Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

EarthBound

  • SNES 90
Jsou hry, které se okamžitě stanou klasikami, a pak jsou hry, které si svou kultovní pozici budují pomalu, až nenápadně. EarthBound patří do té druhé kategorie. Při svém vydání v roce 1995 (v USA) na SNES nezaznamenal větší úspěch, ale s odstupem let se ukázalo, že jde o zcela originální počin na poli jRPG her, který inspiroval řadu svých pokračovatelů. S odstupem je EarthBound v knihovně SNES jRPG originální a svůj. Hlavní hrdinové jsou školáci, vizuální estetika pastelová, a namísto draků nebo robotů se potýkáte s nesmyslnými nepřáteli typu rozzuřených taxíků, yeti(ů) nebo abstraktních bytostí z jiné dimenze. Ale tahle záměrná „dětinskost“ je klíčem: EarthBound totiž vypráví o dětském pohledu na svět, ve kterém se každodenní věci stávají magickými, strašidelnými i absurdními zároveň.

Po vzývané modle žánru, Persona 5, pro mě byl menší, ale kultovní, EarthBound ideální protiváhou. Zatímco pátá Persona je do jisté míry psychologická a vrstvená, EarthBound působí hravě, naivně a skoro až dětsky. Ale pod tou pastelovou estetikou je schovaná podobná úzkost: cizost každodenní reality, náznaky nepojmenovatelného zla, absurdita všedních situací. V jedné chvíli řešíte nákup hamburgerů v obchodě, v další stojíte proti kosmické entitě, která vás nutí přemýšlet o podstatě zla. Tahle směs domáckého a metafyzického působí podobně jako Moon: Remix RPG Adventure, jen v jiném tónu. Moon dekonstruuje hrdinské RPG, EarthBound spíše ukazuje, že i banální americké předměstí se může stát epickým dobrodružstvím, když ho prožíváte dětskýma očima (a zvláště s dětskou představivostí).

A dobrodružství je to s velkým D. Šigesato Itoi si pohrál s rozmanitostí prostředí a detailů, a ačkoliv to dle jednotlivostí vypadá jako nesourodý shluk lokací, tak je výsledné putování Nesse (hlavní hrdina) a jeho party dostatečně poutavé, aby překonalo z dnešního pohledu letitý herní design. Inventář je malý a jeho management zbytečně otravný, backtrackingu se hráč nevyhne a občas je těžké vůbec odhadnout, kam se vůbec vydat dál. Soubojový systém je na dnešní poměry repetitivní, nicméně vše urychlí automatické souboje (u řadových a slabších „enemáků“ skoro nutnost). Tyto problémy byla také důvod, proč jsem EarthBound tak dlouho odkládal. Ale není se čeho obávat, po chvilce zvykání je GUI celkem příjemný, a vlastně se druhý díl série Mother hraje až překvapivě hladce. Jediný větší „zásek“ mě čekal u jednoho z posledních bossů, Diamond Doga. Ten ovšem testoval spíše to, zda má parta kvalitní vybavení a předměty (vždy mějte nějaké zásoby Multi Bottle Rocket).

Atmosféra není hrdinská jako v Chrono Trigger či Final Fantasy VI, ale lehce absurdní, domácká a i nostalgická. Nevím, zda by si Daniil Charms nebo Takahaši Geničiró EarthBound oblíbili, ale jistou dávku dada, podobně jako jejich díla, hra má. Je to svět, kde se epická výprava za záchranou planety neodehrává v palácích a katakombách, ale mezi pekařstvím, školní třídou a podzemní laboratoří souseda, který staví teleport. Dialogy jsou prošpikované nevinnými nesmysly a humorem, který nikdy není úplně cílený vtip, ale často i pomrk­nutím na hráče samého. Tato absurdita vytváří dojem, že spíš než o hru se jedná o deník z prázdnin, do kterého někdo nalil trochu surrealismu. A to zvláště, když bude Ness cestovat na Loch... Nessce, když se budou zombíci chytat na mucholapku nebo když se místo rytířského meče ukáže jako nejmocnější zbraň stará baseballová pálka.

V těchto chvílích EarthBound působí jako letní dobrodružství psané rukou dítěte, které si do okrajů sešitu čmárá příšery a dává jim svévolná pravidla. Hra se pohybuje mezi naivitou a existenciálním neklidem. Výsledný dojem, a otázky, nastoluje takřka perfektní závěr (na jRPG z roku 1994), který na první pohled nesmyslnému shluku lokací a mikropříběhů dává určitý řád. Interpretace mohou být znepokojivé, ale často jde jen o nepotvrzené spekulace hráčů pomlčka fanoušků.

EarthBound je bez pochyb výjimečná hra. Její síla je v originalitě a citlivosti, kterou se snaží mnozí napodobit. Připomněla mi i jiné experimentální SNES tituly jako Wonder Project J: Kikai no Shonen Pino nebo Ihatovo Monogatari kde nejde o jRPG grind či perfektní ovládnutí pohybu, ale o zážitek, atmosféru a schopnost vidět svět jinýma očima. EarthBound byl dlouho přehlížen, ale dnes je právem považován za základní kámen tzv. „mother-like“ her, jako jsou např. Omori nebo Undertale, které z ní převzaly důraz na melancholický humor, intimní vyprávění a schopnost spojit dětskou hravost s existenciálním smutkem.

Klasika z knihovny Super Nintendo, kterou by žádný fanoušek videoher neměl přehlížet.

Pro: do jisté míry unikátní a nadčasové jRPG, hratelnost, nápady, vizuální styl, ideální délka (25 hodin)

Proti: některé koncepty nedotažené (kolo), inventář, souboje

+18

SOS

  • SNES 50
SOS je typicky minimalistickou hru, kterou o to více mohu doporučit videoherním dobrodruhům. A to i přes řadu chyb, které výsledný zážitek znatelně srazí.

Je nutné opustit právě se potápějící loď, a na vše máte všeho všudy pouhou hodinu reálného času. Design sází na naléhavou atmosféru pomalu se potápějící lodi, kdy otřesy a převracení interiéru lodi jsou na běžném pořádku, zmatení pasažéři se snaží zachránit a někde na přídi začíná propukat požár. V roli jednoho se čtyř pasažérů (a vlastně i posádky) je cílem zachránit co možná nejvíce osob a ještě sebe a zachráněné nasměřovat do bezpečí. A to při opravdu gigantickém rozsahu lodi není jednoduchý úkol. Noční můra někde uprostřed oceánu je zde zachycena, na rok vydání hry (1994), až překvapivě působivě. Navíc, každá z postav má několik unikátních konců, takže znovu hratelnost je zaručena. Ačkoliv...

Ovládání. Ovládání je prkenné a problematické. Zachránění pasažéři jsou nejspíše zmatení nebo mají mořskou nemoc, jinak se jejich chování nedá vysvětlit. Je třeba je navigovat a stále jim ukazovat kam mají jít. Hlavní postava občas někam doskočí, občas ne a zabije se (to ústí v 5 minutový odečet ze zbývajícího času). Místnosti a chodby vypadají prakticky stejně, jen několik unikátních interiérů (modlitebna, strojírna) usnadní orientaci.

Pokud by bylo SOS zbaveno chyb a (podstatně) lépe se hrálo, šlo by o hit. Takto spíše doporučuji titul vyzkoušet (stačí hodina, dvě), zhlédnout některé další konce a spíše se pustit do lépe hratelných titulů (Clock Tower a The Firemen) kultovních tvůrců z Human Entertainment.

Pro: atmosféra, zpracování

Proti: ovládání, ostatní pasažéři

+17

Super Star Wars

  • SNES 60
Když to vezmete kolem a kolem, věrná herní adaptace prvního dílu Star Wars by až na finální vesmírnou bitvu byla docela nuda. Proto vývojářský tým Sculptured Software správně usoudil, že se o věrnost ani nebudou snažit a výsledkem byla Nová naděje očima zhuleného herního designéra aneb jak by Star Wars mohly vypadat, kdyby se Luke víc potatil a vystřílel na rozloučenou před odletem z Tatooine nejmíň polovinu tuskenského a jawovského obyvatelstva a celou stormtrooperskou posádku Mos Eisley k tomu?

Super Star Wars je v jádru prostě Contra se Star Wars skinem. A nutno říct, že i když se o klasiku kalibru Contra nebo Metal Slug rozhodně nejedná a bez Star Wars tématiky by si na hru dnes už těžko někdo vzpomněl, určitě to není špatná Contra. Velmi krátká, ale zato pestrá a intenzivní z boku viděná řežba, která tradiční plošinovkové úrovně prokládá občasnými arkádovými mezihrami (s použitím tehdy trendy Mode 7 3D efektů). Samozřejmě pekelně obtížná, jak už to v plošinovkách 90. let bývá. Na rozdíl od Contry, která se dá časem naučit, mi však obtížnost přišla někdy až moc nevyvážená a založená na náhodě, hlavně u jistých bossfightů. Na ovládání se především v náročnějších plošinovkových pasážích taky podepsal zub času. I když jsem si celkově ty dvě hodiny bezhlavého likvidování stormtrooperů docela užil, bez savestatů by se nejspíš jednalo o ohromně frustrující titul, který bych téměř jistě nedohrál.

Zmiňované odchylky od událostí filmu jsem nakonec bral spíš pozitivně, jelikož jen těžko nedocenit kreativitu autorů, kteří z čtvrté epizody udělali adrenalinovou akční jízdu, za níž by se nemusel stydět ani Chuck Norris. O tom, s čím máte tu čest, je jasné již na konci první úrovně, kde Luke rozstřílí na cimprcampr sarlacca a v nasazené laťce po celou hru nepolevuje. Obzvlášť zábavná mi přišla úroveň v hangárech Hvězdy smrti, kde musíte přeskakovat neustále nalétávající TIE Fightery.

I když po stránce obsahu si tvůrci vzali dost tvůrčí svobody, audiovizuálně se však na rok 1992 původních filmů drželi velmi zdařile. Všechny postavy, ať už je řeč o trojici hlavních hrdinů či nepřátelích, se podobají svým předobrazům, lokace i přes omezené technické možnosti vypadají tak, jak mají a dočkáte se i ikonických melodií, zvukových efektů a dokonce i hlasových samplů z filmů. Za to velký palec nahoru.
+17

Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line

  • SNES 65
I přes své stáří mě první díl série Dragon Quest dost bavil a to především v modernější verzi pro SNES. O málo novější druhý díl jsem tak rozehrál rovnou na této platformě. Nejpřesnější popis dvojky je větší. Svět druhého dílu je bezmála desetkrát rozlehlejší, původní kontinent tvoří pouze malou část světa. S tím se pojí mnoho pozitiv i negativ. Oceňuji především delší příběh, mnoho zajímavých lokací a výrazné využití vodní plochy. Kam jít a co dělat není většinou problém zjistit z mnoha rozhovorů. V každém městě je dost postav a měst je vzhledem k rozloze světa celkem hodně. Zpočátku je množství cest a přístupných lokací nízký a později se už dá slušně zorientovat. Přesto jsou párkrát náznaky mlhavé a najít pokračování může trvat. Především hledání pokladu v moři bylo únavné.

Zpočátku se ovládá pouze jedna postava jako v prvním díle a hra tak vypadá téměř stejně, ale postupně se přidají další dva spolubojovníci. To je sice příjemné osvěžení a odlišná specializace každé postavy je fajn. Problémem je jejich výdrž. S vlastní postavou potkáváte nejdříve slabé nepřátele a není problém trochu zesílit, než se k vám připojí první společník. Ten ale začíná také na prvním levelu a jeho zlepšení je časově náročné a vyžaduje velkou opatrnost. Nepřátelé totiž již odpovídají úrovni hlavního hrdiny. To samé se opakuje při připojení třetí postavy, jen ještě horší. Nepřátelé v okolí jsou ještě obtížnější a postavou je čarodějka s nízkou výdrží. Časem se ale vše srovná a hra začne být zase zábavnější. Kombinace schopností tří postav a jejich vybavení je dobře udělaná a souboje jsou zábavné - obzvláště ty příběhové. Díky většímu zapojení magie jsou souboje zajímavější než v jedničce, ale je důležité hlídat si množství many, především v odlehlých oblastech. Skončit bez kouzel ve čtvrtém patře nebezpečné jeskyně je vážný problém.

Rozlehlost světa má ještě jednu výhodu. Tím neustálým překonáváním velkých vzdáleností není nijak strašný grind. Nutný je v podstatě pouze ze začátku při prvotní tréningu postav a před koncem. Možná by šla hra dokončit i na nižším levelu a nebylo by to třeba, ale osobně raději hraji na jistotu a závěrečná řada soubojů je dost náročná. Obtížnost je celkově dost vysoko, rozhodně výše než v prvním dílu. Vzhledem k obtížnosti jsem rád, že jsem tentokrát nehrál také NES verzi - pokud má tak pomalé levelování, musí to být opravdu na dlouho. Nalézt nebo koupit se dá velké množství předmětů a některé naleznou využití až později. Ale inventáře nejsou největší a tak najde uplatnění i depozit. Chce to ale používat s rozmyslem, vracení se pro vhodný klíč může být na dlouho. Podobnou práci s inventářem a předměty mám rád a zde je zpracována rozumě. Jen ty léčivé předměty se mohly štosovat.

Na SNESu vyšly oba první díly společně a tak je jejich technická stránka naprosto shodná. To je ale dobře, už první díl měl pěknou grafiku a některá monstra jsou doslova legendární. Opět existuje pouze japonská verze, ale anglický překlad funguje na výbornou. Navzdory obtížnosti jsem si hru užil, ale první díl je díky své kompaktnosti a ucelenosti lepší. Také práce s více postavami není nejpovedenější a jeden hrdina se ovládal příjemněji. Přesto to není špatná hra a těch odhadem slabých 50 hodin nelituji. Pokud ale netrváte na kompletní dohráním série, můžete po dohrání jedničky pokračovat rovnou trojkou. Tedy doufám, mě zatím teprve čeká.
+17

The Great Waldo Search

  • SNES 40
Poslední hrou Výzvy z roku 2020 se stala prakticky neznámá hříčka The Great Waldo Search. Proč právě ona? Důvodů bylo několik, předně ovšem sympatická délka a obtížnost (10 Ridiculously Short SNES Games), nicméně abych si tuto výzvu stížil, zahrál jsem si The Great Waldo Search v průběhu dnešního dne vícekrát na mobilu a relativně jsem se bavil. V pětici levelů je Waldo postupně obtížněji k nalezení, ale různé bonusy (hodinky, svitek, pes po kterém se spustí minihra) hratelnost ozvláštní - i tak se ke konci dostanete za přibližně 10 minut.

Pro: kakodémoní hudba, malba

Proti: pouze pět levelů

+17

Shadowrun

  • SNES 70
SNES je jedna z nejlegendárnějších konzolí, minimálně co se týče RPG, protože těch na tuto šedivou krabičku vyšly doslova desítky. A mnohé z nich patří mezi největší legendy žánru. Ale ruku na srdce, ty hry jsou si podobné jako vejce vejci. Většinou hrajete za nějakého náctiletého týpka, který se postupně stovkami a tisícovkami soubojů propracuje k tomu jedinému a vyvolenému zachránci světa. Jen málo her se z tohoto vzorce vymyká. Většinou se jedná o předělávky PC her, které se ovšem na SNESu hlavně díky těžkopádnému ovládání nedočkaly příliš velké obliby. A pak tu máme jednu naprostou výjimku. A tou je Shadowrun.

Shadowrun je akční RPG z izometrického pohledu, které se odehrává roku 2050 v Seattlu. Jedná se o skvěle fungující kombinaci kyberpunku a fantasy, což je pro šestnáctibitové konzole natolik neobvyklé prostředí, že bych se ho nebál nazvat hlavním tahákem celé hry. V Shadowrun tak potkáte elfy, troly, vampíry nebo draky, ale zároveň budete používat samopaly, brokovnice, neprůstřelné vesty a těšit se můžete i na hackování počítačů.

Shadowrun pro SNES má bohužel na můj vkus až příliš mnoho chyb, které hru srážejí z nejvyšších pater šestnáctibitových RPG. Největším a rozhodně nejotravnějším nedostatkem je bohužel ovládání. Kdyby tato hra vyšla v roce 1993 na PC a dala se ovládat myší, byla by to bezpochyby pecka. Ale bohužel ovládání SNESovským ovladačem má k dokonalosti daleko. Pohybujete se normálně směrovým křížem, ale pokud budete chtít provést jakoukoliv interakci (včetně střelby), budete muset stisknout tlačítko ovladače a kurzorem, který se objeví, pak označit objekt vašeho zájmu. Těžkopádné je bohužel i ovládání v menu, kde váš inventář je pouze několikastránkový seznam (naštěstí seřazený abecedně). Použití předmětu pak probíhá tak, že nejprve vstoupíte do menu, následně vyberete akci Items, pak nalistujete potřebný předmět, poté zvolíte akci Použít, čímž vyskočíte z inventáře, stisknete tlačítko, aby se vám objevil kurzor a nakonec ještě určíte, kde chcete daný předmět upotřebit.

Podobně těžkopádné jsou bohužel i dialogy, kterých je VELMI mnoho. V žádné jiné hře pro Super Nintendo jsem neviděl podobné množství textu. Rozhovor můžete vést s kteroukoliv postavou ve hře. K dispozici máte témata, na něž se můžete zeptat a pokud vám k tomu má váš oponent co říct, objeví se zvýrazněné slovo, které se propříště stane dalším případným tématem rozhovoru. Potud super. Jenže problém je v tom, že někde v půlce hry budete mít těch témat už více než 30 a drtivá většina postav vám k nim nemá co říct. Většinou vás napadne těch pár témat, na která se určitých postav zeptat, ale pokud vás to netrkne, tak zkoušet se ptát všech na všechno, abyste postoupili ve hře, je opravdové martyrium a pokud byste se do této fáze dostali, raději se netrapte a mrkněte se do návodu.

Co se týče akce, tak té je opravdu mnoho. Pokud nejste uvnitř některé místnosti, kde nejčastěji vedete rozhovory s NPC, tak počítejte s tím, že na vás nejspíš bude někdo střílet. Nepřátele postávájí na ulicích, vykukují z trávy, střílejí na vás z oken a střech budov, ale třeba i z kontejneru na odpadky. Naštěstí si v Shadowrun můžete najmout některého z Shadowrunnerů, kteří vám na vaší výpravě pomůžou. Cena Shadowrunnerů závisí na úrovni vašeho vyjednávání a jejich počet a doba, po kterou vás budou doprovázet, zase na úrovni vašeho vůdcovství. Bohužel se jedná o pomoc dočasnou a po určité době vám společník oznámí, že za ty peníze už vykonal dost a na místě vás opustí. Svým společníkům nemůžete nijak zvyšovat statistiky a netýká se jich proto ani získávání karmy, která v Shadowrun nahrazuje zkušenostní body.

Když už jsem nakousl tu karmu, tak tu budete nejčastěji získávat tím, jak budete postupovat příběhem. Dalším způsobem je zabíjení nepřátel. Bohužel jsem po celou dobu hry pořádně nepochopil, kolik musím zabít nepřátel, abych dostal bod karmy. Doposud netuším, jestli se zabití nepřátelé nějakým způsobem sčítají nebo jestli jsem karmu získával za každý typ nepřítele zvlášť. Zkrátka jsem střílel do všeho, co se pohlo a čas od času se mi zobrazilo, že jsem získal bod karmy. Ve hře se rovněž připravte na velké množství grindování. Pokaždé, když některou lokaci opustíte, se někteří nepřátelé obnoví, takže často se pro zvýšení karmy dostanete do fáze, kdy otevřete dveře, všechno pozabíjíte, pak dveře zavřete, následně znovu otevřete, a tak stále dokola. V pozdější fázi hry se dá narazit na tak výhodné grindování, že zabitím jedné silné potvory získáte 6 bodů karmy. Na jejím opakovaném zabíjení se pak dá získat tolik karmy, že můžete dohrát hru se všemi statistikami na maximu. Vůbec se mi nelíbil ani Matrix, který na mě působí dojmem, že ho autoři do hry přidali jen proto, že v Shadowrun prostě být musí. Matrix je zdlouhavý, nezajímavý, nudný a ke konci hry téměř všudypřítomný.

Příběh je poměrně solidní. Hra začíná tím, že vás zabíjí a vy se poté, co se vzbudíte v márnici, snažíte postupně vypátrat, kdo v tom má prsty. Kdyby hra nesklouzla v obligátní záchranu celého světa, hodnotil bych příběh mnohem výše. Slušelo by se dodat, že hra je poměrně lineární a po jejím dohrání, které vám zabere přibližně deset hodin, už není moc důvodů se k ní vracet. Grafické zpracování je poměrně slušné a plné nejrůznějších zajímavých detailů, ale k tématu hry mi moc nesedlo. Tahle hra vypadá spíš jako nějaká městská akce a nebýt portrétů postav, ani bych v ní ten kyberpunk moc nepoznal. Hudba není špatná, ale hlavní téma a soubojový motiv se bohužel opakují až příliš často a ke konci mi už slušně lezly na nervy.

Nechápejte mě špatně. Shadowrun pro SNES není vůbec špatná hra. A jelikož je úplně jiná než všechna ostatní RPG pro tuto konzoli, určitě stojí minimálně za vyzkoušení. Ale pokud byste si chtěli zahrát jen jeden Shadowrun pro šestnáctibitové konzole, určitě sáhněte po hře pro Segu Mega Drive. Ta je totiž alespoň pro mě ve všech ohledech výrazně lepší.

Pro: Originální téma, solidně rozjetý příběh, jiné RPG než všechna ostatní pro SNES

Proti: Těžkopádné ovládání, podivný systém karmy, otravná hudba, grafika nesedí k tématu, Matrix

+17

Hong Kong 97

  • SNES 10
Nechvalně proslavená „nejhorší“ hra všech dob je dle tvůrce (Jošika "Kowloon" Kurosawy) záměrnou satirou na videohry své doby a za (údajné) dva dny ji schválně vytvořil nejhůře, jak mohl. Nebo tak to alespoň Kurosawa tvrdí. Zda mu můžeme věřit nebo ne je ovšem již jedno, před hráčem zbývá produkt kultovní reputace. A ta se ukáže brzy - hned po spuštění je zrak nebožáka co Hong Kong 97 spustil terorizován intrem s lámanou angličtinou a jediným cílem. Zabít co nejvíce komunistů.

A jak rychle vše začalo, tak to i končí. Smrt na nepřipraveného hráče čeká přibližně za sekundu a půl. Do toho všeho hraje lidová píseň čínských soudruhů. Pokusy se násobí, hráč pomalu přichází na strategie jak přežít o něco déle ve frenetické záplavě nepřátel co levitují na obrazovku snad ze všech stran. Jediným zpestřením je ovšem nesmrtelnost, která znamená několik sekund ustání zásahů. A pokud máte štěstí a padne vícekrát, cesta k hlavnímu bossovi (obrovská hlava Teng Siao-pching – vůdce ČLR v 70. až 90. letech, který dobyl svět i přes výšku 1,52 metru) je otevřena. A tento souboj je jednoduší, než se může zdát. Nicméně to je však jen začátek, jelikož rudochů je dle odhadů 1,2 miliardy a hra pokračuje v nekonečném loopu stále!

Pro: kultovní klasika

Proti: vše ostatní

+16

Ihatovo Monogatari

  • SNES 75
Hned na úvod se přiznám, že tvorba Kendži Mijazawy mi není příliš známá. Samozřejmě jsem věděl, co tak trochu očekávat, neb když se zajímáte o anime či česky vydanou japonskou literaturu, nemohlo se stát, že byste o nějaké jeho dílo alespoň nezavadili, nicméně nikdy jsem od něj nic nečetl a ani jsem neviděl žádné anime vytvořené na základě jeho tvorby. No vím jistě, že po dohrání Ihatovo Monogatari to brzy napravím.

Na poli SNES her jde jistě o poměrně nezvyklou záležitost. Ve hře nenajdete žádnou akci, žádné puzzly, žádné ohrožení života ani časové limity. Veškerá hratelnost se točí kolem procházení malých částí mapy a mluvení s NPC, přičemž jediná změna nastane při občasném hledání předmětů. Mohla by to vlastně být pouhá visual novela a zas tolik by se nestalo. Překvapivě to však stačí. Hra je rozdělena do devíti krátkých kapitol, přičemž každá z nich nějak zkratkovitě pojednává o hrdinech z Mijazawova díla. Co se na první pohled tváří jako pohádky pro děti, má místy poměrně překvapivý dějový vývoj a rozhodně si tak jednotlivé příběhy užijí i dospělí.

Krom poutavého vyprávění je jistě plusem i příjemná atmosféra městečka a přilehlého okolí a jeho postupná proměnlivost. Co však zamrzí, jsou interiéry. Ve všech domech to vypadá tak nějak stejně, všechny mají stejný nábytek, stejné knihovny a stejné podlahy a nejhorší je, že i v rámci jedné budovy se nábytek a jeho řazení stále recykluje dokola. Ještě horší to je pak s interaktivitou prostředí. Aktivní jsou bohužel jen příběhové předměty a cedule na budovách. Hrdina jinak nemá poznámky vůbec k ničemu, což zamrzí vzhledem k žánru.

Ihatovo Monogatari rozhodně není žádný must-play titul. Potěší jistě autorovy fandy, případně milovníky retro japonských podivností, ale pro ostatní asi nemá valnou hodnotu, která by nešla nahradit něčím lepším v podobném stylu (z moderních her třeba To the Moon). Rozhodně však hraní nebude litovat asi nikdo.

Tak dík Droline za doporučení.
+16

Super Metroid

  • SNES 95
Tahle hra je právoplatně nazývána jednou z nejlepších her všech dob. A to i při pohledu optikou dneška.

Technickému provedení není možné cokoliv vytknout. Grafika je na poměry konzole SNES skvělá, ozvučení je více než slušné a hudba prakticky dokonalá a výborně podkresluje jednotlivé oblasti a situace (bossfighty).

Herní náplň sice obnáší většinou boj, který je víceméně zbytečný, pokud vám zrovna nechybí energie nebo munice, protože nepřátelé se při opětovném vstupu do místnosti respawnují, a průzkum spojený s hledáním vylepšení pro power suit, které jsou doopravdy potřeba, jednak k tomu, se vůbec někam dostat, a jednak k porážce bossů, jejichž smrt z nějakého důvodu odemkne průchod do hlavního pirátského hnízda, kde už je možné problém únosu malého Metroida vyřešit jednou provždy, nicméně po většinu hry se nudit nebudete, různé oblasti vyžadují různý přístup a nová vylepšení přinesou do hry zcela novou mechaniku.

Největším problémem je ale to, že vám hra vůbec neřekne, co máte dělat, po úvodní scéně a levelu na vesmírné kolonii Ceres se Samus prostě ocitne na Zebesu a hráči, poraď si sám. Nějaká "databáze", kde by si hráč mohl přečíst o nepřítelích nebo o tom, co má dělat (jedinou radu v podobě věty "Find the metroid larva" hráč obdrží v případě smrti), jako je to třeba ve hře Another Metroid 2 remake. Ale chápu, tehdy se hry dělaly jinak a potřebné informace byly v manuálech (ale ani tam není napsáno, že do Tourianu se dostanete zničením bossů).

A navíc ne vždy je jasné, kudy jít, hra vás sice umí chytře uzamknout v jedné oblasti, odkud se prakticky nedá dostat jinak, než s použitím konkrétního vylepšení (dobrým příkladem je Ice Beam v Norfair, který je možné využít ke zmražení nepřátel a jejich použití jako plošin pro vyskákání zpět nahoru). Ale očekávejte, že si všechny oblasti budete muset projít několikrát, možná s vyjímkou Wrecked ship nebo vodního světa Maridia.

Nicméně tohle je celkem marginální, a když nevíte, co dál, vždy můžete jen tak hledat další generická vylepšení (více života a munice), dokud nenajdete cestu dál. Nicméně díky mapě, která byla fanoušky série velice vítaná, je vždy možné zjistit, kde jste ještě nebyli (pokud najdete mapový terminál a stáhnete si mapu dané oblasti, samozřejmě).

Ve zkratce - Skvělá hra, možná dokonce nejlepší, co kdy na SNES vyšlo.

Pro: grafika, hudba, hratelnost

Proti: nejasný cíl, bloudění

+15

Bonkers

  • SNES 50
Poslední hra od Capcomu podle Disney Afternoon je velkým zklamáním. Opět jde o tradiční plošinovku, ale jak kvalitou, tak chybami je hodně podobná nepříliš vydařeným TaleSpin. Problém je především ovládání a reakce hlavního hrdiny. Vše je zpomalené, trochu ve stylu Aladina, ale nepříjemně. Také po zásahu od nepřítele je postava nehezky dlouho mimo. Je to přitom škoda, protože úrovně jsou sice lineární, ale dobře navržené. Takhle jsem se ale především těšil až budu na konci. Sbírání policejních odznaků a tím navyšování maxima bomb je fajn. Obecně boj kombinováním skákání na hlavu, bomb a rychlého rozběhu je dobrý nápad. Rychlé běhání je také potřeba na určité překážky. Nápady zjevně nechyběly, jen to provedení pokulhává.

Obtížnost je relativně rozumná až na pár těžších pasáží. I několik skokanských úseků dá zabrat. Životů je ale dost, především pokud vše pečlivě sbíráte. Já zhruba jednu a půl úrovně spíše proběhl a bylo to znát, dále už jsem byl pečlivější. Grafika se povedla, vše vypadá a hýbe se hezky. Věrnost předloze nemohu posoudit, tento seriál mi také nic neříká. Docela by mě zajímalo, zda mám tak špatnou paměť nebo se mi to třeba nelíbilo. Hra každopádně za moc nestojí, podle Disney Afternoon existuje řada výrazně povedenějších plošinovek.
+15

E.V.O. Search for Eden

  • SNES 60
Druhý díl v této dvoudílné sérii s prehistorickými tvory jsem rozehrál s mylnou domněnkou, že se jedná o první díl. Nechal jsem se totiž zmást některými internetovými zdroji, které tvrdí, že E.V.O. Seach for Eden je lokalizovaná verze právě původní první hry 46 Okunen Monogatari: The Shinkaron (aneb česky Příběh 46 miliard let: Teorie evoluce) na japonské PC-98. Nelze se tomu však příliš divit; tento druhý díl má prakticky stejnou zápletku a až na jiného záporáka je to vlastně stále to samé, jen se teď cestuje po izolovaných ostrůvcích, občas se splní jednoduchý vedlejší úkol a prochází se jednotlivými úrovněmi ve stylu akčních plošinovek. Rozehrál jsem ho tedy nejdříve ještě před skutečným prvním dílem, ale dokončil jsem ho po pauze den po dohrání prvého dílu.

Vznik tohoto pokračování na SNES je pro mě však záhadou, protože je zcela zbytečné, rozsahem kratší a příběhově plytčejší. Jako nejSNESitelnější vysvětlení se mi zdá, že tvůrci chtěli přizpůsobit hru západnímu publiku, avšak nechtěli do něj míchat prvky přejaté ze „západní“ víry, navíc aplikované na ženské osazenstvo (Lucifer v ženské podobě chce zničit vše živé na planetě), takže chudák „stvořitelka“ Gaia tady musí čelit nějakému amébovitému tvoru, který se jí chce nasáčkovat do Edenu a ideálně vládnout místo ní.
Podotýkám, že dané vysvětlení je pouze moje osobní teorie na úrovni spekulace.  

Ale ke hře. Hra vypadá na svou dobu celkem v pohodě, nicméně zdá se mi dost náročná na ovládání. Dinosauřík (nebo cokoliv dalšího) se musí umět trefit tlamou přesně do nepřítele, nenechat se zranit a pak ještě včas sežrat vypadlé masíčko. Řekněme, že mlácení obyčejných potvor se ještě dá naučit, ale u bossů jsem docela tvrdě narážel a moje nervy dostávaly zabrat - zejména v pozdějším období u Yettiho, jehož šílené chvaty se mnou házely o zeď a pokud jsem se mu nedokázal včas vyhnout, byl jsem zaseklý jako míček, který nedokáže spadnout zpět na zem, a končil jsem hned KO. Na těchto soubojích jsem nejvíce ocenil možnost rychlého ukládání a načítání pozice v těle emulátoru, protože jinak nevím, co bych dělal. Yettiho jsem tedy nakonec udolal (s pomocí bizarní evoluce hlavy T-Rexe na brontosauřím krku), jenom aby na mě okamžitě vzápětí skočila Yettiho manželka. No nazdar. A to jsem si myslel, že někteří jiní bossové už nemůžou být o moc horší. Třeba ten žraločí spratek někde v podvodní jeskyni, nebo přerostlá sršeň. Nicméně s podporou emulátoru jsem to dokázal projít a jsem celkem rád, že už se ke hře nemusím vracet. První japonský díl je stejně ve všech ohledech zábavnější, i když na rozdíl od dvojky plete do děje i mimozemšťany.  

Nejzajímavější tak zůstávají samotné evoluce příšerky, tentokrát v klasičtějším duchu (takže žádní gnómové, goblini nebo emzáci), a to nejen ty druhové, ale i jednotlivé úpravy těla. Nabízí se tak poměrně široká škála možností, kdy je možné za nastřádané body měnit hlavu s čelistí, krk, přidávat rohy, špičatý límec, ocas ke skákání, nohy a trup pro rychlost, a podobně. Občas z toho vzejdou poměrně šáhlé kombinace a vlastně se jedná o jakési brnění pro aktuální druh živočicha, za kterého se hraje v každém období.  

Trošku mě překvapila větší druhová variabilita savců. Objevují se sloni, pravěcí koně, opice, yettiové, šavlozubí tygři a další čtyřnohé šelmy, naopak zase chybí třeba mamut nebo srstnatý nosorožec.  

Tady to ukončím, protože už stejně není dál o čem psát. Hra mě moc nebavila žánrem a obtížností, a repete zjednodušené zápletky po prvním dílu mě taky nenadchlo. Pokračuje sice v originálně bizarním konceptu, ten je tady ale utopen v silně repetitivním gameplayi. Hru jsem dohrál asi za 5-6 hodin.

Pro: Dinosauři; koncept evoluce; úpravy těla

Proti: Plošinovka; náročnost; plytkost

+15

Ganpuru: Gunman's Proof

  • SNES 80
Třináct let před tím, než spatřil světlo světa první Red Dead Redemption, vznikla hra z Divokého západu, v níž bylo možné prozkoumávat "otevřený svět". Tou hrou je Ganpuru Gunman's Proof, která vyšla v roce 1997 pro konzoli Super Nintendo, a oficiálně nikdy neopustila rodné Japonsko. Naštěstí existuje neoficiální anglický patch, takže si hru mohli vyzkoušet i hráči z jiných částí světa, což je dobře, protože tahle hra rozhodně stojí za povšimnutí.

Gunman's Proof je shora viděná akční adventura, která bývá často přirovnávána k The Legend of Zelda: A Link to the Past. To je ovšem značně zavádějící, protože kromě stejného pohledu na herní svět a prozkoumávání dungeonů se hry dost zásadně liší. Gunman's Proof je totiž mnohem více zaměřená na akci, takže i když se vám v průběhu hry v inventáři několik předmětů objeví (konkrétně čtyři), nelze je využít k řešení hádanek. Dva z nich (červená stuha a oblečení) slouží k vylepšení statistik vašeho hrdiny a zbylé dva k odemknutí dalších částí světa. Pomocí ploutví může vaše postava plavat, takže se dostane na několik málo ostrůvků a hlavně na druhý břeh řeky. A díky krucifixu se zpřístupní cesta do města duchů. Po světě je rozeseto množství truhliček (většinou na hůře dostupných místech), v nichž můžete nalézt buď peníze nebo červenou perlu, která vám trvale zvýší počet životů o jeden. Prvek prozkoumávání není tak intenzivní jako v Zeldě, protože na většinu míst je možné dostat se hned od začátku, jen je zapotřebí najít tu správnou cestu. Celkovou rozlohu herního světa bych odhadoval na asi 2/3 The Legend of Zelda: A Link to the Past a čas potřebný k dohrání na zhruba 6-8 hodin.

Hlavní jádro hry spočívá v akci a jelikož je Gunman's Proof hra z Divokého západu, můžete rovnou zapomenout na luky a meče a připravit se na souboje pomocí střelných zbraní. Hrdina sice ovládá i boj zblízka, ale v průběhu hry jsem této možnosti v podstatě nevyužil, protože jsem na ni úplně zapomněl. Střelba hezky využívá nintendovského ovladače, kdy se po stisknutí bočních tlačítek L a R změní pohyb, takže po zmáčknutí šipky do strany se postava neotáčí, ale začne dělat úkroky do stran, zatímco střílí přímo před sebe. Základní zbraní je kolt, který má vaše postava neustále zavěšený proklatě nízko a který má oproti jiným zbraním tu výhodu, že má nekonečné množství munice. Zacházení s ostatními zbraněmi je pak možné naučit se u obchodníka ve městě. Ostatní zbraně si nelze koupit a jediný způsob, jak je získat, je počkat si až vypadnou ze zabitých nepřátel. K tomu naštěstí dochází velice často, takže na pistoli budete odkázáni prakticky jen ze začátku. Každopádně ani pistoli není radno podceňovat, protože to je jediná zbraň, ke které lze nalézt dvě vylepšení, a když máte u pasu zavěšený kolt Magnum, místo počátečního plivátka, je to hned o něčem jiném. Výběr jiné zbraně pak funguje tak, že po zabitém nepříteli se objeví ikona a na ní se postupně protočí všechny zbraně, které se hrdina již naučil ovládat. Ve chvíli, kdy se objeví zbraň, kterou byste se chtěli ozbrojit, stačí ikonkou proběhnout a než jí dojde munice, můžete ji používat. Na výběr je ze samopalu, brokovnice, bazuky a plamenometu. V tuhle chvíli vám asi došlo, že ač se hra odehrává ve westernových kulisách, naleznete tu i prvky, které na Divoký západ tak úplně nepatří.

Příběh totiž nese známky sci-fi. Váš hrdina je mladý chlapec, který žije na ostrůvku, na nějž dopadly dva meteority. Krátce poté se v blízkosti jediného městečka začaly objevovat agresivní bytosti, které se tam dříve nevyskytovaly. To ovšem nezabránilo chlapci, aby se jednoho dne nevydal na výpravu do okolí městečka. Stal se tak svědkem pádu třetího meteoritu. Z něj vylezla dvě malá stvoření, která mu sdělila, že jsou vesmírní šerifové a pátrají po uprchlém zločinci, který se s největší pravděpodobností ukryl na zemi. Jelikož by ve své současné podobě nemohli zločince stíhat, "zapůjčí" si jeden z nich chlapcovo tělo, čímž z něj udělá solidního pistolníka.

Společně se pak vypráví do osmi dungeonů, v nichž se ukrývají padouchovi poskoci. Průchod dungeony není nikterak složitý a většinou jde pouze o to, prostřílet se několika patry k bossovi. Žádné hádanky tu na hráče nečekají, takže stačí nezabloudit a k bossovi se vždy dostanete. Dungeony nejsou až na jedinou výjimku nijak originální, takže tu máme klasické jeskyně, doly a věže. Tou jedinou výjimkou je pak město duchů, kde na hráče čeká propletené sklepení několika domů. Po zabití bosse (z něhož pokaždé vypadne červená perla zvyšující zdraví) se vždy zobrazí statistika, v níž uvidíte, jak dlouho vám zdolání dungeonu trvalo a kolik jste nalezli pokladů. Obtížnost bych celkové označil spíše za nižší, protože z nepřátel dost často vypadává jídlo, kterým se obnovuje zdraví, takže hráč se na pokraji smrti ocitne jen zřídkakdy. Jedinou těžší část tak představují jen někteří bossové, kteří vám můžou nepěkně zatopit. Ale když postupně odhalíte vzorec jejich chování, dají se bez větších potíží porazit.

Grafické zpracování je solidní a v mnohém připomene již zmíněnou Zeldu. Zamrzí akorát vzhled postav (zvláště hlavního hrdiny), které na to, že hra vyšla až na konci životního cyklu Super Nintenda, vypadají až příliš zjednodušeně. Hudba se povedla a k westernové tématice se vysloveně hodí.

Pokud byste si chtěli Ganpuru: Gunman's Proof zahrát, nečekejte další Zeldu, protože byste mohli být zklamaní. Jestliže ale budete ke hře přistupovat jako k akčnímu dobrodružství z Divokého západu, mohla by vás bavit.

Pro: Westernové prostředí, otevřený svět, nižší obtížnost

Proti: Grafika postav, nezajímavé dunegeony

+15

Arabian Nights: Sabaku no Seirei ou

  • SNES 55
Arabian Nights z roku 1996 je jedním z těch zapomenutých titulů, o nichž bych se nedozvěděl nebýt herní výzvy, protože jsou v ní vždy nějaké kategorie, které mi signifikantním způsobem ztěžují výběr. Pro tento jsem dokonce musel sáhnout do mojí chytré knihy A Guide to Japanese Role-Playing Games, která mi dala tip rovnou na několik her, kde se teoreticky objevují mýtická stvoření v japonských hrách. U Arabian Nights jsem měl navíc i to štěstí, že k ní fanoušci vypracovali neoficiální anglický překlad (protože hra vyšla pouze v Japonsku) a po její instalaci přes další software jsem si ji mohl zahrát na emulátoru SNESu. Navíc je to krátká jednohubka na pár hodin a celkově nic náročného na přemýšlení, což se mi hodilo na několik dní, kdy jsem byl nachcípaný a neměl jsem ani chuť na nic většího.  

Takže jak hra vypadá a o co jde? Po grafické stránce celkem nic světoborného. Hra vyšla jenom rok po Chrono Triggeru a měl jsem dojem, že se jí snaží stylově dost přiblížit, nicméně i přes rozsáhlou mapku světa a relativně variabilní lokace se jí to nedaří. Lokace jsou méně propracované, méně detailní. Postavy vykazují na obrazovce proporční a barevné podobnosti těm v Chrono Triggeru, přičemž příběhových postav se ve hře mihne opravdu hodně. Ale je fajn, že ve městech to žije. Všude je spousta různých arabsky vyhlížejících domečků, v ulicích běhají děti kolem belhajících se starců, zahalené dámy chodí nakupovat. Hráč může lézt i do domků k lidem, ale jen málokdy tam něco užitečného najde. Mapa světa, po níž se hráč pohybuje, mě zaujala ze všeho nejvíc. Je slušně velká, všelijak barevná a přeletět ji přece jen chvilku trvá, kontinenty odděluje oceán.  

Příběh sleduje krále ifritů, jenž přišel o svoji moc, je přemožen mocným kouzelníkem Suleimanem a po záhadném útoku na Suleimanův dům zapečetěn do prstenu, aby splnil 1000 přání dalším lidem, díky čemuž by byl znovu osvobozen. Po 999 přáních a o století později najde prsten sličná Shukran (naštěstí pořád lepší než Rani Srani), která po králi ifritů požaduje, aby v zemi zavládl mír. Toho lze ovšem dosáhnout jedině tak, že se oba vydají na cestu s cílem vymlátit všechny zlé potvory, protože král se od prstenu nemůže vzdálit, a tak Shukran nese prsten moci. Ovšem, i ona se hned zapojí do soubojů. Cestou ještě do party zverbují zloděje Hartyho. Nicméně po interakci s jedním z bývalých králových poddaných se příběh trošku víc zamotá a parta zjišťuje, že proti nim přece jen stojí silnější zlo, které musí porazit, a za tímto účelem je potřeba najít a sesbírat roztroušené krystaly původní královy moci, a také zverbovat do svých služeb pokud možno všechny bývalé vazaly krále, tedy ifrity elementů. Ti jsou poté k dispozici jako summoni, jež může Shukran vyvolat na pomoc v boji. Oproti tomu král Ifrit dokáže používat kouzla, a Harty se zase učí používat různé skilly typu statusových útoků nebo support boostů.  

Hned po opuštění úvodního městečka hráč pozná bitevní tahovou obrazovku. Ta vypadá docela originálně. Postavy stojí proti nepřátelům na jakémsi obdélníkovém terénu připomínající koberec. Je to z toho důvodu, že se na terén dají aplikovat různé nasbírané karty elementů s různými funkcemi a úrovněmi intenzity. Karta nestojí žádný tah a při použití se spustí automaticky při prvním tahu postavy, přičemž se přilepí na terén jako podklad a vytvoří tematickou podlahu, na níž stojí všechny postavy i nepřátelé, kteří však také dokážou vyvolávat vlastní karty. Je to celkem pěkný nápad, avšak v praxi nestojí příliš za námahu, protože kýžený efekt je příliš slabý. Možné využití má na začátku hry, anebo později pouze jako odstranění (přebití) karty nepřítele.  

Co se ovšem ukázalo být na hře naprosto zničující a demotivující hru vůbec hrát, je neuvěřitelně otravný systém náhodných setkání. Doslova každé tři-čtyři kroky souboj. Na mapce, v dungeonu, je jedno kde. Tímto způsobem hra ubije i toho nejzarytějšího hráče. Kdybych to nehrál na emulátoru, tak by hra letěla z okna. Naštěstí jsem mohl využít quick save/load v kombinaci s pokusem o útěk ze souboje, což je očividně nejvíce strategická složka hry. Ale i tak jsem si rval vlasy z tolika střetnutí a krok za krokem jsem se stále posouval dál. Musel jsem si ale i tak dávat od hry velké přestávky. Aspoň, že si parta dokáže brzy opatřit létající koberec, kterým lze létat na mapce a vyhnout se nepřátelům. Dokonce se v jedné části koberec upgraduje díky příběhu na mýtického ptáka Roca, jenž se musí vykrmit z mláděte na posvátné hoře, a ten létá ještě rychleji bez omezení. Létání na Rocovi bylo asi to nejlepší na celé hře. Kromě Roca a ifritů se poté parta setká třeba s bájnou Manticorou. Podle dialogových možností je možné s ní svést souboj, nebo jí věnovat předmět, aby si ji parta naklonila.  

Během hry se objeví vícero situací, kdy se příběh odvine trošku jinak podle toho, jak se hráč rozhodne. Platí to i pro zakončení hry, ale v zásadě nejde o nic moc podstatného. Většinu herní náplně však tvoří souboje a případný grind, příběhové animace se zpravidla odehrají ve formě dialogů s dalšími postavami nebo interakcí s nějakými předměty.  

Překvapilo mě, jak moc je po světě schovaných truhel s pokladem, nicméně obvykle na místech, které hráč bez návodu nemá šanci najít a obsahují poměrně dost oblečků pro Shukran, která si je může obléknout v jedné opuštěné chatce. V poslední třetině jsem se navíc i dost zasekával v postupu a nevěděl jsem, kam dál jít, takže jsem i častěji koukal na nápovědu. Celý svět totiž skýtá dost otevřené možnosti a neexistuje nějaká lineární cesta z místa A na místo B, takže si hráč po odehrání úvodu může vybrat, co řešit dřív. Ale stejně se vše odehrává tím stylem, že vstoupí náhodně do nějaké lokace, tam se něco stane, je poslán jinam, pak se vrátí k dokončení úkolu a zase může vyrazit na další náhodné místo. Někdy jsem se probojoval na konec dungeonu jen proto, abych zjistil, že jsem nejdříve musel udělat něco jiného někde jinde, což mi tedy na nemastné náladě ze soubojů příliš nepřidalo.  

Ale nakonec jsem to celé prošel se zatnutými zuby, takže asi fajn, ovšem znovu bych to určitě nehrál. Četnost soubojů je důvod, proč dávám tak nízké hodnocení. Protože to bylo prostě pořád krok, krok, krok, souboj. Krok, krok, krok, souboj. A tak stále dokola, nešlo tomu uniknout. Nepamatuji si, že bych toto někdy v nějaké hře zažil. Jediné zajímavější souboje byly ty s bossy, které jsem si někdy i celkem užíval. Zejména závěrečný souboj mi dal trochu zabrat, ačkoliv celkově se nejedná o nic příliš složitého. Ale s projetými závěrečnými titulky už se mi docela ulevilo, že nemusím šlapat nikam dál, a příběh nakonec docela ujde. Celá hra má arabský, potažmo egyptský setting, což se někomu může líbit. Hudba je taková… řekněme dobová z hlediska SNESu. Teď jsem rád, že to mám za sebou.  

Herní výzva 2023 - 5. Dohraj hru, ve které ovládáš mytologickou bytost ze starověku (hardcore).  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 13 hodin
Úroveň postav 38
Všechny krystaly moci
Všichni bývalí vazalové 

Pro: Pěkná mapka; exotický setting; létání na Rocovi

Proti: Souboje, souboje, souboje, grrrr!

+14

EarthBound

  • SNES 70
Earthbound se od soudobé jrpg konkurence liší na první pohled. Intro samotné vypadá trochu jako port xcomu na snes, vše začíná pádem meteoritu. Místo nějakého dorostence ve fantasy světě začínáte jako předškolák v typickém americkém městečku. Zezačátku by se mohlo zdát, že jde jenom o to, že budete mít místo luku prak a místo do hospody půjdete na zmrzku. Postupně zjistíte, že tato hra je opravdu šílená a originální.

Vaši družinu předškolních děcek čekají americká města, dálný východ, hřbitov... dinosauří pravěk, město pouze z obrysů neonu, kde je všechno naruby, vesnice, kde jsou bytosti co se příliš stydí nebo se všechny jmenují stejně, dungeon uprostřed chodícího balvanu a vlastní mysl. Protivníky jsou vám nepřátelské taxíky, kradoucí straky, UFO, strašidelné loutky, zkouření hipíci, hroudy odpadu, splašené dopravní značky, neandrtálci, kraken, roboti, modrý ku klux klan, vesmírní lidé, vybuchující stromy a rozzuřený cirkusový stan... Vaším úkolem je mazat tužku gumou, házet hady, krmit opice, zmlátit policajty, spořit si kapesné, pronásledovat prostitutku a zločinnou stonožku, střílet bazukou, sníst hašišový koláč, vylákat lochnesku, dostat se na představení Runaway Five, lákat zombie na zombielapku, létat a cestovat do minulosti, chytat motýle a hlavně modlit se...

Jedna část hry hraje na tradiční nostalgickou strunu klukovských dobrodružství. Další částí je všeobecná ujetost a absurdní humor. Jsou tu i dospělácké podtóny a sugestivně znepokojivé pasáže, ale celkově je hra hlavně o humoru a nostalgii. Téměř každá postava ve hře má originální průpovídku. Množství šílených předmětů je z praktické stránky věci na škodu, téměř u každého se musíte podívat, co vlastně přesně dělá. Grafika je fajn, někdy je tam příjemný smysl pro detail, jindy jde hra do vtipné karikatury. Hudební složka je také na SNES výborná a pestrá. Jsou tu představení, veselá i melancholická hudba, ambivalentní strašidelné podkresy, eletronika i metal.

Pokud jde o mechaniky, Earthbound je tradičním tahovým jrpg s pár příjemnými zlepšováky a pár abnormálními otravnostmi. Tou příjemnější částí jsou určitě boje. Respektive způsob, jak se k nim dostat. Ve hře nejsou náhodné souboje, protivníky zde vidíte a můžete se jim většinou vyhnout. Je to také důležité z hlediska iniciativy, pokud napadne soupeř vás, má výhodu a naopak. Dalším příjemnou věcí je, že pokud hra vyhodnotí, že soupeř nemá šanci, automaticky souboj vyhráváte. Tak můžete mnohdy grindovat bez velké časové investice. Ani to však nemusíte, nejsou zde žádné skoky v obtížnosti, nikdy jsem neměl potřebu backtrackingu a grindování. V rámci samotného souboje zde chybí nějaké zdržující animace akcí. Místo toho je tu zvuk zásahu podobně příjemný jako mlasknutí v Albionu. A můžete dát i autofight, takže nemusíte do konce souboje vůbec klikat a třeba si jít udělat čaj...

Na druhou stranu je tu pořád povinný výpis všeho, takže i když hodíte dynamit, co všechny protivníky jistojistě smaže z povrchu zemského, hra vám místo zmizení protivníků musí postupně vypisovat, jak protivník A dostal zásah, kolik bodů mu to ubralo, že protivník A umírá,...následuje výpis protivník B,C,D... nuda. Ovšem to nejhorší v interface je mimo souboje a to u těch nejzákladnějších činností. Prodej věcí, uzdravování či ukládání hry je zde peklem, kdy musíte neustále číst stejné lajny a potvrzovat je. Jako kdybych prodejem přebytečné virtuální sušenky zároveň žádal o formátování hardisku. A každá věc se musí prodávat jednotlivě. Prodej deseti věcí je zde bez mála záležitost na deset minut. Stejně tak obnovení party po smrti či uložení hry... Je to i kvůli tomu, že musíte vyhledat specializovaná místa (nemocnice, hotely) a teprve tam spustit dialogy. Díkybohu, že jsem hrál na emulátoru, díky možnosti libovolného ukládání a nahrávání jsem tuto prudu mohl škrtnout. Takže pokud vás netrápí "podvádění", těmhle dialogům se jde vyhnout. Čemu se nevyhnete jsou telefonáty otce, co vám volá, jestli si nechcete od hraní odpočinout nebo otravující fotograf, který vás na různých místech světa fotí.

Určitě není divu, že se Earthbound pravidelně objevuje ve výčtech nejlepších SNES a jrpg her. Nicméně má určitě mechaniky, které byly a jsou otravné. Samotný příběh pro mě nebyl moc hnacím motorem (i když má zajimavé interpretace), více mě bavila atmosféra a humor. Stojí za to si zahrát v roce 2022? Stojí. Nanejvýš vás to bude stát život, ale ten máme stejně zadarmo.

Pro: atmosféra, humor, ztřeštěnost

Proti: zdlouhavé dialogové mechaniky

+14

Super Mario World

  • SNES 100
Super Mario World jednoznačně patří k mému mládí. Je to taková pecka, při které ukápne i nostalgická slzička a ono se ani není čemu divit, jelikož je to vlastně úplně první hra na originálním Nintendu, kterou jsem kdy hrál. Historku o seznámení se s Nintendem jsem psal již v komentáři ke Street Fighteru II, můžete si tedy zalistovat v mých komentářích.

Super Nintendo byl vůbec první systém od Nintenda, který se mi dostal do ruky a to již v roce 1994. Tehdy byla firma MPM zřejmě jedna z prvních výhradních dovozců Nintenda na český trh a to konkrétně od našich sousedů z Německa. Já měl tenkrát to štěstí, že tam pracoval kamarádovo strejda, a že nám ji přivezl na vyzkoušení. Když jsme Super Nintendo poprvé zapnuli, byla to právě hra Super Mario World, která na nás dýchla svou atmosférou. Kdo by to tenkrát řekl, že to bude jedna z těch her, které již nikdy nevymažu z paměti a ke které se budu pravidelně vracet.

První úžasná věc, kterou hra nabízí je hratelnost. Ta jde ruku v ruce s ovládáním, které bylo super a to hlavně díky joysticku, který se i po 30 letech ovládá dokonale. Již tenkrát udělali vývojáři obrovský kus práce. Jediné, co se na joysticku po pár letech trochu promáčklo, byly horní tlačítka L a R. Hra se ovládala super a nabízela hodně novinek oproti předchozím dílům. Bylo to například létání, jízda na kamarádovi Yoshim, spousty nových nepřátel, různorodé levely atd.

Samotnou kapitolou je určitě hudba, která je stejně jako u Super Mario Bros. nezapomenutelná. Jakmile uslyšíte první skladby na začátku hry, už na ně nejde zapomenout. Hudba je sama o sobě geniálně sestavena z jedné ústřední melodie, která Vás provází celou hru. Občas se změní rychlost, aranžmá, sem tam nějaký tón navíc a člověk by ani nepoznal, že vlastně poslouchá pořád to samé dokola. Skladatel Koji Kondo je prostě muž na svém místě. Například v podzemí si hudba jen tak pobublává a navíc dostala takové zvláštní echo, že tam prostě padne jak vosa na bonbón. Mě osobně se líbí hudba i z jiného důvodu a tím je fakt, že je dělaná ještě za starých časů, kdy hudba nebyla jen moderní audio stopa vložená do hry. Vše bylo krásně komponováno přesně na míru.

Co se týče grafického hávu, ten je naprosto úžasný. Je to jedna z nejlépe vypadajících her na SNES a to i přesto, že je již z roku 1990. Chybí jí samozřejmě předrenderované pozadí, jako bylo například v Donkey Kong Country, ale i tak nabízí úžasně barevné pozadí, postavičky a vše je takové krásně vyhlazené a padne do oka.

Obtížnost je o něco těžší, než u moderních plošinovek, ale pro mne je to vlastně dobře. Jako menší jsem hru dohrál snad za několik měsíců, ale teď bych to zvládl zřejmě za pár hodin. Hru mám dohranou na 100%, což je ve hře znárodněno číslem 96. Toto číslo by mělo znázorňovat maximální počet prošlých levelů a 96 je maximum. Poté co se Vám toho povede dosáhnout, si budete moci hru vychutnat v trochu jiném prostředí, do kterého se hra transformuje.

Jako poslední bych se zmínil o jednom místě ve hře, které mi nedalo dlouho spát. Dodnes vlastně nevím, proč tam přesně je, jen jsem objevil, že vlastně nic extra nedělá. Je to duchařský zámek před 5 hradem. Na mapě je to ten zámek, ke kterému se dostanete druhým výlezem z lesa. Nevím, zda to víte, ale tento duchařský zámek má dvoje koncová vrata. Do prvních totiž nemusíte zalézat. Můžete je projít dále a přijít tak k okraji, kde je láva a dál to nevede. Je tam jen zúžená jeskyně, kde z lávy vylétají ty lávové potvory, které Vám chtějí dát co proto. Tento úsek se dá ale proletět létáním, takže se k němu musíte vždy dostat s kompletním životem a létajícím pláštěm. Dá to sice hodně zabrat, ale jde to. Pokud tento úsek proletíte, tak se dostanete ke druhým konečným vratům. Když se mi to poprvé podařilo, měl jsem strašnou radost, že jsem přišel na něco nového. K mému zklamání se ale na mapě objevila jen ta samá cesta, která vede již ke žluté hvězdičce. Ono totiž, když duchařský zámek projdete do konce, tak se zboří a nedá se do něj znovu zalézt. Z toho plyne, že můžete použít jen jedny vrata. K čemu jsou tam tedy ty druhé?

Ještě bych býval zapomněl na fakt, že Super Mario World si můžete zahrát v Multiplayeru. Druhá postava nebude nikdo jiný, než Luigi, což je velice příjemné zpestření hry.

Pro: Hratelnost, ovládání, hudba, grafika, Yoshi, jedna z nejlepších plošinovek.

Proti: V téhle hře snad žádné není

+13

Super Castlevania IV

  • SNES 70
Super Castlevania IV se mi hodnotí velice těžko. Na jednu stranu tu máme kvalitní akční plošinovku s výbornou atmosférou. Na druhou stranu tu máme hru s nulovou znovuhratelností, která mohla být výrazně lepší, protože co se herních kvalit týče, zaostává jak za svým konkurentem Bloodlines pro Segu Mega Drive, tak za svým předchůdcem Dracula's Curse pro Nintendo Entertainment System.

Dracula's Curse byla na svou dobu geniální plošinovka, která nabízela několik různých cest a navíc bylo možno převtělit se do dalších charakterů s dosti rozdílnými dovednostmi. Znovuhratelnost tedy byla obrovská. V Bloodlines bylo možné hrát na tři obtížnosti za dvě různé postavy, které se díky výhodám z používaných zbraní lišily natolik, že opět mělo význam vyzkoušet si hru za oba charaktery. V Super Castlevanii IV si nelze vybrat vůbec nic, ani tu obtížnost. Důvod, proč si hru zopakovat, tedy prakticky neexistuje. To by zase tolik nevadilo, pokud by hra nabízela skvělý zážitek hned napoprvé. Jenže ona nenabízí.

Máme tu naprosto standardní akční plošinovku jen s minimem nových nebo zajímavých nápadů. Příběh je navíc ještě slabší než u Bloodlines. V intru se dozvíte, že Drákula se opět po sto letech objevil mezi živými a váš hrdina, jenž je potomkem slavného rodu upírobijců, ho musí zastavit. Na konci pak, jak už je u Castlevanie tradicí, uvidíte v asi třívteřinové animaci zkázu Drákulova hradu. Toť vše. Jednotlivých úrovní je jedenáct a až na malé výjimky (pokladnice a knihovna) nijak nevybočují ze zaběhnutých žánrových klišé. To by v principu opět ničemu nevadilo. Ne každá hra musí být originální, stačí když je řemeslně kvalitně zpracovaná, což Super Castlevania IV bezesporu je, jenže to by tu nesměly být podpásovky.

První tři úrovně se hrají velice příjemně a já si je opravdu užil. Jenže se čtvrtou úrovní to začalo. Dám několik příkladů. Přejdete hned několik zelených plošinek a nic se neděje a najednou se zničehonic další pod vámi otočí a vy spadnete mimo obrazovku, čímž ztratíte život. Šance na reakci je zhruba půl vteřiny. Pak tu máme netopýry, kteří na vás zaútočí z tmavého pozadí a poté, co vás nevyhnutelně zasáhnou, uskočí vaše postava dozadu do propasti, čímž opět ztratíte život. Dále tu máme schody ve vzduchu, které mizí pod nohama. Pokud při skoku na další schody nedržíte šipky doprava a nahoru, postava se skrze schody propadne a další život je v tahu. Dalším zpestřením jsou bodáky. I když jsou na spodní straně plošinky, na kterou je třeba vyskočit, stačí o ně z boku pouze zavadit a opět máte o jeden život méně. V posledním levelu narazíte na plošinky, které stoupají doprava nahoru. Pokud nezačnete ihned přeskakovat doleva, navede vás to na bodáky visící ze stropu a asi už tušíte, co se stane. Pokud si myslíte, že stačí reagovat ve chvíli, kdy bodáky poprvé uvidíte, tak jste na omylu, protože to už je zkrátka pozdě. Ve čtvrté úrovni tu zase máme kamenné bloky, které stoupají nahoru a pokud se dostanete mezi blok a strop, je po vás. I tady je potřeba vědět dopředu, kam uhnout, protože díky pomalému pohybu vaší postavy se na aktuální situaci prakticky nedá reagovat včas. Já chápu, že tímhle způsobem se před třiceti lety hry dělaly, aby hráčům déle vydržely. Ale mě vážně nebaví hrát hru, kdy u dvou třetin jsou moje nejčastěji pronášené věty: "To si fakt děláte prdel!" a "Tak tohle bylo hodně zbytečný!"

Navíc tu máme další vady na kráse. Zdi jsou prakticky jen k tomu, aby rozdělovaly úrovně, protože jinak jimi bez problémů projdou jak zbraně nepřátel, tak váš bič. Když už jsem nakousnul ten bič, tak ten se dá nejen ovládat do osmi stran, ale navíc jej lze po podržení tlačítka pro útok kontrolovat manuálně. Myšlenka hezká, provedení strašné. V reálu to vypadá, jako když se vašemu hrdinovi nedaří ovládnout neposedný opasek od kalhot. Na jeden z nejslabších momentů celé hry jsem pak narazil ve chvíli, kdy jsem nechal bič volně viset dolů, což mělo za následek, že všichni nepřátelé na nižším patře, kteří se ho dotkli, zemřeli (asi smíchy). K bossům bych řekl pouze to, že až na poslední dva jsou absolutně o ničem. Stačí vysypat velké množství svatých křížů (jedna ze čtyř extra zbraní, zbylé tři jsou mnohem horší) a během pár vteřin je po bossovi. Naproti tomu jsem u posledních dvou myslel, že vzteky rozkoušu ovladač. A to jsem hrál na Super Nintendo mini, kde se lze vrátit až o 40 vteřin zpátky a nepovedenou sekvenci zkoušet stále dokola.

Grafické zpracování není špatné. Sice je postava až moc pixelová, ale pozadí vypadají dobře a na hru se moc hezky kouká. Jenže to by tu nesměly být poklesy framerate. Jakmile se na obrazovce začne dít mnoho věcí najednou, hra se zpomalí a v některých místech (propadající se most s hejnem netopýrů v zádech) opravdu citelně. Ani hudební doprovod nemůžu s klidným svědomím pochválit. Půlka skladeb je skoro až geniálních, jenže tu druhou tvoří podivné a nesourodé melodie. Celou dobu jsem si říkal, že hudbu snad museli dělat dva různí skladatelé, a taky že jo. Vážně mě by celkem zajímalo, kdo má kterou skladbu na svědomí.

Super Castlevania IV je dobře odvedená práce. Jenže tu máme neoriginální prostředí, slaboučký příběh, poklesy framerate, kolísavou kvalitu hudby, nulovou znovuhratelnost a velké množství podpásovek. U Bloodlines jsem si hned po dohrání říkal, že to časem musím dohrát i za druhou postavu. Tady byla moje první myšlenka: "Hurá! Mám to za sebou. Nikdy víc!"

Pro: Kvalitní akční plošinovka s hezkou grafikou a skvělou atmosférou

Proti: Slabý příběh, souboje s bossy, manuální ovládání biče, poklesy framerate, podpásovky

+13

Goof Troop

  • SNES 85
Podle seriálů z pořadu Disney Afternoon vzniklo mnohem více her něž je součástí kolekce od Capcomu, ale většina dalších je od jiných firem. Capcom ale vytvořil ještě dvě další, tentokrát už pro SNES a Goof Troop je tou první. Tentokrát nejde o plošinovku, ale z vrchu viděnou akci kombinovanou s logickými úkoly, nejvíce připomínající Sokobana. Hratelnost je tak naprosto odlišná a musím říct, že po tolika plošinovkách to bylo fajn. Hratelnost je navíc velmi příjemná a poměr akce s pomalejšími logickými částmi je přesně akorát. Během pěti různých lokací dojde i na pár obrazovek, ve kterých je nutné oba přístupy kombinovat. Dalším prvkem komplikujícím postup je omezený inventář. Je tedy důležité si rozmyslet kdy a co odnést.

Hra není příliš obtížná, ale nejvíce životů lze získat v první a poslední lokaci, takže začátek doporučuji pečlivě projít. Každá část zabere něco kolem půl hodinky. Není nutné hrát na jeden zátah, po každé lokaci získáte kód pro pokračování. Hra je tedy vhodná i na kratší seance. K dispozici je i možnost hraní ve dvou, nezkoušel jsem, ale je to lákavé. Technické zpracování je díky modernějšímu hardware mnohem detailnější a navíc se opravdu povedlo. Pokud někdo potřebuje důkaz o povedeném game designu, tak jeden z jeho hlavních autorů je Šindži Mikami. Celkově jde o velmi příjemnou hru, kterou by byla škoda minout.
+13

Super Castlevania IV

  • SNES 80
  • Switch 75
Pro hry na SNES mám slabost. A není se čemu divit. Byla to vlastně první velká domácí konzole, na které jsem, díky kamarádově tetě z Anglie, hrál. Nepřekvapí tak, že tenhle díl Classicvanií hodnotím nejlíp. Nejen kvůli nostalgii – silnější konzole dovolila ještě lepší scenérie, propracovanější efekty a na obrazovce se stále něco děje... Využití duchů, v dutinách schovaní nepřátelé, tekoucí voda. Těch příkladů jsou mraky.

Hlavním plusem je však MNOHEM rozumnější ovládání – ostatně klidně si dejte můj rant na Castlevanii 1. Mnohem rozumnější neznamená bezchybné. A tak i v této konzolové generaci u mě vítězí (Super) Metroid. Máchat bičem více směry dává zapomenout na hrůzné časování výskoku a úderu, k tomu dojezd spiritu a promáchnutí biče jako stylovka. Za mě palec nahoru. Ale plynulejší a mnohem lépe kontrolovatelný je hlavně pohyb.  Ostatně, nejvíc jsem si užil stage 4 a 6, založené právě na pohybu a hbitosti. Tam mě zároveň hra i nejvíc pozlobila. Mizející plošinky na konci stage 6 se úplně nekamarádí se Switchem či MiniSNES a jejich překonání vyžaduje spamovat tlačítko pro skok ještě dlouho předtím, než na plošinku dopadnete… bez možností uložení se bojím, že tam skáču dodnes.

Osobně jsem si užil i množství pestrých mini-bossů a celý nápad podhradí, které je třeba překonat abychom se octli ve starém známém hradě zaslouží smeknutí. A že někdo může hru označit za snazší? To je už samotná možnost ukládání, a stejně ji většina současných hráčů využije. Tak proč si na něco hrát. Vlastně nevidím žádný důvod, proč bych doporučit na seznámení se sérií jiný, než tento díl.

Pro: nejlepší z klasických dílů

Proti: atmosferická, ale "jen" plošinovka

+13

Final Fight 3

  • SNES 85
I třetí Final Fight je SNES exkluzivní a na hře je vidět, jak se autoři s konzolí sžili. Technicky jde v rámci platformy o nejpokročilejší díl, grafika je opravdu povedená. Navíc prostředí částečně reaguje na vaši činnost. Nejen sudy lze tentokrát rozbít, nyní klidně i výlohu nebo autobusovou zastávku. Dokonce nejde jen o zpestření grafiky, ale i o herní prvek. Final Fight je totiž poprvé nelineární a to obvykle na základě zničených prvků. Někdy se dostanete jen do místnosti navíc, někdy je malá část úrovně jiná, ale lze se dokonce vyhnout některým bossům. Na základě vaší cesty se pak mírně liší i konec.

Hratelné postavy jsou tentokrát rovnou čtyři, dva staří známí Mike a Guy a dva nováčci Dean a Lucia. Rozšířila se také plejáda pohybů díky čemuž jsou rozdíly v postavách výraznější. Dokonce se objevuje postupné nabíjení super pohybu, po vzoru Street Fightera. Jednotlivé úrovně se opět odehrávají na různých místech Metro City. Obtížnost trochu vzrostla a díky více pohybům trvalo déle dostat hru do ruky. Velmi zajímavá je možnost hrát kooperaci s počítačem ovládanou postavou. Na začátku mě to lákalo, ale nakonec se partner spíš pletl. Na závěr musím trochu hříšně přiznat, že jde zatím o nejlepší díl série. K dokonalosti chybí pouze automatová svižnost.
+12

Ihatovo Monogatari

  • SNES 70
„Existuje tisíce způsobů, jak zabít čas, ale žádný, jak ho vzkřísit.“
Tento citát překvapivě neposkytl Kendži Mijazawa, nýbrž Albert Einstein. A jelikož jsem byl zrovna na chatě v tomto poklidném období, tak jsem se rozhodl nějaký ten čas zabít v městečku vymyšleném právě tím Mijazawou, kterého se tato kratičká hra týká.  

Osobně nejsem nijak velkým fanouškem Mijazawy, neboť jeho úplné konvertování k buddhismu je mi příliš cizí. Stejně tak nesouzním s některými jeho výroky. Na druhou stranu se mi líbí jeho umění poetiky a začleňování zvířat do svých povídek. Od prvního shlédnutí se mi líbil film Čelista Gošu, aniž bych tenkrát věděl cokoliv o předloze nebo autorovi, a emotivně na mě zapůsobil Giovanniho ostrov s letmou inspirací autorovy Galaktické železnice, viděný někde během veřejného promítání. A to je zhruba moje veškerá zkušenost s Mijazawou, ačkoliv mám jisté letmé povědomí o jeho literárních dílech.  

O to víc jsem byl zvědavý na to, jakým způsobem se těch pár povídek promítne ve hře. Pixel art je vcelku úsporný, ale zobrazuje všechno potřebné a nevypadá špatně. Samotné pohádkově laděné městečko Íhatóvo je osídleno především tradičními japonskými občany, mezi nimiž ovšem klasicky nechybí ani mluvící kočky, psi nebo žáby. Jméno hlavního protagonisty jsem se nikdy nedozvěděl, a stejně tak obsah jeho všudypřítomného kufříku, který patrně primárně posloužil jako prostor herního inventáře.  

Asi nejvíce na mě zapůsobila pohádková atmosféra v kombinaci s plouživým pohybem postavy (fakt pomalé tempo). Drtivá část hratelnosti totiž spočívá v chození z místa na místo, jen občas se něco tu a tam aktivuje; a pomalé monotónní kráčení človíčka v klobouku dokáže hráče ukolébat. Kdybych to bral jako relax, tak fajn, nicméně už po chvíli jsem toho chození měl docela dost – a to mě toho ještě hodně čekalo.  

Nutno podotknout, že po odehrání první kapitoly jsem se hned zasekl v druhé a už jsem nevěděl, co mám dělat dál. Takže jsem hrdinně vytáhl návod a dál už jsem jel spíš podle něj.  

Mezi klady hry bych zahrnul konverzaci s různými zvířátky, které hrdina cestou potkává. Někdy je to zajímavé a leckdy i součást příběhu (kapitola se slony ničícími vesnici mi okamžitě připomněla povídku Vpád džungle z Knihy džunglí od Kiplinga, kde Mauglí v podstatě způsobil to stejné jakožto odvetu za uvěznění jeho adoptivních rodičů). Nechyběla ani kapitola s čelistou Gošuem, ale nezdálo se mi, že by hra nějak více přiblížila děj zápletky, takže mám dojem, že zamýšlený zážitek z celé hry se trochu minul účinkem. Ostatně souhrnným cílem je nasbírat několik Mijazawových deníků a donést mu je.
Překvapilo mě, že navzdory svému poklidnému vyznění tu různé postavy umírají jak na běžícím páse, ovšem ve chvíli, kdy se přede mnou objevil název poslední epizody, mi všechno docvaklo.  

Příběh Íhatóva jsem si rád zahrál jako kuriozitu a doplněk k literárním dílům, pro někoho bude mít jistě kulturně edukativní přesah. Naštěstí má hra rozumnou délku a pro mě to bylo tak akorát, herní dobu bych odhadl na pár svižných hodinek. Je fajn, že se dá sehnat v adekvátním překladu.  

Tak dík Drolinovi za doporučení.

Pro: Doplněk k literatuře; edukativní; mluvící zvířátka

Proti: Možná příliš pomalé tempo

+12