Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Hades

  • PC 100
 „I'm sure whatever it is is perfectly normal for a legendary semi-sentient Titan-slaying weapon from the dawn of time.“  

Když mi AlienN doporučil Hadese, ani mě nenapadlo, vážně ani ve snu, že to skončí hodnocením 100 % a přidáním, po velmi, velmi dlouhé době, nové hry do mého žebříčku osobních favoritů. Ačkoliv jsem za posledních zhruba pět let hrál mnoho kvalitních titulů, žádný mě až do této chvíle neoslovil natolik, abych si řekl: jo, tahle hra je absolutně perfektní a já miluji každou vteřinu.

Já vlastně ani nevím, kde začít. Na popisy bojových mechanik mě nikdy neužilo, prostě to neumím. a navíc to nemám s čím porovnat, protože Hades je prakticky můj první rogue-like titul. Můžu ale říct, že první, co mě zaujalo, je to, jak je gameplay šíleně návykový. Vážně jsem se bál, že mě to časem omrzí, ale ačkoliv se to jistě jednou stane, zatím k tomu nedošlo. Myslím, že cesta od začátku k cíli je přiměřeně dlouhá a různé kombinace zbraní a boonů jsou natolik rozmanité a prakticky nekonečné, že nabízejí stovky hodin zábavy.

Čím si ale Hades získal mé srdce, byl příběh a postavy. Teď budu upřímný a na rovinu řeknu, že jsem tak trochu pokrytecký blbec, nemám rád, když lidé soudí knihu podle obalu, ale samozřejmě jsem během let občas někde Hadese zahlédl a něco mi na tom prostě nesedělo. Přitom miluji řeckou mytologii, opravdu hodně. Možná jsem se spíš bál, že si bere až moc umělecké volnosti nebo jede hodně na populárních moderních interpretacích… a samozřejmě že si Hades jede po svém, ale tak unikátním způsobem, že mi to vůbec nevadilo. Miluju, že autoři vzali ten motiv řeckých bohů jako velké dysfunkční rodiny, ale s paradoxním důrazem na to „pořád jsme rodina“. Nakonec jsem rád, že jsem si o hře nezjišťoval nic víc předem a prostě do toho skočil. Mohl jsem si to užít naplno, i když jsem si nebyl tím konceptem jistý.

Když tohle píšu, mám před sebou ještě spoustu práce. Hadese nemám ani zdaleka dohraného. A nejlepší na tom je, že mě to těší. Těším se na další desítky až stovky runů, dokončování příběhů s postavami a potom na Hades II. A myslím, že pro hru neexistuje větší pocta
+14

Path of Exile

  • PC 70
Path of Exile patří mezi velmi, velmi malou skupinu her, které jsem nedohrál, ale přesto mám potřebu se k nim vyjádřit, spíše pro ujasnění vlastních myšlenek.

Tento rok mě nějak oslovil žánr ARPG, ačkoliv jsem mu nikdy neholdoval. Rozhodl jsem se tedy konečně pořádně vyzkoušet PoE, kde jsem se vždycky zastavil prakticky už u tvorby postavy, protože zřejmě absolutně každé jméno na světě je už zabrané, takže musíte vymyslet něco jako „Galëdriala“, aby vás to pustilo.

Rovnou řeknu, že jsem se nedostal dál než k odemčení ascendancy classy, a podle toho můžete mé hodnocení brát s rezervou. Poté, co jsem ale odemkl subclassu a taky našel Scion, což byly mé základní cíle, jsem necítil potřebu hrát dál, a má to důvod.

Podle mě v PoE neexistuje žádná radost z čistého herního zážitku. Zdůrazňuji, že tohle je jen můj osobní pohled. PoE je populární hra s velmi věrnou fanouškovskou základnou a to plně respektuji. Ale jak je často zdůrazňováno samotnými hráči, v PoE si můžeš postavu zničit natolik, že už to nejde opravit, a proto je prakticky doporučeno, ne-li vyžadováno, následovat buildy a tvořit postavy primárně pro endgame.

Mě tohle nebaví. Já si prostě chci zahrát za čarodějku, investovat do čeho chci a učit se za pochodu s cílem přežít. O tom podle mě ARPG jsou. Samozřejmě, kdo nechce následovat buildy, nemusí, ale představte si, že se chcete časem účastnit endgame contentu a je vám řečeno, že si můžete postavu nenávratně zničit. A já ve třetím aktu ještě nevěděl, jestli chci jen dohrát kampaň, nebo jít dál, a najednou slyším, že moje elementární čarodějka nemusí být dost dobrá a už nikdy nebude, pokud si nevyhledám build a nezačnu ho následovat. Jinak můžu hru třeba dohrát, dostat na konci na prdel a začít znovu.

Každý, kdo se v tom najde, si hru užije. Já jsem se rozhodl jít dál. Možná ale dám šanci PoE 2.
+7

Project Songbird

  • PC 75
Jsem vážně v rozpacích. Project Songbird byl rozhodně nejzajímavější titul, který jsem letos hrál, a nejistota, jak ho vlastně hodnotit, k tomu patří. Jedna z prvních recenzí na Steamu ho popisuje jako kombinaci Firewatch a Silent Hill, což je poměrně fér, ale přidal bych k tomu také prvky z Blair Witch, v dobrém i zlém, a především The Beginner’s Guide. Komentář obsahuje nepříběhové, neskryté spoilery.

Problém je v tom, že Project Songbird má tak trochu krizi identity. Je to adventura, akční hra, logická hra, walking simulátor, horor i hudební jinotaj. Zároveň je ale obtížné to skutečně kritizovat, protože tato směs je zcela úmyslnou součástí zážitku, dokonce bych řekl, že je v jedné části schválně vypíchnutá. Co už ale mohu trochu soudit, je to, že kvůli této rozštěpenosti nedokáže vybrousit žádný svůj žánr k dokonalosti. Je to adventura, ale předměty někdy můžete hledat desítky minut i v malé lokaci. Je to akční hra, ale nepřátelé jsou směšně silní a vylepšování zbraní šíleně omezené. Je to logická hra, ale hádanky jsou někdy absurdně obtížné a zkombinované se stejně náročnou akční složkou. A to snadno vede k obrovské frustraci.

Asi je fér zde zmínit a zdůraznit, a schválně jsem to napsal i do popisu hry, že hra ve výchozím nastavení obsahuje permanentní smrt s restartem celé hry. A to nechcete. Vypněte si to, protože umřít je směšně snadné.

V druhé polovině hry se objevují hádanky, kdy musíte hrát určité tóny na pianu. Ty jsou samy o sobě extrémně náročné pro kohokoliv, kdo nemá žádné hudební zkušenosti, a hra nenabízí absolutně žádnou podporu. Opravdu musíte znát, nebo si dohledat, co znamenají jednotlivé klávesy. Což je samo o sobě dost, ale dá se to respektovat. Pak ale zjistíte, že místnosti s těmito hádankami obsahují nepřátele, kteří se hýbou, když se na ně nedíváte. Jinými slovy, na zahrání správných tónů máte asi pět vteřin. Navíc musíte pomocí obrázkových hádanek vůbec uhádnout, jaké tóny máte zahrát. A je to tak šílené, jak to zní.

Není to ale vždy špatné. Napětí v mnoha lokacích by se dalo krájet a především části hry bez nepřátel jsou skutečně působivé. Odměnou je vám poměrně krásný melancholický příběh. Ani v tomto případě se hra neubránila roztříštěnosti a v závěru není vlastně zcela jisté, kam chtěl autor se vším směřovat. Je toho však dost na to, aby to mohlo zůstat na interpretaci.

Hra obsahuje, především ke konci, silné meta prvky, o kterých se musí každý hráč rozhodnout, nakolik jsou (nebo nejsou) na místě. Myslím, že závěrečná myšlenka hry se mě dotkla, ačkoliv mě žádná rodinná tragédie naštěstí nepotkala. Je jasné, že hlavní postava svého bratra milovali, ale na konci zůstala silná zášť, že je opustil, a zároveň strach, že mohou dopadnout stejně.

Než jsem začal psát, udělil jsem hře osmdesát procent. Nyní snižuji na sedmdesát pět. Connor Rush je skvělý vývojář s mnoha emocemi a myšlenkami a rád se podívám na jeho další hru. Ale Project Songbird je občas vážně až příliš roztěkaný.
+11

Resident Evil Requiem

  • PC 85
Resident Evil: Requiem je zcela jistě skvělá hra, která naplnila prakticky veškerá má očekávání. Bohužel zároveň naplnila i mnoho mých obav.

Už od chvíle, kdy byl Requiem oznámen a začali jsme postupně získávat další informace, se začal tvořit obrázek toho, co můžeme čekat. Capcom si je očividně vědom, že Biohazard a Village přivedly k Resident Evil zcela novou generaci fanoušků, a že s návratem ke starým postavám, lokacím a příběhům musí najít rovnováhu mezi tradicí a modernitou. Zatímco Grace, nová postava bez zkušeností, představuje moderní přístup s důrazem na horor a hraní z pohledu první osoby, Leon ztělesňuje klasickou zkušenost s větším důrazem na akci a pohled z třetí osoby.

Zmíněná obava, která se naplnila, spočívá v tom, že tyto dva přístupy nejsou rovnoměrně zábavné. Vrcholem hry je hraní za Grace v psychiatrické léčebně Rhodes Hill, která svým stylem připomíná například zámek Dimitrescu. V této části hry bylo i hraní za Leona velmi zábavné, tvořilo příjemný protiklad k nezkušené Grace a zároveň ukazovalo, jak je Leon jako postava zkušenostmi daleko před kýmkoli jiným.

Poté však dojde k přesunu do jiné lokace a Leon se stane primární postavou. A v tu chvíli to začne vážně skřípat, protože se hra změní v obyčejnou akční střílečku s hororovým nádechem. Prakticky celá oblast na okraji Raccoon City byla nesmírně únavná a ačkoliv nemohu říct, že bych si ji vůbec neužil, zároveň vím, že při dalším hraní budu mít s touto lokací velký problém.

Nutno dodat, že jakákoli moje kritika se netýká samotného příběhu či postav. Jde čistě o problém s gameplayem. Z charakterového hlediska těmto postavám nemohu nic vytknout. Leon je zkrátka Leon, a to dnes už samo o sobě stačí. Grace je však skvěle napsaná postava. Líbilo se mi, že ačkoliv je to mladá a vyděšená dívka, není pouhou civilistkou a mnohdy učiní inteligentní rozhodnutí, která ukazují, že navzdory všemu je na správném místě. Především se mi líbila scénka, kdy předstírala, že utíká před nepřítelem, jen aby se následně schovala v místnosti.

Requiem je skvělá hra. Z příběhového hlediska je dokonce možná nejlepším Resident Evil, protože efektivně využívá již odvyprávěný příběh a rozuzlení je pravděpodobně nejlepším koncem, jaký kdy série nabídla. Jako celek však u mě bohužel nepřekonala Ethanovu duologii.
+14

Pokémon: Let's Go, Eevee!

  • Switch2 90
Miluji Pokémony. Věta, která byla vždy velmi pravdivá, ale od jisté chvíle u mě ztratila váhu. Poslední Pokémon hra, kterou jsem hrál - pokud nepočítám Pokémon GO - byl Pokémon Emerald. A vzhledem k tomu, že původní anime pro mě skončilo někdy v polovině Johta, byla pro mě i třetí generace poměrně málo zapamatovatelná. A tak roky utíkaly a já stále miloval Pokémony. Nehrál jsem Diamond and Pearl, nehrál jsem Sun and Moon, nehrál jsem X a Y… svou občasnou touhu si něco zahrát jsem zaplňoval staršími tituly a emulátory. A jsem rád, že jsem alespoň zhlédl sérii X a Y, kterou považuji asi za vrchol Pokémon anime.

No a letos se to konečně povedlo a já si pořídil Nintendo Switch 2. Mohl jsem začít prakticky čímkoliv, ale už roky jsem si vážně chtěl zahrát Let’s Go, Eevee. Nevýhoda je, že do nových generací Pokémonů vstupuji v titulu, který se vymyká klasice a vlastně jde o remake toho, co velmi dobře znám. Výhoda je, že díky tomu je mé hodnocení čisté jako křišťál, protože nemám zátěž mnoha odehraných Pokémon her.

Ačkoliv se jedná v podstatě o remake Pokémon Yellow, je to zároveň i takové pokračování. V podstatě proto, že se spíš dá říct, že události Pokémon Yellow se nějak staly, ale ne úplně stejně. Přesto má hra prakticky totožný děj. Navíc například Blue zmíní, že on Pokédex neměl. Je to zajímavé – a trochu bláznivé.

Začnu tím, že jakmile jsem začal hrát, najednou mi bylo zase deset. Tak silný nostalgický trip jsem nezažil už hodně dlouho. Musím přiznat, že nejvíce kontroverzní část hry - tedy možnost chytání Pokémonů bez boje - mi neskutečně vyhovovala. Ano, je to asi hereze, ale tenhle způsob chytání a získávání zkušeností jsem vždy považoval za zbytečně zdlouhavý a občas frustrující. Navíc u legendárních Pokémonů, kde se nějaká výzva očekává, souboje zůstávají. A v tomto případě bych řekl, že chytit Mewtwo je možná ještě těžší, protože souboj s ním krátce po Pokémon League dá docela zabrat. Nestačí jen tak hodit Master Ball.

Grafika hry je neskutečně atraktivní. Přiznám se, že jsem viděl pár gameplayů jiných současných Pokémon her a Let’s Go z toho vychází opravdu skvěle. Ale důvod, proč si většina lidí Let’s Go vůbec koupí, je váš partnerský Pokémon, který se po vzoru Pokémon Yellow nerad zdržuje v Pokéballu. V mém případě to musela být Eevee, kterou jsem chtěl jako parťáka už celé roky.

Váš první parťák se nemůže (nechce) vyvinout, ale zato se může naučit speciální typové schopnosti a má zvýšené statistiky. Kromě toho se nyní může naučit všechny „tajné techniky“, které nahrazují HM. Za zmínku stojí, že vás parťák doprovází i tehdy, když ho nemáte v hlavním týmu - klidně můžete mít šest jiných Pokémonů a Eevee s vámi zůstane.

O mechanikách bych mohl psát ještě hodně dlouho. Líbilo se mi, že tým můžete obměňovat kdekoliv, protože počítač nahradil „Pokémon Box“, který máte neustále u sebe. A samozřejmě miluji automatické rozdělování zkušeností napříč týmem. To vše dělá ze hry výbornou a zábavnou oddechovku. Ale ano, jsou tu i chyby.

Začnu tím, že ve hře lze získat Alola formy Pokémonů. To je vymyšleno docela chytře: stačí získat Kanto formu a poté najít trenéra, který s vámi daného Pokémona vymění. Pohodička, navíc to lze dělat neomezeně. Co mě ale zarazilo, je fakt, že takto získaní Pokémoni nejdou přejmenovat. Ano, vím, že je to při výměnách normální, ale tady jde o neomezený systém získávání Alola forem, přičemž jim zůstávají generická jména. Asi bych tu udělal výjimku - jsem si jistý, že moji dva miláčci se cítili smutně, že jako jediní v týmu nemají přezdívku.

Ale dobře. Z čeho jsem opravdu rostl, byla mechanika ježdění na Pokémonech, která nahradila kolo. Na papíře to zní jako dobrý nápad, který byl v praxi realizován tím nejhorším možným způsobem. Za prvé: jezdit můžete jen na omezeném počtu Pokémonů. A protože ještě menší část z nich má vyšší rychlost, výběr se smrskne skoro na minimum. Ale budiž.

Co je ale opravdu na pytel, je fakt, že daného Pokémona musíte mít v týmu a navíc vypuštěného z Pokéballu. Poté automaticky jedete, dokud ho do Pokéballu nevrátíte. Takže:
– musíte mít jednoho z omezeného počtu Pokémonů,
– musíte ho mít v už tak omezeném týmu,
– musíte ho mít vypuštěného z Pokéballu,
– a jediný způsob, jak to vypnout, je ho zase vrátit zpět.

What the damn hell. Skutečně nevidím důvod, proč tu nemohl být samostatný slot pro „jezdeckého“ Pokémona, který se aktivuje prostě tehdy, když je potřeba. A jako poslední perličku dodám, že lze jezdit na Persianovi, ale nikoliv na Alola Persianovi. Protože… proč ne.

Mohl bych toho napsat ještě mnohem víc, ale už je to delší komentář, než bych sám chtěl. Takže na závěr jen Pokémoni, se kterými jsem porazil Pokémon League. Nakonec jsem zvolil kombinaci tradice a moderny.

1. Eevee
2. Gyarados
3. Alola Morowak
4. Alola Ninetales.
5. Slowbro
6. Dragonite.
+4

INDIKA

  • PC 90
„I will only disappear when you stop wanting me to.“
 
Bezútěšnost. Řekl bych, že je to slovo, které Indiku definuje nejlépe. Hra se odehrává v alternativní minulosti ledového Ruska, v níž má hlavní hrdinka za úkol doručit dopis ze svého kláštera. A chlad je motiv, který do jisté míry určuje celou hru. Je to krutý svět, který nezná slitování ani milosrdenství, v němž je Bůh pouze vyprázdněným pojmem.

A co je na Indice skvělé, je to, že zde nedojde k rozhřešení. Stejně jako hlavní hrdinka toužíme po spáse, máme naději, že nás čeká dobrý konec. Jenže v tak chladném světě nikoho dobrý konec nečeká.

Scéna, v níž Indika prozradí knězi svou situaci, je jednou z nejlepších, jaké jsem kdy viděl. Je to jako sledovat zpomalenou autonehodu. Víte, co se stane, ale nejste schopni tomu zabránit. Víte, že se to stane, ale tak strašně doufáte, že se mýlíte - a následky vás roztříští stejně jako samotnou hrdinku.

Jedna myšlenka se mě držela po celou dobu epilogu: pokud jsou srdce lidí chladná a plná temnoty, ačkoliv se považují za věrné následovníky Boha, může to znamenat, že skutečným Bohem je to, co považujeme za Satana?

Indika možná našla odpověď. Ale to už je na interpretaci.
+12

Dead Format

  • PC 75
Hry, které se zabývají filmografií, mají poměrně často něco do sebe. Layers of Fear 2, který se věnoval filmu jako uměleckému médiu, a Immortality, jež se zabývalo vztahem mezi filmem, lidskostí a věčností, patří k mým nejunikátnějším herním zážitkům. Dead Format, zaměřený spíše na hororové fajnšmekry, se bohužel jedinečnosti těchto zážitků nevyrovná, ačkoliv prakticky vše pozitivní pramení právě z onoho filmového vibu.

Musím hned na začátku přiznat, že mě hra postupně začala nesmírně frustrovat, což bohužel silně zasáhlo celkový zážitek. Herní náplň v podstatě spočívá v cestování mezi filmovými světy pomocí nové technologie přehrávání videí - GHL - která po přehrání umožní do filmu vstoupit. Nutno říct, že tyto kraťoučké filmy jsou vážně dobré a vyzařuje z nich pocit neznámých, ale skvělých snímků, které shlédnete ve tři ráno a už o nich v životě neuslyšíte. Stejně tak i světy, do nichž vstupujete, mají ten správný filmový feeling. To vše je naprosto úžasné a umělecký vibe, ze kterého devadesátky přímo kapou, je fantastický.

Co už tak skvělé není, je design celé hry. Náplň v zásadě spočívá v navštěvování jednotlivých světů, přenášení předmětů z jednoho do druhého a řešení hádanek. To je v pořádku. Někdy jsou dokonce chytré - velmi se mi líbilo, když jsem musel opustit černobílý svět, abych vyřešil hádanku pomocí barev.

Ve chvíli, kdy se do hry přidají nepřátelé - a především hlavní záporačka - už to ale v pořádku není. Vivaldi má pravdu v tom, že AI je naprosto tupá a dá se s tím pracovat, ale nic to nemění na tom, že prakticky stačí udělat jakýkoliv hlasitější pohyb a nepřítel jde po vás. Dokáže vás navíc neskutečně rychle zabít, což dramaticky zpomaluje řešení puzzlů. I to by se ještě dalo zkousnout. Co mě ale definitivně dorazilo, je fakt, že hru lze ukládat pouze ručně v bytě, ze kterého vyrážíte do filmových světů. Může se tak snadno stát, že hrajete dvacet nebo třicet minut a veškerý pokrok ztratíte kvůli jednomu špatnému kroku. Korunu tomu nasazuje to, že navzdory tupé AI někdy nepřítel prostě ví, kde jste, jen tak, z plezíru.

A bohužel, v případě Dead Format to nezachraňuje ani příběh. V poslední čtvrtině hry v podstatě sledujete výbuch bomby, zatímco vaše postava kráčí do očividné pasti a vy ji nemůžete zastavit. Hra sice obsahuje velmi skrytý konec, ale spíš než o „good ending“ jde o easter egg. Zkrátka: atmosféra je u téhle hry všechno. Ve zbytku poněkud kulhá. Dávám pět procent navíc za absolutní vášeň, kterou do toho tvůrci evidentně vložili.
+9

Copycat

  • PC 85
Herní výzva 2025 - Zvířecí duše  (basic)

Copycat je mnohem zvláštnější hra, než jsem vlastně očekával. Když jsem začal hrát, moje první myšlenka byla, že snad tvůrci nebudou moc tlačit na pilu s emocemi. No, smůla, je to jedna velká emoční ždímačka. Ale tak nějak mi to celou dobu nevadilo, především proto, že hra své poselství vůbec neskrývá.

Když se podíváte na komentáře a recenze napříč internetem, uvidíte spoustu nenávisti směřované na lidské postavy ve hře. Tato prvotní reakce není překvapivá, ale Copycat je ve svém záměru mnohem složitější. Otevírá nejen problém toho, že se domácí mazlíček bere spíš jako předmět, ale i otázku, jak mohou jinak dobří lidé za složitých okolností dělat špatná rozhodnutí a nakolik jim lze odpustit. A co lze skutečně ocenit, je to, že hra nakonec nechá toto rozhodnutí na vás.

Nakonec, pokud jsou mazlíčci také rodina, můžete jim jako rodině ublížit. A stejně jako mezi lidskými členy rodiny, je ta neodpustitelná hranice někde jinde u každého.
+10

Kiosk

  • PC 80
Herní výzva 2025 - Coffe Break (Hardcore)

Kdybych měl hodnotit jen samotnou hororovou stránku hry, mé hodnocení by bylo o dost nižší. Naštěstí tu ale horor hraje spíš druhé housle, takže ty nesmyslné lekačky, které ani nekorespondují s příběhem a nikdy nejsou vysvětlené, můžu odpustit.

Kios je především jednoduchý a velmi relaxační simulátor, v němž hlavní roli hraje vaření kávy a povídání se zákazníky, kteří byli mnohdy zajímavější a vtipnější než samotná hlavní dějová linka. Zvlášť mě pobavila návštěva inspekce po stížnosti na házení potravin po zemi, což je mimochodem přesně to, co se vám nejspíš stalo na začátku. Poměrně dobře investovaná čtyři eura.
+6

Radiolight

  • PC 75
Herní výzva 2025 - Bdím, či spím? (Basic)

Já jsem vážně, vážně chtěl dát zelené hodnocení. Ale abych citoval samotnou hru: „Ne, něco tu chybí.“

Na Radiolight jsem se opravdu těšil. Trochu mi uniklo, že už vyšlo, ale jakmile jsem to zjistil, hned jsem vrátil jinou hru, abych měl v rozpočtu peníze a mohl si ji okamžitě zahrát. Začnu tím, co mě dohánělo k šílenství. Česká verze hry je prostě jazykově nedodělaná. U her ze zahraničí jsem ochoten nad tím přimhouřit oči, ale ne u hry od českého autora. Chápu, že rozpočet na český dabing prostě není a že angličtina je klíčová pro zahraniční trh, ale aspoň po textové stránce bych čekal určitou kvalitu.

V první řadě - všechny in-game texty, novinové články, deníky a podobné dokumenty jsou pouze v angličtině. Do češtiny si to musíte přepnout do režimu „jednoduchý text“, který ale není dostupný u všech dokumentů, takže některé věci zůstanou jen anglicky. Vtipné je, že v jednom případě byl deník opravdu přeložený přímo v herním prostředí, ale v jiném zase vůbec ne. Moje angličtina je pasivně dobrá, takže jsem to tolik neřešil, ale stejně to bolelo. Nicméně to bych ještě odpustil.

Co ale odpustit nedokážu, je samotný překlad. Jinak se to vysvětlit nedá. Čeština ve hře působí jako překlad z angličtiny, při kterém autor pořád přemýšlel anglicky. Přeložit „I’m not losing it!“ jako „Já to neztrácím!“ je zločin i běžně, natož v tomto kontextu. A podobných přešlapů je ve hře spousta. S láskou jsem si při tom vzpomněl na Someday You’ll Return, kde je čeština naprosto nádherná.

Ale nechme jazyk jazykem. Radiolight je v podstatě temnější verze Firewatche. V roli policisty se vydáváte do národního parku hledat ztraceného rangera, což může souviset se zmizením mladého skauta jen čtyři dny předtím. Vaším spojením s vnějším světem je Robert, váš nadřízený na druhé straně vysílačky. Hlavní postava se brzy propadá do událostí, které zcela přesahují její chápání. Bez spoilerů se toho moc říct nedá, ale atmosférou to připomíná Twin Peaks a obecně mysteriózní příběhy z osmdesátých let.

Příběh i celková atmosféra mě bavily, ale vadilo mi, jak mě hra udržovala v nejistotě, kam vlastně jít a co dělat. Mám jistotu, že jsem spoustu věcí minul čistě proto, že mě hra po určitých událostech už nepustila zpět, nebo nešlo znovu najít stejné objekty, o kterých bych mohl informovat Roba. Bylo to frustrující a trochu to kazilo zážitek. Navíc mám pocit, že mi z příběhu uniklo něco zásadního - a to by se prostě stávat nemělo.

Abych se přiznal, při hraní jsem měl neustále pocit, že tohle bych měl milovat, že bych si měl užívat každou vteřinu. Ale ten pocit se nikdy nedostavil - pořád jsem měl dojem, že prostě něco chybí. Jako polévka bez soli.

Nicméně, asi za měsíc nebo dva si dám replay. A pokud se opraví aspoň jazyková stránka, možná to hodnocení ještě zvednu.
+6

Alan Wake II

  • PC 85
Dlouho jsem přemýšlel, jak přesně vystihnout své pocity ohledně Alana Wake 2. Dlouho jsem totiž nedokázal najít vhodná slova. Nakonec jsem se rozhodl vynechat podrobnosti o herních mechanikách, soubojích a dalších bodech, které už vystihli ostatní. Zaměřím se na to hlavní.

V angličtině existuje fráze „you can’t go home“. V podstatě znamená, že ať se snažíme sebevíc, nemůžeme se vrátit na místo ze své minulosti a mít stejnou zkušenost - protože my i to místo jsme se změnili.

Alan Wake je, jak jsem si později uvědomil, takový domov pro mě. Ta hra má naprosto jedinečné místo v mém srdci. Uvědomil jsem si, že to byla moje úplně první hra na Steamu a zcela jistě jedna z mých prvních AAA hororovek.

Vždycky to pro mě byl naprosto výjimečný videoherní zážitek. Já - člověk, který část života trpěl silnou nyktofobií -- jsem miloval každý moment. Samotný příběh, záhada ve stylu Twin Peaks, nebyl přehnaný; člověk o tom mohl přemýšlet, všímat si detailů a nechat se jen unášet tím zážitkem klasického hororu.

A tady to začíná. Alan Wake 2 je naprosto fantastická hra. Ale už to není Alan Wake. Není to klasický horor. Budu upřímný - obavy z vývoje ve mně vzbudil už Control, kde bylo jasné, jakým směrem se to ubírá. Alan Wake 2 to jen dovršil. Už se nepohybujeme mezi světlem a tmou, mezi záhadou konceptů a jezerem, které je dovede probudit. Tady jsme ve šílenství Remedy multiversa.

A ono je to dobré. Funguje to. To, o co se Remedy příběhově snaží, je dobré - jen to prostě už není Alan Wake. You can’t go home.
+18

Fear the Spotlight

  • PC 80
Nudil jsem se. BUMTARATA mi to doporučil. Steam pořád ještě běží s podzimními slevami, což je takový chudší bráška vánočních slev… A extrémně kladná hodnocení na sebe pozornost strhnou tak jako tak.

Tím asi začnu. Já totiž vůbec nechápu, kde se ta hodnocení berou. Jasně, statisticky jde o to, kolik lidí dá palec nahoru. A i na Metacriticu jsou známky extrémně pozitivní. Ale proč? Ne snad proto, že by Fear the Spotlight byla špatná hra - to vůbec ne - ale ona není ani nijak výjimečně dobrá.

Kdybych si měl tipnout, tak je to hlavně proto, že na té hře není moc co kritizovat. Má sympatické postavy, je neskutečně plynulá a bez bugů, což je nejspíš díky retro stylu. Hra nemá ani 1 GB, takže tam se toho moc pokazit nedá. Mimochodem, při hraní mě chytla dost silná vlna nostalgie, vzpomněl jsem si na staré dobré Alone in the Dark  a to bylo fajn. I příběh je vlastně v pohodě.

Jenže… nic z toho mi nepřijde vyloženě nadprůměrné. Co si ale opravdu zaslouží palec nahoru, to jsou nepřátelé. Líbilo se mi, že se nepohybují po mapě nonstop, ale reagují na určité akce hráče - chvíli vás pronásledují a pak zmizí. Díky tomu máte prostor na adventurní prvky a necítíte se pořád pod tlakem.

Když to teď čtu zpátky, zní to spíš negativně, ale ono jde spíš o tu záhadu: proč jsou některé hry hodnocené tak přehnaně pozitivně? Tady to přisuzuju hlavně retro stylu, ten hraje velkou roli. Musím taky uznat, že druhá kapitola byla lepší než první - dokonce jsem se i trochu bál, takže plusové body.

Pokud máte rádi psychologické horory s kapkou romantiky, směle do toho. Jen pozor na ta přehnaná očekávání - mohla by vás zklamat stejně jako mě.
+4

Visage

  • PC 90
Herní výzva 2025 - Zločin a trest (basic)

Mám takový zaručený způsob, jak poznat kvalitní hru. Pokud tímto testem projde, bez ohledu na chyby vím, že dám vysoké hodnocení. Ten test je jednoduchý – když se ráno probudím a jedna z prvních myšlenek je „sakra, těším se, až to znovu zapnu.“ To se už moc často nestává. A už vůbec ne u hororovek. Přesto se to Visage podařilo.

Jedná se o jednu z nejpopulárnějších her mezi hororovými fajnšmekry. Kdykoliv se diskutuje o hororech, tahle hra se objevuje hodně vysoko v doporučeních. Mně na tom dlouho něco nesedělo. Tušil jsem, že je to spíš iluze, ale stejně jsem nebyl ochotný dát za hru plnou cenu – a slevy na Visage nejsou zrovna časté. Po odehrání ale vím, že jde o skutečně výjimečný a hlavně děsivý horor. Jestli stojí za plnou cenovku, si nejsem jistý, ale kvalitou mě přesvědčil.

Hra má v podstatě tři kapitoly + finální kapitolu. Každá z prvních tří se zaměřuje na jednoho z obyvatel domu před vámi. A tady jsem udělal chybu. Do hry jsem nakráčel jako frajer – „mě už nic nepřekvapí“. Procházel jsem dům, našel zamčené dveře, nevěděl, co čekat, a bez rozmyslu jsem aktivoval první předmět, který spustil kapitolu. Ani jsem si pořádně neprohlédl druhou půlku domu, hlavně sklep. A co jsem spustil? Kapitolu Dolores – pravděpodobně nejunikátnější a nejpropracovanější část celé hry. Jenže já to nevěděl a při hraní jsem si to vůbec nevychutnal. Na druhou stranu, pak už byly další kapitoly dost snadnější.

Kapitola Dolores je unikátní v tom, že nabízí něco nevídaného – hororovou adventuru. Já miluju hororovky a taky walking simulátory, ale walking simulátory prostě nejsou adventury. A většina hororových adventur, které znám, se spíš spoléhá na atmosféru než na skutečný strach. Dolores ale kombinuje oboje – řešíte puzzle jako v klasické adventuře, ale přitom se bojíte a lekáte stejně jako v walking simulátoru. Intenzivní, náročné, nezapomenutelné. Finální kapitola se tomu trochu blíží, ale zbylé dvě jsou spíš klasické hororové „walky“.

Za nejslabší část bych označil kapitolu Rakan, na kterou jsem se paradoxně těšil nejvíc. Bohužel obsahuje otravné momenty, které hru spíš zbytečně zdržují a místo strachu přichází otrávení.

Jasně, Visage má své chyby. Ale už dlouho jsem nezažil, aby na mě horor takhle zapůsobil. Náhodné paranormální jevy a tísnivá atmosféra mě dostaly mnohem víc, než jsem čekal. A i když je Visage spíš „jednooký mezi slepými“ než dokonale vybroušená hra, pořád je to asi to nejlepší, co na poli hororovek momentálně máme.
+9

Still Wakes the Deep

  • PC 70
Herní výzva 2025 - Zase práce! (Basic)

Jaký je největší hřích, kterého se hra může dopustit?

Hrám jsme ochotní odpustit hodně. Ale jakože sakra hodně. Odpustíme nezáživné soubojové systémy, nevýraznou hudbu, horší grafiku, dokonce i špatně napsané postavy. Dovedeme odpustit cokoliv – kromě jedné věci. Aby hra byla nudná. A Still Wakes the Deep je neskutečně nudná hra.

A to je smutné, protože jednotlivé ingredience má připravené dobře. Kvalitní grafika. Dobré OST. Skvělí herci mluvící se skotským přízvukem a nářečím, dokonce i náznak dobře napsaných postav. Ale právě tady se to začíná lámat. Still Wakes the Deep má totiž v první řadě obrovské problémy se scénářem. Na jednu stranu se snaží vytvořit pouto s postavami, o kterých ale po celou dobu víme nesmírně málo – včetně té hlavní. Dobře, dejme tomu, i tak se podařilo vytvořit pár skutečně emotivních okamžiků, a to musím ocenit. Ale zatímco postavy se tak tak drží nad vodou, všechno ostatní už leží na dně oceánu.

Vyhýbat se v hororu odpovědi na otázku proč je přirozené a správné. Nenabídnout ale vůbec nic už dobré není. Ve hře máme entitu lovecraftovského typu, ale ani jednou není byť jen vzdáleně naznačeno, co vlastně je, odkud přišla, jestli je inteligentní – a hlavně, nikdo si ty otázky ani nepokládá. Není vysvětleno, proč hlavní postavy přežívají tak dlouho, není vysvětleno, proč posádka mutuje. A nejde ani tak o vysvětlení, jako spíš o to, že hra nenabízí vůbec nic. Žádné dokumenty ke čtení, žádné videozáznamy, žádné stopy k rozkrývání – a přitom by se to přímo nabízelo.

Při hraní jsem často myslel na Soma, hru s jiným tématem, ale podobným prostředím, kde příběh neustále postupoval, rozšiřoval se, byl dynamický. Still Wakes the Deep nenabízí nic. Absolutně nic a nevyvažuje to vůbec ničím. Já miluju walking simulátory, horory, dokonce i schovávání před nepřáteli – ale ne tehdy, když se moje úsilí zdá absolutně zbytečné. Kdybych tu hru nedostal jako dárek, asi ji ani nedohraju, a ke konci jsem se už jen upřímně modlil, ať to skončí.

Možná jsem se rozohnil víc, než jsem chtěl, ale vážně mě štve ten očividný potenciál a řemeslně zvládnuté prvky, které příběh a gameplay naprosto pohřbí. Velké hororové zklamání.
+7

The Lightkeeper

  • PC 75
U The Lightkeeper je třeba ocenit, že si na nic nehraje. Za své peníze dostanete přesně to, co byste očekávali. Možná i o něco více, protože grafika je za danou cenu velmi dobrá. Pořád je to ale ve své podstatě jen hororová jednohubka, která místy čerpá inspiraci z Layers of Fear a samozřejmě povinně z P.T. 

Nad čím stále váhám, je to, jestli neproniknutelnost a neurčitost příběhu hře prospívá, nebo jde jen o obrovské klišé. Po dohrání jsem měl pocit, že vlastně vím, o čem to bylo… ale vlastně vůbec ne. A hra se ani příliš nesnaží mezery zaplnit. Nepomáhá ani to, že až na samotném konci dostane hráč možnost vybrat si jeden z konců, přičemž jeden z nich je poněkud náhodně označen jako „skutečný“. To bylo vtipné, protože jsem původně věřil, že ty tři konce jsou jen variace a ten „skutečný“ se musí odemknout a třeba se tak i dozvědět o příběhu víc. Ale ne. Hra prostě nabídne tři konce, jeden náhodně určí jako skutečný, nic nevysvětlí a je konec.

Když se nad tím nakonec zamyslím, The Lightkeeper působí jako klasická hororová povídka, kterou napsal začínající autor. Doslova - je to prostě povídka ve formě hry. A možná jí to nakonec trochu ubližuje.
+8

Dead Take

  • PC 85
Herní výzva 2025 - Na život a na smrt (Basic)

Yeah, „Any resemblance to persons, living or dead, is a coincidence.“ my ass :)

Dead Take mě v první řadě překvapil svým pojetím. Autoři hru poměrně trefně popsali jako „escape room“, což mě napadlo ještě dříve, než jsem si o ní zjistil další informace. Prakticky celá hra se odehrává v uzavřeném prostoru, kde hledáte indicie a řešíte hádanky, ale díky omezenému hernímu poli vždy víte, kam se soustředit a kde hledat odpovědi. Nutno dodat, že právě kvůli této uzavřenosti jsem hru zpočátku považoval za poměrně plytkou. Teprve později jsem dokázal tento herní design docenit, protože i přes svou zdánlivou jednoduchost dokáže navodit svíravou atmosféru, která vás nutí neustále se ohlížet přes rameno.

Dead Take velmi otevřeně kritizuje poměry v Hollywoodu. A jak už jsem naznačil, navzdory disclaimerech na začátku hry jsou některé inspirace naprosto očividné, především v postavě Duka Caina, hlavního antagonisty. Zpočátku mě asi na vteřinu napadlo, že by mohl jít o nepochopeného padoucha, ale velmi brzy je jasné, že tomu tak není. Hra vám nikdy neposkytne přímé odpovědi. Podobně jako v reálném Hollywoodu je vše zahalené stíny a šeptandou, a závěry si musíte vyvodit sami. Přesto je však dost zřejmé, že Duke Cain tajně nahrává významné osobnosti při sexu a následně je vydírá. Velmi silně je také naznačeno, že prodal duši vlastního syna ďáblu – ovšem tato část příběhu závisí na tom, zda jste ochotni přijmout nadpřirozený kontext, který ale není zcela nutný.

Jednou z nejunikátnějších součástí hry je práce s videozáznamy. Během průzkumu budete nacházet scény se skutečnými herci (mimo jiné i s vedlejší rolí Sama Laka), které budete muset kombinovat a sestřihávat. Tímto způsobem odhalíte nové informace a prodloužíte některé scény. Mechanika je to skvělá, ale zároveň trochu omezující, protože ve výsledku těch záznamů není tolik, kolik by si tento systém zasloužil. Neříkám, že je hra krátká – délkově je tak akorát – ale videozáznamy byly nakonec využity méně, než by si hráč přál.

Přesto pro mě Dead Take představovalo velmi příjemné překvapení. K této hře jsem přišel vlastně úplnou náhodou. Koupil jsem ji na blind a až pak zjistil, že vyšla teprve před pár dny. Jsem ale rád, že jsem si ji mohl projít bez jakýchkoliv předchozích očekávání.
+7

Luto

  • PC 95
Luto je jedna z těch výjimečných her, které vám připomenou, jak fantastický dovede být váš žánr.

Já miluji horrory. A miluji walking simulátory. Tak moc, že ačkoliv je hra třeba jen průměrná, moje hodnocení je stále poměrně vysoké, protože ten komplexní zážitek pro mě za to stál. Hra jako Luto je ale tak perfektní exemplář, že vám snadno připomene, o kolik může být ten zážitek lepší.

V prvních chvílích mě napadlo, že Luto je vlastně podobné The Stanley Parable, a do jisté míry to tak je. Průvodcem je vám vypravěč, který si uvědomuje čtvrtou stěnu o něco víc, než by měl, a v poslední fázi hry dochází k tak velkému meta rozkladu celé hry, že paralely jsou zřejmé. Ona inspirace Davey Wredenem bude asi ještě hlubší, protože v jistých částech hra velmi připomíná i The Beginner’s Guide. Na rozdíl od těchto her ale Luto přidává notnou dávku hororu, která navazuje na P.T. a zřejmě i Visage. 

Luto je velmi nervy drásající. Každý má v tomto hranici někde jinde a jsem si jistý, že pro mnohé to bude zívačka. Luto obsahuje lekačky – nikoliv však laciné. Dává důraz na to, co vidíte koutkem oka, na jemné brnkání na vaše nervy a neustálý pocit nejistoty, co se skrývá za rohem. Hra nemá přímo nepřátele, ale nepřátelské může být cokoliv a kdokoliv. A na své si přijdou i milovníci hádanek – hned v první části jsem se neskutečně zasekl, ačkoliv řešení bylo vlastně celou dobu přímo přede mnou.

Příběh hry lze možná do jisté míry považovat za průměrný až klišoidní. To ať si každý posoudí sám. Je zde však neuvěřitelný důraz na čtení mezi řádky a na detaily. A především je zde Chapter X. Hra totiž obsahuje skrytý konec, ke kterému se lze dostat jen pomocí návodu, nebo velmi složitým postupem po dohrání hry – tzn. poté, co znáte odpovědi dříve, než vyřešíte tu či onu hádanku. V rámci toho najdete devět fotografií, které vám zpřístupní nejhlubší tajemství hlavní postavy.

Tento skrytý konec mě šokoval a překvapil. Nečekal jsem to. Vážně jsem to nečekal, ačkoliv některé náznaky bylo možné najít i během hlavní hry. A ačkoliv nevím, co má tajný konec implikovat, a považuji ho v tomto ohledu za poněkud nedokončený, zároveň smekám klobouk před autory, že toto téma otevřeli na videoherní scéně.

Mohu s čistým svědomím říct, že Luto se stalo jedním z mých oblíbených hororů a Broken Bird Games si budu nyní hlídat. Jsem zvědavý, s čím přijdou dál.
+12

Marvel's Spider-Man: Miles Morales

  • PC 80
Vždy, když jsem uvažoval o koupi Miles Moralese, svítila na mě recenze ze Score:

„Nemastný neslaný Spider-Man 1,5. Základy položené předchozí hrou ho stále vytahují do nadprůměru, ale vlastní novinky nejsou schopné ospravedlnit plnotučnou cenovku.“

A mám pocit, že tentokrát skutečně trefili hřebíček na hlavičku. Miles Morales rozhodně není špatná hra, je to vlastně velká zábava. Ale je zároveň neuvěřitelně krátká. Kdybych ji nekoupil ve slevě a pustil se do ní naslepo, asi bych byl docela zklamaný. Hrajete, hrajete… a najednou je konec.

U prvního dílu jsem si užíval různé odbočky a vedlejší mise. Tady jsem vlastně ani neměl šanci se do nich pořádně ponořit, protože hra neustále tlačila na hlavní dějovou linku. Výhodou ale je, že ji můžete „proletět“ a pak si dát New Game+ bez pocitu, že jste přišli o něco důležitého.

Je prostě znát, že Miles Morales je takové větší DLC. Herní systémy jsou téměř totožné s prvním dílem, jen hrajete za jinou postavu s lehce odlišnými schopnostmi. A to je fajn - Milesovy schopnosti mě baví, zejména neviditelnost, kterou mám v rámci Marvel universa vždycky rád.

Hlavní příběh je jen lehce nadprůměrný, ale vztahy mezi postavami jsou poutavé. A to platí i pro jeho dynamiku s Peterem, která zjevně tvoří základ pro druhý díl.

Myslím, že příběh ani nemusel být nutně delší - stačilo by pár propracovanějších vedlejších misí a celkově pomalejší tempo, které by hře dalo hloubku a opodstatnilo její status samostatné hry. Takhle je to ale opravdu jen zábavné intermezzo mezi jedničkou a dvojkou.
+12

Killer Frequency

  • PC 90
Tak tohle byla jízda.

Je až smutné, jak dlouho jsem se Killer Frequency vyhýbal – i když na mě hra pokaždé vyskočila, když jsem hledal nějakou novou hororovku. Popravdě, váhal jsem, protože tenhle žánr není úplně můj šálek kávy. Může za to několik věcí: především nedostatek vizualizace (většina děsivých momentů se odehrává mimo obraz) a frustrace z toho, že nelze snadno napravit chyby. A vlastně ani nejde o chyby – spíš o to, že někdy to, co řeknete, vyzní jinak, než jste zamýšleli. A když tomu všemu vládne autosave, těžko se to vrací zpět.

Naštěstí Killer Frequency nabízí svobodný systém ukládání – díky bohu za to – a příběh spolu s dabingem je natolik kvalitní, že vizuální stránku téměř nepotřebujete. Navíc nejste omezeni jen na rozhlasovou místnost. Během hry prozkoumáte i větší část celé budovy, a věřte mi, to k vyděšení naprosto stačí.

Není snad ani potřeba popisovat herní mechaniku – lidé volají, vy jim musíte pomoci. Tyto hovory jsou prokládány vtipnými nebo skrytě důležitými příběhovými telefonáty. Po vašem boku stojí Peggy, věrná pomocnice se sarkasmem, který skvěle vyvažuje atmosféru.

Někdo hru popsal jako "horror game that is almost cozy" – a jo, naprosto chápu proč. Hlavní rozhlasová místnost vážně působí jako hřejivý ostrůvek klidu v noční můře.

Co je ale opravdu důležité – ten příběh je fakt dobrý. Tak dobrý, že by z něj klidně mohl být úspěšný detektivní seriál. A hlavně: není přepálený. Nechci spoilerovat, ale některé plot twisty, které byly na první pohled očividné, se nakonec buď vůbec nenaplnily, nebo přišly úplně jinak, než jsem čekal. A to je super.

Bylo skvělé si po dlouhé době zahrát hru, kde jsem se vážně těšil na každou další kapitolu. Bavilo mě spojovat nitky, domýšlet si souvislosti – spousta záhad ve hře je jen naznačená a vy nemusíte všechno odhalit, abyste postoupili. Ale pokud se vám to podaří, je to o to uspokojivější. A ani ta očividná inspirace klasickými horrory není na škodu, protože to jen přidává zábavnosti.

A teď jen… šup šup, chci sequel! :-)
+9

The Cabin Factory

  • PC 85
The Cabin Factory je unikátní v tom, že na rozdíl od jiných her podobného typu ve své podstatě nehledáte „anomálie“. Chatky se od sebe mohou v detailech lišit, někdy i děsivě či podivně, ale stále být v pořádku. Váš úkol je zaznamenat jakýkoliv pohyb, protože vše uvnitř by mělo být statické. Zároveň zde obvykle nedochází k žádným loopům – jednoduše vejdete dovnitř a zase ven. A vlastně je to poměrně zajímavé a osvěžující.

Ve hře máte tři hlavní cíle. Prvním je správně vyhodnotit osm chatek v řadě, což vede k prvnímu konci hry. Druhým je najít všechny strašidelné chatky, čímž odemknete „skutečný konec“. Třetím je odhalit příběhovou linku hlavní hrdinky, která si díky děsivým zážitkům začíná vzpomínat na své dětství.

Hra je poměrně krátká, ale zábavná a svým způsobem i roztomilá. Rozhodně bych se nebránil pokračování.
+6