Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
blah blah • 32 let • ČR - kraj Praha

Komentáře

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 85
Mrkněte na první věty nejlépe hodnocených komentářů. Ať mi nikdo netvrdí, že Mafie není zdaleka nejvíce mýtotvorná hra, jaká u nás uzřela světlo světa. Prohlášena národním zlatem, kritika se nejen nepřipouští, ona dočista vymizela. Jakkoli dobrá hra to opravdu je, domnívám se, že to emocionální pouto, jaké si hráči ke hře utvořili, přerostlo jak je, tak hru. Mýtus už má vlastní život.

Když slyším člověka mluvit o Mafii, slyším chválu příběhu. Má to být „filmová hra“, bezprostřední průnik dvou médií. Jestli ne formálně (dnes už máme všechny ty interaktivní filmy atd.), tak tedy správným užitím postupů, z nichž plyne zážitek blízký filmu. Začal jsem opětovně hrát, abych si ověřil, co je na tom pravdy.

Ve spojení s Mafií vždycky padají tituly Kmotra, Mafiánů a Casina. To jsou ikony samy o sobě, navíc obecně známé svou kvalitou, proto si je žádný fanoušek neodpustí. Při hraní mě zarazilo, jak málo si z nich vlastně Mafie bere. Jsou sice připomenuty v detailech (Hotel Corleone, Scorsese Import-Export, dále zápletka s Frankem a prostitutkou z Millerovy křižovatky, vražda v telefonní budce z Cotton Clubu), ovšem Mafie nakládá s příběhem gangstera docela jinak.
Kmotr protěžuje paralelu dvou rodiny – rodiny mafie a rodiny skutečné, jejich nutné vznětlivé koexistence. V Mafii nic takového není, Tomův vztah se Sárou se časem úplně vytratí. Absentuje i Copollův vnějškově objektivní pohled, kdy odhaluje a nezakrývá amorálnost všech mafiánských praktik, ale z dostatečné distance, aby se citově nezapojoval a raději dokonale vyprávěl.
Mafiáni, potažmo jiné spřízněné Scorseseho snímky, milerády omamují svůdností mafiánského života a moralizovat přímo odmítají. Je to zpověď a o zpovídaném si má mínění udělat až divák sám. Mafiáni a Casino jsou tak fantasticky stylové, protože vám nikdy nepodsouvají, že jsou předváděné scény závadné. Vy se jen bezpečně díváte, užíváte si.
To v Mafii rozeznáte, kdy je mise "špatná" a kdy "dobrá", Tommy vám to rád připomene. V každém výlevu jeho pocitů je trocha tezovité sebereflexe. Tu Mafie naštěstí obhajuje způsobem vyprávění. Tomův subjektivní pohled si emocionální moudra dovolit může. Scorsese se bez toho obejde, ale popravdě, je to schopnější vypravěč, než Vávra. :-) Ten si od Martyho vypůjčuje ještě jednu věc – postavu italoamerického cholerika à la Joe Pesci nebo De Niro v Zuřícím býkovi.

Hlavní inspiraci, možná nevědomou, protože se stala zažitou a ovlivnila žánr, vidím v gangsterkách 30. let, prominentně vyráběných u Warner Bros. Nejznámějšími exempláři jsou Malý Caesar, Zjizvená tvář a Veřejným nepřítel. Ty opravdu představily hrdinu, svedly ho na zločineckou cestu, aby byl na konci ze strachu z ikonizace potrestán. Mafie sice Tommymu dovoluje napravit se, ale trestu neunikne. Inspirace by objasňovala i onu zjednodušující bipolárnost, s jakou je nakládáno s životem v Lost Heaven. Mezi osou Salieri – Morello leží policie a jinak vůbec nic. Mafie je opravdu ryzí příběh klasického Hollywoodu, se všemi nedostatky. Soustředí se jen na relevantní informace a je řetězcem příčin a následků. Uznávám, má spád a ke konci i správnou osudovost. Linearita se jen hodí.

Cutscény mají zvlášť zásadní postavení. U "filmové hry" překvapivé zjištění. Způsob komponování do velké hloubky upomíná Hollywood 40. let, je ale drobet nemístně kombinován s novodobými postupy, rádoby ruční kamerou a zpomaleným pohybem v akčních scénách, efektními nájezdy a podhledy. Flashbacky zase zpopularizoval Občan Kane a ve větší míře se začaly využívat až později. Tím neříkám, že by Mafie měla být věrná svému starému předobrazu, ale rozhodně to není dokonalá nápodoba ani novota. Obohacuje vzorec? Vůbec ne, možná svou netečností. Je to spíše pastiš – míchanice nejrůznějších žánrových motivů a poznávacích znaků (jak píše Bodkin), které ALE v podobě počítačové hry mají jistou originalitu a kouzlo. I pokus může být prohlášen za veledílo, pokud nemá obdobu.

K postavám bych se vyjádřil, že jsou to většinou vážně jen karikatury, co srovnání s plně plastickými filmovými gangstery nesnesou (pokud odhlédneme od studiového Hollywoodu). Obecně by nevadilo trochu jim pročistit dialogy ("Opravdu jdeme do války?", "Tohle znamená opravdickou válku!" "Opravdu nám vyhlásil válku.", „Otevřeně nám vyhlašuje válku." + asi pět dalších deklarací války). Výjimečně dobře napsaný je jen Tom. Je důsledkem správného pochopení významu antihrdiny, čímž se liší od sobeckých kariéristů z GTA III / Vice City (v pozdějších dílech už tvůrci nepochybili). Zkrátka, v jeho dobré vlastnosti je vkládána jistá důvěra, není jen cynická bestie a snadno se s ním sympatizuje.

Vyprávění pomáhá na dobu dost propracovaná obličejová mimika postav a detailní interiéry. Všechna klíčová místa jsou nádherně ikonická. Grafika je na jisté úrovni a ani dnes není nijak odpudivá.

Hudba je mistrovská. Stále má jeden z nejkrásnějších motivů stvořených pro hru.

S názory na gameplay víceméně souhlasím. Hra je v mnoha ohledech docela nekompromisní, třebaže na podesáté jsem to už prošel levou zadní. Jízdní model je realisticky těžkopádný (převodovka!) a policajti sakra rychlí. Nemůžu opomenout, že mě ke konci hry nebavilo neustále někam dojíždět, před i po misi. Vypustit pět takových pasáží, hře by se zlepšilo tempo. Střelné zbraně nejsou samozřejmostí, celé bloky misí se bez nich obejdete. Počet zabitých nepřátel není zas tak absurdní, až na poslední misi.

Takže kolem a kolem, rozumím, že se tomu snadno podlehne. Je to nejlepší hra na světě pro toho, kdo rád vzpomíná na chvíle, kdy měl všechno lehčí. Udělal si domácí úkol a šel hledat jeskyni a kasino. Já se vrátil, pořád schopný citovat každou větu, ale z nostalgie se najednou staly věci, co se dají pochopit, změřit a porovnat. A to se u náboženských artefaktů dělá nesnadno.
+53

Metro: Last Light

  • PC 50
Metro: Last Light hodnotím o celých 35 % procent níže než Metro 2033. Mám z toho rozpačité pocity. První díl se mi ve své době ohromně zalíbil, dokonce mě i navnadil k přečtení předlohy, nyní se ale obávám, že by mi při opětovném hraní moc radosti neudělal.

Nejdřív to dobré. Last Light nemůžu plně odsoudit, protože jako jedna z mála FPSek si dokáže svou přísnou koridorovou strukturu obhájit. Už z principu musí být prostředí stísněné. Atmosféra se kazí jen na povrchu, kde se praktikují stejná omezující pravidla. Dále se mi líbila dějová linie přátelství, kterému stojí v cestě rozdílná ideologie. Bohužel někde za polovinou se společník vytratí a po zbytek hry se stává docela zbytečným.

Teď k tomu nechvalnému. Především mi Last Light přišlo tupé, ploché, ničím nevybočující. K žánru přistupuje jen o špetku víc originálně, než nejhloupější z hloupých (singleplayery posledních dílů Call of Duty, Battlefield 3), ve všem ostatním se jim nebezpečně přibližuje. Je tu směšně lehký stealth, který hru činí dvakrát delší a nudnější. Kdo se rozhodne pro cestu zásobníků a kulek, bude odměněn ryzím CoD klonem bez respawnu a s nevhodně rozmístěnými savepointy. Troufám si tvrdit, že do celkového vyznění pasuje druhá volba lépe. Hráče totiž čekají všechna ta veselá klišé – zkratky v podobě neustálého omdlévání a probouzení se do vhodných chvílí, naskriptované kontaktní souboje nebo pády z výšek, efektně prázdný zpomalený pohyb a tak dále.

Příběh je podávaný mimořádně zmatečně, přestože tu vůbec není přehršle dílčích motivů (jako v Crysis 3) a z hlediska výstavby je to vlastně strašně banální věc (cesta za Temným + cesta s Temným). Záchranou je Artyomovo shrnutí před začátkem každé kapitoly, které směšně nedokázalo propojit objasnění děje hráči s formou deníku. Ale poslouží. Za nejostudnější potom považuji přítomnost postavy, která zázračnými schopnosti dovoluje nahlédnout do mysli dalších. Odhalujeme tím podstatné plány a intriky, ale ve skutečnosti je to berlička scénáristy (samotný autor předlohy, tentokrát bez asistence dvou spolupracovníků), který nebyl sto hráči zprostředkovat, co kterého fanatika k čemu vede. Povšimněte si taky, jak jsou ty všechny obezličky natlačeny do poslední hodiny. Teprve tam někomu začalo docházet, že se na otázky taky musí hledat odpovědi.

Metro 2033 nám Artyoma představilo v poměrně rutinní každodennosti, kdy cesta metrem v prvním plánu nevede ke spasení a přítomnost nadpřirozena jde spíš vytušit než vidět. Last Light všechen strach z Temných vkládá do malého Dreamworksovského žvanila, čímž veškerou stísněnost budovanou původním Metrem zcela zevšedňuje a neguje. Největší hrozbou se tak stává člověk – ale ne lidská masa, jen pár mocichtivých ignorantů, kteří rozhodně netvoří vzorek obyvatelů metra. Zachraňuji lidstvo, ale ve jménu čeho? Do příběhu násilně napasovaných rodinných hodnot? Pro ideál dobrého člověka, který nepije, nezabijí a nekouká na striptýz? Přijde mi, že Last Light nemá a neví co říct. Je to jen diskutabilně zábavný spektákl.

Sorry. :'(
+12 +15 −3

Grand Theft Auto: Vice City

  • PC 75
Dnes už poměrně překonaná záležitost, obzvlášť v přítomnosti dalších dílů.

Jedno velké stigma o nedostižnosti filmového vyjadřování. Tolikrát mi někdo připomínal, jak moc filmová hra Vice City je. Ale ta neustálá snaha o filmovost nemá cíl, je neuskutečnitelná. V klasickém hollywoodském stylu, který je alfou a omegou všech inspiračních zdrojů Vice City, je nemožné odvyprávět příběh takového rozsahu a s tolika odbočkami. Vice City je kontraprodukt k Mafii, kde se model narace klasického hollywoodského filmu v sevřené podobě ukázal jako ideální.

Filmová estetika je znát ve výchozí příběhové kostře i v její prezentaci. Struktura je epizodická a naprosto schématická. Cutscéna nastolí problém, mise jej vyřeší a na konto automaticky přibudou peníze. Zde je problém - Vice City je svět bez skutečné reakce. Skoro všechny mise jsou mise bez konce, vzdávají se práva na filmové zakončení. Zůstáváme v rozvolněném herním světě beze změny a touha po postupu nás vede k další misi. Ty jsou rozličné, dejme tomu. GTA vždycky bylo a bude o střílení a jezdění, ale obojí umí ozvláštnit se záviděníhodnými výsledky. Navíc série si ví rady i ve vybalancování obtížnosti. Většina misí je docela lehká, když si připravíte náležitý arzenál, ale některé perly vyžadují víc úsilí tak či tak.

Ve filmové podobě by bylo nezbytností, aby bylo vyprávění orientované na hlavní figuru, která s sebou nese děj. A tak předpokládám a doufám, že bude Tony Verecetti zajímavý. Chyba lávky. Je to Mary Sue přesvědčivá jen kill countem. Má dobrého dabéra, ale dočista postrádá charisma. Chybí výraznější motivace. Je to totálně prázdná nádoba, kterou si hráč vyplní, čím chce. Přetrvává jen jediný atribut – je to nedostižný nezodpovědný kretén.

Nutno říct, že jakýkoli silnější požitek z příběhu komplikuje i technologická zastaralost. Postavy jsou obětí přehnaných gest a slaboučké mimiky. Tvůrci, vědomi si tohoto nedostatku, jsou nutní dělat z nich karikatury splácané v podstatě z typizací vnějších syndromů věku / rasy / sociální příslušnosti. Příběh, který se pak utváří jejich činy, trpí stejným handicapem. Je to smutný důkaz, že příběh a formu nelze oddělit, neboť se navzájem ovlivňují. Každá hra, vyrobená s jakkoli revolučními úmysly, je vždy vydána napospas současně dostupné technologii.

A zde je pointa, proč je to vlastně tak dobrá hra. Vice City legitimizuje všechno to groteskní blbnutí a odfláknutý scénář satirou. Je to dílo k prasknutí napěchované vulgárními narážkami na všechny sociální vrstvy žijící si americký sen. Vice City se o osmdesátkový život jen otře (upozorňuje na sebe zejména hudba), ale jeho důvtip a nekorektnost dává stereotypům západního konzumního života přímý knock-out napříč celým stoletím. Satira pak udává směr všem dalším dílům série. Přestože už jsou technologicky vyspělejší a scénáristé si troufají na propracovanější postavy, vážnou tvář nastaví GTA málokdy. Zesměšnění tak brzdí odklon k serióznějším končinám, současně ale vykonává funkci dokonalého štítu proti všem spolkům na ochranu dětské nevinnosti u obrazovky. :-)
+24 +26 −2

BioShock Infinite

  • PC 95
Bioshock Infinite může být ztěžka považován za klasickou FPS, na níž byl násilně naroubován jakýsi přesah, jelikož v celé své délce a šíři poskytuje nejrůznější vodítka svědčící o jednotné autorské vizi. V nejsilnější chvíli vše spájí dohromady a je na vnímavém hráči, kolik si odnese.

V daleko větší míře, než u původního Bioshocku, se užívá náznakové narace. Ta už jen nedokresluje společenské poměry utopického města, ona přímo vypráví ústřední linii příběhu. Tato obrazová a zvuková vodítka, často fungující i jako logicky podnícený prvek ve fikčním světě, odráží mnoho ve hře se vyskytujících motivů. A aby toho nebylo málo, o existenci těchto motivů se většinou dozvíme později nebo máme doposud tak kusé informace, že až po zkompletování vyžadují pohled zpět. Takže druhé hraní je tentokrát dost nápomocné. Zde je pár příkladů:

1) Jedna z prvních vyslovených vět ve hře je klíčem k pochopení celého dosavadního Bookerova počínání. „He doesn’t row.“ Dvojice Bookera doprovázela už tolikrát, že samozřejmě ví, že hrdina nevesluje. Booker ale nevesluje ani obrazně, doposud se nechával unášet vášněmi beze snahy změnit svůj osud.
2) „Jediná cesta do Columbie je skrz vody baptismu“, tvrdí kněží. Netřeba vysvětlovat, jaký směr nabral Bookerův život po pokřtění po masakru u Wounded Knee.
3) Když si házíme mincí, tabulka ukazuje 122 pokusů. Tímto testem tedy prošlo 122 Bookerů a teprve ten náš je sto alternovat výsledek. A hádejte, jaký kód jste zvonili na vrcholu majáku?
4) Socha Lutece – muže, z níž se před našimi zraky stává Lutece – žena. Bookerova mysl si s námi zahrává.
5) Lutece – žena pózuje Lutece - muži, který ale maluje svůj vlastní portrét.
6) Comstockův citát se opět váže k Bookerově dosavadní neschopnosti změnit osud. „This will end in blood. But it always does with you, doesn‘t it?“
7) Elizabeth se nás snaží umlátit knížkou THE PRINCIPES OF QUANTUM MECHANICS.
8) Úvodní citát, samozřejmě.
9) První krvácení z nosu při osobní konfrontaci s Comstockem. Později je krvácení z nosu viděno u srážek dvou alternativních realit, u mrtvých vojáků a zbrojíře. Ale hlavně znovu u samotného Bookera, kterému se v další dimenzi připomene mučednická smrt za Vox Populi. Je to nepravděpodobné, ale dá se už takto brzy dojít ke zjištění, že Booker je Comstockem.
10) Neustálé zdůrazňování „pulling weeds at the roots“. Je třeba všemu předejít, zemřít před pokřtěním, jinak problém nevyřešíme.
11) Za píseň „Will the circle be unbroken“ mluví už jen název.


Není to nic objevného, ale v podobném rozsahu se do tohoto vyprávění nepouští snad žádná jiná hra. Jak ale pročítám reakce, náznaková narace, podněcující sáhodlouhé interpretace, dovedla obrovský počet hráčů k dalšímu poznání. Největší pozitivum a stoprocentní hodnotu nacházím, podobně jako u prvního dílu, ve schopnosti reflektovat celé médium. Ve spojení s dějovým zvratem Lukáš Grygar výstižně nazval Bioshock „obžalobou stříleček jakožto žánru „svázaných rukou““ nebo na tuto možnost alespoň upozornil. Bioshock Infinite je potom diskurz o průchodu fikčními světy videoher.

Právě teď, pár dní po vydání, prochází Columbií desetitisíce Bookerů a cesta všech končí u majáků, kde nám Elizabeth dovolí nahlédnout do dimenzí ostatních. Tyto světy jsou všechny naplno prožité, přesto jsou úplně stejné. „'There's always a man, always a lighthouse, always a city.“ Je to metatextuální komentář, který sám nad sebou a nad podobnými hrami, vede polemiku. V tomto modelu by hra měla být poměrně lineární a konec nutně bez možnosti volby. U zmíněných majáků se také dostanete na rozcestí dvou mostů, z nichž každý vede k jiným dveřím, obě ale vedou na stejné místo a ke stejnému zúčtování.

Ještě něco málo k jingoismu, extrémnímu patriotismu, na kterém je Columbia postavená. Bioshock Infinite je opravdu hodně názorný, docela povrchní a vůbec celé město je tentokrát opravdu jen prostor pro výše zmíněné záležitosti. Někdo se toho může držet a doufat, že to scénáristé nějak rozvinou, ale pak bude jen notně zklamán.

A jsem názoru, že ve své herní složce je Bioshock Infinite pouze nadprůměrný, originalitou opravdu nesrší. Přestřelky tok vyprávění spíše zdržují a zbraňový systém se od prvního dílu nedočkal zlepšení. Přál bych tvůrcům jakýsi interaktivní film, v němž by byl manévrovací prostor pro všechny úžasné nápady ještě větší.
+53 +56 −3

L.A. Noire

  • PC 95
Nemám rád škatulkování, ale dnes si to neodpustím. Dle nahlížení na výsledné dílo lze hráče L. A. Noire rozdělit do tří skupin. První chápe L. A. Noire jen na zcela základní rovině – na poli kvalitních 20 hodin se rýsuje příběh boje dobra se zlem ve slušivých Los Angeles 40. let. Tato logika každého dobrého hráče předurčuje chopit se detektivova těla, pohybovat se mezi texturami a překonávat překážky, zejména v podobě ukončování lidských životů. Druhá skupina odlupuje povrchovou vrstvu a nalézá lahůdkové narativní a atmosférické detaily, zatímco ustálené „jdi a jednej“ ustupuje do pozadí. Třetí, domnívám se, že správná cesta, spočívá v hledání spojitostí mezi těmito fragmenty, a stejně jako náš Cole, si je skládá do mozaiky, na jejímž konci je komplexní, uvědomělý a přesný autorský záměr.

L. A. Noire nebere místo a čas jen jako kulisu pro vizuální potěšení hráčova oka. Jakkoliv je Los Angeles úchvatné, zajisté nedostálo všem těm přáním o živém světě. Příklad: Kulisy Griffithovy Intolerance byly zbourány v roce 1919. Palmy na ulicích Los Angeles ve 40. letech velikostí nepřerostly člověka. Spousta písní se pro potřeby vrátila zpátky v čase.
Nejtvrději to odnesla doprava, auta se pohybují jako by byla ze sirek, zato plechy mají z nezničitelného titánu. Před sirénami se uhýbá zásadně do pomalejšího pruhu, třebaže byste do sebe měli stokilometrovou rychlostí narazit (zpětná zrcátka tu nebyla v ceně). Mimo fenomenální mimiky nepřekvapí ani neohromí z grafického hlediska zhola nic. A není to vůbec rušivé či nepříjemné. Dokáži si L. A. Noire představit ve vývoji v prvních letech třetího tisíciletí. Bylo by nutno překopat celý systém výslechů, ale s obdobným nasazením by tenhle materiál těžko utrpěl. Snažím se vyjádřit, že tvůrci evidentně chápou dobu 40. let na mnohem rafinovanější úrovni, než jak nám je ukazují klasické noirovky, zejména ty „originální“ a (podřadná) vizualita by to nemohla změnit.

Máme tu poválečné trauma ničící celé generace. Ženy jsou po třech letech bez manželů pro dosud maskulinní Spojené státy nová společensky nebezpečná hrozba. Obojí se pojí v postavě femme fatale Elsy – atraktivní barové zpěvačky, přistěhovalkyně ze zaniklého nacistického Německa. Nelze jí nenařknout z toho, že stojí na počátku všech Coleových osobních i pracovních potíží. Můžeme dát k dobru její obětavost a smysl pro spravedlnost, ale jak všichni víme, byla to Eva, co utrhla jablko a je to i Elsa, co v titulcích zpívá výmluvné „Baby, you know i am guilty.“ + je to jemná neohrabaná žena, co jako jediná dokáže poranit jinak neprůstřelného Jacka Kelsa ++ Mé tvrzení také podpírá přítomnost citátu z Nového zákonu Efezským 5, který si vrah nechal jako suvenýr – „V poddanosti Kristu se podřizujte jedni druhým: ženy svým pánům, protože muž je hlavou ženy, jako Kristus je hlavou církve, těla, které spasil. Ale jako církev je podřízena Kristu, tak ženy mají být ve všem podřízeny svým mužům.“ V ženě žije ďáblův odkaz.
Poválečná nedůvěra ve stát a vládní moc se promítá do L. A. Noire hned v několika případech. Za dohledu Hooverovy FBI, pár let před vypuknutím Mccarthismu, tráví Cole Phelps své nejkomplikovanější případy po knihovnách, na úřadech a v kancelářích papalášů s politickými konexemi. Největší výzvu pak připravuje záporák, který jakoby z oka vypadl Noahu Crossovi z nesmrtelné klasiky Chinatown, navíc s ním sdílí i ideály a náturu.
Přítomnost dětí a přece jejich absolutní nedostatek v žánrově spřízněných filmech hra kompenzuje zvláštním způsobem – objevují se pouze ve znepokojujících momentech, nejčastěji jsou do zločinu zapleteni nebo je na nich rovnou páchán (dvanáctileté a patnáctileté dívky jsou zneužívány, jsou tu svraštělá spálená dětská těla a Coleovy děti nejsou pro jistotu vidět vůbec).

Ale L. A. Noire není jen kouzlení nad zašlou dobou. L. A. Noire je především příběh o odpuštění a ztracených duších v Městě andělů. Všechny cesty nakonec vedou k typicky cynickému, ale pro rozdrásaná srdce postav uspokojivému konci (evidentní inspirace „kanálovou honičkou“ z Třetího muže). A jenom díky společnému motivu odpuštění a působivým válečným flashbackům drží ty jednotlivosti pohromadě (schématické rozdělení na pět oddělení bez výraznějšího pojítka řadím k těm málu slabin).

Veledílo a stohy noirových hollywoodských pouček dohromady, které, bohužel, zůstanou bez znalosti jistých pravidel nepochopeny.
+20 +21 −1

Call of Duty: Modern Warfare 3

  • PC 70
Vstupujeme do éry, kdy se nad videohrami neustále stahují nějaká ta mračna. Developerům a publisherům svítí v očích často lákavý zelený dolar (euro, díkybohu, není tak rozšířené) a krmí své nedočkavé konzumenty polotovary uspokojivé chuti, ale bídné kvality. Jednou za čas internet řekne dost, ale prodejní čísla jejich snažení pohřbí. Do banky se už vezou pytle stovek milionů dolarů, které desetinásobně pokryjí už tak přemrštěný rozpočet. Bobby Kotick se opře do koženého křesla, nasadí ďábelský úsměv, zírá ven z okna a v hlavě mu už lítají nápady na tři díly dopředu. Je válka a v Activision vyhráli.

Tohle už dávno není o scénáři, grafice nebo zvuku. Jak svým chraplákem zmínil generál Shepherd ve dvojce, moderní válka vyžaduje moderní strategii. Klíčová je prezentace - bannery, postery, první obrázky, TV spoty, trailery. Do hajzlu, třeba i nějaký ten uniklý spoiler je v plánu. Hráči se chytí, kritici se chytí. Ve stoje pak salutují smradlavému trusu, protože voják na krabičce efektně kontrastuje s bílým pozadím. To panorama zdevastovaného Londýna a Berlína jim dává za pravdu. Myslí to upřímně a ani v nejmenším o svém přesvědčení nepochybují. Orwell by měl radost. Je válka a v Activision vyhráli.

Není války bez soupeře a Call of Duty našlo protivníka v Battlefieldu. Trojka vyrazila kupředu s arzenálem daleko lepšího enginu, žal, jsou dva díly pozadu, hype přepískli a sliby o vtahujícím singlu se rozplynuly. Zato zavedená sérka si s mdlými trailery přijela pro 9,3 milionů prodaných kopií za jeden den. Je válka a v Activision vyhráli.

Je to přesně takové, jak to hateři škodolibě celý rok spamovali. Každé tři minuty vykoukne nějaký programerský megaloman, zmáčkne červené tlačítko a srovná se zemí kilometr čtvereční, přičemž vám v neovladatelných naskriptovaných sekvencích řve do ucha, jak moc monumentální to je. Velice ráda se znásilňuje veškerá dosavadní estetika videoher, nechybí hysterické mačkání kláves, neustálý respawn, koridorová šablona, tuny testosteronových hlášek, časové elipsy, flasbacky i dokonale zbytečný flashforward. Totálně schizofrenní příběh funguje jako reklama na světové metropole. Z přívalu informací a jejich slepých uliček se nejednomu zavaří mozek. Z letargie občas vytrhne Tylerova heroická hudba a poslední mise, v níž se konečně nejde na věc zbytečnou oklikou (přesto chybí nějaké silné outro). Ale hlavně že to baví, viďte? Vždyť je válka a v Activision vyhráli.

I tak jsem nadšen. Jsem nadšen, že i naše generace má hry, které neupadnou v zapomnění. Modern Warfare 3 je nový Doom, System Shock 2 a Planescape: Torment dohromady. Zná své hráče a boří zavedené konvence, jen na to jde z druhé strany. O co víc je nenáviděn, o to víc nasbírá fanoušků. Genialita nabyla zcela nového významu.
+36 +38 −2

Alpha Protocol

  • PC 40
Dnes Zlaté Oko Neumírá 2: Zítřek nikdy nestačí.
Yes, I mad.

Tak strašná donebevolající sračka, že to začne vypadat jako hodně špatný vtip. Kašlu na to, že Bond zůstane Bondem, stoletou inspirací pro šarmantní agenty, kteréžto se nevyhne ani zdejší agent Michael Thorton, ale vydávat produkt za adrenalinovou akci či dokonce REGULÉRNÍ RPG, je zrůdnost. Alpha Protocol je slepé střevo všech 3rd person akcí, dokonalý příklad promrhaného potenciálu, smrt originality a zoufale nudná hra zároveň. Nedivím se, že po jeho zaslouženém komerčním propadáku bylo propuštěno 40% jeho tvůrců a další podobná suma odešla dobrovolně. Mít na kontě fail takovýchto proporcí, zavrtám se na pár let do země.

Děj: Uhlazený lev salónů, kterému můžete interaktivně měnit čtyři účesy a barvy kůže (bílého spektra, samozřejmě), zachraňuje svět v kolotoči těch nejsměšnějších imperialistických konspirací a dýk v zádech, jaký si umíte představit. Asi pětkrát změní zaměstnavatele, přičemž absolvuje pracovní pohovory po celém světě. Ty zpravidla nejsympatičtější nabídky jste donuceni pohřbít sprchou kulek. Na drátě máte 24/7 nějakou cougar Asiatku se sexy hlasem. Další postavy čítají germánskou sadomasochistku, rudovlasou chudou náhradu za bond-girl, nadšeneckého magora, co připlachtil z diskuzí na 4chanu a G-mana v novém obleku, kterému celý příběh vyprávíte. Nakonec díky vám jejich řady prořídnou, další část tak nějak po cestě zapadne a dál jsou scénáristy ignorováni.

Gameplay: Úchvatné! AI na úrovni. Nepřátelé využijí každé příležitosti, aby vám vrazili nemilosrdnou čenichovku. I když musí sprintovat 30 metrů přes otevřené prostranství. I když máte zbraň. I když sami mají zbraň a granáty. Jednou za čas narazíte na bosse, v ten moment si najděte roh a opatrně se vykloňte, v této pozici vám nehybný panák nemůže ubrat, zatímco vy mu sázíte 200 – 500 kulek do hlavy. Jep, výdrž lidské rasy je v této hře výjimečná.
Je zde systém upgradů postavy a zbraní. Jednou za čas si můžete vybrat, kterou misi ze dvou zvolíte první. Tím RPG elementy končí. Pak následuje briefing, koridorová střílečka a strašné cutscény.

Mohl bych pokračovat – dabing je směšný, stejně jako slova, která postavy vypouští přes chatrný lip-sync. Zbraně nemají zpětný ráz, jen se Masseffectovsky zvětšuje zaměřovací kolečko. Minihry otravují už při první příležitosti, pak už jenom stereotypně brzdí skutečnou herní dobu. Checkpointy dokážou pěkně namíchnout (asi 8 úmrtí, 4 na jednom místě).
Za co pak 40%? Že to skončilo dříve, než jsem se obával. Že jste v jednu chvíli postaveni před osudovou volbu. Že jsem se párkrát pousmál u emailů. Že se vyplatí sbírat všechno, na co narazíte. Že se mi celý systém rozhovorů zamlouval. A když se na scénu dostaví Marburg či Albatros, není to až tak zlé. Za to se ale medaile nedávají.
+8 +20 −12

Mass Effect 2

  • PC 90
Z nudného bastarda jalové 3D akční střílečky a zmateného RPG rovnýma nohama do nabušeného blockbusteru aneb jak začalo Bioware brát ohled vlastní hráčskou obec (a svou peněženku). Mass Effect 2 baví - a dělá to stejně dobře po celých impozantních 30 hodin. Každá maličkost je vybroušena k perfektní zábavě a k velkému potenciálu při znovurozehrání, jak jsem již počtvrté zjistil naposledy před týdnem.

Je chyba domnívat se, že tajemstvím úspěchu je chytřejší scénář, právě naopak. Mass Effect 2 trpí neduhy většiny dvojek, je to odbočka, jedno velké sbírání parťáků v klasickém příběhovém modelu připravujícím se na ultimátní zakončení trilogie. Zároveň dokazuje, že přimíchat do polévky trochu toho primitivismu (v podobě ořezání RPG prvků a zušlechtění akce), může otevřít dveře do zcela nových finančních končin. :)

Jestli si něco speciálního zaslouží vypíchnout, tak závěrečná adrenalinová jízda, při níž by se tep zvedl snad i největšímu pochybovači.
+15 +16 −1

Dragon Age II

  • PC 55
Jarní nadílka od Bioware dostála mým očekáváním a značka Dragon Age se s druhým dílem stává symbolem laciné komerce, které stačí monumentální reklamní kampaň nejen pro finanční úspěch, ale i pro spokojenost kritiků. Řekněme, že 8/10 je pro sadomasochistu adekvátní hodnocení ©pipboy, ale nasázet tomu čistou stovku a děkovat za (další) mistrovské RPG, to už zavání vůní Biowarských podplatitelů.

No je to blbost, milé děti, co naplat. Kde Dragon Age alespoň seznamovalo s tou umělou mytologií a poskytnulo pár sladkých bonbónků, tam Dragon Age II selhává. Ani po té chvályhodné délce nedokáže zprostředkovat obraz uvěřitelného světa. Bral jsem ty archetypy z jedničky, ale tady by měla polovina obyvatel navštívit přinejmenším psychiatra. A aby toho nebylo málo, ta druhá se většinou zpravidla paktuje s démony. Dejte na mě, jak potkáte někoho normálně působícího, hned hledejte za jeho tváří nějakou hodně hnusnou příšeru, kterou si za další minutu dáte k večeři. Ale tady nejde jen o výplň, samotné úkoly buď spočívají v kuchání nepřátel po stovkách, nebo pokud sledujeme vyšší cíl, objevíme šíleně vykonstruované intriky jak z nějaké politické satiry.

Bioware pro mě vzkřísila ságu Mass Effect sebereflexí po prvním dílu. Přidala se akce, odebrala nuda. Podobný rozdíl je zde také znatelný. Milerád jsem se vyhnul několikahodinovým výletům po dungeonech. Pro příště ale nezapomeňte redukovat počet nepřátel, protože souboje, kdy jich klidně během minuty sejmete několik desítek, pak hraničí s komedií, ne z fantasy RPG. A nejlepšího efektu dosáhnete s dvojicí mágů za zády, to pak stačí vyslat z kouzelné hole světýlko ohně a bandita nejenže zemře, on se doslova rozloží na tucet krvavých kusů těla. Ale jen lidi, psi a pavouci zůstávají vcelku.
Bioware má podle prohlášení v médiích za zadkem dost kvalitních scénáristů, kteří zaručují smysluplné vztahy mezi postavami. Gratuluji jim k překonání dalšího dogmatu moderních RPG, hlavní hrdina mluví a ne ledajak! Jako hodný chlapec ke konci sršel pacifismem a jeho slova se mu z úst drala jak ze Shakespearova pera! Jen co se člověk ale nad logikou veškerého jednání a činů okolí zamyslí, pochopí, že Dragon Age II, odehrávající se po dvacet pět hodin v jednom městě, kde za zlámanou grešli stojí tak pět „lidí“, je nejhorším počinem Bioware v jejich historii.

Abych to shrnul – příliš malá šachovnice, příliš moc figurek. Druhou polovinu hry si ty dialogy klidně odklikejte, nepřijdete o nic, co by nespravila závěrečná půlhodinka. Pořád je to tam sice na pytel, ale slova alespoň nahradí nějaká ta totálně přepálená ninja-fantasy-anime akce.
A 55% je pořád nadprůměrná hra, berte na vědomí!
+14 +22 −8

Dead Space 2

  • PC 75
Dead Space svůj přívlastek nejlepší hororové hry roku redukoval na pár vydařených lekaček a ohromně brutální výjevy, nedávající šanci ani novorozencům. Přesto se zmohl být ve výsledku dobrou zábavou s nadprůměrnou herní délkou (ano, 10 hodin, je to smutné). Současný trend, málokdy dovoluje druhému přímému pokračování, být horší, než předchůdce, v nejhorším to musí být důstojný downgrade (Bioshock 2). Dead Space 2 je v něčem horší, v něčem lepší, ale v konci úplně stejný.

Nebudu chodit kolem horké kaše, myslím, že nejpřehlednější, bude vypsat klady a zápory a jak na ně nahlížím.

Lepší, než Dead Space:
a) Isaac Clarke. Ten nemluvný ňouma z jedničky nedával hráči možnost cítit s ním jindy, než když mu někdo urval hlavu. Současný Isaac má tvář, má dialogy a má mrtvou přítelkyni, která mu dělá v hlavě pěkný bordel. Veškerá tato snaha o prohloubení charakteru zní hezky, realizace je ale tak napůl.
b) Boj. Nové nepřátele vítám s otevřenou náručí. "Slepice" dokážou být nepříjemné, "výbušná děcka" jsou zpestřením a čekejte i pár speciálních monster většího kalibru. Už taky jen nevyskakují z větráků.
c) Zbraně. Je tu pár nových kousků, co umožňují likvidaci dost stylově. Jistotou je základní řezačka či plazmová puška. Dobře mi ale taky posloužily miny a ta věcička, co s tlakovou vlnou drtí nekromorfy na kousíčky. :-)
d) Kapitoly 8 - 15. Zhruba od této části je ta hra solidní devítka, drží si tempo a s hrozivou Inceptionovskou hudbou graduje do závěru.

Horší, než Dead Space:
a) Hudba. Jednička posbírala nespočet cen za Gravesovu hudbu. Teď je z ní ambientní podkres akce. Výjimkou jsou cutscény a závěr.
b) Příběh. Jednička byla v tomhle ohledu hloupá a nic víc. Dvojka je hloupá, ale vyžaduje si trochu pozornosti při observaci děje. Přestože se to všechno tváří rozumně, ve scénáři je naseto logických děr, jak v ementálu. Nikdo se nesnaží vysvětlit, kde se tam například objevil FUCK! THE REGENERATOR is back!.
c) Kapitoly 1 - 7 (5,5/10) jsou bezvýchodné bloudění hezky nadesingovanými chodbami za nějakým dalším puzzlem s dost malou motivací pro hráče.

Zvuková stránka, grafika a tupost ctrl+c ctrl+v cool postav si drží svůj zažitý standart. Dead Space 2 si klidně ze seznamu nehraných her vyškrtněte, přijdete jen o osmdesátkovou akční záležitost, co se nebojí občas experimentovat s nepsanými pravidly herní etikety (dělám si srandu). Nashle u další povedené jednohubky.
+10

Dragon Age: Origins

  • PC 60
Víte co je lepší, než Mass Effect 3? Mass Effect ve stylu fantasy! Dle tabulek narýsovaný Bioware děj s kladným hrdinou (hrál jsem za člověka), zlou byrokracií a politickými intrikami, které jsou průhledné jako voda a se zlem vyčkávajícím celá staletí na vypuštění. Jako pro kočku si zrovna v tenhle moment druhořadý odstrkovaný šlchtic usmyslí, že leštit královi boty není práce za dobrý plat, takže svého chlebodárce nechá napospas hordám skřet- pardon, Darkspawnů. Světe se div, váš malý problém se ztrátou rodičů si s touhle velezradou najde společnou cestu. Ale ještě předtím MUSÍTE shromáždit ideální tým složený z chlípného opilce, podceňovaného královského bastarda, bisexuální náboženské fanatičky, bisexuálního nájemného vraha, drzé roštěnky čarodějky, babky trousící rady a mlčenlivého magora, co vyvraždil vlastní rodinu. Team check. Hotovo, připraveni? JE NA VÁS abyste sjednotili elfy, mágy, trpaslíky a lidi. Ano, bude to přesně, jak jste čekali, proč chtít změnu? Trpaslíci se hrabou v zemi, elfové bydlí v lesíku a mágové izolovaní ve věži, kde jim řádí duchové a příšery jak z Dead Space.

Geniální, šablonu máme, co dál? Zúčastníte se všech zlomových situací nového věku, navštívíte dávno zapovězená místa a nakoupíte spoustu dárků, protože bez nich vám sem tam někdo z kamarádů může vrazit dýku do zad nebo si odejde za lepším živobytím. Tyto přátelské tváře jsem už popsal a řeknu vám, že jejich ignorováním o nic nepřijdete. Je tu sice systém "odměn" za dobře zvolené odpovědi (kupříkladu - A: "Jsem si jist, že budeš dobrý král", B: "Přestaň fňukat, kreténe", C: "Musím jít", přičemž za A získáte +1, za B -1 a za C nic), ale pak stačí ukořistit bílou kapybaru a už si holka stahuje kalhotky. Všechny charaktery jsou ve stylu Kaidana z ME1 - absolutně nezajímavé.

V porovnání s mnou nedávno dohraným Zaklínačem je Dragon Age: Origins zoufale neoriginální mainstreamovou fantasy s regulátorem v zadku, aby náhodou nepřekročila hranice korektnosti (tudíž rasismus, drogy a nevázaný sex jako s Geraltem tu nenajdete) a přinesla dvě povedené bitevní cutscény, PG-13 erotiku a hektolitry krve, protože ta projde ve hrách všude bez šrámů.

Souboje jsou povedené, kouzel a schopností je dostatek, vylepšování postav za pomocí spousty nablýskané zbroje je vítané po tom bordelu v Mass Effectu a obchodování to samé. Jisté překonání Bioware stínu vidím ve vedlejších questech, které obohacují příběh a hlavně jsou zábavné. A je to na dlouho, což je taky potěšující.

Zní to v mém podání opravdu zle, ale nikdy jsem se výrazně nenudil, když si odmyslím to znásilňování klasických fantasy (je tu Pán Prstenů, Barbar Conan a další), dá se s Dragon Age strávit týdny slušně propařených večerů. Jen z toho nedělat další z mnoha RPG milníků nového staletí. To bych vraždil.
+19 +32 −13

Amnesia: The Dark Descent

  • PC 85
Amnesia: The Dark Descent je nepochybně jedna z nejlepších hororových her za poslední dekádu, která ze strachu z neznáma a nevědomosti hráče těží úplné maximum, přičemž nikdy nesklouzne k samoúčelnosti. Adventura od nezávislého studia Frictional Games díky své nízkorozpočtovosti jenom násobí výsledný úspěch a nadšené ohlasy si určitě zaslouží.

Hráč je bez vysvětlovaček vhozen do kůže Daniela, v počátcích neznámého protagonisty, kterému nynější amnézie nedovoluje vzpomenout si, jak se vlastně vzal na tak ponurém místě. Hrad Brennenberg je už od první minuty prosáklý znepokojivou atmosférou, které tvůrci docílili neuvěřitelným množstvím temnoty a znepokojivých zvuků. Časem ale vyjde na povrch, že se tu nebudete hodiny potulovat jenom ve společností stínu a pochodní. Tato část hry, která zákonitě musí přijít, je protáhnutá do asi 2 hodin a je bez debat vynikající. S každým dalším větrem, co rozrazí dveře, s každým vrzajícím prknem, jsem byl víc a víc nucen naklánět se za roh a očekávat příchod něčeho děsivého. A když už na to přijde, ani potom vám hra nenaservíruje kamaráda, aby jste se s ním poprali, ale přirozenou cestou ve vás stupňuje strach. Jestli se ale někdo obává, aby hra neskončla jen u toho "tušení", nemusí se bát, bát se bude. Části hradu se jmény Storage a Prison jsou čistý teror a nebojím se to trochu vyspoilerovat, protože vás chci ušetřit těch nočních můr. To už přeháním, protože popravdě, řečím o nervydrásajícím děsi i mimo obrazovku nevěřte. Ale určitě palec nahoru za neexistenci zbraní ani jakékoliv obrany.

Přestože bude dost lidí tvrdit, jak strašně originální příběh je, no není. Je to tradiční horor se spoustou nedořešených děr, na které asi nezbyly záplaty. Když už jste ke konci bombardováni informacemi, sice jsem se cítil jako král, když jsem rozpletl všechny nitky, jejich logika ale pokulhává. V Amnézii obecně platí, že čím méně víte, tím víc si to užíváte. Zezačátku vypadá montrum jako v poznámce zmíněný "The Shadow", ke konci je ale jasné, že jsou to Alexandrovi služebníci. Jejich přítomnost tedy ztrácí tajemnost, ale i smysl, to si Alexandr nemohl držet od těla pár vězňů lidským spolupracovníky? Agrippa a Weyner jsou WTF postavy, co doplácí na nedostatek vypravěčského umu. Konec je morálně neujasněný, Alexandr byl koneckonců celou dobu vaším mentorem. Co je za portálem? A zase ten Weyner...

Musím vyzdvihnout zvukovou stránku hry, je absolutně ohromující, před nálepkou průměr utíká jen dabing Agrippy, kde se někdo strašně snaží napodobit německou angličtinu, ale moc se mu to nedaří. Grafika je pěkná, hudba padnoucí. Vůbec celý vývoj na mě působí příjemě sympatickým "domáckým" dojmem, fakt, že na Amnézii dělalo mnohonásobně méně lidí, než na některých v současnosti konkurenčních her, je obdivuhodný. Dost jsem se klonil k 80%, ale snížit tohle na úroveň některých Doomů, by byl hřích. Amnézie je v gameplayi i přes minimum prostředků uspokojivá jako máloco. Jeden chytře vyřešený puzzle totiž vydá za víc, než sto rozstřílených a rozšlapaných příšer. Osobní gratulace a bobříka odvahy tomu, kdo to dokáže hrát ve větších kusech, než půl hodiny. :)
+15 +16 −1

Mafia II: Jimmyho Vendeta

  • PC 60
Sporadicky zábavná blbůstka, která rezignuje na obě dosavadní Mafie a předvádí arkádový styl hraní v pořád stejně úchvatných ulicích Empire Bay, města pro nezávazné střílení a rychlé ježdění jako stvořené. Hra dovoluje prozkoumat i z Mafie II neznámé či pozapomenuté kouty města a mě přímo vybízela ke znovurozehrání původní hry.

Příběh v podstatě není, Bruce Willis s hlasem Pavla Soukupa nám v jedné minutě převypráví svoji verzi předcházejících událostí (které možná bylo možné spatřit v PS3 datadisku Betrayal of Jimmy, teď nevím) a pak už jen následuje jedna pětihodinová jízda plná explozí. Zatímco zezačátku jsou úkoly extrémě nudné a jednoduché (první hoďka tak za 40%), postupně se to zlepšuje, objevují se i střípky jakéhosi děje a posledních pár misí překonává svojí těžkostí i ty z Mafie II (jen škoda, že mi ke konci pořád pršelo :-).

Jenomže ani radost z pěti headshotů za sebou nemůže zakrýt, že je to od 2K jen a jen past na peněženky, popřípadě krizový plán, pokud se Mafie II nebude prodávat tak dobře (a teď víme, že je to "pouze" průměrné). A tak Jimmy bydlí ve Vitových domech, jeho holá hlava je připojená na tělo jiné barvy kůže a až na repetetivní hlášky není od Vita k rozeznání. Přimíchejte do toho odporné samolepky na autíčka a třetí stupeň tuningu a máte nezávadnou zábavu na několik hodin, která ale v jádru nic nového nepřinesla. Datadisk na půl cesty, doufám, že ty další přidají i něco k příběhu.

"Ádios, debilus!"
+19

Mafia II

Halo: Combat Evolved

  • PC 60
Halo: Combat Evolved je naprosto exemplární příklad uměle vytvořeného fenoménu na základě nepříliš chytře zvolených, ale ve výsledku účinných formulek. V tomto vlhkém snu zhruba jedenáctiletých hráčů lze najít snad veškerá sci-fi klišé, jenž byla za dosavadní lidskou existenci vymyšlena. Od málomluvného, spravedlivého a drsně hláškujícího halvního hrdiny, přes nehumáního bezcharakterního kapitána, až po celogalaktickou hrozbu, která tiše dřímala miliony let, aby ji teď náhodou objevili. Nejhorší na tom je, že média v době vydání hry tento nesmyslný hype podporovala a tiše akceptovala naprostou hloupost celého fenoménu, přestože si každý člověk nad 15 let musel ve shrnutí dojmů neodpustil poznámku "Má to jednoduchý příběh".

A ten příběh je fakt hrůza. Kdyby se někdy udílela cena za nejhůř konstruovaný a napsaný scénář pro vysokorozpočtovou 3D hru, první Halo by okupoval první příčky (dvojku jsem nehrál, ale podle všeho neudělala moc velký krok vpřed). Když použiju slovo sračka, budu tím myslet sračku v tom nejjednodužším slova smyslu - děj je tak trivální, že v něm v podstatě nezbylo místo na logické přešlapy, takže na rozdíl od konkurenčních sérií má v tomhle opravdu navrch. :) Myslím, že i mobilní hry mají mnohdy komplikovanější vyústění a chytřejší zvraty, než tenhle škvár.

Halo nezapře tyto praktiky ani v samotném gameplayi, už nemá asi cenu opakovat tisícovky stejných nepřátel se stejnými zbraněmi v naprosto identických chodbách, které působí svým šablonovitým uspořádáním jako pěst na oko, ale to je teprve začátek. Halo vám totiž dovoluje projít některé levly doslova POZPÁTKU! Nenecháme si přece vzít hodinku herního času navíc, že? Musím říct, že když přijde na řadu konečně trošku originality co se lokace týče (Library), tak vám Halo důvěřivost ve vizuální slast oplatí dvakrát tak silně. Dokonce i vaše úkoly se totiž můžou opakovat, takže se nebudu divit, pokud budu někdy hrát dvojku, jestli se dostanu do situace, kdy budu na těch samých místech zabíjet ty samé nepřátele tím samým způsobem.

Ono to takhle skoro vypadá na kapitální propadák, ale kupodivu tomu tak není. Halo: Combat Evolved probouzí v hráči jakéhokoliv věku touhu po masakru tisícovek mimozemšťanů a tím ho vrací do dob jeho dětství. Exploze střídá explozi, během jednoho levlu lze použít i dvacet granátů a munice je vždycky dost, takže můžete vesele střílet zbraní, na kterou máte zrovna chuť. Umělá inteligence je na svou dobu dobrá, vojáci se kryjí, skrývají, takticky využívají svých schopností a jsou schopni na vás po zdánlivě vyhraném boji i vyskočit zpoza rohu. Dopravní prostředky jsou asi čtyři a řídí se podivně konzoloidním způsobem, rozhodně je ale zábava se na chvilku svést. ŠKoda jenom, že i venkovní prostředí stojí za starou belu a tak místo komplexní (skoro)planety tu máme prázdné pláně, hnusné vodopády a pár druhů stromů. Člověk jako já si holt na tyhle věci potrpí.

Nevyrovnaně na mě působila obtížnost, která je ze začátku směšná, ke konci se ale náhle promění v hrůzostrašně těžkou akci, kde se zastavuje srdce a rozbíjí klávesnice. Systém checkpointů má taky mnoho chyb.
Díky bohu za hypnotickou hudbu, která je vážně prvotřídní a jako jediná vytváří dojem, že jste v jiném světě. U ničeho jiného si totiž nepřeju, aby co nejrychleji ztratilo status mezinárodního fenoménu a ukázkově dobré akční hry. Nechci totiž číst další věty typu "i think Halo is a pretty cool guy. eh kills aliens and doesnt afraid of anything."

Pro: Výbušná akce, AI nepřátel, skvělá hudba, na dobu slušná grafika

Proti: Příběh, komické dialogy v čele s hlavním hrdinou, odporný level design

+9 +11 −2

Battlefield: Bad Company 2

  • PC 60
Hodnocení singleplayerové kampaně.

Z pohledu očekávání ostudná záležitost, kterou mediální humbuk nejen poškodil, ale zároveň vyrobil více munice pro konkurenční Infinity Ward, jejichž kampaň u Call of Duty: Modern Warfare 2 působí vedle tohoto nedochůdčete jako výtvor desetiletí. Kdo si stěžoval na banální postavy a přímočarý příběh by si měl nejdřív projít tímhle scénáristickým peklem.

Což o to, nápad na mix Crysis a moderní válečné FPS je zajímavý a první mise jenom tvůrcům nahrává, jenomže jakmile se ocitneme v současnosti, zmizí veškerá naděje na dobrou hru stejně, jako zajde slunce na Sibiři, kam se náš tým vydává řešit misi, která je samozřejmě smrtelníkům utajená. Když už jsem se nevyhnul porovnání s legendární Crytek hrou z roku 2007, musím ještě smutně poznamenat, že dějově Bad Company 2 dostává na prdel i od příručky největších klišé Crysis. Tvůrci Crysis si byli moc dobře vědomi, do čeho jdou, takže naservírovali uvědoměle triviální akci, což se zde nepodařilo, protože i přes veškeré (nevtipné a dost trapné) hláškování se hra bere až smrtelně vážně, jakoby snad před rokem nebyla náhodou vydaná hra, ve které najdeme téměř úplně stejnou zápletku.

Taktéž nefungují pokusy o sžití s hlavní partičkou. Čtyři tupci, kteří se nechávají unášet proudem událostí, do kterých zasáhnou až u konce, takhle si průvodce příběhem nepředstavuji. A ten hippie řidič helikoptéry taky doplácí na nezkušenost scénáristů, kteří mu rvou do huby dialogy vděčné, ale jednoduše blbě využité. Vrcholem trapnosti je záporák, který je nám představen stylem „tady ho máte, je to zlý terorista, zabijte ho“ a jeho přítomnost si uvědomíte až v posledních minutách hry. V tomto směru je Battlefield: Bad Company 2 jeden z největších failů.

Ale dost už děje, nejen jím je hra živena. Právě při čistém hraní si člověk uvědomí, kolik potenciálu v té hře bylo. Fyzika je divná (spadlý pouliční sloup pod vaší botou klouže po zemi lehce jako pírko), ale to je daň za absolutní zničitelnost všeho, co jen trochu stojí. Moc pěkné jsou veškeré efekty průstřelů zdí či nábytku, což ale ukázalo na jednu nepříjemnou věc, kdy mě za každých podmínek nepřátelé vidí, ať už jsem skrytý za trojí vrstvou domků a nehýbu se a střílejí celkem přesně. Jedinou výjimkou je zimní mise v bouři. Prostředí je nepříliš nápadité, ale slušně nadesingované a je na co se dívat. Zamrzí, že jsou to pořád koridory, takže nečekejte volnost pohybu. Grafika JE pěkná a nemám k ní v podstatě výhrad, občas dokonce dostaneme i nějakou tu profesionální hru se světlem a stíny (úvodní bombardování).

A zde už je čas složit absolutorium největšímu kladu hry – zvuku. Ten je totiž mistrovský, zvuk střelby se mění prostředím, které kolem vás je, už jenom vaše kroky jsou při sluchátkách děsivě detailní, nehledě na mix zvuku ve scénách automobilových honiček. Malý bratříček zvuku, hudba, je jiná kapitola. Tím, jak byla zde vychvalována, jste mě ještě před hraním donutili ke stažení soundtracku. Je rozdíl mezi hlavním hudebním motivem a hudbou, což zapříčinilo, že hudba v Bad Company 2 je jednoduše slabá káva. Za celou hru se opakují dva tři motivy, což opět působí jako kontrast s ohromující prácí na Modern Warfare 2. Ke konci už mě ten hrdinský tón jedné skladby vyloženě sral, když posté hrála po každém závažném momentu.

Není tedy pochyb, kde nakonec singleplayerový Battlefield: Bad Company 2 skončil. V propadlišti herních dějin. Není v něm jediná zapamatovatelná chvíle, a kdyby tvůrci vyrukovali s pokračováním, vyhnul bych se mu obloukem. Tohle totiž nebyla dobrá hra a i já, jak jsem mírný se svým hodnocením, jsem musel přivřít obě oči, abych nešel níž.

P. S. Akce je nudná. Strašně nudná a ubíjející. Už jenom to mluví za můj názor k téhle hře.

Pro: Grafický kabátek, fantastický zvuk, úvodní mise

Proti: Lineární a hloupý příběh, nudná a opakující se akce, hlavní čtyři "borci"

+10 +15 −5

Mass Effect

  • PC 75
Sen každého geeka, který vyrůstal na nových Star Wars, se s Mass Effect stal skutečností, a tak není divu, že generace, pro kterou byla Skrytá hrozba s Jar Jarem šlapajícím do trusu film roku, dává v recenzích desítky a rozplývá se nad komplexností herního světa. Také jsem podlehl, jen na chviličku, ale přece. Z traileru, z obrázků a z oslavných ohlasů jsem odvodil, že by to vyjít mohlo. Laťka ale byla moc vysoko a tak doufám, že s přibývajícími díly Mass Effect dospěje, stejně jako další epizody Lucasovy space-opery.

Mass Effect je dost nevyrovnaný hybrid. Bioware byl tentokrát RPG systém moc snobský a na 3D akci zase neměli koule. Výsledkem je RPG bez rozlehlého světa a 3D person akce s pořádnou dávkou nudy. Vizuálně svět Mass Effectu rozhodně není propracovaný, každá planeta, na kterou jsem zavítal, je to samé v jiném barvném provedení. Rozhodně tomu nepomáhá ani stereotypní „rychlá doprava“ aka vozítko Mako, největší zlo hry, jenž k nám připutovalo z nejbližšího hračkářství. Krycí systém a přehřívání zbraní je fajn, ale samotná akce, tj. kooperace na bojišti a střety s nepřáteli, je zoufale nudná a absolutně bez nápadu. Střílet na pořád stejných plošinách a krýt se za pořád stejnými bednami není kdovíjaký zážitek.

RPG prvky? Žádná slava. Hru jsem prošel s minimem vylepšování, do boje jsem si bral skoro pořád stejné partnery a inventář je stupidně nepřehledný. Hra je vůbec docela lehká a pokud jsem se zaseknul, bylo to je a pouze vinou prostředí (10 minut hledat cestu na poslední planetě, protože mapa je pouze v podobě čárek, na to vskutku nezapomenu) nebo nedostatkem informací (hra vás rozhodně nevede za ručičku, ovládání a tlačítka si musíte najít sami). Navíc neměl jsem pocit, že by svět kolem mě jakkoliv žil, připadalo mi spíš, že se procházím koridory, kde je chodící NPC největším projevem života. Navíc mi přišlo všechno takové hranaté. :)

Čas jsem věnoval primárně hlavní dějové lince, ale udělal jsem si čas i na vedlejší úkoly, abych toho v zápětí hned nechal, protože jak už jste se určitě dočetli, stojí za hovno, k tomu není co dodávat. Úkoly, které dostáváte v rámci příběhu, rozhodně nejsou moc rozmanité, většinou se jedná o styl: dojeď na planetu -> zabij všechny z kokpitu Maka nebo zabij všechny vlastníma rukama -> vrať se na Normandii a pořeš to s posádkou. Příběh samotný je kostrbatý, plný deus ex machina a ta vata mezi solidním začátkem a koncem mi radost nedělá, protože nudí jedna báseň. A ty zvraty! Ovládání pomocí myšlenek a vstávání z mrtvých! SO EPIC!

Tvůrci se chválili a bili do prsou, že díky chytře napsaným dialogům půjde o senzaci roku, v tomhle jim musím dát za pravdu, že ať už se rozhovory vyvinou jakýmkoliv směrem, působí logicky a reálně, stejně jako na malém prostoru výborně propracované postavy, které je pronášejí. Zejména se klaním před Ashley, u které tvůrci Mass Effectu odmítli cestu, že to bude další sympatická hrdinka proporcí 90-60-90, a místo toho z ní udělali člověka se vším všudy. Bavil jsem se při vybírání odpovědí a záleželo mi na tom. Když jsem ale pak dojel na předposlední planetu, kde Shephard a Wrex vytvoří zdaleka nejsilnější emocionální scénu za celou hru, napadlo mě: „Sakra, záchrana vesmíru a tohle je vrchol?“

P.S. Hudba ušla, ale až na hlavní motiv to žádný zázrak není.

Pro: Velmi profesionálně napsané postavy, jejich dialogy a mimika, hudba, základní dějová kostra

Proti: Příliš naivní scénář, RPG bez RPG, nudné prostředí a prázdný vesmír, vedlejší mise

+21 +22 −1

Call of Duty: Modern Warfare 2

  • PC 80
Jak začít? Těšil jsem se, ale nadržený jsem nebyl. Mluvím teď o očekávání na jeden z největších herních zážitků roku 2009 – Modern Warfare 2 (titul „Call of Duty“ tímto zapomenut). Ať už chcete nebo ne, poslední dny před slavnostní premiérou na hnědém vojenském koberci se napětí jenom stupňovalo, šeptanda se rozlezla do posledních možných míst a reklama ze sebe vydala maximum. Jsem si jist, že tenhle nechutný hype zkazil překvapení mnoha hráčům. Ta hra je totiž z mého hlediska přesně taková, jaká byla prezentována celý poslední rok, s čimž jsem teda nepočítal.

Je dravá, rychlá, epická, filmová, nezapomenutelná. Modern Warfare 2 splnil do puntíku, co sliboval. Už z trailerů se dalo vypozorovat, že se Infinity Ward vydaly poněkud jiným směrem. V podstatě jde o to samé, ale značný upgrade a tlačení na pilu je cítit mnohem důrazněji. Z názvu Modern Warfare se definitivně stalo synonymum pro špionážní akci, ve které se střílí vše živé co má 2 – 4 nohy a co se eventuelně plazí. Ale aby to neznělo příliš optimisticky pro všechny natěšené, výcvik a první úkol jsou snad nejhorším začátkem v historii Call of Duty a tak nějak počítají se znalostí prvního dílu. Nudný tutoriál a chaotická mise v úzkých uličkách můžou leckoho vylekat, ale já vás okamžitě utěším, další mise už je vyloženě lahůdková záležitost a o třetí netřeba hovořit, dost vody o nelítostných teroristech proteklo internetem (a televizí), ale hlavně že to má tu filmovou atmosféru, díky které snad ti všichni samozvaní ochránci dětské nevinnosti zalezou zpět do děr (aby vyčkal na další GTA).

Mise jsou zkrátka špičkově naskriptované a intenzita akce nedává možnost se nudit. Navíc už nejde jenom o pobíhání mez domy, ale dostanete se do situací, které jsou nápaditostí a pohotovostí pro agresivní FPS velice netypické. Problém nastává, když si od té akce na chvíli odpočinete a hlavě si promítnete, co jste dnes všechno pozabíjeli a proč jste to dělali. Cíle a zatmívačky jsou totiž téměř identické – dožeň tamtoho, zneškodni támhleto, dojdi pro něco nebo pro někoho. Pokud to ale hrajete jako já na tři, čtyři zátahy, není moc prostoru pro takové úvahy, protože za tu hrací dobu jsem byl vždy několikrát v extázi z monumentálních momentů, jež byly servírovány s dost odvážnou kadencí. Až bych skoro řekl, že si Infinity Ward zahrávají s důvěrou dobrého hráče, protože když stihnete za pouhou minutu vystřílet stovky nábojů, zabít desítky nepřátel a vystřídat tři lokace, přičemž vás v každé čeká nejméně jeden „eye candy“ moment na efekt, kdy jsem hledal čelist na zemi, hraničí to už trochu s přehnanou sebedůvěrou ze strany tvůrců. A jak se tak koukám, nesežere jim to každý.

Co se týče příběhu, je ho víc, mnohem víc a nabírá naléhavějších obrátek. Děj se někde po třetině hry začne rýsovat a podle mého názoru je v podstatě OK, ale opět záleží na tom, do jaké míry jste schopni akceptovat pár logických děr velikosti eidamu. Dávám odpůrcům za pravdu, že v prvním díle takové nesmysly nebyly. Ale všechno je to extrémně přitažlivé, navíc si na vás scénář připravil několik zvratů a jedno příjemné překvapení, po kterém jsem byl ochoten odpustit i těch několik přešlapů. Pokud bylo Modern Warfare předem zamýšleno jako trilogie, přirovnal bych rozdíl mezi díly k Matrixu – zatímco jednička končila dostatečně smířlivě, dvojka si nechává s výhledem na rekordní finanční úspěch otevřená vrátka.

A ještě k technické stránce – ať už je engine jakkoliv zastaralý, grafika vypadá fantasticky, ale jenom díky berličkám jako přehnané nasvícení, v normálním prostředí vypadá Modern Warfare dost obyčejně. Musím ale poznamenat, že jsem od jedničky zaznamenal zlepšení, obzvlášť v oblast mimiky a obličejů hlavních i vedlejších postav. O zvukové stránce není potřeba psát, patří k vrcholům současné tvorby. Speciální místo tímto vymezuji Hansu Zimmerovi, autoru hudby, který sám vyzdvihuje hru o dobrých 5% nahoru.
+16 +18 −2

World of Warcraft: Wrath of the Lich King

  • PC 85
Je celkem pochopitelné, že mají datadisky nejpopulárnějšího MMORPG současnosti mnoho odpůrců. Drasticky zasahují do zdánlivě nedotknutelného světa Warcraftu a nevybíravým způsobem upozaďují některé originální prvky z původní hry. Považuji ale za nesmyslné klesat s hodnocením k průměru a házet špínu na hlavu blizzarďákům, když jenom málokdo dokáže dnes zahrnovat počítačovou hru takovou péčí a láskou. Wrath of Lich King není o moc jiný, než diskutabilní datadisk Burning Crusade, přesto obsahuje několik vlastností, který jej činí mnohem zábavnějším jak na pohled, tak na zahrání.

Zatímco Burning Crusade hráčům předhodilo nový kontinent, nové questy a nové instance bez špetky něčeho skutečně důležitého k lepšímu prožitku z hraní, WotlK přináší spoustu vylepšení. Začneme od podlahy - Northrend se poprávu stal největším lákadlem. Všechna čest Blizzardu, že z původně nejstřídmější země vyčarovali něco mnohem hezčího, než byl Outland. Ten doplatil na neznalost míry barevnosti a stal se přeplácanou bublinou. Například Grizzly hills jsou v podstatě les jako každý jiný, nenajdete tu ale jediný stejný metr čtvereční! To bylo v časech Elwynnu nebo Terrokaru nemyslitelné! A ve většině oblastí se Blizzardu navíc podařilo udělat z obyčejného sněhu největší grafickou atrakci. To už chce docela slušné designéry. Není tedy žádným překvapením, že na procházení v k prasknutí naplněném městě Dalaranu na vysokých detailech, je potřeba dost silný stroj.

Další důležitou událostí se stalo přidání nové hráčské postavy, Death knighta. Na každý charakter na 55 levlu můžete založit jednoho Death knighta a prožít několik prvních levlů poprvé v WotlKovském duchu. Hlavní podíl na tom mají questy, které se podobají bratříčkům z Burning crusade jen z mála. Hráč tentokrát sám mění budoucnost Azerothu a v rámci questů se zúčastní skutečně velkých bitev. Ta největší bomba spočívá v tom, že poprvé v questech využil Blizzard efektu paralerních vesmírů, kdy se hráči navzájem vidí, jen když dělají stejný quest (to se týká pouze většiny questů u Death knighta a množství v Northrendu, do starých světů bohužel zasahovat moc nelze). Tím nekomplikují cesty ostatním a můžou si užít chvíle pro MMORPG netypické. Ostatní, obyčejné questy, jsou tentokrát různorodé, hezky naskriptované a neodpustí si sem tam filmový odkaz (Indiana Jones hned několikrát :). Mám-li se vrátit k Death knightům, jejich startovní zóna je pecka, stejně jako questění. Tím získají dostatek věcí pro další dobrodružství mimo začátečnické území a slušně se se svou postavou naučí zacházet. Tady se dostávám k prvnímu háčku, někomu se totiž může zdát Death knight oproti jiným classům zvýhodněný. Zezačátku (do 70 levlu) tomu tak opravdu je, pak už ale není problém ho zkolit jako kohokoliv jiného.

WotlK taky vnáší do hry nový battleground (respektive dva s patchem 3.2.0) a bojovou zónu Wintergasp. Hned po vstupu praští do očí další novinka - vozidla. Jediným aktivním přepravným zařízením po Burning crusade bývali stále mounti, nyní lze omezeně používat katapulty, útočné demolishery i opancéřované tanky, do nichž nastoupíte a podle uvážení jezdíte / pálíte. Musím říct, že potyčky jsou s nimi podstatně zábavnější, než stálé kradení vlajek a obsazování stanovišť. Vůbec celý WotlK se zaměřil na propracovanější PvP systém, přičemž trošku zanedbal ten PvE. Instance jsou už samozřejmostí pro každého. Pokud jdete v pěti lidech, stačí vzít tanka, healera a libovolné dps, taktik znát netřeba. Tady Blizzard povolil a k základním heroicům pouští i největší idioty. Jiné je to zase s velkými raid dungeony, kde si ani s epickými věcmi nenajdete jisté místo. Nějaký přechod mezi extra-lehkými a extra-náročnými instancemi neexistuje a tak to pro tentokrát vyžaduje mnohem větší míru trpělivosti, než jaké to bylo po dosáhnutí 70tky v Burning crusade.

Souhlasím, že Blizzard WotlKem otvírá vrátka pro mladší publikum a WoWko směřuje k maximální přístupnosti za účelem větších zisků. Můžu se ale za to na ně zlobit? To těžko, protože i tento měsíc jim zaplatím a jako poslušná ovečka si užiju 30 dní skvělé zábavy. Jsem závislák, přiznávám se. Proto berte můj komentář s rezervou.
+8

Crysis

  • PC 80
Obě dvě cesty k dobré hře jsou možné – konflikt mezi USA a Severní Koreou v blízké budoucnosti za přispění rozlehlých map a cest, stejně jako lineární sci-fi střílečka s množstvím nadpozemsky kvalitně vypadajících explozí. Crysis slibovalo mnohé, ne však diametrální odlišnost dvou částí hry, jenž nejenže zakončí zábavu v ten nejlepší moment (a pokračovala pekelně zmatenou podzemní mis), ale zároveň neví, jak takový kolos dovést ke konci. Je vůbec potom možné, že první polovině hry dávám 95% a té druhé 85%?

Začíná to skvěle, hned s první cut-scénou je jasné, že taková grafika tu nebyla a ještě asi nějakou dobu nebude. Pokud jsem u nějaké hry napsal, že má světově vypadající detailní prostředí, okamžitě si to škrtněte, neboť každá moje videoherní zkušenost je několik světelných let za Crysis. A nejde jenom o samozřejmé věci – obličeje postav, zbraně, vegetace, ale i o naprosté zbytečnosti. Někdy ke konci hry jsem si krátil nějakou dlouhou vysvětlovačku tím, že jsem zkoumal prostředí paluby lodi. Spisy s téměř čitelným obsahem – dobře. Prázdný hrnek kafe se špinavým dnem – výborně. Podlaha z obyčejného gumového materiálu, která však vypadá naprosto fantasticky, realisticky odráží světlo a není to jenom plocha. Těžké to popsat, ale pokud jste to hráli s nastavením jako já (všechno na high s 1680x1050), pochopíte. :)

Kvůli grafice (v tomto případě 100% luxusní grafice) ale nebudu padat na zadek, koneckonců, i dnes si můžeme zapařit Half-Life stejně jako Mafii a nebude nám v perfektním zážitku bránit zastaralost. Co ale zaručuje Crysis dlouhý život je profesionální práce s dějem a celkově filmový feeling. Ne, psychologa už nenavštěvuju a myslím to vážně. Scénář samotný je klišé na klišé, skutečné béčko, ale způsob jakým s ním tvůrci nakládají, je pro mě, jako pro milovníka Skály nebo Temného rytíře, lahůdka. Dost dobře pochopená pravidla žánru v záživné kostce. Na druhou stranu – s postavami není nakládáno nijak ohleduplně a bylo mi celkem jedno, kdo to odnese jako další. Takže žádné plnohodnotné souznění jako v případě Half-Life 2, ovšem ta forma kolem je atraktivní ve všech směrech.

K hratelnosti nemůžu mít námitek. Ke každému zadanému úkolu vede různorodá, ale vždy dravá a chytře promyšlená cesta. A všeho je tak akorát – zbraní, nepřátel i vozidel. Tvůrci si jsou dobře vědomi, že čeho je moc, toho je příliš a tak přistupují k level designu ostrova s mírou a zodpovědně. Takže jsem se díky bohu nedočkal žádné naskriptované události, kdy z pralesa vyběhne dalších 10 vojáků, aniž bych si jich nemohl předtím všimnout na radaru. A vůbec, i když se jedná o něco realitě dost vzdáleného, všechny věci a fyzikální zákony fungují jako ve skutečném světě. Co ale moji teorii může pošpinit je fakt, že pokud hra špatně předpověděla váš další krok a vy tu oblast třeba oběhnete jinudy, můžete narazit na úsměvné bugy. Např. vojáci stojící beze zbraní s rozpraženýma rukama jako živé terče. Frekvence těchto záhadných chyb je ale minimální.

Nemůžu si ztěžovat na emzáky v druhé části Crysis, přináší sebou ucelenější prostředí, (málokdy vidíte sníh mezi palmami) rychlejší akci a zápletku. Všechno se najednou řítí kupředu obrovskou rychlostí a možná proto mě zklamal konec (resp. hlavní boss), který sice logicky připraví půdu pro pokračování, je ale úplně zbytečný. Z Nomáda se najednou stane nepřemožitelný vrhač atomovek. Chápu všechny důvody, ale neuspokojilo mě to.

Přesto dát cokoliv pod 85% by bylo rouhání. Tahle hra mě připomněla, že se nové grafické karty a procesory nekupují jen tak pro něco, ale někdy utratit pár tisíc navíc za solidní vybavení kompu za to stojí.
+16 +17 −1

Call of Duty: World at War

  • PC 70
Zas taková katastrofa to není, záleží na tom, co čekáte. Já když jsem to rozehrál, tak jsem byl od zdejších "testerů" a nepříliš lichotivých recenzí docela pesimisticky naladěn, takže jsem věděl, kde se připravit na zklamání. Hru jsem dohrál na vyšší obtížnost už asi před 3 měsíci, takže se smiřte s tím, že to nebude úplně objektivní a k už pátému dílu Call of Duty přistupuji s odstupem.

Musím vám dát za pravdu v tom, že Modern Warfare byl kvalitativně úplně jinde. Obsahoval důkladně propracované prostředí, neškodící skripty a bezchybný gameplay. Některé tyto vlastnosti World at War spolehlivě zadupal do země, některé jenom utlumil. Je na to občas smutný pohled, když kolem sebe vidíte do dálky hustý prales, projít jim ale můžete jenom po úzké pěšince, kde samozřejmě čekají nepřátelé. U druhé části kampaní, u té ruské, to už tolik nevadí, přesto to občas praští do očí.

Jak už jsem řekl, kampaň se dělí na dvě části, na americkou v tichomoří a na klasickou ruskou zimnici. Ačkoliv je první zmíněná výborný nápad (a alespoň z mého pohledu jde o neobjevenou věc), tak se překvapivě lépe hraje za zemi dědy mráze. :) Už jenom proto, že jenom zběsile neplníte rozkazy, ale máte se na koho obrátit a častné unikání smrti víc zbližuje s hrdinou. Je to minimum, co pro nás scénáristi mohli udělat, ale alespoň za to jsem rád. Dále jsem tam našel mnohem vynalézavější a propracovanější výpravu a dekorace. Prosluněné úkryty japončíků začaly okamžitě nudit, kdežto obrazy jako zmasakrovaná fontána nebo potyčky v metru, to si klidně můžu vyfotit a dát jako wallpaper.

V počátečních hodinách hraní jsem zažíval zajímavý pocit déja vu - stejný engine jako ve čtvrtém dílu, ale zbraně jako z dílu druhého. Jednou na mě dokonce vyběhli psy, jenom tak pro působivost, dál ve hře už nefigurují a těch pět sekund laciného efektu za to nestálo. Už si nepamatuji, jak se to mělo s obtížností, ale nemohu si vzpomenout, že bych se výrazně zasekl. Pěkně to odsýpalo, konec ale přišel dřív, než bych si přál. Doba hraní je určitě neuspokojivá, vydávat necelých pět hodin hraní za plnohodnotný zážitek, to mi moc nevoní.

Zase ale nechci zpochybňovat zábavnost celého projektu. To, co jsem dostal, bylo řemeslně kvalitní a obrazová stránka byla impozantní (neplést s grafikou, ta zůstala na úrovni Modern Warfare), nedotaženost z hlediska lineárnosti a AI je ale na pohlavek. Nebo rovnou facku, jestli chcete. :) Existovala ale jedna pasáž, kdy jsem se těmito problémy zabývat nemusel a užíval jsem si plnými doušky. LETADLOVÁ MISE, která předčí cokoliv z CoD 2 i 4. Konečně jsem měl na chvilku v ruce pořádnou řežbu! :)
+15

Grand Theft Auto IV

  • PC 80
„Do you wanna learn something, or do you wanna make fun?“ Ptejte se sami sebe! Narovinu vám řeknu, že tak příjemný výsledek jsem nečekal ani ve snu. Nerad píchám do vosího hnízda, ale když prohlásím, že je to hra roku, nebude ze mě ani trochu mluvit hype. Mám rád sérii GTA, zažil jsem s ní mnoho a mnoho pěkné akce, nikdy mě ovšem nedostala z dějové stránky či charakterů postav. Cože? Ano, slyšíte dobře, stokrát hurá Rockstaru, že se zbavili roušky hazardérů s hráčskou důvěrou. A i když nakonec ztroskotali tam, kde by to většina hráčů nečekala (alespoň já ne), odešli u mě se ctí.

Konečně přišel na svět díl GTA, kde plně a neoddiskutovatelně fungují nějaké vnitřní souvislosti, kde se hlavní hrdina nechová jako idiot a kde je zajímavější rozebírat příběh, než kvalitu grafiky. Jistě, i ta je vysoce kvalitní a s HW nároky se postarala o infarkty nadržených hráčů po celém světě (ta voda!), ale to není místo, kde by si R* získalo největší respekt. Jak už jsem řekl, stáváte se hybatelem děje, svět kolem vás žije a Niko není samoúčelný břídil, jehož existence začíná a končí tím, aby vypadat cool a řekl co nejvíce fucků za minutu. Zde dostává CJ a celé San Andreas lekci a deset na holou, a jestli jsem si v době létání nad Las Venturas opravdu myslel, že mě lepší GTA už nepotká, neboť není co vylepšovat, musím se jít za své hříchy vyzpovídat do kostela. Tady není třeba hledat kompromisy, GTA 4 patří k tomu nejlepšímu, co jsem kdy hrál.

Pokud bych měl ke každému dílu GTA dosadit jedno životní období, tak Vice city bude dětství (krev, zbraně, vrtulníky – brrrm, brrrm), San Andreas dospívání (hip-hop, kozy, stíhačky) a GTA 4 dospělost. :) Vzala nám iluze o naší nesmrtelnosti a nezničitelnosti dopravních prostředků. Jak dostanete zblízka ránu brokovnicí, budete čuchat ke kytičkám zespoda. Jak vrazíte do sloupu, proletíte se předním sklem (a stejně nechápu, proč se Niko nepřivazuje :). Vstříc realističnosti u Rockstaru udělali taky pár ústupků, jež určitě nebyly na škodu. Vedlejších hrdinů není mnoho a každý v průběhu odhalí svá silná a slabá místa, že jim nejde (ne)držet palce. Zlato si jednoznačně zaslouží bratranec Roman se skvělým dabingem a přízvukem. Na malém prostoru zapůsobil ale například i Dwayne či Frankie. Fantastických slovních výstupů se dočkal Little Jacob, paradoxně parodující nejvíc právě San Andreas. A ani ženský element není do počtu.

Byla radost někdy (třeba i uprostřed časově neomezené mise) jen tak zastavit a rozhlédnout se kolem. Libery city existovalo vedle mě. Nebyla už jen kulisa pro demolici, lidé nosí noviny, tašky, kelímky nebo kufry. Zastavují se, dávají se do řeči, hádají se nebo pokřikují. Když prší, utíkají se schovat s knížkou nad hlavou. Komentují vaše krádeže aut. Vozí se taxíkem či metrem. Utíkají před policisty, když se něco na ulici semele. Hrabou se v kufru auta nebo volají mobilem. Na dálnici už do sebe doprava nenaráží, ale přesto tu někdy zácpa bývá. Za tohle velká pochvala. Stejně tak fyzika, ať už má pár nevýhod, funguje ve výsledku jako nádherně. Co se týče zbraní, tak jich můžete nosit jen omezený počet (pistole, uzina, samopal, ruční zbraň, granát/molotov, raketomet), stejně jako nábojů. No a pak je tu obrovský smysl pro detail jako hudba a témata na mobil, SMSky, bankomaty, internetové stránky, oblečení, superlativy mi nestačí…

Hodně se v souvislosti s GTA 4 mluví o jeho neoptimalizovanosti a odfláknutému přechodu z konzolí na počítač. Protože zde jako jeden z mála hodnotím dohranou počítačovou verzi, musím se prohlásit za šťastného člověka, neboť mi dohromady spadla hra 4x a nechyběla žádná textura. Nestala se žádná událost, která by mi zkazila zážitek z tak monstrózní hry. Nevypadá to už tolik jako GTA, jelikož se to zbavilo se to některých typických vlastností GTA, ale přesto to nakonec je GTA! Tak jak ho mám rád a ještě lepší! A je mi líto všech, kteří si těch 90 misí neužili jako já.

P. S.: Mise Three Leaf Clover je mistrovský kus, tak elegantní poctu Heatu (Nelítostný souboj) jsem si vždycky přál.

EDIT: Snižuji hodnocení o deset procent dolů. Tímto se přidavám k uživateli j.calling.2b ad (ehm) s tím, že po pár hodinách po dokončení příběhových misí už není co zkoumat, a neexistuje žádné další lákadlo, které by mě vrátilo zpátky k hraní. Až na rozjetí nové hry.
+6 +9 −3

Call of Duty 4: Modern Warfare

  • PC 80
Call of duty 4: Modern Warfare NENÍ nejlepší, nejchytřejší ani nejzajímavější hrou roku 2007 (ano, BioShock zanechal příliš silné citové pouto), pokud bych ale měl ukázat na akcí nejvrchovatější FPSku (čtěte řežbu) celého mého malého života, Call of duty 4 zaujme suveréně první příčku. Hrací doba možná není silnou stránkou hry, na rozdíl od prvního a druhého dílu je singelplayerová kampaň o půlku kratší, ale zároveň je o půlku zábavnější a o pět půlek nadupanější.

K čertu s II. světovou, zbytečně svazovala scénáristům a programátorům ruce. Konec monotónnímu prostředí, konec povinným vítězstvím spojenců a oslavě americké vlajky. Na programu jsou tentokrát supermoderní technologie a zbraně hromadného ničení. To se nemusí zdát jako nejšťastnější krok (vzhledem k tomu jak moc toto téma aktuální je), ale žádný strach, Call of duty 4 neobsahuje ani špetku politické korektnosti a nesnaží se to zamluvit, i když se to tvůrcům díky skvělé hratelnosti a neutuchající akci bezstarostně daří.

Technická stránka hry je nade všechna očekávání, HW nároky jsou průměrné a přece ve výsledku je forma ohromující. Nejlépe to jde asi vidět v misi v Černobylu, kde je hráč donucen dýchat s prostředím a uvědomuje si, že důležité je každé stéblo trávy. A při zkoumání si uvědomí, jak moc hezký je pohled na radioaktivní svět skrz barevný filtr a poletující prach. Účelové, přesto nádherné. A tak je to se vším. Pro AI je Call of duty 4 velkým skokem, nepřátelé se kryjí jako o život, střílí za roh, spolubojovníci naopak chytře luští problémy s valícími se hordami nepřátel, házejí granáty atd. Skript je skript, tady ale neruší a pomáhá udržet atmosféru. Automatické ukládání potěšilo, až na jeden moment. Ano, věřím, že jste to také zpozorovali, na konci mise v Černobylu jste asi tři minuty pod silnou nepřátelskou palbou, na nějaký save ale zapomeňte. Pokud ty tři minuty přežijete, se zbytkem sil musíte ještě absolvovat běh s parťákem, kterého musíte nést, k vrtulníku. A to se samozřejmě nevydaří. Na 20. Pokus vyhráno. 20x3 = 60 minut otravného střílení na jednom místě. Horor.

Co si zase zaslouží facku, je konec hry. Nevím, co je to za syndrom zkaženého závěru, kterým trpí většina mnou posledně dohraných titulů. Relativně je ještě Call of duty 4 to lepší, v porovnání s jedním starším nejmenovaným FPSkem jsem se ale musel zasmát. Honička na silnicích a mostu je dobře dravá, jakmile mají ale přijít vysvětlovačky a utnutí dějové nitě, jde to do kytek. O tom to ale není. Bavil jsem se výborně. Proto nakonec Call of duty 4 dostává 80% s příklonem k nižšímu stupni hodnocení, čím víc se vám předchozí díly série líbily.
+22 +24 −2

BioShock

  • PC 95
Toto není recenze, jako spíš soubor poznámek a postřehů, které nahrazují předchozí nedostačující komentář.
1) Bioshocku velmi ubližuje jakékoli povrchní čtení, protože implicitní a symptomatické významy zasazuje do neozvláštněného žánrového modelu FPS. Mezi herní a narativní složkou ale nedochází k rozkolu, neboť je to dílo už od základů promyšlené, s dominantou prostupující oběma složkami. Takže žádný sled nápadů sloužících jen k souvislému rozvíjení příběhu.
2) Je jedinou mně známou hrou obsahující komentář k nějakému filosofickému směru. Jméno Anderw Ryan upomene na Ayn Randovou, zakladatelku objektivismu. Její klíčová díla Atlas Shrugged a The Foutainehead byla evidentně inspirací pro postavy Atlase, respektive Fontainea. Tato pomrknutí slouží jako odrazový můstek pro hlubší zkoumání.
3) Objektivismus proklamuje, že morální dobro je sebeklam a svět sám stanovuje jedinou pravdu. Hra jej nevelebí ani nekritizuje. Postavy Atlase a doktorky Tenenbaumové nabízí dva přístupy vycházející z objektivismu, ale zároveň je v nich cítit jistá obezřetnost, které je naučil bolestivý pád Rapture. Své postoje v jednom bodě explicitně vyjádří, hra je staví do opozice.
a) Atlas nabádá k zabití malých sester, čímž okamžitě získáváme 160 jednotek ADAM. Dle objektivistické filosofie podporuje amorální čin, který nám bude sobecky prospěšný. Časem ale zjišťujeme, že jsme jím byli ovládáni, což je v rozporu se svobodnou vůlí, jak jí objektivismus hlásá. Atlas / Fontaine stojí na samém vrcholu egoisticky-objektivistického směřování, až se stává sám sobě podvratným a vede k nešťastnému konci.
b) Tenenbaumová s námi nemanipuluje, tudíž nám ponechává svobodu jednání. Proti objektivismu se ale ostře ohrazuje v otázce malých sester. Jejich léčbou nabádá k jakémusi mravnímu cítění, které poskytne méně bodů ADAM. Dle svých slov nám to „nějak vynahradí“. V tomto směru spoléhá na nesobeckou vzájemnou důvěru, která ale nemá okamžité praktické využití.

4) Dva konce závisející na hráčových volbách potom fungují jako logické završení příběhu (problém se vyřeší smrtí záporné postavy a kauzální linie se uzavřou) i jako závěr celého Levineho esejistického útvaru na téma objektivismu. Je jasné, kterému konci straní. Cukrkandlovému kýči, který pomyslné dobro převádí do tradičních rodinných hodnot. Objektivismus je slepou uličkou, Rapture nebyla náhoda.
5) Podnětné je také chápat Bioshock na ještě další úrovni. Jako vyjádření k celé koncepci first / third person shooterů. Překážky v těchto hrách obvykle překonáváme bez polemiky nad jejich správností. Bioshock se chlubí svou sebereflexivitou, když na to v dějovém zvratu sám upozorní. Veškerý dosavadní průchod hrou se stane diktátem druhé osoby, která má zdroj ve hře, ale po zamyšlení vlastně i mimo ní (v tvůrcích).
6) Poslední čtvrtina hry je pro mě stejně problematická jako pro všechny ostatní. I Ken Levine si neodpustil kritiku. V čem to vězí? Herní prvky se takřka nemění a stanoví se nový cíl, což je v naprostém pořádku. Jen svět už není pod rouškou neznámého. Všechna jeho tajemství jsme odhalili. Je to několikahodinová příprava na bosse, v níž už není co z fabule poodkrýt. Btw. podobnost bosse s přebalem Atlas Shrugged nenáhodná.

Hodnocení je pouze orientační. Herní složka určitě má jisté vady, které v nastíněném světě nedávají moc smysl (obchody, Vita-chamber je zlo). Všechno mi to ale přijde v závěrečném zhodnocení marginální.
+46 +48 −2

Call of Duty 2

  • PC 75
Chcete prostřednictvím počítačové hry poznat co je to válka? Tak je pro vás Call of Duty 2 jasnou volbou. Hrůzy a ponurost II. světové války v oblastech Sovětského svazu, Afriky, Francie a Německa zobrazuje (věřím tomu, neboť narozdíl od ostatních komentátorů jsem ve válce nebyl :) v pečlivě dávkovaných minutách bojů skutečně věrohodně a bez příkras.

Píše se listopad roku 2008 a ani po více než třech letech hra nezestárla, jak myšlenkově (válka je špatná, áno...:), tak graficky jde o slušně odvedenou práci. Umělá inteligence nepřátel a spolubojovníků taktéž, ale občas se nechtěně připletou do cesty nebo nesmyslně mění pozici (jeden dokonce jednou střílel do pouliční lampy, za níž byl vzdálený Němec, až dokud mu tam nehodili granát).

Ani s celkovou hratelností to nevidím špatně, u rozkoukávání očima Rusa Vasila Koslova to ještě tak slavné není, misí je málo, jsou proměnlivě zábavné a bez hmatatelnějších cílů. Britská kampaň zajímavě vystavěna (obsazení, stáhnutí v transportéru pod těžkou palbou, znovuobsazení), správně dravá a postřílených Němců bych se nedopočítal. S Američany přichází na řadu vylodění v Normandii aneb fakt nejsilnější a nejvydařenější část hry, hluk, zmatek, střelba a výbuchy ze všech stran, pokud jste viděli film Zachraňte vojína Ryana, tak víte jaké peklo to bylo, tentokrát ale máte zbraň ve vlstních rukou a nediriguje vaši fantazii režisér. Když už jsme u zbraní, tak byly vyvážené a výtečně zpracované.

Co mě zklamalo byl konec. Dobývání německého kopce (jméno jsem zapoměl) je ještě víceméně "OK", ale poslední mise tam byla jaksi navíc. S dějem nemá pranic společného a pokud mám ty dva Tygery považovat za hlavního soupeře celé hry, tak jde o soupeře hodně chabého. Hra končí náhle bez finálního zapamatovatelného momentu. Ačkoliv byla herní doba velkorysá, tohle zaváhání autorům neodpustím. Jinak ale dobrá práce hoši a těším se na shledání s čtyřkou a pětkou!
+15 +16 −1

Half-Life 2

  • PC 95
Jakožto plnohodnotný a čistokrevný fanoušek Half-Life z roku 1998 jsem zatím nikdy po dohrání Half-Life 2 nelitoval, že Valve svůj příběh neuzavřelo kombinací starých GoldSrc her (vedle Half-Life ještě Blue Shift, Opposing Force a Playstationový Half-Life: Decay), protože je tu jeden faktor, ve kterém Valve nikdy se sérií neselhalo a snad ani nikdy neselže. Oni ty hry dělají stejně pro hráče, jako pro sebe. Jejich péče o tenhle rozjetý vlak se znakem lambdy na boku nemá obdoby, neboť, jak lze při trošce zkoumání internetu zjistit, cesta k výsledku byla strastiplná a je třeba ji ocenit. Teď nemluvím o zoufalcích, kterým dělá problém dát si dohromady 1 + 1 a musí pro každou nevysvětlenou mezeru v ději utíkat na fanweb pro informace, ale mluvím o při vývinu neustále se měnící dějové složce Half-Life 2. Hra totiž mohla být mnohem horší, než jak ji teď hrajeme a i ti největší skeptici by za to měli být vděční.

Za Half-Life 2 byla pětiletá nepřerušovaná práce mnoha talentovaných lidí. (/reklama) Velká část z nich samozřejmě pracovala i na prvním díle a zde mohla realizovat několik svých, do té doby neuskutečnitelných, nápadů. Ten proklamovaný boj Doom 3 versus Half-Life 2 skončil díky možnostem Source enginu vítězstvím KO v prvním kole, to je třeba akceptovat, ať už je vás názor na obě hry jakýkoliv, protože stěží může id Tech 4 engine Doomu 3 konkurovat obrovské uživatelské komunitě Source enginu, díky němuž vzniklo plno kousků, které zůstávají denním chlebem internetových „pařičů“. Do té doby nevídaná obličejová mimika a uvěřitelná gestikulace postav ještě znásobí svůj triumf díky dalšímu kladu, který zmíním později. Své místo zaujímá i fyzika, která možná není revoluční, ale patří i dnes mezi špičku. Co se tedy týče jádra technické stránky Half-Life 2, nemůže ani náhodou v době vzniku hledat soupeře.

Ale zpět k těm dějovým změnám, scénář Half-Life 2 byl při výrobě upravován do ucelenější podoby a právě zde scénáristé z Valve ukázali svoji sílu. Ještě, než odvrátíte pohled, slyšte můj názor. Řada lidí si stěžuje na zmatečné a nedostatečně ohleduplné zacházení s informacemi.
1) Už jenom to, že lidi nedokážou pochopit pár scénáristických kliček, může, ale nemusí dokazovat, že máme co dočinění s dobrým scénářem, ale stejně tak se může dement radovat a dávat 100% díky ději, kterým mu svojí přehnanou rafinovaností vůbec nedocvaknul. Takže tenhle argument je k ničemu.
2) Pravda je taková, že v původní podobě vypadal Half-Life 2 jako pokračovatel prvního dílu – až nepříjemně přímočarý. Kdo četl nebo alespoň rychle prošel Half-Life 2: Raising the Bar, pochopí, že obrázky jako projížďka k Air Exchange nebo průchod jeskyněmi a boj s králem Antilionů vypadají na papíře zajímavě, ve hře by ale z Gordona udělali ještě většího supermana, než byl a postavy by přicházely a odcházely s až absurdní kadencí. Úvodní dlouhá vysvětlovačka ohledně osudu světa za uplynulých 10 (-20) let by z toho prostě automaticky udělala béčko a prezentace sešrotované postavy Eliho Maxwella o tom samém, by už byla do nebes volající blbost.
3) Otec Alyx by byl proti režimu bojující militarista, kolem City 17 by běhal další tucet druhů příšer, Kleinerova laboratoř by bylo velké vědecké pracoviště, Alyx by měla malého pejska a Breen by měl samozřejmě uprostřed města sochu a nahoře v citadele velký sál s červeným kobercem. Víc netřeba říkat. Tohle je kýč a Half-Life 2, jak jej teď známe, je oproti tomu virtuozita.

Proč většina hráčů odpovídá na otázku „nejlepší videoherní příběh“ v anketách slovy Half-Life 2, když je to v podstatě jednoduchá a mnohokrát omletá premisa o tom, že jeden člověk může změnit vše, i to největší zlo? Je to docela lehké – Valve nechává hráče, ať si pozadí příběhu poskládají sami, nikdy nesázejí na doslovnost a Gordon Freeman jako nedobrovolný vůdce povstání je ideální postavou pro takové věci. Když najdete vodítko, v první chvíli vám tvůrci předhodí trochu návnady, ale zbytek je na vás. Valve pro mě vytvořili svět, kde i tuctový nápis na zdi může být klíč k rozluštění celého toho světa. Tomu se říká moc nad vlastníkem hry. :-) A stejně jako v Half-Life, nikdy se nedoberete 100%-ní odpovědi, protože vždycky je tu možnost, že na vás Valve vytasí zvrat, který vše otočí o 360 stupňů, a budete to vy, kteří se budou cítit ošizeni. Není to Shakespeare, ale ten se holt od hraní počítačových her distancoval už od začátku.

Jenomže Gordon Freeman nemluví. To, co bylo ikonické pro jedničku, se v dvojce ukazuje jako blbé. Netřeba v tom hledat vědu, nemluvnost Gordona nedává příliš smysl, ať už je dobrým objektem pro výše zmíněné zkoumání pozadí příběhu, tak do děje, připomínající auto jedoucí na plný plyn, se vůbec nehodí. Kdyby se alespoň dalo domyslet, že Gordon s okolím nějakým nepochopitelným způsobem komunikuje, ale když Alyx poukáže na to, že skutečně nepromluvil ani slovo, není ani možné fantazírovat. Tohle spíš vypadá jako ústupek hráčům, než rozumný nápad.

A už tomu tak bude, Half-Life 2 vládne obrovskou mocí v oblasti vypravěčského umění, které povyšuje tu báchorku na vysoce zábavné a zajímavé hraní. S používáním klasické lineární narace většiny FPS her za přispění nápadu z jedničky, kde se nevyskytují žádné cut-scény, zabili 2 mouchy jednou ranou. Nejenže jsem měl pocit, že jsem skutečně uvnitř dění, ale stejně tak už nejsme v neoriginální hře, kde se vypráví stylem scéna-masakr-scéna-masakr, kde formálně masakry ve vaší režii nemají k příběhu z cut-scén žádný vztah. Nemrknout okem a vychutnat si to v plné síle.
Jako bonus Half-Life 2 rozvíjí množství načatých idejí z jedničky a vylepšuje je k podstatně naléhavějšímu obrazu. Z invaze mimozemských oblud se stala metafora na policejní stát. Z násilné genocidy se stalo systematické likvidování lidského druhu pomocí vysušování oceánů, psychologického útlaku nebo potlačování sexuálních potřeb. Z roztomile naivní sci-fi FPS se stává důkladně promyšlený akční thriller.

S dlouhou expozicí, dokonale naskriptovanými událostmi, s propracovanou AI, s úžasnou atmosférou mnoha různorodých prostředí, tvoří Half-Life 2 jednu z nejlepších her současnosti. Může mi vadit tlumený zvuk zbraní nebo nudná pasáž v bugyně, ale to nemá na hodnocení téměř žádný vliv. Pokud chcete volnost pohybu a několik možností řešení zadaných úkolů, poohlédněte se po Far Cry. V jistém (příběhovém) ohledu je ale Far Cry stejně lineární, jako Doom 3.

A už odhoďte tu masku argumentů, že Half-Life jednička je za každých podmínek lepší. Je to dnes 12 let stará hra a mezi oběma díly leží propast obrovských technických možností, takže porovnávat je nebo dokonce říkat, že je dvojka horší se sentimentální slzou na oku jako znak pohrdání k dnešní konzumní kultuře, je už víc než ohrané. Achich ouvej, jaké to byly dobré časy, když mi bylo 15 a mohl jsem hrát od rána do noci as teď mi je 25 a nemůžu si Half-Life 2 ani pořádně vychutnat, protože chodím do práce… Ty dvě hry se nedá postavit vedle sebe a porovnávat je, protože by to k Half-Life bylo nefér.

Samozřejmě si v žebřících nejlepších her historie Half-Life 2 ještě nějakých pár let pobude. V proudu času zatím nemá šanci se ztratit. Vývojáři do ní vložili část svého srdce v domnění, že už nic lepšího nikdy nedodělají. Otázkou je - stálo to za to? 35 cen za nejlepší hru roku a miliony fanoušku po celém světě mluví jasně: ANO!
+17 +22 −5

Warcraft III: Reign of Chaos

  • PC 85
Warcraft III není hra okamžiku. Pravé dozvuky válečné vřavy ale přišly až několik dní po závěrečných titulcích, když jsem si uvědomil, jak moc propracované ty hry Blizzard má. Ne z formálního, ale z obsahového hlediska se před námi rýsuje vynikající zážitek. Příběh sice není tak brilantní, jak se může zdát (a je v něm vaty až běda), zároveň však dokazuje, že samotné hraní jedné blizzardovské hry je pouze malým střípkem do velké skládanky, skutečné extáze dosáhnete hraním všech souvisejících her za sebou - takže pokud vývojáři plánovali předem vydat World of Warcraft, kde se součástí tohoto vesmíru stanete snadno a rychle, spokojeně si s mým názorem můžou podat ruku a zkontrolovat obsah své peněženky.

Vlastní hra či editor světů nestojí příliš za řeč, po několika zkušenostech omrzí, zato kampaň přináší velký zážitek. Chytře kloubí hráčskou nenažranost s napětím z neznámého, takže na své si snad přijde každý. Ta lidská navodí dojem lehké strategie po děti, nemrtvá obrátí misky vah na opačnou stranu, někdy až moc tvrdě, orksé mise jsou dokonale vyvážené, na několika místech i hezky napsané a kampaň za temné elfy připomene lidské začátky, na triviálnost soubojů můžete ale zapomenout. Blizzard lákal i na filmová videa, ano, všechny berou dech, zároveň mi však do komiksového stylu Warcraftu neseděla a byla zatraceně krátká, to je ale jenom malá výtka, měli jste mě vidět, jak jsem hledal po skončení nemrtvé kampaně na zemi čelist.

Ostatní chyby jsou zanedbatelné a nepodstatné. Emocí jsem si v kombinaci s Frozen Throne odnesl vrchovatě. Vyloženě zklamán nejsem s žádným bodem. Ale na druhou stranu, po většinu času jsem ani nešílel. Asi stárnu.
+12 +14 −2