakt ne...

Pro: Jedna jediná venkovní lokace za ženský charakter

Proti: AI, grafika, zvuky, level design, příběh, postavy

+14

Cryptic Passage for Blood

  • PC 80
Velmi povedený datadisk k původnímu Bloodu - CPfB v sobě skrývá vše podstatné, v rovině zábavnosti dokonce v míře vrchovaté. Sic je hráči předložena pouhá jedna kapitola o 9 epizodách a jedné bonusové, to však nemění nic na faktu, že jsem se bavil od začátku do konce.

Jednotlivé epizody jsou navrženy s nápadem (extra vypíchnutí zaslouží 05 - Lost Monastery nebo 09 - Mountain Pass) a nebojím se říct, že v jistých částech jest převýšeno i původní dílo. I zde se samozřejmě nacházejí určité kiksy, jež vedou k občasnému bloudění a zdlouhavému hledání páky, která většinou nešťastně splývá s texturou zdi, na které trčí - na vině je částečně zblbnutí z dnešní her, kdy se hráč ani nepokusí o skok na vzdálenější římsu, protože si myslí, že by Caleb nedoskočil. O to víc si to člověk začne užívat, když přijme mechanismy hry, kdy jej nic nenutí to udělat tak či onak - řezničinu na nebohém (a nezměněném) bestiáři lze provést dle vlastní režie, arzenál je i nadále bez připomínek.

Ke kladům ještě musím přičíst sarkastické a humorné Calebovi frky a zvukový podkres, hutně dotvářející atmosféru (brebentění dětí). Naopak mínusem je krátkost (sice stále delší než dnešní DLC standard, ale...) a občasné zasekávání nepřátel a z toho plynoucí výhody.
+22

Blood II: The Chosen

  • PC 70
Na konec to nebylo tak špatné. Ukazuje se, že stará pravda nerezaví a neradno je tedy hodnotit knihu podle obalu. Ze škaredého kachněte se tak vyklubala celkově povedená oddychovka, která (na nejlehčí obtížnost) sice nekrotí prudké vášně velkých vyzyvatelů, baví ale nečekaně spolehlivě.

Nebýt těch otravných pádů, nadbytečné temnoty (spíše frustrující než atmosférické), velmi nízké (až žádné) AI, zasekávající své poligony o digitální omítku a jednoho kiksu, kdy jsem nemohl otevřít dveře, protože nějaký bug asi sekl se svou dobročinností, byl jsem skutečně nad očekávání spokojen.

Bavil mě Caleb a jeho hlasovým fond, kvitoval jsem vtipné hlášky, zbraně (co se týče množství a ztvárnění) a nápaditý level design. A u žánru fps nižší kategorie se také nečekaně objevil jistý druh fištrónu, kterým byly řešeny herní situace - vůbec takový jev nepovažuji za samozřejmý a hra tím jen získala další plusové body.

Na závěr už zmíním jen povedené "velikonoční vajíčka", které odkazují na filmové klasiky 80. let a herní portfólio vývojáře. Za nadílku tohoto druhu muselo položit svůj život nespecifikované množství velikonočních zajíčků a toho je si potřeba vážit.

Pro: Caleb, zbraně, easter egg, level design

Proti: Ai, pády, temnota

+23

Hitman: Codename 47

  • PC 75
Úvod ke komentáři hry s hrdinou v bezejmenném zabijákovi, permanentně ofrankovaným číslem 47 na zátylku, bych mohl podat takto: První díl je kvalitním kouskem v žánru stealth akcí, který si zaručeně najde své příznivce, přičemž nejen jim má co nabídnout. Celkem pozitivní výhled, nemyslíte? Jako vždy však není v barvě růžové, co touto barvou jest pokryto (hádám, že takto nějak by to napsal Shakespeare)...

Těch výtek mám ke hře asi hodně. Jedny ani tak neruší herní zážitek a jsou spíše úsměvné, jiné však dokáží notně pocuchat nerva - je to ten typ, který by k vražednému amoku dohnal i zapřísáhlého flegmatika, natož tak mě (ještě dnes rozesílám čerstvá parte). První skupinu s přehledem vedou chyby (více či méně) technického rázu, kdy dochází k prolínáním textur (po odložení těla u zdi se hlava objeví z druhé strany, nepřátelský voják, který byl vždy na střeše, někdy tou střechou propadne a dlí na půl vně a na půl uvnitř budovy). Druhou skupinu výtek reprezentují chyby, které degradují hratelnost (nepřátelé v klídku prochází skrz zavřené dveře, mají neskutečně přesnou a smrtící střelu a bystrozraký dohled). Může být namítnuto, že tato hra není pro mlíčňáky, přesto alespoň zdání nějaké reality by se celkem hodilo. Kombinace kláves Alt+F4 jenom lítala (a blesky a hromy a Baník pyčo a...)...

Na jinak vynikající atmosféře a slušném pocitu, že jsem tím správným a spravedlivým nájemným vrahem, občas nepřidá ani prázdnota některých lokací, třeba Level 4 (The massacre at Cheung Chau Fish Restaurant) obhospodařují všeho všudy 4-5 civilistů, což je na asijské město docela demografický problém, srovnatelný s morovou ranou ve středověké Evropě. Za očekáváním zůstává i interakce (do vnitřní kapsy obleku je možné schovat kde co, MP5, kde jakou pistoli, bombu, milion velkých plyšových medvědů, ale AK47 nebo brokovnici ne...), trochu kostrbaté ovládání (není nutné držet sprint a směr) a někdy prapodivně uvažující AI (je možné vystřílet bez tlumiče pomalu celý přístav a jsou jedinci co nehnou ani brvou, ale jindy, když si myslíte, že jste udělali vše, aby jste nebyli viděni ani slyšeni, jindy nejapně tvářící se figurka zbystří při pouhém použití struny).

Z dnešního pohledu se může Hitman jevit trochu jako parodie na stealth akci plnou "brouků", dívat se ale na tuto hru touto dehonestující optikou by nebylo fér. Jak už jsem zmínil, hra překypuje povedenou atmosférou každé mise, ať už šlo o cíle v hotelu, džungli, sanatoriu nebo ten proklínaný přístav. Všechny mají mrazivě vyvedený hudební doprovod (žádná vycpávková konfekce), kvalitní dabing, i zvuky a ruchy jako takové. Po vizuální stránce jde poznat zarytá zubní protéza času, pořád jsou tu ale momenty s velkým M. Dalším tahákem může být i výše pitvaná obtížnost, každý krok je důležité promyslet a jestli někde platí otřepaná fráze "dvakrát měř a jednou řež", je to právě zde. Žádný "Rambo" style se tu nekoná, nikdo vás netahá za ručičku, spolehnout se musíte na správné vyložení indícií a mapu. Způsob, jaký pak aplikujete na splnění mise, je na vás - ušetříte nějaký ten kyberneticky nepodstatný život nebo z lokace uděláte Silent Hill?
+34

Crysis 3

  • PC 95
Herní série tohoto frankfurtského studia, povstalá z rukou a myslí (původem) tureckých bratří, se vždy vyznačovala pokrokovou audiovizuální stránkou a futuristickým námětem. U proklamovaného závěru trilogie to stále platí...

Příběhem v podstatě pokračuje tam, kde druhý díl skončil. Alcatraz se bez náznaku zaváhání obětoval pro dobro lidstva, věříce, že Prophet, nejpovolanější z povolaných, objevující se napříč sérií, z jeho ostatků (rozuměj z jeho nanoobleku) povstane a nakope všechny hříšné a nevyhovující imigračním předpisům do prdelí (a kloak). Ve své reinkarnované (naklonované) podobě je držen zlotřilou organizací Cell, jak se ale později ukáže, chamtivost se ve světě Crysis setsakramentsky nevyplácí. Taky těžko někomu můžete jen tak odpustit téměř proběhnuvší holokaust na lidském pokolení... Někdo si asi řekne, že už tady něco podobného bylo mockrát - emzáci, nebohá matička Země, bídná nadnárodní korporace, snažící se využít invazi pro své vlastní zájmy, chrabří Yankees s písní na rtech a se zbraní v ruce. Jo, asi ano, jen málo co bylo ale podáno takto poutavě, jen málo která hra měla takto skvěle navržené návštěvníky z "jiných prostorů" a skutečně jen u malého procenta produktů je hra obdařena neutuchajícím motorem, který valí jak perpetuum mobile a žene hráče k nastraženým pointám, i když ve výsledku jde jen o pouhé PROČ je Prophet zpět a PROČ mají Cephové zálusk pravě na tu naši rodnou hroudu?

K bezvadnému tempu je podřízen i samotný gameplay hry. Dávky hektických a explodujících pasáží střídají ty pomalejší a tiché a dá se říct, že rytmus si hráč prostě může přizpůsobit. Ve většině případů je možné situaci vyřešit oběma způsoby. Jeden příklad za všechny: Cílem je dostat se do útrob vodní přehrady. Pokud má hráč "koule" a skill může to pojmout jako přestřelku na divokém západě - rychlím pohybem, za pomoci nanoobleku a vlastnosti armor, je možné vše co se hýbe a pálí po vás zlikvidovat za pomocí široké palety upravovatelných zbraní, granátů a v neposlední řadě samotnými schopnostmi obleku. Třeba bafnete výbušný barel, švihnete jej na nebohou skupinku pravě se z helikoptéry slaňujících se nepřátel a před dopadem ho odbouchnete. Ty, co neměli to štěstí zhynout rychle, čeká silný stisk dýchacích cest... Tu samou situaci, jde ale vyřešit i tichým způsobem hašašína - nanooblek je přepnut na neviditelný, na zbraně s lehkostí našroubujeme tlumič nebo si vypomůžeme lukem (nové to smrtící zbrani třetího dílu), a odklízíme jednoho protivníka po druhém jak Stalin své odpůrce a k tomu ještě za pomocí hackingu kulometných věží. Voalá, cesta je volná. Ať už si člověk vybere jakou chce variantu, zábava je zaručena.

Prostředí hry připomíná město v A Sound of Thunder (vzpomínáte na ten směšně trikově obdařený propadák, který v naších kinech (!) běžel pod důmyslným označením Lovci dinosaurů?), kdy je dávná sláva pohlcena rozbujelou vegetací a uhlíkový rozpad nabírá na obrátkách. To vše je vymodelováno opravdu kvalitně, značce Crysis nedělajíce ani tu nejmenší ostudu. V parádním vizuálu, ždímající mou grafiku nadoraz, se prodíráte vysokou trávou, rozvalinami nebo Cell základnami za doprovodu maximálně vhodného soundtracku, doplňujícího adrenalin a vystihujícího dění na monitoru v atmosférických rovinách. Zkoumat volnost prostoru je už na každém z vás, já osobně sem tam (po odpravení všech terčů) vešel do okolního terénu a zkoumal, kam až nechali vývojáři dojít herní volnost. V některých částech je rozlehlost srovnatelná s prvním dílem, jindy dojde řada na úzký tunel, kde není tolik místa pro manévrování, ale to je spíše v částech, kde se s tím počítá. Vysokých kvalit dosahují zvuky většiny ruchů (zvuk zbraní, chůze, hukot Vtolu, Cephů i dabing postav - také hlavní postava konečně promluví). Na kvalitních sluchátkách to dohromady dává strhující akční zážitek, za který by se nemusel styděl žádný povedený hollywoodský blockbuster.

Vypadá to, že hra je podle mého soudu dokonalá a opravdu téměř ano. Je jen pár skutečně nicotných věcí, co bych povytýkal. Jedenkrát jsem třeba viděl cephího plamenometného brouka se zaseknout o zeď, mohlo být méně hackování a také bych čekal, že závěrečný souboj bude tužším soustem (ale epický byl, to zas ano), ke kterému se dopracujete za kratší časové údobí, než ve druhém dílu. Vidíte, samé malichernosti. Crysis 3 je zkrátka herní pecka, jakým je jen málo rovno.

Pro: je to jízda

Proti: maliličkosti

+37 +39 −2

Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest

  • PC 70
V různých fázích své existence jsem měl tuto hru rozehranou už mockrát, vždy jsem se ale zasekl u jednoho levelu – tam, kde je nutné vykopat poklad dříve než soupeři. I tentokrát visel život mé herní soustavy na pověstném stébélku (hádejte, kdo asi v našem domě ukradnul požární sekyru z pohotovostní vitríny a nebál by se ji použít?), protože tohle, to teda ne. Už jsem to prostě musel pokořit, musel jsem se zbavit tohoto mouchami posraného skeletu v mé skříni a dokráčet až k branám vytouženého dračího města…

Když se vrátím na začátek, jako hráč můžete zvolit jednu ze čtyř mytických ras. Nevím čím to (vlastně vím, draky), ale já vždy více tíhnul k řecké mytologii, tedy má volba padla na warlocka Alamara, s armádou kentaurů, hyder, minotaurů a draků. I když ani zbytek bestiáře není k zahození, na draky, nejsilnější jednotku, zkrátka není. Mimo tuto větev je tu ještě mytologie egyptská (Lord Slayer), středověká (Lord Ironfist) a ta, co se točí kolem lesních víl, druidů a kouzelníků (Queen Lamanda). Každá se svými specifickými jednotkami (černý rytíř, vlci, kyklop, bájný Fénix a mnoho jiných).

V každém kole se vesměs začíná vždy stejně. S jedním hradem, jednou nebo dvěma jednotkami a hrstkou surovin. A právě v surovinách vidím kouzlo celé hry. Ne že by tu neměly svou důležitost samotné tahové souboje, oproti důležitosti surovin jsou ale jen jako pšouk šedého vlka v poměru k napalmové šleze nadýmavého draka. Suroviny se nacházejí rozeseté po celé mapě, a jak už to tak v počítačových hrách bývá, ty, které by se vám celkem hodily, jsou spolehlivě umístěný ve vzdálených místech a navíc dobře střeženy. To už musíte na pomoc zavolat šedou kůru mozkovou a začít strategicky uvažovat - je lepší mít kupu slabých jednotek a postupně doplňovat nebo se co nejdříve dostat na ty nejsilnější, i když budou v počtu menším než malém? Většinou, ať jsem se rozhodl jakkoliv, o mé (ne)připravenosti mě vždy ponaučil soupeř, svou inteligencí celkem nadprůměrný a v pozdějších fázích tuhý jak dásně stoleté babky. Protivník se dokáže vylízat i z jasně prohnaného boje, na druhou stranu je ochoten i svůj marný boj vzdát a dát se na ústup - to však neplatí o sídlech, ty brání do posledního muže.

Na posilněnou svého hrdiny, jeho atributů a armády je možné sesbírat několik ztracených artefaktů (hlídaných silnými bestiemi). Je možné verbovat za mrzký peníz nestranné jednotky a jsou i okamžiky, kdy se k vám napadené jednotky sami přidají. Je také dobré mít několik šiků, mezi nimiž si pak můžete jednotky přehazovat…

Do současných dnů funguje hra výborně i po technické stránce, ozvučení počítá zvlášť pro každou jednotku, v pozadí fouká vítr, při přesunu je slyšet dusot kopyt a pohádkově detailní grafika vypadá pořád k světu. Největší zápor hry vidím v rychlém osvojení si taktiky (co a jak kupovat, na koho se ta která jednotka nejvíc hodí a jaké kouzlo kdy použít), kdy se ze hry začíná vytrácet prvotní kouzlo a celé počínání tak začne sklouzávat do rutiny. Pouze dva tři levely z osmi dokážou potrápit, což není mnoho. I když jsem u hraní strávil moře hodin a dobře se bavil, stále jsem měl pocit, že by to ještě něco chtělo, něco, co by více nutilo k strategickému myšlení a třeba i odstranilo (z mého pohledu) chabou logiku v příběhu v posledním kole.

Pro: grafika, ozvučení, draci

Proti: po osvojení jednodušší, závěr

+25