Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Ing. Eva • 25 let • Doktorandka • Brno (ČR - kraj Jihomoravský)

Komentáře

Final Fantasy XIII-2: Snow's Story - Perpetual Battlefield

  • PS3 75
Když jsem se před hraním tohoto DLC podívala na HowLongToBeat a zjistila, že průměrná herní doba je 58 - 60 minut, tak jsem si už představovala, jak naklepu Snowovi v interdimenzionálním koloseu a odpoledne strávím už s jinou hrou. Nemohla jsem se více plést. Snow's Story mi prodloužilo čas s Final Fantaxy XIII-2 o více než 20 hodin.

Příběh rozšíření spočívá v tom, že Snow se na konci svého putování časem a prostorem dostal do zvláštního kolosea v prázdnotě mezi různými časovými liniemi. Toto koloseum má schopnost k sobě přivolat mocné válečníky, a to jak už mrtvá NPCčka z původního Final Fantasy XIII, tak známé superbosse ze série Final Fantasy, jako jsou Omega, Ultros nebo Gilgamesh. Na vše dohlíží Arbitr času s jediným pravidlem: "Slabí slouží silným", a tak poražené protivníky (když máte štěstí na loot jejich krystalu) můžete přidat do své sbírky monster. Podivné je, že jednou z místních válečnic je také Lightning z původní časové linie FFXIII, což moc nesedí do příběhu, protože v této době už můžete mít v partě Lightning z budoucnosti a vytvořit tak neřešitelný Lightning vs. Lightning paradox, který odporuje příběhu hry.

A co že mi trvalo tak dlouho? Ukázalo se, že samotný Snow je nejsilnější superboss celé hry a moje parta, která právě porazila hlavního záporáka Final Fantasy XIII-2 si proti němu ani neškrtne. Doslova namlátil své snoubence tak, že jsem měla chuť hru okamžitě odinstalovat. Ale nevzdala jsem se. Po 12 hodinách grindu, 5 hodinách questění a 5 hodinách vylepšování monster a výbavy jsem se s ním utkala znova a už to docela šlo. Než mi dal total party KO jediným útokem.

Ve zkratce se tak hodí vymaxované postavy a hlavně tři hodně dobrá vylevelovaná monstra (100% role RAV a COM, třetí je na vás), protože zjistíte, že v této postgame fázi hry se Serah s Noelem už příliš nezlepšují a právě z monster se stávají skuteční gamechangeři. Potřebujete zjistit jak fungují Snowovi útoky, při jakých situacích je používá a vymyslet vhodnou counter strategii, která byla v mém případě dost odlišná než u jakéhokoliv jiného bosse v FFXIII či FFXIII-2. A pak už jen potřebujete trpělivost, protože jeho 10 milionů HP nesundáte za minutu. Ve výsledku tak jeden z nejzajímavějších superbossů v sérii, ale to množství nutného grindu bylo úmorné, protože v této hře je pro mě obzvlášť nudný ve srovnání s jinými Final Fantasy.

Snow's Story obsahuje ještě druhého superbosse, který se objeví ihned po poražení Snowa, ale ten už je výrazně jednodušší a padl na první pokus. Každá jeho porážka ho však výrazně zesílí, takže ho můžete zkoušet znovu a znovu, dokud nenarazíte na své limity. Do toho jsem se už nepouštěla a místo toho jsem jen zkoukla závěrečnou, docela dojemnou, cutscénu tohoto rozšíření a šla se připravit na závěr trilogie. Lightning Returns!

Pro: Koloseum je udělané pěkně, řada zábavných cutscén a nostalgických cameí. Souboje jsou oproti hlavnímu příběhu zajímavé, promyšlené a obtížné.

Proti: Rozdíl v obtížnosti mezi nejlehčím soubojem v koloseu (cca úroveň final bosse) a Snowem je obrovský a vyžádá si hromadu grindu.

+8

Final Fantasy XIII-2: Lightning's Story - Requiem of the Goddess

  • PS3 75
Tak tohle mne bavilo! A přitom taková blbost. Roguelike souboj Lightning s jediným nepřítelem, kterého nemůžete porazit. Ne hned. Každý boj vám dá zkušenosti, díky kterým postupujete od první až na maximálně desátou úroveň. A tak se souboj stává snesitelnější a snesitelnější až ho nakonec vyhrajete. A když ho vyhrajete na maximální hodnocení, tak se vám ukáže secret ending celé hry z pohledu Lightning, teaser na pokračování příběhu v Lightning Returns a hlavně dostanete overpowered Lightning do party místo monstra. Jako hlavní komando jsem celou hru používala Noela, ale Lightning má 2x lepší staty. No co, tak v posledním DLCčku, které mne ještě čeká, může Noel healovat...

Jinak v tomto rozšíření má Lightning vlastní speciální role paladin, šaman, mág, rytíř a postupně si odemkne také role vyvolávač a čaroděj, ale každá odpovídá nějaké roli z původní hry, jen má méně schopností, které jsou za to mnohem silnější. Chybí role, která by odpovídala medikovi, ale Lightning dostane na začátek každého souboje pět léčivých lektvarů a jeden elixír. S tím si budete muset vystačit.

Celé DLC se dá dohrát asi za hodinu, záleží jak budete šikovní. Jde o to najít správnou strategii, kterou roli použít v jaké situaci a umět je rychle prostřídat. Za mě určitě nejzábavnější souboj z celé hry. Škoda, že je to vlastně jen ten jeden souboj, a tak o nějakém plnohodnotném herním zážitku nemůže být ani řeč.

Pro: Bylo to fakt dobrý!

Proti: Ve výsledku je to jen taková minihra na hodinku, kterou jednou úspěšně dohrajete a už se k tomu nikdy nevrátíte.

+11

Final Fantasy XIII-2: Sazh's Story - Heads or Tails?

  • PS3 70
Pokud se během hraní Final Fantasy XIII-2 podíváte do Serendipity, kasína ukrytého někde mezi prostorem a časem, uvidíte v místní herně hrací automaty a karetní stoly. Automaty jsou vám zpřístupněné ihned, ale u karetních stolů se dozvíte, že je otevře až jedno z DLC, a to ačkoliv máte všechna DLC nainstalovaná.

Důvodem je, že musíte do Serendipity vlézt speciálním časovým portálem (který se v PC verzi odemkne až po dokončení hry), kde nebudete hrát za Serah s Noelem, ale za pilota Sazhe, jednoho z hlavních charakterů v původní Final Fantasy XIII. Teprve za něj dostanete příležitost si zahrát karty, což je taky jediná možnost, jak úspěšně dohrát toto rozšíření.

Vaším úkolem je totiž získat 30 speciálních medailí, díky kterým nejen osvobodíte svého synka, ale hlavně se vysvětlí, jak se dostal do budoucnosti, kde ho Serah s Noelem mohou potkat v rámci svého cestování časem. Tyto medaile získáváte za různé předem nespecifikované situace, které se během vašich karetních her stanou, a tedy je teoreticky možné je nasbírat, aniž byste vyhrávali. Samotné herní žetony se sdílí s těmi, které jste získali za Serah a Noela, a pokud byste je náhodou všechny prohráli, majitel kasína vám nějaké dá. Jinak Sazh nemá ani peníze, ani (velkého) chocoba, takže navštívit místní směnárnu a závodiště chocobů nemůže.

A co vlastně budete hrát? Buď starý známý Texas Hold'Em poker ve čtyřech hráčích s přednastaveným systémem sázek a nebo zcela novou hru Chronobind, což je taková kombinace karetní hry s ruletou. Volba je na vás. Každopádně s trochou snahy a štěstí nasbíráte všechny potřebné medaile za pár desítek minut.

Sazh's Story obsahuje ještě jedno malé zpestření, a to možnost zjistit totožnost tajemné Chocoliny, superprodavačky cestující prostorem a časem. Sazh pro ni musí po Serendipity ulovit několik mrňavých chocobů, což vám také ve finále dá asi 6 nebo 7 z 30 potřebných speciálních medailí. DLC můžete libovolně opakovat a za každé dokončení získáte Sazhe jako "monstrum", tedy si ho můžete dát do party, kde působí jako šikovný synergista. Bohužel, pokud se do DLC dostanete až po dokončení hry, tak je pravděpodobně nepříjemně podlevelený oproti vašim oblíbencům.

Jo a ani po tomto DLC si za Serah karty nezahrajete...

Pro: Karty ve Final Fantasy mám ráda. Škoda, že tu nemají svoji tradiční sběratelskou formu.

Proti: Mohla by existovat jen jedna verze Serendipity, kde jsou všechny minihry a ne to mít takto rozdělené do dvou.

+16

Final Fantasy XIII-2

  • PS3 75
Třináctá poslední fantazie je druhou hrou v hlavní sérii, která dostala přímý sequel označený pořadovým číslem dva. Principiálně to vítám, protože mi to nahrazuje MMO díly, které nehraji, a tak jsem místo XI dostala X-2 a místo XIV zase tento XIII-2 singleplayerový kousek. Se sequelem desátého dílu jsem však nebyla příliš spokojená, protože mi přišlo, že cílí jen na fanoušky vzhledu (a nikoliv povahy) hlavních hrdinek. Trochu mne tak vyděsilo, že hned na začátku Final Fantasy XIII-2 jsem v kategorii nastavení "Kostýmy" dostala možnost vysléct hlavní hrdinku Serah do bikin, a tedy, že se bude i tento sequel odehrávat ve stejném fanservis duchu. Potěšilo mne, že tomu tak není a až na tuto volitelnou kosmetickou záležitost je tato hra důstojným sequelem bez laciných softerotických scén a uslintaných mužských postav po lobotomii.

Hlavní hráčskou postavou je, jak už jsem zmínila, dívka jménem Serah, která je mladší sestrou hlavní hrdinky Lightning z původní hry. Schválně píši hlavní hráčskou postavou a nikoliv hlavní hrdinkou, protože o tom, kdo je skutečný protagonista příběhu by se dalo polemizovat. Lightning má velkou příběhovou důležitost, byť za ni můžete přímo hrát pouze v prologu hry. Navíc se nově objevuje kluk z budoucnosti jménem Noel, který nám nejen objasní zápletku hry, ale hlavně se stane druhou hráčskou postavou. A to je vše. Víc postav nedostanete.

Že jsou dvě postavy v partě na Final Fantasy málo? To ano. Já mám nejraději díly, kde jich máte tolik, že si musíte do party vybírat, a nejlépe když se příběh sem tam rozdělí na více paralelních skupin. Navíc když vám prozradím, že se vrátil Command Synergy Battle system z původní hry v téměř nezměněné podobě, tak se znalí hráči asi podiví, jak asi bude fungovat nastavování paradigmat ve dvou? Je v tom chyták. Do hry se totiž vrací další unikátní mechanika, která se objevila pouze ve Final Fantasy X-2 a společně s tímto dílem se z ní tak stala FF sequelová stálice. Chytání monster! Ty pak můžete použít jako společníky do třetího slotu v partě a různě je vylepšovat, kombinovat a zdobit. Jinak se soubojový systém změnil pouze v drobnostech, které vám usnadní život (jako je třeba změna vůdce party v průběhu souboje), v absenci summonů a v obtížnosti. Ta je výrazně jednodušší než ve Final Fantasy XIII. Asi ve Square Enix tentokrát chtěli, aby hru někdo dohrál.

Zmínila jsem, že Noel je kluk z budoucnosti. Ne že bych vám chtěla spoilovat příběh. Zmínka byla zcela záměrná, protože definuje celou hru. Final Fantasy XIII-2 je totiž Chrono Break (plánované třetí pokračování Chrono Triggeru), který jste nikdy nedostali. Celé je to o cestování časem, ovlivňování budoucnosti, minulosti, anomáliích, paradoxech, vytváření paralelních časových linií a hromadě nechtěných endingů, když něco poděláte... a je to uděláno moc hezky a velmi chytře. Byť kvalit a promyšlenosti samotného Chrono Triggeru to samozřejmě nedosahuje. Ale které JRPG ano?

Tohle všechno by mi znělo hrozně dobře, ale mám s tím jeden zásadní problém. Původní Final Fantasy XIII bylo nejvíce kritizováno za "jednotlačítkový" soubojový systém. V praxi jste však nevěděli, co dřív, a klikali jste Paradigm Shift jako o závod. Museli jste být fakt rychlí, museli jste u toho přemýšlet. A tohle vám ve Final Fantasy XIII-2 odpadne, protože obtížnost soubojů byla značně snížena. Tentokrát se tak většina soubojů skutečně redukuje na jedno tlačítko, které navíc stačí neustále bezmyšlenkovitě mačkat bez ohledu na to, co se děje na obrazovce a vy se tak změníte na zbytečně chytrý auto-clicker. K tomu se po každém souboji automaticky vyléčíte do plna, takže není potřeba žádný party management ani po větším množství jednodušších střetnutí. Tomuto soubojovému systému zkrátka jednoduchá obtížnost nesvědčí a absence summonů je jen dalším hřebíčkem do rakve variability. Pár výzev ve hře přeci jen je. Závěrečný boss má až absurdní nárůst obtížnosti, který vás vyžene grindit, a někteří další bossové také umí potrápit, ale za mě je to málo. Skutečná obtížnost hry tak spočívá spíše v zajímavém exploringu v čase i prostoru a puzzlech, které jsou většinou povedené.

Na diskuzních fórech většinou Final Fantasy XIII-2 hodnotí lépe než původní hru, ale já se v rozhodování, zda se mi více líbí sequel nebo originál nakonec přikláním k originálu. Přes všechny jeho chyby, které se sequel snaží napravit, mne bavil mnohem víc. Chápu i fanoušky, kteří to mají úplně naopak, ale preferuji rovnoměrně rozloženou obtížnou výzvu před jednoduchou rutinou, která se až v poslední fázi posledního bosse změní v peklo, takže se musíte vrátit a (opět nudně) dofarmovat postavy a chycená monstra. I větší skupina hráčských postav ve Final Fantasy XIII mi sedla více, byť musím uznat, že chemie mezi Serah a Noelem funguje na jedničku. Na to, že je Serah zasnoubená s někým jiným...

Dohráno za 70 hodin.
Včetně:
Sazh's Story: Heads or Tails?
Snow's Story: Perpetual Battlefield
Lightning's Story: Requiem of the Goddess

Pro: Promyšlené cestování časem a vysoká kombinatorika možností díky jednomu slotu v partě vyhrazenému pro různá monstra.

Proti: Soubojový systém funguje pěkně s vysokou obtížností Final Fantasy XIII, ale v tomto jednodušším sequelu se stává velmi nudným.

+18

Icewind Dale II

  • PC 85
Hráno v co-opu:

Má cesta po Forgotten Realms v kooperativním hraní se nachýlila ke konci. Larian s tím taky sekl, a tak to vypadá na dlouhou dobu, a možná už napořád, poslední komentář z tohoto generického, přeplácaného, ale nádherného světa. Tentokrát mi jeho napsání trvalo obzvlášť dlouho, protože jsem nejdříve chtěla dohrát také novou fanouškovskou modifikaci "Enhanced Edition", která nedávno vyšla, a zmínit se i o ní. Musím říct, že na Baldur's Gate, Neverwinter Nights a Icewind Dale budu moc ráda vzpomínat a byť tento druhý díl poslední zmíněné série nepatří zrovna k těm nejlepším cRPG videohrám, tak byl velice zábavný a přinesl přechod na třetí edici Dungeons and Dragons v rámci nadčasového Infinity Enginu. Takže konec neintuitivnímu THAC0, záporným AC, podivným restrikcím na multiclassy a minimálním možnostem customizace charakterů. Pořád se to drží v relativní jednoduchosti, nejsou zde například žádné prestige classy, ale minimálně seznam featů jsem ocenila.

Stejně jako první díl Icewind Dale, ani zde nemáte žádné naverbovatelné společníky, musíte si celou skupinu sami vytvořit, a hra se soustředí hlavně na boj. Přesto mi přišlo, že příběhově je na tom hra o něco lépe. Je nápadité, že se jako hráč vracíte na Planinu ledového větru po třiceti letech a snažíte se uklidit po dobrodruzích z prvního dílu, kteří sice vyřešili akutní problémy, ale semínka těch dlouhodobých nechali vesele růst. Třicet let je pro některé obyvatele Forgotten Realms poměrně malý zlomek jejich života, a tak nechybí ani řada setkání se známými tvářemi. Trochu ubrat na množství nepřátel, přidat pár příběh ovlivňujících rozhodnutí a mohla to být velice dobrá příběhovka.

Jsou zde však i prvky, které mi vadily. Když lokaci přeexpíte, nedostáváte žádné expy z nepřátel. To nemám ráda. Souboje jsou pro mě mnohem zábavnější, když z nich mám nějakou odměnu (loot je také dost nevyrovnaný, často žádný). Také AI nepřátel mi ve srovnání s Baldur's Gate II (o dva roky starší hra) přišla velice špatná, a hlavně by to chtělo poladit vyváženost magických předmětů. Přišlo nám, že i ke konci hry je většina předmětů hrozně slabá a téměř k ničemu.

Většinu těchto problémů však řeší nová fanouškovská modifikace "Enhanced Edition", kterou jsem zmínila v úvodu. Akorát v současné době nefunguje v multiplayeru (a asi ani nikdy nebude). Pokud však máte v plánu rozehrát singleplayer IwDII, tak neváhejte, protože přidává hromadu kouzel a předmětů, rebalancuje spoustu mechanik, usnadňuje například lootění po vzoru Beamdogských oficiálních Enhanced Editions ostatních Infinity Engine her a dokonce přidává řadu společníků do party. Navíc se nejedná o nějaká nově vymyšlená NPC, ale postavy, které v původní hře jsou, jen nejdou přijmout do družiny. To hodně oceňuji. Navíc někteří jsou hodně originální ve srovnání s Baldur's Gate či Neverwinter Nights. V neposlední řadě tento mod také mění několik questů a lokací, které jsou v originále příliš zdlouhavé a nudné.

Jediné před čím musím varovat je obtížnost. Možná jsem prostě jen lama a tahali to moji kamarádi, ale originál v co-opu mi přišel mnohem snazší než Enhanced Edition. Také instalace by mohla být jednodušší, chápu, že řada expertů ocení naprostou svobodu volby jednotlivých úprav, ale já prostě chtěla as intended stav. Jediná subjektivní vada na kráse, kterou tento mod naopak přidal, je tak ošklivost portrétů nových společníků, ale to vyřešila AI a jejich nahrazení za upravené. Velký palec nahoru, že se ještě dneska modeři zabývají těmito starými, téměř zapomenutými hrami.

Dohráno za 62 hodin.

Pro: Nostalgický návrat na Planinu ledového větru, skvělé fanouškovské Enhanced Edition

Proti: Nechybělo zas tak moc a mohlo to být super příběhové cRPG ve stylu Baldur's Gate II, ale autoři to chtěli snazší a šli cestou lineárního postupu a hlavně narvat tam co nejvíce soubojů

+33

Solasta: Crown of the Magister - Lost Valley

  • PC 85
Hráno v co-opu:

Lost Valley bylo první vydané DLC k Solastě, ale nechali jsme si ho až na konec, protože jsme chtěli nejdříve dohrát celý příběh Crown of the Magister, na který Palace of Ice navazuje. Proto jsme se nestačili divit, jak nás okamžitě Lost Valley zaujalo příjemnou velikostí lokací, dobrým dávkováním soubojů, jejich rozmanitostí i vybalancovanou obtížností. Pokud se poučili z designových chybiček v základní hře, proč byl o rok později vydaný Palace of Ice zase krokem zpět? Nebo na tomto DLC pracoval jiný tým?

Zkrátka se nám tato kampaň hrála určitě nejlíp. Sice jsme po pár hodinách hraní byli doslova zavaleni obrovským množstvím vedlejších úkolů, ale pak jsme pochopili, v čem tkví kouzlo tohoto rozšíření. Ono prakticky nemá příběh, alespoň ne v klasickém kontinuálně se odvíjejícím smyslu. Máte tu nastavenou složitě propletenou politickou situaci pěti různých frakcí, vaše družina je v centru dění a prostřednictvím vedlejšáků si budujete vztahy, pozitivní či negativní, s těmito frakcemi. To znamená, že některé úkoly vám postupně mohou samy odpadnout, jak se začnete profilovat.

Lost Valley bych tedy přirovnala k sandboxu, kde se můžete vyřádit desítky hodin, ale teoreticky, pokud víte jak a máte na to dostatečné schopnosti, je možné celou hru dohrát velice rychle. My jsme na konec narazili úplnou náhodou po cca patnácti hodinách hry s družinou osmé úrovně z dvanácti možných, ale rozhodli jsme se ještě dodělat některé zajímavé úkoly.

Říká se mi to tedy hrozně těžko, protože jsem si vždy myslela, že RPGčka hraji hlavně kvůli příběhům. Ale toto DLC je pro mě nakonec to nejlepší ze Solasty.

Pro: Povedený sandbox, dobré dávkování soubojů

Proti: Malý důraz příběh

+8

Solasta: Crown of the Magister - Palace of Ice

  • PC 85
Hráno v co-opu:

Ihned po dohrání Crown of the Magister jsme se pustili do navazujícího DLCčka Palace of Ice. Hra však nepokračuje rovnou, místo toho vás opět vyzve k vytvoření čtveřice postav. Můžete je ale také načíst z jakéhokoliv savu. Není tak problém pokračovat se stejnými postavami, ale klidně také udělat změny v družině. Celý systém dost připomíná moduly a rozšíření v Neverwinter Nights.

Hned na začátku hry dostane každá postava bednu s několika předměty pro svoje povolání, které jsou získatelné v hlavní kampani. To dává smysl, když si vytvoříte zcela nové postavy, ale v našem případě jsme většinu těchto předmětů už měli. Také nás překvapilo, že mnoho méně důležitých rozhovorů už neprobíhá přes dialogové okno s jiným pohledem kamery, ale odvypráví se zrychleně. Za mě příjemná změna.

Jinak se v Palace of Ice nemění vůbec nic. Zkrátka jen přidává pokračování příběhu, a i ten tématicky navazuje na Crown of the Magister. Bohužel se k tomu váže také menší variabilita nepřátel. Jestli jste už otrávení, že v polovině příběhových střetnutí bojujete proti sorakům, tak sorry jako, budete proti nim zas a znova bojovat stále. Ale fakt, že mi to začalo vadit až po cca 40 hodinách hraní (z celkových 53 hodin Crown of the Magister + Palace of Ice) pro mě znamená, že Solasta dokáže udržet pozornost a má docela dobré tempo. Za mě to bylo určitě i občasným náhodným nálezem zajímavé legendární zbraně či novými kouzly po dvanácté úrovni, které mi o to víc připomněly lítost nad rozhodnutím Larianu nepokračovat v Baldur's Gate 3 prostřednictvím DLCčka či sequelu.

Palace of Ice tak doporučuji, ačkoliv pouhým natáhnutím herní délky bez nějakých významných změn zvyšuje pravděpodobnost, že vás hra unaví a ztratíte motivaci ji dohrát.

Pro: Nový obsah, legendární zbraně, nová kouzla až do šestnácté úrovně postavy

Proti: Malá variabilita soubojů, po dohrání původní hry už toto DLC moc nepřekvapí

+10

Final Fantasy XV

  • PS4 80
Někde v komentářích jsem tu četla, že ačkoliv není Final Fantasy XV dokonalé, tak určitě patří k těm lepším dílům v sérii. Nesouhlasím. Byť si nemyslím, že by to byla špatná hra, tak laťka je nastavena až příliš vysoko a díky tomu se v mých očích jedná o jeden ze tří nejhorších dílů série. Předně mi vůbec nesedl soubojový systém, který je sice rychlý, akční, plynulý, ale taky nudný, repetitivní a málo variabilní. Takový špatně vybalancovaný prototyp, ze kterého se série vydala dvěma směry, které už působí jako plná verze: FFVIIR, který ho vylepšil snad úplně ve všem, a vyloženě hack&slash FFXVI, který není pro zpomalené lidi jako jsem já, ale mít ADHD, tak ho žeru (berte s nadsázkou prosím).

Další novinkou v sérii, která mě vůbec nepotěšila je statická parta. Máte tam prostě tři sympatický kluky a jednoho už ne tak sympatického kluka od začátku až do konce. Žádné rekrutování nových společníků, žádná volba party, žádná kombinatorika jejich synergie. A v porovnání s jinými hrami v sérii velmi jednoduchý strom dovedností to pochopitelně nezachrání. Můžete namítnout, že díky tomu má hra opravdu až rodinnou atmosféru roadtripu, ale asi tento typ bromance příběhu neocením. Na druhou stranu se mi hodně líbí, jak jejich společné cestování obsahuje nejen tradiční pohyb z bodu A do bodu B, ale vyplňují jej detaily jako vaření, táboření, volitelně i rybaření. Nádherně to zvyšuje uvěřitelnost celého putování. Často když hraji RPGčka, tak přemýšlím, co by asi putující postavy dělaly, kdyby se míra abstrakce snížila směrem k realističnosti. Ne, že bych chtěla s postavami chodit si odskočit ke stromku, ale uvařit si, napít se, zaškobrtnout, vyčistit si kalhoty od bláta či vytřepat kamínky z bot... jo, to by mi v zábavně udělané formě nevadilo. Přijde mi, že sdílení takových všedních, řekla bych až světských, problémů nejen dodává příběhu autentičnost a hloubku, ale hlavně zlepšuje vaši emocionální vazbu s postavami. Podobně jako v reálném světě.

Posledním prvkem FFXV, ke kterému se chci rozepsat je open world. Tady asi není na místě být až tak negativní, protože patnáctý díl poprvé přináší open world v moderní podobě. Objevil se tedy už ve třináctém dílu, ale tam to byl opravdu minimalistický pokus. Tady už máme hezký uvěřitelný jednolitý svět, který je na můj vkus až příliš prázdný, úkoly nejsou na dnešní poměry her s otevřeným světem moc zábavné ani originální, ale musím přiznat, že mě bavilo ho prozkoumávat a kochat se. Máte tu lesy, pouště, zkrátka nejrůznější typy prostředí a dokonce i krásná města, což se ne v každé hře podaří. Atmosféru doplňuje i nádherná hudba, která poprvé nebyla složena legendárním Nobuo Uematsu, ale nevnímala jsem, že by byla v nějakém směru horší, byť na internetech se netěší takovým ovacím jako OST jiných dílů.

Na závěr raději ještě jednou zopakuji, není to špatná hra! Bavila jsem se. Bohužel čím dál jsem byla v příběhu, tím více mi přišla uspěchaná. Bohužel, pro plné pochopení příběhu a vyhnutí se wtf momentům musíte zahrát i všechna DLC. Bohužel mi v ní chybí věci, které jiné díly FF dělaly jinak a pro mne lépe. Bohužel v ní nevidím nic, co by mě přikovalo ke gauči a nedovolilo hru vypnout. Ale bavila jsem se.

Dohráno za 48 hodin.
Včetně:
Episode Gladiolus
Episode Prompto
Episode Ignis
Episode Ardyn

Pro: Prostředí, města, hudba, Gladiolus

Proti: Nudné vedlejší úkoly, plytké mechaniky, nedotažený příběh, který zachraňují až DLC (a možná film)

+13

Solasta: Crown of the Magister

  • PC 85
Hráno v co-opu:

Už spuštění tvorby charakteru tohoto izometrického cRPG od malého francouzského studia mě trochu vyděsilo. Ačkoliv je hra z roku 2021, grafika postav a zejména jejich vlasů a vousů mi svou lego vizáží nejvíce připomněla o patnáct let starší Neverwinter Nights 2. Naštěstí jsem jen o chvíli později zjistila, že se autorům skutečně jen nepodařilo vymodelovat hezké ochlupení postaviček, ale samotné prostředí, ať už architektura budov, tak třeba animace tekoucí vody, vypadá docela pěkně.

V následném hraní jsme velmi rychle zjistili, že se opravdu nedá ubránit srovnávání Solasty s Baldur's Gate 3. Obě hry jsou postaveny na pravidlech DnD5e, obě hry mají tahový soubojový systém a v obou se v průběhu dialogů přepne izometrický pohled do cinematičtější kamery s výběrem možností. Samozřejmě musíme počítat s tím, že Solasta měla mnohem (a i to je asi slabé slovo) menší rozpočet, což je znát na voice actingu, scénáři a hlavně prakticky nulových dopadech vašich rozhodnutí. Ale zase se mi docela líbí nápad, že každého rozhovoru se účastní všechny postavy a volba možnosti dialogu je spíše určení, která postava zareaguje. Šlo by to udělat i lépe, někdy rozložení možností nedává příliš smysl, ale cením originalitu.

Stejně tak se mi hrozně líbí zpracování DnD pravidel do soubojového systému. Tady mám pocit, že Solasta nad BG3 dokonce vyhrává. Hra pěkně pracuje s viditelností, mnohem lépe funguje létání, lezení po stěnách a obecně vertikalita prostředí. Navíc věrně dodržuje některá pravidla, která nejnovější Baldur's Gate zcela ignoruje. Jediné, co by chtělo ještě doladit k dokonalosti, je lepší práce s terénem (například vodní plocha zde neovlivňuje blesky ani oheň) a doimplementovat multiclassování, které zde vůbec neexistuje.

Bohužel autoři neměli zakoupenou DnD licenci, a tak nemohli použít žádný z oficiálních světů a museli si vymyslet vlastní, který je plný již někde viděných klišé a nemá zrovna hloubku. Nicméně, neurazil mě. Jen se musíte smířit s tím, že je to naprostý railroad, nečeká vás téměř žádný prostor k roleplayingu, prakticky se nedá hrát za zlou skupinu a fanoušky Baldurů určitě zklame také absence romancí a hlavně sexu. Mimo to mi oficiální licence chyběla jen v seznamu featů, kde jsem automaticky hledala známé názvy, ale nenašla. Ve všem ostatním se znalci DnD (či DnD videoher) zorientují velmi rychle, protože je to buď totožné s papírovými pravidly nebo velmi podobné.

Musím ještě zmínit jednu geniální věc, kterou jsem v jiné podobné hře nikdy neviděla. Scavengers! Po projití celé příběhové lokace tam můžete poslat průzkumníky, kteří několik dní lokaci důkladně prochází a poté vám hromadně nabídnou k využití či prodeji všechny předměty, které jste nechali ležet na zemi, ať už z nepozornosti, přetížení nebo spěchu.

Celkově Solastu hodnotím velice pozitivně. Příběh tu bohužel není hlavní tahoun, což je pro mě důvod, proč si ji pravděpodobně nikdy nezopakuji sama v singleplayeru, ale boje jsou super, pěkně se střídají s exploringem, puzzly a micromanagementem postav. Pro pořádnou výbavu vám navíc nestačí jen prozkoumat každý kout jako obvykle, ale musíte se věnovat také craftingu a vašemu vztahu s obchodníky zastupujícími jednotlivé frakce. Obtížnost také není hnaná nahoru jen silou nepřátel, ale musíte zde řešit i jídlo na long resty a cestování, takže na rozdíl od BG3 nemůžete klikat resty po každém souboji. A díky tomu využijete i nebojové schopnosti a kouzla. Třeba si vůbec nedokážu představit cestování bez našeho druida.

V singleplayeru by vám však mohlo vadit, že hra neobsahuje žádné naverbovatelné společníky. Celou skupinu si tvoříte sami na začátku hry podobně jako třeba v Icewind Dale. Pro mě je to velká nevýhoda, ale už jsem se bavila s pár dlouholetými hráči cRPG, kteří tento styl hraní výrazně upřednostňují (a tak třeba Icewind Dale 1+2 staví nad Baldur's Gate 1+2). Nebála bych se říct, že pro tyto hráče bude Solasta lepším zážitkem než Baldur's Gate 3.

Na závěr si dovolím zmínit jen malý detail pro zájemce o kooperativní hraní: parta je nezvykle složená z právě čtyř postav, tedy v menším počtu hráčů si jich někdo musí vzít více.

Dohráno za 69 hodin.
Včetně:
Lost Valley
Palace of Ice

Pro: Perfektní zpracování pravidel DnD5e.

Proti: Trochu tím připomíná The Temple of Elemental Evil, který také šel cestou věrného zpracování pravidel na úkor příběhu a postav, ale Solasta se určitě lépe hraje.

+12

Final Fantasy XV: Episode Prompto

  • PS4 70
DLCčka k Final Fantasy XV se naprosto očividně snaží experimentovat s různými žánry a nabídnout tak nejen zcela odlišný herní zážitek u každého z nich, ale také ukázat, že i v hlavní sérii Final Fantasy her je prostor pro inovace. Gladiolova epizoda je akční hack and slash mlátička, Ignis zase ukázal výrazný adventurní prvek v podobě traverzování na laně po městě. Episode Prompto už v mých očích úplně opustila hranice RPG žánru a představuje čistou 3rd person střílečku.

Střílečky běžně nejen nevyhledávám, doslova se jim vyhýbám. A když už hraji nějaký ARPG shooter hybrid, tak stejně preferuji zbraně na blízko, stealth či alespoň klidné vzdálené místečko se sniperovkou v ruce před zběsilým střílením uprostřed bitevní vřavy. Ale tady se jedná jen o dvouhodinové rozšíření, což beru jako zajímavé zpestření. Navíc stealth a zabíjení ze zálohy tu je situačně možné a se sniperkou se taky můžete vyřádit. Vlastně jsem i trochu čekala, že větší problém budu mít se samotnou hlavní postavou, ale netušila jsem, jak velký.

Prompto je charakter, který je v základní hře nejméně výrazný. Navenek nedospěle rozverný, uvnitř plný mindráků, věčně ve stínu svých vyzrálejších kolegů. Fyzicky nejslabší a raději schovaný za objektivem svého foťáku než před ním. Autoři tak u něj měli nejtěžší práci mě přesvědčit o jeho kvalitách. Vyvolat ve mně touhu za něj vůbec hrát. A vůbec se jim to nepovedlo.

Hned od začátku se ve vás naopak pokusí vyvolat dojem, že být Promptem je naprosté utrpení. Budete umírat nudou při plahočení ledovou pustinou až do padnutí. Budete nechápavě kroutit hlavou nad volbou se fyzicky sebepoškozovat. Budete otráveně sledovat prapodivné halucinování a propadání do deprese, která je nesnesitelná nejen pro vás, ale i pro ostatní NPCčka. A to mám obecně videoherní charaktery svádějící vnitřní boj s depresí, osamělostí a dalšími psychickými problémy většinou dost ráda. Ale musí mě aspoň něčím okouzlit a tady žádná jiskra nepřeskočila. Navíc hrozný level design, gunplay mi taky nepřišel jako nějaká hitparáda a nesmyslné vedlejší questy. Celkově nejhorší DLC k FFXV. Silný Dirge of Cerberus vibe. Nevím, jestli se budu střílečkám vyhýbat věčně, ale těm ve Final Fantasy sérii bych určitě měla.

Ale nakonec i tady najdete světlé stránky. Kámoška Aranea je fajn, akční finále je povedené a příběh je velmi zajímavý. Vlastně bych až řekla, že nechápu, jak mohli tak důležité příběhové momenty nacpat do DLC a vynechat je z hlavní hry. Než byla vydána DLC, tak to muselo působit hrozně nedokončeně.

Pro: Ardyn, Aranea, příběh, sněžný skútr

Proti: Prompto, špatný level design, zbytečně natahované

+10

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

  • PC 100
Pacifist run:

Možná budu v tomto komentáři působit jako malkavian, ale pubertu si zkrátka každý prožívá po svém. K Vampire: The Masquerade - Bloodlines mě totiž nepřivedla ani tátova (a poté i moje) láska k RPG žánru ani moje hraní Dungeons & Dragons. Vlastně jsem v té době ani netušila, že se jedná o RPGčko. Jakákoliv hra, kde se střílelo z pohledu první či třetí osoby, pro mě byla automaticky střílečka a až později jsem se dozvěděla o hrách jako Mass Effect a poznala tento shooter ARPG subžánr. K této hře mě před lety přivedl nějaký náhodně nalezený blog o pražských Vampire: The Masquerade srazech/larpech, kde jsem nevěřícně koukala na stylové oblečení zúčastněných a hltala každé slovo atmosferických popisů toho, co se během nich dělo. A co teprve ta erotika, co se děla po nich! Zkrátka jsem byla fascinována, fantazie pracovala na plné obrátky a doufala jsem, že se v dospělosti také na nějaký takový sraz dostanu.

A tak jsem rozehrála Bloodlines s očekáváním směsice temné atmosféry, strachu, vzrušení a krve hrající na nejnižší lidské pudy. Samozřejmě jsem čekala, že to videohra nikdy nemůže nabídnout. Jenže nabídla! A já po tom skočila a už se nikdy nechtěla vrátit do reality. V té době to pro mě bylo doslova porno. Samozřejmě dnes, v dospělosti, s úplně jinými zkušenostmi, to tak již nevnímám a internet je plný mnohem peprnějšího obsahu. Svět Maškarády pro mě však už navždy bude světem svůdným, dráždivým až pobuřujícím a hlavně svobodným. Jak napsal Dostojevskij, není-li Boha, může člověk všechno. Vše je dovoleno. No a tady jsem bezbožným tvorem noci. Upírem. Pojďme si užívat!

Svoboda je do VTMB zakomponována také v podobě mnoha způsobů, jak řešit problémy a postupovat dějem, včetně těch nenásilných. Na akční RPG nezvyklá věc. A tak jsem se rozhodla, že můj druhý průchod hrou bude pokus o pacifist run za mladou malkaviánku, což je klan šílených upírů s věšteckými schopnostmi, kteří se na první hraní této hry obecně nedoporučují, ale jejich odlišnost od zbytku upírských klanů představuje skvělou příležitost pro druhé rozehrání. Vůbec jsem tak nevěděla, co mě bude čekat a hlavně jak moc může být můj pacifist run úspěšný.

Hru začínáte jako právě "zrozený" upír, který dostane příležitost prokázat své schopnosti. A k tomu dostanete i služební byt v losangelské čtvrti Santa Monica. To by se mi líbilo! Při seznamování s místními jsem si uvědomila, jak podobný feeling má hra Cyberpunk 2077. Až jsem si posteskla, jak zajímavé by mohlo být, kdyby se sequelu ujal právě CD Projekt RED. V Santa Monice máte možnost každý povinný úkol vyřešit mírovou cestou, kromě toho posledního, kdy je vaším cílem odpálit místní skladiště. Nekonfliktní kradmý přístup je sice záhodný, ale nepochybuji, že následný výbuch ukončil pár (ne)životů.

Tento úspěch vás dostane až do centra Los Angeles, kde budete pracovat pro samotného Sebastiana LaCroix, prince vládnoucího klanu Ventrue. Naštěstí má rád, když jsou jeho úkoly plněny s jistou dávkou elegance. A to se nám hodí. Velké problémy tak začnou až v Čínské čtvrti. Jak jinak. Kolem našeho upíra se stáhne smyčka a před pádem do pasti není úniku. Napřed to odnese chudák Johnny, kápo místního gangu. Pak pět pokusných králíků. Zavírat upíra do pasti se nevyplácí! Strůjce oné pasti však nechávám naživu. Vězněný nosferatu Barabus tak milostivý není.

Další nutnost porušit mírumilovnost mě trochu naštvala. V kryptě rodiny Giovanniů se dveře neotevřou, dokud nezabijete šest zombíků. Scripted! Z následného dvojboss fightu s bratry Changovými se mi také vykecat nepodařilo. Stejně tak musel umřít lovec upírů Grünfeld Bach. Postupně se dostanete do rozpadajícího se hotelu Hallowbrook. Rozhodně nejtěžší lokace pacifist runu. Nepřátelé jsou tak nahusto v úzkých hotelových chodbách, že se kolem nich téměř nedá projít. Navíc stejně jako v kryptě Giovanniů jsou i tady naskriptováni nepřátelé, kteří vám rozbijí dveře k dalšímu postupu. V prvním případě stačí jen párkrát bouchnout do ozbrojených upírek, v druhém však musíte shodit upírského mága do vlastního ohně. Posledním soupeřem v hotelu je starý známý Andrei, upír z klanu Tzimisce a hlavně autor toho nejtvrdšího porna v Hollywoodu.

Finále si můžete zvolit z několika možností dle vašeho průchodu hrou. Já zůstala věrná Sebastianovi a rozhodla se tak odstranit vůdkyni asijských upírů v Los Angeles. To vedlo doslova k výbušnému konci této úžasné hry a mého celkově druhého (byť opět neúplného) pacifist runu. Pokud se budete někdy pokoušet o něco podobného, nezapomeňte si hru pořádně opatchovat neoficiálním patchem, neb originál prý není v dobrém technickém stavu. Užijte si hru a určitě se pochlubte svými zážitky.

Dohráno za 21 hodin.

Počet obětí: 18
Johnny (člověk)
Pět chudáků v testovací místnosti Fu Syndicate (člověk)
Šest zombie v kryptě Giovanniů (zombie)
Bratři Changovi (kuei-jin)
Grünfeld Bach (člověk)
Ohnivý mág v hotelu Hallowbrook (upír)
Andrei (upír)
Ming-Xiao (kuei-jin)

Počet teroristických útoků: 1
Jedno odpálené skladiště

Počet výstřelů ze střelných zbraní: 12+
Dvanáct výstřelů z pistole v testovacích místnostech Fu Syndicate
Nepočítaně do Ming-Xiao, aneb zbavujeme se nastřádané munice

Porušení Maškarády: 0
Lidskost: 10/10

Pro: Ani dnes, dvacet let po vydání, jsem se od této hry nemohla odtrhnout. Neuvěřitelně atmosferická záležitost.

Proti: Nic.

+37

Final Fantasy XV: Episode Ignis

  • PS4 80
Episode Ignis je další z řady DLC pro Final Fantasy XV, kde se dozvíme, co dělala jedna z hlavních postav během jejího krátkého odloučení od ostatních. V tomto případě je princ Noctis zaměstnán bojem s obrovským hadem Leviathanem a zbytek přátel je vlivem tohoto boje rozděleno. Toto odůvodnění DLC tak působí trochu méně na sílu než v případě Gladiola.

Ignis se tedy vydává sám pozabíjet snad stovky nepřátel, rozbít desítky obřích válečných robotů a pomocí háku traverzovat rozpadajícím se městem. Je to akční zábava, větší než v případě Gladiolova DLC, ale mám s tím jeden velký problém. Až příliš rušivě na mě působila naprostá změna Ignisova způsobu boje. Elementy střídající dýky jsou vizuálně super, pěkně se s nimi hraje, ale náš kuchař Iggy je s nimi tak nepřemožitelný vraždící polobůh, až to vůbec nepůsobí uvěřitelně ve srovnání s hlavní hrou.

Další součástí tohoto DLC, která mě trochu naštvala, jsou spoilery. Zpočátku mi připadalo, že si autoři uvědomili, jak nedokáží pro tuto epizodu vymyslet pořádný příběh, který by toto zbytečné DLC podržel, a tak se rozhodli ho proložit "vizemi budoucnosti". Avšak závěr DLCčka je tak epický a podstatný pro celý zbytek příběhu hry, že by to vůbec nebylo potřeba. Tady autoři zřejmě nemysleli na hráče, kteří si Final Fantasy XV zahrají až po vydání veškerého dodatečného obsahu.

Ignisova epizoda je tak zamýšlena k hraní až po dohrání původní hry, a to je velká škoda. Podle mě si hráč více užije vidět souboj s Leviathanem z obou stran ihned po sobě, než čekat na konec hry, aby si doplnil díry ve vyprávění.

Pro: Velice povedený a svižný soubojový systém, zábavný gameplay, epický závěr

Proti: Spoilery (pokud DLCčka hrajete chronologicky), místy působí spíše jako fanfikce než součást hlavní hry

+15

Icewind Dale

  • PC 75
Hráno v co-opu:

Ačkoliv je Icewind Dale nejmladší z legendárního tria Infinity Engine cRPG z přelomu tisíciletí, můžeme říct, že je ze všech sourozenců nejméně výrazný. Zatímco Baldur's Gate a Planescape: Torment staví na silném příběhu a propracovaných hlavních postavách, Icewind Dale se zaměřuje hlavně na souboje a dungeon crawling. Pokud by v tomto ohledu byl výrazně lepší než další dvě zmíněné hry, tak by bylo vše v pořádku, ale necítím to tak. Pro mě osobně je proto nejméně oblíbený, což nutně nemusí znamenat, že by nevynikal vůbec ničím. Musím ocenit především atmosféru mrazivého prostředí v kombinaci s epickou hudbou.

I když by autoři určitě oponovali, že přesně takto to chtěli, tak mě taky hodně mrzí absence NPC společníků, které byste mohli nabrat do party, vést s nimi dialogy, řešit jejich problémy formou vedlejších questů a případně s nimi mít romanci. Vnímám to jako obrovský nedostatek v singleplayerovém průchodu. V co-op hraní, které Icewind Dale umožňuje, se tento nedostatek ztrácí, ale přesto by propracované vedlejšáčky dalších postav pomohly narušit až přílišnou linearitu této hry.

Z toho mi vychází, že moje hodnocení Icewind Dale prostě musí být na úrovni béčkové hry. Přesto jsme si hru vlastně užili, protože představuje úžasnou platformu pro zapojení vlastní fantazie ve stylu "dodělej si sám". Nikdo vás neomezuje pevnou backstory žádné z postav, dokonce ani neříká, která z postav je hlavní. Někdy to může být výhoda. Většinou však není.

Tím jsem bohužel pozitiva vyčerpala, protože teď už mám na paměti jen to, jak matrjošková struktura dvou rozšíření, kterou popisuji v jejich vlastních komentářích, nám úplně zkazila endgame z hlediska vybalancování výbavy a úrovně družiny dobrodruhů. Tohle se taky nepovedlo. A to mi přišlo, že první polovina je naopak v porovnání s ostatními Infinity Engine hrami dost obtížná.

Hrozně bych si přála zakončit tento komentář nějak pozitivně, protože cítím, jak je tato hra hrozně důležitá z historického hlediska (minimálně dost ovlivnila DLCčka obou Pillars of Eternity). Navíc jí hodně dlužím, protože jsem moji oblíbenou lokaci z této hry, elfí věž Useknutou ruku, použila s velkým úspěchem v mé DnD kampani. Bohužel Icewind Dale je zastíněný staršími sourozenci, dodnes jedněmi z nejlepších her RPG žánru (a pro mnohé jedněmi z nejlepších her celkově). A to už se holt benjamínkům stává a obávám se, že ani sequel to nezachránil.

Dohráno za 44 hodin.
Včetně:
Heart of Winter
Trials of the Luremaster

Pro: Multiplayer, atmosféra, hudba

Proti: Linearita, nic moc příběh, DLCčka zničí vyváženost hry

+19

Final Fantasy XV: Episode Gladiolus

  • PS4 80
Dlouho jsem žila v představě, že rozšíření a DLC ke hrám vznikají až na základě zájmu hráčů jako dodatečný obsah hry. Teď už chápu, že DLC bývají od počátku plánovaná součást s cílem vytáhnout z vydané hry peníze dávkovaně, a tedy přijatelněji pro kupující. S tím jsem ok a dává to smysl. Sama bych nerada kupovala hru za trojku, ale když je dobrá, tak postupně to není tak hrozný.

Ale to, co předvedlo Final Fantasy XV, je fakt úsměvný extrém. Jedna z hlavních postav vám v průběhu příběhu náhle oznámí, že si musí jít něco vyřídit. Tadá! Máme tu prostor pro příběhové DLC. Takto průhledně a prvoplánově jsem to opravdu nečekala.

Také začlenění do hry je debilní a úplně ničí imerzi. Mohla třeba vyskočit možnost přepnout se do rozšíření s případným odkladem na jindy. Ale ne. Musíme vypnout hru, skočit do DLC menu a spustit tuto "epizodu" samostatně.

Gameplay jako takový ale špatný nebyl. Je to ještě více hozené do stylu akčních hack and slash než hlavní FFXV, převážně se bojuje, a to v prostředí tajemného dungeonu, jen s občasnými prostřihy na tvrďácký boy talk. Gladiolus je ale velký sympaťák, takže jsem se o něm ráda dozvěděla něco víc. I když nic z toho nebylo vůbec důležitý. Vytkla bych jedině to, že mlátit obrovská monstra velkými kamennými sloupy působí cool v případě Kratose, ne když je někdo sotva unese. Vypadalo to směšně a nesmyslně.

Celkově toto přibližně hodinové DLC doporučuji, protože je to příjemné zpestření v příběhu a hratelnosti hlavní hry. Ale jeho vyčlenění do samostatné epizody je laciné, zbytečné a vyrušující.

Pro: Osvěžující změna gameplaye a rozšíření oblíbeného charakteru.

Proti: Laciné oddělení tohoto DLC od zbytku hry.

+16

Icewind Dale: Heart of Winter

  • PC 75
Hráno v co-opu:

Heart of Winter je jediným placeným rozšířením pro první díl Icewind Dale. Celý jsme jej projeli za necelých deset hodin, ale podle ohlasů na internetu jsme se dost loudali a nejspíš nebude problém jej dohrát i za polovinu.

Přesto mi nepřišlo, že by bylo nějak odfláklé. Má pěkné cinematické intro i outro, hezkou severskou vesničku nabízející dostatek aktivit a tři vícepatrové dungeony s pár velmi zajímavými nápady. Konkrétně musím zmínit minimálně démona zakletého do podoby zbroje. Nejenom originální, ale hlavně to vytvořilo zábavnou herní situaci. Nepříliš lichotivé hodnocení tak dávám spíše kvůli nedostatkům série Icewind Dale jako celku oproti jiným podobným hrám. Pokud se však tuto hru rozhodnete hrát, určitě nezapomeňte navštívit barbarského šamana v Kuldaharu, který vás přenese právě do obsahu tohoto rozšíření.

Měla bych přesto jednu výtku, a to úplně závěrečný souboj. Budování atmosféry kolem hlavního záporáka je skvělé, dokonce i s drobným napojením na hlavní příběh hry, ale od boje s dracolichem jsme čekali větší využití jeho potenciálu dle schopností, které by pravidlově měl mít. Tento nedostatek v rámci DnD videoher napravuje až rozšíření Hordes of the Underdark pro Neverwinter Nights, kde je skutečně pořádný dracolich. Takže kdyby měl ještě někdo nutkání na starý kolena dodělat pro Icewind Dale obdobu Baldur's Gate modu Ascension, měla bych pár nápadů na Improved Icasaracht. Klidně se ozvěte :)

Pro: Záporák, atmosféra, hudba

Proti: Závěrečný souboj mohl být vymakanější

+19

Icewind Dale: Trials of the Luremaster

  • PC 75
Hráno v co-opu:

Rozšíření Icewind Dale se poměrně nezvykle otvírají jako matrjoška. V průběhu hlavní kampaně odejdete do DLC Heart of Winter, abyste si z něj odskočili do DLC Trials of the Luremaster. No a stejně jako se postupně otevřou, musí se v opačném pořadí i postupně zavřít. Pokud se tak nechcete ochudit o přidaný obsah, musíte jako první dohrát právě Trials of the Luremaster. Což je o to zvláštnější, když zjistíte, že je to s přehledem nejobtížnější část celé hry a návrat do Heart of Winter bude jako návrat z ligy do okresního přeboru... a následný návrat do hlavní kampaně můžeme přirovnat tak maximálně k dětskému hřišti.

Ještě nezvyklejší je, že toto cca pětihodinové DLCčko vyšlo zcela zdarma jako odpověď na fňukání hráčů, že desetihodinové a hlavně placené Heart of Winter je příliš krátké. Svět na přelomu milénia rozhodně nebyl v pořádku. Ale líbí se mi to.

No a stojí to teda za ty peníze? Vlastně jinak. Stojí to za váš čas? Asi ne. Na rovinu, on už za váš čas nejspíše nestojí ani Icewind Dale jako celek. Má úžasnou atmosféru, skvělou hudbu, ale vždycky to byl spíše jen takový nášup po nadčasovém Baldur's Gate, případně geniálním Planescape: Torment. Icewind Dale není ani nadčasový ani geniální a dneska už tu máme hromadu lepších cRPG, hromadu lepších her z Forgotten Realms, no a taky pár lepších RPGček s co-opem. Ale o tom více snad někdy v jiném komentáři. Teď tu řešíme tento malý přídavek.

Když už jste se tedy rozhodli z libovolného důvodu rozehrát Icewind Dale, má cenu jít se přeexpit na hrádek Malurádek do Trials of the Luremaster? To záleží jestli máte rádi výzvy, boje a členité podzemí. Svou strukturou je Malurádek nepovinný superdungeon podobný třeba Durlagově věži nebo Strážcově tvrzi, které také přišly do prvního a druhého Baldur's Gate s jejich rozšířením. Nečekejte žádný skvělý příběh, dokonce i atmosféru ledového severu vystřídal nudný hrad v poušti a moc přátel na pokec zde také nenaleznete. Budou to tuhé boje, na tento žánr obtížné puzzly a hromada průzkumu rozsáhlých podzemních kobek. Krok po kroku s obavou před pastmi.

Vlastně bych řekla, že tady více než jinde v Icewind Dale záleží, jak dobře jste si složili partu a jak se vám za ni hraje. V našem případě byla volba jasná, co-op umožňuje zábavně roleplayovat s ostatními hráči i tam, kde hra samotná příliš podnětů nenabízí. Ale zase to věčné loadování po smrti celé družiny bolelo více než v případě singleplayeru. Takže komentář ukončím varováním. Trials of the Luremaster se může snadno proměnit v peklo plné frustrace.

Pro: Roli nepovinného obtížného superdungeonu tento přídavek naplňuje dobře.

Proti: I takový typ rozšíření může mít příběhově skvělého záporáka. Tady mě moc nezaujal, byť souboj s ním byl velmi povedený.

+19

Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark

  • PC 90
Hráno v co-opu:

Kdo četl i mé předchozí komentáře k prvnímu Neverwinter Nights, tak se možná zadiví poměrně velkému skoku v hodnocení. Není to tak, že by toto rozšíření něco udělalo s tím, že ta hra prostě hrozně blbě vypadá, blbě se ovládá, AI vypadává a i když zrovna běží, tak stejně všichni bojují jako po právě prodělané lobotomii. Je to tím, že jsme si s kamarádem v této hře užili náramnou prču.

Všechno to začíná, když vás temní elfové okradou o úplně všechno, zatímco spíte v hostinci v Hlubině, jednom z největších a nejdůležitějších měst nejen Mečového pobřeží, ale snad i celého Faerûnu. A tak zatímco se místní osazenstvo připravovalo na boj, my jsme běhali nahatí po hostinci, mrzutě slibovali pomstu každému, kdo se jen dotkne našeho pracně sesbíraného vybavení z Shadows of Undrentide, a než jsme se nadáli, stáli jsme jen ve spoďárech a dýkou v ruce v jednom z největších a nejvražednějších superdungeonů ve Forgotten Realms, Undermountain šíleného mága Halastera Blackcloaka. Fantasy The Hangover jak vyšitej.

Naštěstí Undermountain není v Hordes of the Underdark taková šílenost jako v modulu Infinite Dungeons, autorům se poměrně podařilo nastínit jeho velkolepost a záměrnou překombinovanost, ale zároveň je to herně dungeon poměrně rozumné velikosti, který se dá projít i docela rychle, když pochopíte, co dělat. Přesto bych označila tuto první třetinu hry za nejslabší. My totiž míříme ještě mnohem hloub...

Underdark, Podtemno, moje nejoblíbenější lokace z Baldur's Gate II. Když se oprostím od toho, že tu vypadá mnohem hůře než v BG2, hlavní zápletka je prakticky okopírovaná z BG2 a stejně tak i dost vedlejších úkolů působí obšlehnutě, tak je to pořád atmosferické místo, kde se přeci jen najde pár originálních questů (avarielové, dracolich, ...) a obtížných soubojů (bebilith, ...), ale taky se můžete hezky vyblbnout příběhově v roli (náhodně zapleteného) revolucionáře. Tady musím jen upozornit na multiplayerový bug, kdy závěr této kapitoly je jen pro hlavní postavu a ostatní zůstávají v obří bitvě, což by příběhově i dávalo smysl, ale hra s tím absolutně nepočítá a dějí se dost podivný věci. Možná i proto bylo toto rozšíření jako jediné v Enhanced Edition verzi hry označeno za single player only.

No ale poslední část hry jde ještě hloub... až do samotného Pekla. A jak jsem říkala, že Podtemno je slabý odvar toho z Baldur's Gate II, tak ztvárnění jednoho z Forgotten Realmských Pekel je rozhodně nejlepší právě tady. Dneska by se to dalo udělat mnohem lépe, ale s ohledem na stáří hry to grády má. Hra zde dokonce získává drobné adventurní prvky, kdy se z některých šlamastik bojem nevysekáte, ale musíte je řešit způsoby, které bych v cRPG žánru nečekala. Čeká vás tu tak například lov na mimika, transformace do menších či větších tvorů a využívání jejich konstituce (tento nápad byl znovupoužit v Dragon Age: Origins), přitahovací kotva nebo prsten, po jehož nasazení vidíte věci "jinak". To vše završuje velkolepé finále s řadou různých řešení a konců (byť zrovna námi vybraný konec byl buglý, freeznul hru a po odmrznutí se automaticky přepnul na jiný konec :D).

Mimochodem Hordes of the Underdark do Neverwinter Nights vrací romance ve stylu Baldur's Gate II. V předchozím rozšíření ani hlavní kampani nebyly, takže další drobné plus pro toto rozšíření. Nedávno se někdo rozplýval u diskuze k Jade Empire, že je tam možná trojka s Dawn Star a Silk Fox, BioWare má toto téma očividně rád: "See, Aribeth? He has room for both of us in his bed! What is it that you so afraid of?"

Pro: Oproti předchozím kampaním velký posun ve scénáři, atmosféře a zajímavosti prostředí. Také nově nabízí romance.

Proti: Hra obecně nezestárla dobře, navíc obsahuje řadu nepříjemných bugů, které nebyly opraveny ani v Enhanced Edition.

+20

Final Fantasy VII Rebirth

  • PS5 100
Předem bych chtěla napsat, že ačkoliv se tu budu zmiňovat o celé řadě nedostatků, tak když to vezmu kolem a kolem, sečtu ten obrovský počet hodin skvělé zábavy, vynásobím vším, co se mi na této hře hrozně líbí a umocním návykovým střídáním frustrace a euforie, který znám hlavně ze souls her, tak mi vychází jedno z pěti nejlepších RPG, které jsem kdy v životě hrála, a že už jich byla pěkná řádka. Konkrétně bych to teď viděla na páté místo, odkud vystřelí svoji předlohu, původní Final Fantasy VII. Můžete se mnou samozřejmě nesouhlasit, ale na otázky, zda je FFVII Rebirth lepší než FFVII Remake, zda překonal originál, zda je to nejlepší Final Fantasy všech dob... No zkrátka ano. Ano. Ano!

Soubojový systém z Final Fantasy VII Remake je zde vypilován k dokonalosti, perfektní spojení akčního combatu s taktickým party-based RPG. To vše se snad miliony možných kombinací materií, zbraní a unikátních schopností jednotlivých postav. Skvělá hudba, skvělá atmosféra a naprosto nevídaná (iluze) součinnosti všech sedmi charakterů, ačkoliv vždy naráz ovládáte maximálně tři z nich. Ani na chvíli na ostatní nezapomenete, jsou tu pro vás a do všeho jdete společně jako tým. V tomto by se snad každá hra s větším množstvím hlavních postav měla učit a inspirovat. Boží!

Příběh hry kopíruje velkou část děje původní hry, přitom jde po (stealth sequel) lince vytyčené FFVII Remakem, a zároveň rozšiřuje všechny události ve velkým stylu. Zatímco v Remaku jsem se skoro u každé nově přidané části děje chytala za hlavu, jak nebyla nutná či že má znatelně nižší kvalitu než ty věrně kopírující děj původní hry, tak v Rebirthu sedly jak prdel na hrnec. Přišlo vám v původním Final Fantasy VII, že děj někde stojí jen na hlouposti nějaké postavy? Že mohla jen něco říct či naznačit a příběh by se rozsypal jak domeček z karet? Ve Final Fantasy VII Rebirth spolu postavy mluví pořád, rozebírají každou událost, a to tak, že úspěšně zahlazují každou díru. V každý takový moment jsem úplně cítila, jak ke mě autoři promlouvají, "ano, byl rok 1997, jasně, že nám to někde občas stálo na vodě. Tohle je revize. A dost dobrá!"

Tady ale narážíme na první kámen úrazu. Režisér Tetsuya Nomura, posedlý multiversem, za který by se nestyděli ani Avengers, nám ve své FFVIIR trilogii předkládá také novou příběhovou linku. Ta je teď velmi zajímavě rozehraná, ale až třetí část ukáže, jestli její promyšlenosti zatleskáme nebo si postesknem, že pět děr zalepil a dalších padesát vyrobil. Můžu zatím jen pochválit, že se o tom nejen dá hodiny debatovat, ale skutečně se o tom hodiny debatuje, takže minimálně vzbudil velký hráčský zájem.

Posuňme se tedy k těm spornějším elementům hry. Bod první. Open world. Je to jak od Ubisoftu. V lepším případě Guerrilla Games. Možná právě tyto dvě společnosti západním hrám ukázaly, s čím to v open world hrách nepřehánět a snad už i Ubisoft příště ubere repetitivních činností. Square Enix takové zkušenosti nejspíše nemá. Minimálně Final Fantasy má velké open world nedostatky a ačkoliv i v tomto je FFVII Rebirth jednoznačně nejlepší z celé série, šlo to udělat mnohem lépe. Hra sice otevřené lokace dávkuje velmi povedeně, střídá je s lineárními příběhovými kapitolami, ale množství stereotypních činností na každé části mapy může být ubíjející pro každého, kdo má nutkání vyzobat všechny optional collectibles na mapě. Vedlejší questy jsou fajn. Hromada miniher je fajn, byť některé jsou super zábavné a snad by i obstály jako samostatné indie hry, a některé už tak zábavné nejsou. Ale zbytek bych proškrtala. A hlavně vypnout komentátora Chadleyho, co vám musí každou minutu volat a vysvětlovat nějakou obvious blbost. Velmi rychle se naučíte okamžitě zmáčknout trojúhelníček pro zrušení dialogu jakmile vám zazvoní telefon...

Bod druhý. JRPG. Pořád nezapomeňte, že se jedná o japonské RPGčko. Já vám můžu říct, že je to jedna z nejlepších her na světě. Ale proč? Protože mě baví hodiny dumat nad tím, jestli dám Cloudovi do meče Fire s MP Absorbem a Magic Focusem nebo MP Absorbem a Swiftcastem. Ano, jsem trochu naštvaná, že to po každém souboji v hard modu deset minut přeskládávám zase do jiného buildu, když originál FFVII uměl přeházet všechny materie mezi postavami naráz. Ale baví mě o tom přemýšlet, baví mě to zkoušet, baví mě, když neuspěji, protože zjistím, že místo Healingu se na tohoto konkrétního bosse víc hodí HP Absorb a příště to tak půjde lépe. Jsem zkrátka hráčka, co v inventáři postav často tráví snad více času než samotným hraním, ať už je to Baldur's Gate, Nioh či Final Fantasy a čím víc možností, buildů a matematické kombinatoriky mi hra nabídne, tím mě často baví víc. Final Fantasy XVI šlo opačným směrem a pro mě tak bylo velkým zklamáním.

Poslední odstavec tohoto komentáře věnuji completionistům a sběratelům platinovek. Ostatní můžete přeskočit. Final Fantasy VII Rebirth je jako celek poměrně jednoduchá hra. Jakmile plně ovládnete její mechaniky, ani Sephiroth vás nezastaví. Chadley ano. Jsou zde jisté nepovinné postgame VR simulace, které jsou neuvěřitelně dlouhé (až 10 bossfightů po sobě bez checkpointu) a neuvěřitelně těžké. Když už si budete myslet, že máte všechno vylevelovaný na úplný maximum, nejvíc cheese build, jaký jde ve hře poskládat a hra je pro vás snazší než vlastní podpis, tak máte teprve solidní základ a hodiny trial and error před sebou. Hodně štěstí!

Dohráno za 180 hodin.

Pro: Nejlepší Final Fantasy všech dob. Akorát FF8 má lepší sběratelskou karetní hru.

Proti: Příliš repetitivních činností v otevřených lokacích a proškrtala bych některé nudnější minihry, protože by ve hře stejně zůstalo obrovské množství těch zábavných.

+16

Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir

  • PC 75
Hráno v co-opu:

Tak co tohle bylo?

Mám bandu přátel, se kterou hrajeme v co-opu všechno, co se v rámci cRPG žánru namane. Ano, občas se stane, že nějaká hra někomu nesedne a dohráváme pak bez něj/ní, ale že bychom se všichni po pár herních sessionách shodli, že tohle hrát nechceme, tak to tu ještě nebylo. A přitom to na internetech docela chválí, jsou lidé, co tomu narvou 10/10. Proboha proč? Ano, asi si to nezaslouží úplně červený čísla, je to jenom DLCčko, nemůže tak úplně za nedostatky enginu, hra nedostala ani remaster a autoři nejspíš chtěli vyzkoušet více sandboxový styl hry místo příběhového railroadu, ale nedopadlo to.

První problém nastal už při vytváření družiny. Hráči si naimportovali postavy podobně jako při hraní předchozího rozšíření, Mask of the Betrayer, abychom zjistili, že tentokrát se postava pro účely kampaně nijak neupraví. Zůstane jí level, veškeré vybavení, dokonce i schopnosti příběhově vázané k jiné kampani. Postavy se tak musí vytvářet přes lodní deník posádky. Ale to byl zatím jen úsměvný zádrhel. Pro jistotu jen upřesním, že tato kampaň dějově nenavazuje na žádnou jinou hru či rozšíření.

Následně nás překvapila otevřená mapa světa. Storm of Zehir se snaží lehce vrátit ke kořenům žánru, trochu připomíná důkladné prozkoumávání lokací v prvním Baldur's Gate. Příběh samotný vlastně nepůsobí nijak důležitě a družina dobrodruhů jej řeší jen tak mimochodem, zatímco získává bohatství a slávu na Chultanském poloostrově. Hlavní úkolová linie se zabývá obchodnicí Sa'Sani, která se snaží rozšířit vliv své obchodní společnosti. Naše družina tak také dostala možnost zajímat se o obchod, ale se spoluhráči jsme se shodli, že nás více baví zabíjení monster a procházení dungeonů než převážení surovin z města do města. Nabídka šla jednoduše odmítnout a v této části hry, která byla z počátku poměrně zábavná, už o ní nebyla ani zmínka.

S téměř celým prozkoumaným poloostrovem jsme začali cítit, že nějaký výraznější příběh nám prostě chybí. Byla to docela nuda a když nás hlavní úkol poslal portálem (zas a znovu) na známé Mečové pobřeží, tak jsme doufali, že se začne něco dít. Nejenže se však příběh nijak nerozjel kromě nostalgických návštěv známých míst, dokonce nás hra vytrestala za odmítnutí stát se obchodníky. Pro pokračování v hlavní lince je totiž potřeba určité množství obchodních prutů, které se jinak ve hře získat nedají. No a to byla konečná. Dále jsem hru už dohrávala sama.

Jala jsem se tedy zjistit, jak funguje systém obchodování. Naštěstí obchodních prutů nebylo potřeba mnoho, je klidně možné, že jsme je i v nějaký moment hry měli jako odměnu z úkolů, ale některý ze spoluhráčů je prodal. Asi po dvou hodinách jsem pruty získala, aby mě hra naštvala ještě jednou. Přes deník hostů v hostinci jsem smazala postavy bývalých spoluhráčů a měla v plánu dokončit hru sólo, ale jeden z povinných puzzlů na cestě k dokončení hry vyžaduje společníky a nedá se nijak obejít. Naštěstí to už byla poslední překážka, vyřešena opětovným znovuvytvořením družiny, a pak už netrvalo dlouho a Zehirova bouře byla ukončena. Uf!

Pro: Zpracování mapy světa je docela fajn, byť by pohyb po ní mohl být trochu rychlejší

Proti: Systém obchodování, nutnost společníků na jeden moment ve hře, naprosto nezajímavý příběh

+11

Final Fantasy XVI: The Rising Tide

  • PS5 80
Dobře, takže tu máme příběh o tom, že hlavní hrdina Clive musí absorbovat sílu osmi elementů, aby naplnil svůj osud. Jeden z těchto elementů, voda v zastoupení eikona Leviathana, se ve hře nakonec neobjevil, což si vyžádalo prapodivné vysvětlování na úplném konci hry, že vlastně být nekompletní zas až tak nevadí. Chápu, manažeři Square Enix potřebovali stihnout termíny, tak se to narychlo zalepilo.

Skoro o rok později se nám vynoří DLCčko, The Rising Tide, kde Clive retrospektivně porazí Leviathana a sílu vody získá. Změní to nějak scénář na konci hry? Ne...

On se jako The Rising Tide povedl, to zas ne že ne. Nová krásná lokace, dovysvětlení hluchých míst, epické souboje a spousta vedlejšáků. Jenže měl být součástí původní hry, kde by jeho dobrovolné splnění zajistilo good ending. Všechno tomu nasvědčuje, ale nestalo se tak. Stejně tak první DLC, Echoes of the Fallen, měl být bonus dungeon se superbossem, čemuž nasvědčuje nejen název finálního bosse, který se jako bonusový superboss objevuje napříč celou sérií, ale také nejlepší výbava pro Cliva, která překonává veškeré vybavení získatelné v později vydaném a obtížnostně těžším The Rising Tide.

Kompletní vydání na PC tohle trochu srovná, byť obtížnost zůstane prapodivně a skokově nevyvážená a závěr příběhově zmršený.

Pro: Všechno to moc hezky vypadá

Proti: Nedává to smysl

+16

Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer

  • PC 90
Hráno v co-opu:

Maska Zrádce je nejlepší příběh, jaký Forgotten Realms videohernímu průmyslu nabídlo. Neříkám, že je to nutně lepší hra, než druhý či třetí Baldur's Gate, to není, ale ten příběh je prostě pecka. Konečně se podíváme i jinam než na Mečové pobřeží, a to do rodiště známého berserkra Minsca a jeho wychlaran Dynaheir. Hrdina Letohradu z původní kampaně se neznámo proč probouzí hluboko v jeskynních mohylového pohřebiště a musí rozkrýt tajemství dávné kletby, která sahá dál než si vůbec kdy uměl představit. Jednotlivé prvky děje vám mohou připomínat prokletí hlavního hrdiny v Planescape: Torment, procházení snových realit v Gaimanově Sandmanovi i lehký Stranger Things Upside Down vibe krásným zpracováním stínopádského odrazu Základní materiální sféry. Zkrátka nic, co by připomínalo naprosto generické fantasy předchozí kampaně.

Toto DLCčko také přináší několik zajímavých mechanik, kterými obohacuje původní hru. Předně vás hned zaujme přesné měření času a nutnost osmihodinového spánku pro nabití všech schopností. Ano, i v Letohradu se střídal den a noc, ale byl to jen estetický prvek a odpočinek byl vyřešen pětivteřinovým podřepem celé skupiny. Zde je čas váš nepřítel. Některé události se dějí jen v noci a hlavně musíte postavu pravidelně krmit. Když ji necháte několik dní o hladu, tak umře bez možnosti oživení. A že má opravdu mlsný a vybíravý jazýček. Však uvidíte. Hlad bude váš motor i brzda. Taky se kolem něj točí celý příběh. Kvůli hladu občas budete muset dělat i to, co nechcete, a nebo naopak utéct zpět a vrátit se později.

Přepracováním také prošel velmi sofistikovaný systém tvorby vybavení pro vaši družinu postav. Ten v hlavní kampani byl velmi promyšlený, ale dle mého názoru až příliš složitý. V tomto rozšíření stále funguje, ale už si na něj pravděpodobně vůbec nevzpomenete. Rudí čarodějové z Thaye umí využít esenci všudypřítomných rashemeneských duchů takovým způsobem, že veškeré vaše vybavení, co si přenesete importem postavy bude vypadat jako sbírka dětských hraček, co musíte teprve pořádně potunit. Tím se elegantně vyřešila velká slabina hry, a to naprosto nesmyslný loot z padlých nepřátel. Tady už předměty padají jen z humanoidních nepřátel a ze zbytku padají prostě jen esence na výrobu a vylepšování předmětů. Na konci hry jich budete mít stovky. Stejně jako miliony zlaťáků. Když už epické úrovně, tak se vším všudy.

Družina postav je tentokrát mnohem menší, celkově můžete nabrat čtyři společníky, ale v partě můžete mít jen tři. Menší skupina dovolila autorům mnohem lépe vykreslit jejich zajímavé charaktery, byť rozhovory s nimi pořád působí trochu odflákle. Na jejich povahu, touhy a cíle si však budete muset dávat pozor. Ne nutně se k vám všichni musí přidat a i když už je máte v partě a třeba vás i mají rádi, což tentokrát uvidíte díky ukazateli vlivu, tak to neznamená, že se nemohou obrátit proti vám, když půjdete přímo proti jejich přesvědčení. Může se tak snadno stát, že hru budete končit v neúplné sestavě. Ale třeba aspoň zaženete hlad. Na chvíli.

Pro: Skvělý příběh, atmosféra, prostředí, něco takového by si zasloužilo být plnohodnotnou hrou v moderním enginu a ne jen rozšířením pro zapomenutou hru.

Proti: Obtížnost šla mírně dolů a ačkoliv chválím propracovanější společníky, stejně mi úsměv na tváři nejvíce vykouzlili původní Bishop a Sand.

+23

Neverwinter Nights 2

  • PC 90
Hráno v co-opu:

Jak pro mne byl Neverwinter Nights spíše zklamáním, tak jeho druhý díl, tentokrát pod taktovkou Obsidian Entertainments, je skvělé příběhové RPGčko. Vnímám velký posun v gamedesignu i narativu a za mne se jedná o takové proto-Dragon Age: Origins, ale ve světě Forgotten Realms. Ačkoliv se tento sequel odehrává jen pár let po dílu prvním, nemá s ním příběhově nic společného. Vrací se pouze pár vedlejších charakterů, a to opět v malých rolích.

Samotný příběh hry je moc pěkný. Velké dobrodružství adoptovaného vesničánka plné komplexních morálně šedých charakterů, nečekaných twistů, originálních vážných i humorných scén. Má však svoje chybičky. Největším problémem ve scénáři je, že hra vás natlačí do přijmutí každého společníka, ať už se snažíte sebevíc ho odmítnout. Někdy to působí až komicky, protože dialogové možnosti obsahují i vyloženě "fuck off" scénáře, ale potenciální společník se prostě odmítnout nenechá. Každý společník je zkrátka povinný. Podobně to působí i v některých úkolech, ale není to tak viditelné. Na druhou stranu musím říct, že příběh počítá i s hraním za zlou postavu, byť tlačí spíše do "lawful evil", promyšleného prospěchářského zla, a neumožňuje chaoticky vraždit všechno, co se vám postaví do cesty.

Nejvíce se u této hry nadává na engine, ale mně nepřišel nijak hrozný. Na ovládání jsem si zvykla rychle, s kamerou jsem moc nezápasila (myslím, že i řada moderních her ji má horší), a jediné, co působí trochu nemoderně je pomalejší souboják, což je dáno jeho na pozadí tahovou podstatou. Kdyby hra vyšla dnes, nebála bych se zkrátit délku jednoho tahu třeba na polovinu. Stejně můžete pauzovat, když potřebujete více času na naklikání příkazů postavám.

Co mi skutečně vadilo, byla moje klasika, která mi vadí téměř ve všech cRPGčkách. Loot. Je náhodně generovaný v nějakých předem definovaných skupinách předmětů a nedává vůbec smysl. Z ozbrojených nepřátel opět nepadají zbraně ani zbroje a lootování tak vypadá spíše jako vybírání zapomenutých hovadin z kapes. Když chcete kouzelnou zbraň, najdete ji spíše na stojanu se zbraněmi, kde si jí samozřejmě nikdo nevšiml, aby se jí ozbrojil, když naše družina zaútočila na základnu nepřátel. Moje druhá výtka směřuje na inventář. Ne že by nebyl funkční, pracuje se s ním snadno, ale přijde mi, že první díl měl hezčí ikonky a celkově super nápad s rozdílnou velikostí různých předmětů.

Celkově tak mohu Neverwinter Nights 2 doporučit všem fanouškům Forgotten Realms. Mezi všemi RPGčky už sice zapadne, ale pro Faerûn je to jedna z nejzářivějších perel na poli videoher.

Dohráno za 126 hodin.
Včetně:
Mask of the Betrayer
Storm of Zehir

Pro: Propracovaný příběh plný nečekaných zvratů a s hned několika stranami nepřátel, nezapomenutelné scény se Sandem a hlavně Bishop <3

Proti: Není to tak viditelné jako v KotOR 2, ale i zde je poznat uspěchanost a škrtání v závěrečných fázích vývoje.

+22

Final Fantasy X

  • PS2 90
Napsat tento komentář je pro mne těžké. Původně jsem jej chtěla po sedmém, osmém a devátém díle Final Fantasy také mít jako popis průchodu mé "no random encounters challenge", ale tentokrát jsem to nezvládla. Podle internetových diskuzí je i v desátém díle tato výzva úspěšně dokončitelná, ale ne pro mne. Výzvu jsem tedy prohrála a hru dohrála běžným způsobem. Navíc jediný aktivní JRPG diskutér, u kterého jsem si byla jista, že jej můj komentář bude opravdu zajímat, nás tragicky opustil. Motivace ke komentování této starší japonské hry tedy značně klesla. Ale jdeme na to...

Jsou mi sympatické příběhy, kde hlavní hrdina neví o herním světě o moc více než vy. Nejenže se mi s takovým hrdinou lépe sžije, ale jaksi mi přijde o to kouzelnější, když jsme z originálního světa překvapeni oba. V sérii Final Fantasy toto není příliš časté. Ačkoliv různé výpadky paměti jsou zde u hlavních postav běžným jevem, přesto jsou většinou (dvacetiletými) ostřílenými veterány či alespoň šviháckými všeználky. Tidus, hlavní hrdina desátého dílu, je ale zcela obyčejným profesionálním blitzbalistou (kombinace fotbalu a freedivingu), který se velmi záhadným způsobem dostane daleko od svého domova. Jestli cestoval napříč časem, prostorem či mezi světy, to už musíte společně zjistit.

Svět Final Fantasy X bych označila jako tropické postapo. Lidstvo se obrátilo k víře a zavrhlo technologie, které jejich svět téměř zničily. Na rozdíl od přechozích dílů se autoři příliš neinspirovali Evropou, ale prostředí připomíná spíše Oceánii nebo ostrovy jihovýchodní Asie. Musím však zmínit, že tropická atmosféra na mě mnohem více dýchala z jiné hry od Square, a to Chrono Cross.

Tato hra je první plně 3D hrou v sérii, a také má jako první nadabované postavy (byť s pochybnou kvalitou). Říká se, že tento fakt natolik prodražil a protáhl vývoj, že se tvůrci rozhodli vynechat procházení mapy světa, které bylo do té doby se sérií nerozlučitelně spjato, a tak se z Final Fantasy X stala lineární koridorovka. Stejně tak soubojový systém zbořil zaběhnuté konvence a místo používaného ATB (Active Time Battle) systému se tu vrátilo k čistě tahovému způsobu boje s pár zajímavými vylepšeními. Nebudu zde zabíhat do podrobností, ale za mě se z unikátních Final Fantasy bojových systémů jedná o jeden z nejlepších, překonaný až remakem Final Fantasy VII. Stejně tak je unikátní a velmi povedený sdílený strom dovedností v podobě obrovské propletené sítě, která umožňuje každé postavě se dříve či později dostat ke každé dovednosti, a tak si celou partu přizpůsobit přesně dle vašich představ.

JRPG je to tedy velice zdařilé, byť jeho lineární koridorovou strukturu vnímám jako krok zpět. Sedmička hratelných postav je sympatická, ale určitě ne každý má v příběhu stejnou důležitost. Tento příběh je totiž hlavně o vznikající lásce mezi vysportovaným sexy cizincem Tidusem a nezkušenou kněžkou Yunou. A ačkoliv téměř každé Final Fantasy obsahuje lovestory, zde je to skutečně alfou a omegou celého příběhu. Hru tak mohu doporučit jen těm, komu se z naivního, až téměř dětského ztvárnění romantiky nedělá blivno. Mě se to líbilo. I slzička ukápla.

Dohráno za 50 hodin.

Pro: Hezké prostředí a (milostný) příběh, povedený soubojový a dovednostní systém

Proti: Absence mapy světa, dabing

+23

Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide

  • PC 75
Hráno v co-opu:

Shadows of Undrentide je prvním rozšířením pro Neverwinter Nights. Hráč si v něm má vytvořit novou postavu od první úrovně a příběh nemá žádnou návaznost na děj původní kampaně. To je nejspíše pro hráče, kteří se k Neverwinter Nights dostali z Infinity Engine her, poměrně nezvyklé, a tak mohou mít tendenci importovat si do rozšíření svého vymaxovaného Hero of Neverwinter, což hře vůbec nevadí, úplně v pohodě vás představí jako vysokoúrovňového studenta ve škole pro dobrodruhy a nechá vás zabíjet koboldy se skupinou amatérů. Ale jako výhodu to tedy nevnímám...

Také název tohoto rozšíření může být i pro fanoušky Forgotten Realms trochu oříškem. Zaprvé se asi neubráníte tendenci mu říkat Shadows of Undertide a za druhé je správné Undrentide poměrně neznámým pojmem. Jedná se o jednu z netherských létajících enkláv, dnes, po Karsově chybičce, pohřbenou v píscích Anaurochské pouště. Kdo má rád Netheril, může zajásat. Ale ne zas tak moc, protože v první polovině hry budete hledat ztracené artefakty pro svého trpasličího mentora Drogana. Ano, znovu hledáme čtyři předměty pro Aribeth, tedy pardon, Drogana, ale tentokrát je to lehce příjemnější, nad designem lokací se někdo i zamyslel. Trochu.

Druhá polovina hry vás zavede do pouště Anauroch, kde se po projití několika menších dungeonů konečně dostanete do samotného Undrentide. Poměrně propracovaný a docela obtížný dungeon, když tedy hrajete od první úrovně. Bohužel řada událostí a příběhových mechanik úplně neodpovídá loru tak, jak jej známe dnes, ale nebudu takový hnidopich. Ono už tehdy to nejspíš bylo špatně, BioWare scénáristi si asi nesplnili domácí úkoly, ale on Forgotten Realms stejně nikdy nebyl moc konzistentní. Celkově tak hodnotím Shadows of Undrentide o něco lépe než originální kampaň. Ale fakt jen o kousek. Je to však cesta k druhému rozšíření, Hordes of the Underdark.

Pro: O trochu lepší design než hlavní kampaň hry.

Proti: Kdyby toto rozšíření vůbec neexistovalo a Hordes of the Underdark navazoval na hlavní kampaň hry, tak by nikomu vůbec nescházelo.

+22

Final Fantasy XVI: Echoes of the Fallen

  • PS5 80
První rozšíření pro šestnáctý díl série Final Fantasy se nese ve science fiction duchu podobném závěru hry. Jestli čekáte fantasy atmosféru či "Game of Thrones" politiku jako v původní hře, tak tady jste vedle. Dostanete počítače a roboty, ale ne že by to bylo překvapením. Toto mísení žánrů k Final Fantasy neodmyslitelně patří a pozůstatky technologicky vyspělé civilizace jsou roztroušeny po celém herním světě. Zde je jim jen věnován majoritní prostor.

Echoes of the Fallen má podobu série na sebe navazujících vedlejších úkolů, pěkně zapadá do hry a příběhově se odehrává před vstupem do finální lokace. Musím uznat, že se pěkně povedlo vybalancovat příběhovou obtížnost nepřátel. Působí totiž epicky, obtížně, ale nezahanbují samotný závěr původní hry, protože je na hlavních postavách vidět, že souboje byly vyčerpávající, ale nebylo nutné vytáhnout všechna esa z rukávů.

A tady se musím zastavit u závěrečného souboje rozšíření. Ačkoliv nejsem ani zdaleka fanynka akčního soubojového systému této hry. Tuto řežbu proti známému nepříteli série jsem si fakt užila. Top FFXVI souboj! Možná za to můžou mechaniky bosse. Možná se všemi otevřenými schopnostmi Cliva se mi konečně dostala do ruky jejich kombinatorika. Možná je soubojová hudba naprostý banger. Možná vše dohromady!

Pro: Rozšíření skvěle zapadá do hry ve všech ohledech, souboj se závěrečným bossem je úžasný

Proti: Geniální hru už z toho ve Square Enix neudělají

+20

Neverwinter Nights

  • PC 75
Hráno v co-opu:

Po obou Baldur's Gate a obou Icewind Dale jsme se pustili do prvního dílu Neverwinter Nights, kde byl známý Infinity Engine nahrazen svým nástupcem Aurora Enginem. Tato hra tak přinesla plně 3D Forgotten Realms prostředí a postavy, díky čemuž vypadá naprosto hnusně. Začátky 3D grafiky byly opravdu těžký, myslím, že to muselo být hrozně odporný už když to vyšlo, natož dnes, a my jsme se tak hned v Tyrově chrámu teskně chtěli vrátit ke hrám na Infinity Enginu. Překonali jsme to, abychom zjistili, že ve srovnání se staršími hrami ani souboják nestojí za moc, příběh nestojí za moc a prostředí je tak ošklivé a jednotvárné, že pořád jen zdánlivě běháte odnikud nikam.

Zní to hrozně, co? Ono to zase tak špatný nebylo, jen se těžko srovnává s jedněmi z nejlepších her v žánru. Pořád to byla nadprůměrně dobrá zábava díky pěkně škálovanému co-opu, a to ačkoliv je Neverwinter Nights normálně stavěn na hraní za pouze jednu postavu s maximálně jedním společníkem. V tom je hra podobná spíše The Elder Scrolls než svým předchůdcům a je v tom ojedinělá, protože i sequel se navrátil ke klasické partě postav. Dále musím zmínit, že dungeony jsou poměrně atmosferické, možná i díky skvělé hudbě. A hlavně jsou v příběhu dvě věci, které opravdu musím vypíchnout:

Tou první je Lady Aribeth de Tylmarande. Postava, kolem které se vlastně točí celý příběh mnohem více než kolem hráčského charakteru. Sledování jejího vývoje přes děj celé hry bylo opravdu zajímavé a za mě je to jedna z nejlépe vykreslených postav ze všech BioWare her. Její scénář sice nepůsobí tak profesionálně, jako u postav z KotORu, Dragon Age či Mass Effectu, ale její příběh mě zkrátka zasáhl.

Tou druhou je přítomnost sarrukhů, jedné z ras stvořitelů, které nejenže v žádné jiné hře z Forgotten Realms nemají žádnou velkou roli, oni tam nemají vůbec žádnou roli. Já mám hrozně ráda příběh Netherské říše a málokdo ví, že právě sarrukh Arthindol zvaný Terraseer stojí za jejím vzestupem.

Díky tomu budu hodnotit hru optimisticky, byť bych její kampaň hrát v co-opu asi spíše nedoporučila, ale z úplně jiného důvodu. Tato hra má totiž dva povedené oficiální "datadisky", Shadows of Undrentide a Hordes of the Underdark, které na sebe navazují, ale nezvykle nenavazují na původní kampaň. Pokud tedy chcete využít hru na maximum a projít se svojí postavou od první úrovně až po epickou maximální úroveň čtyřicet, a to v rámci jednoho celistvého příběhu (který je lepší než původní hra), tak doporučuji začít práve s Shadows of Undrentide a pokračovat do druhého datadisku. S Hordes of the Underdark jsme sice měli značné problémy kvůli multiplayer bugům, ale hra se z nich vždy dřív nebo později sama zotavila.

Dohráno za 91 hodin.
Včetně:
Shadows of Undrentide
Hordes of the Underdark

Pro: Aribeth, sarrukhové, hudba, dobré datadisky

Proti: Ošklivá grafika, prostředí a nic moc příběh hlavní kampaně

+31

Final Fantasy XIII

  • PS3 85
Final Fantasy XIII je v západním světě známa jako černá ovce série. Přijde mi vtipné, že toto označení, ke kterému se často dodává také "nejhorší díl série" či "jediný díl, který ani fandové nedohráli", vyšel právě na nešťastné číslo 13. Za to v rodném Japonsku je tento díl poměrně populární, čemuž nasvědčují také dva sequely, i když ten druhý byl přijatý poměrně rozpačitě. Co tedy západním hráčům může na Final Fantasy XIII vadit? Na internetových diskuzích se nejvíce skloňuje naprostá koridorová linearita celé hry. To ale není tak úplně přesné. Vlastně je to naprostá koridorová linearita prvních deseti kapitol z třinácti, což je maximálně polovina hry (asi dvacet hodin). Když to přeženu tak celá tato část je dlouhý tutorial, který vás naučí ovládat hru, vysvětlí jak funguje herní svět, jaké jsou motivace a povaha hratelných postav a víceméně filmově v akčním stylu "jdeme z průseru do průseru" vás táhne jedním dlouhým koridorem bez možnosti jakékoliv odbočky.

Pak se hra výrazně změní a vy se ocitnete v klasickém open worldu s vedlejšími úkoly, kde zas není téměř žádný příběh, žádné vedlejší postavy a vy sami se můžete rozhodnout, jestli tím jen prolítnete nebo tam strávíte desítky hodin, než skočíte k samotnému závěru hry. Má to jeden zásadní problém, který vidím jako příčinu, proč tolik hráčů tento díl nikdy nedohrálo. Hra se v tomto bodě stane mnohem obtížnější. A když říkám mnohem, tak bych řekla, že je to jedna z nejtěžších Final Fantasy vůbec a v hlavní sérii jí v tomto mohou konkurovat snad jen originální vydání prvních dílů na NES. Tento náhlý a skokový nárůst obtížnosti v podstatě vylučuje jen prolítnout otevřenou část hry, protože pravděpodobně zjistíte, že ji bez toho nejste schopni dohrát a musíte se vrátit. Jasně, jsou hráči co hru dohráli bez jakéhokoliv expení či dokonce s jedinou postavou, ale to chce perfektní znalost hry a já si ani teď po dohrání neumím představit, jak je toho možné dosáhnout.

K tomu se váže také další často zmiňovaný nedostatek, a to příliš automatický soubojový systém, kde ovládáte jen jednu postavu z party a i u ní stačí mačkat jen jedno tlačítko. Přijde vám to u Final Fantasy naprosto normální? Tak jste pravděpodobně začali hrát až od pozdějšího dílu, ale právě ten třináctý za toto progresivní využití umělé inteligence schytal veškerou kritiku. Někdo být první prostě musel a fandům trvalo tuto změnu strávit (a většina ji tráví dodnes). Garantuji vám ale, že ten kdo napsal do recenze, že celou hru mačkal jen jedno tlačítko, tak ji nedohrál.

Takže co tu máme? Obtížnou hru, která zbortila řadu pravidel, kterými se řídily starší díly série a naopak nastolila řadu nových, které se používají v moderních Final Fantasy teď. Je dost filmová, většinou lineární, s menším otevřeným světem od druhé poloviny hry. Za mě nic, co by si zasloužilo takové hanění. Samozřejmě, není to dokonalý. Hlavně ten open world by šel zvládnout lépe, svižněji, s lepším systémem fast travelů a hlavně mnohem lepší mapou. Na dnešní poměry je trochu old school, ale pořád zábava. A tak vlastně úplně největší problém, který s touhle hrou mám, je zasazení do herního světa Fabula Nova Crystallis, který pro účely této hry vznikl, a který se snažili ozvláštnit hromadou divnojazyčných pojmů, které z předchozích dílů neznáte. Takže prvních pár hodin se budete jen topit v tom, co znamená Fal'Cie, l'Cie a Cie'th, jakoby se to všechno nemohlo jmenovat nějak normálně.

Dohráno za 68 hodin.

Pro: Lightning je super, určitě nejlepší hlavní protagonistka v sérii (konkurence je veliká).

Proti: Motivace záporáků jsou trochu na sílu, některý postavy jsou sice "uvěřitelně otravný", ale pořád otravný, a hlavně open worldová lokace by si zasloužila lepší práci s mapou.

+22

The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure

  • PC 85
The Temple of Elemental Evil (TToEE) je původně kampaň z roku 1985 pro první edici Advanced Dungeons & Dragons. Nejspíše nejznámější DnD svět Forgotten Realms, ve kterém se odehrává většina videoher na motivy DnD, vyšel až o dva roky později, a tak je TToEE umístěn ve světě Greyhawk. Že jste o něm nikdy neslyšeli? Byl spjat s počátky DnD, než ho Forgotten Realms vyšoupl z výsluní, ale jeho pozůstatky se v pravidlech nachází dodnes. Divili jste se někdy proč jste během hraní ve Forgotten Realms nikdy nepotkali slavné mágy a autory kouzel jako jsou Tenserova transformace, Mordenkainenův meč, Bigbyho drtící pěst či Melfův kyselinový šíp? Ani nemůžete. Tyto postavy jsou právě postavami z Greyhawku. Stejně tak z něj pochází jeden z nejikoničtějších záporáků, Vecna, který se přes světy Ravenloft a Planescape dostal až do Forgotten Realms.

Papírová podoba TToEE je kampaň ve stylu, kterému dneska říkáme old school dungeon crawl, pro který je typický minimalistický příběh, megadungeon plný smrtících pastí a skrytých průchodů, malá vazba hráče na postavu a jejich vysoká úmrtnost. Dneska už takto mnoho hráčů Dungeons & Dragons nehraje. Typicky se tolik postavy nezabíjí a klade se mnohem vyšší důraz na příběh a NPC postavy. Přesto i dnes se najdou skalní vyznavači old school hraní, pro které je The Temple of Elemental Evil posvátným vzorem stejně jako třeba Tomb of Horrors od stejného autora.

Při mém DnD hraní se old school dungeon crawlu vyhýbáme jako čert kříži, a tak ani toto věrné videoherní zpracování TToEE není zrovna můj šálek čaje. Chybí mi propracovanější příběh, zajímavé rozhovory a větší důraz na výpravnost než brutální bojová střetnutí. Přesto vlastně moc nechápu, proč se tato hra netěší velké oblibě právě u vyznavačů dungeon crawlu a třeba i krokovacích dungeonů, kde se typicky také moc nehraje na příběh, ale spíše na hardcore zážitek, promyšlené prostředí, rozmanité nepřátele a nezapomenutelnou atmosféru. The Temple of Elemental Evil od Troiky totiž tohle všechno má, navíc graficky vypadá velice pěkně a mechanicky se jedná o nejpropracovanější videoherní ztvárnění DnD pravidel, konkrétně 3.5 edice. Stejně tak se nemusíte bát ubíjejícího procházení mnohapatrového dungeonu, kde každé patro vypadá stejně. Ačkoliv se v principu jedná o jeden velký megadungeon, obsahuje jak vnitřní tak venkovní oblasti.

Za mě obrovská škoda, že TToEE neobsahuje multiplayer. Tato hra si o něj vyloženě říká, a věřím, že by pak v žebříčku DnD videoher vystoupala dokonce nad Icewind Dale, protože ten je v principu také (téměř) jen o dungeonech, soubojích a okouzlující atmosféře, kterou dokresluje skvělá hudba od Jeremyho Soula. Ale schválně si pusťte soundtrack z TToEE. Dle mého názoru se jedná o nedoceněnou ambientní hudbu, ale přiznávám, že já hudbě moc nerozumím.

Finální hodnocení je pro mne trochu oříšek. Nejvíc se této hře kritizují bugy a prvních pár hodin "poslíčkovacích questů", díky kterým dle mého názoru většina hráčů hned odinstalovala a ke hře se již nikdy nevrátila. Oboje dnes řeší neoficiální patch Circle of Eight, který kromě bugfixů přidává také nové questy, přičemž quest Welkwood Bog je designován právě k přeskočení počáteční simulace FedExu ve vesnici Hommlet. Dávám tedy nakonec o 10% víc, než bych dala ve snaze být co nejvíce objektivní. Zaprvé proto, že old schoolové dungeony nemám moc ráda, a tak nejsem zrovna cílovka této hry. Zadruhé proto, že jsem přesvědčena, že se jedná o nedoceněnou hru, která hodně vyrostla až díky fanouškům dlouho po vydání, a dnes si zaslouží, aby se k ní hráči vrátili a docenili její kvality, které zůstaly přehlédnuty kvůli počátečním nedostatkům a špatným designovým rozhodnutím v první části hry. Milovníci cRPG dungeonů, dejte jí šanci.

Dohráno za 31 hodin.

Pro: Perfektní zpracování pravidel a známé kampaně pro Dungeons & Dragons

Proti: Absence multiplayeru, špatně napsané dialogy, nudné questy v první části hry

+28