Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Barbarian

  • PC 80
Hohoho! Pro pamětníky a fajnšmekry dozajista jedna z prvních hraných her vůbec. Plošinkovka povětšinou dungeon charakteru má za cíl pouze jediné, dostat se do konce a tam zdolat finálního záporáka.

Hra je poměrně jednoduchá na možnosti, mínusem jest poměrně dost složité a komplikované ovládání (a to sakra komplikované), odměnou na druhou stranu může být zdolání každé další části, za kterou se nachází nové a vesměs originální prostředí. Proti Vám stojí různí vesměs humanoidní nepřátelé s různými zbraněmi (meče, sekery, sekáčky), zpestřením může být i velká prehistorická potvora, kterou já dodnes nazývám dinosaurus, která fluše takové ty zajímavé svítící kosočtverce. Co hru dělá záživnou jsou skryté pasti a různá nepovinná místa, kam se můžete odebrat například za účelem nasbírání šípů a luku. Hra je vůbec skoro celá napěchovaná originálními (a i vtipnými momenty), které se vyskytují za celé hraní pouze jednou, o to spíš ale hráč má motivaci hru dohrát a tudíž se pouze slepě neopakují jinak postavené plošinky.

I když se to na první pohled nemusí zdát, hra určitě nepatří mezi ty jednoduché co do obtížnosti (kterou si nelze zvolit). Nicméně, při troše vytrvalosti a cviku se dá solidně pokračovat až do finální části hry, kde se hráč setká se závěrečným bossem.

Barbarian je silně pamětnický zážitek, který by si určitě zasloužil nějaký ten retro letsplay. V době, kdy lepší hry v podstatě neexistovaly, i tohle býval typ hry, kterou člověk zabíjel čas. Dodnes když někde uslyším slovo Barbarian, tak hned vidím toho červeného panáčka s dlouhými blond vlasy a tím zuřivým pohledem ve tváři.

Pro: Originalita a propracovanost, pasti, motivační prvky hrát dál

Proti: Ovládání

+14

Aliens versus Predator

  • PC 90
Pamatuju si na dobu, kdy jsem listoval preview Aliens versus Predator v časopisu Score. Místo textů v tom článku byly otištěné velké obrázky a titulky s textem "Ticho před bouří...". Já tehdy v té době jsem neměl počítač, který by byl schopen rozchodit tehdejší novinky a tak mi nezbývalo nic než dál slintat nad obrázkama (ještě nutno dodat, že k oběma fenoménům - Predátorovi i Vetřelcům jsem si tehdy vybudoval silný vztah už jenom kvůli jejich kultovním filmům, které jsem znal zpaměti ještě dávno před samotným vydáním hry). Očekávání ale, stálo za to...

I přišla příležitost, já u svého starého PC otáčel dokola bezmyšlenkovitě Doom a ostatní klasiky devadesátých let a do toho jako rána z nebes přišla informace, že si můj otec bude kupovat na tu dobu hodně slušný stroj. Trvalo hodně přemlouvání, trpělivosti i času, ale nakonec k tomu došlo, měl jsem v ruce Alines vs. Predator, čerstvě naistalované a měl před sebou chvíli, na kterou jsem čekal tak dlouho.

Protože jsem byl jako dítě odkojenej na filmech o Predátorovi, tak byla jasná volba, že začnu právě za něj. Konečně, právě v téhle chvíli se proměnily pouhé obrázky z časopisu do reality (nebo spíš - virutální reality :)). Ten pocit, když vidíte z predátorovy termoperspektivy a probíjíte se vojenským objektem doslova jako nůž máslem. Učíte se používat jednotlivé zbraně, od shoulder canonu (který má různé stupně intenzity střel podle množství energie, kterou použijete), po spear gun, ruční čepele, vrhací disk atd. Brzy ale však i jako hráč poznáte, že i predátor není nesmrtelný a od toho momentu budete vážit každých svých kroků, zejména před místy, kde jsou těžce vyzbrojení vojáci granátomety, raketometem, automatizovanými kanóny apod. Hra za predátora je prostě radost!

Alieni (Vetřelci) byli vždycky pro mě úchylná rasa. Co bylo dechberoucí, byla autentičnost, kterou autoři použili a vytáhli z původních filmů (tj. nejen charaktery samotné). U vetřelců máte speciální a takový podivný zorný úhel a možná chvíli někomu potrvá, než si na něj zvykne. Vetřelec coby potvůrka je hodně zranitelný i běžnými mariňáky, proto zde není prostor pro promenádu chodbami jako v případě predátora, ale je třeba volit rafinovanější postupy - lézt po stropech a vymetat každou ventilační šachtu, což mimo logiku má i své ovoce, mnohdy takhle dorazíte na místa, kam by se za běžných okolností měl problém dostat predátor. Škoda jen, že v celé hře můžete hrát jenom za klasického vetřelce (oproti dalším asi 3 verzím, které můžete potkat pouze jako protivník...). Když už těžce a náročně se probijete levelem plným mariňáků, tak Vás čeká třešnička na dortu, hladový predátor. Ale pozor, jediná trefa jeho canonem může způsobit, že je po Vás a tudíž musíte strávit dalších dvacet minut, než s k němu znovu dostanete. Ani si nevzpomenu, kolikrát mi trvalo, než jsem tohle byl schopný dát. Ono rozsápat predátora může být problém i pro zkušeného veltřelce.

Našinec jsem si nechal na konec. Více či méně jde doplnění hry o klasiku, kterou znáte ze spousty jiných her, takže je v podstatě zbytečné to nějak rozvádět. Mariňák má největší sortiment zbraní od sapomalů až po granátomety, plamenomety, raketomeny - prostě klasika. Když už jsme u těch plamenometů - vetřelci velmi, ale velmi neradi hoří. Kdybyste se jich někdo reálně bál, doporučuju mít jeden při sobě. Mariňák je postavičkou v porovnání ostatními velmi slabou, za to ale jeho sortiment mu umožňuje vypořádat se s ostatními a to, jestli se mu to povede, záleží už jenom na hráčových shopnostech, taktice a trpělivosti.

Závěrem, pokud byl někdo do Vetřeců i Predátora úchylný natolik jako já a měl možnost si tuto hru (v době vydání) zahrát, nemusím zmiňovat, že jde zážitky, které se řadí k nezapomenutelným.

Pro: Veltřelci, Predátoři, termovize, červená i zelená krev nastříkaná na zdech

Proti: Některé pokročilejší mise za mariňáka jsou až nepřiměřeně obtížné

+29

Operation Flashpoint: Red Hammer

  • PC 90
Třetí a v pořadí můj poslední komentář k Operaci Flashpoint. Red Hammer měl tu nevýhodu, že u nás nikdy oficiálně nevyšel. Jedni můžou namitnout, že se snažil jen vydělat peníze a u nás by si nezískal podporu, druzí (jako já) namítnou, že ukázkově doplňuje sadu OPF.

Red Hammer doplňuje předchozí datadisk Resistance a umožňuje tak hráčovi poprvé hrát za matičku Rus. Už když jsem hrál původní Flashpoint, mrzelo mě, že hra je sice pěkná, ale můžete hrát pouze za jednu stranu. I přestože protistrana má stejně bohatou techniku, tanky, vrtulníky, stejné specializace, akorát s jinými názvy a jinou vizáží Pro toho, kdo si přál (jako já) zažít i tu třetí stranu a alespoň na chvíli virutálně hájit Srp a kladivo, Red Hammer právě tohle přináší.

Hra má tu výhodu, že je obtížnost "optimálně" nastavená, tj. pokud jste odehráli všechny oficiální verze a datadisky, pak je Red Hammer právě pro Vás (pokud jste předchozí neodehráli, ani to nezkoušejte). Proč? Red Hammer staví na obtížnosti tam, kde Resistance skončila. Hra od Vás očekává veškeré předchozí zkušenosti a určitou taktiku. Nezapomenutelný je zážitek, kdy prvně dostáváte pokyny velitele týmu (s ruským přízvukem!) a to zahřeje na srdci autentičnosti.

Velkým plusem je originalita misí. Zatímco v první obsazujete coby nevítání okupanti ostrov, v několika dalších velíte týmu, který se prohání BVP-čkem a má za úkol obsadit vesnici (jo, konečně BVP, které je pouze a jenom Vaše!!!). V jiné misi jste naopak zakempovaní v centru jiné vesničky, na kterou se připravuje tuhá invaze ze strany spojenců, tudíž rychle zaminovat, připravit barikády, schovat se s těžkýma zbraněma a čekat, až se první US tanky objeví. Problém je, že jakmile zničíte první vlnu, přijde další... a pokud zvládnete i tohle, ejhle... ještě není konec a je na cestě další podpora. Pokud zvládnete i tohle, stanete se ruským vlastencem a mate zaplacenou vstupenku do...

Spetz Natz! Přesně tak. Postupně se vypracujete v profesionála s šátkem na hlavě a stanete se elitou Rudé armády. Od teď žádné mainstreamové mise, teď jste profi specialista na čisté práce. Na jednu stranu to zní jako pocta a výhoda, na stranu druhou, vrhne Vás to pár stovek metrů od vesnice, kde se má odehrát US briefing a Váš úkol je zabít 3 velitele jednotlivých okrsků, kteří se briefingu mají zúčastnit. Problém je, že jakmile přijde na akci, půjde po Vás všechno co má ruce a nohy, což je doslova celá vesnice a zdolání takové mise si žádá nesčetnou trpělivost a desítky opakování. Přesto ale, dá se zvládnout.

Jinde máte za úkol odstranit dva transportéry, které jsou schopné sestřelit protivdušnou obranu. To zvedne učitou pozornost amerikánů a ve výsledku musíte obsadit (sám!) celé letiště. Vaše věrnost vlasti stoupá a stoupá do momentu, kdy máte v jedné misi vyvraždit civilisty, což svým způsobem mění další příběh ve hře a Vaše postavení v ní.

Red Hammer je kvalitním doplňkem OPF, problém je, že je určen spíše "odchovancům" a tomu je nastavená obtížnost. Já osobně jsem se dostal prakticky na konec hry, který jsem, bohužel, přes mnohačetné pokusy, nebyl schopnej dát. Velíte jednotce a proti Vám je celý Kolgujev a to doslova. Stovky pěšátků, desítky a desítky těžké techniky a pro mě osobně, kdo tohle je schopen dát, tak je prostě borec.

Obtížnost je hodně vysoká, ale ne natolik, aby odratila i ty lepší hráče a fanoušky. Právě tady můžete zužitkovat veškeré zkušenosti, znalosti a prohánět se v BVP-čku, Shilkách nebo utíkat před spojenci, kteří ovládají teritorium, abyste pak obsadili Everon a zříceninu hradu. Tohle je tak trochu paradox, protože to dokonale dokresluje dějovou linii původního Flashopointu akorát s tím rozdílem, že teď jste protistrana Vy a teď máte za úkol dělat opak. Kdo si srovná původní Flashpoint a Red Hammer, doplní tak mozaiku, která do sebe krásně zapadá.

Pro: Originalita misí, doplnění příběhu původního Flashpointu ze strany matičky Rus. Poprvé se Vám rudá vlajka líbí víc než ta americká :)

Proti: Obtížnost, pokud nejste zběhlí, nechytáte se.

+11

Operation Flashpoint: Resistance

  • PC 85
Operace Flashpoint Resistance je placené rozšíření, které přináší zbrusu novou kampaň k původní Operation Flashpoint. A co přináší?

Aniž bych popisoval děj hry a zaměřil se spíš na to, co mě osobně oslovilo - atmosféra. Človek nemá pocit, že hraje nějaký pitomý datadisk úspěšné válečné hry, která se akorát snaží vytěžit peníze na fanoušcích. Resistance přináší úplně nový velký ostrov, který je dějištěm celého scénáře. Jsou tu znát v mapě určitá vylepšení, objekty v mapě jsou věrohodnější (paneláky, autobusové zastávky, ulice s domy...), člověk prostě vidí to typicky české prostředí, jako kdyby vystoupil z bytu na panelákové sídliště (s určitým časovým odstupem samozřejmě).

Vzhledem k tomu, že hra předpokládá, že jste dohráli původní Flashpoint, tak Vás už neobtěžuje s tutoriály a co do obtížnosti už nastupujete do rozjetého vlaku. Už i první mise jsou sice možná kratší, ale svou obtížností dají zabrat nejednomu hráči. Oproti původnímu Flashpointu se mi tady líbí kompaktnější navázání jednotlivých misí na sebe - něco na způsob, když sledujete televizní seriál, kdy každý díl navazuje na ten předchozí.

Zatímco v jedné misi máte za úkol zaútočit na konvoj (a že k tomu máte docela fajnšmekrovské vybavení), ta hned následující dá zabrat i ostříleným hráčům. Trosku hrady, kde rusové pořádají jakousi slavnost a to v docela extrémním počtu a pod hradem je jakési centrální parkoviště těžké techniky (tanky, BVP-čka). Člověk si může zvolit jakoukoli strategii, jak misi zvládnout, každopádně pokud se rozhodne jako chlap likvidovat vojáka za vojákem, dá vám to hodně hodně zabrat a celková hrací doba této mise se může vyšplhat na pěkné dvě hodiny (pokud jste úspěšný). Zde je nutno vyzdvihnout, že máte spoustu možností, jak se rozhdnout, jak budete postupovat. Není tu jasně daný přímočarý postup jak kterou misi udělat, výběr je opravdu velký a hra tak spoléhá, že si hráč vybere svou vlastní strategii.

O pár misí dál už útočite na město, resp. obydlené sídliště, které je obsazeno nepřítelem. S pár tanky a určováním jejich strategie člověk má ultimátní pocit, jako kdyby hrál šachy. Všechno je na Vás, máte pod sebou několik tanků, daný cíl a jak ho dosáhnete, je na Vaší libosti.

Obtížnost není rozhodně nízká, ale zase není natolik extrémní, že by byla nehratelná nebo pouze pro blázny, kteří mají desítky hodin odehráno. I když se přiznám, že i já coby odchovanec původního Flashpointu, jsem měl v některých misích co dělat a musel je spoustukrát opakovat, abych je úspěšně zdolal. Na tom je krásný, že Resistance rozšiřuje možnosti původního enginu, není to ohrané, nenudí to a nabízí Vám to challenge.

Přestože jsem celou hru dohrál tuším 2x, tak přes x pokusů jí dohrát na veterána se mi nepodařilo, nebo spíš, hrál jsem na sto procent (všechno jsem chtěl mít komplet splněné), což se mi sice dařilo, ale vzhledem k časové náročnosti jsem skončil asi v necelé polovině hry způsobem, že už jsem neměl čas a morál hrát dál.

Hra je moc pěkná na příběh, atmosféru, drobná vylepšení, úlpně nový ostrov a je tu zbrusu nová hudba a určitě nelituju, že jsem si datadisk koupil. Kdo hrál první díl a je nadšenec, toho Resistance určitě neurazí. Už tehdy jsem se rozkoukával po datadisku Red Hammer, který ale u nás nebyl k sehnání (kde hrajete za matičku Rus), po letech jsem se k němu dostal, ale o tom někdy příště.
+10

Operation Flashpoint: Cold War Crisis

  • PC 100
Operace Flashpoint se ke mně dostala náhodou tuším někdy v době, kdy jsem chodil do 9. třídy. Začalo to tak, že jsem z rozmaru spustil pár single player misí, rychle mě to vzhledem k téměř okamžité úmrtnosti přestalo bavit, a tak jsem zase nechal hru být (btw: tenhle vzorec mi něco připomíná).

S nedůvěrou jsem se pustil do základní kampaně abych postupně proniknul do takové válečné simulace, jaká neměla obdoby. Začátek tvoří tréninková mise, kde se hráč učí takovým těm klasickým základům, movementům, práci se zbraněmi a akce (nastupování, vystupování, sbírání věcí…). Po té následuje mise „Operation Flashpoint“, která zahajuje vlastní hru a poprvé Vás coby člena týmu vysadí vrtulník na ostrově, kde se cosi nemilého odehrává. Nejprve posloucháte hloupé řeči svých kolegů a pak se ujme slova velitel Vašeho týmu, který právě vysazené výsadkové skupině uděluje taktické pokyny a to je čas, kdy se můžete ukázat. Misí je obsadit malé náměstí a neutralizovat nepřátelské síly (k tomu máte vojenskou podporu ze vzduchu). Tady si hráč poprvé zažije, jak se pohybovat ve formacích, kdy z nich vystoupit a nevystoupit, co všechno si můžete a nemůžete dovolit, prostě styl hry – chybama se člověk učí.

U Flashpointu nejvíc oceňuju počet rolí a vůbec situací, které můžou v klasické válce nastat. Zatímco v jedné misi máte obsadit náměstí, v další stavíte stany, jezdíte po průzkumných objížďkách, kde – přirozeně – narazíte na skupinku nepřátel. Je tu pěkná kombinace klasických bojových misí s těmi spíš odpočinkovými a hlavně, tuto kombinaci doplňují originální mise. Po tom, co obsadíte jednu vesničku, nepřítel z protistrany namísto pěchoty nasadí těžkou techniku a tak pro změnu couváte hodně rychle Vy a snažíte se co nejdřív uniknout před zvukem přibližující se těžké techniky. Další mise naopak začíná poklidně, následně je vyhlášen poplach, naženou Vás spolu s Vaším týmem do obrněného transportéru a vstříc k místu, kde došlo k přepadení na opuštěné silnici, která je z obou stran obklopena planinou a lesy. Člověk tady má názor, že nic nového mu už hra nepřinese (krom toho, že zkoušíte nové a nové zbraně). A hle…

Další unikátní mise pokračují. Začínáte na lesní cestě a máte dorazit náklaďákem na vzdálené trosky hradu, kam bohužel nedojedete, protože jedna z hlídek Vás nepustí dál. Pokračuje krvelačný boj, únik do kopce hustým lesem až na strmé skály, kde Vaše zadýchaná postava nevnímá nic jiného než okolo foukající vítr a snahu se co nejrychleji dostat přes horský terén do cíle (a kochání se zdejší nadmořskou výškou samozřejmě). Ta škála typu misí je opravdu hodně široká. Za zmínku stojí mise, kde máte za úkol naklást protitankové miny na příjezdovou cestu, schovat se a vyčkávat. A pak sledovat jestli Vaše práce byla nebo nebyla úspěšná. Vůbec kladení bomb a náloží je speciální zaměření jedné z postav, za kterou v průběhu hry budete hrát. Noční mise, jejichž úkolem je proniknout někam (obvykle do dost hustě střeženého prostoru), naklást tam hračky, zmizet a pak sledovat explozivní divadélko.

Další postava, ze kterou v průběhu hry hrajete, je velitel tanku. Postupně se učíte coby velitel jednoho tanku úkolovat řidiče a střelce a k tomu vnímat okolní situaci (ovládat tank povely na podřízeného, aniž byste ho sami fyzicky řídili je fakt věc, která si žádá kopu trpělivosti). Pak postupně začnete vnímat hru z jiné perspektivy, už nejste pěšák, ale šéf téhle velké bestie a ostatní pěšáci před Vámi berou nohy na ramena, tedy pokud se před Váma neobjeví tank nebo tanková rota nepřítele. Jak se postupně jako velitel vypracováváte, sám se stanete šéfem celé takové roty, můžete úkolovat v poli jednotlivé tanky a celou strategii boje vzít čistě na sebe.

Poslední postavou, za kterou hrajete, je pilot. Začínáte jednoduchými misemi, kde je kladen důraz na vnímání nové perspektivy. Všechno vidíte vysoko shora a pokud jste v nějakém bitevním stroji, dá se říct, že jste pánem mapy. Všechny ty lesy a cesty pod Váma dole utíkají a člověk má ultimátní pocit, pokud tedy nenatrefíte na nepřátelský protiletecký systém, který dokáže odstřelovat vrtulníky na dálku.
V té hře to všechno je, kombinace všech těchto perspektiv v jeden jednotný engine. Jak postupujete kampaní, Váš pěšák z úvodu hry se stane velitelem týmu a má pod sebou lidi, které může libovolně úkolovat – zdravotník, jdi tam a tam, řidič, naber dvojku a přijeď tam a tam, odvezte mě / přivezte mě – určujete formace a máte širokou škálu možností jak pracovat s týmem , jeho částí nebo s konkrétním jedincem.

Ať už se jedná o nudné noční střežení kempu, rozsáhlé invazivní razie na různá místa, proniknutí do nepřátelských táborů nebo lokalizace protivzdušných leteckých systémů – každá mise je svým způsobem unikátní a vyjadřuje nějakou situaci, kterou skutečný voják musí řešit. Pro mě osobně válečný simulátor, který přináší horu zážitků a dává Vám zábavnou formou nahlédnout do skutečné vojenské fyziky, která je autentická.
+17

Wolfenstein 3D

  • PC 100
Wolf 3D se řadí mezi vůbec první hry, které jsem kdy hrál. Tehdy jsme měli v počítači pouze několik her jako Prince of Persia, Sokoban, demo k Alone in the Dark I a pár dalších, které by dnes snad nikdo už nepoznal. K Wolfensteinovi 3D se řadí určité prvenství, které se dost těžko popisuje někomu, kdo tu dobu tehdy nezažil.

Počítačová hra, kde můžete hrát sami ze svého vlastního pohledu, pohybovat se plynule po chodbách, místnostech (tj. ne frame po framu), to bylo něco, co do té doby prostě neexistovalo. Zůstaval jsem nechápavě stát nad tím, když jsem stál za bratrem, který seděl u počítače a tohle poprvé hrál. Ta postava chodí, střílí nepřátele, může být i zabita, sbírá jídlo a lékárny a dostává se dál a dál. Tehdy jsem byl možná příliš malej, abych vůbec pochopil všechny ty možnosti (které jsou možná dnešním hráčům k smíchu). Tohle jste si ale prostě museli zažít.

Mohlo mi být nějakých 6 nebo 7 let a tohle byla hra, která prakticky započala můj vztah k počítačovým hrám jako takovým (rodiči mnohdy odsuzovaným). Tehdy jsme PC doma ještě neměli a jediná příležitost k hraní byla u táty v práci na firemním počítači (cena průměrného PC se tehdy pohybovala kolem 40-ti tisíc a je třeba si uvědomit, že tehdy stejná suma byla dneska jako... no, těžko vůbec odhadovat...).

Wolfenstein zkrátka a dobře nabídl na tu dobu nevídané možnosti, svobodu a nechat hráče dělat si co chce. Byl to v podstatě prototyp Dooma, který vyrobila stejná firma později. I tady se ke konci každého levelu sčítaly procentuálně zabití nepřátelé, nasbírané poklady a secrety. V podstatě obdoba Dooma. Secrety byly vůbec tehdy zajímavá kapitola. Věřilo se, že Hitler schovává různé poklady a cenosti, které jsou ukryté a hráč je může, ale nemusí, najít. I po letech pro ostřílené hráče, secrety zde pořád zaujímají čestnou pozici, tedy za předokladu, že nejste jeden z těch, kdo si vygoogluje mapu aby věděl, kam má jít najisto. Oproti Doomovi zde nemáte žádnou mapu levelu, ve kterém se nacházíte. Tehdy to byla možná nevýhoda, ale měla své kouzlo. Aby se člověk v levelu dobře orientoval, musel ho skutečně poznat a na vlastní kůži celý projít.

Jako takový pomyslný prequel Dooma, už tady byla použita spousta věcí, které člověk v Doomu později objevil, ale byly poprvé vynalezené právě tady (xicht hráče, HP bar, ammo bar, pickupy...). Hra samotná měla 6 epizod přičemž každá měla 9 levelů + jeden bonusový. Pro většinu map pak složil skladatel Robert Prince vlastní hudbu, čímž se dosáhlo toho, že člověk nemíval pocit, že se mapy opakují nebo že si jsou mezi sebou podobné. Wolfenstein položil tehdy základ pro mapu typu - start - exit, přičemž abyste mohli mapu dohrát, museli jste najít jeden klíč, kterým se otevřela uzamčená místnost s klíčem 2, který terpve odemykal místnost s exitem (totožné schéma použili id software u Dooma).

Sice jsem odehrál u Wolfensteina stovky hodin hrací doby (a častokrát jsem se k tomu vracel), ale pořád se to nedalo srovnávat s tím, co teprve mělo přijít. Wolfenstein 3D položil základ, ze kterého po čase vzešel Doom..., který přepsal historii počítačových her na další leta dopředu a vytvořil tak samostatný herní žánr.
+35

Doom II: Hell on Earth

  • PC 100
Když jsem psal komentář původního Dooma, ani jsem nečekal, že bych se pouštěl do komentování druhého dílu. Vzpomínky jsou ale silná věc...

Doom 2 přišel na svět s relativně krátkým odstupem od prvního dílu, což je znát i ze hry samotné - stejný engine, stejné možnosti. Vůbec na první pohled v podstatě žádná zásadní změna až na nové textury, sloučení tří epizod v jednu velkou a nějaké nové nepřátele. Pravděpodobně asi nebudu sám, kdo bude mít nadosmrti v hlavě zafixovanou mapu Entryway, kde začínáte v té zvláštní místnosti s tím trojúhelníkovým schodištěm a zády jsou k Vám zombiemani. Dnes mi přijde, že kdyby někdo postavil tuhle mapu reálně, v reálných rozměrech, rozhodně bych nebyl sám, kdo by v ní dokázal běhat i se svázanýma očima. Relativně malá mapa, na které se odehrálo snad nejvíce Doom deathmatchů vůbec (pamatuju na server, kde uznávali na měření sil jen tuhle mapu).

Pro mně osobně každá mapa, resp. každý level, vypráví určitý příběh a má svoji specifickou atmosféru, kterou prokládá nezapomenutelná hudba Roberta Prince. Každý level jako by vyprávěl, přinášel něco nového. Člověk nemá pocit, jako kdyby hrál mapu za mapou, kde jsou jinak místnosti, jinak chodby, jinak zdi. Tvůrcům se podařilo z map udělat poměrně originální levely až rozlehlé komplexy, že hráč věří, že skutečně to, kde se nalézá, je skutečně buď továrna, opuštěné doly, pusté tunely, město, rokle atd. Vzpomenete si na svůj první pocit, když jste hráli mapu downtown? Ten pocit, že jste skutečně ve městě! Jsou tu opravdové baráky s okny a dveřmi, ulice... člověku mnohdy padla čelist, protože si neuvědomoval, co všechno technicky jde z toho Doom enginu vymačkat.

Co mně osobně zamrzelo, byla skutečnost, že v tehdy asi nejrozšířenější verzi hra nešla dohrát komplet všechno na 100%. Proč? Důvodem byla špatně napsaná mapa 16 (the inmost dens), tudíž v ní nikdy nešlo získat secrety na plný počet. A tohle byla věc, která mě štvala. Když jste byli puntičkář jako já, kdo prošel doslova každý centimetr na všech mapách. Tuhle chybu sice opravila nová verze, která pro jistotu tady secrety vyrušila úplně, než aby se je pokoušela opravit. No nic...

Příjemnou vzpomínku budí první střety s dosud nepoznanými nepřáteli. Heavy weapon dude, který Vám dokázal svými rotačáky znepříjemnit život. Kostlivec Revenant, který si vydobyl respekt i u těch lepších hráčů, kteří před jeho střelami začali hodně rychle couvat. Velká monstrózní Pain elemental, což byla matička námi už známých lítajících lebek, byla hodně nepříjemná, zejména pokud jste jí dovolili aby stačila "porodit" dostatečné množství lost soulů. Asi můj nejoblíbenější, ale zároveň nenáviděný Arch-vile, který dokázal hráči jak nakopat zadek, tak i poměrně efektivně křísit už mrtvé démony, za což jste ho určitě rádi neměli.

Z toho všeho co jsem popsal, možná nic nepřekvapí. Co by ale překvapit mohlo, jsou méně známé zajímavosti, na které se dnes zapomíná. Jednou z nich je, že hudba, v soundtracku známá jako "Waiting for Romero to play", která se poprvé objevila v mapě 18 "The Courtyard", už byla použita v jedné z testovacích verzi prvního Dooma ještě před vydáním jeho komerční verze. Z toho lze usuzovat, že neexistuje jednoznačný časový rozdíl mezi Doomem a Doomem II. Tvůrci očividně měli hodně nápadů, ale některé si schovali až na pokračování, i když teoreticky je už mohli použít v prvním díle. Další zajímavostí jest to, že v prvním díle existovalo více pickupů (předmětů, které jde sebrat) než známe z komerční verze hry. V některých dochovaných videích jdou vidět spolu s komentářem Johna Romera, že byly odstraněny, protože jednoduše nezapadly svým charakterem do konceptu hry. Hudba v prvním levelu pojmenovaná jako "Running From Evil" byla inspirovaná skutečnou písní od kapely Megadeth s názvem Hanger 18

Poslední zajímavostí je mod, který Vám umožní hrát hru za kteréhokoli nepřítele. Už jako dítě jsem snil, jaké by to bylo, kdybyste hru mohli odehrát jako Imp a namísto nábojů střílet firebally. Tohle všechno mod umožňuje a nejen to. Můžete hrát jako cyberdemon nebo arch-vile a zapalovat protivníky nebo je oživovat (bohužel, když je oživíte, jdou znovu po Vás), ale zapalování má poměrně hustou razanci, takže Vám většina slabších monster zdechne hned po prvním zaříkání, resp. upálení za živa. Problém je, že každé monstrum je jinak dimenzované, tj. když hrajete jako cyberdemon v první mapě, tak uvíznete na místě, protože ten svou výškou přesahuje výšku prostoru na start pozici. Anebo, si můžete vyzkoušet být nejrychlejším monstrem a dělat rychlé attacky na dálku jako lost soul. Zaměříte se na cíl a vystřelíte mapou dopředu jako blesk, což je mimochodem slušný zážitek.

Doom II je pro srdcaře neoddělitelné pokračování prvního dílu. Na závěr uvedu kuriozitu, jak tehdy kvůli extrémně omezeným možnostem a velikosti volného místa na disku jsem mohl mít buď první díl, nebo Doom II, nikdy ale obě hry současně. Což mělo zajímavý efekt, když jste se nasytili hrou a odehráli všechno možné i nemožné, pak přišel čas hru smazat a nahrát tu druhou, což v mém případě nastalo nesčetněkrát. A to staré dobré sekání, když nestíhala pamět a pohyb hráče byl pomalý a trhaný. To jsou věci, na které se prostě nezapomíná.
+31

Ishar 2: Messengers of Doom

  • PC 95
Ráno, hustá mlha, planina... Ishar II je svým způsobem zvláštní hra. Tvůrci udělali tehdy velice zajímavý krok proti pirátskému šíření hry a sice - hru můžete (tedy pirátskou kopii) libovolně hrát, ale, hru nikdy nedokončíte do konce. Pěkné, že? Představte si, že jste hráč, hra se Vám libí, děláte v ní docela zásadní pokroky, ale po určité době prostě nevíte, co dál... a neví to skoro nikdo, protože v té době se hra u nás oficiálně neprodávala a tudíž existuje jen velmi omezený počet lidí, kteří tu hru u nás dohráli. Tohle si nechtě vyprávět...

Představte si engine hry typu Lands of Lore. Jsou tu různá prostředí, různé mapy, hráč má doslova svobodu, může chodit kam chce, kudy chce, dělat co chce... Jsou tu různé denní doby, den se střídá s nocí, stmívání, rozednívání, chování hry je uzpůsobené podle dané denní doby (tj. nemůžete chodit do obchodů v noci, naopak některé podniky jsou otevřené pouze v noci, můžete za peníze přenocovat [posouvat čas], za zmínku stojí i nutnost konzumace jídla pro doplnění HP).

Ishar 2, zdánlivě nezajímavý, vybočuje jednou zásadní věcí a tou je atmosféra. Dnešním hráčům se to dá těžko vysvětlit, ale na tu dobu, je to hra, kde máte zásadní starost, aby se najedli, získali dostatečné množství peněz, abyste si mohli koupit profi zbroj a další zdánlivě nepodstatné, ale důležité věci. Můžete dokonce (pokud jste dostatečně vytunění) vykrást banku, čemuž předchází schopnost vyvraždit poměrně masivní počet stráží, která je sama o sobě i v malých počtech nebezpečná. Ty možnosti jsou poměrně široké a když jste v nejlepším,... nevíte, co dál. Jak a kde pokračovat, jak se dá hra dohrát, jak se dá dostat do další mapy? Tuhle otázku si kladlo hodně našich hráčů.

Pamatuju si, jak mi bylo asi 13 a já jsem telefonoval do redakce časopisu Score (absolutně naivní) s tím, že nevím, jak pokračovat ve hře dál. Dovedete si to představit? A světe div se, jakási si slečna mě přepojila na jednoho z redaktorů a ten, když jsem mu vyložil svůj zákys (dodnes se divím, že se se mnou vůbec bavil), na chvíli ztichnul, vzkázal mi, ať vydržím na telefonu a pak začal cosi hledat. Asi po dvouminutový pauze se znovu ozval s tím, že stejný problém má více lidí, že netuší přesně, co dál, ale, že má takovou informaci, že je potřeba udělat v téhle části hry to a to...". Dodnes nemůžu uvěřit, že ten redaktor mi vlastně napověděl hint z manuálu. Ten zatracený manuál, to byla klíčová věc, kde byly popsány jinak nezjistitelné věci typu - tohle namícháš tak a tak, tohle překonáš tak a tak...

Když opomenu hru Titus the Fox, jejíž dohrání mě trvalo leta, tak Ishar II je druhá hra, kterou jsem hrál prakticky nejdéle, co do rozsahu odehraných let, abych ji konečně dohrál. Návod tehdy neexistoval, nebyl žádný internet, jestli někdo tu hru u nás oficiálně vlastnil, tak si ji zřejmě sehnal ze zahraničí nebo jinak.

Po letech se mi povedlo překonat zákysy, u kterých většina hráčů odpadla. Ten pocit, když dohrajete hru, kterou dohrál málokdo, se dá těžko slovy popsat. Stálo to čas, pot a nepočitatelný vztek, ale nakonec jsem to dal. Jednou jedinkrát. Po čase ale, je to věc, na kterou vzpomínáte rádi.

Pro: Atmosféra, která Vás vtáhne a nepustí, možnosti, můžete si dělat co chcete

Proti: Pokud nemáte originální hru, tak ji pravděpodobně nikdy nedohrajete...

+25

Doom

  • PC 100
Bylo mi asi 7 nebo 8 let, přišel jsem ze školy domů a můj bratr domů přinesl na disketách hru. Hru, která položila základ pro to, že se spolu s pokračováním stala pro mě nejoblíbenější hrou vůbec. Těžko se dá vyčíslit, kolik hodin, dnů, měsíců a let jsem Doomovi věnoval, ale popořadě...

Jako odchovanec Wolfensteina 3D jsem byl už v prvopočátku fascinovanej těmi možnostmi - libovolně velké místnosti a prostory, schody, chodby - úplně nové, do té doby nevídané možnosti. Široká variabilita textur a engine, který umožňoval udělat do té doby technicky nový a rozmanitější typ map.

Systém tajných míst (secret) byl naprosto ultimátně řešen. Nikdy nezapomenu na ten pocit, kdy jsem procházel chodbou před exitem v E1M1 a vpravo si všiml jiného odstínu barvy zdi, tak mě napadlo to zkusit a tím jsem otevřel vůbec svůj první secret, dostal se na dvůr a byl z toho úplně hotovej. Jako malej jsem i věřil, že existuje nějaký tajný cheat, který dokáže otevřít všechny tajná místa. Jak se později ukázalo, atribut secret se počítá vstupem nebo překročením přímky určitého prostoru, neplatí tedy - otevření maskovaných dveří = vždy automaticky tajné místo.

Velkou a pro mě osobně nezanedbatelnou váhu má hudba. Robert Prince složil skladby (i pro pokračování), které úžasně podbarvují jednotlivé rozmanité úrovně. K multiplayeru velice stručně - i když tahle hra přinesla vůbec jako první multiplyer tohoto typu, já sám jsem z toho bohužel po hodně dlouhou dobu nic neměl, resp. neměl možnost si zahrát. Toto přišlo až o mnoho let později. Což nic neubírá na prvenství a faktu, že provedení a možnosti tohoto multiplayeru se stalo základem neuvěřitelného množství her, které přišly po Doomovi. Dá se říct, že herní pojmy jako deathmatch nebo kooperace vznikly právě tady.

Systém tří různých epizod a volitelnost úrovní dělá rozmanité ještě rozmanitějším. Originálita jednotlivých secret míst zapříčinila, že i zapřísáhlí dooměři objevovali dosud neobjevená tajná místa i po letech (zejména v pokročilejších úrovních). Summa summarum - tahle hra se stala pro mě drogou, která vyústila v Doom 2, kde jsem prožíval prakticky to samé a v ještě lepší podobě. Čímž tohle všechno zdaleka nekončilo.

Jak léta utíkaly, nestačilo mi už jen hrát stále dokola znovu a znovu, ale naučil jsem se pracovat s mapama, pochopit technicky fungování enginu a začal se tak zabývat tvorbou vlastních map od těch primitivních, až po ty lepší. Ten ultimátní pocit, když si sami můžete dělat hodiny a hodiny svoje vlastní mapy, opravovat svoje vlastní chyby, učit se, vylepšovat, experimentovat a pak to dát někomu zahrát. Úžas.

S nástupem internetu jsem se se zapojil mezi úchyláky, kteří hrají na serverech a kteří jsou v tomto směru Doomem stejně postižení jako já. To přineslo nové zážitky, další nesčetné hodiny na nespočtu mapách a hlavně ten pocit, že Doom stále žije. Tohle všechno je jen strohý popis toho, co ta hra se mnou udělala. Dodnes se k ní stejně jako k Doom serverům vracím a pochybuju, že s tím někdy přestanu. Ten fenomén znázorněný tím typickým plakátem zeleně oblečeného chlapa, který střílí do potvor pod a kolem sebe, se stal součástí mého života.
+42

Titus the Fox: To Marrakech and Back

  • PC 85
Zkráceně jsme tuhle hru už jako kluci nazývali "Titus" a dá se říct, že jsem nikdy nevěnoval víc času žádné jiné plošinovce než téhle (i když určití konkurenti by se našli). Překvapivě můžu říct, že jsem nikdy nezažil obtížnější plošinovku. Troufám si myslet, že většina lidí, která tuto hru kdy hrála, ji nedohrála do konce. Když jsem s touhle hrou začínal, bylo mi asi 8, a přestože jsem nad ní strávil hodiny a hodiny, dohrát se mi ji povedlo asi ve 14-ti nebo 15-ti letech. Proč?

Hře se daří perfektně nastavovat vyšší a vyšší obtížnost s dalšími a dalšími levely. Zatímco první level zvládne i malé dítě během několika desítek vteřin odehrát, levely před koncem jsou otázkou extrémní vytrvalosti a přesnosti. Na hře se mi líbí, že si ji oblíbí prakticky všechny věkové kategorie.

Vůbec nejvíc jsem proklínal level 8 (podzemí / kanalizace) a 9 (pyramida). Nedá se nijak vyčíslit ani vyjádřit, kolik vzteku, úderů pěstí do stolu a řevu a nepříčetnosti jsem zažil nad opakovanými a opakovanými faily po tom, co jsem hru rozehrál abych za několik hodin skončil zase na nule, a to doslova a do písmene. A tohle se dělo s postupujícími lety stále dokola a dokola.

Dá se říct, že krom Isharu 2 jsem snad nehrál hru, kterou bych měl rozehranou tak dlouho a jejíž zdolání by trvalo řadu let. Na druhou stranu, má to své kouzlo, když se mi Vám povede dostat do levelu 10, což Vám neuvěří ani nejlepší kámoš, pokud to neuvidí na vlastní oči.

Hodně a hodně vzpomínek, vzteku a emocí jsem týhle hře věnoval, ale stálo to za to.

Pro: Chytlavá pěkná hra, každý level je svým způsobem unikátní

Proti: Neférová obtížnost ve vyšších úrovních

+6

Alone in the Dark: The New Nightmare

  • PC 85
Po dokončení původní trilogie AITD od Infogrames se po Alone in the Dark coby hernímu fenoménu slehla zem. Přesto se ale pořád spekulovalo nad dalším dílem, bude nebo nebude, do časopisů se dostávaly strohé informace, že na čtyřce se začíná pracovat, aby zase na nějaký čas nevěděl nikdo nic a bylo naprosté ticho po pěšině. A pak to přišlo, šest let po uvedení předchozího dílu, aby opět hráč mohl zažít tu unikátní atmosféru a být Sám ve tmě.

Jak to už u mě bývá, hra se mi dostala do rukou s odstupem času od svého vydání, o to spíš ale intenzivní a záživnější bylo samotné hrání a vůbec prožitek ze hry. Opět máte detektivní příběh a na výběr máte v úvodu ze dvou postav, za které můžete hrát. Unikátem je to, že tu máte v podstatě dvě hry v jedné. Tím mám na mysli to, že každá postava má svou vlastní cestu, dostává se do míst, která jsou jinak pro druhou osobu nepřístupná a kouzelně se tak doplňuje příběh, pokud dohrajete hru za jednu postavu, pořád jste neprošli takřka polovinou možností, které hra nabízí. Tohle nepovinné zpestření hru dělá hratelnější a zajímavější, i když subjektivně vnímaná obtížnost mezi hráním za chlapa a ženskou je rozdílná.

Teď k samotné atmosféře. I když jsem byl zpočátku skeptik, první minuty gameplaye se nedají popsat jinak, než paráda! Xicht zírající do monitoru a vnímání toho, co se dost těžko popisuje. Atmosféra, zvuky, dokonce i hudba společně dohromady dělají neuvěřitelně moc. Jsou tu kombinace interiérů a exteriérů, mapa (jestli to tak vůbec už dnes můžeme tímhle výrazem nazvat...) je natolik komplexní a rozmanitá, že už se prostor nedá rozlišovat na místnosti (jakkoli velké) a okolí. On vůbec už není prakticky poznat rozdíl mezi hratelným prostředím a pozadím, pokud se sami ten rozdíl nepokusíte najít tak, že dojdete k té hranici, za kterou už nemůžete jít dál. Už jenom to pozastavení při hře, kde Vás nic nehoní, stojíte venku, prší, je tu šero a Vy jenom vnímáte ty padající kapky, zvuk bouřky a to pološero, co Vás obklopuje. To, alespoň u mě udělalo hodně moc.

Hra samotná rozhodně nepatří k těm kratším, máte tu širokou škálu zbraní, ke kterým se postupně dopracováváte a opět tu jsou logické hádanky, jejichž nepřekonání má za následek zákys a netušení, jak postupovat dál. Tento prvek je tady tak výrazný, že to může některé hráče i odradit, pokud chtějí hrát poctivě bez návodů a hintů. Na druhou stranu, i tyto zákysy jsou promyšlené, propracované a stačí u nich trochu přemýšlet (až na jeden, kdy jsem hledal hodiny jeden předmět, pak už mi ruply nervy a já si prostě musel zjistit, kde ho najdu, ať jakkoli tenhle způsob hraní neuznávám...).

V závěru, AITD4 se vyplatilo čekat takovou dobu. aby mohla nabídnout hráčům jednak to, co znali z předchozích dílů (originalita, atmosféra....), tak i mnohem víc.

Pro: atmosféra, dvě rozdílné cesty podle toho, za jako postavu hrajete, rozsáhlost hry, logické hádanky

Proti: zákysy, mnohdy se může stát, že hráč vůbec neví, co má dělat, postavy mluví se zavřenou pusou

+21

Alone in the Dark 3

  • PC 80
AITD3 uzavírá základní trilogii Alone in the Dark vyrobenou firmou Infogrames. Přestože se nejedná o špatný titul, pro mě osobně je tento díl nejslabší.

Jakoby tvůrcům docházely nápady, poprvé mi zde úplně nesedí příběh, hra je sice propracovaná, ale nevidím zde žádný zásadní posun oproti předchozím dílům. O co hůř, místama mi přišlo, že grafika a propracovanost je ještě horší než v předchozím díle. Rádoby westernová/komediální/hororová hudba mi tady nesedí, vůbec celý engine nenabízí nic nového a začínám tady postrádat atmosféru, která byla tolik typická pro předchozí dva díly.

Alone in Dark je přesto pro mě série, kterou už díky zásluhám nejde moc kritizovat, ale pravdou je, že oproti nespočtu hraní prvního a druhého dílu, jsem ten třetí hrál řádově jen několikrát. Co by se dalo vyzdvihnout je komplexnost mapy, se kterou si tvůrci opět vyhráli a opět nechybí ani drobné logické hádanky v některých zákysech. Jako plus se dá určitě považovat i fakt, že v průběhu hry se na chvíli převtělíte do zvířete a klobouk dolů, ona 3D animace a hraní ze zvířecí perspektivy opravdu funguje.

Pro: Komplexnost mapy, logické hádanky v zákysových situacích, hra za zvíře

Proti: Atmosféra už není taková, jako v předchozích dílech, žádný zásadní posun oproti předchozím dílům, místy až překvapivě odfláknutá grafika

+13

Alone in the Dark

  • PC 90
Alone in the Dark jednoduše musíte odehrát a zažít. Dokud to neuděláte, jakékoli komentáře nedokážou dost dobře vystihnout, co jako hráč zažijete. Pro ty, co původní AITD nikdy nehráli, bych hru doporučil už jenom proto, že se sama o sobě stala prototypem tohoto žánru her.

Jde o vůbec jednu z prvních několik desítek her, se kterou jsem se kdy seznámil. Tehdy neumějíc anglicky, ani pořádně česky, na me zapůsobilo demo, kde jste hráli za toho podivného panáka, který měl namísto hlavy geometrickou kouli a chodil po půdě jakéhosi domu. Už na tu dobu to bylo něco neuvěřitelného, protože počítačové hry tohoto enginu do té doby prostě neexistovaly a i při své primitivní grafice a možnostech to pořád bylo něco, co jste do té doby nikde neviděli.

Ale k samotnému hraní. Hra sama o sobě strašidelná není, byť v ní jsou hororové prvky. Na druhou stranu, funguje tu atmosféra - ponuré prostředí, zvuky (ať už kráčení po dřevěných starých podlahách nebo nahodile objevující se zvuky jako soví zahoukání nebo různé mechanické zvuky uvnitř domu).

Kapitolou samou pro sebe jsou nepřátelé. Ať už se jedná o lidi, rytíře, zombíky nebo jiné těžko popsatelné entity, je tu x způsobů boje nebo resp. postupu - to co funguje na jednoho protivníka nefunguje na druhého, což hru dělá záživnou, protože hráč musí hledat možnosti, jak pokračovat dál (mnohdy porazit protivníka ani nejde a hráč tak musí vymyslet úplně jinou možnost). AITD obsahuje v jednom prostoru spoustu rozmanitostí aniž by to hře škodilo. Je to věrohodné a zároveň to není přeplácané, člověk by s trochou nadsázky i věřil, že takový barák skutečně existuje. Hru provází možnost sbírání knih, ve kterých se může hráč dočíst, o co tu vlastně jde, ale jde jen o doplňkovou činnost (však tuhle vychytávku si Infogrames ponechal do dalších pokračování).

Pokud hru někdo nehrál, určitě se nenechte odradit jejím stářím a běžtě do ní.

Pro: atmosféra, rozmanitost a využití široké škály možností

Proti: nic zásadního

+22

Alone in the Dark 2

  • PC 90
Pravděpodobně budu jen jeden z mála lidí, pro které tahle hra znamenala více než jednou zahrát a dohrát. Už jako dítě jsem vyrostl na původním Alone in the Dark a druhý díl pro mě byl příjemným pokračováním.

Osobně jsem se ke dvojce dostal relativně až pozdě zhruba dva roky po jejím vydání. Nikdy nezapomenu na vůbec první pocity z intra a vůbec prvního gameplaye, na které si jako jedny z mála dost dobře pamatuju. Oproti prvnímu dílu tu jsou na svou dobu velmi propracovaná prosředí - hra si umí dobře poradit s exteriéry a velkými rozsáhlými "roomy", mapy jsou prapracovanější, každá postava má samostatně nakreslený 3D model. Hra má díky různým prostředím šťávu a příběh dobře vnímáte i pokud nejste zarytí čtenáři knih (knihy obdobně jako v prvním díle dokreslují pozadí příběhu).

Jsou tu různé logické hádanky, hra díky svojí interaktivitě nenudí a člověk není omezen prostorem (kdykoli se můžete až na výjimky vracet a v podstatě se libovolně pohybovat po mapě). Prostředí je tu hodně a jsou poměrně rozmanitá. Příjemným překvapením je druhá polovina hry, kdy hrajete za dítě a tomu i odpovídají možnosti a interakce s prostředím.

Závěřem - Alone in the Dark 2 má povedený příběh, který se hraje jedna báseň díky rozmanitým prostředím a možnostem, které hra nabízí. Za vyzvihnutí stojí určitě i hudba, která je šitá enviromentům a situacím na míru. Dnešní hráče už asi neosloví, ale určitě si zaslouží nějaký ten retro letsplay, u kterého se člověk nudit nebude.

Pro: hratelnost, rozmanitost prostředí, modely postav, hudba, maximální využití tehdejšího enginu

Proti: než výtka spíš povzdech, z AITD2 byla před vydáním odstraněna část mapy, která byla do hry zpětně přidaná za dalších několik let ve francouzské CD verzi

+17

XCOM: Enemy Unknown

  • PC 85
Musím se přiznat, že navzdory mému obdivu k původní hře jsem od této hry prakticky žádná očekávání neměl. U původního starého X-comu jsem strávil stovky hodin, každá mise a každý krok byl svým způsobem unikátní a neopakovatelný (pamatuju si, jak jsem kvůli tomu vstával ještě před školou o dvě hodiny dřív). O novém Xcomu jsem s předstihem věděl, ale nic jsem od něho neočekával ani nesledoval články, které postupně o něm vycházely.

První pocity z nového Xcomu byla fascinace. Herní intro podbarvené hustou akční hudbou, startující stíhač směřující na místo činu, v ten moment jsem dostal husí kůži. V několika vteřinách se mi v mozku promítl highlight všech těch stovek hodin původního Xcomu a na chvíli jsem dostal pocit, že jsem znovu v té době.

První hraní bylo na pokraji nadšení a zmatku. Za boha jsem si nemohl zvyknout na ovkládání, než jsem se naučil pracovat s kamerou a ovkládáním akčního prostředí, pořádně jsem si zanadával. Nic to ale neubíralo zážitku ze hry, něco na způsob, že Vás to chytí a už nepustí. Po asi hodině hraní jsem s lehkými rozpaky mohl konstatovat, že to půjde. Management základny - kapitola sama o sobě. Pěkné a originální provedení, sice chvíli trvalo, než jsem se v něm naučil orientovat, ale stálo to za to. Variabilita nastavení u vojáků, to vše zůstalo zachováno a bylo ještě rozvedeno. Zamrzelo hlavně to, že ve hře můžete mít základnu jen jednu a už tu není tak rozsáhlá možnost si ji upravovat k obrazu svému. Oproti originálu zamrzí i absence napadení základny, což ale tvůrcům odpustíte.

Výzkum a vývoj je dobře řešen. Akorát zamrzí, že některé věci byste měli vyvíjet dříve než ty ostatní a takhle se může snadno stát, že brzo skončíte hru jenom proto, že jste věnovali pozornost něčemu, co zrovna nepotřebujete oproti něčemu jinému. Systém financování a podpory ze strany jednotlivých zemí mi přišel rozpačitý... ať děláte co děláte, nedá se zavděčit všem a hra je prostě udělána tak, aby dříve nebo později jste začali o své sponzory přicházet (ne všechny naštěští).

Akční mise, rozmanitost nepřátel (a jejich techniky a zbraní), zde se tvůrci vyřádili. Mise se řadí do několika typů podle jejich charakteru. Máme tu městská i jiná prostředí, která jsou pěkně provedená a hodně propracovaná. Zklamáním (a ne malým) je omezený počet map. Ať chcete nebo ne, později zjistíte, že prostředí a mapy ve hře se začínají opakovat a to doslova tak, že Vám hra nabídce v polovině hry na vlas stejnou misi, kterou jste hráli jako první nebo druhou. Hra Vás tak nějak postupně směruje ke svému konci a tady mi oproti originálu chyběl pocit "dělat si co chci". Je tu hlavni dějová linie, která se postupně naplňuje a tak nějak Vás dokopává, abyste to ukončili, čemuž přispívají zmíněné opakující mapy a prakticky nic nového, s čím byste se už mohli seznámit.

Summa summarum - Xcom nezklamal, dokázal zaujmout (chytil a nepustil), ale bohužel omrzel a skončil dříve, než jak se od takového formátu dalo očekávat. Nic to ale nemění na tom, že je to poutavá hra a určitě nedělá svému jménu ostudu.

Pro: Možnosti, hra člověka chytí a už nepustí

Proti: Totožné opakující se mapy, hra nutí hráče hrát podle dějové linie a moc mu neumožňuje z ní odbočit

+16 +17 −1

Slender Man's Shadow: Elementary

  • PC 80
Elementary coby další podtitul (dnes už placené) série Slender Man's Shadow byl první díl, který jsem měl možnost hrát. Opět jsem k tomu přišel jako slepý k houslím a sice na základě gameplaye, kde se mi moc nechtělo věřit, že reakce hráče ve videu nejsou hrané.

Elementary stejně jako celá série Slender Man's Shadow těží na základě původního Slendera, což znamená stejný engine, stejné chování hry a stejná figura Slendera, rozdíl je pouze v prostředí a předmětech, které hráč sbírá.

Na úvod se může zdát, že je to jen další vykrádání původního Slendera - autor je v tomto případě někdo úplně jiný. Na druhou stranu, i když se jedná pořád o relativně jednoduchý engine, hra má co nabídnout. Obsahuje pár nových prvků (zvuky, hudba, intro) a už nejste naštěstí závislí na baterce, protože se dá vidět i bez ní. Skličující jsou malé místnosti, odkud se při větším počtu nasbíraných medvídků je docela problém dostat kvůli poměrně nespravedlivému spawn systému Slendera. Ve výsledku jde o relativně slušnou hru, kterou musí každý fanoušek Slendera zvládnout.

Pro: Nové prvky - hudba, zvuky, intro, obtížnost je rozumně nastavená a dá se zvládnout. Staré dobré lekací momenty

Proti: Pořád jde původní engine, který nenabízí nic moc nového a pro běžného hráče je to pouze další mapa navíc

+7

Minecraft

  • PC 90
Všechno to začalo tak úplně náhodou. Úplnou náhodou. Zadal jsem z rozmaru na Youtube něco na způsob "blbý kecy" a narazil jsem na video, který se jmenovalo něco na způsob "blbý kecy v minecraftu". To bylo vyůbec poprvé, co jsem viděl gameplay téhle hry.

Tehdy jsem reagoval jako asi většina mých známých - na gameplay jsem zíral s podivem, nechápavostí a kladl si otázku - jak tohle může vůbec někdo hrát. Sledoval jsem tu primitivní grafiku prokládanou nedospělými řečmi puberťaků a bědoval, jaká to byla zlatá doba když jsem hrával hry v pubertě já. Pak byla pauza do doby, než jsem narazil po dalších dnech na dašlí a další gameplay.

Pak to začalo nevinně, dostal jsem nápad, čistě pro legraci, si to vyzkoušet. Dost mi to připomínalo Lego z dětství u kterého jsem byl schopnej trávit hodiny a hodiny a zkusil jsem tak pojmout i tu myšlenku, jenom to spustit a vyzkoušet si to. Stáhnul jsem si nějakou warez beta verzi a věnoval tomu pár minut. Úplně ze začátku jsem byl tak trochu utvrzenej v tom nezúčastněném názoru lidí, co tohle nikdy nehráli. Grafika, vůbec celý engine... po pár minutách byl konec, nic mi to neřeklo. Hru jsem odložil a přestal se jí zabývat, abych po několika dnech opět z rozmaru jí nespustil s tím, že zkusím něco vytvořit, postavit, jen tak pro prdel.

A tady nastal určitý zlom. Z původní půlhodinky, kterou jsem tomu chtěl věnovat, se stalo několikahodinové hraní. Nepočítaje moje rozčilování nad zjišťováním, co se jak craftí, ovládá atd. Ty začátky byly opravdu úsměvný. Začal jsem vnímat možnosti, rozmanitost a absolutní svobodu v téhle hře a to mě přinutlo ve hraní den co den pokračovat, doslova jako Lego tehdy v dětství. S tím, že tu je kostiček nekonečno a když se sem vrátíte, tak začínáte přesně tam, kde jste předešle skončili. Taková nekonečná stavebnice.

Postavil jsem si primitivní barák, začal dělat jednoduchý achievementy, prolez jednu extrémně rozsáhlou jeskyni (a naivně dofal, že má začátek a konec) a tak to pokračovalo. Zbytečné popisovat, co bylo dál. Hodiny, hodiny a hodiny hraní.

Dnes má můj barák asi 5 pater (nebo spíš palác), je vytuněnej nejvzácnějšíma surovinama, který jsou ve hře k dostání, hru samotnou jako takovou jsem dohrál po tom, co jsem se rozhodl si ji koupit a oskinovat svojí vlastní postavu. Původní start point jsem vylepšil o další domy (některý jsem dokonce obšlehnul podle obrázků, který jsem viděl na internetu!) , v podstatě si vytvořil ani tak ne město, ani ne vesnici, ale prostě spoustu záchytných bodů, domečků, komplexů, kde už fantazie vlastní tvorby pracovala na plný obrátky. Na internetu jsem se inspiroval spoustou nápadů, ale na jejich realizaci jsem nikdy neměl dost času (z nějakého důvodu mi creative nevyhovoval - jako ultimátní resource všeho a bez "námahy"), o to větší měl člověk radost, když vytvořil něco, nad čím strávil hodiny času.

Závěřem, dneska jsem to já, kdo se usmívá nad přáteli a známými, kteří vidí gameplay a ťukají si na čelo jako by chtěli říct, že tohle přeci nemůžu myslet vážně, kdy tohle hraju a dokážu nad tím strávit mraky času. Neprostestuju proti těm řečem, kdo nezažil, nepochopí. Me Gusta!

Pro: nekonečně možností, modifikace, multiplayer

Proti: otravné bugy, některé achievementy jsou vyloženě nesmyslné, ukončení příběhu bere motivaci si hrát dál, pokud nejste kreativci nebo hráči na serverech

+21 +22 −1

Slender: The Arrival

  • PC 90
The Arrival byla mnou coby fanouškem do her o Slenderovi dlouho očekáváná hra. S napětím jsem sledoval články o jejím postupném vývoji, kdy vývojáři (mezi nimiž je i Mark Hadley, autor originálního Slendera) o hře sdělovali minimum informací. Pak ale přišel den, kdy mi přišel a na základě zaplacené předobjednávky odkaz na instalačku.

První pocity - fascinace! Hra má 5 map, které je potřeba odemknout postupným úspěným zdoláváním předcozích. Do té doby vidíte jen otazníky bez názvů a náhledů jednotlivých úrovní. Jdeme na to! První mapa je vlastně takový úvod do hry, procházíte se sám za denního světla, protože Vám spadlý strom zablokoval příjezdovou cestu. Nádherná grafika, idylická příroda.. a tiché kroky za Vámi, ale po otočení tam nikdo není. Při procházce mapou se spustí úvodní titulky a hudba, která nijak nevadí a docela se i hodí do situace, ve které se jako hráč nacházíte. Jak tak postupně kráčíte, začne se stmívat a člověk ví, že ten zmetek musí být někde za Váma. Pořád čekáte na nějakou akci, ale pořád je to takové poklidné a Vy se věnujete prohledávání domu, hledání stop po tom, co se tu stalo a skládáte příběh. První úroveň je sice taková seznamovací, nicméně i tady Vás dokáže příjemně zamrazit v zádech díky vynikající atmosféře, hudbě a tím, co se tu děje.

Druhá mapa je, dá se říct, základním stavebním kamenem hry. Jste v lese (který je o mnoho graficky lepší, rozmanitější a vůbec reálnější než v původním Slenderovi) a je tu velmi oblíbený úkol posbírat 8 stran. A tady začíná akce. Hráč nemůže vydržet a prostě ho musí vidět! Slender jako postava dostál mnohých vylepšení. Jeho celková figura je graficky propracovanější, Slender poprvé chodí (vidíte jak kráčí a jak se mu při chůzi hejbou ruce). Nechybí ani typické rušivé elementy, interference, srčení, distorze obrazu atd. Po tomto "seznámení" už hraju dál. Hledám stránku po stránce. Zajímavým způsobem jsou řešena místa, kde se stránky objevují. Nejen stránky, ale i některé ostatní předměty se objevují pokaždé jinde na mapě, což dělá hru zajímavější. Detaily mapy jsou opravdu hodně propracované - od stromů, keřů, země, skal, po objekty a pozadí, kde se už se stírá hranice mezi mapou samotnou a pozadím. Pravděpodobně tahle mapa je místo, kde mohou hráči vytuhnout, úkol je jasně daný a bez sesbírání nemůžete pokračovat do dalších map. Obtížnost ale oproti původnímu Slenderovi není natolik velká a při troše systému a znalosti mapy se dá udělat.

Dál bych už popis zestručnil, protože nechci připravit hráče o překvapení a zážitky ze hry, které rozhodně stojí za to. Hra dobře kombinuje akční pasáže s těmi oddechovými, kde si prohlížíte okolí a sestavujete příběh. Velkým plusem jsou různé denní doby, takže nehrajete pořád jenom v noci a ve tmě (oh Yes!).

Co bych vytknul je oproti potenciálu hry malé množství momentů, ve kterých se hráč na nějakou dobu zasekne a musí hrát znovu a znovu. V celé hře jsou v zásadně jen dva, což je s ohledem na 5 map šeredně málo (mapa 2 a 3).

Hra hráče určitě nebude nudit, jednotlivé mapy se od sebe dost liší svoji originalitou a tereném, který je pokaždý jiný. Opět musím vyzdvihnout soundtrack, který má sice jen pár tracků, za to ale perfektně pasuje do situace i v momentech méně akčních. Překvapením pro hráče je to, že Slendy není sám, kdo po Vás půjde. Děsící momenty zde však v kombinaci se zvukovými efekty fungují perfektně. Jdete si takhle po lávce, spěcháte a teď Vás napadne se ohlédnout, dostanete takovej klepec, že vás málem porazí.

V závěru - The Arrival je hodně slušné pokračování Slendera, na kterém si tvůrci dali dost slušně záležet. Pro toho, kdo hru dohraje, se v nastavení odemkne hardcore obtížnost a při jejím dohrání se objeví rozšířený konec.

Pro: atmosféra, rozdílné terény a prostředí, ucelený příběh, různé denní doby, povedený soundtrack, hra nenudí

Proti: hra je poměrně krátká a z toho pouze 2 mapy z 5-ti nabízejí ty pravé slenderovské zákysové momenty

+16

Haunt

  • PC 85
Tak trochu jiný, přesto dobrý Slender. Jste sami v parku a máte nasbírat požadovaný počet stran. Oproti původnímu Slenderovi je zde určitě lepší grafika, hratelnost i náročnost, která se dá překonat (tři volitelné obtížnosti). Přesto všedchno to není procházka růžovou zahradou, jsou zde zajímavá (a originální!) místa, kde stránky sbíráte (rozhledna, skladiště, dům, kryt,...) a sbíráte zde klíče, kterými si odemykáte nová, dosud nepřístupná místa.

Hra má dvě různé verze (starší a novější), která se liší drobnostmi a podobou postavy Slendermana (ta novější je jen pro otrlé). Vyniká zde solidní hudba a hra se dá hrát, i pokud se Vám vybije baterka narozdíl od originálu. Postupně jak sbíráte papíry, sestavujete tak příběh a dozvídáte se, co se na tomhle místě skutečně stalo. Jakmile poznáte mapu, nedělá zásadní problém všechny stránky najít.

Jak u všech Slendermanů i tady s přibývajícíma stránkama se zvyšuje Slenderova agresivita a rychlost a pokud si dobře nepromyslíte plán, kam jít dřívě, můžete se později dostat do slepé uličky, ze které je jen těžko úniku. Obrovskou výhodou je možnost ukládání v místech, kde je psací stroj (save pozition), takže v případě neúspěchu netřeba hrát hru celou znova. Krom stránek sbíráte jako bonus i fotky, které dokreslují příběh.

Pro fanoušky Slendera určitě hra, která stojí za to. Svou obtížností je na rozumné úrovni a je "hratelná". Sice děsivé momenty nejsou tak intenzivní, přesto jde o dobře odvedenou práci ze strany vývojářů. I tady jsou bonusy, které se odemknou, pokud člověk dohraje hru.

Pro: Grafika, rozsah mapy, originální lokace se stránkami, úrovně obtížností, zajímavý příběh, save pozice

Proti: Není tolik děsivé jako původní Slender, bugy, slepá místa, nesmyslné Slenderovy spawn pointy, odkud se nedá pokračovat dál

+6

Slender

  • PC 85
Vždycky jsem jako dítě snil o hře, která by dokázala hráče pořádně vyděsit a to tak, že by se strachem/sděšením po*ral a dostal takové šoky, na které jen tak nezapomene. Jak léta plynula, přestal jsem sledovat herní scénu až přišel po mnoha letech ten den. Den, kdy jsem náhodou narazil na gameplay Slendera, kterého hrál letsplayer (MenT) a fascinovalo mě sledovat jak tu hru, tak i autentické reakce hráče. A tak to začalo...

V ten moment jsem si uvědomil, že to je přesně to, o čem jsem vždycky snil. Hra, kterou nemůže pochopit ten, kdo si jí sám nezahraje. Hra, u které si v lepším případě sám hráč nezpůsobí žádné zranění (kopnutím do stolu, reflexem ze šoků apod). Ještě se mi nikdy do tý doby nestalo, aby hra dokázala vyvolat takové bušení srdce, sděšení a aktivovat podvědomě obranné mechanismy člověka - snahu utéct, oči z důlků, heatbeats and worry, chtíč tohle už nezažít znovu...). Tohle žádná hra nikdy do té doby u mě nevyvolala.

Koncept Sledera je svým způsobem hodně primitivní, ale za to geniální a splňuje naprosto svůj účel. Tahle hra započala šnůru dalších pokračování a souvisejících her s tématem Slendera, které rozhodně stojí za to a rozvíjejí to, s čím tahle hra přišla. Ať už se jedná o nové mapy a prostředí (Slender Man's Shadow), nebo "Haunt" nebo komerční pokračování "Slender: The Arrival (2013)".

Závěrem jsou nezapomenutelné ultimátní zážitky.

Pro: Atmosféra (prostředí / hudba / zvuky), schopnost ultimátně VYĎESIT s vyšokovat hráče, který začně naříkat, proč tu hru vůbec začal hrát

Proti: Dost velká obtížnost hru reálně dohrát, velká temná mapa, bez znalosti mapy se nechytáte

+11