Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Guldy

Guldy

Warhorse Studios • ČR - kraj Středočeský

Komentáře

Cyberpunk 2077

  • PC 90
I když pro mě byl CP 77 nejočekávanější hrou roku a druhou nejočekávanější hrou vůbec, tak jsem se na něj snažil těšit rezervovaně, abych nebyl zklamán. Ale ani přes to jsem se v posledních týdnech před vydáním neubránil fantazírování o motivech a chování postavy, kterou bych hrál.

Hra disponuje silnou nabídkou herních stylů a možností, které jsou plně funkční. Můžete se vydat na dráhu střelce na blízko nebo dálku, bojovat pěstmi či bodnými zbraněmi, stát se hackerem, tiše se plížit nebo se realizovat v kombinaci mezi tím vším.

Většina příběhu vás bude držet uvnitř futuristického města. Město je audiovizuálně nádherné a nechybí mu ani bohaté, chudé, kancelářské či tovární oblasti nebo venkov. Je vskutku co prozkoumávat. Ulice města jsou zaplněny obyvateli nejrůznějšího druhu, vzhledu a stylu života. Cítil jsem, že chci v Night City trávit čas. Vůbec mi nevadilo se pouze projíždět, objevovat a kochat se krásnými pohledy na město či jeho okolí.

Na maximální nastavení jsem narazil na mnoho dechberoucích momentů, které jsou tvořeny za doprovodu grafických efektů v podobě světel, stínů, odlesků, počasí apod. Ulice mohou být zaplněny způsobem, kterému dosud nekonkuroval žádný jiný titul. Má to ale i své stinné stránky. Lidí můžete potkat realistické proudy jako ve skutečné metropoli, fungují ale převážně jako kulisa.

Tyto nádherné pohledy na rušné ulice a blýskající se luxusní automobily v zácpě jsou neotřele doplňovány mrazivými okamžiky v noci, špínou a bordelem, nebo silným průvanem dystopie třeba uvnitř bytového areálu, kde jste donuceni se zamyslet nad světem, do kterého jste se dostali. Město a jeho život dokáže promlouvat a podsouvat spoustu emocí. To je jeho plusem.

Ačkoliv se nacházíme v otevřené a velké metropoli, je třeba zdůraznit, že se nejedná o městskou akci. Pokud se pustíte do činností, které z takových her znáte, tak to poznáte velice rychle. Tato hra je především RPG. A tuto fantazii i myšlenky plní na výbornou. Hlavním pilířem hry je příběh a způsoby, kterými skrze toto vyprávění můžete z herního hlediska projít. Příběhové myšlenky, postavy či zvraty považuji za vysoce kvalitní a mnohdy i působivé, přestože jsou třeba logické (závěr s Evelyn). Přesto všechno jsou ale „městské“ aktivity k dispozici a fungují. Není to ale nic jako kulečník, šipky apod. a rozhodně mi to tam nechybí.

Můžete se dostat do úžasu z akce a jejího hudebního doprovodu, z prostředí s nasvícením ve správnou herní dobu, detailů aut či jejich celkového zpracování (protáčení kol, túrování, jiskry z výfuků), že díky implantátům máte najednou úplně nové možnosti a můžete být ta postava z vašeho oblíbeného filmu. Že jsou kolize a možnost k pohybu na místech, kam jste pracně vyskákali pouze díky implantátu umožňující dvojitý skok. Oproti tomu si všimnete, že destrukční model, voda a chování AI nejsou silnými stránkami hry. Záleží na vás, čemu přisuzujete hodnotu a jak to nabourá vaši zábavu.

Za mě se jedná o kvalitní RPG uvnitř zajímavého světa, do kterého se chci vracet.

Ve hrách nemám potřebu vyzobávat všechny aktivity, pokud se nejedná o kvalitní dílo, které mě naprosto vtáhne. Naposled jsem tak učinil u předchozího velkého titulu autorů Cyberpunku. Zde jsem to udělal znovu. Rád. A chci víc.

Statistika:
- Dohráno 12. 12., nejtěžší obtížnost
- Ke dnešku: 120 hodin, všechny aktivity vyzobány, dohráno jako samuraj

Pro: příběh, postavy, svět, atmosféra, akce, gameplay, možnosti, nápady, téma, rychlé loadingy a timeskip, technické provedení dialogů

Proti: AI, crime systém, teleportování NPC

+53 +54 −1

Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II

  • PC 95
Hned ze začátku jsem měl pocit, že tohle je pravá střílečka. Mělo to ty správný grády, rychlost, akci. Postupně se hráči představuje vše správným tempem, bez nějakých zbytečných výplní či pocitu repetice. Zpočátku přichází spoustu různorodých nepřátel, kteří jsou ideálním osazením patřičných lokací.

Servírováni nejsou pouze opponenti, ale také zbraně. A než si vše hráč pořádne osahá a několikrát mezitím hru z různých smrtí třeba loadne, vše graduje dále přes první schopnosti, lightsaber a potom bosse. Okolo nich se vážou nějaké principy či mechaniky, není možné situaci řešit hrubou silou. Stejně tak není možné tím nejpřímočařejším způsobem hru rushovat, protože poté hráč narazí na pojistku typu různých tajných cest, chodeb a klíčů, ke kterým je mnohdy nutné nalézat cestu skrze logiku.

Celá atmosféra je podložena klasickým a oficiálním soundtrackem. Na začátku je nutné si správně revertovat směry na myši, což je pro tuto akční jízdu plné adrenalinu a napětí jedinou překážkou. Cutscény, které jako třešnička na dortu doplňují příběh, budou z dnešního pohledu vnímány směšně. Je k nim ale třeba přihlížet jako na dobovou záležitost, která fungovala jako zpestření a něco navíc.

Hodněkrát jsem umřel, u některých bossů se zasekl, neskutečně se bavil. Je to nadčasová hra.

Na Steamu je uvedeno 20 hodin.

Pro: design

Proti: některé zbraně

+20 +21 −1

World of Warcraft: Legion

  • PC 85
Říká se, že Legion je nejlepším datadiskem od dob WOD. Ne, to není typo. To je jen takový vtípek, protože Legion byl z hlediska provedení koncipován úplně jinak. Je to vskutku nejlepší datadisk od dob WOTLK (určitě se najdou lidé, kterým se nelíbí, ale obecný názor je spíše pozitivní a reflektuje nové koncepty, které avšak..).

Protože za dobu existence této hry jsem na své hlavní postavě nahrál 256 dní čistého času, a v případě součtu všech postav dohromady by to bylo mnohem víc, tak budu komentovat Legion svým pohledem. Nejvíce jsem odehrál od počátku hry do konce WOTLK, v dalších expanzích jsem v každém datadisku setrval měsíc - dva na zkoušku, abych zažil nové věci a zjistil, kterým směřem se tento herní gigant posouvá. V případě Legionu máme za sebou první měsíc a já s deseti dny čistého času na nově přidané postavě mohu s klidem říci, že se Legion povedl, ale můj hlavní hnací motor je už dočerpán.

Legion přináší spoustu obrovských změn jako je kupříkladu transmog, world questy, legendarní předměty, keystony do dungeonů, v podstatě věci, které jsou jednak součástí endgamu (ano, mimo tvoření dalších postav, honění achievementů a dalších nesmyslných completionist věcí), ale zároveň jsou součástí celého herního zážitku. A především jsou to věci, které byly převzaty (pokud někdo chce tvrdit nebo věřit, že nebyly, fungují a vypadají úplně stejně) jako v jiné nejmenované hře společnosti. Toto nekonstatuji jako negativní věc, pokud to funguje, tak je to dobrá změna, ale považuji to za.. zajímavé.

Co se týče konkrétních novinek. Novou postavou je Demon Hunter (na to jsem zapomněl, Demon Hunter je také už existující obsah v té jakési jiné hře). Na toto jsem se těšil nejvíc a novota a čerstvost této nové postavy splnila má očekávání. Spoustu mobilit, double jump (takové to skákání do vzduchu + v kombinaci s tím lze použít např. fel rush - což je urychlený pohyb kupředu) a zpomalené slétávání vzduchem za pomoci křídel. Jednotlivě to mohou být hlouposti, ale celkově to působilo dobře a do fantazie postavy to ve světě zapadalo. Takže super. A co se týče výkonu, držel se DH v předních top 5 (a co se týče AOE v prvních dvou) liníích.

Další změnou, která je spjata s příběhem, jsou artefakty. Každý hráč, každá postava a dokonce každý spec, má svůj artefakt, což je vždy zbraň (takže žádné jiné zbraně v podstatě neexistují, každý má artefakt). Toto vyvolávalo spoustu nejistot, ale ve hře to funguje. K tomu se vážou artefaktové zkušenosti. Hraním (plněním questů, chozením do dungeonů) získáváte levely a otevíráte další ability ve stromu artefaktu, který jde ale ruku v ruce také s tzv. time gates. Ve své ''základně'' vyvíjíte vylepšení, posíláte poskoky na mise. To vše je uměle zamknuto a drží vás to na čas ve hře, dává vám to důvody se vracet. Na jeden research upgrade musíte počkat 5 dní. Mise trvají několik hodin až jeden den.

Tímto se dostávám k jádru největšího problému, který jsem se hrou pociťoval posledních pár datadisků. Vše je uměle natáhlé. Věci se přidávají až časem, content je natažen. Chtějí, aby hráli všichni a měli důvod setrvat co nejdéle. Chápu. Konkétně např. raidy. Prvních pár týdnů ani žádný neexistuje, teprve minulý týden se odemkl první raid ve dvou z celkem tří obtížností. Hned v první den jsem se složil s náhodnými hráči a pokořili jsme celý raid až na posledního bosse, a to bez příprav a dokonce v případě pár encounterů i bez jakýchkoliv taktik! Pak jsme se disbandli. Pokud to máte zapotřebí, můžete si najít guildu, pokud vám to za to stojí, počkejte si půl roku na další raid.

Dungeony se povedly, systém keystonů funguje stejně jako v tom nejmenovaném Diablu. Čím vyšší je, tím težší to bude. Se slušným gearem a schopností správně targetovat a rupovat to ale není žádný problém. Pokud jde o legendární předměty, to jsou předměty, které mají nějakou unikátní utilitu navíc, takže pokud vám padne, může vám teoreticky poskytnout obrovskou výhodu oproti jiným. Jenže vám nepadne. Jenže! Některým nepadl žádný, jiným rovnou tři.. a to kvůli bugu, který dost možná není vyřešen ani dnes. Některé věci (je jich víc) se holt nepovedou. A zamrzí.

Pro mne už není moc co dělat, challenge mám prochozené, gear není jak už farmit (mimo rngfestu) a hra na posílání vojáčků a čekání jako otrok na time gated content (ať už ty mise ve hře, na které se čeká 5 dní jen pro to, abyste získali o trochu více zkušeností do zbraně nebo o content, který přidají za dva měsíce) není důvod, abych pokračoval v intenzivním a náročném hraní. Splnil jsem si to své a jsem spokojen.

Pro: world questy, legendárky, artefakty, nový kontinent, aplikace na class hall (sice lol, ale je to fakt dobrý)

Proti: systém resetu AP a k tomu vázané problémy, bugy

+11

Doom

  • PC 85
Hru jsem si hned ze začátku pustil na nejtěžší obtížnost, což mi dle mého názoru dost změnilo styl hraní. Ve chvílích, kdy vás honí knighti, z dálky střílí tlusťoši a sukuby nejrůznější projektily a kdykoliv se vám může spawnout monstrum za zadkem, přičemž vy chcípnete po pár hitech, může být často peklo; ale o tom Doom je.

Jeden by si mohl říct, proč nepoužít BFG a všechno vyčistit? Tak to nefunguje, BFG ani nemusíte mít, zkrátka některé levely spočívají v nekončících vlnách, což mě trochu štvalo. Nikoliv z toho důvodu, že můžu hned umřít (a já dost umíral a začinal znovu), ale z principu, že se není bezpečně kam schovat, všude se něco dokola spawnuje a já jsem nucen hrát stylem neustáleho běhaní po aréně a skákání z jedný strany na druhou do tý doby, než to prostě vyjde, nic mě nezakousne a já všechny zlikviduju. Nebylo to vždycky monotónní, občas bylo možné z nějakého místa pálit paprsky, vždycky se zase schovat za roh, přeběhnout na druhou stranu a zopakovat nebo sebrat boost, ale ne vždy. Většinou to bylo o šíleném skákání a běhání.

Mapy nabízí spoustu míst k prozkoumání, mimo collectibles lze v průběhu celé hry vylepšovat jak brnění, tak zbraně, V případě vlastní zbroje je možnost zvolit HP, armor nebo ammo a jistým způsobem tak zlepšít to, co je třeba zrovna třeba. U zbraní jde za herní úspěchy (rozuměj vyvraždování) odemykat upgrady zbraní. Každá zbraň má navíc ještě druhý mód s další řádkou vylepšení, ale k jeho odemčení je třeba najít jakéhosi droida. Takže variability je dost. Akce taky.

Dohrál jsem za 15 hodin, a to bez cíleného hledání/prozkoumávání, herní dobu navíc jsem čistě nawipoval.

Pro: akce, atmosféra, zbraně, nepřátelé, grafika

Proti: příběh, monster waves primárně v druhé půlce hry, Quake nebo Doom (nic proti boostům jako takovým nemám)?

+18 +19 −1

Rise of the Tomb Raider

  • PC 85
Hned zpočátku se autorům daří to, co je podstatně důležité v každé singleplayer hře. Zapůsobit na obecenstvo a ukázat něco, co upoutá hráčovu pozornost. V případě nového TR se to povedlo na jedničku. Tou jedničkou je neobvyklé prostředí s divokým počasím ve velmi působivé grafice a pozoruhodnými detaily, které už signalizují, že se bezpochyby jedná minimálně o zajímavý titul.

Otevřené mapky nabízejí spoustu interiérových míst k objevení, kde jednak můžete dojít do doupěte nějakého zvířete nebo do podzemních katakomb, které nabídnou nějakou mini hádanku v podobě skákačky a řešení nepříliš komplikovaných puzzlů, které ale dostatečně navodí během pauz od přestřelek atmosféru hádankového dobrodružství v kobkách, které chybělo. Je to čistě na hráči, zda se bude průzkumům míst, kterých je vskutku hodně, věnovat a uspokojovat tak své touhy, nebo zda si čistě pro pocit z tohoto prvku dopřeje jednou či dvakrát a hlavní pozornost věnuje primárně rozřešení příběhu hry.

Co se týče progresivního systému hlavní postavy, nejen zabíjením, ale také zkoumáním předmětů a objevováním všeho možného se získávají zkušenosti, díky kterým je možné odemykat postupně poměrně dost vylepšení, která jsou nejen prohloubením bojových možností hlavní hrdinky, ale také rozšířením jejích smyslů a dobrodružných aktivit. Ruku v ruce jde s průběžným vylepšováním schopností i obtížnost hry, která není nikterak závratná, a to především z důvodu, že je v určité chvíli na základě vylepšení možný automatický systém zaměřování na headshot. Pochopitelně si každý může zvolit jakoukoliv jinou zbraň, kterou už nikdy nemusí měnit. Nerad bych až příliš konkrétně popisoval situaci ze soubojů, protože se jedná o skvělý díl série, který po dlouhé době uspokojí hráče, jelikož nabízí jak dostatečnou akci, tak skvělou grafiku a oldschoolové procházení hrobek v jednom.

Pro: grafika, soubojové možnosti, vylepšování, hrobky

Proti: příběhová předvídatelnost

+23 +24 −1

The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar

  • PC 85
Narodila jsem se do rodiny, kde se často vyprávělo o Bandobrasovi z rodu Took. Dokonce i u nás doma byl jeho portrét a náš strýček, který nás pravidelně navštěvoval, hovořil často o jakýchsi hrdinských úspěších z jediné bitvy, kterou naše krajina zažila. Už od mala jsem slýchávala v naší rodině historky a vtípky s golfovou holí, ale nikdy v tom nebylo bez kontextu jasno. Během častých rodinných sešlostí se o velkém Bullroarerovi neustále hovořilo, bylo to jedno ze stěžejních témat, na které vždy došlo. Prostě taková povídačka. My rádi povídáme.. a jíme. V našem krásném Kraji se vůbec všemožní lidé rádi pravidelně setkávají. Pořádáme hostiny, chováme svá zvířátka, pěstujeme záhonky. To jsou naše zvyky. Co taky jiného, je to tu samá zeleň! Ale je krásná. A naše. Možná právě kvůli všemu tomu vyprávění a současném klidu jsem vždy toužila po dobrodružství, o kterém se vypraví, a proto jsem se v jistou chvíli rozhodla vypravit se za řeku Brandywine jako to udělal samotný Bilbo před 60 lety..

/roleplay story off

Kraj je skutečně nádherné místo a odpovídá představám, které si ze světa Středozemě jako fanoušek filmů nebo knih uděláte. Samá pohodička, jídlo, problémy v podobě zatoulaného hobbita, zlobivých dětí nebo smrti nějakého dobytka. Jak se hráč dostává blíže k problematickým místům, může si všimnout vykreslených změn v okolí.

Ve hře fungují klasické npc questy, příčemž je zaveden i systém tzv. epických questů, které jsou rozděleny na knihy a kapitoly. Tento příběh je nepovinný, ale jak už název ''knihy a kapitoly'' napovídá, koresponduje s kompletním příběhem světa/lokalit, který toho hlavně z pozadí nabízí více než dost.

Od jistého levelu se hráčovi odemyká možnost získat a nosit legendární předměty, které lze různě upravovat a především dále vylepšovat. V momentě, kdy hráč daný předmět používá, veškeré získané zkušeností získává nejen postava hráče, ale i konkrétní nošený předmět, který posléze ze získaných levelů je možné skrze runy a levely rozvíjet.

Model hry je f2p, to znamená, že bez jakékoliv investice si je možné hru vyzkoušet a hrát. Ovšem není prakticky (nikoliv teoreticky) možné ji hrát naplno stejným způsobem, jako kdyby se zaplatilo.

Z různých MMO, které jsem mohl vyzkoušet, jsem v této hře poprvé zkusil číst všechny texty questů. Z tohoto nápadu se zrealizovala skvělá herní zkušenost, ze které jsem byl příjemně překvapen. Přineslo to novou dimenzi požitku a působnosti světa.

Edit; přidání několika fotek ze hry:
The Shire
Weathertop
Evendim
Rivendell
A vchod do.. :)

Pro: grafika na max (vzhledem ke stáří), příběh, svět, jiný feeling, vhodné pro casual hraní

+9

Unreal II: The Awakening

  • PC 90
Před 12 lety mi přinesl známý cédéčka a prohlásil, že se jedná o hru, kterou si mám vyzkoušet. Po takovém úvodu mi trvalo pár dní, než jsem Unreala skutečně vyzkoušel. Ten začátek hry na mne zapůsobil podobně jako těch pár slov od známého. Tehdy u nás nebylo takové povědomí o hrách jako dnes, jediná možnost byla od někoho dostat doporučení nebo něco zaslechnout. Zkrátka a dobře, naštěstí jsem se nerozhodl hru po prvním neúspěšném vyzkoušení zahodit a na druhou zkoušku mě to už chytlo.

Jste v roli mariňáka a dostanete nějaké úkoly, kvůli kterým je třeba procestovat několik planet. Co se týče arzenálu, šlo střílet některými zbraněmi skrze různé módy. Dodnes si pamatuji brokádu, granátomet, plamenomet, snipu a nějakou artefakt zbraň. Hlavně si pamatuji nějakou atmosféru. Jako zázemí k různým vesmírným operacím sloužilo plavidlo, na kterém se hráč mohl procházet a hovořit se svým doprovodem, čili posádkou lodi. Hlavně bylo možné procházet kajuty, běhat po lodi, na fps žánr z roku 2003 zajímavé.

Společníci byli složeni z jednoho lidského chlapíka, jednoho mimozemšťana a odhalené ženské. K některým z posádky bylo možné trochu přilnout, a proto tou hlavní věcí, která se z mých vzpomínek a dojmů váže k Unrealu nejvíce, je konec hry. To je v podstatě jediná věc, na kterou při zmínce vzpomínám, přesto jsem se do zopakování nikdy nepustil. Studiem byl dodatečně vyvíjen multiplayerový mód, který se finálního vydání ale nedočkal.

Ten konečný střih s hudebním doprovodem mě tehdy dostal. Z toho důvodu jsem doufajíc v nějaké pokračování instantně bez otázek v obchodě o rok později koupil Unreal Tournament 2004, ale to už je jiný příběh.
+13

StarCraft II: Heart of the Swarm

  • PC 85
Prvních pár misí je bez stavění, jedná se o klasický úvod do hry a příběhu, žádná frustrace. Jednoduché a bez jakýchkoliv komplikací nebo složitostí. Nic neděláte, klikáte postavě kroky kupředu a běžíte. Nebyl by to Starcraft, kdyby tahounem hry byla kampaň, u které by obtížnost měla nějakou zásadnější roli, to v žádném případě. Je to na poměrně rychlé proběhnutí a zjistění, co se děje v tomto univerzu nového. Po začátku nechybí ani dojemná hudba a romantický polibek. Je tohle opravdu ta Kerrigan nebo je to spíš Metzenův syndrom? Příběh je naservírován na talíř způsobem, nad kterým se musím pozastavit. Jde spíše o osobní spásu.

Je vůdcem Swarmu a když jde o lidi, je schopna sem tam polevit. Zároveň předává pokyny své pobočnici o tom, že pokud by s nekonečnou armádou za zády nepřežila, má tento follower převzít velení. A je to někdo, kdo všechny rád eliminuje. Ale jak říká Abathur, má v sobě Kerrigan víc lidské DNA. Budu předpokládat, že z toho důvodu po zjištění všech skutečně závažných věcí zkrátka pokračuje ve své malé hře. Nevím. Tvůrci to měli vymyšlené určitě dlouho dopředu a jelikož třetí hra musí mít obsah, a jako poslední díl by to mělo být právě to finále, tady se nic takového řešit nebude. Nedívalo se na to špatně. Všechno nadabované a nahrané působí tradičně dobře.

Hra je sice prvním datadiskem, jenže došlo k marketingovým změnám a hru si kdokoliv může zahrát bez nutnosti kupovat si základní díl StarCraft II: Wings of Liberty.

Se základnou, ve které se s Ishou a dalšími zajímavými červy nacházíte, můžete mimo krátké příběhové rozhovory třeba navštěvovat tzv. evolution pit s Abathurem, který má za úkol vylepšovat schopnosti armády. To se promítá tak, že po různých misích se odemykají možnosti a hráč může přizpůsobit vlastnosti jednotek podle své chuti. A kombinace fungují dobře. Máte i vlastní skill tree, což je od původní hry novinka. Systém funguje tím způsobem, že po různém plnění misí dostáváte levely a za ty se pak dají volit různorodé a zajímavé schopnosti. K tomu dopomáhají i vedlejší úkoly, které jsou nepovinné, ale pokud strávíte čas jejich plněním, budete odměněni dalšími levely. A kdo je k tomu všemu na achievementy v podobě časových challenge, kterými lze odemykat různé avatary apod., má možnost každou misi hrát trochu jinak.
+7 +8 −1

Max Payne 3

  • PC 80
Max je vnitřně rozpolcený, jeho životní sled je pro něj deprese a utrpení. Z těchto důvodů je alkoholik, bere tuny prášků a z jeho neustálých komentářů je evidentní, že se ve svých komplexech nechce zcela úplně utopit. Kdo ví. Hra z části působí velmi filmově, plyne z toho poměrně slušný požitek a dobře se na to celé dívá. Ovšem z herního hlediska se celá tahle záležitost filmovosti potýká s několika problémy.

Příběh se na můj vkus celkem táhne, možná není ani tak srozumitelný a většinu času ve hře mluví jazykem, kterému nerozumím. Z hlediska game designu, tzn. když je ve hře každou chvíli nějaká cut scéna, si Max pokaždé vymění zbraň. Ne vždycky na svou příběhovou jednoruční pistoli, občas tam byla i nějaká jiná podivná kombinace, ale vždycky na něco jiného, než s čím jsem se jako hráč rozhodl hrát. V praxi tato zvláštnost tedy znamená to, že každých pět až deset minut, záleží podle toho, jak vám to rychle odsýpá, vám hra změní zbraň. Je to zvláštní, obzvláště pokud chci zkrátka hrát s tím, co hra nabízí. Neřkuli poskládaný zlatý samopal apod., který hledáním částeček po různých koutech můžete získat. Předpokládám, že je to odměna za způsob hraní a prozkoumávání. Běžím se samopalem, začne filmeček, držím pistolku a přede mnou otevřené prostranství a 10 vojáků. Chci hrát s jinými zbraněmi, než je pistole. Pokaždé musím otevřít inventář a zbraň změnit. A to není všechno. K mému překvapení se několikrát i stalo to, že některé zbraně úplně a dočista zmizí z Maxova arzenálu. Je to podivná věc.

Celá hra je jedna přestřelka za druhou. Některé z nich se po skončení cut scény spustí rovnou v bullet timu (s pistolkou), během kterého všechny protivníky střelíte jednou ranou do hlavy a máte vyhráno. Tedy až po tom, co si změníte zbraň a stejným způsobem, to jest v bullet timu a ranou do hlavy, zneškodníte nabíhávající hordy nepřátel. Těch nepřátel je ve hře nepochopitelně mnoho, ale chápu, že je to o přestřelkách. Musím ovšem podotknout, že to mnohdy působí až moc nereálně. Viz. mise na člunu na řece. Odkud se v takové chvíli vezmou všechny ty desítky přijíždějících člunů? Takhle je to pořád dokola. Logiku to nemá. Ale o tom je Max.

Co se týče obtížnosti, občas několikrát umřete. Věci se odvíjejí od toho, kam vás trefí. A někdy vás trefí, takže umřete. Z druhé strany, tedy od hráče, jsem skoro všechny zneškodnil jedním headshotem. Po pár hodinách se mi objevil achievement 1000 headshotů. Odraz toho, jak hra vypadá. Běží nepřátelé, já headshotuju z krytu. V tento moment by ani tak moc nezáleželo na tom, jakou zbraň držíte v ruce (mimo misi, kdy je příležitost použít sniperku/bazuku apod.), ale tak jako tak je tímhle designem částečně popírán systém arzenálu (stačí cokoliv vs. tady leží zbraň - seber a zkus, ale vzápětí ti zas dáme do ruky tu pistolku.. a za dalších 5 minut opět).

Mise se liší prostředím, na které se dobře dívá. I na Maxe se dobře dívá, jeho myšlenkové pochody jsou sice doprovázeny narušováním obrazovky v podobě blikání a podobných podivných efektů, které odrážejí vliv prášků, chlastu a pošramocenou mysl. Akci, grafiku a Maxe hodnotím 4/5. Je to tvrďák. Některé věci mi lezly krkem, bohužel jsem se setkal i s problémy týkající se padání a obyčejného spouštění hry. S výkonem to nemá spojitost, na nejvyšší detaily 60 fps.

Pro: Akce, filmovost, grafika, prostředí a Max

Proti: cut scény, game design

+14

Doom 3

  • PC 85
Pro Dooma jsem před těmi 11 lety upaloval na kole přes půl města. Bylo to revoluční, a nemyslím momentálně svou jízdu na kole, totiž vidět v tehdejší době tímto způsobem fantastickou grafiku bylo dechberoucí. Pokračování Half-Lifu ještě nebylo, o to víc byl právě tenhle zážitek ojedinělejší. Nic takového do té doby neexistovalo. Samotné prostředí a postavy byly neuvěřitelně detailní. To množství polygonů, animace, stíny.. a atmosféra. Tohle všechno je Doom a Doom je klasika. Za své doby to bylo super a není to špatné ani dnes.

Atmosféra je nejsilnějším prvkem, kterým ve své nejzřetelnejší podobě není nic jiného než temnota. Level design spočívá v tmavém osvětlení, jehož cílem je společně se zvuky vytvořit dojmy hrůzostrašného rázu. Když byl večer, dveře byly zavřené, vy se procházíte blikající místností a skrze vysílačku slyšíte, jak lidi řvou. To byl strach. To je atmosféra. A byla to síla. Souboje jsou mnohem pomalejší než dřív, samotných nepřátel nejsou hromady. Zajímavé mimo grafiku a temnotu byly i obyčejné displaye z herního prostředí, které byly klikatelné. Do vlastních mariňáckých rukou jsme dostali pracovní PDA, které můžeme pročítat, abychom se z hlasových záznamů dozvěděli, jaké máme rozkazy, co se kde děje, případně jaký měl kdo kód do své kabinky apod.

Kontroverzní baterka, kterou nelze používat současně se zbraní, mi nikterak nevadila. Dost možná to byl dobrý prostředek, jak hráči ještě více zavařit. Přeci jen bylo důležité, abychom se báli a aby na nás mohlo něco dobře vybafnout. Mít baterku v ruce je příležitost, jak zážitek z hraní více prohloubit. Pokud se bojíte a půjdete s připravenou zbraní, moc toho nemusíte vidět. V opačném případě vidíte, ale hned nevystřelíte. Já v tom vidím smysl. V Doomovi. Ba co víc! I tou baterkou jde někoho praštit po hlavě a ponechat si svítilnu jako zbraň. Proč ale to, když je v nabídce tak bohatý zbraňový arzenál. A ten lze měnit dle libosti, netřeba ani čekat na dokončení animace, kdy přebíjím.

Dooma jsem tehdy dohrál přesně kolem půlnoci. Ta atmosféra fungovala tak dobře, že jsem se na vteřinku při otevírání pokojových dveří s všudypřítomnou tmou po celém bytě pozastavil, zda za rohem..
+30 +31 −1

Heroes of the Storm

  • PC 90
Do nového HOTS jsem se dostal už minulý rok. Jedná se pochopitelně o hru cílenou na kooperativní online multiplayer, takže je zcela ideální pro hraní s kamarády. Projekt nespojuje dohromady pouze tři největší univerza, což je samo o sobě obrovským tahákem, zastoupení z hratelných hrdinů totiž najdeme třeba i v logické sérii Lost Vikings a jako další hratelný hrdina je plánován např. i Kyle Blackhawk. Počet hrdinů se zatím pohybuje kolem čtyřicítky, ale svými principy, na kterých hrdinové fungují, by to snad málokoho dokázalo urazit. K tomu se dostanu později. Teď si musím položit otázku, kdo by si nechtěl zahrát za tak ikonické postavy jako je Thrall, Arthas, Kerrigan nebo Diablo či Tyrael?

A v tomto spočívá silná stránka hry, nejen čistě jako dobrý plán někde na papíře, ale i po odehraných několika stovkách her. Toto kouzlo není jediným plusem, kterým by tato hra disponovala. Hráč se sice ocitá na mapě s proslulou (a všem známou) vizuální strukturou, kdy každá ze stran má svou základnu v rohu, tři primární cesty na druhou stranu a jeden cíl, kterým není nic jiného než zničit nepřátelskou hlavní budovu. Abyste jako hráč převahy a následně výhry nad nepřáteli docílili, je nutná koordinace po určitých místech na každé z celkových 8 map. Pokud se teamu efektivně daří, jeho výhody budou znatelně lepší, a to se během vývoje hry většinou razantně projeví.

Samotné zabíjení skoro nic neznamená, tedy pokud chcete hrát neuváženě, pochopitelně v teamových šarvátkách je náhlá likvidace druhého teamu (pokud to společně dokážete) opět jen volným průchodem k aktivaci klíčových bodů obléhacích systémů. Každá mapa je svým způsobem originální a velmi nápaditá, alespoň ve srovnání s pouhým zabíjením. Důležité je, aby team získaval zkušenosti, které se přičítají všem zároveň, přičemž je v nejvyšším zájmu všech, aby se tak dělo, protože úroveň teamu je jeden z hlavních rozhodovacích faktorů. Ani to ale nemusí být konec všem dnům, náhlé otočení stran je vždy možné!

Další inovativní věcí je, že hráč nemá k dispozici žádné předměty, díky kterým by se mohl vymknout totální kontrole ostatním protivníkům. Hráč i takto může svého hrdinu ovlivňovat - na každém dané úrovni lze a je nutností rozmístit nějaký talent, a to zcela podle svého uvážení. A zvažovat nutno jest. Každého hrdinu je možné upravit na několik způsobů. Některé talenty si odemknete až po jisté míře odehraných her, ale rozdíly v umožněných ''buildech'' jsou velké a ve stylu hraní odlišné.

Hrdinové jsou rozděleny podle 4 skupin, jmenovitě assassini, supporti, warrioři a specialisté. Každá kategorie má svůj smysl a své principy. S někým se bude lépe dařit obléhat budovy a s někým třeba zabíjet. Každý má své silné a slabé stránky, a proto se pak může stát, že vám bude některý hrdina připadat slabý, ale není tomu tak. Za obzvláště zajímavé považuji např. hrdiny Abathur, za které se neocitáte na bojišti, ale v povzdálí v pokud možno bezpečné zóně a na dálku se ocitáte na kterémkoliv hráči jako efektivní buffer. Jako druhý příklad mohu uvést na začátku zmíněné Vikingy, kteří jsou zajímaví tím, že hrajete za všechny tři zároveň.

A co musíte udělat, abyste si za herní měnu mohli takového hrdinu pořídit? Systém hry funguje na principu daily questů, podobně jako je tomu v karetní hře Hearthstone. Samozřejmě je možné syslit zlaťáčky výhrami apod., ale je to poměrně pomalé.

Pro: hrdinové, odlišnost, hratelnost, variace skinů

Proti: daily systém (businessově skvělý a efektivní plán, z herního principu pro občasné hráče velmi neefektivní..)

+14

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 95
Z této novodobě proslulé herní série se jedná o nejpropracovanější díl, u kterého jsem k dokončení hlavní príběhové linie bez jakéhokoliv uspěchaného hraní došel až po 130 hodinách. To je zcela zřetelný důkaz o tom, jak povedená a intenzivní podívaná na mne čekala a jakým způsobem dokázala zaměstnat. Byla to parádní jízda. Ano, technologicky je to velmi dobře zpracované a celkové dojmy skutečně působí ve znění jednoho z nejzajímavějších projektů tohoto žánru.

Atmosféra světa ve mě skutečně dokázala skrze svou mimořádnou působnost vyvolat nějaké ty národnostní dojmy. Vizuálně je to vskutku povedené a úchvatně propracované. Příroda napříč stravitelně přehnanou fyzikou působí ovšem nesmírně živě. Pláně, lesy a architektura. Naprostý skvost. Svět nabízí nespočet věcí, kterými se lze zabývat a které lze prozkoumávat či objevovat. Zabavit se můžete různě. Pokud nejste ten typ zběsile objevujícího hráče všech možných koutků světa, i v takových případech má čtení poezie či dopisů své kouzlo. Vedle plnění primárních questů se lze účastnit různých turnajů, závodů, hospodských her. Tou největší z nich je karetní hra Gwent, která svým propracováním dokáže existovat sama o sobě jako hra. Za doprovodu nádherné hudby je dále nabídnuta interakce s unikátnimi postavami, se kterými je možné dojít ke skvělým zápletkám. Krásně hornaté scenérie s vesničkami nebo travnatými loukami a lesy s řekami, včetně bohaté přírody v čele s hlavním městem, nabízejí vedle úchvatné krásy pro oči i systémově naplňující smysl. Je to vskutku nadšení.

Jako zaklínač putující pro cestách za nějakou korunou lze narazit na bezkonkurenčně dobrým způsobem provedené questy. Je jich doopravdy mnoho a není to nudné ani příliš laciné. Ať už jde o jakoukoliv zápletku, prostředí, či nálady.. pouhá projížďka kolem visicích obyvatel u pole nebo brouzdání napříč močály a vyslyšení báchorek mezi lidmi ohledně čarodějnic, působí na člověka silně. Cesty jsou plné katastrof, strastí a radostí. Jsou plné emocí. Balad pro dospělé. A čím víc objevujete, tím víc získáte. Ať už se to týká fantastičnosti světa nebo pokladů v podobě předmětů a možností.

Během těžší obtížnosti je herní princip změněn do větší uvěřitelnosti, kdy se klade větší důraz na celkovou schopnost přizpůsobit se nepřátelským podmínkám. V těchto momentech si chvíle vyžaduje buď větší píli hráče nebo hlubší připravenost herní postavy. Proslulá meditace ani běh času utrpěné rány nezahojí, je tedy na místě přistoupit k hraní kompletně jinou cestou. Stačí nakoupit více jídla, zalovit si v lese zvěř, připravit olej na stříbro, zesílit své magické schopnosti nebo namíchat nějaký ten lektvar? To je na vás.

Pokud jste fanoušky soubojů nebo naopak vychytanějších magických schopností a vyráběných zbraní, přijdete si na své. Své kouzlo má i třetí přístup, kterým je alchymie - na první zdání možná nejméně zajímavé, ale po odhalení některých tajemství naopak nejvíce silné cesty.

Vydejte se do světa, nebudete litovat.

Pro: svět, questy, postavy, dialogy, crafting, skilly

Proti: maličkosti, ovládání

+30

Blackthorne

  • PC 85
Blackhawk! Nenechte se zmást názvem, hra se totiž takto na našem trhu prodávala a zcela pochopitelně šlo pouze o marketingový tah, protože původní název u nás v Evropě neslo už pivo. Jako to pivo ovšem hry dostupné nebyly, vzpomínám si, že jediný způsob, jak se k nečemu šlo pořádně dostat, bylo mít známého s disketami. Já měl to štěstí, že jsem se dostal i k Blackhawku.

Po zajímavém prologu se dostáváme do poměrně temného prostředí a přesvědčivou metodou řešíme veškeré trable. S brokovnicí. Ta se nám postupem vylepšuje, ale není jediným předmětem, se kterým se potýkáme. Napříč hrou sbíráme různé předměty, ať už jde o předměty k rozmanitější likvidaci nepřátel nebo prostého postupu na druhou stranu obrazovky. Nepřátelé se liší, vyžadují jiný přístup. Někdy jsou velmi předvídatelní, jejich počet výstřelů lze tušit, jindy tolik ne. Mimo střelby a odpalování bombiček je třeba hodně skákat a šplhat. Prostředí působí dobře, levely disponují i vodopády, které lze projít do tajné místnosti a získat třeba lahvičku na uzdravení. Inspirace hry je poměrně zřetelná, ale vyplatilo se to. A hlavně se to povedlo.

Dlouhou dobu jsem tehdy nedokázal dokončit první akt, protože v jeho druhé polovině bylo poprvé třeba provést skok s rozeběhem. Já nevěděl, že je to možné. Také jsem se pokoušel o překlady, protože postavy, na které narážíte, mají svůj text. Text mělo i to povedené intro. Většinou jsou to jenom takové blekoty, ale občas i něco užitečného. Angličtina v té době byla rozšířená jako internet, co víc, já jako dítě jsem jazykem nedisponoval, ale snažil jsem se. Pamatuji si, že jsem se snažil přijít na to, co znamená UNNGG. Ideu o tom, co mi to ten otrok chce sdělit, jsem neměl, ale nevzdával jsem to. Jednou po náhodně stisknutých klávesách se mi podařilo díru přeskočit.. od té chvíle radosti mi už nic nebránilo s Kylem proskákat do konce. Mnohdy se skočit nepodaří, ale není moc obtížné si mechanismus osvojit a následně si vychutnat vše, co hra nabízí.

Nedlouho poté jsem v obchodě spatřil krabici za 99 korun a od té doby je to jedna z krabic, za které jsem rád..

Pro: atmosféra, akce, konec, na originálu žádné bugy

+22

Borderlands: The Pre-Sequel

  • PC 90
Po dohrání Borderlands se pouštím na nově vydaný díl, který svým příběhem má předcházet tomu druhému. Vybírám Athenu a pouštím se do hraní.

Novinkou je zde pro mě několik věcí. Jak customizace postavy, vylepšený interface, tak i auto pickup peněz, health packů a amma - zkrátka ulehčení života. Po prohlédnutí skillů si usmýšlím, že budu melee fighter, takže se postupným hraním snažím jít vstříc této idei. To vlastně znamená používání itemů, které jsou svou standartní efektivitou slabší, ale jedním bonusem do melee nabírají na potenciálu. K tomu také dopomáhají challenges, které nejsou pro mě nic jiného, než pouhou reflexí hraní, protože 150 000 damage a 250 zabití od všeho získám časem, takže nebudu vymýšlet nějaké farmy nebo způsoby, jak to nahnat. Ono hlavně těch 0,7% za to nestojí. V těchto číslech spočívá většina položek ze systému challenges.

Na počátku hraní jsem doufal, že všechny nasčítané bonusy budou mega boost, ale nedokázal jsem tuto domněnku prokázat.

Atmosféra herního světa je skvelá. Jelikož zbožnuji pohled na vesmír, libuji si a častokrát se zastavuji a hledím na tu krásu oblohy. Na měsíci působí slabší gravitace, takže se dost skáče. Skáče se částečně z důvodu, že je třeba, ale taky ze zvyku, pro zábavu nebo pohyb, který je za vypuštění vzduchu během letu vcelku rychlý.

Okolo 10. levelu lootuji pistolku, která disponuje zaměřovačem a kadencí tak rychlou, jak stihnu naklikat na myši. Působí to jako samopal, ale je to pistolka a zabijí to rychle. Zde si říkám, že systém zbraní je super. Jsem nadšen. O něco později, stejně jako v celém prvním díle, začíná ovšem dominovat brokovnice. Brokovnice, se kterou se nemůže rovnat ani můj class skill a ani melee útoky, které se snažím podporovat skilly a bonusy.

Zhruba po 10 hodinách hraní respecuji do shield specu a testuji potenciál své class abillity, která se jeví vcelku slušnou a více vyhovující. Opět až v pozdější fázi hraní. Zato zbraně jsou najednou slabší, protože se mi nepodařilo získat nic zajímavého. To se změnilo až ke konci hry, kdy jsem nějaké nové nasbíral, ale to už mi nebylo tolik platné..

Běžel jsem táborem, na jednom místě se vojáci nějak odpálili a jeden z nich odletěl směrem ke mně. Stál jsem u nějakých schodů u platformy. On se tím jumpem zasekl o zábradlí na platformě a nemohl nic dělat. Křičel ''I'm stuck!!'' - Skoro se teď ptám, zda se mi to celý nezdálo. Rozhodně skvělá situace :)

Během hry došlo víckrát než jednou k nadchnutí. U jednoho bosse jsem strávil více jak hodinu. Situace se lišily, zábava to vcelku byla pořád.
+14

Borderlands

  • PC 90
Po spuštění intra sleduji prezentaci akce spolu s něčím, co bych nazval jako lehký nádech vtipu. Docela se mi to líbí. O jednotlivých classách předem nic nevím, takže instinktivně vybírám Huntera. Vstupem do hry začíná ta akce doopravdy, takže začínám zjišťovat, jak vše funguje. Nacházím několik různých míst, která nabizejí questy, ve kterých spočívá náplň hry. Tyto questy jsou v podobě ''seber, najdi, zabij''.. a je jich hodně. Atmosféra se mění skrze prostředí a nepřátele. Jednoduchý princip questění je o zisku xp, ze kterých je k dispozici po každém získaném lvlu jeden point na skilly. Každá postava disponuje svou ojedinělou abillitou, ale všechno ostatní je v zásadě pouze pasivní buff (střílím rychleji/dostanu heal) nebo bonus (po zabití může dropnout více lootu). Mou abillitou je Bloodwing - pet, který loví.

Nedlouho po začátku hry jedu na zombie island, kde mě to začíná docela bavit. Všude zombies! Akorát v momentě, kdy jich je víc pohromadě, což se stává díky spawnům často, se jen stěží dá uniknout tomu, aby se ke mně nestihl jeden dostat a poblít mě. Efekt této interakce s nepřítelem ústí v nejen špinavý pohled, kdy toho je vidět v lepším případě pouze půlka, ale i zpomalení pohybu. To po dvou hodinách trochu nabírá na otravnosti, kdy si už jen opakuji: ''Už na mě přestaňte blít!!'' Po dokončení těchto misí vcházím zpátky na začátek hry, což se pro mě stává změnou, protože už nejsou všude zombies. Nejsou nikde.. a já si na ně dost zvykl. Svět obsahuje spoustu referencí, ať už je to celá idea tohoto zombie islandu nebo třeba takový mini boss Mad Mel.

Pokračuji v hraní. Nepřátel je poměrně dost, lokací a různých menších nebo větších padouchů také. Různě tu a tam se dá narazit na nějaký audio záznam a v průběhu hrání s námi mluví kdejaká postava. Když se potýkáme s některým z bossů a strkáme nos do jeho záležitostí, v různých sekvencích nám posílá vzkazy a promlouvá k nám. Ve chvíli, kdy se společně střetáváme, dostává se nepříteli ze strany hry i jakýsi menší úvod s vtipnou poznámkou. Postava, kterou hrajete, komentuje situace, během kterých dochází k interakci. Kupříkladu přestřelky, killy Bloodwinga, nacházení lootu, dokonce i chvíle, kdy jsme afk. Všechno tohle může být obyčejné, ale ta chvíle, kdy na mě můj hunter začal pokřikovat, když jsem si zrovna něco četl, byla zkrátka dobrá.

Čím jsem vlastně komunikoval se světem já? Střílením, které se ovšem můze proměnit ve stereotyp. Svět je plný několika druhů zbraní, které mají náhodné vlastnosti. Některé kousky jsou obohaceny zvláštním atributem, díky kterým nabírají na značné síle. Časem ale může nastat situace, kdy pálebná síla už nestačí. Může se i stát, že nemůžeme najít nic dostatečně dobrého a střílíme dokola tím stejným. V tuto chvíli také dost záleží na skillech, které mi nepřišly nijak silné. Bloodwing zabil jednoho nepřítele a to je vše. Hned na to musím čekat zase na cooldown. S mou brokovnicí jsem ve stejnou chvíli napáchal mnohonásobně více škody, což takto slabému Bloodwingovi docela ubližovalo. Takhle jsem si svou unikátní abillitu nepředstavoval. Co s tím? Zapotřebí bylo hrát dál, situace se na chvíli dost změnila.

V dalších částech hry jsem se svou postavou hodně pokročil. Podařilo se mi získat class item, který přidával pár bodů do několika skillů zároveň. S větším množstvím skill pointů jsem získal více rozmanitosti a možnost experimentovat a sestavit si bonusy, které nejlépe zlepší efektivnost mého hraní. Po dalším dlc, na jehož konci jsem získal několik epických a legendárních zbraní, nenastala už situace, kterou bych nezvládl. Samotný Bloodwing byl později schopen během chvilky pozabíjet 7-8 nepřátel a jeho cooldown byl také zkrácený. V momentě, kdy mi došly náboje, jsem se mohl zcela spolehnout na svého companiona, který si dokázal leckdy poradit s celým táborem nebo částí pevnosti. Ze zabitých nepřátel a různých objektů, kterých je všude dost, se dá velmi dobře udržovat hladina všech potřebných zásob.

Někteří nepřátelé disponují štíty nebo odolností vůči elementu. Po většinu hry jsem disponoval několika elementy (např. oheň nebo žiravina) a vždycky se našlo něco, čím jsem nepřítele zničil. Ono vůbec později, když se našel neobvykle tuhý nebo nový nepřítel, platila na všechno epická brokovnice, která měla velmi zničující neelementární dmg na kohokoliv. Skrze samotné používání jednotlivých typů zbraní získává postava malé bonusy. Pokud tedy chceme nově získanou zbraní střílet ještě silněji, stačí si přenastavit skilly a zbraň používat. Změny mohou být dost znát.

U bossů fungují jednoduché mechaniky. Např. když boss vystrčí hlavu a střílí, je třeba být schovaný. Nebo pokud zrovna skáče, je třeba být za rohem nebo ve vzduchu. V jedné z těchto situací (na konci posledního vydaného dlc) jsem na smrtích ztratil asi 250k. Ano, po smrti je respawn, který stojí peníze. I na otevřeném prostranství po každé naší smrti dojde i u pouhého mini bosse k regenu jeho hp.

Co se mi moc nezamlouvalo byla navigace. U několika misí, kdy máme sbírat součástky nebo aktivovat páčky, nám vyjímečně hra nijak neradí a ukazuje na jedno místo, na kterém nic není. Podle navigace bychom se měli u každé výpravy orientovat a abych věděl, kam přesně každou chvíli jet, protože jsem nechtěl zbytečně zajíždět do všemožných odboček, jsem často otevíral mapu světa. Další a závěrečnou kapitolou, kterou chci zmínit, je pro mě rozhodně nápomocný zaměřování. Myslel jsem, že to je čistě záležitost konzolí. Až po několika hodinách jsem přišel na to, že se to dá vypnout.

Dohrál jsem na 42. lvl.
+10 +11 −1

Deus Ex: Human Revolution

  • PC 90
Do současnosti jsem měl dvakrát velmi krátce rozehráno, ale ani jednou se mi nepovedlo se do role Jensena dostat. Počáteční dojem, že v akci musím polootovat všechen ten garbage okolo, mi nedovolil jít dál. Čas od času jsem na to ovšem myslel a říkal si, že DE: HR má určitě své kvality. Na chvíli jsem snad i nenáviděl to sloučení fps s prvky rpg a pravděpodobně to nebylo ničím jiným, než mou herní náladou. Minulost teď nechme stranou, napotřetí to vychází a já otevírám dveře budoucnosti.

Pochopil jsem, že mám možnosti. Mohu si vybrat, zda dosáhnu cíle tichou nebo hlučnou cestou. A po těchto dvou cestách mohu tápat. Zpočátku jsem se snažil postupovat tvrdě - zkrátka běžet, skrýt se za roh nebo krabici a střílet. Nevěděl jsem, jaká bude odezva. Bohužel to v mém případě až tak nefungovalo, protože mi buď došla munice nebo mě zkrátka a jednoduše sejmuli. Arzenál byl dost omezený, nábojů málo. Copak ty zbraně, jsem přece na začátku, ale to ammo?! Začal jsem tedy uplatňovat to, čím zřejmě disponuji. Stealth! Najednou díky tichosti nemusím hrát sekvenci od posledního savu znovu a nedejbože ještě jednou znovu, navíc likviduji nepřátele z hlediska herního mechanismu nejlepším a nejefektivnějším způsobem! Tento takedown mi dá nejen nejvíc xp, ale dokonce i ušetřím to prokleté ammo, které nemusím vysypat na jednu jednotku, ale stačí jen přistupovat na věc chytře a jedním tlačítkem odstranit (a na chvíli se případně zase schovat) jakéhokoliv nepřítele. Hmm. Dalo by se namítat, ale cítím se realističtěji. Samozřejmě se to i prostřídalo, podle situace docházelo jak ke střelbě, tak k tajnostem.

K tajnostem? K těm také dochází, pokud se nám podaří hacknout počítače v kancelářich apod. Tedy pokud po nich chceme pobíhat a u každého stolu se zastavit. A né že by bylo hackování nějak obtížnější, ale líbí se mi, co se dá díky této možnosti dozvědět. Ten dojem ze hry se určitě jen zlepšil, když jsem si našel během důležité mise čas na to, abych si početl, jaké maily si zrovna přeposlali zaměstnanci firmy. S tou důležitou misí to myslím ironicky, ale nejsem žádný role player.

Co se týče prvního bosse, asi třikrát jsem umřel s pocitem, že nemám šanci. Tkvělo to celé v tom, že jsem různě pobíhal a snažíl se opětovat palbu. Mám se schovávat a pomalu a jistě střílet? Nějak to nejde. Tak teď vezmu ty barely a nahážu mu je na hlavu. Během chvilky od počátku souboje ten týpek chcípnul a z pocitu, že nemám šanci a dělám něco špatně vzešel náhle neskutečný až trapný ownage bez jediného škrábance. Jako další nezapomenutelnou situaci musím zmínit vendora u nějakého vchodu, který nabízel zbraně. Konečně jsem si mohl pořídit tu proklatou kuši.. Co se stalo je to, že mi hra říká, že nemám dostatek místa, takže bude předmět hozen na zem. Na zemi se skutečně neobjevil a ani loading jako nejvyšší odvolání nepomohlo, protože na starém savu už byl slot místo zbraně u vendora prázdný. Divné.

Jak postupuji dále, můj arzenál se rozrůstá, ale stále je jeden problém. Inventář. Celá tahle věc mě nutila se zaobírat tím, kolik zbraní a všeho možného s sebou mám mít. Přitom jedna střela z granátometu je totální rozprášení snad čehokoliv, jedna střela elektrickýho výboje, alespoň do doby, kdy jsem musel střílet a nebylo už čím jiným, je taky one shot. Proč mám přemýšlet nad výběrem zbraní, aby se mi tam vešlo pár nějakých plechovek, stejně je pro mě momentálně nejjistější používat takedowny a občas z poza rohu rozdávat head shoty obyčejným revolverem. K tomuto došlo mé hraní.

Nejprve trochu těžší situace, poté naprosto jednoduchá záležitost.

DE: HR hodnotím pozitivně. Příběh mě zajímal, gameplay mě bavil, možnosti mi připadaly zajímavé. Můžeme prolézat městem, chodbami, je možnost hackovat bezpečnostní systémy a přenastavit obranné prvky na svou stranu. Lze vylepšovat svou postavu napříč stylu, kterým je libo hrát.

Bavilo mě to :)
+20 +21 −1

Rage

  • PC 70
Od prvního hraní v roce 2011 uběhly necelé tři roky. Jelikož se v této době nedala hra hrát, vracím se a na druhý pokus zkouším, jakou jízdu mi Rage tentokrát připraví. Místo ani ne 10 minut je to skoro 10 hodin. To je teda rozdíl, ale stačí to? Uvidíme..

Po startu hry procházím prostředím, které si stále pamatuji. Konečně se na to dá koukat. Navíc mi toto pouštní prostředí na tento žánr nepřijde nijak ohrané a celá hra působí jako takový venkovní Doom. Nemůžu si pomoct a nemůžu najít jiná slova. Celé je to takový koridorový open world, kde mám jednak možnost jezdit po Wastelandu, ale stejně jedu jednou primitivní cestou pořád rovně, dokud nedojedu do cíle a při pohledu na mapu vidím, že je vše něčím ohraničený. Ehm na jakou mapu? Myslím tím mini mapu. Kde je sakra mapa světa? Mapa vůbec není? Aha. Tak toto mně nejvíc vadilo v prvním instančním městě. Chcete mě donutit nahnat hodinu hraní navíc tím, že musím jít poslepu a nemůžu vidět, kde jsem? Bohužel mě to otravovalo a tak z půlky času, co jsem v tomhle městě strávil, jsem bloudil a nepamatoval si s jistotou místa. Co to je za cesty? Skoro jako kdyby to bylo udělaný schválně, protože město není nijak obrovský..

Na každým rohu někdo je, něco říká nebo nabízí. Líbily se mi možnosti v baru a na dalších podobných místech, kterým jsem skoro nevěnoval žádnou pozornost, protože mě to zkrátka nijak nezaujalo. Jednou jsem zkusil hru se zabodáváním nože mezi prsty a opakování tónů od chlápka, který hrál na kytaru. V týhle hře na tohle náladu nemám, ale možnosti to jsou. Závody jsem několikrát vyzkoušel, ale nijak se do nich nehrnul. Venku se na nás v cizích teritoriech vždy sesypou bugyny, takže je třeba opravovat, vylepšovat.. nebo zkrátka ujíždět. Po desátý za sebou už ten stejný scénář ztrací na zábavě. Ježdění je dost a v přípádě, že jezdit nechcete, tak musíte. Jednak se nejde jinak přepravovat a navíc je v záloze pripravených pár povinných misí.

O co v tý hře vůbec jde? Ani nevím, do jaký chvíle mi to nebylo pořád jasný, ovšem zadávání questů je teda pěkně slabý. Z hlediska hratelnosti tomu rozumím, ale zkrátka proč dělat jednu maličkost za druhou? Kdy konečně udělám něco pořádnýho, co bude mít smysl a na něco vliv? Jet najít tělo, jet vypnout elekřinu, jet pozabíjet. Všude jsou pouze banditi, pak jenom mutanti, pak zase někdo další. Hra se někam posouvá, ale já pořád nevím, o co vlastně jde. Musím dělat hlouposti, jinak si mě nebudou vážit. Zase natahování.. i když mi to nesedí, chci hrát dál.

Co se týče obtížnosti, valí se na nás buď několik jednoduších maníků (s brokovnicí byla zabíjet ty davy mutantů skoro zábava) nebo se postupuje a střílí z poza rohu nebo z pokrčení za nějakým objektem. Tímhle způsobem se dá vystřílet všechno, protože se nám během pár vteřin dobíjí zdraví. Kdyby nastala tužší situace, můžeme navíc spamovat lékárničky. Všechny tyto pomůcky, jako např. lékárnička nebo výbušný autíčko na ovládání, si můžeme kdykoliv za běhu během akce vyrobit, pokud máme materiál, kterého je všude hafo.

Zbraňový arzenál je jak vystřižený z Dooma, protože dvě zbraně jsou podle mě úplně totožné a přísahám, že mají i stejný způsob reloadu. Je to sice 10 let, ale pamatuju si to. Ještě že mají aspoň jinou texturu, což je vlastně jediný rozdíl. Jinak dobrý. Je z čeho vybírat.

Poušť mi připomína Mel Gibsona, zbraně jsou z Dooma a vojáci s jejich technologií rip off Half-Lifu. Aspoň že všechny ty nápady mají nějakou originalitu. Heh. Mutanti různě pobíhají nebo skáčou, vojáci se schovavají a taktizují. Nevím, zda to byla náhoda, ale dvakrát si vysiláčkou předali info o mé lokalitě a trefili se. Např. ''he's at twelve/five hours, get him''. Občas jsem minul, občas jsem dostal zásah, ale vždycky jsem se prostřílel a nikdy mi nedošla munice. Né teda úplně. Jednou jsem střílel už jen z pistole a po pravdě jsem si neuměl (nechtěl) představit, že bych to měl domlátit pěstma.

Munice lze pravidělně dokupovat, takže mimo skutečnost, že by bylo nehorázně debilní, kdyby došlo všechno ammo, jde možná o další umělý natahování hratelnosti. Proč pořád natahování? Hodně to k tomu už svádí, protože Rage takhle působí, o čemž dost svědčí poslední část hry. A ani ne jen ta poslední část hry, za všechno mluvil její začátek, když vycházela. To bylo fakt strašný.

Je to x spláclých věcí dohromady, ale zabaví to. Doufám jen, že Rage 2 a pokračování Dooma bude lepší.
+22

Diablo III: Reaper of Souls

  • PC 95
Těšil jsem se a nečekal. Opět jsem stál v předprodeji a chtěl hrát to, co mě tak baví. Diablo není jen stupidní rubačkou, je to hobby. Debaty ohledně toho, zda se jedná o RPG, chápu. Ovšem také rozumím tomu, že každá hra musí nést své označení a Diablo zkrátka není strategií. Je to ARPG, akční RPG, hack & slash RPG apod.

Jak tomu u Blizzardu bývá, jejích Diablo je neustále se měnící hra. Jakmile se spustil datadisk, dostali jsme nový akt, u kterého bylo poměrně jedno, že se nachází na západě světa Sanctuary, příště to bude jih nebo východ a bude to stejně tak efektivní, protože to přinese nové obohacení v podobě herního prostřědí nebo kultury. Na to se příjemně hledí. Classy? Každá z nich byla stvořena na základě těch původních z předchozí hry. A Crusader? Inpirovaný Paladinem, ale ne jen tak předělaný Paladin, protože byl populární a Blizzard dělá to, co hráči chtějí a měli rádi. Příběhově od něj nemá tak daleko, je to totiž vlastně holy warrior, jenom z jiného řádu. Je jiný a trochu elitnější, větší tvrďák, proto Crusader. Koho to vlastně zajímá? Diablo není příběhovou hrou, ale má ho a dá se studovat do hloubky. Co se týče příběhu a Crusaderů, jejich hod kladivem není zkrátka výmysl. Příště myslím si bude něco jako Druid.

Bez gearu nejste nic, gear je všechno. Systém lootu byl na start datadisku předělán. Je ho méně, ale o to nám líp sedí. Dřív bylo všechno až moc random, v čemž měla spočívat nekonečnost hry a dlouhý item hunt. To nestačilo. Teď je to všechno mnohem lepší. Každá classa dostala nové sety, každá má svůj high end set, bez kterého nelze projet tužším obsahem hry jako nůž máslem. Itemům byly přidány speciální efekty, na základě kterých lze kombinovat a vytvářet buildy.. způsob hraní. A stále se různě upravují nebo budou přidávat.

Obtížnost hry: Na začátku býval Normal, Nightmare, Hell a Inferno. Z toho vznikl Monster Power 1-10, teď je z toho Torment I-VI, což je v této podobě dle mého názoru ideální, protože až to bude potřeba, může se přidat další stupeň. A časem se mnohé mění. Adventure mode, který je další novinkou k lepšímu a společně s touto nastavitelností obtížnosti, přičemž každá z nich má jiné % šance na drop, spolupracuje. Už nemusíme procházet pevnou kampaní s cut scénami, můžeme naskočit pomocí world mapy do jakéhokoliv aktu a plnit bounties, rychlé a jednoduché questy s odměnou. Můžeme si dělat cokoliv chceme. Chodit rifty, což jsou něco jako dungeony, pokaždé z náhodných lokaci a nepřátel s bossem na konci. Každý systém ale obsahuje nedostatky. Když pospojujeme jednotlivé systémy dohromady, vzniká komplexnost. Zmínil jsem odměny za bounties, ty jsou např. v podobě legendárních itemů, ovšem většina z nich je skoro k ničemu (využití pro začinající charaktery by si našly), jen jeden z nich je tzv. best in slot item, který chce mít každý, protože umožnuje velký skok v progressu.

A co progress z hlediska samotných postav? Max level posunut na 70, ale dosáhnout maximální úrovně je samozřejmě jen první krok, hlavní a důležité je to, co bude potom. Pro mě to jsou tisíce hodin. K tomu byl dále uveden nový paragon systém, kdy po dosažení té 70tky můžete získavat nekonečné množství bonusových úrovní, přičemž po získání každé z nich můžete volit libovolné staty navíc. Ty pomohou, např. takový movement speed nebo cdr, který v danou chvíli výborně zapadne do toho, jak potřebuji. Dřív to bylo jen 100 lvl s pevně danými bonusy a trvalo to expit. Teď je zase o něco více možností a životnost hry je prodloužena. Z toho se dostávám k aukci, jejímu zrušení a tradingu. Trading mezi hráči není, vypadá to podivně, ale možná je to tak správně. Vlastně v určité formě je - pokud s někým hrajete, drop na nějaký čas tradovat lze, ale pouze s daným spoluhráčem. A smart loot, který má zamezit tomu, aby postavě, která nepotřebuje intellect, nepadl intellect? Stát se to může, je pro to asi 15% šance. Můžete vyhodit, někomu dát, gearnout s tím jinou postavu, rozložit na materiály určené k enchantingu nebo výrobě předmětů. That's good. Kdyby byl trading, jako to bývalo v LoD, každý by měl full gear během mrknutí oka. Aukce byla zajimavým systémem, ale vetšina z nás na ní trávila místo skutečného běhání po světě a řezání monster desítky hodin a někdy i stovky hodin. Navíc pak byl i pocit, že ze samotného hraní není žádný upgrade, protože jsme pořízením věcí z aukce přeskočili velký kus progressu. Bylo to horší..

Transmo a výše zmíněný enchanting: Měli jsme dye, což jsou barvičky na obarvení gearu. Na každé postavě vypadal gear jinak, ale to nestačilo. Nevím, zda je to rozmazleností, ale tuto změnu jsem uvítal. Některé itemy zkrátka vypadají otřesně nebo do sebe nezapadají. Obrněný vršek a tepláky k sobě zapadat nebudou, i když to možná někomu prodlouží život. Krátké pižlátko vypadá hůř, než dlouhý meč, ze kterého šlehají blesky. Jak pro koho, pro mě ano. Enchanting umožňuje vybrat si na předmětu jeden stat a náhodně ho měnit, což funguje jako gold sink, který je ve hře také třeba. Celá hra je o honu po itemech, nebylo by to ono, kdyby šlo natradovat všechen gear nebo naenchantovat všechny staty, musí to být postavené tak, aby lidi hráli co nejdéle. Snažili se, měli co dělat. Ovšem jak hrát nejlépe? Jedině s tím nejlepším setem, který je jen jeden. Jakmile ho získáte, což pochopitelně není jen tak, můžete farmit Torment VI. To jde v rozporu s filozofií, která byla dřív. Co nejvíc random čísel, nic jednoznačně nejlepšího, aby hráči neměli to stejné. To se týká stejně tak buildů, kterých během vývoje mělo být milión, ale ve skutečnosti to tak nejde. Nejde to z toho důvodu, že vždycky bude nějaká skulina, vždycky bude něco nejlepšího. Chce to balance.. a přesně o to se snaží, to dělají. Jak to bývá u jiných her?

Před delší dobou mi kamarád řekl, že teď je to na nic. Já jsem odpověděl, že to změní a zlepší. Takhle Blizzard funguje, a proto mám rád jejich hry. Za základní cenu hry dostávám neustále nějaké updaty a patche. Je to jako kdybych hrál několik různých her, nebo tu jednu, ale stále se měnící k lepšímu. A nejen to. A co se na nás chystá dál? Leaderboardy, sezóny, g-rifty, legendární gemy apod. Konkrétně na ty gemy se připravuji. Za pomoci setu zbraní mám neomezený pohyb po mapě, který mi umožňuje rychlé nalezení cíle. Se svým seskládaným gearem potom nechám monstra vystřílet věžičkama, což mi silně připomína LoD trap assassina, proto mi to nijak ani nevadí, navíc sám střílím díky Cindercoatu taky dost (item, který přidává damage do ohně, mnou zvolená elementární runa a navíc redukuje potřebný množství resourcu k použití spellu). Itemy umožnují hodně.

Je hodně vychytávek. Ale ten gear swapping mi vadí, to by mohli přidat aspoň v příštím datadisku..

Btw. PVP, jak ho známe z D2, nikdy nebude. A skill trees původně měly být, ale na to je ideální PoE, tady by to vedlo jen k dumpování jednoho čtverečku..

Pro: patche, adventure mode, itemy

+18

The Wolf Among Us - Episode 1: Faith

  • PC 95
Občas hledám adventury a hledám něco, co mě zaujme. Bez jakýchkoliv referencí zkouším The Wolf Among Us a krátce po začátku se dostávám do akce, což je pro mě příjemným sdělením, abych hrál dál. Hrál jsem dál a nemohl se od toho odtrhnout.

Jedná se o interaktivní adventuru, hodně se díváte, pořád čtete, občas klikáte. Pokud jde o stěžejní náplň hry, kterou jsou dialogy, je na vybrání jedné ze všech nabídnutých možností poměrně krátký čas. Ať už je krátký nebo ne, je tam a přiznám se, že asi dvakrát jsem nestihnul zvolit, tím pádem jsem byl zticha, což bylo taky rozhodnutí. Skvělé!! Sice nepovažuji v těchto situacích být ticho, ale hned se mi to začíná libít zase o něco víc, protože to na hráče vytváří jakýsi nátlak. Jelikož mě celá hra rychle pohltila, nátlak bylo přesně to, co mě do toho ještě víc vcuclo. Jsem šerif.. ta hlavní osoba, která vše řeší a vede. Ideální, tahle role mi vyhovuje..

V mém okolí jsou bytosti, se kterými vytvářím vztahy. Já a několik dalších lidí ve městě jsme pohádkové postavy přečarované (některé ne.. např. prase. Když má přítelkyně viděla mluvící prase, asi se trochu vyděsila. Zaslechl jsem nějaký komentář se slovy: ''Co to je? To je divný..'' -Ne, nebylo to dívný, bylo to fantastický. Našel se někdo, kdo na to neměl nebo se odmítal přečarovat, což obnášelo samozřejmě spoustu problémů, a to je ideální okořenění přiběhu.) do lidské podoby. Někdo je nepřítel, někdo je přítel a nekdo je dokonce ještě bližší. Ta nejbližší.. ta chce, abych se při vyšetřování a chytání padouchů choval poslušně a v klidu. To nejde. Tahle kolize se mi líbila, doopravdy jsem se totiž snažil zamýšlet, zda nebude lepší jít tou nejklidnější cestou. Tak, jak si přeje ta, které na mě záleží.. a mně na ní. Nešlo to. V situaci, kdy jednám s grázlem, ohrožuje mě a všechno narušuje, musím jednat adekvátně - tvrdě. A tak to podle mě bylo vymyšleno, aby docházelo ke střetům. A dobrým způsobem. Odtud se dostávám k bodu, že je v menu hry možnost sledovat i to, jak se ve všech situacích zachovala většina ostatních hráčů. Statistiky jsem nezkoumal, ale shledal je zajímavým nápadem a na první chvíli se mi líbily.

Během hraní jsem nechtěl zastavovat, pořád jsem myslel na to, co bude dál. A ve chvíli, kdy jsem došel ke konci, zanechalo to ve mně spokojené pocity. A samozřejmě taky ten wtf nádech jako impulz k zamyšlení. ''Jak to vlastně bylo?''

Po těchto pozitivních zážitcích jsem se rozhodl vyzkoušet od autorů i jiný titul, ale nevydržel jsem. Tohle mi prostě sedlo :) Akce, investigativní příběh.. oddechovka, proto žádný tvrdý přístup. Nečekal jsem něco neskutečnýho, ale dostal jsem hodně.

Snad se mi povede někoho do téhle hry dostat, stojí za to.

Pro: příběh, dialogy, postavy

+12

Diablo III

  • PC 90
Zatím nebylo dne, kdy bych Diablo nehrál. Živě si pamatuji, když za mnou přišli z herního magazínu s dotazem, co si o nejočekávanější hře roku myslím. Vše bylo s velkým očekáváním. Jako by to bylo včera, a přesto jsou tomu již dva měsíce. Neměl jsem dodnes z nějakého důvodu odhodlání hru okomentovat. Trochu jsem popřemýšlel a své odhodlání našel. O samotném vývoji Diabla a jeho sledování mám pro zajímavost něco napsáno na svém profilu.

Po spuštění serverů a jejich stabilizaci začíná velký herní maraton. Začátek prvního actu znám sice z hraní bety nazpaměť, ale i tak procházím každým koutem a kochám se detaily, díky kterým je svět Sanctuary nádherný. Kooperace několika přátel je zábavná, každý hrajeme za něco jiného a všichni si užíváme přiběh. Příběh? Kdo by to byl řekl, že někoho bude zajímat přiběh akční hry, ve které jde o zabíjení desítek tisíců všemožných nepřátel. Ano, pravdou je, že nemusíte předem nic znát ani řešit. Já ovšem celý svět vnímám s jeho historií a důvody, proč byl vytvořen a devastován. (vznik Worldstonu, konflikty atd.)

Po nějakém čase se svou postavou dosahuji maximální úrovně a ani né týden po spuštění hry se pouštím do hraní Inferna - poslední herní obtížnosti. Čemuž ještě předcházelo několik hodin umírání u Diabla. Několik hodin? Jistě, ona totiž hra po dobu prvních pár týdnu byla jiná, než kterou je dnes. Zpočátku se při vyšším počtu hráčů ve hře zvyšovaly životy i damage(!) nepřátel. Když jsme se jako team dostali prvně do Inferna, začalo se umírat. Celá hra (Inferno) byla postavená na gear checku, tzn. nemáte dostačující výbavu? Vraťte se zpátky do předchozí obtížnosti nebo actu a hrajte si tam. My se ale nevraceli. Prošli jsme celý 1. act, týden v něm farmili a vydělávali goldy.

Zde přichází moment, kdy se do hry dostávají hotfixy. Filozofií Blizzardu bylo, že i z pouhého rozbitelného objektu vám může vypadnout nejlepší předmět ve hře. Samozřejmě se toho začalo využívat a hráči nedělali nic jiného, než že farmili a rozbíjeli vázičky. Pochopitelně hned na řadu přišly i místa, ze kterých padaly goldy a boti je byli schopni obíhávat. Efektivita botů se sice zredukovala, ale nikdy se jim zkrátka plně nezamezí. Na ekonomiku mají vliv ale i populární streameři, kteří skrze artisany vyrábějí nejlepší itemy ve hře a legálně tak bohatnou o sta tisíce goldů denně. Také se upravilo několik nejpoužívanějších a nejsilnějších spellů, kvůli čemuž došlo k několika změnám herních buildů. To vše byla témata oficiálních fór, které se změnily v něco nekontrolovatelného.

Po týdnu farmení prvního actu začnete přemýšlet, proč všechno, co vám padlo, je nakonec úplně k ničemu. Proč nemůžeme získat item, který má hodnotu miliardy goldů. Ve skutečnosti je to trochu složitější a šance na získání dobrého itemu je velmi nízká. Všechno to závísí na několika náhodách, při kterých je potřeba získat:

- dobrý roll na výsoký ilvl (63), který určuje počet statů
- získat vhodné staty (strenght (nečte se jako strange), vitality, all resists, 3 sockets, bonus armor)
- získat správný range těchto statů (50-100/100-150)

Co se týče získávání itemů, přichází na místo aukce. Nemyslím si, že je to špatný systém. Momentálně se dá hra navíc dohrát bez využívání aukce. V předchozích dílech Diabla nebyl žádný globální trade a jako obchod s předměty časem sloužila třetí strana. Už v roce 2011 jsem tvrdil, že plán s RMAH je prostředek, díky kterému si hráč při hrání své oblíbené hry může přivydělat a z hlediska budoucnosti je to pravděpodobně krok směřem někam.. dopředu. Blizzard bude mít trade pod kontrolou, už nebude vydělávat jedna osoba, ale sami hráči.

Easy to play, hard to master.

V této době se podle statistik do Inferna dostala necelá 4% herní báze. Každý útok v Infernu vás navíc zabil, a to hráči z mého teamu težce nesli. I tak jsme byli schopni dojít na konec celého Inferna, ale už pouze ve dvou. Tři týdny po vydání hry a na progress a dokončení Inferna zbývám sám. Byl to test trpělivosti. Finální boj s Diablem a bugama mi trval 6 hodin v kuse, ale dokázal jsem to. Od té doby jsme stále hráli, farmili, zakládali nové postavy, sbírali achievementy.

O buildech? Bylo slibováno neuvěřitelné množství variací, ale dopadlo to trochu jinak. Abychom byli schopni projít Infernem, museli jsme se většinou řídit jedním buildem (Nether Tentacles/Smoke Screen) a stackovat pár nejdůležitějších statů. Po nerfu attack speedu se ale začalo objevovat mnohem více experimentů (weapon throw barb, whirlwind barb, immortal dh) a vše časem dostávalo nové rozměry. V případě solo hraní jste si k sobě mohli ještě vzít jednoho z followerů, kdy každý z nich vám zážitek ze hry obohatí svým přiběhem a dialogy. Takový Scoundrel se perfektně hodil k mé DH, protože nabízel crit hit chance bonus, který je jednou z priorit. Enchantressa se se svým bonusem k armoru hodila zase např. k defenzivnímu barbovi nebo do hardcoru.

Look! More hidden footprints! Já žral ten její hlas :)

Celá hra byla postavena na jednoduchých principech. Skrze patche se radikálně změnila a já jen doufám, že se v budoucnosti vylepší tam, kde je cítit, že něco není ono.

edit: přidání Proti

Pro: gameplay, coop, znovuhratelnost, journals, cinematics

Proti: boti, bugy, nedostačující Diablo endgame

+23 +24 −1

Chicken Invaders 4: Ultimate Omelette

  • PC 90
Protože jsem asi před měsícem při cestování vlakem přemýšlel o starších hrách, napadlo mě otevřít hry ve svém notebooku a vyzkoušet Chicken Invaders. Chicken Invaders mi trochu připomněla Tyrian, kde máte svou loď a snažíte se prostřílet co nejdále to jenom jde. Celá hra se odehrává ve vesmíru a skládá se celkem z 12 úrovní, kde v každé z nich bojujete proti 10 vlnám nepřátel. Přiběh je vyprávěn mini dialogy s druhou vesrmírnou lodí, kterou pilotuje Hen Solo.

Zbraňový arzenál se skládá z několika zbraní, které si vylepšujete postupným sbíráním bonusů. Při hraní vám náhodně padají nové zbraně, nebo tato vylepšení. Ze začátku skoro až po konec jsem ale netušil, kterou zbraň vlastně dostanu a mnohdy jsem si z hlediska palebné síly dokonce pohoršil, takže jsem se později soustředil spíše na sebrání bonusů.
Ze začátku máte klasické střely, poté vylepšujete na blesky, plasmu atd.

Po každé úrovni vás čeká checkpoint, takže ani v nejhorším případě nemusíte začinat od začátku hry. Na výběr je ze tří obtížností, pokud by ale hra někomu přišla až príliš jednoduchá, při dohrání té poslední se mu odemkne Superstar Hero Mode. U Chicken Invaders jsem se sice bavil pár hodin, ale po prvním dohrání jsem je už nezapnul. Pro mě osobně se jedná čistě o oddychovou záležitost.

Pro: co-op, achievementy, reference

Proti: jednoduchost bossů

+9

League of Legends

  • PC 90
Po velkém úspěchu doty vznikl nápad, že by se měla vytvořit další MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) hra s novým enginem, která už nebude pouhým módem, ale plnohodnotnou hrou. To se po čtyřech letech vývoje povedlo a roku 2009 vychází League of Legends. Hra je přístupná každému a zcela zdarma, takže si ji může kdokoliv stáhnout a vyzkoušet. Tento rok byla překročena hranice 32 miliónů registrovaných hráčů.

Po spuštění clienta vás čeká user-friendly lobby, kde máte možnost vidět nejnovější novinky se snadným přístupem k vašemu friend listu, profilům, in-game shopu a herním módům. Pokud se rozhodnete vejít do hry, čeká vás výběr módu a mapy, které jsou celkem tři. První z nich je klasická mapa 5v5 s názvem Summoner's Rift, která má tři lajny. Druhou a mnohem menší mapou je Twisted Treeline, která má pouze dvě lajny a na každé straně jsou pouze tři hráči. Tou poslední, a zároveň nejnovější, je Dominion, kde nejsou žádné lajny, ale jakési Capture and Hold tažení. Každá z těchto map má svůj unikátní styl hry.

Dále si musíte zvolit jeden z těchto celkem čtyř módů (normální hru, co-op, practice, ranked) a jednu z map, kterou chcete hrát. Hráči tvoří dva teamy, kdy každý z nich začiná na jedné straně mapy s úkolem zničit nepřátelskou hlavní budovu, Nexus.

-V normální hře vás server spojí s hráči s podobným skrytým hodnocením, které je vypočítáváno z počtu vyhraných a prohraných her.
-V co-op hře se jedná o zápas proti počítačem ovládaných hrdinům, kde si můžete zvolit, s kolika a kterými hráči chcete hrát.
-Practice je skutečně pouhé potrénování, kde si můžete dělat, co chcete. Team může být namíchán hráči i boty.
-Ranked je zápas, do kterého se můžete přihlásit pouze s maximálním levelem, a to jest 30. Při výběru postav se vybírá podle rolí (tank, jungler, support, ad carry, ap) a banuje se několik championů, které nechcete, aby si nepřátelský team zvolil.

Způsob, kterým se vám tvoří team, se nazývá matchmaking. Matchmaking se tvoří podle hodnocení z počtu výher a proher každého individuálního hráče. Za každou odehranou hru získáváte virtuální herní body, za které si můžete nakupovat nové hrdiny, či runy.

Runy (tier 3, nižší nemají moc význam) si můžete nakupovat od 20. úrovně a vylepšovat si tak vlastnosti svých hrdinů. Nakupovat je lze v shopu, kam máte přistup v lobby. V tomto shopu si lze také zakupovat skiny na každého z momentálních 93 championů, ale pouze za reálné peníze. Tento způsob transakcí je hlavním a jediným příjmem pro vývojáře.

Kontakt mezi Riotem a komunitou je dobrý. Vývojáři (někdy bohužel) naslouchají hráčům až moc a některé změny nebývají zrovna nejlepší. Každý druhý týden přidávají nového, zcela unikátního hrdinu, takže o obsah není nouze. Každý rok se pořádá turnaj pro nejlepší teamy z celého světa, kde se hraje o nemalé částky.

Velkým plusem je taky skutečnost, že Riotu není cizí uspořádat charitativní akce. Minulý rok se za vybrané peníze za skin vybralo $160000 pro Červený Kříž.

Pro: grafika, hratelnost

Proti: komunita

+25 +28 −3

Half-Life

  • PC 100
Už je to dlouhá řada let, co jsem prvně hrál tuto něčím zvláštní a ojedinělou hru. Dodnes před sebou živě vidím chodby Black Masy a nikdy na ně nezapomenu. Je to vůbec možné? Asi mi dáte za pravdu, když řeknu, že Half-Life je herní záležitostí spíše pro ''starší'' hráče. Dokonce si troufnu i říct, že je to jeden z herních klenotů. Málokdo z dnešních a mladších hráčů (určitě mimo přátelská doporučení) by si chtěl zahrát tak ''starou'' (a existují i horší, kteří ohrnují nos nad 5 let starou grafikou) hru, protože někdě říkali, že to bylo revoluční z hlediska hratelnosti a příběhu.

Ok, o co tu vlastně jde? Jako mladý vědec Gordon přijíždíte mezi své kolegy do vědeckého komplexu Black Mesa, kde skutečně máte odvést kus své práce. Touto prací je experiment, který spočívá ve vložení nestabilního krystalu do výzkumného zařízení. Tento krystal vašim nadřízeným poskytnul záhadný muž s kufříkem, zvaný G-man. Všechno se pokazí a vzniká tak rezonanční kaskáda, přičemž dojde ke spojení lidského světa s mimozemským světem Xen. Spousta personálu a ochranky umírá, jste jedním z mála přeživších. Aby toho ale nebylo málo, vláda se rozhodne poslat speciální jednotku, aby celý komplex vyčistila (bohužel i s vámi) od způsobeného nepořádku.

Většina děje se odehrává v různých sektorech Black Masy. Váš zbraňový arzenál se skládá z armádních, vědeckých a mimozemských zbraní. Mně osobně sci-fi nevadí, takže se mi konečná návštěva na Xen docela líbila, nehledě na to, že se jedná o stěžejní příběhovou událost. Proč? Protože osvobozujeme Vortigaunty.

Vždycky mě strašně zajímalo, kdo je vlastně ten G-man. Můj názor je takový, že po iluzi volné volby se z vás stane něco na způsob žoldáka. Ano, čtete dobře. G-man ale nerozhoduje o tom, co budete dělat, rozhodují o tom ti, kteří si vás najímají. "if and when your time comes around again." Pokud jste dávali v HL2 pozor, tak víte, že Dr. Breen (administrátor Black Masy, který během HL2 spolupracuje s Combine) chtěl, aby lid přežil. Zárověň také věděl o vás a G-manovi - "your contract was open to the highest bidder." Jak to všechno skončí? To se snad dozvíme už tento rok.

Atmosféra je skvělá, hlavní postava je legendou herních světů. Mé hodnocení plně reflektuje oblíbenost hry a všech pokračování. Většina z vás určitě pochopí :)
+48 +51 −3

Portal

  • PC 95
Také přidám svůj názor, k Portalu jsem se bohužel (a zároveń i bohudík) dostal teprve nedávno. A to mě vlastně žene k tomuto komentáři.

Probouzíte se v rozsáhlých místech velkého komplexu Aperture Science. Stejně tak jako v rivalské společnosti Black Mesa jde o jakýsi test, při kterém vás provází hlas z audia vysoce vyspělého počítače. Dostáváte do rukou portal gun a jak postupujete dál, dostáváte se od primitivních úkonů až k těm těžším a těžším. To ovšem neznamená, že to pro vás bude nějaký problém. Já jsem si z nějakého důvodu pořád myslel, že si s něčím nebudu moct poradit. K nějakému zádrhelu jsem došel někdy ve 3/4 hry, jinak na tom nebylo nic nezvladatelného.

Jako takový příjemný vtípek mi přišly věžicky s tím dětským hláskem a pár skrytých hlášek, ovšem co bylo párádní, byla závěrečná mise, kterou jsem si naprosto vychutnal a o to větší bylo překvapení v podobě finální scénky.

Celé to na mě udělalo strašně silný dojem. Nevím, jak se to stalo.. ale celý Half-Life na mě vždy působil tak živě, silně a chytlavě. V závěru mohu říci, že Portal není vyjímkou, jako logická hra to není žádný zápřah, ale pokud jste fanoušci Valve, nesmíte si Portal nechat ujít!
+34 +35 −1

Nox

  • PC 90
Díky příloze jednoho časopisu jsem se dostal k demoverzi Noxe. Ta půlhodinka běhání po multiplayerové mapě (protože nic jiného nebylo přístupné) mě naprosto uchvátila tak, že jsem si došel koupit plnou verzi hry. Na svou dobu mě přijemně okouzlilo hlavní menu hry, kde v pozadí blikaly oči příšer za doprovodu hudby. Hlavní postavou je Jack, který se v úvodu rozvaluje u televize a jí sušenky, takže to není zrovna žádný hrdina. Před začátkem hry procházíme tvorbou postavy, ale vzhled Jacka nelze nijak moc upravovat k obrazu svému, pouze mu sem a tam něco upravit např. vousy, licousy, barvu oblečení, či pleti. Poté přichází volba jednoho ze tří povolání, těmi jsou Warrior, Conjurer a Wizard. Každá z těchto povolání má svůj unikátní přůběh událostmi.

Warrior je klasickým válečníkem s mečem a štítem, který začíná v pevnosti Dun Mir. Jeho dovednosti spočívají v boji zblízka. Nemůže sice používat kuše, ale například šurikeny ano.

Conjurer je jakýsi zaklínač z přírody, který používá zbraně na dálku a koženou zbroj. Můžete si vyvolat k moci jakéhokoliv (např. duch, kostlivec, slimák, vlk, golem) živočicha ze světa Nox, který bude bojovat s vámi.

Wizzard je čaroděj, který sice nesmí nosit žádnou zbroj, ale za to má nejničivější kouzla. Dokonce si můžete vytvářet i magické pasti, do kterých lze vložit libovolná tři kouzla, takže výsledek ničivosti vaší nástrahy může být naprosto nemilosrdný pro jakoukoliv obět.

Příběh se odehvárá ve světě Nox, kterému chce vládnout zlá královna necromancerů Hecubah. Ve světě je spoustu NPC postav a míst, která jsou pro vámi zvolenou classu ojedinělá. Tzn. že např. jako čaroděj svou pouť začínáte na kouzelnickém hradě Galava, do kterého se sice jako Warrior taky podíváte, ale za zcela jiných podmínek, protože mezi frakcemi není jenom láska a přátelství, ale i různé nešvary. Příběh je vyprávěn klasicky skrze hraní, ale také během loadingu mezi jednotlivými kapitolami.

Mimo příběh tu máme také multiplayer, který je velmi zábavným aspektem hry. Jedná se o velmi rychlou akci na několika battlegroudech, kde se na nejrůznějších místech doslova povalují zbraně, takže můžete na svého kamaráda třeba nastražit past tam, kam víte, že určitě přijde.

Nox jsem dohrál několikrát a to za všechy tři classy. Sice se jedná o lineární akci, ale na zachraňování světa Nox vzpomínám ještě dnes a velice rád.
+17 +18 −1