Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Milan Vašíček • 34 let • IT Administrátor • Dobruška (ČR - kraj Královéhradecký)

Komentáře

Space Pirates and Zombies

  • PC 75
V posledních letech se stále více mluví o indie hrách, do kterých patří i S.P.A.Z. A co budu povídat, opravdu má něco do sebe.

Ač jsem si zpočátku myslel, že příběh v takovéto hře nemá co dělat, musel jsem postupem času přehodnotit svůj názor. Nebudu jej popisovat, nicméně celkově vzato je příběh docela chytlavý a plní jednu z důležitých funkcí, což je motivace hráče k tomu, aby se mu vůbec chtělo postupovat hrou dále.

Grafickou stránku hry mohu jedině pochválit. Krásně zpracované 2D prostředí viděné shora je opravdu efektní a lodě...ty lodě! S nostalgií jsem si vzpomněl na stařičkého Raptora, protože nápaditost, se kterou jsou ve S.P.A.Z. navrženy lodě, se té staré klasice opravdu dokáže vyrovnat.

Zvukovou stránku považuji za velice dobrou, ovšem bez výtky se neobejde. Někdy, když hráč zničí nepřátelskou loď, se ozve řev kapitána oné ničené lodi...a je hrozně nahlas. Nechutně nahlas. Jako kdyby vám někdo řval do ucha. Když se mi to stalo poprvé, v jedné chvilce jsem dostal nenadálý strach o své spodní prádlo...tak nahlas to bylo! :))

Poněkud povznášející pocit ve mně budil smysl pro detail, který je v celé hře velice znát. Je znát na grafickém zpracování, to ano, hlavně je ale znát na herních mechanikách. Takové vyzbrojování lodí se pro mě stalo nebývale zábavnou záležitostí a ty desítky dílů dokáží opravdu s finální efektivitou lodě udělat divy.

Potěšilo mě, že hráč prohraje pouze pokud je mu zničena mateřská loď. Ta má totiž úlohu jakési výrobny, protože právě ona kompletuje lodě, které nakonec hráč s až třemi AI parťáky řídí. Ovšem nic není zadarmo, a tak je nutno sbírat posádku a REZ, aby bylo z čeho stavět

Pokud si ale člověk myslí, že s po okraj REZem naplněnou lodí bude vyhrávat závody, tak se šeredně mýlí. S přibývající váhou se totiž loď stává stále méně ovladatelnou, a pokud si fofrem hráč nekoupí plány na lepší motor, bude pro rychlé nepřátele o hodně snazší rozstřílet jeho pomalou kocábku.

A máme tu další provázání - lepší motor potřebuje více energie! Takže šup, Pepo, sežeň si i reaktor, jinak sice budeš létat rychle, ale jednou vystřelíš z laseru a všechnu energii potřebnou ke střílení máš fuč, protože na její pomalejší doplňování účinkuje právě lepší motor. A když jsme u toho, je třeba si rozmyslet, jestli slabý motor opravdu utáhne masivní pláty pancíře...a jestli slabý reaktor utáhne silné štíty...nebo bude lepší vsadit na dalekonosné rakety?

Takových věcí je tu hrozně moc, takže už asi nemá cenu se u nich zdržovat - a proto přejdu k výzkumným bodům. Za plněné mise a za zničené lodě hráč získává data, což jsou vlastně zkušenostní body. Při získání specifického objemu dat se hráči zvýší úroveň a dostane k dispozici tři výzkumné body. Do hry to vnáší důležitý rozhodovací prvek - totiž s body vloženými do celkem dvanácti oblastí výzkumu se hráči nejen zvyšuje efektivita součástek z dané kategorie, ale zároveň potřebuje například vyzkoumat pátou úroveň posádky, jestliže chce střílet do nepřátel sebevražedné výsadkové moduly. Výzkumné body jdou samozřejmě vzít zpět, ovšem se stále zvyšující se penalizací.

Důležitou roli také plní tzv. specialisté. Mateřská loď Clockwork má určitý počet míst pro specialisty. Ti se ve hře náhodně objevují v záchranných modulech a dokáží velice zpříjemnit hru. Jejich vlastnosti, které se také odvíjejí od jejich úrovně, mají efekt na různé věci - například rychlejší stavba lodí, menší cena součástek, větší výnos REZu... Také je hezké, že specialisté rovněž získávají zkušenosti, a tak se jejich bonusy mohou až zdvojnásobit, nebo třeba mohou získat ještě nějaký bonus navíc. A až je nebudete potřebovat nebo najdete lepší, stačí udělat jedinou věc, která je tak oblíbená v seriálu Battlestar Galactica... "Throw em out the airlock!" :)) Jelikož je to doprovázeno získáním sumy dat podle jejich úrovně, tak proč ne, že? :)

Dost bylo chvály, podíváme se na černé puntíky. Je hezké, že galaxie je rozlehlá, ale protože jde pořád o to samé, velice rychle se dostaví stereotyp. Pořád stejné mise, pořád doplňování REZu, pořád probíjení se do dalších soustav. On je to asi jediný zápor, ale je dost podstatný. Než se totiž hráč dopracuje k nějakým zajímavým dějovým zvratům, které by ho přilepily zpět k židli, trvá to docela dlouhoou chvíli...dost dlouhou chvíli.

Takže: máte rádi 2D topdown střílečky? Z vesmíru? Propracované? Pak sáhněte po S.P.A.Z. Když překousnete stereotyp, dostanete zábavu na hezkých pár dní a důkaz, že indie hry mají co říct.

Pro: Detaily, grafika, výzkum, zbrojení lodí, souboje, příběh, nadšení vývojářů sálá z každé části hry

Proti: STEREOTYP!

+7

From Dust

  • PC 80
Od prvního okamžiku, co jsem From Dust viděl, jsem byl zatraceně zvědavý, jaké to doopravdy bude. Byl jsem vlastně i dost přesvědčený o tom, že to zkrátka musí být dobrá hra. Dokonce jsem nehledal ani žádné další informace, prostě jsem věřil...stejně jako ta parta domorodců se škeblemi na hlavě.

Abych to ze sebe dostal hned na začátku, ta hra má krásnou atmosféru. Vždycky, když jsem si From Dust zapnul, bral jsem to jako relaxaci a tou také bez pochyby byl. Až na pár výjimek...

Grafika je prostě nádherná. Nemluvím o nějakých super texturách, nebo tak něco. Mluvím spíš o tom, jak to celé vypadá v pohybu. Fyzikální zákony tu opravdu platí a já byl opravdu nadšený, že když jsem zacpal odtok z jezera, ta voda se prostě vylila ven a zbořila mi tři vesnice. Dobrá, z těch vesnic jsem nadšený nebyl. Jde o to, že mě bavilo koukat na tu hýbající se přírodu - tekoucí potoky, vodopády, láva vytvářející nové ostrůvky, rozrůstající se lesy, které začaly hořet, protože se moc přiblížily k právě probíhající erupci. Prostě jsem absolutně unešený.

Zvuky jsem si také moc užil. Burácející vlny, šumící stromy, plácající domorodci, nebo domorodci snažící se uchránit vesnici před vlnou, to bylo opravdu hezké. Teď ale přemýšlím, jestli vlastně vůbec něco hrálo na pozadí...no já měl každopádně vždycky puštěnou svojí hudbu (Porcupine Tree, kteří se k tomu zážitku také parádně hodili).

Teď pár věcí k samotnému hraní. Občas mě hrozně vytočilo, že člověk, kterého jsem poslal něco přinést, se zasekl, protože se mu nechtělo zvedat nohu do schodů. Kolikrát se mi stalo, že když mi takhle začal někdo vyhudovat kvůli nemožnosti pokračovat v cestě, v rychlosti jsem mu chtěl cestu usnadnit tím, co jsem měl zrovna v ruce. Párkrát to byla voda, častěji však láva, která nejenže zapálila nešťastníka, ale i hektary lesů kolem a já si tak sám doslova vypálil rybník :).

Pochválil bych vedlejší úkol každé mise - tedy rozšířit stromy po celé hrací ploše (nebo aspoň její velké části). Asi se se mnou něco děje, ale já prostě chtěl vidět jak se v těch lesích ta zpropadená zvířata prohánějí a vyloženě mě bavilo dávat pozor na to, aby se zeleň rozšířila opravdu všude.

Abych ale moc nevychvaloval, rýpnu si do příběhu. Do jakého, ptáte se? No právě. Do jakého? Žádný totiž není. Pokud tedy příběhem tvůrci nemysleli cestu z bodu A do bodu B. Dalo se tam toho tolik vymyslet! Určitě by hraní bylo příjemnější, kdyby člověk věděl, že to, co dělá, nedělá jen tak, aby si maďaři s maskou na palici mohli prolézt další dírou.

Po dohrání samotné kampaně (která ale byla pekelně krátká!!), jsem se dokonce odhodlal splnit všechny mapy v challenge módu. No, už to taková zábava nebyla...ale pořád se to dalo. Na zaplácnutí absence příběhu to ovšem fakt nestačí.

Další věc, která se mi líbila, to byly boží schopnosti a to, jakým způsobem se daly kombinovat. Pár misí na tomhle faktu dokonce bylo postavených a musím říct, že nenudily.

A když nad tím tak přemýšlím, tak to bude asi všechno. From Dust je asi v zásadě logickou hrou, ale já ji vidím spíš jako cosi relaxačního, podobného strategii. Je to příjemná změna, když cílem hry není na cucky rozstřílet nepřítele a pomočit jeho prašivé kosti. Byl to nevšední, ale zato zábavný zážitek.

Pro: Krásná grafika, fyzika jako opravdová součást hry, velkolepé změny prostředí, hra na boha :), nutnost použití mozku

Proti: Sakra hodně krátké!, absence příběhu, opakující se animace a nemožnost je přeskočit, otravný pathfinding

+15

Space Rangers

  • PC 75
Space Rangers je hra opravdu nevídaná. Zpočátku mi moc nebyla po chuti, ale nakonec jsem se do ní takříkajíc zažral. Proč?

Příběhem to snad ani tak nebylo. Klišé s mimozemskou invazí se Space Ragers nevyhnulo. Klissané, jakožto obří armáda z dalekého vesmíru, přiletěla do naší galaxie a začala nemilosrdně devastovat planetu za planetou, systém za systémem, sektor za sektorem, galaxii za gala...dobrá, nechal jsem se unést. Jednoduše Klissané válcují vše živé i neživé a aliance pěti ras se snaží nějak jim v tom zabránit.

Hráč začíná jako Space Ranger, což je taková obdoba "týpka s lodí na volné noze". Původně měli Rangeři jaksi pomáhat vojenským silám, zkoumat slabiny Klissanů, plnit vládní mise a příležitostně si přivydělávat, ale jsou i taková individua, která okrádají obchodní lodě, nebo terorizují přepravníky. A teď se pomalu dostáváme k tomu, co je na této hře tak zvláštní.

Největším lákadlem je totiž velice živý vesmír. Jsou tu obchodní lodě, které se honí za co největším výdělkem, pirátské lodě, které neváhají oloupit i vojenskou loď. Jsou tu i vesmírné "autobusy", diplomaté, různé vesmírné stanice...to dodává pocit, že v té hře to opravdu žije. Prolétávající lodě se s hráčem jednou za čas neváhají spojit a při přátelské konverzaci doporučit výhodný obchod na té které planetě. Pirátské lodě zase mohou chtít daň za průlet jejich prostorem a pokud se hráč nedá a zaútočí, pirátovi přispěchají na pomoc jeho kolegové. Jakákoliv loď si může za dostatečný peníz pořídit parťáka (pokud tedy ten vyvolený chce). Je toho spousta. Největší zábavou je pak přílet invazní flotily Klissanů a jejich obřích organických lodí. Náhlá nouzová volání a prosby o pomoc s tou kterou lodí opravdu dokážou vtáhnout do hry a to nemluvím o úprku z bitvy se zničenou lodí, když vám za zadkem letí celá invazní flotila a z nádrže vytéká palivo potřebné ke skoku :)

Popis vesmíru by zabral hrozně moc času a proto se posunu o něco dále. Jako každý člověk, i Ranger potřebuje peníze na opravy, nové lodě, nové zbraně (těch je opravdu požehnaně), nebo vylepšování stávajících komponentů. Ty získává mnoha způsoby. Může se dát na obchod, může být pirátem a nebo může plnit jakési vládní mise. Je nutné poznamenat, že ne na každé planetě je povoleno obchodovat se všemi druhy zboží, ne každá rasa je vyloženě proti pirátství a vládní mise určitých ras může znamenat například zničení civilní lodě na mírové misi. Situace se pak může krásně zamotat, když hráč přiletí do systému a ze tří nepřátelských planet najednou vystartuje letka válečných lodí jdoucích si pro jeho skalp, protože vládní mise jedné planety byla zaměřena proti druhé. Krásným zpestřením jsou také textové mise, které mají zpravidla nádech logické hádanky a některé jsou opravdu oříškem, nicméně zábavným.

Zapomněl bych na to, že veškerý pohyb ve vesmíru se odehrává v duchu tahové hry. Každý tah má hodnotu jednoho dne a za tento den může každá loď například jednou vypálit z každé zbraně. Pak je tu ale další část hry, která se naopak odehrává v reálném čase. Při přeletu mezi systémy musí loď skočit hyperprostorem, no a v hyperprostoru mohou číhat piráti. V případě, že číhají, hra se přepne do Real-time módu a Ranger musí v jakési aréně porazit několik hyperprostorových pirátů. Otrava, říkáte si, ale ono je to zábavné. Z pirátů potom navíc mohou vypadnou různé vzácné věci jako například Tranclucátor (obdrživší první místo v kategorii nejhorších jmen pro pomocného bitevního robota :)) ).

Je možné, že vyvstane otázka - jaká je motivace k dalšímu hraní hry? A já mám odpověď: každý měsíc je vyhlašováno TOP umístění rangerů. No a já osobně jsem prostě chtěl být na vrcholu :)). Za protoplazmu vypadávající z Klissanů pak dostáváte body, pomocí nichž si zlepšujete různé vlastnosti, za zničené Klissany dostáváte hodnosti a za hodnosti dostáváte dárky od armády. Krása, že? :) To by asi k popisu hry bylo vše. Je na čase zhodnotit grafiku.

Vážení a milí, grafika je 2D. A vůbec to nevadí. Tvůrci si lišácky ušetřili spoustu práce a mohli se věnovat jiným věcem, které jsem popsal v odstavcích výše. Jako 2D se však grafika Space Rangers jeví jako velice dostačující. Určitě neurazí, jen je potřeba si trochu zvyknout.

Zvuk, to už je možná trochu jiné kafe. Nemám nic proti zvukům zbraní (bžuuum, fžžžž, tututu, poooiiuii - klasika), ale po čase mě velice iritovala hudba. Takže radím - vypnout ono ruské disko trysko a v pozadí nechat hrát třeba oblíbené rádio :).

K záporům bych hlavně zařadil za čas se dostavivší stereotyp. Vládní mise jsou totiž v zásadě podle mustru, kde se jen mění jména planet a výše výplaty, vyhledávání v obchodech je poněkud nedokonalé a nakonec celé to létání ve vesmíru může brzy omrzet. Ano, ten velký vesmír je dvojsečná zbraň. A pozor, na vysokou obtížnost je hra doslova nehratelná.

Space Rangers je však velice dobrá hra. Mix RPG, turn-based strategie a top-down střílečky, to jsem ještě neviděl. To snad muselo vzniknout v Rusku :)). Ale což, klady převyšují nad zápory a já bych Space Rangers doporučil každému, kdo si chce zahrát něco z trochu jiného soudku a zároveň mu nevadí absence téměř jakéhokoliv příběhu.

Pro: Neuvěřitelně živý vesmír, spousta komponentů k nákupu, multižánrová zkušenost, boje, průběžné hodnocení hráče i ostatních rangerů, textové mise

Proti: Stereotyp, který se nutně musí dostavit, poněkud divná disko hudba, příběh-nepříběh

+16

MechWarrior 3

  • PC 90
Mechwarrior 3 byla ze své série první, kterou jsem hrál. Už od útlého dětství, kdy jsem v jednom stařičkém Game Page viděl recenzi na jakousi "hru, kde se chodí v obřích robotech", jsem si něco takového chtěl vyzkoušet. A co bych povídal, bylo to ohromující.

První, co se mi vrylo do paměti, to byl Briefing vyvedený v zelené barvě a hlas žvatlající cosi v (té době pro mě) cizí řeči. Obojí to na mě působilo poněkud zvláštně. Pak ale přišla chvíle, kdy jsem se objevil v oceánu, nahodil jsem svůj pět a padesátitunový stroj a rozešel jsem se do neprozkoumaných končin kosit nepřátele.

Ani dnes mě grafické zpracování Mechwarrioru 3 neurazí, ba je mi dokonce sympatičtější, než to z Mechwarrioru 4. Každý mech budil dojem, že skutečně existuje a to vůbec nemluvím o tom, že pro každého Mecha byl jinak vyvedený pohled z kabiny.

Vždycky mi přišel geniální ten "dalekohledový zaměřovač". Celkový pocit z toho, že jsem opravdu pilot Mecha dokreslovala teplotní stupnice, sirény a varovná hlášení v případě přehřátí, varování ohledně objevivších se nepřátel, jejich zaměřování, možnost zobrazit si stav životnosti jednotlivých částí...nádhera. Souboje s o několik tříd lepšími Mechy byla potom třešnička na dortu (vždycky mi dal nejvíc zabrat Orion :)) ).

Zvuk snad ani nemá cenu komentovat - všechny zvuky z kabiny byly více, než dostačující a výbuchy, kosmické zvuky laserů, charakteristické rachtání LB10XAC, na to asi nezapomenu nikdy :)

Dále musím vyzvednout zpracování přezbrojování Mechů. Možná bylo mírně nelogické (do levého ramena, kde se nacházela raketnice, bylo možné narvat kulomet), ale líbilo se mi prostě více, než nějaké přesouvání obrázků z Mechwarriora 4. Nicméně jde asi jen o zvyk.

Ovládání samotného Mecha při bojích, to bylo někdy trochu problematické. Nedá se ale říct, že by mě to vyloženě štvalo. Častokrát jsme u počítače seděli dva - jeden pilot a druhý zaměřovač :)) Měl jsem ale docela rád, že bylo možné vypínat, zapínat a přepínat spoustu věcí. Zas mi to tam nějak dodávalo pocit důležitosti (nejvíce samozřejmě výstřel se všech zbraní současně, nebo třeba funkce "Override auto shutdown", která byla sice velice nebezpečná, ale následující záchvat smíchu, když mech v zuřivém infernu vybuchl, vždycky stál za to) :)))

Když už mluvím o zbraních a různých doplňcích, jejich počet byl opravdu úctyhodný. Po konci mise jsem byl vždycky zvědavý, co všechno se mi z těch ohořelých troufalců podařilo sesbírat :). Horší stránka věci pak byla ta, že jsem nikdy pořádně nepřišel na to, jak některé doplňky použít (bylo mi 13 :)) ). Cenu za nejoblíbenější věc však jednoznačně vyhrává zaměřovací počítač, díky kterému bylo možné s trochou cviku pořádně zatopit komukoliv, kdo byl v dosahu radaru :)

Další zajímavou věcí byly Mobile Field Bases. Než jsem se naučil, jak ty mrchy ovládat, trvalo to celkem dlouho. Nikdy ale nezapomenu na ten blažený pocit, kdy jsem rozstřílený naklusal do jejich středu, vypnul se a ony se mě jaly opravovat.

Mechwarrior 3 je jistě další z her, které ovlivnily můj vkus. Hlavně je to ale kvalitní hra a je nutno poznamenat, že Mech simulátorů je dnes zoufale málo (nepočítám ty zpropadené klony Unreal Tournamentu, kde jen místo lidí běhají roboti, tfuj). Štěstí, že se pracuje na novém Mechwarrioru. Než bude hotov, lze si parádně ukrátit čas zahráním si "trojky" :)

Pro: Grafický kabát, hodně robotů, hodně zbraní, Mobile Field Base, dostačující počet misí

Proti: Nic mě nenapadá

+11

Raptor: Call of the Shadows

  • PC 90
Když zamáčknu nostalgickou slzu, musím říct, že tohle byla jedna z her, které mě provázely dětstvím. I dnes jsem schopen zapnout si Raptora a postupně procházet všechny úrovně od nejlehčí obtížnosti až po tu nejtěžší.

Co mě na Raptoru vždycky tak fascinovalo, to byli nepřátelé. Člověk, který je vymýšlel, musel mít zatraceně dobrou fantazii. To je poznat hlavně při soubojích s bossy, kdy mi pokaždé padala brada směrem k zemi, protože ti neřádi vypadají hrozně velkolepě (můj favorit byl vždycky takový ten podzemní bunkr :)) ).

Nesmím zapomenout na absolutně jednoduchý systém vylepšování, který ale skvěle fungoval a tak nějak mě poznamenal. Jakmile totiž narazím třeba na flashovku, kde lze kupovat vylepšení, okamžitě k ní zasednu :) ...a mimochodem jsem měl nejradši atomovky a laserovou věž :))

Pro: Krásná grafika :), nákup komponentů, nepřátelé, touha mít všechny zbraně

Proti: Možná bych měl napsat něco jako stereotyp, ale já to prostě nenapíšu :))

+13

Earth 2160

  • PC 70
Earth 2150 byla skutečně originální strategie v mnoha směrech. Nedostalo se jí sice zasloužené popularity, ale její kvality nikdo nemůže zapřít. Jak dopadlo pokračování jedné z mých nejoblíbenějších strategií? Neslavně...

Příběhově se Earth 2160 snaží jít o něco dále, než starší sourozenec. Snaží se o různé zvraty, šokující momenty, prostě pořádně silný příběh. Méně je ale někdy více, a tak jsem měl celou dobu pocit, že děj hry je jaksi vycucaný z prstu a až moc předvídatelný. Když si potom vzpomenu na zakončení hry, mám pocit, že to bylo jedno z nejhorších zakončení, co jsem kdy zažil.

Máme na výběr ze čtyř národů. ED se svými vozidly na pásech, či kolech, si staví základny propojené komunikačními trubami. UCS se během cesty na Mars zbavili veškerého organického života ve svých řadách, a tak ovládají chodící roboty a jejich budouvy se staví na způsob hlavního uzlu s několika volnými sloty na doplňková vylepšení. LC zase zůstali nadále feministickou skupinou, ve které má každý v oblibě cestovat ve vznášedlech všeho druhu. Pak tu máme jednu zbrusu novou stranu a to Aliens (vetřelce).

Vetřelci jsou oproti ostatním třem rasám až neuvěřitelně nevyvážení. Nestaví žádné budovy (pouze obranné věže), mají zničující letectvo (to mi přišlo hodně sympatické, skoro jsem si při pohledu na ty nesmrtelné létající kolosy vzpomněl na Earth 2150) a jakmile uteče jeden nepřátelský voják a zašije se někde na mapě, do deseti minut tu máme novou armádu. Hrát za ně je docela zábava (i když chaosu při tvorbě armády jsem se nevyhnul), ale hrát proti nim, to je utrpení.

Co se týče grafické stránky, to je čistá onanie. Jednotky jsou úžasně vymodelované, budovy jsou naprosto překrásné. Pamatuji se, že v době vydání Earth 2160 jsem neustále na internetu hledal nové obrázky a v němém úžasu sbíral svou čelist ze země. V té době bylo takové grafické zpracování prostě revoluční. I v dnešní době bych jej zařadil k těm lepším, přestože už to bude sedm let, co spatřil Earth 2160 světlo světa.

Výzkum, to je další věc, kterou chtěl Earth vylepšit. Nemohu však říct, že se to povedlo. Technologií k vyzkoumání bylo určitě více, ale podle mého názoru byly dávkovány ve velkých počtech, přičemž některé položky byly oproti jiným docela nedůležité. Dále mě trochu iritovalo zpracování stromu s výzkumem. Bylo by se mi mnohem více líbilo, kdyby se výzkumné okno zvětšovalo na celou obrazovku a jednotlivé položky tak byly větší. Další mínus vidím v tom, že celý strom je možné zviditelnit, což úplně zkazí takové to zkoumání ze zvědavosti ve stylu "třeba vyzkoumám tohle dělo a bude možná na něj přidělat tohle dělo". Škoda.

Vytvářením vlastních jednotek si udělal Earth 2150 docela slušné jméno. Earth 2160 chtěl jít ještě dále a opět tu máme to trapné přísloví, že méně je někdy více. Hráči je nyní nabídnuta mnohem širší paleta podvozků, přičemž je ale každý limitován tím, čím je možné jej osedlat. To je absolutně hrozné a úplně to ničí zaběhnutou image - když na to máš, postav si jednočlennou armádu. Hra mě nutila přidělat nejsilnější zbraň na nejkřehčí vozidlo. V čem spočívá logika tohoto kroku, to prostě nevím a hlavně nesnáším, když mě hra do něčeho takhle okatě nutí.

Dále je tu také problém přeplácanosti - je na výběr ze tří možných brnění, přičemž každé má odolnost vůči jinému typu útoku; je na výběr ze tří motorů, z nichž každý dává jiný bonus. Takhle to zní hezky, jenže když potom se svojí armádou vozidel s anti-chemickým brněním narazí hráč na dvě jednotky se 120mm dělem, může se jít klouzat. Přesto všechno však lze najít dobré kombinace jednotlivých dílů, takže výsledek není tak odstrašující

Dále mě naštvalo, že ze hry úplně zmizela úprava terénu a podzemní tunely. To původně přinášelo netušené taktické možnosti, ale teď je po srandě.

Podobné je to s municí. Earth 2150 byl charakteristický neustále pendlujícími dopravníky s municí. Jakmile byly tyto dopravníky zničeny, bylo otázkou času, než se jakkoliv velká armáda stane bezbrannou. V Earth 2160 dopravníky sice zůstaly, ale teď už není třeba dávat na ně pozor. ED má automatické, nesestřelitelné rakety s municí, UCS má doplňovače, které munici teleportují...ksakru, to už není žádná zábava!

Pak je tu průšvih s agenty. V jádru je to geniální nápad, ale závěrečný dopad na hru je až moc zásadní. Agenti přidávají až moc velké bonusy a jsou hrozně silní. Také je hezké, že má každý agent inventář, ale to zase považuji spíše za umělé zpomalení hry.

Co se mi líbilo, to byl návrat vojáků. Rychlí, levní a ve větším počtu hodně nebezpeční - přesně, jako tomu bylo v Earth 2140.

Další dobrá věc, ač nedotažená do šťastného konce, to je pohled první osoby. Hráč může označit jakoukoliv jednotku a po stisku tlačítka se přemístit do její kabiny a řídit ji. Je tu však problém, že ovládání je takové nedokonalé a hlavně z pohledu první osoby není možné nějak úspěšně řídit ostatní jednotky. Škoda, nápad to byl výborný.

Suma sumárum tu máme grafické orgie, divný, nezáživný a podivně neosobní příběh, překombinovaný výzkum i tvorbu jednotek a úplně hrozné cut-scény v single playeru (málem bych na ně zapomněl). Navzdory tomu všemu má Earth pořád určité kouzlo a přes všechnu tu překombinovanost nabízí možnosti, které jinde člověk nenajde. Pokud někdo chce strategii, která je trochu jiná, pak mohu Earth 2160 jen doporučit. Nebude-li mu ale vadit horší grafické zpracování, poradil bych raději Earth 2150.

Pro: Neuvěřitelně skvělé grafické zpracování, výzkum, tvorba vlastních jednotek, letectvo Alienů

Proti: Slabý příběh, všeobecná překombinovanost, zničení image staršího dílu, nefér hra za Alieny, moc silní agenti

+9

Earth 2150

  • PC 95
Earth 2150, to je jedna z mých závislostí. Vždy se k téhle hře rád vracím, protože je tolik zábavná a tolik jiná, než ostatní strategie.

Příběhově je Earth 2150 hodně silný a opravdu mi imponoval. Zadávání úkolů přes "e-mail", mě dokázalo hodně vtáhnout do hry a to, že je ve hře přítomen pouze jeden hlavní úkol,a to nasbírat určité množství peněz na výstavbu obří záchranné lodi,to bylo do té doby nevídané.

Hrát lze za tři národy - ED, kteří si libují ve všem, co jezdí, UCS, jež mají rádi chodící plechová monstra (moji oblíbení) a LC, kteří se raději netknou země a létají v rychlých vznášedlech. Zajímavé je, že čím dál ve hře dospějete, tím více si všímáte těch rozdílů mezi jednotlivými národy.

Graficky je na tom hra na svou dobu velice dobře. Ani dnes mě neurazí monstrózní budovy a jednotky. Na všem se při vánici tvořila sněhová vrstva, v noci se na budovách i jednotkách rozsvítila světla, pokud hráč nerozkázal jinak, když vybuchla elektrárna, zůstal po ní ve vzduchu viset charakteristický hřib...

V čem je ale hra úplně originální, to jsou jednotky a výzkum. Hráč začíná v hlavní základně, která je nepřítelem nenapadnutelná a ze které vysílá své jednotky pomocí obřího transportéru na nějakou z dostupných misí. Začíná s těmi nejobyčejnějšími vozítky, na kterých jsou upevněny ty nejobyčejnější zbraně.

Díky výzkumu ale hráč vylepší munici, zbraně, podvozky, nebo vyvine úplně nové. Jelikož si hráč sám musí sestavit jednotky z dostupných částí, je zde několik stovek možných kombinací. Earth je vlastně první hra, ve které jsem kdy viděl, že jednotka má více, než jednu zbraň. Když jsem hrál za UCS, vyrobil jsem si deset kráčejících pevností, z nichž každá měla štít, jednu dalekonosnou a tři normální zbraně a mezi nimi chodil jeden přicmrda, který na střeše nesl zneviditelňovač. Byl jsem bůh :)))

Tohle je právě to, co se mi na Earth 2150 líbí. Ve hře není žádný vynucený balanc. Pokud na to máte, vyrobíte si jednočlennou armádu. V ostatních strategiích je vždycky nějaká jednotka, která je silná, ale má malou výdrž. Z pohledu logiky je to nesmysl - proč přidělávat laserové dělo na plastový traktůrek? Přesně takovým se Earth směle vysmívá do obličeje.

Další unikát je stavební jednotka...říkejme jí třeba Gruz :) Tato jednotka nejen že umí postavit budovy, ale umí rovněž upravit terén. Vykope příkop, udělá kopec, prokope se do podzemí a kutá tunely...prostě paráda. Představte si obří armádu, která nemůže dál jen kvůli tomu, že si Gruz z legrace vykopal příkop, a tak musí čekat na vlastního, který příkop aspoň částečně zakryje.

Krása je v detailech. LC, kteří využívají solární energii, musí mít postaveny obří baterie, protože jakmile zapadne slunce, neuvaří si ani vodu na čaj. UCS si postupem času vyzkoumají "kombajn" s většími zásobárnami na hlavní surovinu, dvěma vrtáky a nakonec mu díky antigravitaci umožní i létat. ED si vyvinou Ionový kanon, pomocí kterého mohou deaktivovat jednotky a následně je pomocí stavební jednotky nabrat do vlastních řad...je toho spousta.

Nesmím také zapomenout na fenomenální věc - munice. Zapomeňte na to, že tanku vydrží střely napořád. Ani náhodou. V bázi musí být postavena budova, která vyrábí munici a speciální létající dopravníky ji automaticky létají doplňovat přímo do středu největších bitev. Máte obří armádu bez munice? Pak jste nebezpeční jako dítě, kterému právě spadl bonbon do kanálu.

Earth 2150 je hra, ze které by si měli leckteří vývojáři vzít příklad. Jednoduchý příběh je epický až na půdu, tvorba vlastních jednotek je dokonalá, výzkumný strom je rozsáhlý...miluju tuhle hru. Kéž by nikdy nevznikl Earth 2160, který se vydal špatným směrem...a škoda, že celá série není o něco populárnější.

Pro: Na tu dobu skvělá grafika, tvorba jednotek, výzkum, munice, příběh, mise a jejich zadávání, tři hratelné strany, potěšující detaily

Proti: Nesnadno využitelný tunelový systém, uvítal bych více animací při výzkumu nových technologií, někdy jsou problémy s pathfindingem

+11

Assassin's Creed: Brotherhood

  • PC 85
Brotherhood je velice zajímavé a povedené pokračování druhého dílu Assassins Creed. Jak si stojí proti předchozímu dílu? Tak se na to podívejme.

Příběh pokračuje víceméně stejným stylem jako v minulých dílech. Je hodně poutavý a originální, ale připadal mi trochu více opomíjený, než v předchozím díle. Samozřejmě, že úkoly, které hráč ve hře plní, jsou vždy nějak spjaty s příběhem, ale už mi to nepřišlo jako taková motivace k jejich plnění.

Grafická stránka je prostě dokonalá. Na živá města už jsme si zvykli z minulých dílů, ale ty pohyby Ezia, to je pastva pro oči. Souboje vypadají takřka reálně, komba "poprav" jsou hrozně stylové a šplhání po budovách vypadá uvěřitelně, i když každý ví, že na centimetrovém okraji květináče se sedmdesátikilový chlap s několika kily železa u pasu prostě neudrží :)

Zvukový doprovod je na konstantní úrovni - při procházce to hraje, při souboji to hraje, v menu to hraje...je to dobré :))

Teď přejdu k různým postřehům ze hry:

Byl jsem zvědavý, jak tvůrci zajistí, aby Ezio, z něhož se v průběhu Assassins Creed 2 stal elitní zabiják, začínal znovu od začátku. Co si budeme povídat, povedlo se. Byl to geniální tah, nechat ho přijít o všechny nasbírané věci při zběsilé snaze ubránit Monteriggioni.

Původně jsem se docela bál toho, že se tento díl bude odehrávat jen v jednom městě. Ukázalo se, že jsem se bál zbytečně. Ať už je Řím jaký chce, je hlavně velký, prostředí v něm není stereotypní a během hry si hráč vůbec nevzpomene na to, že by chtěl z města vypadnout.

Další chytlavá věc - přestavování Říma. Opět se ukázalo, že když člověk může něco vylepšit, rád to udělá. Protože nemám rád zabedněné výlohy obchůdků, rozpadlé pamětihodnosti a cintající akvadukty, prostě jsem to musel všechno koupit a opravit. Je to další, nenáročné zpestření, které nikoho k ničemu nenutí a přitom dokáže být i docela zábavné.

Ocenil jsem také náhodné útoky zlodějíčků. Jejich posměšná slova mě vždycky donutila zastavit a úplně je rozmastit na cucky, parchanty. :))) Nakonec jsem ještě jejich mrtvoly okradl a posměšně je hodil do studny :)

Další krok správným směrem, to bylo bratrstvo. Ze zelenáčů se prostřednictvím misí po celém světě stanou elitní asasíni, kteří jsou nakonec ochotni vyskočit z jakékoliv kupky sena, aby zapíchli jakéhokoliv nepohodlného strážného, kterého Ezio označí. Pro někoho může být otravné samotné vylepšování asasínů, ale já osobně jsem to bral jako hezké zpestření a užíval jsem si, že jsem důležitý šéf :)

Poklonu si hra zaslouží za několik misí s Da Vinciho vynálezy. Ty mise byly...úchvatné.

Romulova doupata, to je další super zpestření. Líbilo se mi, když jsem se musel zastavit a přemýšlet, kudy se mám vydat, abych došel do cíle...pobití pár vlčáků mi také nevadilo :)

Tak, dost vychvalování, je třeba to vzít z druhé strany: Brotherhood mi přišlo příběhově o něco utahanější, než předchozí díl. Asi jsem si to udělal sám tím, že jsem sbíral vlajky, pírka, opravoval obchody a plnil jejich úkoly, ale prostě je to tak. Je to zkrátka utahané.

O dost hůře jsou na tom také symboly na budovách. Nejen že některé hádanky už nejsou tolik poutavé, ale jejich vyřešení je někdy nechutně obtížné a z odměny za nalezení všech symbolů jsem byl mírně v rozpacích.

Vyloženě mně pak vytáčely úkoly obchodů. Jakmile potřebujete byť jednu hloupou věc jako třeba Mák Setý (shoř v pekle, bylino) prostě ji nejde najít. Nelze ji koupit, nalézt na specifickém místě...prostě je to všechno o náhodě. No a když na začátku hry potřebujete kapitánův meč, abyste se dokázali tak nějak bránit, co je sakra platné, že ten zpropadený mák naleznete až za týden, kdy se oháníte mečem velikosti krávy?

Je tu také stará známá otrava s misemi, kdy Ezio nemá být odhalen...to je kolikrát porod, dokončit takovou misi.

Dále to tvůrci moc nevychytali se sbíráním zbraní. Nevím, proč, ale narozdíl od minulého dílu už mně nic nenutilo mít je všechny.

Pak je tu ještě starý neduh, který se táhne už od prvního dílu - při soubojích se často čeká na to, kdo udělá první chybu. Je ale fakt, že už se to neděje tak často, což je potěšující.

Assassins Creed: Brotherhood je tedy velice dobrou hrou, která jde ve šlépějích staršího bratříčka, nicméně je na několika málo místech lehce zparchantělá. Nejsou to vysloveně zásadní chyby, jen otravné chybky, které dokáží kazit zážitek. Proto jdu s hodnocením o něco níže, než u dílu předchozího. Není to ale žádná hanba! Milovníci dobrých RPG se stylovým příběhem by tenhle kousek neměli minout. Mám totiž takový pocit, že o Asasínech ještě uslyšíme hodně zajímavé věci.



Pro: Grafika, pohyby Ezia, město a jeho přestavování, příběh, charizmatické hlavní postavy

Proti: Příběh se místy vleče, úkoly obchodů jsou přes svou primitivnost někdy těžko splnitelné, zhoršení obecné kvality symbolů

+11

Assassin's Creed II

  • PC 90
Krásná hra, vskutku krásná. Z prvního dílu jsem si odnesl zajímavé, ale tak nějak nevýrazné zážitky. Druhý díl, to už je jiné kafe.

Příběh Assassin's Creed 2 je stavěn na reáliích z prvního dílu - máme tu přístroj Animus, Templáře a Hašašíny (velice divné označení)...kdo hrál, ví. Důležitou roli pro mě ale hraje vynikající mix historických faktů a dosti netradiční fikce - mám na mysli hlavně historické obrazy, Adama a Evu, Edisona, Teslu atd. Tomu říkám pořádná konspirace!.

Na prvním dílu se mi nelíbilo, že byl příběhově tak nějak labilní. O druhém dílu mohu s nevázanou radostí tvrdit, že příběh tu už skutečně je a je sakra dobrý. Je poutavý, v některých okamžicích docela emotivní, ale hlavně je přítomen pořád! Za takové zlepšení musím vyseknout Ubisoftu opravdu hlubokou poklonu. Ať už hráč plní jakýkoliv úkol, opravdu má s hlavní linií něco společného. Pryč jsou časy, kdy se ve městě stráže pouštěly do bezbranných dívek řvoucích o pomoc. Teď už je to stylem "zabij toho a toho, udělal tamto a tamto". Pocit je znatelně lepší.

Grafická stránka je úchvatná. Města jsou krásně vymodelovaná, postavy vypadají uvěřitelně. Hlavní věcí jsou ale pohyby Ezia. Člověk by uvěřil, že něco takového je možné! Ezio se při lezení chytá za rámy oken, za spáry ve zdech, za nepravidelnosti na stěnách a nepřátelé se zase často chytají za rozkrok, když jim mladý Hašašín pošle jedno přesně mířené kolínko přímo do oněch míst. Souboje jsou také vyvedeny celkem realisticky a to zejména dokončovací pohyby.

O zvukovém doprovodu toho ani nejde moc říct. Je dobrý, dokresluje atmosféru a ... prostě tam je a to stačí :))

A teď postřehy ze hry:
Soubojový systém je stejný/podobný jako v prvním díle. Opět musím tvrdit, že je to jeden z nejlepších a hlavně nejreálněji vypadajících systémů, co jsem viděl.

Dále se mi velice zamlouvala vila v Monteriggioni. To byl geniální tah! Možnosti vylepšování, sbírání zbraní, sbírání soch, obrazů, dále sbírání stránek kodexu, pírka (konečně pořádná motivace pro sbírání tak malých a otravných věcí)...dokonalé! Už na začátku jsem se těšil, až tu barabiznu pořádně vybavím :)) V dalších dílech bych se vůbec nezlobil za ještě rozsáhlejší systém vylepšování (asi moje osobní úchylka).

Další skvělá věc byly symboly. Hádanky mi někdy dávaly pořádně zabrat a byly velice dobře zpracované. Osobně se mi nejvíce líbila část s Teslou, o něhož se docela zajímám. Symboly jsou potom dalším příkladem něčeho, co by hráč prostě hledat nemusel, ale vyloženě chce, protože se těší na odměnu.

Další plus má u mě hra za pestrou paletu zbraní. Vystřídal jsem jich opravdu hodně a nakonec jsem si je pořídil všechny jen abych je měl :)

Dost už ale bylo chvály, teď se podíváme na druhou stranu mince. Umělá inteligence v soubojích se trochu zadrhává. Opakuje se neduh z prvního dílu, kdy se souboje postupně stávají hrou na kočku a myš. Zajímavé je, že jsem ve hře ani jednou nezemřel v souboji - na to, aby protivníci hráče zabili, na to prostě nemají.

Dále jsem měl několikrát trable s kamerou. Nejvíce však při získávání pečetí - kamera z ničeho nic začne Ezia zabírat z nějakého prapodivného, neměnného úhlu a sleduje jeho pohyb. V tom by nebyl problém, ale když se najednou úplně změní perspektiva, hráč musí okamžitě mačkat jiná tlačítka a to někdy vyústí ve velmi dlouhý pád a následné rupnutí nervů a nadávání na celé kolo. :)

Poslední věc, která mě iritovala, to byly úkoly typu "nepozorovaně zabij". Nejde asi o chybu, ale spíš o takovou malou nelogičnost. Když mám někoho zabít, postupně si z cesty odstraňuji strážné, aby mě potom při vraždě neviděli. Problém ale nastane, když právě zabíjím strážného a on mě vteřinu před smrtí vidí...pak je celá mise v háji a já si trhám zbytky svých vlasů. Nemělo by být jedno, že mě viděl, když už je po něm? ...na druhou stranu je to vlastně docela jedno. Alespoň se u toho musí přemýšlet :)

No, tak to by bylo všechno. Assassin's Creed 2 mohu určitě doporučit, jelikož opravdu nezklamal. Osobně jsem si nemohl přát víc a oproti prvnímu dílu je kvalitativní skok mílový. Requiescat in pace :)

Pro: Poutavý příběh, mix upravené historie a sci-fi, soubojový systém, všechny vedlejší činnosti, charizmatický Ezio, pohyby hrdiny

Proti: AI, někdy malé problémy s kamerou

+17

Assassin's Creed

  • PC 70
Dá se říct, že Assassin's Creed byla hodně přelomová hra. Být středověkým zabijákem a nevázaně se pohybovat po městech, to zní velice dobře. Jaký je tedy můj pocit ze hry?

Není tajemstvím, že ústřední příběh se odehrává v jakési nepříliš vzdálené budoucnosti, kde vědci přišli na to, že vzpomínky člověka se uchovávají v genech. Pomocí speciálního přístroje jménem Animus jsou pak schopni za určitý čas získat jakoukoliv důležitou vzpomínku.

Hráč, jakožto chlapík jménem Desmond, je unesen do výzkumného ústavu, kde je podrobován (jak jinak) výzkumu. Pomocí přístroje Animus se potom dostává do prostředí středověku v kůži zabijáka jménem Altair.

Příběh je vskutku zajímavý. Pojí události z let minulých s budoucností, a tak trochu manipuluje se známými fakty z dějepisu. Nápad je to opravdu výtečný. Pro mě je však celkový dojem z příběhu trochu odosobněný. Jak jsem řekl, příběh není vůbec špatný, ale Altair, v jehož kůži jsem strávil většinu hry, mi moc nepřirostl k srdci.

To by se asi dalo vysvětlit podobně málo osobními úkoly. Vždycky je vyznačen jeden cíl, který má hráč odpravit. Chodí tedy po městě a vyhrabává na takto označeného člověka informace a nakonec ho prostě sprovodí ze světa. Tady však vidím další mínus. Takovéto úkoly jsou dosti repetetivní a po čase (když je člověk plní už popáté, jen v jiném městě) začnou nudit. Někdy mi až připadalo, že hlavní příběh se tu objevuje doslova jako prd - kus je vypuštěn na světlo světa, chvíli těžce visí ve vzduchu, až ho nakonec rozfouká vítr do všech možných směrů a zůstane jen mlhavá památka.

Grafická stránka hry je takřka bezchybná. Města opravdu vypadají hodně živě, Altair šplhající po všech možných i nemožných stavbách také a samotné pohyby při soubojích jsou téměř dokonalé. Na grafiku si tedy člověk mého ražení (odchovaný na Doomu a Arkanoidu) opravdu nemůže stěžovat :))

Zvuk snad ani nemá smysl hodnotit. Není co vytknout...

Dále mě zaujal systém boje. Pracuje s tím, že Altair je prostě vynikající šermíř, a tak je možné provádět různé úhyby, protiútoky...zdá se mi, že tvůrci vymysleli jeden z nejlepších soubojových systémů. Jen by neškodilo, kdyby nepřátelští vojáci váhali s útokem o něco kratší dobu...pak se totiž z adrenalinového souboje postupem času stává hra na to, kdo udělá chybu jako první.

Co už se mi ale moc nezamlouvalo, to byly vedlejší úkoly v podobě sbírání vlaječek. Nenašel jsem více, než deset kusů od každé, ať jsem dělal, co jsem dělal :)) Kdyby bylo to sbírání podtrhnuto něčím, co stojí za tu námahu při sběru, pak bych se asi i snažil je hledat, ale tak tomu nebylo.

Celkově je tedy Assassins Creed velmi dobře vyvedenou hrou, v níž ale trochu skřípe hlavní herní mechanizmus, který je pořád dokola o tom samém. Plusové body je ale nutno přičíst za docela nečekaný závěr a za velmi dobrý nápad.

Pro: Živá města, povolání vraha, grafika, otevřené prostředí, soubojový systém, kombinace historie a sci-fi

Proti: Otravné opakování úkolů, příběh není moc osobní, souboje kvůli AI ztrácejí na dynamice

+11

Dead Space 2

  • PC 75
Dead Space pro mě byl horor číslo jedna. Neutěšené prostředí vesmírné lodi, děsivé zvuky, atmosféra napnutá jako struna...prostě všechno, co má správný horor mít. Jak na to navázal druhý díl? Pojďme se na to podívat.

Hra začíná svérázným intrem, které hráči opět prozradí všechno podstatné. Zhruba minutu na to je už znovu vržen do boje o život, tentokrát však ne na vesmírné lodi, nýbrž na kolonii The Sprawl, stojící na zbytcích vytěženého Saturnova Titanu.

Zběsilé tempo prvních pár minut (kdy Isaac pobíhá po chodbách stanice pouze ve svěrací kazajce)je opravdu...zběsilé. Všude kolem se to hemží monstry, všude kolem umírá personál a vy prostě musíte přežít za každou cenu. Neuvěřitelné... Ono to jistě zní trochu divně, ale to se prostě musí vidět. Když jsem tuhle část procházel, měl jsem nutkání pobízet Isaaca, ať dělá, nebo ho aspoň trochu popohnat vlastníma nohama.

Po této úvodní epizodě následují podobně akční sekvence, kterých je opravdu požehnaně. To je jedna z vad na kráse...už to není takové to nejisté chození a otáčení se za každým divným zvukem. Důraz je zjevně přikláněn k akci už od začátku. Neznamená to však, že by hororové pasáže a lekací momenty zmizely. To vůbec ne. Jen jsou prokládány delšími přestřelkami.

Graficky je hra skvěle vyvedena. Je poznat, že je oproti prvnímu dílu hezčí. Tvůrci si také mnohem více pohráli s prostředím - jelikož se hra odehrává v kolonii, kde lidé opravdu žijí, lze tu narazit na širokou škálu jiných interiérů (pro mě byla nejstrašidelněji ztvárněna školka)

Zvuková stránka je stejně dobře vyvedená, jako v minulém díle. Hrůzostrašná hudba plní svou funkci, z odporného řevu monster jsem nejednou málem vyskočil z kůže a Isaacovo řvaní při rozdávání ran, nebo dupání, to je můj splněný sen. Vžít se do hry jde prostě skvěle.

Je také jasné, že byly přidány nějaké ty nové zbraně. Musím podotknout, že jsem je využil postupně téměř všechny...ale nikdy jsem nedal dopustit na starou dobrou plasmovou řezačku :).

Aby bylo zbraněmi po čem střílet, tvůrci nám přichystali malý facelift starých nepřátel a přidali nějaké nové. Abych pravdu řekl, ti noví nepřátelé mě kolikrát vytáčeli k nepříčetnosti. Kupříkladu na blicí monstrum jsem nadával snad bez přestávky a svůj díl nadávek si také vychytali bleskurychlí "raptoři".

Podobně je to se schopnostmi hlavního hrdiny. Pomocí známé stáze je možno zpomalit nepřátele, nebo téměř cokoliv, co se pohybuje rychleji, než by si hráč přál. Novinkou je ale telekineze, která v předchozím díle měla význam spíše při překonávání překážek. Tady už je možné sbírat ze země různé předměty (včetně ostrých kusů nepřátelských těl) a házet je po dalších nechtěných příchozích. Užitečná věcička. Nelze zapomenout ani na pohyb v nulové gravitaci, který byl sice někdy dost chaotický, ale na druhou stranu byl vítaným zpestřením.

Teď musím vyseknout poklonu za jeden "retro" level, který na mě měl neuvěřitelně silný účinek. Ano, byl to level na Ishimuře. Tak podělaný jsem nebyl za celou hru. Snaha restaurátorů zakrýt krvavé stopy, zmasakrovaná těla na liduprázdné lodí...to byl nápor na nervy! Následné "přepadení" monstry na Ishimuře jsem musel jít rozdýchat a dokonce i táta, pozorující můj postup hrou utrousil překvapené: "dop*dele!" :)))

Dále se mi moc líbily některé vizuálně dokonalé scény, které dokázaly přinutit mou čelist, aby se dotkla stolu. Zejména ohrožení v podobě vycucnutí do vesmíru, když šílený kamarád prostřelil okno, nebo cesta únikovým modulem...opravdu dokonalé. Dále by stálo za to zmínit jehlu v oku, nebo třeba vybafnutí obřího monstra v kostele. Brr

Konec ale s vychvalováním, je třeba Dead Space 2 trochu přistřihnout chapadla. Vyloženě se mi nelíbila přítomnost Nicole. Nebyla pro mě děsivá, spíš rušivá. Dále se mi zdálo, že od určité části hry je všechno na takové zmírající cestě...ke konci mě to prostě i přes všechnu tu děsivost trochu přestávalo bavit. A korunu (v tom špatném smyslu) tomu nasadil návrat starého známého z Ishimury. Návrat regenerujícího se kulturisty vykoupaného v močuvce mi opravdu úplně zkazil dojem ze hry. V prvním díle to byl adrenalinový útěk, ale tam ho přece Isaac zabil. Jak by se asi tak zvládnul dostat na Sprawl, když byl ještě k tomu geneticky vyšlechtěný šíleným doktůrkem z Ishimury, takže se neměl z čeho vyvinout? Pche! Tím si to u mě hra opravdu podělala, protože je z toho cítit vynucený úprk posledním levelem. To je hodně špatné. Závěrečný boss mě potom znechutil. Čekal jsem něco velkolepého, ale dostal jsem...však víte. Důstojný souboj jsem si představoval jinak.(nehledě na to, že zabití Nicole bylo nepřirozeně těžké a nezábavné) Moji nevoli však nakonec trochu zmírnil humorně pojatý epilog.

Takže na závěr bych řekl, že Dead Space 2 je ucházejícím pokračováním prvního dílu, kterému ale musím dát nižší známku kvůli slabším místům v příběhu a výše popsaným neduhům. Jako horor je však stále na vysoké úrovni, takže jej mohu bez skrupulí a s grácií doporučit každému, kdo se rád bojí a ještě raději leká :)

Pro: Hororová atmosféra, grafika, měnící se prostředí, nové zbraně a schopnosti, epické výjevy, strašidelná úroveň, epilog

Proti: Někdy až příliš akce, Nicole, kolísající zábavnost, vracivší se starý kamarád z Ishimury, finální boss, poněkud zvláštní příběh

+3 +6 −3

Dead Space

  • PC 85
Jaké to je, když se člověk opravdu bojí? Sedí po tmě a leká se každého neznámého zvuku? Nevíte? Chcete to vůbec vědět? Ano? Tak si zapněte Dead Space a duševně se připravte na nejdrsnější horor od dob F.E.A.R.

Dead Space úplně změnil můj pohled na hororové hry. Vždycky mě děsily spíš takové ty nadpřirozené záležitosti (Alma v prvním F.E.A.R. je zářným příkladem). Teď už ale vím, že jsou mnohem horší věci :).

Hra začíná hezkým ingame intrem, které hráče seznámí se základními fakty, jako třeba s tím, že Ishimura přestala komunikovat s okolím, což se na loď, kde je více než 1000 lidí, nesluší . Už v prvních minutách podle stavu okolí zjistíte, že posádka Ishimury nepřestala komunikovat jen tak z nudy, nýbrž ze sakra dobrých důvodů - jsou totiž všichni mrtví.

Líbilo se mi, že hráč je po těch pár prvních (seznamovacích) minutách vržen do hry naplno. Hned už mu jde o život, pořád utíká, krčí se v rohu...prostě pořádný nářez hned od začátku. Celé je to proloženo k prasknutí napjatou atmosférou a odporným kovovým prostředím, které navodí ještě větší nejistotu a napětí, protože nevíte, z které díry na vás co vyskočí. Od začátku do konce potom řešíte zoufalé problémy, jež je opravdu potřeba vyřešit, jinak by loď moc dlouho nevydržela pohromadě.

Graficky je hra velice povedená. Ať už vezmu protivníky, prostředí, hlavní postavu nebo zbraně. Víc bych si snad ani nemohl přát. Co mi v začátcích trochu vadilo, to byl pohled přes Isaacovo rameno, na který jsem si hodně dlouho zvykal a také HUD umístěný na jeho zádech. Nakonec jsem ale zjistil, že právě tento pohled napomáhá takovému osobnějšímu prožití všeho, čím Isaac prochází. Za zmínku také stojí opravdu drsné ztvárnění násilí, kde rozdupané hlavy, ustřelené ruce, nebo propíchnutá těla nejsou ničím výjimečným.

Zvuková stránka hry je potom úplná špička. Nervy drásající hudba se ozývá v těch nejméně čekaných momentech a plní svou úlohu na sto procent. Se zvukem 5.1 je pak zážitek o to lepší, jelikož při úprku před krvežíznivými monstry za sebou slyšíte, že vás prostě něco pronásleduje. A to nemluvím o tom, že v klidnějších momentech, kdy za tichého, všudypřítomného šepotu nervózně procházíte ztemnělou chodbou, se sem tam ozve zvuk padající trubky, při kterém jsem já osobně nadskakoval půl metru nad židli a čekal jsem, odkud na mě něco vyleze. Samozřejmě nikdy nic nevylezlo, protože tenhle zvuk se opakuje periodicky, ale stejně je sakra hodně děsivý :) Dále stojí za zmínku i Isaacovo vřeštění při soubojích s protivníky, které také nesmírně prohlubuje prožitek ze hry.

Důležitá je též schopnost, která se jmenuje stáze. Pomocí téhle věcičky Isaac dokáže zpomalit nepřátele, nebo třeba i nekontrolovatelně se zavírající dveře. Bez této schopnosti by to asi opravdu nešlo zejména při adrenalinovém úprku před regenerujícím se šmejdem...sakra, to jsem snad i ječel, když jsem před ním zdrhal :)))

Další zajímavý aspekt hry je obchod. Když se nad tím zamyslím, tak vlastně netuším, co by měl na vesmírné lodi dělat obchod s různými zbraněmi, ale budiž...to nemá cenu řešit. Hlavní je to, že je výborně zapracován do prostředí lodi. Hráč si v něm může za peníze sebrané z mrtvol nebo z kdejakých skříněk nakoupit všechno od zbraní až po lepší oblek. Nápadité je, že po lodi se různě válí schémata nových věci, jenž hráč může sbírat. Ta se po aktivaci obchodního terminálu (za předpokladu, že je hráč má v inventáři) nahrají do nabídky a dané věci potom jdou koupit.

Další věcí je upgrade vybavení. K tomu slouží další speciální terminál. Na každou úpravu vybavení je potřeba energetický uzel, kterých je ale ve hře docela málo, takže je nutno rozmýšlet, do čeho uzly investovat. Rozhodování potom trochu stěžuje fakt, že po cestě lodí může hráč narazit na údržbářské místnosti, které jdou otevřít právě těmito uzly. Takže...je libo silnější zbraň, nebo raději odemknutí dveří, za nimiž se může skrývat něco cenného? Rozhodnutí je na vás.

Jako zápor bylo často zmiňováno, že hru je možné dohrát pouze s vylepšenou základní zbraní. Ano, asi je to možné, ale na druhou stranu je na hráči, jestli bude monotónně ustřelovat hlavy řezačkou, nebo raději vyzkouší něco nového. Hlavní je to, že hra sama do výměny zbraní nenutí, což je, myslím, dobře (to totiž opravdu nesnáším).

Dead Space je tedy velice kvalitní horor, při kterém jsem se opravdu bál. Své sliby splnil - přinesl klaustrofobické prostředí s atmosférou nahuštěnou jako pneumatika u náklaďáku, krvavou řež, lekačky, při nichž si i silnější nátury mohou znečistit textil, nebo třeba širokou škálu zbraní, které nepostrádají inovaci. Dead Space je špička a nelze jej nedoporučit milovníkům akce, strachu, ale i srdceryvných a epických scén. Ano, narážím na oba bosse a zjištění pravdy o manželce...a závěrečnou scénu, při které jsem málem udělal hlavou díru do stropu :))


Pro: Hustá hororová atmosféra, grafika, neuvěřitelný zvukový doprovod, bossové, lekačky

Proti: Úkoly typu "všechno se tu rozbíjí, oprav to" působily někdy hodně kostrbatě

+10 +13 −3

F.E.A.R. 2: Project Origin

  • PC 60
První díl byl docela originální kousek mezi záplavou všech možných stříleček, protože přinášel do hry kromě zdařilé akce rovněž i hororovou atmosféru, momenty, kdy spodní prádlo mění barvu z bíle na hnědou, nebo třeba velice dobře zpracované souboje, které mnohokrát nešly vyhrát jinak, než za pomoci bullet-time.
Jak je to tedy s druhým dílem? Hmm...pokud měl jít ve stopách staršího bratříčka, nazval bych ho spíše bratrancem z druhého kolena.

Příběh navazuje na konec prvního dílu (tedy kousek před výbuchem atomovky, což byl mimochodem jeden z nejatmosféričtějších herních momentů, které jsem zatím zažil) a vyvíjí dál příběh, na který se ale díváte očima neznámého vojáka. Příběh sám o sobě je na jednu stranu docela originální, ale na druhou stranu hodně jednoduchý a předvídatelný. První díl byl kouzelný v tom, že během hraní jsem dokázal úplně zapomenout na nějaký celkový příběh. Prostě jsem byl někde vysazen a pak už jsem jen procházel okolí a čekal, kde na mě něco vybafne abych si mohl jít vyklepat někdejší obsah střev z kalhot. Dokázal mě velice zdařile vtáhnout do situace vojáka, který je v nesprávnou dobu na nesprávném místě a tak se mu dějí dost zvláštní věci. S druhým dílem je to ale trochu jinak.

Už od začátku je tak nějak poznat, že hra je více akční (nebo mi to alespoň tak přišlo). Běhalo na mě hodně nepřátelských vojáků a opravdu jsem měl pocit, že bez bullet-time by to nešlo...asi do poloviny hry jsem totiž nevěděl, že pomocí prostředního tlačítka mohu přibližovat :)). To mi ale náladu nezkazilo. Zkazilo mi ji spíš to, že lekací momenty nebyly lekavé.

Mockrát se mi stalo, že jsem šel po temné chodbě, uslyšel jsem hrát takovou tu známou znervózňující hudbu jako z Vřískotu a tak se mi rozbušilo srdce a já čekal, co se stane. A čekal...a čekal...a...čekal...a nic. Říkal jsem si, že jsem asi zrovna koukal špatným směrem, že se to už určitě nebude opakovat, ale to byl omyl. Až do konce hry mě pronásledovaly okamžiky, kdy jsem se měl leknout a já je nějakým záhadným způsobem propásl. Nostalgicky jsem si potom vzpomněl na opadávající dlaždice z prvního dílu.

Teď tedy ke zpracování: graficky je hra opravdu krásná. Já si nemohu stěžovat. Prostředí už není tolik stereotypní (podíváme se i do města, do školky, do krytu, do výzkumného ústavu...), opravdu si tedy tímhle směrem nemohu stěžovat...možná mě jen ze začátku trochu otravoval HUD, ze kterého jsem měl divný, klaustrofobický pocit. Ten pocit ale po čase zmizel, takže to nebyl žádný velký problém.

Zvukový doprovod je atmosferický, ale jak jsem psal výše, často se míjel účinkem. To je podle mně velké mínus. Lekací momenty jsou často více způsobovány pravě hudbou, než obrazem. U hororových částí je to tedy pořádně velký problém (a musím přiznat, že nemám nervy ze železa, ale tady jsem je prostě nepotřeboval)

Nepřátelé jsou ve F.E.A.R. 2 ze začátku slabí. Postupně samozřejmě hráč naráží na tvrdší protivníky...a přál bych si napsat, že i zákeřnější, ale to by se mi muselo od huby prášit. Zdá se mi, že jediná převaha, kterou nade mnou cizí vojáci měli, je ta početní. Vlastně jsem si kolikrát říkal, že jsou docela hloupí...obtížnost bojů je tak dána pouze stavem hráčova zdraví, hráčova bullet-timu a počtem krvežíznivých vojáků. Samozřejmě se vyskytly určité části, které jsem musel hrát několikrát, ale to bylo spíš kvůli mé nepozornosti (nevšiml jsem si červeně blikajícího ukazatele života...nebo tomu alespoň úporně věřím :))) ). Výjimkou jsou pouze souboje s neviditelnými vojáky, které mě dokázaly vytočit k nepříčetnosti, protože mě takový neviditelný opičák zpravidla zabíjel těsně před checkpointam

A když už byla řeč o blikání, nemohu zapomenout na "tlačítkové sekvence". Brrr, to byla prostě chyba, dávat tam něco takového. Vůbec mě to nezaujalo a všehovšudy jsem to ve hře potkal asi tak pětkrát. O to horší je, že touto stupidní cestou nakonec hráč zabije jednoho z bossů. Prd! Vlastně oba! ...pche

Naopak se mi líbilo sbírání informací mapujících situaci (které ale mohlo být provedeno mnohem zábavněji například i ve formě děsivých videonahrávek), nebo dvě krátké projížďky v obrněnci. Ty byly snad nejsilnějším zážitkem ve hře...jsem prostě rád nesmrtelný a nepřemožitelný už od dob DOOMa a jeho "iddqd" a "idkfa" a také mám hrozně rád roboty :)))

Celkově vzato je tedy F.E.A.R. 2: Project Origin docela slušnou střílečkou. Tam bych ale asi skončil. O hororově konspirační atmosféru se hra snaží, seč jí síly stačí, ale zejména ten horor jí prostě nejde - u hry jsem se skutečně a pořádně nelekl snad ani jednou (a ano, hrál jsem zpravidla v noci za zesíleného zvuku a vypnutých světel). Samotný závěr se mi asi snažil vyrazit dech šokujícím rozuzlením, ale tam hra rovněž neuspěla. Nepřátelům se mockrát nepovedlo mě překvapit jejich inteligencí a samotná směsice nepřátel je v průběhu hry dost nešťastně zastoupena. Vojáky viděné zpočátku hry už na konci prostě neuvidíte.

Jako pokračování mé oblíbené hororové hry tedy F.E.A.R. 2 selhal. To ale neznamená, že by byl špatný. Prostě jsem od něho čekal něco jiného.

Pro: Grafické zpracování, měnící se prostředí, bullet-time, obrněnec, akce

Proti: Hororová atmosféra je fuč, klikací sekvence jsou otravné, polonahá Alma je otravná, příběh si hraje na veledílo navzdory jeho jednoduchosti a odhadnutelnosti

+7 +8 −1

Half-Life 2: Episode Two

  • PC 95
Tak, přišel čas hodnotit Episode Two. Byla lepší, než Episode One? Ano, opravdu byla. A v čem že je tak dobrá? Tak se na to pojďme podívat.

Atmosféra Half-Life 2 se nevytratila, ba přímo čiší z každé herní minuty. Od prvního okamžiku, kdy se Gordon probudil po události z Episode One mi bylo jasné, že to bude další herní zážitek, na který se jen tak nezapomíná (stejně jako se nezapomíná na výjev zničené Citadely, nad níž se vlní obří portál).

Od začátku až do konce hry jsem nepřestával juchat nadšením jak nad genialitou level designérů, tak nad skvělým zpracování snad úplně všeho. Příběh se odvíjí dál a někdy hráči nachystá pořádný kopanec do rozkroku (jako třeba probodnutí a ušlapání Alyx, souboj s Combine červem, první větší setkání s Huntery, přepadení na cestě, odpal rakety, obrana před Stridery...sakra, je toho tolik!).

Musím vypíchnout, že některé aspekty hry (zejména cestování autem, nebo finální souboj se Stridery) jsou úžasné a poskytují ohromnou porci zábavy. Já, jakožto herní nervák, tohle musím ocenit. Když se totiž dlouho nemohu dostat přes určitou pasáž hry, moje hlava se tlakuje jako papiňák. Jde mi hlavně o to, že tady jsem ty pasáže nadšeně zkoušel znovu a znovu a hle, papiňákový efekt se nedostavil. Ani jednou za hru! Jak je to možné, to doopravdy netuším...ale potěší to.

Teď jde na řadu grafika. Ta je výborná. Ať je source engine starý jak chce, má prostě šťávu. Znovu je vidět určitý posun v grafice, který hráče tak nějak podvědomě provází celou hrou. Podvědomě říkám proto, že jsou to zase věci, kterých si zažraný hráč nevšimne, pokud se na ně vyloženě nesoustředí, nicméně prostě je poznat, že je něco "trochu jinak".

Zvuková stránka hry je stejně kvalitní, jako u předchozích částí, takže snad ani nemá smysl nic rozepisovat.

Jediné, co mi bylo ve hře trochu protivné, to byl Ant-lionovský level (samozřejmě nepočítám závěrečný boj s Ant-liony, kdy měl hráč se spolubojovníky bránit čtyři tunely...to bylo skvělé). Ne, že by byl ošklivý, nebo tak něco, jen mě prostě nějak extra nechytnul. Nelze také zapomenout na nového brouka, který mě vyloženě vytáčel, šmejd jeden slizská :)).

Dále nelze opomenout další vtípky, které postavy někdy vypouští. Památeční byl hlavně moment, kdy jsem spadnul do jakési díry a když jsem z ní vylézal, doprovázející Vortigaunt nadšeně zvolal: "Ahh...no pit would be complete without a Freeman climbing out of it!"

Takže Episode Two je opravdu povedený kousek. Je o něco delší, než Episode One, odehrává se hlavně v otevřenějších lokacích a hlavně posouvá příběh dále a to hodně "hustým" směrem. Nelze než doporučit náruživým FPSkařům a hlavně lidem, co mají rádi skvělé příběhy.

Pro: Atmosféra, grafika, posun příběhu zajímavým směrem, auto, Hunteři, Alyx

Proti: Nic závažného, jen možná méně zábavný level v "mraveništi"

+16

Half-Life 2: Episode One

  • PC 85
Jaká je Episode One k druhému Half-Life? Trochu kratší, maličko slabší...ale jinak velice dobrá.

Po konci Half-Life 2 jsem byl v hlubokém zamyšlení, co se vlastně stalo s Gordonem Freemanem a mojí oblíbenkyní Alyx. Jsem moc rád, že odpovědi jsem dostal ve více, než uspokojivém příběhovém hávu.

Opět jsem byl vtažen do té nezáviděníhodné situace a stálo to sakra za to. Cesty křížem krážem po City 17, to bylo něco. Alyx, kryjící mi záda skoro na každém kroku, občas prohodivší nějakou tu vtipnou poznámku (scéně ve vlaku, kdy Alyx prohodí poznámku o "Zombine" se směju doteď :)) ), dodává příběhu takový osobnější nádech a já si ji po čase oblíbil ještě víc.

A samotný příběh...nechtěl bych znovu zaběhnout k vychvalování, ale udělám to - je dokonalý. Episode One ho sice nějak extra rozsáhle nerozvíjí, ale je v něm obsaženo to nejdůležitější, co dělá prostor pro jeho další větvení. A když se tedy zamyslím nad tím, že jediný cíl Episode One je utéct z City 17, docházím k závěru, že ten útěk je sakra dobře provedený a zábavný.

Grafická stránka je oproti původní hře trochu vylepšená, ale pokud se na to člověk vyloženě nesoustředí a nehledá, která kostička už není tak kostičkovatá, moc konkrétního toho nezaznamená. Jen je mu prostě dojde, že je tam cosi hezčího. a například epický záběr na Citadelu, ten se prostě nezapomíná.

Zvuková stránka hry je bezvadná. Ocenil bych sice trochu více té "nakopávací" muziky, která hraje jen v momentech, kdy na vás běží tisíce krvežíznivých nepřátel, ale na druhou stranu mě o to víc nabudilo, když jsem ji slyšel jen zřídkakdy.

A když už mluvím o tisících nepřátel, nelze zapomenout na věc, při které bych si rval vlasy i kdybych měl pleš. Některé souboje jsou dosti nevyvážené a deprimující (konkrétně cesty skrze metro nejprve prolezlé antliony (mrchy jedny!) a potom výjezd výtahem z metra, kdy mě chtělo sežrat snad více zombíků, než do kolika umím počítat) Jinak jsem ale celkově velice spokojen.

Možná mě trochu mrzí, že tvůrci nepřidali do hry nějakou tu novou zbraň, ale to je jen detail. Ony vlastně ty nové zbraně nejsou potřeba, ale prostě jsem si potřeboval postesknout :). Taky je třeba zmínit, že Episode One je poněkud krátká. To zamrzí obzvlášť mně podobné, kteří se rádi do her vžívají a ono to najednou z ničeho nic skončí.

Celkově však klady jednoznačně převyšují zápory a já jsem rád, že jsem si mohl zahrát další část příběhu, který je tak zábavný, záhadný a tak dobrý.

Pro: Hustá atmosféra, Alyx, příběh, vtípky, fyzika

Proti: Přál bych si to delší (ošemetné slovní spojení :))) ), pár deprimujících bojů

+10 +13 −3

Half-Life 2

  • PC 95
Half-Life 2. Už jen název ve mě vzbuzuje smršť pocitů. Tohle je tak geniálně vytvořená FPS, že už se na ostatní hry stejného žánru snad ani nemohu dívat stejným pohledem, jako předtím.

Už z prvních vteřin hry sálá atmosféra, určitá zhnusenost (v dobrém slova smyslu) z tamního světa a fascinace prostředím. Nevím, jak to Valve udělalo, ale vtažení do hry je maximální. Dokonce je pro mě tak velké, že si nikdy nezapomenu hodit plechovkou po Combine policajtovi, který mě ji nutí sebrat. :))

Jak hráč postupně putuje světem, který je změněn k nepoznání, zjišťuje, že nic není tak, jak má být. Nicméně od chvíle, kdy dostane svou první zbraň, má pocit, že s tím dokáže něco udělat...ať to stojí, co to stojí. A tenhle pocit jsem já měl od začátku až do konce.

Grafické zpracování je excelentní. Half-Life nabídl grafiku, která se nezají ani po sedmi letech! Ztvárnění města, přírody, stok...já si prostě nemohu stěžovat. Je to nádhera. Nelze nezmínit design úrovní. Považuji za mistrovskou práci fakt, že hra mě sice vede za ručičku předvolenými cestami, ale dělá to tak, že mi to není protivné. Například dojdu na konec nějaké ulice a hned mě zaujme díra v zemi, která by tam být neměla...no a hele, je to opravdu cesta, kterou se mám vydat. Nestalo se mi ani jednou, že bych bezcílně bloudil a to ani v Ravenholmu, což považuji za nejchaotičtější část hry

Důležitá je také fyzika, která hře dodává další porci realismu...a musím se přiznat, že mě vždy potěší letící nepřátelské tělo po zásahu raketou.

Zvukový doprovod...potěcha pro uši. Moc si jej sice neužijeme, ale když to přijde, vždy mám pocit jako bych na tu tlupu vojáků čekal sám, srdce až v krku a prst křečovitě se cukající na spoušti.

Nepřátelé jsou různorodí. Na jiné typy narazíte ve městě, na jíné v přírodě a nakonec se to i promíchá. AI mi přijde trochu přitroublá, ale což...přece jen je těch nepřátel hodně. Také si v tom sáhodlouhém vychvalování dovolím vypíchnout design válečných strojů. Ať už jde o vrtulníky, gunshipy, transporty nebo stridery, všechny tyto stroje na zabíjení si mě získaly. Nejvíce asi gunship a strider...ty byly neuvěřitelné. Opravdu jako z jiného světa

Pak jsou tu zbraně. Bez okolků mohu prozradit, že jsem používal úplně všechny včetně páčidla, jež je něco jako poznávací znak Half-Life. Líbí se mi, že hra mně nenutí je všechny používat násilím. Hráč prostě tak nějak plynule přijde na to, že jedna zbraň je lepší na dálku, druhá zbraň na určitý typ protivníka...to je mistrovská práce.

A příběh, ten snad ani nemá cenu komentovat, protože dojmy z něj nelze vyjádřit slovy.

Half-Life 2 je další skvost v oblasti PC her. Half-Life 2 je umění...

Pro: Nepustivší atmosféra, grafika, fyzika, zpracování prekérní situace v City 17, sympatické postavy, občasné vtípky

Proti: Nic mě nedonutí napsat křivé slovo o HL2 :)))

+31 +34 −3

Supreme Commander 2

  • PC 50
Supreme Commander 2 měl být strategií, která všem vyrazí dech. Povedlo se? Ano, i když asi ne přesně tak, jak vývojáři zamýšleli. Čekal jsem obři bitvy, obří jednotky, obří mapy, skvělou hru. Co jsem dostal? Tak se na to podívejme.

Předpokládal jsem, že na druhém dílu mé oblíbené strategie se nedá nic pokazit. První díl byl pořádně napěchovaná bedna střelného prachu a datadisk, ten tomu nasadil korunu. U druhého dílu ale nejspíš vývojáři chtěli předvést, že mají vlastní hlavu a pustili se do inovací, které se mi však do hry jako je Supreme Commander 2 opravdu nehodí.

Když to vezmeme od začátku, první na řadu přichází grafické zpracování. S prominutím, tohle se mi opravdu nelíbí. Jednotky vypadají spíš jako hračky z mého dětství a celkově je všechno až příliš hranaté. Když vezmu v úvahu první díl, paradoxně zjišťuji, že tři roky stará hra vypadá mnohem lépe, než její mladší bratříček. To byla rána pod pás.

Samozřejmě chápu, proč to tvůrci udělali. Chtěli, aby druhý díl nebyl tak náročný, jako první, ale výsledek je prostě špatný. Má to být akčnější, ale je to prostě jen rychlejší a ošklivější. Zdá se mi, jako by SupCom trochu "zestarcraftovatěl" a to je při vzpomínce na první díl hodně velké mínus.

Další věc je příběh. Samotná zápletka předchozího dílu nebyla nijak okouzlující, ale na strategii si pořád držela jakýsi standard. To, s čím přišel druhý díl, se mi zdá trochu jako výsměch. Hráč má být ve válce, která ale vypadá spíš jako menší šarvátka, a řeší problémy hlavních hrdinů. Snaha tam je, to se nedá upřít...ale vrazit takovou věc do strategie tak, aby to fungovalo, musel by být výsledek geniální. A to není...vůbec není. Abych pravdu řekl, všechno je předvídatelné a to se už dnes nenosí. Tvůrci se zároveň v příběhu snaží, aby se hráč vžil do role příslušného Supreme Commandera, ale to by ty hlavní postavy musely být sympatické alespoň jako osina v zadku...a to rovněž nejsou.

Dále se dostáváme k samotným jednotkám. Měl jsem pocit, že mě hra vyloženě nutí, abych je postupně využíval všechny...a to nesnáším. Když potom vezmeme v úvahu experimetální jednotky, je sice hezké, že jich je hodně, ale...grrrrr...jsou slabé a většinu z nich jsem si postavil jen jednou, abych věděl, jak vlastně vypadají.

Jak jsem naznačil, mapy se změnšily a to o dost. Za to nejspíš může zase ta snaha o zrychlení hry. To se sice povedlo, ale za jakou cenu? Všechno je více chaotické, hráč nemá čas se připravit na obří útočnou vlnu a hlavně - epické bitvy už se nekonají. Ve srovnání s nastavenou laťkou z prvního dílu jsou to spíš opilecké bitvičky o poslední soudek zvětralého piva.

Za zmínku ale stojí výzkum. Pro ten jsem měl vždycky slabost a musím říct, že i tady je to docela vítané zpestření hry. Osobně bych ale uvítal, kdyby byl proveden nějakou šťastnější cestou, než shromažďováním bodů za boje, či stavěním výzkumných stanic. Když si totiž už po padesáté odemykáte stejnou jednotku, jen v jiné mapě, začne vám ten výzkum lézt na nervy.

Snad jediné opravdové zlepšení oproti předchozímu dílu je větší výdrž Supreme Commandera jakožto jednotky. Už to není ta v bázi se krčící jednotka, kterou si obestavíte štíty, aby ho náhodou nezasáhl nedbale vystřelený projektil z artilerie, nebo atomovka. Teď se o sebe dokáže tak nějak postarat sám.

Tak tedy na závěr: Supreme Commander 2 ze svého potenciálu využil málo. Měl být rozlehlý, ale je malý. Měly se v něm bít tisícihlavé armády zbraněmi se ježících robotů, ale bijí se tu fanatické davy farmářů s vidlemi. Nějaké to kouzlo si hra zachovala, ale mě osobně drsně zklamala a při odchodu ze dveří nakopla do rozkroku. Škoda...tak moc jsem se těšil. Tak moc...

Pro: Větší počet experimentálních jednotek, výzkum, zoom, Supreme Commander už není tak slabá jednotka

Proti: Malé mapy, nezajímavý příběh, špatná grafika, uspěchanost hry, slabé experimentální jednotky, totálně nevyužitý potenciál původní hry

+9

Supreme Commander: Forged Alliance

  • PC 90
To, s čím původní Supreme Commander začal, tento datadisk dotahuje do zdárného, velkolepého a popravdě úchvatného konce. Ve Forged Alliance narazíme na větší mapy, více protivníků, více jednotek...narazíme na všechno, jen je toho více! To je slušný základ pro datadisk :))

Single player je zde pojat trošičku jinak, než v klasickém Supreme Commanderu. Nehrajete postupně za tři strany konfliktu, ale máte určitý počet map, kde si pouze vyberete rasu, za kterou budete hrát. To se odrazí ve vaší startovní pozici...a to je asi tak vše. Tohle je jedna z vad na kráse tohoto strategického skvostu a to já, jakožto milovník single-playeru nemohu přehlédnout.

Nelze si nevšimnout, že přibylo pár budov, jednotek a jedna experimentální jednotka ke každé rase. Nutno podotknout, že já osobně jsem pro tyto jednotky využití opravdu našel, takže skutečně nejsou jen tak do počtu. A ano, málem bych zapomněl, že přibyla také jedna úplně nová, plnohodnotná rasa, a to Seraphimové.

Grafická stránka hry samozřejmě zůstává na stejné příčce, jako v původní hře, ale za zmínku stojí HUD. Ten totiž došel velmi výrazných změn, a tak už nezabírá čvrt obrazovky, je průhledný, přehledný a hodně hráči usnadňuje orientaci ve hře.

Zaběhlý zoom je nyní ještě o něco přehlednější a když se díváte na mapu z "oběžné dráhy", můžete vidět jakési ohraničení této mapy, což má nepochybně vyvolávat pocit, že to vy sedíte v Supreme Commanderovi a díváte se na svou mapu, přikazujíc jednotkám, co mají dělat. Není to sice nijak významné, ale hnidopicha, jako jsem já, to opravdu potěší. :)

Zajímavá je také funkce, díky které si hráč může označit několik budov a uložit si je jako šablonu. To je velice příjemná funkce, díky které se v pozdější fázi hry za svistu laserů a burácení raket nemusíte starat o výstavbu každé budovy v předsunutém obrněném bodu, ale jen si kliknete na příslušnou šablonu a ukážete stavitelům, kde se mají pustit do práce.

Na začátku komentáře jsem naznačil jeden zápor a nutně musím přidat i druhý. V původní hře byl od začátku propagace hry vychvalován účinek a efekt atomových bomb. Je pravda, že atomové bomby tu mají obrovské ničivé účinky a jsou tedy obávanou zbraní. Problém je ale v tom, že narozdíl od původní hry, kde výstavba trvala řekněme 10 minut, ve Forged Alliance byl tento čas neúměrně prodloužen. Atomovky jsou najednou hrozně drahé, staví se skoro 45 minut a ono vás pak znechutí, když tu mrchu konečně odešlete do nepřátelské základny, aby jí srovnala se zemí a místo toho bezmocně sledujete, jak ze země letí vstříc vašemu dárečku střela z raketového deštníku. Fakt to dokáže naštvat, věřte mi.

Tak, to by asi bylo všechno. Datadisk k jedné z mých nejoblíbenějších strategií má sice nějakou tu chybku, ale jinak je téměř perfektní. Těm, kteří si oblíbili původní hru, nelze datadisk nedoporučit. Vlastně bych se vůbec nezlobil, kdyby se tento koncept strategií trochu rozšířil a my nedostávali jen Starcrafty, Warcrafty nebo Command & Conquery.

Edit: 10. února 2013 jsem úplnou náhodou objevil, že jeden talentovaný amatér vytvořil mod Total Mayhem. Tahle parádní vychytávka přidává různé jednotky, budovy a hlavně spoustu experimentálních jednotek (pro každou stranu 15 exp. jednotek a asi pět budov), které jsou velmi uvěřitelně rozděleny do všech čtyř tech levelů a přidávají tak hře na zajímavosti; a zároveň nejsou overpowered ani mimo výtvarný styl dané frakce. Implementována je i vylepšená AI, která skutečně dokáže rozpoutat peklo, protože nelení a používá nový obsah také. Nebojím se říct, že amatér nakopal zadek profesionálům.

Pro: Zoom, obří mapy, strategie, experimentální jednotky, 4 rasy, významně upravený HUD, ekonomika, funkce šablon

Proti: Tak trochu odfláknutý single-player, neúměrně prodloužené stavební časy atomových bomb

+6

Supreme Commander

  • PC 80
Supreme Commander je velkolepá strategie, z níž epičnost přímo odkapává. Určitě to netkví v příběhu, ten je spíše průměrný - důležité je zpracování, jaké nemá obdoby.

Obrovské mapy, stovky jednotek, stovky budov. Válečná vřava v plném proudu. Tohle je pravý Supreme Commander. Svým zpracováním odkrývá hráčům netušené strategické možnosti, které jiné hry jen slibovaly, ale nikdy nesplnily. Svou bázi si tu může hráč opravdu opevnit, se skupinami čítajícími stovky jednotek může manévrovat ve formacích, letadla mohou opravdu hlídkovat na předvolených trasách...je toho spousta.

Největším lákadlem je samozřejmě zoom. Ten je doveden k dokonalosti. Nemáte přehled o svých jednotkách? Odzoomujte na oběžnou dráhu a mějte všechno jako na dlani! Místo svých jednotek uvidíte přehledné značky, budete mít hned jasno, kde je potřeba posílit obranu... S touhle vychytávkou navíc úplně odpadá nutnost koukat do minimapy.

Ekonomický model také stojí za zmínku. Jsou tu jen dvě suroviny, které hráč potřebuje. Jsou to energie a hmota. Na začátku hry je vždy potřeba pro zisk hmoty využívat jakési body, kde se dá stavět extraktor hmoty (těžební zařízení, chete-li). Elektrárny jsou samozřejmostí zase pro získávání energie. V pozdějších fázích hry ale přijde takový kouzelný moment, kdy zjistíte, že už se obejdete bez oněch bodů pro stavbu extraktorů a začnete si pomocí obřích komplexů fabrikátorů hmoty vyrábět onu hmotu sami! Brilantní!

Další věc jsou pro mě velmi oblíbené stupně jednotek. Jednotky z nižšího stupně mají zpravidla obří problémy se zničením jednotek z vyššího stupně. Tahle věc byla, myslím, někde kritizována...ale já si říkám, proč? Každá strategie se v posledních letech snaží o to, aby hráč používal všechny jednotky bez ohledu na to, jak jsou slabé. To je dle mého názoru úplně zcestné. Každý přece radějí používá silné jednotky, tak proč to hráči neumožnit? Supreme Commander to udělal a tím si u mě šplhnul. Když potom vezmu v úvahu experimentální jednotky - pomalé kolosy s několika ničivými zbraněmi, které jdou zničit jen velmi těžko, musím nadskakovat nadšením.

Jedinou vadou na kráse je až zbytečně veliký HUD, který zabírá dohromady snad čtvrt obrazovky. Na druhou stranu jde jen o zvyk a v datadisku už je tento neduh opraven. Nezbývá tedy nic jiného, než Supreme Commander doporučit každému milovníkovi strategií, protože tohle veledílo za to fakt stojí.

Pro: Grafické zpracování, zoom, mapy, jednoduchá ekonomika, experimentální jednotky, prostor pro opravdovou strategii

Proti: Trochu moc velký HUD

+5

F.E.A.R.

  • PC 90
Skvělý mix hororu a střílečky. Prostředí sice stereotypní, ale to mi zas tak nevadilo. Tohle byla první hra, u které jsem se otáčel přes rameno s obavou, jestli mi někdo nestojí za zády, nebo při které můj bratr málem dal pěstí tátovi, jenž se chtěl pobavit tím, že na něho v nestřežené chvíli vybafne :))).

Ze začátku se mi sice moc nezamlouvalo periodické střídání strašidelných částí a akčních částí, na ty jsem si ale nakonec zvykl a vlastně jsem si to otáčení o 180 stupňů docela oblíbil.

Hodně se mi líbily situace, kdy hráč vystřílí do zdi nechtěně pár desítek ran a najednou je všude prach a nikdo nic nevidí. Připočítám-li i inteligentní nepřátele, kteří mě nespočetněkrát pěkně doběhli, vychází z toho pořádné, nervydrásající souboje, které někdy bez bullet-time snad ani nejdou vyhrát. Možnost nosit u sebe jen tři zbraně, to byl mistrovský tah. Autoři mi tím sice znemožnili nosit v kapse celou zbrojovku, ale v rámci reálnosti je to skvělé. Hlavně když hráč vystřílí náboje ze svých oblíbených zbraní a potom nezbývá než obírat mrtvoly o ty "slabší" kousky, které nemá rád.

Grafickou stránku jsem už u her tak nějak přestal řešit. Pokud se na to dá koukat, nepotřebuji nějaké extra efekty a super hladké textury s mega-vystínovanými hranami u 3D modelů. F.E.A.R. tedy není výjimkou. Moje oko ovšem pozná, když je grafické zpracování výborné...což tady opravdu poznalo.

Samostatnou kapitolou pro hodnocení jsou pak strašidelné zvuky, z jejichž souzvuku mi vždycky vstávaly vlasy na hlavě...ať už je to dětský smích ve chvílích, kdy ze stropu visí mrtvoly, které šly doslova s kůží na trh, nebo hrdinovo těžké oddechování, jež v napjatých chvílích dokáže hodně vtáhnout do hry. Prostě skvělé.

F.E.A.R. rozhodně stojí za to. Celkový dojem může trochu kazit právě to stále stejné prostředí, ale když tohle hráč překousne, je to parádní hra.

Pro: Grafické zpracování, zvuky, AI, hororová atmosféra, bullet-time

Proti: Opakující se kancelářské prostředí

+29