Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Ing. Eva • 25 let • Doktorandka • Brno (ČR - kraj Jihomoravský)

Komentáře

Pathfinder: Wrath of the Righteous - The Lord of Nothing

  • PC 100
The Lord of Nothing je kampaň, která je pokračováním Through the Ashes, a tak si můžete importovat postavy z tohoto rozšíření či vytvořit zcela nové. Odehrává se současně s druhým aktem hlavní kampaně, ale dopad na příběh vašeho Commandera má až v páté kapitole hry, takže není nutné spěchat, stačí DLC odehrát před ní. Já jsem svou družinku zaparkovala ke konci aktu 4 a pustila se do tohoto ledového dobrodružství. Byl to šok! Sešup z vymaxované družinky sedmnácté úrovně na tři poloprázdné charaktery páté úrovně. No což, musíme pracovat s tím, co máme.

Tentokrát příběh hry nijak nesouvisí s dějem v hlavní kampani. To mi nevadí, je povedený a samostatné dobrodružství vítám. Co mi trochu vadilo, je fakt, že skupina velmi rychle získá možnost volně cestovat do známé hospody Defender's Heart v Kenabres. To mi trochu narušilo atmosféru drsného, nepřátelského prostředí, kde nezkušení dobrodruzi bojují o přežití. Kdykoliv se mohou stáhnout do veselé, přátelské hospůdky, kde žádné nebezpečí nehrozí. Stejně tak mě vlastně trochu zklamalo, že ledové prostředí brzy vystřídají další biomy. Což je nejspíš pro většinu hráčů výhoda, ale já jsem se těšila na další Heart of Winter / The White March / Beast of Winter / Palace of Ice / ... no dobrá, ledových DLCček v cRPG už bylo dost.

Co se hodně povedlo, je to, že každý biom přináší jinou náladu. Někde se hra nebere tak vážně, přináší humorné scény a trochu mi tím připomíná tvorbu Larianu. A není to jen tím, že máte v partě rádoby vtipného gnóma, což je ve fantasy RPG už taková klasika, ale hlavně tím, že potkáte gobliny (jsou vtipnější gnómové nebo goblini?). Regill by to nepochopil, ale občas jsem se pousmála. V jiném biomu by se zase temnota dala krájet.

Obtížnost je tentokrát obdobná jako v hlavní hře. Žádné survival peklo jako v Through the Ashes vás nečeká. Levely naskakují rychle, máte tu mocnou obdobu Mythic schopností a k solidní výbavě se dá dostat mnohem snadněji. Scénář hry je povedený a jediná moje subjektivní výtka směřuje k novému companionovi, který je vytržen ze sci-fi prostředí, což já nerada míchám s fantasy. Svět Pathfinderu – Golarion ale moc neznám, takže to k němu možná patří.

Celkově jde o povedené samostatné DLC, za mě o něco lepší než Through the Ashes. Je bez problémů skippable, ale může dobře posloužit, pokud si chcete odpočinout od vašeho Commandera a jeho problémů. Dohrajete ho za 5-10 hodin s přiměřeně zvolenou obtížností.

Pro: Povedené vyvážené samostatné dobrodružství s řadou různých konců.

Proti: Kdo také nemusí míchání fantasy a sci-fi, tak bude trochu trpět.

+4

Resident Evil 4

  • PS4 75
Resident Evil 4 znamenal radikální odklon od předchozích dílů série: místo statických kamer se zaměřil na akční hratelnost z pohledu přes rameno, rychlé tempo a intenzivní přestřelky. Zatímco prvotní trilogie stavěla na pomalém, klaustrofobickém přežívání v uzavřených prostorách plných zombíků a hádanek, čtyřka nabídla otevřenější lokace, důraz na míření a boj a výrazně menší roli klasických puzzlů. Atmosféra se posunula od čistého survival hororu k akčnímu thrilleru a místo tradičního viru měnící lidi na zombie se objevili chytřejší nakažení, kteří umí spolupracovat. Od tohoto dílu se série definitivně přiklonila k akčnějšímu pojetí.

Vžíváte se do role Leona S. Kennedyho, který už není policejním nováčkem, ale stylovým agentem s koženou bundou. Americká vláda ho poslala na španělský venkov najít prezidentovu dceru. Zní to jako úplně obyčejná mise, dokud nezjistíte, že vesničani se nechovají úplně lidsky. A pak už to jede: temné lesy, rozpadající se domy, šílený kult, nemoc, která vám nedá spát, a nekonečná snaha zůstat naživu, i když máte málo munice a za zády slyšíte "¡Detrás de ti, imbéciiiiil!".

Hra za mě bohužel nedobře balancuje akci a horor, který od série očekávám. Některé lokace jsou naprosto skvěle nadesignované, nutí mě panikařit, když po zástupech nepřátel na mě naběhne ještě kultista s motorovkou. Jiné jsou zas skutečně strašidelné a regeneradorů se bojím ještě teď, když o nich píšu. Ale celá linka a lokace s vojáky mi přišly jako bezduché střílení a mlácení, které ve hře vůbec nemuselo být.

Resident Evil 4 je mnohými považován za nejlepší hru žánru, což nezpochybňuji. Jen to potvrzuje, že tenhle žánr mi zkrátka úplně nesedí. Přesto musím ocenit atmosféru, mnoho zapamatovatelných pasáží a příjemné tempo, které je vzácně zkombinováno s poměrně dlouhou herní dobou. Pokud hledáte napětí a adrenalin, dostanete ho vrchovatě. Pokud však toužíte po tísnivém a pomalém průzkumu, budete asi zklamaní. Také příliš nedoporučuji netrpělivým hráčům — chránit prezidentovu dceru může být velice frustrující.

Dohráno za 18 hodin.

Pro: Skvělá atmosféra, výborný design lokací a tempo, které udrží hráče v neustálém napětí.

Proti: Slabší pasáže v pozdější vojenské části hry a Ashley také nesedne každému.

+20

Silent Hill 4: The Room

  • PS2 70
Silent Hill 4: The Room mě hned zpočátku překvapil kamerou z první osoby. Ale série Resident Evil s ní později také přišla, tak co by ne. Další překvapení přišlo záhy, kamera se přepne do tradiční třetí osoby, jakmile opustíte svůj byt. A právě v tom spočívá celá schizoidní hratelnost této hry.

Váš byt, sledovaný z pohledu první osoby, funguje jako jakýsi safe room, kde máte truhlu na přebytečné věci, několik záhad k vyřešení, příležitost dozvědět se detaily příběhu a hlavně jediný save point. Jakmile byt opustíte a kamera se přepne, čeká vás velmi podobný zážitek jako v předchozích dílech — mlácení a střílení monster, sbírání předmětů, průzkum podivných oblastí a řešení hádanek. Tentokrát bez probíhání městem a hledání správného vchodu. Váš byt vás vždy dostane přesně tam, kam potřebujete k postupu v příběhu.

Podtitul The Room není odkazem na nějakou tajemnou místnost, kterou ve hře objevíte. Je to upozornění, že hlavní hororovost hry a děsivě stísněná atmosféra se odehrává právě v Room 302 (já bych spíš řekla Apartment 302, je to krásné 2+kk) — bytě hlavního hrdiny Henryho, tuctového introvertního samotáře, jehož splněný sen v podobě vlastního bytu se změnil v noční můru. Ale snáší to docela dobře.

Bohužel právě tento byt je i to jediné, co mě opravdu bavilo. Zbytek hry mi přišel v porovnání s předchozími díly nezajímavý a poměrně komorní příběh mě také příliš nezaujal. Velké zklamání přišlo, když jsem zjistila, že druhá polovina hry spočívá jen v opětovném procházení každé z pěti lokací hry. A o moc víc Silent Hill 4 nenabízí.

Na druhou stranu jsem z celé série byla nejvíc vyděšená právě tady. A znovu za to může Henryho byt. Ve druhé polovině hry se jeho funkce změní. Bezpečí, které poskytoval, se vytratí, a s ním i jediná jistota přežití. V jediném místě ve hře, kde se vám život doplňoval, vám najednou z ničeho nic mizí. Několikrát jsem zemřela jen ve snaze uložit si hru, takže jsem musela opakovat dlouhou pasáž, abych v téměř infarktovém stavu znovu běžela bytem k save pointu a doufala, že mě nezabije nejen cesta k němu, ale ani návrat zpět.

Fungovalo to na mě tak intenzivně, že jsem se několikrát přistihla, že hru raději ani nezapnu a půjdu hrát něco jiného, kde snaha o uložení hry nevede k možné smrti.

Nemůžu říct, že by mě Silent Hill 4: The Apartment vůbec nebavil. První polovina je dobrá. Ale ta druhá polovina je velmi nepříjemná. Tentokrát jsem se do Silent Hillu netěšila. Nechtěla jsem tam jít. A momentálně ani nechci pokračovat v této sérii. Až tak silný to bylo. Je to dobře?

Dohráno za 11 hodin.

Pro: Originální a nepříjemná atmosféra izolace, která se postupně mění v klaustrofobní horor.

Proti: Frustrující návraty do stejných lokací.

+24

Pathfinder: Wrath of the Righteous - Through the Ashes

  • PC 100
Pathfinder: Wrath of the Righteous jsem rozehrála nedávno, když mi můj bývalý spoluhráč Dungeons & Dragons napsal, že je do toho už týden totálně zažraný, vzal si dovolenou, má v tom osmdesát hodin a prostě to musím zkusit! Ne že bych o téhle hře nikdy neslyšela, ale záměrně jsem se jí vyhýbala – k její papírové předloze i k videohře samotné jsem měla jisté předsudky. Jenže tentokrát jsem musela instalovat, protože mého kamaráda jen tak něco nenadchne, dokonce ani žádný díl Baldur's Gate s ním takhle nezamával.

Komentář píši trochu nezvykle napřed k DLC místo k základní hře. Má to důvod. Když už jsem tak dlouho s Wrath of the Righteous otálela, zahraji si to chronologicky. Moje hlavní parta tak odpočívá v první kapitole hry, zatímco druhá parta prošla masakrem, kterým vás Through the Ashes provede. Oba děje se odehrávají souběžně a finální stav tohoto DLC si můžete nahrát do hlavní kampaně, aby vše příběhově sedělo. Dle popisku si zde zahrajete za obyčejného civilistu, ale s tímto tvrzením bych byla opatrná. Nemáte žádné omezení ve výběru rasy a povolání, takže vaše postava z Through the Ashes může být nejen mnohem neobyčejnější než hrdina hlavní kampaně, ale také se může za stejný čas v příběhu dostat na o něco vyšší úroveň.

Můžete tak využít tuto příležitost k vyzkoušení úplně jiného buildu, který vás láká. DLC obsahuje čtyři velké mapy plné nejen soubojů, ale také hádanek, pastí, skrytých pokladů a nových postav. Každou jsem prošla asi za dvě hodiny a jsou o dost obtížnější než začátek hlavní kampaně, a to hlavně z hlediska velkého nedostatku zbraní a zbrojí než se dostanete k něčemu pořádnému. Ale pořád se systému učím a trávím velkou část hry v inventáři a character sheetech místo samotného postupu hrou.

Nakonec musím přiznat, že jsem do hry stejně zažraná jako můj kamarád, a už teď mě štve, že si nemůžu taky vzít dovolenou. Hodnocení hry je zatím na maximu, protože překonává všechna moje očekávání. No a pokud by se to v průběhu Wrath of the Righteous změnilo a já bych hodnocení přeci jen snižovala, tak dojmy, které jsem popsala v tomto komentáři budou stejně sedět na 100%! Through the Ashes bylo super a už se moc těším na pokračování hlavního příběhu!

Pro: Paralelní příběh se začátkem hlavní kampaně, kde si vyzkoušíte jinou postavu.

Proti: Pokud si vytvoříte postavu hodně závislou na vybavení, čekají vás krušné časy.

+13

Silent Hill 3

  • PS2 90
Nechci tvrdit, že druhé díly úspěšných her to mají jednoduché. Snaha naplnit očekávání fanoušků je určitě obrovským tlakem, ale přecijen jejich zpětná vazba napoví, které momenty a mechaniky byly slabší, a když dvojka přinese "víc téhož, jen lépe", tak máme úspěch téměř zaručen. Pokud se na něj nečeká celou věčnost.

Třetí díly to mají složitější. Osvědčený recept už nemusí stačit. U mě se tento efekt znásobil, k sérii jsem se dostala dvacet let po vydání a hrála všechny díly krátce po sobě. Přiznávám, že při hraní Silent Hill 3 na mě chvílemi doléhala únava. Přesto jsem ovladač neodložila, protože i tento díl je boží a od televize jsem se neodtrhla, dokud jsem neměla projité každé zákoutí a neznala konečně celý příběh.

Dospělé mužské protagonisty nahradila školačka a příběh se ze začátku zdánlivě víc točí kolem ní samotné než kolem města. Heather je mladší, impulsivnější a emotivnější než Harry nebo James, takže její reakce na děsivé události mohou působit uvěřitelněji (pro jiné možná přehnaně). To je dvousečná zbraň: na jedné straně díky ní působí hra svěžeji, její dialogy jsou živější a více konkrétní, na druhé straně se tím trochu ztrácí pocit odtažitého, melancholického hororu s kriptickým příběhem, který byl pro první dva díly typický.

Nedokážu se rozhodnout, co z toho je lepší. Doslovnější přístup prakticky uzamčel možnost stát se kultovní hrou, na kterou budete roky vzpomínat (jako na SH2, mrk, mrk) ale zase můžete ocenit, že tu máme možnost se hodně věcí dozvědět nejen o Silent Hillu, ale také kultu z prvního dílu a celkově tak příběh tohoto města uzavřít. Hra tak působí jako důstojné zakončení prvního dílu, zatímco druhý Silent Hill je spíše samostatným spin-offem, který pomocí metafor vysvětluje rozbité psyché hlavního hrdiny místo rozvíjení samotného města.

Co se týče hratelnosti, Silent Hill 3 moc neexperimentuje. Soubojový systém je téměř totožný s předchozím dílem. Návrat inventáře, omezené munice a tradičního sbírání léčiv. Hádanky jsou sice pořád dobré, přiměřeně náročné, ale nijak zásadně nevybočují ze zajetého rámce. No a zvuková stránka hry je opět fenomenální. Hudba Akiry Yamaoky je mrazivá, často strašidelně nepříjemná a přesně ví, kdy má být agresivní a kdy naopak minimalistická. Neustále vytváří pocit neklidu.

Celkově tak Silent Hill 3 doporučuji, a to zejména hráčům prvního dílu. Dvojka byla mimořádný psychologický horor s nejistou interpretací, zatímco tato hra jde jinou cestou a poměrně přímočaře uzavírá příběhové linie načaté v jedničce. Vypadá to, že "třikrát a dost" se vyplácí i ve videohrách. Celá trilogie si tak zaslouží pozornost fanoušků žánru a snad nebude dlouho trvat její kompletní zremakování.

Dohráno za 6 hodin.

Pro: Přináší svěží pohled na Silent Hill a uzavírá příběh z prvního dílu.

Proti: Zároveň zůstává až příliš věrný starému receptu.

+21

Resident Evil

  • PS4 70
První Resident Evil z roku 1996 definoval počáteční směřování série: fixní kamerové úhly, předrenderované pozadí, omezená munice, malý inventář a tísnivá atmosféra. Remake z roku 2002 zůstal věrný tomuto základu, ale technicky vše výrazně posunul. Grafika byla kompletně předělána. Místo změti pixelů se objevily detailní modely, realistické osvětlení a atmosférické efekty jako mlha nebo dynamické stíny. Tyto změny nejen aktualizovaly vizuál, ale také podpořily hororovost celé hry.

Dalším zásadním rozdílem byla úprava prostředí a level designu. Remake přidal nové místnosti, chodby a hádanky, které se v originále nevyskytovaly. To znamená, že i hráči znalí původní hry jsou nuceni znovu prozkoumávat a bát se. Capcom zároveň rozšířil příběhové pozadí – přibyly nové dokumenty a doplnění motivací hlavních postav. Výsledek je pocitově promyšlenější.

Hratelnost prošla menší, ale důležitou evolucí. Kromě modernějšího ovládání přibyla mechanika defenzivních zbraní (dýky, granáty), které mohou hráče zachránit při nečekaném napadení zombie. Novým hororovým prvkem jsou zombie, které se vrací, pokud jste jejich tělo nespálili. Tím se zvedlo napětí při průzkumu starých místností a hráč musí lépe plánovat svůj inventář i cestu.

Nakonec se změnila i prezentace příběhu a atmosféra obecně. Scénář, hudba i cutscény jsou výrazně profesionálnější než v původní hře, což eliminuje legendárně špatný dabing. Remake se tak stal modernějším, temnějším a serióznějším. Díky těmto změnám je Resident Evil "REmake" často považován za vzorový příklad, jak udělat remake, který ctí originál, ale zároveň přidává nové zážitky.

Dohráno za 13 hodin.

Pro: Remake z roku 2002 vyniká temnější atmosférou, detailní grafikou a rozšířeným obsahem, díky čemuž působí svěže i pro znalce originálu.

Proti: I přes rozšíření příběhu a změnu scénáře pořád nedosahuje úrovně pozdějších dílů.

+15

Silent Hill 2

  • PS2 75
"Monsters? They look like monsters to you?" 

Rok 2000 přenesl videohry včetně japonských hororových sérií do éry PlayStationu 2. Všudypřítomná mlha a omezená barevná paleta se tak mohly stát promyšlenou vizuální stylizací místo nutného hardwarového kompromisu. Vítejte v Silent Hillu. Podruhé.

Silent Hill 2 navazuje na první díl pouze místem. Konami se nás dnes snaží přesvědčit, že Silent Hill není jen o místě – a v době, kdy čtete tyto řádky, možná už víte, jak to se Silent Hill f dopadlo – ale za éry "Team Silent" šlo především o místo. Měnila se doba, měnily se hlavní i vedlejší postavy, ale volání třech tváří Silent Hillu zůstávalo.

Reálné město, krásné místo, kam byste klidně vzali rodinu na dovolenou. Mlžné město, které vás konfrontuje s tím nejhorším, co v sobě nosíte. A nakonec "otherworld", noční můra, ze které jen málokdo vyvázne živý. Vaše herní postava, James Sunderland, to možná zvládne, ale postupem hry ve vás narůstá pocit, že by tomu tak být možná nemělo. Silent Hill vám dovolí odkrývat každou vrstvu jeho mysli lépe než jakkoli pohodlné křeslo v ordinaci psychologa.

Kdo je James Sunderland? To je nejdůležitější otázka, kterou vám hra položí a zodpoví v tolika perspektivách, že si nakonec stejně budete muset vybrat sami. Je to manžel, násilník, vrah, nebo zlomený muž? Je hnaný láskou, hněvem, výčitkami, nebo snad sexuální frustrací? To všechno budete moci objevovat, a právě proto je Silent Hill 2 nejen nejuznávanějším dílem série, ale i jedním z nejzásadnějších videoherních hororů vůbec.

Herně je to vlastně poměrně (pod)průměrný titul. Nic moc combat system, nic moc ovládání, hodně běhání a někdy až moc obtížné hádanky. Ale příběh a jeho způsob vyprávění pomocí prostředí je právě to, co vás musí dostat. Schválně píšu "musí", protože pokud vás to nedostane, tak vám hra až tolik nenabídne a možná byste měli sáhnout jinam. Můj případ to však nebyl. Já byla ohromena.

Původní Silent Hill 2 jsem si zahrála, protože jsem trochu blázen a chtěla jsem znát historický kontext. Pro vás už možná tato verze nebude mít smysl, ale všechno, co jsem napsala, platí i pro povedený (a velmi věrný) remake. Ten mohu doporučit všemi deseti. Právě tento díl vám umožní užít si Silent Hill naplno a já doufám, že přijdou další stejně dobré remaky ostatních dílů.

Dohráno za 11 hodin.

Pro: Silent Hill 2 vyniká silným příběhem, atmosférou a psychologickou hloubkou, která zůstává jedinečná i po letech.

Proti: Herní mechaniky a ovládání působí dnes už zastarale a mohou odradit.

+24

Parasite Eve II

  • PS1 90
Parasite Eve II je pokračování zajímavé směsice RPG, hororu a sci-fi. Zatímco první díl byl spíše japonským RPG s filmovou atmosférou a důrazem na příběh, druhý díl se vydal zcela jinou cestou: čistokrevný survival horor v duchu tehdejší podoby série Resident Evil. Je to jedna z těch her, kde byste na první pohled ani nepoznali, že se jedná o sequel.

Děj se odehrává tři roky po událostech prvního dílu. Jill Valentine, členka speciální jednotky STARS, bojuje proti zmutovaným lidem a zvířatům označeným zkratkou BOW. Ech. Jiná hra. Sorry. Ještě jednou. Aya Brea, členka speciální jednotky MIST, bojuje proti zmutovaným lidem a zvířatům označeným zkratkou NMC. Vyprávění je méně komplexní a filozofické než v prvním díle – už tu není tak silný důraz na biochemii a metafyziku, ale jedná se o klasickou konspiraci s příšerami a laboratořemi.

Kamera je fixní, pohyb postavy je tankový a souboje probíhají v reálném čase. Klasika. Aya navíc může využívat své speciální schopnosti, které zde fungují jako kouzla v RPG. Hra se na chvíli zastaví a vy můžete zaměřit kouzlo. Oproti Resident Evil je tak boj dynamičtější a klade důraz na správné využívání schopností. Inventář je omezený, což přidává na napětí, a hra se nebojí hráče trestat za špatné hospodaření se zdroji, ale není to takový extrém, abyste museli běhat sem a tam kvůli inventory managementu. Díky tomu hra nepůsobí uměle natahovaně a její délka je v rámci žánru už tak nadprůměrná.

Takže. Dá se říct, že Parasite Eve II jen kopíruje Resident Evil? Na jednu stranu se určitě hodně inspiroval a několikrát jsem zaznamenala i velkou podobnost s příběhovými událostmi z RE2 či RE3. Na stranu druhou svoji předlohu v mnoha ohledech naprosto překonává. Mnohem děsivější monstra, atmosféričtější lokace, zajímavější odhalování příběhu, propracovanější charaktery, volitelný, ale zato velmi odměňující backtracking, a mnohem zajímavější mechaniky a soubojový systém. Podle mě je Parasite Eve II kvalitativně o třídu výš a vlastně nechápu, proč se z Resident Evilu stal takový kult, zatímco série Parasite Eve skončila v zapomnění.

Možná za to může obtížnost. Ne že by celá hra byla nějak přehnaně těžká, ale rozhodně se nehraje tak plynule jako Residenti na nižší obtížnost. Velký problém je až závěrečný boss. Ten je naprosto šílený a nehrát to na svižném emulátoru, možná bych ho i vzdala. Bohužel je to typický neduh her od Square, celá hra je hezky vybalancovaná, a finále je buď směšně jednoduché, nebo naopak obtížnost vystřelí do absurdních výšin (ale asi jde i o to, jak poctivě procházíte celou hrou).

Dohráno za 15 hodin.

Pro: Přestože marketing hry působí, že láká hlavně na nahou scénu ve sprše, ve skutečnosti nejde o lacinou hru, ale o kvalitní survival horor, který staví na skvělé atmosféře a hratelnosti.

Proti: Hra trpí nevyrovnanou obtížností, která vyvrcholí frustrujícím závěrečným bossem a může některým hráčům pokazit celkový zážitek.

+14

Resident Evil 3: Nemesis

  • PS1 75
Nejhorší noční můra v Raccoon City? Možná Nemesis a možná kontrola vody v místní čističce.

Hlavním tahákem hry je Nemesis, který se, na sérii nezvykle, dostal i do samotného názvu. Na první pohled působí jako neškodný fanoušek tvrdé hudby, co se rád otočí za každou minisukní. Jenže než se nadějete, zjistíte, že tenhle dvoumetrový urputný stalker je ve skutečnosti biozbraň. Jeho pověstný křik "STAAARS!" neznamená vášnivý zájem o astronomii, ale životní poslání: systematicky likvidovat členy elitní jednotky Special Tactics and Rescue Service, kterou fanoušci série dobře znají už z prvního dílu.

Třetí Resident Evil tentokrát nenabízí možnost volby mezi ženskou a mužskou hlavní postavou, která v předchozích dílech lákala k opakovanému hraní. Obě postavy se prostřídají v rámci jediného průchodu hrou. Ústřední roli má opět Jill Valentine z prvního dílu, tentokrát mimo službu, takže mužské hráče určitě potěší příjemný letní outfit, který si vybrala pro útěk z apokalypsy. Jill úspěšně sekunduje Carlos Oliveira, žoldák společnosti Umbrella. Hraní za zkušené bojové specialisty přináší výrazně akčnější tempo než ve vizuálně podobném druhém díle. Postavy jsou pohyblivější, mohou uskakovat, automatické zbraně jsou dostupnější a máte možnost vyrábět si vlastní munici.

Resident Evil 3: Nemesis odhazuje klaustrofobii rozlehlých interiérových labyrintů a rovnou vás vrhá do stejně propletených ulic Raccoon City, které se hroutí pod náporem epidemie T-viru. Auta zatarasující ulice, zabarikádované obchody a rozházené trosky dohromady vytvářejí iluzi živoucího, a přitom umírajícího města. I herní puzzly mi přišly trochu promyšlenější a obtížnější.

Resident Evil 3 tak představuje přirozený krok k akčnějšímu pojetí celé série, aniž by úplně ztratil hororovou duši svých předchůdců. Atmosféra zničeného města, neúnavná hrozba v podobě Nemesise a svižnější hratelnost tvoří dohromady silný celek, který dokáže vtáhnout i po letech. I když hra místy sází více na akci než na čistý survival horror, pořád platí, že třetí díl má ve fanouškovských srdcích zasloužené místo a Nemesis se právem stal ikonou celé série.

Dohráno za 8 hodin.

Pro: Atmosféra zničeného Raccoon City a neúnavný Nemesis vytvářejí intenzivní zážitek, který udržuje hráče v neustálém napětí.

Proti: Fanoušci čistokrevného survival hororu si budou muset zvolit těžkou obtížnost.

+13

Silent Hill

  • PS1 90
V roce 1999 se zrodilo město v mlze – Silent Hill – a s ním i nový druh videoherního hororu, který se odvážil zkoumat lidskou mysl více než lekat hráče příšerama.

Silent Hill pro první PlayStation představuje jeden z klíčových momentů vývoje survival hororu, a to zejména díky důrazu na psychologickou stránku strachu. Na rozdíl od akčnějšího Resident Evilu staví především na atmosféře, práci se zvukem a symbolice prostředí. Vývojáři navíc dokázali proměnit technická omezení konzole v přednost – neustálá mlha, původně maskující krátký dohled, se stala výrazným nástrojem budování napětí.

Atmosféra města Silent Hill je vystavěna s mimořádnou pečlivostí. Mlhou a tmou zahalené ulice balancují mezi reálným světem a jeho děsivým odrazem, čímž v hráči vyvolávají pocit nejistoty a dezorientace. Přechody do "Otherworldu", charakterizované rezavými povrchy, kovovými konstrukcemi a všeprostupující temnotou, posouvají hru až k surrealismu a dokazují, že hrůza nemusí být explicitní.

Harry Mason, hlavní hrdina, je pro celkové vyznění hry zásadní. Na rozdíl od typických akčních protagonistů jde o obyčejného člověka, jehož motivace, nalezení ztracené dcery, je okamžitě pochopitelná a emocionálně silná. Právě tato civilnost dává příběhu věrohodnost a ukazuje, že survival horor může stát na osobních pohnutkách, nikoli pouze na boji o přežití.

Neméně důležitý je i zvukový design. Akira Yamaoka vytvořil prostředí, které se spíše cítí, než poslouchá: skřípání, rány, ambientní tóny i zneklidňující ticho pracují s psychikou hráče velmi sofistikovaně. Silent Hill se tak zásadně odlišuje od konkurence – nespoléhá na náhlé lekačky, ale na trvalý pocit ohrožení a neznáma.

Silent Hill je proto ve svém souhrnu průlomovým titulem, který redefinoval žánr hororu. Jeho síla nespočívá pouze v děsivých obrazech či monstrech, ale v propojení technických vychytávek, atmosférického designu a psychologické hloubky. I po více než dvaceti letech zůstává důkazem, jak inteligentně lze uchopit interaktivní médium a jak silně může působit na lidskou mysl.

Dohráno za 6 hodin.

Pro: Silent Hill vyniká jedinečnou atmosférou, která kombinuje mlhu, zvukový design a psychologické napětí do působivého hororového zážitku.

Proti: Herní délku může umělě natahovat bloudění městem, ale jinak je velmi krátká.

+31

Resident Evil 2

  • PS1 75
Teď už vím, že půlku práce policistů tvoří hledání klíčů ve tvaru karetních symbolů.

Resident Evil 2 (PS1) pokračuje ve stejném duchu jako první díl. Inventář má jen osm slotů a místo prapodivného sídla vás tentokrát čeká město plné zombíků. Na výběr je nezkušený policista Leon Kennedy nebo tvrdohlavá Claire Redfield. Já volím Claire, protože ta růžová vesta uprostřed zombie apokalypsy je neodolatelný devadesátkový cringe.

Ovládání je opět tankové, kamera fixně zabírá poměrně koukatelná předrenderovaná pozadí (nikoliv pozadí hrdinky, jak je dnes zvykem) a většinou tak, aby vám schovala zombíka hned za rohem. Munice? Zoufalý nedostatek. Každý výstřel je dilema, a já většinou beru nohy na ramena.

Většina hry se odehrává na policejní stanici – obřím labyrintu s hádankami, které vypadají, jako by je navrhoval šílený architekt na LSD. V prvním díle se tyhle bizarní hádanky daly pochopit, sídlo Umbrelly mohlo být záměrně stavěno pro "testování subjektů". Ale tady se z téhle ikonické residentevilovské absurdity stává trademark. Buď to přijměte, nebo se s celým universem rozlučte.

Po dohrání hry s jednou postavou se odemkne scénář "B" – tentýž příběh z pohledu té druhé. Funguje to překvapivě dobře a opravdu máte pocit, že se obě postavy pohybují městem zároveň a občas na sebe narazí. Není to dokonalé, ale je vidět, že si s tím autoři dali práci. Pro scénář "B" se obmění některá monstra, bossové i loot tak, aby odpovídaly jinému času a případnému předchozímu průchodu druhé postavy. Dokonce se prý reflektují i některé volitelné akce z "A" scénáře, ale tak dopodrobna jsem to nezkoumala.

I přes hranaté modely z konce devadesátek má Resident Evil 2 pořád šmrnc. Je to lekce z hospodaření s municí, sprintování chodbami a otevírání dveří ve správnou chvíli. Poprvé se tu objevuje licker, moje oblíbená videoherní zrůdička. A taky teď už vím, že až budu příště potřebovat klíč od kanceláře, pro jistotu zkontroluju sochu lva.

Dohráno za 14 hodin.

Pro: Hutná atmosféra a napětí, povedený A/B scénář a momenty, které i po letech dokážou vyděsit.

Proti: Neohrabané tankové ovládání, směšně malý inventář a hádanky, které občas popírají zdravý rozum.

+25

Parasite Eve

  • PS1 90
Vánoční New York, prázdné ulice a hrozba, která se skrývá ve vašich vlastních buňkách.

Parasite Eve je skvělá směs hororu, science fiction a japonského RPG. Čeká vás tíživá atmosféra vánočního New Yorku sužovaného biologickou hrozbou, ale také neobvyklý protagonista. Hra totiž staví do popředí ženskou hrdinku, která není sexualizovaná (v dalších dílech se to bohužel změnilo), ale skutečně dobře napsaná – policistku Ayu Brea. Její chladná profesionalita v kontrastu s vnitřní nejistotou vytváří přesně ten typ postavy, se kterým jsem se mohla snadno ztotožnit. Není žádná dominantní ani agresivní femme fatale. Její síla vychází z odolnosti, empatie a odvahy.

Žánr science fiction zmiňuji záměrně. Hra propojuje biologii a mystiku na téměř vědecké úrovni, s podrobnými popisy, které dalece přesahují residentevilovské "udělali jsme virus a ten mění lidi v zombie". Mitochondrie jako nepřítel? Raději si oprašte základy biologie a genetiky. Atmosféru Parasite Eve bych nenazvala vyloženě hororovou, spíše nepříjemnou. Právě proto mi mnoho scén utkvělo v paměti silněji než běžná hororová klišé.

Herní mechaniky kombinují tahový souboj s volným pohybem v aréně, což mi zpočátku přišlo nezvyklé, ale velmi rychle pochopitelné. Často se zmiňuje podobnost s PS1 díly Final Fantasy, ale ve skutečnosti znám jedinou hru s podobným soubojovým systémem: Vagrant Story. Jediné, co bych vytkla, je absence survival prvků. Pokud si každý tah dobře promyslíte, nedostatkem nikdy trpět nebudete. Aya se postupně zlepšuje, učí se nové schopnosti a získává kontrolu nad svým tělem, což výborně funguje i příběhově.

Z hlediska estetiky a hudby je Parasite Eve nepopiratelně jedinečná. Klavírní motivy Yoko Shimomury znějí křehce i hrozivě zároveň a dokonale ladí s obrazy prázdných newyorských ulic. Hra ve mně nevyvolávala primárně strach, ale melancholii. Tíživý pocit, že nad nepřítelem, který nepřišel zvenčí, ale zevnitř vlastního těla, se možná ani nedá vyhrát.

Parasite Eve je dnes už polozapomenutý klenot. A je to škoda. Jde o výjimečné dílo, které i po letech nabízí unikátní atmosféru, inteligentní příběh a hlavní postavu, jejíž síla sice vychází z nadpřirozených schopností, ale přesto vyniká svou lidskostí. Hra mě navíc donutila otevřít Wikipedii a doslova hltat informace o mitochondriích, mitochondriální Evě a eukaryogenezi.

Dohráno za 27 hodin.

Pro: Parasite Eve nabízí originální kombinaci hororu a science fiction, silnou ženskou hrdinku a inteligentní příběh podpořený skvělou atmosférou a hudbou.

Proti: Herní systém postrádá napětí typické pro survival žánr a kolísá mezi přílišnou snadností v základní hře a extrémní obtížností v bonusovém obsahu režimu New Game Plus.

+13

Resident Evil

  • PS1 70
Když horor znamenal, že ti došel inkoust.

Hraní Resident Evilu 1 dneska je jako pozvat si domů bývalého. Víte, že to bude trapné, možná trochu bolestivé, ale zároveň si říkáte: "Třeba to nebylo až tak špatné." Pak naskočí filmové intro, herci hrají jako v nějaké laciné telenovele, a hned vám dojde, že jste právě nastoupili na horskou dráhu devadesátek.

Ovládání? Říká se tomu "tank controls". Což je milý způsob, jak říct, že vaše postava se hýbe jako opilec na kluzké podlaze. Kamera? Statická. Atmosféra? Vynikající. Díky těm fixním úhlům máte pořád pocit, že vás někdo sleduje – což, ehm, často někdo fakt dělá.

A ten inventář! Jen šest věcí? Kdo potřebuje pistoli, nůž a lékárničku, když můžete místo toho vláčet s sebou tři bylinky, dva klíče a zapalovač? Strategické rozhodování tady nabývá úplně nové úrovně: "Zvládnu to, nebo se vrátím přes čtyři chodby, kde mě čeká zombík, kterého jsem před hodinou ignorovala?"

Ve srovnání s moderními horory, kde máte automatické ukládání, tutoriály a někdy i smysluplný scénář, působí Resident Evil 1 jako nekompromisní survival škola. Tady vás hra nevodí za ručičku. Vlastně vás radši nechá bloudit po baráku bez možnosti uložení a pak na vás ještě vybafne pes oknem.

Ale víte co? Je to klasika. Strašidelná, směšná, zábavná, frustrující. Jako každý dobrý horor. Možná už není nejmladší, ale pořád má charisma. A Jill Valentine je pořád nejlepší vymetačka sídel plných zombíků. (Sorry, Leone)

Takže ano, dnešní hráči by se možná mohli smát, že se lekám polygonového psa nebo že jsem strávila půl minuty tím, že jsem se snažila otočit postavu o 180°, zatímco na mě pomalu šla zombie s výrazem "mám čas". Ale mně to nevadí. Protože Resident Evil 1 není hra, kterou si pustíte pro pohodlí. Je to hra, kterou si pustíte, když si chcete připomenout, že horor se někdy skrývá v tom, co nevidíte — a že největším monstrem může být... nedostatek inkoustových pásek.

Dohráno za 12 hodin.

Pro: Resident Evil 1 boduje skvělou hororovou atmosférou a ikonickým vizuálním stylem.

Proti: Na druhou stranu dnes může odrazovat neohrabaným ovládáním, nepraktickým inventářem a designem, který občas víc zkouší trpělivost než odvahu.

+24

Torment: Tides of Numenera

  • PC 95
Pacifist run:

Po poměrně netradičním tutorialu, kde ani není jisté, že se vůbec dožijete tvorby postavy a nebudete opět klikat na tlačítko "Start" v hlavní nabídce hry (ano, ano, můj první pacifist run skončil vlastně úspěšně, a to skoro dřív, než začal), budete vrženi do prapodivného světa, který je směsicí fantasy, sci-fi, postapa a vašich nejšílenějších snů.

Monte Cook, autor pravidel i světa Numenery a původně také jeden z autorů Dungeons & Dragons, sám psal, že "Devátý svět", ve kterém se Numenera odehrává, vytvořil jako svou vysněnou představu budoucnosti. Ne po dekádách či miléniích, ale doslova po jedné miliardě let. Jeho nezapřenou inspirací byl také svět Planescape, a tak není náhodou, že videoherní společnost inXile si právě Numeneru vybrala jako prostředí pro svého duchovního nástupce legendární hry Planescape: Torment.

Torment: Tides of Numenera je hra, na kterou musíte mít chuť. Ačkoliv obsáhlé texty jsou standardní součástí žánru cRPG, tady jste jimi doslova zavaleni, což hra alespoň částečně kompenzuje poměrně krátkou herní dobou. Pokud však právě máte chuť si počíst zajímavé science fantasy, ke kterému můžete připočíst nápaditý vizuál prostředí i postav a hned několik způsobů, jak řešit každou herní situaci, pak vlastně Tormentu nedokážu nic vytknout. Co kupujete, to také dostanete, a tak to mám ráda.

Oproti Planescape: Tormentu je hra ještě více ukecaná a pokud chcete, tak ještě méně bojová. Až se téměř může změnit v kombinaci vizuální novely a adventury, kde vaše bojové schopnosti a statistiky budou jen nástroje poslední záchrany. To mě dovedlo až k tomu, že jsem začala Tides of Numenera hrát úplně jinak, než jsem u jiných cRPG zvyklá. Místo roleplayování postavy jsem často prozkoumala a pročetla různé možnosti hry, abych pak loadla a vybrala si tu, která se mi líbila nejvíce. A protože jsem nerozhodná a mám ráda pacifistická řešení, tímto způsobem jsem si preferované možnosti vlastně omezila. Přiznávám, že když jsem DMovala vlastní tabletop RPG dobrodružství, tak jsem se také vždy snažila hráčům umožnit vyhnout se soubojům, a tak při několikahodinovém sezení došlo třeba jen na jeden, maximálně dva. Zde je to však moje první videoherní RPG, u kterého pacifist run vychází přímo ze způsobu, jakým je hra záměrně vystavěná, a zkoušela jsem ho už při prvním hraní, místo aby šlo o ozvláštnění gameplaye hry, kterou už mám několikrát za sebou.

Spuštění tahového soubojového systému se tu jmenuje "krize" a právě vyhnutí se těmto krizím bylo mým cílem. Té tutoriálové se vyhnout nedá, ale skončí sama, bez nutnosti komukoliv ublížit. Poté se před vámi otevře k prozkoumání krásné, velké a hlavně prapodivné město Sagus Cliffs. Tam už není problém se z jakéhokoliv konfliktu vykecat nebo se mu obloukem vyhnout. Podobná situace jako v tutoriálu nastane až v tajemném Miel Avest a nakonec v nechutném Bloomu, který se inspiruje právě Sigilem z Planescapu. Takový Sigil od Gigera. Běžným soubojům jsem se nedokázala vyhnout jen dvakrát, a i v těch případech jsem jimi jen neškodně proběhla. Když jsem později souboje dohledávala v návodech, zjistila jsem, že jednomu z nich se asi vyhnout dá, jen jsem nepřišla na to, jak. I tak vnímám své hraní Tormentu jako velký úspěch. Dejte vědět, pokud se pokusíte o podobnou výzvu.

Dohráno za 24 hodin.

Krize:
3x Sorrow (Prologue, Miel Avest, Memovira's Fortress)
Souboj mutantů (Bloom)
Souboj abykose s corpuscular mawy (The Bloom Heart)

Počet zraněných: 0
Počet zabitých: 0

Statistiky na konci hraní:
1093 shinů

Last Castoff - Charming Nano who Brandishes a Silver Tongue
Tier 4 - Might: 5/0, Speed: 6/0, Intellect: 18/4
Legacy: Guardian
Transdimensional Scalpel, Shield of the Ceturl Prince
Willwoven Garment, Shadowstep, Ebon Eyes

Pro: Máte-li chuť na interaktivní science fantasy knihu, tak se jedná o jednu z nejlepších her, které si můžete počíst.

Proti: Nic.

+29

Neverwinter Nights: Infinite Dungeons

  • PC 75
Hráno v co-opu:

Infinite Dungeons je snahou udělat z Neverwinter Nights akční dungeon crawler ve stylu Diabla. Procházíte náhodně generovaná patra dungeonů dle mapy, kterou si můžete rozložit na podlahu, a postupně hledáte sedm náhodně schovaných příběhových bossů, kteří vám otevřou další, ještě rozsáhlejší, patra. A ono to docela funguje. Nehledejte tu žádný smysl v lootu či obyvatelích dungeonů. Vše je level scaled random. Ale tvůrci přeci jen chtěli, aby na pozadí nějaký smysluplný příběh byl, ačkoliv má pro hráče téměř nulový význam.

A tak naším náhodně generovaným nekonečným dungeonem není nic jiného než legendární Undermountain pod městem Waterdeep. A i ve stolním Dungeons & Dragons se Undermountain neustále mění díky magii místního vládce, šíleného čaroděje Halastera. Stejný tzv. megadungeon navštíví hráči v rozšíření Hordes of the Underdark včetně setkání se samotným Halasterem a Infinite Dungeons na tuto událost příběhově navazují.

Přiznám se, že jsem toto rozšíření původně rozehrála sólo. Asi po třech hodinách urputných bojů se dostala k prvnímu bossovi, a pak svoje putování vzdala. Čistá mlátička bez příběhu, s náhodně generovanými vlastnostmi předmětů, to není nic pro mě. Jenže v kooperaci s dalšími dvěma přáteli mě to najednou fakt chytlo. To, co mi samotné trvalo tři hodiny, jsme společně zvládli ani ne za hodinu, a možnost si předměty vyměňovat, stavět overpowered buildy, vzájemně se doplňovat a zachraňovat si zadek hře velmi prospěla.

Oceňuji také, že téměř každý příběhový boss měl nějakou promyšlenou mechaniku, díky které to nebylo jen o rychlém naběhnutí a zrubání nepřítele do kuličky. Bohužel to neplatilo u toho úplně posledního. Čím dále jsme byli v příběhu, tím více jsme byli nezabitelní. Na začátku jsme umírali fakt hodně, naštěstí tím přijdete jen o část peněz a pokračujete dál, ale ke konci jsme se dokonce odvážili rozdělit, prozkoumávat patro samostatně a hledat tak bosse trojnásobnou rychlostí, čímž jsme kompenzovali, že patra byla čím dál tím větší a větší.

Když máte trochu štěstí, můžete si postavit build konkrétně na dané patro tak, že vám nikdo nemůže ublížit a rozhoduje pak jen vaše schopnost zneškodnit nepřátele. A to je občas podobně obtížné. V jednom patře jsme naráželi na skupinky rakshas, kteří byli nejen imunní na magii, ale také na všechny zbraně do +3 očarování. Jenže to bylo dříve, než obchodníci v Undermountain začali prodávat lepší. Jediné, co je dokázalo zranit, byly kritické zásahy, a to ani nevím proč. Souboje s nimi tak byly velice zdlouhavé a tato nevybalancovanost dost narušovala flow hry.

Ale to bylo jedinkrát, kdy podobný problém téměř nebyl řešitelný. V jiných případech jsme rychle přeskládávali build proti konkrétním novým problematickým nepřátelům, takže vždy, když už jsme si mysleli, že jsme nepřemožitelní, zase jsme museli dál lootit a přemýšlet, jak to vyřešit a vhodně si povyměňovat předměty.

Zkrátka, je to taková blbost. Ale zábavná. A než jsme sejmuli finálního bosse, nahráli jsme necelých patnáct hodin. Mimochodem, vůbec jsem nezmínila, že se v Infinite Dungeons vyskytují také náhodně generované puzzly a questy. Mám k tomu jediný důvod. Vůbec jsme se jimi nezabývali a prostě se šli probít od začátku až do konce.

Pro: V singlu mě to moc nebavilo, ale v multiplayeru dost.

Proti: Level scaled random občas vygeneruje téměř neřešitelnou výzvu.

+14

Neverwinter Nights: Wyvern Crown of Cormyr

  • PC 65
Videohry ze světa Forgotten Realms se jen málokdy vydají mimo oblíbené Mečové pobřeží. Tentokrát se však posouváme lehce na východ, do lesního království Cormyru, země ctnostných rytířů a přísných zákonů. Cormyr mi nejvíce připomíná pohádkovou keltskou Británii z artušovských legend, a proto doporučuji pro toto rozšíření založit lidskou postavu, ať už muže či ženu. Jiná rasa zde bude působit jako pěst na oko a navíc se vůbec nehodí do příběhu, v němž se se svým bratrem vydáváte stát panoši místního Sira, abyste pomstili smrt svého otce, bratrovy ženy a vypálení rodinné farmy.

S touto prvotní zápletkou mám hned několik problémů. Je hezké, že se realisticky drží při zemi a nejde hned o nějaký high fantasy epic příběh, který by se ke Cormyru moc nehodil, ale intro mohlo být delší. Takto jsme se s mrtvými, pro které máme truchlit, jako hráči ani nestihli setkat a maximálně tak můžeme vylootit jejich mrtvoly. Druhý problém je nová minihra, kterou musíme absolvovat, abychom se stali panoši: turnaj v rytířském klání s dřevci (anglicky jousting). Chápu, že autoři chtěli ukázat, že toto DLC není jen nový příběh, ale také koně, ježdění, lepší fyzika oblečení atd., a jousting to všechno demonstruje. Ale jinak je extrémně nudný, pomalý a podle mě zcela náhodný. Navíc se vývojářům z Beamdogu při tvorbě jejich Enhanced Edition podařilo minihru nějak rozbít, takže hra při ní má asi 80% šanci crashnout. Joustování si tak užijete do sytosti. Uživatelé si na to stěžují už roky, ale patch nikde.

Chce to tedy obrovské sebezapření k překonání první zhruba hodinky tohoto rozšíření, které ale má svoje kvality. Po vyhraném turnaji se rozjede poměrně dobrý příběh. Sice plný až příliš zdlouhavého bojování, ale i nečekaných zvratů a zajímavých puzzlů. Celé je to teda hrozné klišé. Neustále jsem měla pocit, že jsem všechno už viděla v jiných hrách, ale dohromady to docela funguje. Navíc k tomu mám jeden tip. Nejspíš úplně zbytečný – nepředpokládám, že by se někdo z čtenářů tohoto komentáře přes to zabugované rytířské klání vůbec kdy dobrovolně dostal – ale kdyby náhodou ano, tak si celou hru tahejte s sebou koně. Z jiných Neverwinter Nights modulů jsem na něj nebyla zvyklá, takže jsem ho nechala v pevnosti, a pak mi doslova chyběla jedna koňská síla.

Když už jsem doufala, že mě další přibližně čtyři hodinky hraní bez problémů zavedou ke zdárnému konci Wyvern Crown of Cormyr, přišla další rána. Konkrétně druhý rytířský turnaj, stejně nudný a stejně zabugovaný jako ten první. Teprve po něm se dostanete do finálního dungeonu, který vás nezdrží déle než půl hodinky. Celkově se tak jedná o dost krátké rozšíření průměrné až lehce podprůměrné kvality. Samo o sobě sice nejspíš obohatilo Neverwinter Nights o řadu novinek, které využívají novější moduly, ale samotný singleplayerový příběh můžete v klidu vynechat. A hlavně kvůli zabugovanému joustingu ho ani nemůžu doporučit rozehrávat.

Pro: Poměrně zajímavý modul na pár hodin.

Proti: Jousting je hrozná (povinná) minihra a navíc v Enhanced Edition verzi crashuje hru.

+16

Final Fantasy XV: Episode Ardyn

  • PS4 80
Episode Ardyn je další vynechanou částí hry Final Fantasy XV. Tentokrát nikoliv z pohledu společníků hlavního hrdiny, ale z pohledu hlavního záporáka. Díky tomuto DLC dostáváte možnost nahlédnout do jeho motivací a možná tak i pochopit jeho jednání. Já mám ráda, když mince má dvě strany a místo ultimátního zla, které se nás snaží zničit, můžeme sledovat cestu, která jej vedla k nevyhnutelnému střetu s naší postavou.

Co však ráda nemám je roztříštěnost tohoto Final Fantasy dílu. Je úplně v pořádku když se úspěšná hra v průběhu let přirozeně obohacuje o prequely a sequely, ale záměrně vynechávat při vývoji kusy důležitého příběhu, jen abychom ho nabídli formou DLC, a ještě z něj vynechat kusy důležitého příběhu, abychom ho nabídli formou filmu? Hnus!

Takže ani toto rozšíření není úplné a nejprve byste se měli kouknout na čtvrthodinový anime prolog. Stejně tak se nabízí otázka, kdy vlastně správně Episode Ardyn rozehrát? Tentokrát vám totiž nenapoví samotný příběh oddělením daného společníka od skupiny. Odpověď se nachází až po závěrečných titulkách DLCčka v textu "to be continued in CHAPTER 14 of FINAL FANTASY XV".

Složitost celého tohoto "Universe" nápadu s hromadou her, filmu, anime seriálu a DLCček, které pokrývají vynechané části hry, ale zároveň spoilerují ty budoucí, pěkně demonstruje návod na steamu, který se snaží celé FFXV rádoby chronologicky, ale hlavně bez výrazných spoilerů složit a ve výsledku musíte hlavní hru asi v patnácti různých bodech vypnout a pustit/zahrát si něco jiného. Celý návod má 33 bodů. Ještěže polovina plánovaných DLC, které měly vést k alternativnímu endingu hry, ani nikdy nevyšla.

Ale dost o Final Fantasy XV jako celku. Hodnotíme Episode Ardyn. A to je pěkná story o tom, jak se skvělý a hodný člověk vlivem zrady a intrik stává obětí systému a nakonec temným pomstychtivým antihrdinou. Má to i docela hloubku a celé mi to připomíná Nolanovo "You either die a hero or you live long enough to become the villain."

Gameplay však z počátku působí, že je v celém rozšíření jen proto, aby se mělo co střídat s cutscénami a vyprávěním hromady zajímavého lore. To se změní v druhé polovině DLC, ale víceméně jde jen o hromadu soubojů, přičemž Ardyn jednoduše rozseká cokoliv se proti němu postaví a zároveň nemá dost zajímavých mechanik, aby se to nestalo repetitivním. Ale nuda to není. Podobně jako v Episode Ignis, i tady je to akční řežba, která mě vlastně bavila víc než většina soubojů za Noctise v hlavní hře.

Celkově tak Episode Ardyn hodnotím tak kladně, jak jen můžu s přihlédnutím k debilnímu rozsekání celého příběhu. A přitom právě toto DLC nabízí nějaké emoce, které Final Fantasy XV tolik chyběly. Bohužel, ani po čtvrtém rozšíření nepůsobí celý příběh kompletně a připadá mi, že hlavní záporák hry byl někdo úplně jiný. Třeba právě k tomu měly směřovat další DLCčka, ale už se jich nikdy nedočkáme...

Pro: Spolu s anime se jedná o silný příběh plný emocí.

Proti: Součást roztříštěného, rozbitého a nekompletního celku. Působí jako záplata děr, které hlavní FFXV neměl nikdy mít.

+14

Neverwinter Nights: Kingmaker

  • PC 65
Neverwinter Nights: Kingmaker je sbírka tří prémiových modulů, z nichž jeden nese název Kingmaker. A právě modul Kingmaker je jediným, který vypráví ukončený příběh. Další dva, Witch's Wake a Shadowguard, jsou jen prvními částmi sérií, které nikdy nebyly dokončeny, a z toho důvodu je vlastně ani nemohu doporučit k hraní. Během hodinky, maximálně hodinky a půl, hráče pouze navnadí (či nikoliv) a pak konec. Navíc ani jeden ze tří modulů v Kingmakeru se neodehrává ve Forgotten Realms či v jiném z oficiálních DnD settingů, takže odpadá i důvod načerpání lore těchto světů pro fanoušky a hráče Dungeons and Dragons.

Witch's Wake

Tady forma výrazně zvítězila nad obsahem. Ohromně atmosférické in-engine cinematické intro. A každý, kdo ví, jak hnusná je grafika hry, tak podle mě musí uznat, že autor odvedl neuvěřitelnou práci. Magická a tajuplná atmosféra, doplněna tematickou hudbou a příjemným hlasem vypravěčky, pak provází hráče minimálně polovinu modulu. Osobně bych řekla, že v tomto je Witch's Wake na vrcholu všech oficiálních modulů. Kdyby byl příběh dokončen a udržel si kvalitu po celou dobu, hodnotila bych ho velice kladně. Bohužel si kvalitu neudrží ani po celou délku tohoto kratičkého rozšíření.

Navíc je ukončen opravdu hloupě, takřka uprostřed věty, a ačkoliv obsahuje hromady zajímavých detailů, popisů a vyprávění, tak je celý modul proběhnutelný za pár minut. Celkově Witch's Wake asi nemůžu doporučit nikomu kromě vývojářů fanouškovských modulů, kteří by se mohli inspirovat skvěle udělaným intrem a také pár netradičními úpravami pravidel Neverwinter Nights, jako je získávání zkušeností za rozhovory a volby místo soubojů a plnění úkolů.

Shadowguard

U Shadowguardu bych šla s hodnocením ještě níž. Je sice o kousek delší než Witch's Wake a drží si úroveň vyprávění po celou dobu hraní, ale ta úroveň je velice nízká. Slabý příběh, téměř žádný dabing postav, někdy až absurdně nevyvážené souboje, špatná práce se změnou přesvědčení postavy, přílišný railroad s minimální možností role-playingu, a kdybych se nad tím zamyslela víc, určitě bych našla další nedostatky.

Tento modul určitě vynechejte. Pokračování nemá, a i kdyby mělo, nezachránilo by ho. Dnešní Neverwinter Nights nabízí obrovské množství obsahu a Shadowguard může v klidu zapadnout do hlubin zapomnění.

Kingmaker

A jako poslední je zde modul, podle kterého dostalo celé rozšíření svůj název. Kingmaker by tak už z principu měl být z trojice modulů tím nejlepším a dle mého názoru jím skutečně je. Ale ne nijak výrazně. Pořád se jedná o velice zapomenutelný příběh, ale aspoň působí kompletně. Váš hlavní úkol zde je přesvědčit guildmastery pevnosti Cyan, aby pro vás hlasovali ve volbě o pána/paní pevnosti. Některé dokážete přesvědčit nebojovým způsobem v dialogu, jiní vás požádají o vymlácení jednoho z asi pěti malých dungeonů ve hře. Když získáte dostatek hlasů, můžete přejít do závěrečného dungeonu a porazit hlavního záporáka.

Kingmaker je tedy velice ukecaný a boj se odehrává převážně ve zmíněných malých dungeonech. V tom vám pomáhá kouzelná zbraň, jejíž typ si můžete zvolit, ale musí být melee, tudíž hrát tu za lučištníka či kušiníka vám silně nedoporučuji. Silnou stránkou modulu jsou rozhodně zajímaví společníci, což vlastně vystihuje i první věta popisku Kingmakera od BioWare: "In a party with a cowardly Wererat, a scarred Nymph, an exiled Rakshasa, and a quick-tempered Azer, you seem to be the only normal one... but are you?"

Pro: Kingmaker a zejména tamní společníci

Proti: Nedotažený Shadowguard a nedokončený Witch's Wake

+17

Neverwinter Nights: Pirates of the Sword Coast

  • PC 75
Hráno v co-opu:

Piráti Mečového pobřeží jsou přesně ten typ hry, kterou bych v singleplayeru nedoporučila. Chybí jí cokoliv, co by hráče udrželo u obrazovky – žádný poutavý příběh, žádné propracované postavy, žádné zajímavé dialogy. Společníci? Jen prázdné schránky bez duše. Souboje? Jednoduché a neoriginální. Prostředí? Trochu se rozjede až v závěru. A než se sžijete s postavou, hra je u konce.

Jenže ve chvíli, kdy se domluvíte s pár přáteli a vydáte se na krátké, exotické dobrodružství v co-opu, všechno se změní. Najednou ta hra funguje úplně jinak.

Piráti Mečového pobřeží možná nenabízejí nejlepší příběh, ale ukazují, jak vytvořit menší dobrodružství plné zvratů a zajímavých mechanik, které zajišťují rozmanitý gameplay. Začíná to obyčejně, v docích Neverwinteru, ale pak nás čekalo osm hodin plných plaveb mezi ostrovy, střídání lodí a posádek, zrady, hardcore survivalu, hledání pokladů... a nakonec naprosto nečekaný závěr. Nechci spoilovat, ale finální fáze mě nejen překvapila (a to už mám za sebou hromadu fantasy her), ale dokonce úplně obrátila náš styl hry.

Co-op téhle hře zkrátka svědčí. Hledání pokladů, které by mě v singleplayeru brzy omrzelo, se ve skupině změnilo ve skvělou zábavu. Survival mechaniky a sbírání surovin pro crafting dávaly mnohem větší smysl, když jsme je mohli sdílet a společně překonávat krizové situace. A hra si skvěle poradila i s tím, že jeden hráč nabral quest, ale dokončil ho někdo jiný, zatímco zbytek skupiny byl úplně jinde. Obávám se, že právě tato volnost bude zásadním kamenem úrazu u jiných prémiových modulů označených jako singleplayer only.

Ve výsledku tak Piráty Mečového pobřeží vřele doporučuju jako skvělou multiplayerovou jednohubku na jedno odpoledne. Ti, kdo už modul znali, byli mile překvapeni, jak dobře funguje ve více hráčích. A nováčci v Neverwinter Nights? Ti byli natolik nadšení, že hned začali plánovat další dobrodružství.

Teď už jen zbývá rozhodnout... jaký modul vybrat dál?

Pro: Doporučuji jako multiplayer modul.

Proti: Nedoporučuji jako singleplayer modul.

+14

Final Fantasy XIII-2: Snow's Story - Perpetual Battlefield

  • PS3 75
Když jsem se před hraním tohoto DLC podívala na HowLongToBeat a zjistila, že průměrná herní doba je 58 - 60 minut, tak jsem si už představovala, jak naklepu Snowovi v interdimenzionálním koloseu a odpoledne strávím už s jinou hrou. Nemohla jsem se více plést. Snow's Story mi prodloužilo čas s Final Fantaxy XIII-2 o více než 20 hodin.

Příběh rozšíření spočívá v tom, že Snow se na konci svého putování časem a prostorem dostal do zvláštního kolosea v prázdnotě mezi různými časovými liniemi. Toto koloseum má schopnost k sobě přivolat mocné válečníky, a to jak už mrtvá NPCčka z původního Final Fantasy XIII, tak známé superbosse ze série Final Fantasy, jako jsou Omega, Ultros nebo Gilgamesh. Na vše dohlíží Arbitr času s jediným pravidlem: "Slabí slouží silným", a tak poražené protivníky (když máte štěstí na loot jejich krystalu) můžete přidat do své sbírky monster. Podivné je, že jednou z místních válečnic je také Lightning z původní časové linie FFXIII, což moc nesedí do příběhu, protože v této době už můžete mít v partě Lightning z budoucnosti a vytvořit tak neřešitelný Lightning vs. Lightning paradox, který odporuje příběhu hry.

A co že mi trvalo tak dlouho? Ukázalo se, že samotný Snow je nejsilnější superboss celé hry a moje parta, která právě porazila hlavního záporáka Final Fantasy XIII-2 si proti němu ani neškrtne. Doslova namlátil své snoubence tak, že jsem měla chuť hru okamžitě odinstalovat. Ale nevzdala jsem se. Po 12 hodinách grindu, 5 hodinách questění a 5 hodinách vylepšování monster a výbavy jsem se s ním utkala znova a už to docela šlo. Než mi dal total party KO jediným útokem.

Ve zkratce se tak hodí vymaxované postavy a hlavně tři hodně dobrá vylevelovaná monstra (100% role RAV a COM, třetí je na vás), protože zjistíte, že v této postgame fázi hry se Serah s Noelem už příliš nezlepšují a právě z monster se stávají skuteční gamechangeři. Potřebujete zjistit jak fungují Snowovi útoky, při jakých situacích je používá a vymyslet vhodnou counter strategii, která byla v mém případě dost odlišná než u jakéhokoliv jiného bosse v FFXIII či FFXIII-2. A pak už jen potřebujete trpělivost, protože jeho 10 milionů HP nesundáte za minutu. Ve výsledku tak jeden z nejzajímavějších superbossů v sérii, ale to množství nutného grindu bylo úmorné, protože v této hře je pro mě obzvlášť nudný ve srovnání s jinými Final Fantasy.

Snow's Story obsahuje ještě druhého superbosse, který se objeví ihned po poražení Snowa, ale ten už je výrazně jednodušší a padl na první pokus. Každá jeho porážka ho však výrazně zesílí, takže ho můžete zkoušet znovu a znovu, dokud nenarazíte na své limity. Do toho jsem se už nepouštěla a místo toho jsem jen zkoukla závěrečnou, docela dojemnou, cutscénu tohoto rozšíření a šla se připravit na závěr trilogie. Lightning Returns!

Pro: Koloseum je udělané pěkně, řada zábavných cutscén a nostalgických cameí. Souboje jsou oproti hlavnímu příběhu zajímavé, promyšlené a obtížné.

Proti: Rozdíl v obtížnosti mezi nejlehčím soubojem v koloseu (cca úroveň final bosse) a Snowem je obrovský a vyžádá si hromadu grindu.

+12

Final Fantasy XIII-2: Lightning's Story - Requiem of the Goddess

  • PS3 75
Tak tohle mne bavilo! A přitom taková blbost. Roguelike souboj Lightning s jediným nepřítelem, kterého nemůžete porazit. Ne hned. Každý boj vám dá zkušenosti, díky kterým postupujete od první až na maximálně desátou úroveň. A tak se souboj stává snesitelnější a snesitelnější až ho nakonec vyhrajete. A když ho vyhrajete na maximální hodnocení, tak se vám ukáže secret ending celé hry z pohledu Lightning, teaser na pokračování příběhu v Lightning Returns a hlavně dostanete overpowered Lightning do party místo monstra. Jako hlavní komando jsem celou hru používala Noela, ale Lightning má 2x lepší staty. No co, tak v posledním DLCčku, které mne ještě čeká, může Noel healovat...

Jinak v tomto rozšíření má Lightning vlastní speciální role paladin, šaman, mág, rytíř a postupně si odemkne také role vyvolávač a čaroděj, ale každá odpovídá nějaké roli z původní hry, jen má méně schopností, které jsou za to mnohem silnější. Chybí role, která by odpovídala medikovi, ale Lightning dostane na začátek každého souboje pět léčivých lektvarů a jeden elixír. S tím si budete muset vystačit.

Celé DLC se dá dohrát asi za hodinu, záleží jak budete šikovní. Jde o to najít správnou strategii, kterou roli použít v jaké situaci a umět je rychle prostřídat. Za mě určitě nejzábavnější souboj z celé hry. Škoda, že je to vlastně jen ten jeden souboj, a tak o nějakém plnohodnotném herním zážitku nemůže být ani řeč.

Pro: Bylo to fakt dobrý!

Proti: Ve výsledku je to jen taková minihra na hodinku, kterou jednou úspěšně dohrajete a už se k tomu nikdy nevrátíte.

+12