Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Alan Wake

  • PS5 80
Hra Alan Wake se mi vždy líbila, přesto jsem před lety dokončil pouze Alan Wake's American Nightmare a v základní hře se ke konci prosvítil až teď s remasterem.

I po těch letech hra perfektně funguje ve svých dvou hlavních pilířích – příběhu a atmosféře. Dějová linka je i přes svoji jistou podivnost stále podstatně uchopitelnější, než třeba v dalším z počinů Remedy v podobě Controlu, kde už byly aspekty příběhu občas přeci jen příliš bizarní. I díky tomu je velmi poutavá a zdárně se vyhýbá zajetým cliché (nebo s nimi alespoň dobře pracuje). Hlavní scénárista Sam Lake opět ukázal svůj talent a Alan Wake se pyšní vážně dobrým scénářem i fajn postavami.

Remaster jedenáct let starou hru po grafické stránce rozhodně vylepšuje a zejména díky většímu množství detailů nevypadá hra vůbec špatně... byť se se současnou (novou) produkcí rozhodně rovnat nemůže, má vizuál své nezanedbatelné kouzlo a dekádu byste hře vážně nehádali.

Hratelnost samotná již tak dobře nezestárla a i když je pocit ze střelby velmi slušný, kvůli opakujícím se situacím a nepřátelům hra i přes svoji délku (cca 10-15 hodin) v akčních pasážích upadá do lehkého stereotypu. Zbraní a zdrojů světla také není zrovna závratné množství, i když každá z položek arzenálu má své místo i využití.

Nová verze je vůbec první možností, jak si mohou zarytí fanoušci konzolí od SONY Alana Wakea užít. Hra mi bohužel při hraní na PS5 trochu zhořkla, při využívání funkcí DualSense mi zrovna u Alana jeden z ovladačů vypověděl službu. Za to ale přeci jen hra (snad) nemůže. Kvůli skvělému zasazení a tajemnému příběhu je tenhle videoherní rest vážně radost dohánět. A zvlášť pro majitele konzolí PlayStation mohu vřele doporučit. A to i vzhledem ke střízlivé ceně okolo 650,- Kč.

Hodnocení na DH v době dohrání: 81 %; 461. hodnotící; digitální verze PSN od webu Game Press (zde můžete také nalézt kompletní recenzi)

Pro: Poutavý příběh s dobrým scénářem; temná atmosféra Bright Falls; postavy; dobrý pocit ze střelby

Proti: Horší variabilita soubojů; slabší konec základní hry; malá variabilita nepřátel

+21

Marvel's Guardians of the Galaxy

  • PS5 85
Po velkém fiascu jménem Marvel's Avengers, které sem po 20 minutách strašného demo gameplaye ze své konzole odinstalovala, mne oznámení Marvel's Guardians of the Galaxy od stejného vydavatele zanechalo zcela chladnou. Co jsem ale nečekala, byli neskutečně pozitivní ohlasy od recenzentů, kteří vyzdvihovali převážně příběh hry... a po dohrání už mi nezbývá jinak než souhlasit.

Marvel's Guardians of the Galaxy je čistokrevná příběhová hra pro jednoho hráče. Žádné nesmyslné vedlejší úkoly pro nafouknutí herní doby, žádná nesmyslná extra monetizace. A je neskutečně příjemné si něco takového v dnešní době zahrát.
Příběh je stejně jako Marvel's Spider-Man od Insomniac Games napsán velmi emotivně a dospěle, byť se místy nebere příliš vážně a celá hra vás obdaří notnou dávkou šílených či ulítlých momentů (ale to by jinak nebyli Strážci Galaxie, že?).
Scénář si krásně pohrává s nastíněním toho, kam děj směřuje a všechny dějové linky jsou ve hře umístěny prvoplánově a mají ke konci svůj význam.

Celé je to podloženo skvěle napsanými a hlavně zahranými postavami, které doslova nezavřou papulu. Po této stránce jde o jednu z nejživějších her, které jsem kdy hrála. Parťáci navíc dynamicky reagují na to, co právě hráč dělá, až mě tím párkrát hra zaskočila. Ať už šlo o moje neustálé hledání šrotu, prohlížení lokace, nebo neschopnosti řešit logické hádanky. Zajímavým detailem je AI parťáků, které se ke konci hry téměř automatizuje, což má reflektovat stmelení týmu, kdy se z neznámých kolegů, kteří se spolu teprve učí spolupracovat, stane skupinka nejlepších přátel. Vedle emočního dopadu to také vede ke zrychlení akce ve finální misi, kdy už se počítá s tím, že si hráč dostatečně osvojil herní mechaniky.

A tím se dostáváme k technické stránce, která je bohužel černým puntíkem (alespoň na PS5). Hra mohla těžit z dalších 2-3 měsíců polishe. Sem tam létající předmět, dveře, co se nechtějí otevřít, nebo obyvatel stojící na barovém stole. Všechno drobnosti, ale při každém sezení se něco našlo.
Další jsou konverzace dostupné k nalezeným předmětům. Vývojáři jednoznačně viděli z testování, že ne každý se k tomuto obsahu dostane, tak pro ušetření času zmáčkli autopilota na animacích. Mdlé animace ve stylu ME: Andromeda jsou pak zářivým kontrastem s výkony dabérů a zbytkem hry.
Ačkoliv hra umí být na maximální nastavení na PC nádherná, na PS5 je hratelný pouze režim výkonu. Grafický režim totiž jen zřídka dosahuje 30 fps a hra se viditelně kouše. Věřím, že kdyby hra těch pár měsíců navíc dostala, mohla dosáhnout stabilních 30 fps, což je škoda.

Celkově mě překvapilo, jak moc se vývojáři v art designu inspirovali komiksy. Guardians of the Galaxi sice nejsou dílem Steva Ditko, ale každá planeta, či grandiózní kosmický moment jako by jeho stylu z oka vypadli. Zapomeňte tedy na filmové znalosti - hru si užijete lépe, pokud ji s MCU nebudete porovnávat.

I přes své mouchy jde o jednu z nejlepších her roku 2021, a proto vřele doporučuji.

Pro: příběh, rozhodnutí, postavy, dabing, dynamické AI, rozmanitost schopností, art design, humor, neustálý banter, ucelená a soustředěná hra, soundtrack, NG+

Proti: bugy, optimalizace

+21

Final Fantasy VII Remake

  • PS5 70
Upgrade na PS5 zdarma pro tuhle hru z PS+ zdarma byl přesně ten obchodní impulz, který jsem potřeboval k tomu, abych si konečně vyzkoušel zahrát nějaký díl Final Fantasy. Očekával jsem, že se chvilku pokochám grafikou a po pár hodinách hru zase vymetu ze svého úložiště. Už vůbec jsem ale nečekal, že mezi Death's Door a FF7:R to bude právě Final Fantasy, co mě bude bavit... ne ale bez výhrad.

Nejlepší dojem jsem si jednoznačně odnesl ze soubojové systému a z ovládání. Souboje bych popsal asi jako taktický hack'n'slash, a je to asi jediný důvod, proč jsem u hry celých 40 hodin zůstal. Ve hře je celkem slušné množství protivníků, které se ani přes extrémně natahovanou herní dobu nevyčerpá, a RPG systém nabízí docela štědrou variaci možností, jak se s nimi vypořádat. Celý systém stojí na odhalování slabostí a udělování rozkazů jednotlivým členům vaší bojové skupiny s nějakým tím auto-mlácením mezitím, a který vyniká hlavně u soubojů s bossy. Ty jsou v drtivé většině zábavné do té doby, než musíte první 20 minutový souboj opakovat od začátku. To už trošku nasere, protože bossfigty rozhodně nepatří mezi minutkové kratochvíle, zvlášť když jsou 2/3 souboje většinou směšně jednoduché, v podstatě jen nutné zdržení, a až v poslední fázi začnou pro změnu padat insta killy. Podobných menších nasrání je v soubojáku FF7:R víc, ale celkový dojem mi úplně nekazily. Například jsem brzy zjistil, že ideální počet hrdinů pro souboj je 2. Ve třech už je až příliš vidět, že vámi zrovna neovládané postavy jsou spíš na obtíž než k užitku. Micromanagement 3 postav v reálném čase je už hodně náročný a neovládané postavy samotné se bohužel na nic moc nezmůžou. Tady jsem hodně postrádal taktický systém auto-příkazů jako třeba v DA:Origins. A pak třeba fakt, že některým útokům je prostě nemožné se vyhnout. Když v Sekiru schytáte zásah, je to proto, že si za to můžete sami. To vás nasere trošku. Ve FF7:R se můžete třeba rozkrájet, abyste uskočili včas, ale nikdy se vám to nepovede. Některé útoky vás prostě trefí vždy a kdekoliv, a tak vám nezbyde, než jen stát, koukat jako trubka a čekat, až dostanete IK, a pak se nechat oživit. To už vás nasere víc. Ale jak říkám, soubojová část mě z větší části opravdu bavila a beru ji jednoznačně jako nejlepší část hry.

Příběh FF7:R je naprostá hovadina. Pokud se chvilku odpoutáte od neustálého anime-hekání, zjistíte, že se jedná o další ukázku toho, že herní médium snese úplně všechno. Nutno podotknout, že se celá hra nese záměrně v nadneseném, přehnaně teatrálním východním stylu, takže pokud je to vaše DNA, asi je všechno v pořádku. Z mého pohledu se jedná o úsměvnou záležitost, občas účelně vtipnou:

"So then-what is this ragtag group of misfits I see before me?"
"Avalanche!"
"Local florist!"

a většinou prostě směšnou, jako když se místní armáda snaží zoufale a totálně marně odhalit zákeřného teroristu, který se se svými třemi metry a rotačákem místo ruky fikaně ukrývá ve vlaku mezi skupinou účetních, kteří míří do své kancelářské práce. PEGI 16 je pak navíc naprosto zbytečný rating pro svět, ve kterém jsou kulky z plastelíny a přeražení dvoumetrovým mečem v pase vás tak maximálně omráčí. Hlavní postavy jsou samozřejmě nesmrtelné, ale i ty vedlejší nejde zabít ani takovou maličkostí, jako rozmáznutí několika tisíci tunami železa a betonu. "Tis nothing but a flesh wound." Jak příběhově, tak mírou násilí bych FF7 řadil do kategorie odpovídající Tlapkové patrole. Když jsme u těch dětí, zakabouněného a příznačně pojmenovaného klaďase Mráčka doprovází na své výpravě na střídačku tři roztleskávačky, všechny podle loru plnoleté, tělem super žhavé šestnáctky a mentalitou těch nejpomalejších desetiletých dětí, protože tak to mají hráči nejradši. Když nic jiného, pěkně se na ně v cutscénách dívá. Abych byl ale upřímný, směšná naivita postav a příběhu mi nijak zvlášť nevadila. Pouštěl jsem si hru na hodinku před spaním, kdy už mi mozek jel na polovinu obrátek, a poměrně dobře jsem se bavil. Manželka sice občas vyběhla z ložnice a chtěla, abych si to hekání v pornu ztlumil, ale jen ze začátku.

No závěrem pár věcí, co mě sraly nejvíc. Equipment menu, správa vylepšení a matric je hrozná, neintuitivní a prostě celá prdelí ke zdi. Ještě horší jsou vedlejší questy, za které by si v roce 2021 zasloužil někdo nechat přerazit obě ruce. Na spoustě míst je vidět, jak je hra uměle natahovaná, o to hůř, když je tak extrémně lineární a uzavřená. Kdyby měla místo 40 hodin jen 20, byl by zážitek mnohem lepší... ale to by SE nemohl hráče podojit na dvou titulech za 80$, že? Modely vedlejších postav, hlavně obličeje, jsou v close-upu dost ošklivé. Občas otravná a opakující se hudba.

Zadarmo ale celkem fajn zážitek, hra mě bavila, a když ne příběh, tak alespoň lore světa Poslední Představivosti :) mě zaujal. Možná ještě někdy nějaký díl zkusím.

Pro: Estetika, souboje, bossové

Proti: Příběh, postavy, level design, vedlejší questy, menu, délka

+21 +23 −2

Subnautica

  • PS5 85
Survival her moc nehraju, ale když už se do nějaké pustím, většinou ji vytěžím (pun intended) do mrtě. Nevím, jestli to tak mám jenom já, ale i když si plně uvědomuju technické nedokonalosti a chybky v mechanismech, tak mě většina survivalů vždycky na pár dní totálně pohltí a nemůžu se od nich odtrhnout, protože se pořád objevují nová místa k prozkoumání, nové recepty k výrobě, a hlavně: támhle do tý díry jsem ještě nevlezl. Ne jinak to bylo se Subnauticou, kterou jsem doteď v knihovně už pár let přehlížel.

Velká škoda, musím uznat. Hraní mě opravdu bavilo, těžko se mi hra odkládala i po dlouhých herních večerech a prakticky hned se chystám na Below Zero, ať to stihnu, než vyjde Elden Ring. Chtěl bych rozepsat, co konkrétně se mi na hře líbilo, ale nějak nevím kde začít. Je to prostě klasický survival, který spoléhá na to, že vás zaujme svým světem a vzbudí ve vás přirozenou chuť prozkoumat naprosto všechno, podívat se pod každý kámen a jako trpaslíci v Morii, spouštět se hlouběji a hlouběji, dokud vám Durinova zhouba nepožvejká ponorku. Zážitku hodně přidává příběh, který je naštěstí zajímavý a taky dobře dávkován skrz náhodné databanky, skenování okolí a živočichů a fragmenty palubních deníků a ztracených vysílání. Pokud o něj nemáte zájme, můžete ho v klidu ignorovat... byla by to ale škoda. Nabízený svět k prozkoumání je poměrně pestrý, i když do rozlohy ne tak velký, jak bych čekal, ale zajímavý, tajuplný a velmi dobře vypadá. Podíváte se do vraku vesmírné lodě, projdete se po ostrově, navštívíte mimozemské stavby a obří komplexní jeskyňový systém. Graficky je hra řekl bych celkem pěkná, neurazí ale asi ani neoslní. Tak jako tak, pro mě grafika nikdy není nijak zvlášť důležitým kritériem.

I když je můj dojem ze hry velmi pozitivní, mám taky hodně připomínek, které by měly pro úplnost zaznít. V první řadě technický stav konzolové verze. Hra velmi trpí na malou dohlednost, kdy se obří ostrov renderuje teprve 250m od vás na místě, kde před chvílí byl jen vzduch a trocha mlhy. I přes to vás při rychlém pohybu potká velmi pochybný framerate, a to i na PS5. Na druhou stranu, ještě jsem nehrál survival, co by s tím problémy neměl. Možnost přeprogramování tlačítek ovladače byla super do doby, než jsem zjistil, že po přeházení tlačítek nemůžete používat dotykové obrazovky, samozřejmě přesně ve chvíli, kdy mi skupinka leviathanů cupovala ponorku na hovna, a hasicí zařízení se ovládá - hádáte správně - dotykovou obrazovkou. Taky česká lokalizace trošku kulhá. Zvlášť když je třeba jeden kompas přeložený, a druhý ne. S jako sever nebo S jako South už je docela rozdíl. Vadila mi absence mapy nebo alespoň katalogu biomů s řazením fauny a flóry, systém poznámek, souřadnice, cokoliv, co by usnadnilo navigaci a zpětné dohledávání potřebných surovin nebo vchodů do podzemních systémů. Ve hře jsou sice alespoň bójky, které musíte vyrobit, umístit a pojmenovat, ale je to žalostně málo. I když jsem si ke konci hry mapu pamatoval, stejně mě sralo hodinu bloudit po útesech a hledat jeden konkrétní keř, protože k tomu jsem bójku fakt nedal. Nejhůř u mě are narazila kosa na kámen v náhodně rozmístěných databoxech s plány pro stěžejní vylepšovací stanice, které musíte nejdřív najít, abyste zjistili, že můžete nějaké vylepšení vůbec vyrobit. V mém případě jsem strávil 18 hodin ve hře, aniž bych si to vůbec uvědomil a pachtil se se základní výbavou, se kterou hra vlastně ani nejde dohrát. Takhle důležitá věc má být spojená s příběhem nebo defaultně v základně/ponorce, a ne ponechaná náhodě – to považuji za největší přehmat.  

Na závěr zvířátko, skoro doslova. Naposled jsem se pozastavoval na ratingem FFVII:Remake a stejně tak mě zaujal rating Subnautiky, ale s opačným extrémem. Je pravda, že ve hře není skoro žádné explicitní násilí, žádná krev, žádné nadávky... ale nevím, jestli budete chtít platit za sezení s terapeutem pro své 7 leté děti, které v jednu chvíli hrají roztomilou hru s rybičkama, a o moment později na ně z temnoty příkopu vyletí s godzilím řevem rozevřená tlama obřího leviathana. Sám jsem si párkrát málem střelil do trenek.

Pro: Atmosféra, příběh, cesta na Naboo skrz jádro planety, docela horror

Proti: Framerate, dohlednost, systém upgradů, docela horror pro děti

+21

Marvel's Guardians of the Galaxy

  • PS4 90
  • PS5 95
Rocket, not a raccoon!!

Můj ty Tondo tondíkatej, musím sňat hučku, ač jí nenosím. Jedna z her, od které jsem neměl skoro žádné očekávání a po doporučení od kamaráda jsem se do hry pustil. Pro fanoušky Marvel / Guardianů ať filmů nebo komiksů je to snad povinnost!!

Příběh je tu moc hezky rozporcovaný předešlými komentáři, takže to pojďme pojmout trochu jinak. Nepamatuji si, za dlouhou dobu hru, která by mne udržela od 4 odpoledne do 7 ráno a u které bych se tak moc nasmál, že mně budou sousedi proklínat do 26 kolene. Nevybavuji si okamžik, kdyby mně hra nudila, nebo byla až moc zaplněná nesmyslnými dialogy a dlouhými cutscénami. Za mně po boku s Returnalem hra roku 2021.

Ta hra má v podstatě všechno, za co by se ani hollywoodský velkofilm nemusel stydět.Jsou zde zvraty, infantilní vtípky, velmi emotivní pasáže, plot twist (Dějový zvrat), hluboké myšlenky a zároveň spousta někdy až toaletního humoru. Pro znalce komiksů a filmové série, je příběh vyprávěn a veden jiným směrem, ačkoliv se zde objevují postavy z komiksové předlohy.

Co hře dodává na puncu kvality, je ovšem HUDBA !! Vzít ty nejověřenější "vypalováky" 80. let a udělat jim takový tribute (poctu), to zaslouží velký potlesk. Huddle up!!  bude nejlepší co vás v soubojích potká, po motivování ostatních strážců, rozjede se skladba která dokáže zvednout ze židle, či si podupávat do rytmu a pro ty znalé snad i zpívaní těchto "fláků" (Moji milovaní sousedé, omlouvám se za bordel, jinak to nešlo!)

Ano, hra má svoje mouchy a bugy, ale mně osobně chytla tolik, že jsem si jí dohrál jak ve verzi ps5, tak i ps4, hru jsem dohrál se splněním všech trofejí a s radostí.

Bojový systém je zábavný a dost i vtipný, nikoliv strohý a nudný.

Jediný rozdíl mezi verzí ps4 a ps5 je, že verze ps4 trpí více bugy a padaním hry.

Ps5: 95%
Ps4: 90%

Pro: Příběh, Hudba, Ovládaní, Humor, Vizualizace

Proti: Glitche a padaní hry (Ps4)

+21

ELEX II

  • PS5 60
ELEX II je typickou piraní hrou (a připomínkou starých herních časů – v dobrém i špatném slova smyslu), což by samo o sobě mohlo skalním fanouškům tvorby tohoto německého studia stačit, aby se hned pustili do hraní. Toto tvrzení s sebou ovšem nepřináší jen příslib kvalit, díky kterým si série Gothic a případně i Risen získaly své hráče, nýbrž i nepřehlédnutelný zástup negativ. 

Druhý Elex je zasazen do skvěle zpracovaného světa, jenž zkrátka láká k prozkoumávání, které i díky létání může být opravdu zábavné. Užitečným pomocníkem je totiž stejně jako v prvním díle jetpack, díky němuž je pohyb po světě radostí a rovněž patří mezi největší pozitiva hry. Příběh jako takový není zrovna kandidátem na ocenění, ale ve výsledku vlastně docela baví, zkrátka takové příjemné béčko o záchraně světa před vesmírným neřádem. Navíc hra disponuje řadou postav (ale bohužel ne dostatkem modelů a hlasů) a jejich osudy, které vám utkví v paměti. A když na to přistoupíte, čeká vás i zábavný soubojový systém. Ačkoli se na první pohled souboje jeví jako bezduché mačkání, člověk si časem zvykne nebo sám najde způsob, jak se zabavit. Pro mě to například bylo kombinování luku a letecké akrobacie s mečem.

Magalan však nepostihla pouze mimozemská invaze, nýbrž jej pustoší i mizerný technický stav a další větší či menší nedostatky. Audio si čas od času dělá co chce, po jedné z aktualizací mi úplně přestala hrát hudba, tváře postav jsou většinou ošklivé a animace rozbité, hra často padala (po druhé aktualizaci už méně, ale i tak) a chvílemi se stávala nehratelnou z důvodu šílených propadů fps. Z průměru tak hru kromě světa tahá řada skvělých misí, ale nad jejím stavem zkrátka nelze přivřít oči.

Piraně si stále jedou to své, ač by podle všeho rády konkurovaly těm největším produkcím, a i po 20 letech se drží svého rukopisu a evidentně se ho jen tak nezřeknou, což na druhou stranu ocení zarytí fanoušci. Přesto je otázkou, zda by přece jen nestálo za to se alespoň v některých ohledech posunout dál a poučit se z opakujících se nedostatků. Hra je evidentně dělaná s láskou a i když nabídne mnoho hodin zábavy, chyby designu a hlavně technického rázu dokáží snadno zkazit většinu radostných momentů. Nicméně i přes všechny ty chvíle naprostého zoufalství shledávám, že jsem se vlastně i já poměrně dobře bavila. Přesto doporučuji dobře zvážit, zda se jedná o titul, jemuž věnujete nejméně 40 hodin svého času. A zvláště zatím ve stále nevyladěném technickém stavu.

A Dex je to nejděsivější dítě, které jsem kdy viděla.

Více zde: https://www.vortex.cz/recenze-elex-ii/

Pro: prozkoumávání dobře vystavěného světa; jetpack a jeho využívání během putování i v boji; poutavá příběhová omáčka; rozsáhlost některých misí a dialogů; společníci a interakce; frakce a jejich úkoly

Proti: cutscény a jejich bitrate; mimika postav, podivné animace; drastické propady fps, trhání obrazu; výrazné opakování modelů i hlasů; umělá (ne)inteligence postav; nedostatky ve zvuku; zbytečný a přehnaný grind, neuspokojivý konec hry; nepřehledný inventář

+21

Final Fantasy VII Remake Intergrade: Episode INTERmission

  • PS5 85
Toto rozšíření překvapivě přináší dříve neznámý příběh Yuffie, odehrávající se před tím, než se v původní hře mohla připojit k partě. Z pohledu originálního sledu událostí to působí zvláštně, ale v dějové lince remaku to zatím bez větších problémů funguje. S Yuffie se potkáváme na cestě těsně před Midgarem a cílem je získat tajnou ultimátní materii. Přes několik odboček se děj blíží vyvrcholení a končí v době tragických událostí v sektoru 7. Potěšila mě přítomnost některých postav z jiných her Compilation of Final Fantasy VII a jsem zvědav na jejich další zakomponování do připravovaných částí remaku.

Hratelnost samotná je téměř beze změny. Část hry ovládáte pouze samotnou Yuffie, později se přidá i dříve neviděná postava Sonon. Při Yuffieiných eskapádách jsem často se Sononem soucítil, nakonec musím uznat, že jejich chemie funguje skvěle. Sonona nelze přímo ovládat, ale mimo základních příkazů lze využít nových kombinovaných útoků. Souboje jsou tak zase o trochu jiné a možná i více taktičtější. Nová je i minihra Fort Condor - odlišná a o dost dříve než v originálu. Popravdě mě moc nebavila a nesnažit se o kompletaci, tak jí věnuji jen nezbytně nutnou dobu. Na druhou stranu sbírání herních figurek a desek to zajímavě oživuje.

Na herní dobu lze pohlížet ze dvou pohledů. Základní průchod na 5-6 hodin je na rozšíření celkem průměr, ale při kompletování jsem se dostal na trojnásobek. A to už je slušná porce obsahu. Hrál jsem PC verzi, která rozšíření obsahuje od počátku, ale jde o oddělené tituly, každý s vlastním menu a navzájem nezávislé. Velká část lokací je známá už z remaku, ale nové části vypadají velmi dobře. Dosažení maximálního levelu není problém a stejně jako v základní hře nastane začátkem průchodu na hard, ale vylepšení materií je náročnější. Doporučuji se od začátku soustředit na ty, které se vám hodí na těžší souboje a co nejdříve využít AP Up. Já musel na "skrytého" (opět v simulátoru) bosse ještě trochu poladit svou sestavu.

Hraní mohu v každém případě doporučit. Jde o povedené rozšíření, pěkně obohacující remake a na konci přináší i několik střípků pokračování. Doufám, že autoři budou podobně přistupovat i k druhé části, která by měla být otevřenější a nabízet tak více možností k podobným rozšířením.
+21

Stray

  • PS5 --
Nemám doma žádnou pouliční směs ani defektní útulkovou chudinku, ale pořádně drahého šlechtice s rodokmenem. Časy, kdy mi lehával na klávesnici a hrál se mnou Cyberpunk jsou pryč, ve svých dvou letech má přes deset kilo a po vzoru svého otce, velkého mezinárodního šampióna, lehává na vyvýšených místech a pozoruje z dálky svůj kingdom a své poddané. Jsem vděčný být jeho oblíbeným podavačem granulí a protože máme oba v rodném listu stejné datum narození, mám tu čest svou oslavu narozenin spojovat s tou jeho. Já si ho snad ani nezasloužím...  

Hratelnost kombinuje explorativní adventuru a plošinovku, přičemž adventuření je přirozené a nikterak náročné, skákání je zase automatizované a není tak nutné se bát mechanické přesnosti ovládání nebo nějakého padání přes okraje. Je to odpočinková záležitost s hezkou atmosférou, ve městě plném neonů a temných zákoutí. Ideální se vyvalit ke 4K TV s PS5 a sledovat rock solid 60fps s haptikou a mňoukajícím ovladačem.

A jestli se někdy budete rozhodovat, jestli si pořídit psa nebo kočku, nezapomínejte na to, že pouze jeden z dvojice by nikdy nepracoval pro policajty! 

Hodnocení: ✰✰✰
+21 +22 −1

Detroit: Become Human

  • PS5 90
Už je tomu věru mnoho let, kdy jsem si užíval jeden z největších příběhově herních zážitků se hrou Fahrenheit, které Quantic Dream tak proslavilo. Od té doby se toto francouzské vývojářské studio výrazně posunulo a Detroit: Become Human je krásná ukázka toho, že nejenom hratelností hra je živa. Zde totiž francouzští mistři řemesla ukázali, jaké to je vydat vrchol žánru. A to se všemi plusy, ale i mínusy.

Začnu hned příběhem, tedy největší devizou hry. Ten je totiž opravdu tím nejzásadnějším, co hra nabízí. Ne nadarmo je tu taky jeden ze žánrů brán jako interaktivní film. Tohle je totiž opravdu hra, která přesně kopíruje emoce a pocity z dobře užitého času u nějakého kvalitního filmu. A ano, mohli byste namítat, že v tomto příběhu jsou různé kličky, které šokují, mají šokovat a nebo zbytečně šokují. Pořád jsou to ale momenty, které jako celek vytváří neobvykle kvalitní zážitek, na který nebudete chtít jen tak zapomenout. Tento příběh je opravdu dost silné kafe na to, abyste ho prošli chladně a bez emocí. To by s Vámi muselo něco být, kdybyste došli do tohoto stádia. Jinak si to nedovedu vysvětlit.

Kámen úrazu je nicméně vývoj samotného příběhu a především závěr. Nechci spoilerovat a ani mi to nepřísluší. Jen mě trápí, že hra se tu vyžívá v obrovském množství pokračování a jejich konců. Příběhově se Vám tu totiž otevřou cesty tří androidů. Jeden je Kara, která uteče s malou holčičkou od tyranizujícího otce. Druhý je Connor, kterého přidělí trudomyslnému vyšetřovali Hankovi, který svého génia z nějakého důvodu utápí v chlastu. No a třetí je Markus, jehož příběh začíná u legendárního malíře na sklonku jeho životní pouti. Všechny tyto postavy začínají nezávisle na sobě a okamžitě Vás pohltí jejich dějem. Všechny tyto tři postavy se, logicky, pak spojí v jeden děj a je jen na Vás jestli závěr bude více či méně depresivní. Těch možností je tu opravdu celá řada a podle jejich rozhodnutí si hru můžete užít více...nebo méně. V každém případě to bude mít nervydrásající průběh, který hráče nenechá vydechnout.

Přiznám se, že jsem neustále měl pocit, že ten špatný závěr můžu zvrátit. Často jsem opakoval mise, doufal, že jiným jednáním dojdu k slavnostnímu konci. Pokaždé mě ale hra nechala vycukat na max a stejně mě pak vycucla jak hadrovýho panáka. Někdy v půlce hry jsem sám v sobě přiznal, že tyto tři androidi, ke kterým jsem přilnul, prostě můžou dopadnout naprosto všelijak. A ke konci hry, kdy jsem si myslel, že opravdu dělám, co můžu a umím, mě ten děj natolik drásal, až jsem si začal říkat, jestli to tu David Cage (šéf studia) trošku, přeci jen, nepřetáh.

Co se týče herní stránky, tak se tu střídají jednotlivé mise různě tak, jak se zrovna hodí v rámci odvíjení příběhu jednotlivých postav. Někdy je to na střídačku, pak třeba pět misí o jedné z postav ani nevíte. Všechno má ale svůj důvod. Každopádně ve všech ohledech můžu říct, že průběh hraní je velice intuitivní, relativně jednoduchý, určující krásně plynulý děj, což je jen a jen dobře. Občas se tu dočkáte pár momentů, kde musíte jednat rychle a podle toho i mačkat tlačítka. Občas se to nepovede, ale zachránit se to pořád dá.

Graficky dnešní standard, vizuálně překrásné, zvukově adekvátně uspokojující, byť tu nenarazíte na žádnou výraznější melodii (například na rozdíl od Deus Ex: Human Revolution. Pořád se ale jedná o, objektivně vzato, krásný herní zážitek, který je radost hrát. A co víc, Příběh je v mnohých ohledech natolik silný, až mi bylo líto, že jsem některé mise dohrál tak krátce. Pokračování by si tento příběh zasloužil. Nejen pro svůj vizuál, ale i pro svůj obsah. Jen mám pocit, že vzhledem k celé řadě konců (což vnímám trošku jako kámen úrazu) zde o pokračování nemůže být řeč.

Pro: Nervy drásající příběh plný epických momentů, který Vás donutí přilnout k neživým androidům. Ironie, že?

Proti: Autoři si tu mohli odpustit tu svobodu určení, kam ten příběh má směřovat. Možností je tu totiž opravdu hodně a od velkého zážitku můžete dojít i k rychlému konci.

+21

God of War Ragnarök

  • PS5 85
Na Ragnarok jsem se docela těšil, protože tento styl hry mi v posledních letech lahodí nejvíc. Pro připomenutí se jedná o menší otevřené lokace, nepovinného obsahu tak akorát. Vše doprovází fajn příběh. Postavy jsou taky dobré. Důležitým prvkem je znovuprocházení lokací a odemykání míst, kde se dřív nešlo dostat. Tento styl metroidvanie mi hodně vyhovuje.

Tak můžeme rovnou přejít k první výtce. Zatímco některé lokace jsou super, Vanaheim naprosto nenávidím. Bylo atmosférické procházet pouští, nebo šplhat na skály v trpasličím světě, nebo se projíždět na spřežení přes zamrzlé jezero. Ale zdejší variace na prales ve mně zanechala jen ty nejhorší pocity. Zvířata jako by zde nepatřila, na první pohled jsou roztomilá a rozličná, ale je jich ve hře opravdu moc a nepůsobí vůbec přirozeně. Ten svět působí mrtvě a těch pár zvířat, které se často i glitchují v animacích tomu opravdu nepomůže. Vanaheim má taky asi pocitově nejhorší grafiku, protože je v něm občas dost ošklivá mlha, často je nasvícení a stíny tak mizerné, že vynikne horší grafika hry obecně, a ještě je to tak nepřehledné bludiště, že bych se možná i vsadil, že poslední kousky do kompletace hry budete vyzobávat zde, a neradi. Celému tomu vévodí nový prvek hry, střídání dne a noci, kde jsem si sliboval trochu víc, ale krom příběhové části se mi nestalo, že bych si zde změnou doby něco odemkl nebo uzamkl. Což je škoda. A to mě ještě pobavilo, jak po změně doby jedna z postav prohlásila, že je les v noci úplně jiný, možná byl, ale já fakt nevím, byla to furt na hovno lokace ve dne i v noci a nevšiml jsem si žádný velkých změn. Zbytek lokací je však o level výš a jsou to opravdu momenty kdy jsem myslel na připravované Star Wars Jedi: Survivor a doufám, že si budou ty hry v lecčems podobné.

Pro ty co dohráli, Kráter je úplně jiná písnička, ten není součástí kritiky Vanaheimu.

Tak jako lokace, na mě působily rozpolceně i nepřátelé. Velmi mě bavilo bojovat se světlými a temnými elfy, ale zrovna jedni z prvních nepřátel, jacísi podivní obrnění ještěři, kteří plivou, jsou tím „nejslabším“, co hra nabízí a bohužel mají opravdu tuhý kořínek a jsou docela rychlí, tudíž si rychle budete i říkat, že je něco prohnilého na zdejším soubojovém systému. A je to tak. Hra je totiž docela rychlá a Kratos pomalý a na nejtěžší obtížnosti z něj opravdu není bůh války, protože kdejaký plivanec vás rovnou zabije, zatímco vy okusujete zdraví nepřátel dlouhé minuty. Nepomáhají tomu i naučené schopnosti, které jsou v drtivé většině to, co jste viděli už v předešlé hře. A jsou opravdu diskutabilní. Možná jsem si na ně jen nezvykl, ale když jakákoliv silnější varianta útoku nejde udělat, protože je tak pomalá, že vás mezitím nepřítel zasáhne, nepovažuji to zrovna za šťastné řešení. A tak velkou část soubojového systému budou tvořit alespoň speciální runové útoky v kombinaci s relikvií a opravdu, většinu bossů jsem řešil pomocí nich. Tím, že ve hře máte nově 3 rozdílné zbraně, a každá má svůj cooldown, tak u bosse prostě protočíte těchto 6 runových útoků (každá zbraň dva) + speciální útok relikvie a do toho posíláte instrukce vašemu společníkovi, který má taky speciální útok na cooldown. Jistě, s obyčejnými schopnostmi si asi taky půjde vyhrát, ale když jsem si po upgradu zbraně otevřel novou schopnost, že můžu, pokud nemám sekeru v ruce, zmáčknout kombinaci tlačítek a při návratu sekyry do ruky Kratos vyskočí a ten úder provede, řekl jsem si jen „proč proboha?“ To mám mít čas uprostřed vřavy řešit že mám hodit sekyru pryč, abych mohl útok provést? Hodně schopností taky vyžaduje nabít element zbraně, což taky trvá dlouhé sekundy a celkově mi to nepřišlo jako zábavné a jakkoliv aplikovatelné. Co je však diskutabilnější o něco víc, vývojáři se do hry rozhodli implementovat checkpointy v průběhu bossfightů. Možná bych se rozhodl spíš o něco vyladit soubojový systém, ale je to holt jejich hra.

Potěšily některé vedlejší úkoly ze začátku hry, které občas měnily celé lokace, ale bylo jich málo (a protože nejsem recenzent a nemusím chodit kolem horké kaše, tak opravdu musím se smutkem oznámit, že málo se zde rovná hodnotě dvě – ostrov, medúzy). Vše ostatní je sbírání věcí a ničení všeho, co se vám postaví do cesty. Ušlo to, ale neopěvoval bych to.

Příběhově je to pro mě mistrovské dílo. Ragnarok je o trošku civilnější hrou, kde se řeší běžné rodinné problémy, které však nyní řeší božstvo. A proto zde není Thor sexy nadsamec s břišáky, ale daleko víc si vzpomenete třeba na Krvavého Barona v Zaklínačovi, protože obě postavy tíží podobný problém. Odin je naprosto perfektně napsaná a zahraná postava a opět jsem si vzpomněl na podobnou postavu v jiné hře, ale to asi nebudu spoilerovat. Trochu mě zamrzela drobná generičnost některých dalších obličejů hlavních postav, ale zas potěšila herečka Deborah Ann Woll, aby mě naprosto zklamala postava, kterou hraje. Ano, je to jak na horské dráze.

Docela mě zarazilo, kolik si toho hra bere z mytologie. Popravdě jsem čekal inspiraci trochu volnější, ale ono by to plus mínus mohlo 100% odpovídat mytologii pokud by jen záleželo na interpretaci.

Když jsem se blížil ke konci hry, stále jsem měl v hlavě informaci z recenzí, že se po dohrání hry údajně odemkne celá nová lokace plná vedlejšího obsahu. Bohužel to nebyla tak úplně pravda, protože daná lokace si jde odemknout i během hry, a tak mi ve výsledku hra skončila možná trochu předčasně a bez nějakého většího překvapení. Vedlejší lokaci jsem měl totiž už víceméně vyzobanou. Na druhou stranu opravdu „pravý“ endgame obsah mě ve výsledku moc nenaplňoval a abych ho rychle dokončil, snížil jsem obtížnost na nejnižší. Soubojový systém mi holt nepřijde tak propracovaný abych v něm trávil dalších 10+h a pokoušel se sejmout bosse, kteří jsou obtížnější, než bývá standardem, a to až natolik, že si často budete opakovat slovíčko „nefér“, případě jeden z mnoha přisprostlých ekvivalentů. Ale týkalo se to opravdu jen berserkrů, veškeré další záležitosti jako podivné hadovité elementály nebo draky jsem si sejmul hezky poctivě na těžkou obtížnost. Protože mě to bavilo, hodně.

Závěrečná bilance je vesměs pozitivní, i když jsem zde spíš vypichoval věci, které mi vadily, už to ale není onen wow moment z předešlého dílu. Kdyby nebyl předešlý díl, možná by se zde vypichovaly věci daleko líp. Rád bych zase odstavec blábolil o tom, jak je perfektní pocit hodit sekyru a pak ten její návrat do ruky. Myslel jsem, že v tomhle ohledu zvládne haptika PS5 nějaké kouzla, nezvládá. Je to pořád ten stejný pocit. Budu každopádně rád, když se Ragnarokem inspirují některé hry do budoucna a celkově když tenhle žánr bude vzkvétat. Chci singleplayerové příběhové akční adventury s polootevřenými světy a prvkem metroidvanie. Děkuji.
+21

Deathloop

  • PS5 90
Deathloop se mi naprosto trefil do noty. V podivném období po Vánocích a před Silvestrem jsme si doma úspěšně převrátili denní režim, a tak se mi naskytlo pár opravdu delších večerů a já si řekl, že se jedná o ideální čas zahrát si něco kratšího, co považuji za potenciálně dobrou hru, ale v recenzích moc neobstála. Chvíli rozmýšlení mezi Deathloopem a Ghostwire Tokyo vyhrál nakonec počin od Arkane a mě se díky tomu naskytlo podobné překvapení, jako na začátku roku u Forgotten City – shodou okolností taky hře s časovou smyčkou. Obě hry ale u mě excelují v něčem jiném. Forgotten City mě okouzlil právě onou časovou smyčkou, bohužel kdyby byla z Deathloopu časová smyčka vyňata, zřejmě by se moc nezměnilo. Také řešení jednotlivých úkolů s ní nepracuje moc umně. Ale nejdřív bych začal klady. Tři noci uběhly jako voda. Každý loop nemilosrdně ukrajoval hodiny a já často žasnul kolik času mi hrou utíká. Pocitově v šest večer jsem zjistil že už jsou tři ráno. Nevím, zda čas podobně utíkal i partnerce při práci na projektech, ale byl jsem v ty tři ráno ještě moc rád za větu „ještě to musím dodělat“.

Deathloop je v mých očích osmičková hra, které střelím devítku, protože prostě můžu. A je to vlivem prvků, které tak mohly zapůsobit jen na mě. V Dishonored jsem nesnášel akci, zbraně byly pomalé, neohrabané a míření na gamepadu čistý děs. Prey to moc nevylepšil. A trailery na Deathloop to nevylepšily už tím tuplem. Vědom si toho, že chci hrát hru jako tichošlápek aniž by mě někdo viděl, mě trailery optimismem opravdu nenaplnily. Akce zde mělo být dle videí dost a vypadala příšerně. Do toho se mi nelíbila stylizace, přišlo mi, že ujetých her je až moc a já chtěl Dishonored 3.

A „here we are“… u hraní jsem nejčastěji myslel na stylové akční pasáže za Silverhanda z Cyberpunku, kde se hráč utrhl z řetězu a za doprovodu skvělé hudby kosil zástupy nepřátel. Tehdy jsem si podobný feeling chtěl zopakovat někde jinde. Zde do sebe vše zapadlo tak dobře, že mám dokonce nyní odpor ke stealthu. Hra je poskládaná z různých pařeb, mejdanů a rozjařených postav. Tam explodují barvy, tam je ujetá hudba, tam zrovna vybuchuje ohňostroj. Každý tu prožívá svůj poslední den v životě – znovu a znovu… a znovu. (Poznámka – zjistil jsem, že podivní týpci obalení barevnými granáty byli do hry přidáni v nějakém updatu, tak je možná někdo nezažil, jedná se o nepřátele ověšeny granáty, které po výbuchu vystříknou barvy). Rozsévat smrt do tohoto kolotoče ujetosti je prostě radost. Je pravda, že mohla být trochu lepší inteligence, ale od dob F.E.A.R. se na tento prvek ve hře zapomnělo, a tak v drtivé většině akčních her prostě chybí.

Trochu rozpačitý jsem ze zvláštních schopností. Jsou to v podstatě kopie schopností z Dishonored, ale chybí zde ty opravdové gamechangery. Navíc můžete nést pouze dvě, z toho jedna bude zřejmě onen známý teleport. Takže zůstává jedna – chcete být neviditelní, nebo mít telekinezi? Proč, když můžete spojit deset nepřátel a pak je jednou kulkou všechny zabít? Což je dobré i pro stealth. Odpadá tu tak podobné experimentování, kdy po vás v Dishonored vystřelil nepřítel, vy jste zastavili čas, převtělili se do něj a vlezli před jeho vlastní kulku. Škoda. Tam byla motivace sbírat runy a schopnosti si vylepšovat. Zde té motivace moc není. Že by hodně uspěchaný vývoj?

Zezačátku akce dřela podobně jako v trailerech, zrezlý samopal a pistole mi připomínaly právě ten Dishonored, ale celkem brzy se mi pod ruku dostala puška, která zněla fantasticky. Nepřátelé padali po jedné ráně, hudba hrála, měl jsem pocit, že výbuchy dělají tlakové vlny. Nevím, zda to bylo spíš vlivem haptiky nebo sluchátek, ale každá rána ve mně chvíli rezonovala. Jak už jsem zmínil hudbu, tak hru doprovází naprosto vymazlený soundtrack, ústřední melodií počínaje ale pokračuje se před línější tóny z rádií až po velkolepý mejdan na konci dne. Nevím sice, jestli je to něco, co si pustím mimo hru, přecijen mám při všech těch melodiích chuť něco zastřelit nebo nechat vybuchnout.

Lokace jsou úžasné, tak jak už to Arkane umí. Sice se zde nenachází geniální Clockwork Mansion z Dishonored 2 (který považuji za naprostý vrchol level designu), ale je to kompenzováno různými časovými dobami. A to zahrnuje i to, že odpoledne napadne sníh. Drobný detail, který udělal vizuál o to lepší. Každá z lokací vynikne v různých úsecích dne jinak a také se tam dějí jiné věci. Někde je mejdan ráno, jinde až večer. I po dvaceti hodinách se mi vlivem těchto kombinací čtyř úrovní ve čtyři časové doby odhalovaly nová tajemství světa. A celému tomu vévodí kolosální stavba uprostřed ostrova, která emituje jakousi podivnou energii a vždy zatřese celým ostrovem. Občas jsem u hry zažíval pocity jako u sledování mého první seriálu vůbec – Lost. Máme ostrov, děje se tam něco divného, jsou na něm bunkry a záhadné stavby. Naprosto skvělé nostalgické pocity. A ta pravá magie nastane, když vlezete do jednoho z interiérů. Je to jako galerie, skoro každá budova je jako atrakce v Disneylandu. Podivné obří hlavy, skulptury, tvary nábytků, hra s barvami, dobové plakáty a časopisy. Někde dříve jsem zmínil, že jsem byl z vizuálu a stylizace celkově prvotně hodně zklamaný. Teď bych rád něco podobného. Občas se mi hlavou probleskla myšlenka na „Fallout“. RPG v podobném světě bych viděl rád, jen by to nesměla být jen stokrát viděna pustina. Právě tohle na mě působilo naprosto nejlíp. Já v tom světě chci ještě nějakou dobu být!

Tři problémy, které se hrou mám.

Jak už jsem zmínil. Časová smyčka tu není použitá moc kreativně. „Zjisti, že bude jeden z vizionářů odpalovat ohňostroj a nech ho vybuchnout“. „Zajistit, aby vizionář přišel na párty večer.“ Za celou hru jsem nezažil jediný wow moment vlivem časové smyčky. Něco, co bylo ve Forgotten City přítomno. Ono to totiž bez dialogů jde těžko, a tak se zde opravdu jedná vesměs jen o to, že hráč zjistí číselnou kombinaci k zámku. Hra je také silně lineární, což bylo zklamání pro mnohé. Mě by to ani nevadilo, kdyby se s tou smyčkou pracovalo o něco líp.

Za druhé mi vadili i jednotliví vizionáři. Nebyli nijak představeni. Žádné velkolepé nástupy. Což by nevadilo, kdyby nepůsobili genericky. V Dishonored týpek postavil Clockwork mansion. Zde se podobného dojmu snažili navodit jakousi papundeklovou hrou šíleného gamera? To jako né no. Nějaké záblesky osobností tam jsou, a možná kdybych se víc hrabal v dopisech…

No a třetí problém mám s hlavními postavami. Jestli jsem něco v recenzích slýchal často, tak že je hra protkaná humorem a Colton i Julianna jsou skvělé postavy s dobrým dabingem a rozhodně je jen tak nezapomene. Tak jako taky né no. Občas jsem se za jejich humor a dialogy styděl. A občas to nebylo jen občas.

Dishonored 1 mi moc nesednul, Dishonored 2 má ten nejgeniálnější level v historii videoher.

Prey jsem z trailerů odsoudil, nakonec GOTY.

Deathloop jsem z trailerů odsoudil, nakonec překvapení roku. Toho samého roku, kdy vyšel Elden Ring a God of War Ragnarok.

Asi překonám zklamání z trailerů na Redfall a začnu se pomalu těšit. A proč jsem vlastně nikdy nezkusil Mooncrash, to mi taky hlava nebere.

Poslední dokonalý průchod smyčkou odkládám, co to jen jde. Chci ve světě Deathloopu strávit ještě aspoň chvilku. Proto zatím nedohráno. Snad úplný konec moc nezmění mé dojmy ze hry.

Pro: Stylizace, lokace, akce, humor hry, prvek odhalování tajemství

Proti: Časová smyčka nevyužita, humor hlavních postav, vizionáři

+21

Resident Evil 4

  • PS5 90
Vzhledem k tomu, že původní RE4 je mojí nejoblíbenější akční hrou, a zároveň povedenému remaku druhého dílu, jsem měl od nové čtyřky nemalá očekávání. K mému vlastnímu překvapení se je i povedlo povětšinou naplnit. Výsledkem je pak zvláštní kombinace poměrně staromódní hratelnosti v moderním provedení. 

Zachovány jsou všechny stěžejní prvky originálu. Atmosféra zapadlé vesničky a středověkého hradu pod nadvládou šíleného kultu. Trochu těžkopádný pohyb hlavní postavy, žádný systém krytí nebo třeba častý nedostatek munice přináší svěží vítr mezi současné střílečky. 

Úprav, nebo kompletního přepracování, se dočkaly střety s bossy. Nutno podotknout, že většinou k lepšímu. Stejně tak tu máme rozšířené lokace (např. jezero), nepovinné vedlejší úkoly a zajímavěji vyřešený systém kombinování pokladů k prodeji. Leon je znovu hláškující mašina a do výbavy dostal i několik nových pohybů, povětšinou točících se kolem nože. Nyní slouží i k odrážení útoků, ale za to může se zničit a poté opravit u obchodníka. 

Vše doplňuje povedená grafika podpořená skvělým ozvučením. Jedná se tedy čistě o akci a survival horor příliš nečekejte. Podobně tak puzzly zůstávají vyloženě primitivní a na první díly se rozhodně nechytají. Podobně i redesign některých postav mi příliš nesedl (konkrétně Luis nebo Salazar) a původní anglické namluvení mi přirostlo k srdci více. 

Nebudu popírat, že v mém hodnocení hraje velkou roli nostalgie, ale to nic nemění na výsledných kvalitách nejnovějšího počinu od Capcomu.
+21

Yakuza Kiwami

  • PS5 80
Od mého hraní Yakuzy Zero uběhlo pár let, takže mé vzpomínky na vedlejší postavy, které byly v tomhle díle uvedeny, byly docela chabé. Naštěstí jsem si díky řadě cutscén brzy vzpomněla na zásadní momenty z prvního dílu (či spíše nultého) a některé události si odvodila. Do čeho jsem se naopak dostala rychle, tak je role Kyria Kazumy. Kyriu je opravdu sympatická postava, za kterou je radost hrát. Líbil se mi jeho smysl pro spravedlnost, cit pro morálku, stoický postoj, jeho otevřenost k novým věcem a to, jak nesoudí jiné lidi. Někdy mu to sice ujede, ale vezme to jako ponaučení a příležitost být příště jiný.

Hlavní příběh mi přišel méně propracovaný a rozvětvený než v Yakuze Zero, ale to je pochopitelné, vzhledem k tomu, že Kiwami představuje úplně první vydaný díl série. Přesto mě bavilo sledovat vývoj událostí a zvláště jsem se těšila na cut scény, které objasní motivaci a skryté motivy jednotlivých postav. Líbila se mi postupná proměna hlavního záporáka, u kterého bylo ukázáno, jaké okolnosti ho vedly k tomu, aby se stal takovým, jakým se nakonec stal. Kolikrát mi ho bylo spíše líto a přišlo mi, že svoji zlost smíchanou se zoufalstvím a pocitem méněcennosti nasměroval vůči Kyriovi, na kterého žárlil, a vybral si ho jako původce všeho zlého, co se mu přihodilo, i když samotný Kyriu mu v podstatě nic neudělal. Závěrečné finále mi dokonce vehnalo slzy do očí, i když počínání některých postav v něm postrádalo trochu logiku (Yumi se na "smrtelné posteli" spíše obrací ke Kiryovi než ke své jediné dceři Haruce). Je škoda, že Majima tu hrál roli jen jako vedlejší a spíše otravná postava. Sice mi mechanika Majima Everywhere až tak nevadila, prostě jen o jeden delší souboj navíc, ale určitě by si jeho postava zasloužila i nějaké příběhové rozšíření.

Co se hratelnosti týká, tak je to v podstatě stejné jako předešlý díl. Ovšem o něco méně mě tu bavily souboje, respektive nevzpomínám si, že by mi tak vadily u předešlého dílu. Z nepochopitelných důvodů si vývojáři mysleli, že bude skvělé, když se bossové ke konci boje rozhodnou, že si doléčí část svého zdraví, aby se uměle protáhla délka boje s nimi. Nad tím jsem fakt musela kroutit hlavou a říkala si, že tohle snad nějakou dobu zase neuvidím. Bojové styly byly, stejně jako v Zero, fajn a ke konci jsem docela používala beast styl, u kterého mě bavilo automatické využívání věcí okolo jako zbraň. Souboje patřily také mezi jediné povinné části, které mě občas nudily, hlavně při vyrojení se stovek nepřátel s nekonečnými health bary jsem si říkala, že bych to nejraději vzdala, protože boj nepředstavoval výzvu, spíše jenom otravné mlácení kolem sebe. Přesto se vyskytlo pár prvků, které dokázaly souboje ozvláštnit nebo zpříjemnit (např. střílečka v autech).

Pokud jsem zrovna nebyla zatažena do hlavního příběhu, trávila jsem svůj čas pobíháním ve městě se skvělou atmosférou japonského podsvětí (zvláště v noci), navštěvovala jsem herny, oblíbila jsem si hlavně kulečník (i když mě protivník většinou porazil) a poker (i když jsem většinou prohrála všechny své žetony). Také jsem si zašla na Mahjong a "hrála" ho, aniž bych se obtěžovala přečtením pravidel, úplně jako v Zero. A nesmím zapomenout na návštěvy společenských podniků s jejich dvěma hlavními hosteskami, z nichž mi přirostla k srdci spíše Rina. Tím se dostávám k prvkům, které mohou obsahovat asi pouze japonské hry, a to byly steamy momenty, u nichž jsem se spíše smála a říkala si, jak je tohle typicky japonské. Subostories byly slabší oproti Zero, což je samozřejmě logické, když se jedná o první díl v sérii, a tak je jich tu méně zapamatování hodných. Podobně ochuzená byla i Sega herna, na kterou jsem se těšila a která obsahovala jen minihru na principu kámen, nůžky, papír a UFO catcher.

Celkově jsem se u hry téměř celou dobu bavila, nemám však chuť kompletovat všechny sub stories jako v Zero.
+21

Alan Wake

  • PS5 75
Alan Wake mě ve své největší slávě minul. O to s větší chutí jsem si ho tedy zahrál tento rok v remaster edici na PS5 a to před tím než výjde druhý díl. Už od prvních krůčky hra nabízí mysteriozní atmosféru, která se mi pomalu vsakovala pod kůži a držela mě v napětí. Příběh a atmosféra je vlastně to hlavní co drží tuhle hru dostatečně nahoře.

Příběh se mohutně inspiruje seriálem Twin Peaks a popřípadě i dílem Stephena Kinga což vůbec není na škodu. Atmosféra je doopravdy hutná a zápletka dostatečně zajímavá. Postava Alana Wake je výborně vykreslená a člověk postupně objevuje i jeho temné stránky a díky tomu dostává celé vyprávění šťávu. Trochu slabší jsou ale vedlejší postavy, které jsou až moc hozeny na vedlejší kolej.

Herní smyčka jenž se sestává z pobíhání, svícení a střílení není nikterak objevná. Postupem času v pozdějších fázích hry, kdy bojujete nebo se vyhýbáte nejen lidským protivníkům mi dokonce akční složka přišla spíše otravná.

Hře pomáhá její rozdělení na kapitoly a pokud se ji rozhodnete hrát stylem jedna kapitola = jedna herní session, tak jste neustále v napětí a ani toho střílení není tolik. Za mě tedy jasné doporučení.

Pro: příběh, kapitoly

Proti: akční složka

+21

Final Fantasy XVI

  • PS5 80
Série Final Fantasy by se mohla přirovnat k bonboniéře z Foresta Gumpa. Nikdy přesně nevíte, co ochutnáte. Každý díl se snaží být jiným. Pokaždé se vydáte na cestu do světa, který nemá s tím předchozím dílem nic společného. Jednou navštívíte svět inspirovaný evropským středověkem, v dalším prozkoumáváte slumy pod moderním městem a v následujícím díle se ocitáte v roli prince jedoucího v autě na svatbu. Stejně tak i herní mechanismy nejsou vždy úplně stejné, až je úctyhodné, že si série drží své fanoušky. Samozřejmě tyhle neustále změny mají za příčinu různorodou oblíbenost dílů mezi fandy. A již je skoro tradicí, aby každý díl vyvolal, při svém uvedením, vlny nesouhlasu se změnami oproti předchozím dílům. XVI díl není v tomhle ohledu výjimkou. 

Příběhově je hra opravdu bohatá. Zdá se, že co se týká délky filmečků našel Metal Gear Solid 4 konkurenta. Podle slov tvůrců má mít na 11 hodin filmových scén a můžu potvrdit, že mnohdy jsem se jen díval na sled několika minutových záběrů. Pro milovníky dlouhého vyprávění a příběhů se může jednat o plus. :-)  

Sympatické mi bylo i pojetí samotného příběhu, kde se snoubí dospělejší pojetí a vyobrazení postav a světa v západním stylu, ale zároveň se nezapře úplně japonský původ. Hra je zasazena do světa zvaného Valisthea, kde pětice království bojuje o svá území, na kterých se nacházejí obrovská ložiska kouzelných krystalů. Na jejich existenci jsou lidé dost závislí, bez nich nejsou schopni vykonávat běžné činnosti jako je třeba rozdmýchání pecí pro kováře. Nebo nahrazují funkci studny, ze které si pak vesnice může čerpat vodu. Taky je můžou využít naprosto cool způsobem a zapalovat si s nimi cigarety. :D Jsou zde však dva alternativní způsoby, jak sesílat kouzla. Někteří lidé se rodí s “darem” používat kouzla bez pomoci těchto krystalů. Tihle lidé jsou perzekuování, uvrhnuti do otroctví a označeni tetováním na levé straně tváře. Ten druhý způsob je podobný s rozdílem, že daná osoba ještě může vyvolat Eikony, prastaré bytosti s obrovskou a ničivou silou. Chování k těmto takzvaným Dominantům, pak závisí, do kterého království se narodí. Jedno království se snaží tuto moc uchovat ve svém rodu, jiní si zase dané dominanty snaží koupit na svou stranu atd. Nemohl jsem se ubránit a vidět v tom paralelu podobnou mixu druhé světové, studené války a dokonce by se našlo připodobnění k Severní Koreji v podobě izolovanému totalitnímu království stranící se zbytku světa. Za mě nejvíce však příběh vynikal v lidských momentech hlavních hrdinů. Každý z nich je z pohledu světa, kde žijí, vyvrhelem, něčím nechtěným a sami pochybují o své existenci. Přesto se rozhodnou bojovat za změnu a nastolit nové pořádky. Bohužel tahle osobní rovina nevydrží úplně celou hru, byť je stále ústředním tématem. Někdy v půlce dojde na klasický boj dobra se zlem.  A následná  záchrana světa před globální katastrofou. :)  

Co se týče herní náplně, tak XVI díl opět vplouvá do akčních vod a přichází s jiným soubojovým systémem oproti XV dílu nebo remaku VII. Upouští od  akčního soubojáku mixnutého se zadáváním příkazů a více se soustředí na ono akčnějíší pojetí. Souboje jsou tak více založené na skillu hráče než statistik. Postava je plně pod vaší kontrolou a lze dělat vylomeniny jako je, že se nepřítel dá přeskočit tím, že mu skočíte na hlavu, odrazíte a seknete do zad. Nebo pomocí skillu jednoho Eikonů se vymrštíte směrem k létajícímu nepříteli a začnete ho mydlit ve vzduchu a následně srazíte k zemi. :-)  Všechno to vypadá velice efektně a kolikrát jsem se cítil jako bych hrál herní verzi Advent Children nebo Kingsglaive. Bohužel mi chyběl za celou dobu nějaký prvek, který by hratelnost postupně ztížil a vyžadoval po mně výraznou změnu taktiky. Hra jednotlivé speciální dovednosti postupně dávkuje a je možnost s nimi pěkně experimentovat podle sebe, ale nijak netlačí k jejich plnému užívání a střídání. Občas touhle jednoduchostí ztrácí příběhové bossy fighty na jakési vážnosti nebo osudovosti. Během souboje hraje emotivní, epická chorálová hudba a pěkně podtrhuje tón celé scény. Ale bosse udoláte základním kombem ze začátku hry a ani se u toho nezapotíte. A to mi přijde jako škoda.  

Bylo fajn po dlouhé době vidět svět, který není řešený obrovitánskou mapou posetou otazníčky a miliony úkoly k plnění. Jde spíše o menší mapy, znázorňující jednotlivé kraje pospojované úzkými cestičkami k sobě, kde sem tam se nachází nějaká ta postranní odbočka nebo větší prostranství. Líbilo se mi i zpracování vesniček či menších měst, kde jednotlivé postavy pronášejí dialogy a mají svoje menší aktivity. A na základně událostí v příběhu reagují na dění. Nejde o nic světoborného, ale bylo fajn pokaždé důležitější události sledovat, co na to místňáci. Bohužel mě zklamala absence nějakého opravdu velkého města, kde bych mohl prozkoumávat uličky a ztratit se v jeho útrobách aspoň na několik minut. I když v rámci světa taková místa existuji, jsou jen buď jako kulisa pro lineární akční pasáže, kde se nedá moc objevovat.  

Celková doba dohrání i s vedlejšími úkoly 60 hodin.

Pro: zajímavý svět, příběh, hudba

Proti: jednoduché souboje

+21

Sea of Stars

  • PS5 80
Se Sea of Stars jsem to měla těžké. První hodiny ve hře jsem hodnotila jako lehký nadprůměr a neměla jsem pocit, že by mě hra vtáhla natolik, abych se na další hraní těšila. Postavy mi přišly nezajímavé a příběh také nebyl něčím, kvůli čemu bych potřebovala vidět, jak hra skončí. Naštěstí se to v půlce hry zlomilo a ke konci byly mé dojmy ze hry jen lepší.

Jak jsem už naznačila, tak jsou pro mě největší slabinou hry postavy. Na začátku hry jsem měla na výběr, která ze dvou dostupných postav bude ta hlavní, ale v průběhu hry je možné je v kempu prohodit a vést partu s tou druhou. Bohužel jejich osobnosti nejsou nijak výrazné, až by se mi chtělo napsat, že ani žádné nemají, takže je úplně jedno, koho budete ovládat. Kdyby se z dialogů odebrala jména, co kdo říká, tak ani nepoznáte, která z těch dvou postav mluví, protože se vyjadřují a myslí naprosto stejně. Tudíž jsem si k nim v průběhu hry nenašla žádný vztah. O něco lepší jsou vedlejší postavy, které se k partě v průběhu hry přidají, ale i ty, na které narazíte. Ty už měly trochu více osobnosti, ale zase mě v průběhu hraní napadlo, že by nebylo na škodu se o nich dozvědět něco více. Třeba s jednou postavou jsem navštívila její svět, tak jsem si říkala, že se něco dozvím víc o jejím životě. Ale opak byl pravdou a všechny informace byly naprosto osekány. Nepotřebuji nějaké dlouhé slohové útvary o postavách a celé jejich historii, ale aspoň něco navíc, než jen jméno a povolání. V kempu je sice možnost s postavami promluvit, ale opět je to omezené jen jedno větné sdělení a často ještě typu "Musíme jít dál.".

Někteří hráči kritizují i slabší příběh, ale ten mi popravdě nepřišel o nic slabší, než bývá v jiných hrách. Prostě typická záchrana světa, při které prolezete svět křížem krážem a budete narážet překážky a problémy ve svém putování. Mile mě překvapilo, že hra měla přichystané i nějaké zvraty, které sice vzhledem ke kratší délce hry nejsou nijak početné, ale vyprávění příběhu to dost pomohlo. 

Největší předností hry byla pro mě prostředí a lokace, ve kterých se hra odehrávala. Dlouho se mi nestalo, že by mi hra nabídla tak rozmanité oblasti, které jsem postupně navštívila. Jsou tu písečné mapy, vodopády, lesy, močály, podzemí, podvodní oblasti, sněžné oblasti, hrad a z lokací ke konci hry jsem byla naprosto nadšená, protože to byl ještě úplný jiný level lokací, než na které jsem do teď narážela. Vždy jsem se těšila na další oblast, která mě čekala a říkala si, co přijde příště. Musím pochválit i jejich design, kdy se mi nestalo, že bych narazila nějakou místnost dvakrát. Průzkum oblastí je obohacen i jednoduchými puzzly, které jsou spíše jen překážkou, a tak nehrozí, že by se u nich hráč nějak zasekl, ale až do konce hry mě tyto puzzly bavily. Navíc kolikrát daná lokace přišla i s něčím novým, a tak jsem nepociťovala stereotyp při řešení. Na zábavnosti průzkumu oblastí přidávala i vertikalita pohybu, takže jsem pořád šplhala nahoru, abych následně seskočila o několik pater níže objevila schovanou truhlu. Těch bylo ve hře fakt hodně a byla radost je objevovat.

Oblasti byly samozřejmě zamořeny nepřáteli, takže se hodně bojovalo. Systém bojů byl tahový, ale nebyl nijak pomalý a ty boje docela rychle utíkaly. Sice jsem párkrát měla krizi, kdy mě nebavilo při opětovném procházení lokací s někým bojovat (to jinak je možné vyřešit tím, že nepřátele můžete pomocí větrného kouzla odstrčit a projít tak bez boje, což jsem zjistila až po dohrání). Soubojový systém je obohacen o tzv. zámky (locks), které se objeví v podobě symbolů nad nepřítelem a vy tak víte, že pokud je danými útoky nezničíte do tahu nepřítele, tak váš oponent udělá nějakou sviňárnu (v případě bossů ultra sviňárnu). Tohle mě donutilo trochu taktizovat a přemýšlet nad tím, jaké pořadí útoků zvolím, abych minimalizovala tyhle speciální útoky. Navíc jsem mohla své útoky časovat a udělit tak větší poškození a také jsem mohla ve vhodnou chvíli útoky blokovat a obdržet tak menší poškození. To druhé mě teda někdy rozčilovalo, protože někteří nepřátelé měli v oblibě své útoky oddalovat, takže u některých jsem to nikdy nedokázala načasovat dobře. Skvělé bylo a vlastně i nutné vzhledem k systému zámků, že jsem mohla své postavy v boji měnit za jiné, které zrovna nebyly v aktivní partě, takže se mi nestalo, že bych část hry procházela jen s určitými třemi postavami. S rozmanitými oblastmi přišly i rozmanití nepřátelé, kteří měli různé slabiny a různé útoky, takže i tohle jsem musela brát v potaz při boji. Na bosse jsem se vždy těšila a často mě připravené nějaké eso v rukávu nebo na ně byla třeba určitá taktika. Navíc jejich design byl parádní, ale to i základních nepřátel.

Čímž jsem se dostala k vizuálnímu stylu hry, který je moc povedený a vlastně mě i k té hře přitáhl. Občas byly scény ve hře prostřídány více realistickými, i když pořád stylizovanými záběry, které na mě působily trochu nepatřičně, ale nakonec jsem si na ně zvykla a byly takovým příjemným osvěžením hry. Každou oblast dokreslovala i originální hudba, která se mi neoposlouchala až do konce hry. Některé skladby se ke konci hry i proměnily, jak se změnilo prostředí a tón celé hry. Vůbec mi přišlo, že si na hudbě dali tvůrci dost záležet.

Jsem ráda, že jsem hru nakonec dohrála i přes slabší první půlku hry, protože ta druhá půlka mě už dost bavila, a to i přes slabší protagonisty hry. Dost to zachránilo prostředí, jeho průzkum, společně s vizuálním stylem a celkově hratelnost.

Pro: rozmanité lokace a jejich design a průzkum, soubojový systém, bossové, hudba, vizuální styl

Proti: povrchnost postav (zejména těch hlavních)

+21

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 100
  • PS5 100
Dlouhá léta jsem odkládal hraní třetího Zaklínače kvůli tomu, kolik času hře musí člověk věnovat. A teď jsem mu věnoval druhých 150 hodin za poslední dva roky. Je to vážně klenot, hra nabitá neskutečným množstvím obsahu, který se mi ani po těch 150 hodinách nepovedlo vyčerpat. Rád bych se v komentáři věnoval především porovnání těchto dvou až překvapivě odlišných zážitků co jsem se Zaklínačem měl.

Hrál jsem Zaklínače poprvé na PC předloni v době covidu, období lockdownu bylo na hru tohohle rozsahu ideální, letos po vydání next-gen updatu jsem ho rozjel znovu na PS5 a říkal jsem si, jestli mě bude bavit stejně jako při prvním průchodu. Ukázalo se, že odpověď je - bude mě bavit ještě víc. Objevil jsem spoustu obsahu, co mi při prvním průchodu uniknul, většinu rozhodnutí z minula jsem zapomněl, takže jsem měl opět spoustu dilemat jak se rozhodnout a některé zápletky a osudy postav mi dopadly úplně jinak než v prvním průchodu. V rámci letošní výzvy a kategorie Karbaník jsem se navíc plně věnoval i Gwentu, který jsem do té doby úplně ignoroval a konečně trochu pochopil, proč jen u téhle části stráví spousta hráčů dlouhé hodiny.

Grafický upgrade je značný. První průchod jsem měl na starší PC sestavě ve fullHD a středních detailech. Next-gen verzi pak na PS5 v performance modu 60FPS, kde může trochu trpět rozlišení a občas to ze 4K padat na nižší, při hraní jsem si toho ale vůbec nevšiml a hra běžela drtivou většinu času krásně plynule a bez nějakých grafických artefaktů. Netrávím ve hrách většinou velký čas v photo modu, spíš ho často ani nezapnu, ale tady jsem se v některých lokacích kochal nádhernými výhledy a nasvětlením scény.

Co do hratelnosti mám asi jedinou drobnou výhradu k ovládání Klepny, které bylo jak v původní, tak vylepšené verzi lehce krkolomné, ale dá se na to zvyknout, není to úplně dokonalý dopravní prostředek :) ale na krátké vzdálenosti je kolikrát lepší jít pěšky, na delší kromě objevování nových lokací jsem většinou používal fast travel. Soubojový systém je i na ovladači velmi dobře zvládnutý - jedna z věcí ze kterých jsem měl největší strach po přechodu z PC a klávesnice, kde jsem Zaklínače dohrál poprvé. Zvyknout se na to dá velmi rychle a je to intuitivní.

Kromě hlavní hry se určitě nesmí opomíjet ani obě DLC, které jsou taky perfektně zpracované a když je rozsahem porovnám se spoustou standalone titulů, s přehledem by obě DLC mohly vyjít i jako samostatné hry. Ostatně to platí u DLC od CD Projekt RED obecně, nové DLC Cyberpunk 2077: Phantom Liberty je toho dalším důkazem.

V Zaklínačovi se dá strávit 100 hodin, ale klidně i dvojnásobek toho. Pokud by tam chtěl člověk vyzobat každičkou drobnost co hra nabízí, možná i trojnásobek toho. Narozdíl od spousty jiných RPG jsou zde vedlejší questy vždy něčím zajímavé, rozhodně nejsou jen nějakou povinnou výplní co by natahovaly čas a nemusíte se nutit do toho je plnit kvůli trofeji, nebo nějakému splnění procent hry. Snad všechny jsem hrál s chutí a těšil se na co díky řešení různých problémů narazím. Tak nějak si myslím, že s třetím Zaklínačem jsem se neviděl naposledy.

Pro: epický příběh, v roce 2023 stále aktuální hratelnost i grafika díky next-gen update, rozsah, propracovanost všeho co hra nabízí

Proti: není mnoho tak dokonalých her :)

+21

Like a Dragon: Ishin!

  • PS5 80
Sega se rozhoupala a po několika letech žadonění fanoušků, včetně mojí osoby, vydala aspoň jeden z Japan only dílů Yakuzy. Možná za to má i svůj podíl nedávný úspěch Ghost of Tsushima a podobných her odehrávající se během éry samurajů a ukázalo se, že i západní publikum má o podobné historické kousky zájem. 

Musím ocenit snahu lokalizačního týmu za přidání slovníku historických pojmů. Funguje na podobném principu, jako Active Time Lore databáze z Final Fantasy XVI. Jen onen slovník není tolik sofistikovaný. Během určitého typu filmečků, když se vyskytne v textu daný pojem, lze stisknutím tlačítka cutscénu pozastavit a ukáže se příslušný popisek. Většinou se jedná o místopisné názvy nebo názvy různých spolků a uskupení. Bohužel neobsahuje úplně všechny dobové výrazy. Někdy z kontextu lze pochopil rozdíl kastovních tříd mezi člověkem, kdo je joshi nebo goshi . Jindy jsem si musel dopomoci internetem, ale nic, co by mi razantně pokazilo zážitek. 

Jinak k pochopení děje není nutné znát všechny předchozí díly celé série, jelikož se jedná o úplnou odbočku. Historicky je děj zasazen do druhé poloviny 19. století, do období Bakumacu. Zároveň jde o velký fanservice, jelikož veškeré hlavní postavy jsou ztvárněny herci z hlavní série. Komplexnost děje je typická “yakuzovina” obsahující plno zvratů, podrazů a tajných organizací. Akorát jsem měl pocit, že k úplnému užití si děje, člověk musí znát i onen historický kontext. V ději jsou vidět hrátky s událostmi, které se odehrávají trochu jinak nebo v jiném smyslu než udává historie. Třeba kolikrát dojde k odhalení identity postavy a asi to má být v daný moment šokující, ale já si jen říkal, kdo to zatraceně vlastně má být. :D  

Ishin je spíš remasterem než plnohodnotným remakem, který by nějak zásadně změnil herní mechaniky a snažil se přiblížit současným standardům série a víc si zachovává svoji hratelnost původní verze z roku 2014. Schází tomu ta vymazlenost moderních dílů, kdy postava volně přechází plynule mezi interiéry a exteriéry bez nahrávací obrazovky. Nebo absenci dabingu u vedlejších questů atd. Je to trochu takový dvojitý retro výlet do minulosti.
Největší změnou je výměna grafického enginu. Trochu mi ukápla slza, když se Sega rozhodla zbavit svého interního enginu a přejít na Unreal. Všiml jsem si jen podivného doskakování textur, když se načítá nová lokace, které bych spíše čekal na předchozí generaci konzolí. Sem tam jde i vidět, že některé modely postav jsou asi z původní verze Ishinu, ale jinak hra vypadá moderně. Hlavně se mi líbilo nasvícení nočního Kyota, kdy do ulic vycházejí lidi s lampiony a svítí si na cestu nebo když stojíte na zápraží ryokanu a skrz okenice se line  sluneční paprsky. Staří hry spíš prozrazují občas strnulé animace mimo hlavní filmečky.  

Celkově Ishin působí komorně svým obsahem. Dobové Kjóto není tak rozsáhlé oproti spletitým ulicím tokijské metropole z hlavní série. Nachází se zde pár čtvrtí, které se dají velice rychle projít z jednoho konce na druhý. Díky tomu aspoň rychle odsýpá hlavní příběhová linka. Vedlejší úkoly jsou zase správně vtipné, místy až absurdní s tím, co všechno hlavní hrdina zažívá při své snaze pomoct úplně každému. Mrzela mě jen repetitivnost úkolů, kde si budujete “přátelství” s místními obyvateli. Těch je něco kolem 20 (asi třetina z celkových úkolů) a jejich dokončení tkví v předání požadovaného předmětu. A to několikrát dokola, kdy probíhá i stejný dialog než vyexpíte přátelství na max a dostanete jiný předmět jako poděkování. Aspoň ty důvody jsou zábavné. Třeba místní žena čeká na manžela, až se vrátí z výpravy. Požaduje po vás různé druhy zeleniny a neopomene zdůraznit, jak chce pořádně tvrdou a dlouhou okurku. 

Což mě přivádí k vedlejší aktivitě, kdy dostanete možnost si pěstovat zeleninu na vlastním políčku, pěkně obdělávat půdu a hnojit ji pro rychlejší výsledek. Nejde o žádný komplexní simulátor farmaření ve stylu Harvest Moon nebo Stardew Valley, ale i tak jsem se vždycky těšil, až se po náročném plnění hlavního příběhu vrátím domů a zkontroluju, co vše se mi v mezičase stihlo vypěstovat. Získané produkty jde pak uplatnit ve vedlejších úkolech, prodat nebo i z nich vytvořit domácí jídlo v rámci minihry. 

Soubojový systém nabízí celkem čtyři bojové styly, které lze volně přepínat a samostatně i levelovat. Jedná se o Brawler, Gunman, Swordsman a Wild Dancer. Brawler je vlastně tradiční systém boje na pěsti a má obdobné kombo útoky. Gunman využívá čistě střelbu z pistole, kde se dají kombinovat různé druhy nábojů na třeba větší poškození nebo otrávení protivníků. Oba styly jsou dost situační a využíval jsem je jen, když hra přímo chtěla, jelikož nedávají takový damage jako zbývající dva. Swordsman se specializuje na útoky mečem, je více pomalejší, kdežto Wild Dancer opravdu připomíná baletní vystoupení, když se postava ladně vyhne ráně a kombinuje jak zmíněný meč i pistoli v jednom. 

Dohráno za 44 hodin. Splňeno 61 úkolů a vypěstováno mnoho okurek pro paní čekající na manžela :-)

Pro: zajímavé historické období, in game slovníček, fan service, soubojový systém, pěstování zeleniny :-)

Proti: část opakujících se úkolů

+21

Call of the Sea

  • PS5 75
Velmi solidní adventura, která stojí hlavně na příběhu. Inspirace H. P. Lovecraftem se nezapře, celá hra má často až mystický nádech a postupné objevování tajemství ostrova, a s tím vlastně i hlavní hrdinky, je parádní a díky tomu jsem hru dohrál během jediného dne. A přesto, že hra není hororová, jak by se možná dalo čekat, i tak se dá najít pár děsivějších momentů. 

Hra je rozdělená na šest kapitol, každá kapitola nabízí trošku jiné prostředí, což je fajn. Například kapitola pátá mi vyrazila dech svou stylizací. Ono graficky je totiž Call of the Sea oku velmi lahodící. Celkově je audiovizuál na dobré úrovni.

Stejně tak pohyb po ostrově a průzkum prostředí jsou velkými klady hry. Každý papírek, každá zanechaná zpráva stojí za přečtení a odhaluje osudy předešlé výpravy nebo střípek tajemství ostrova.

U adventur jsou důležité hádanky. A stejně jako ostatní, i já z nich mám spíš rozporuplné pocity. Jednu část jsem pochopil hned a bez problémů vyřešil. Další část jsem pochopil po chvilce zkoušení, což mi přišlo ideální. A tu poslední část do teď nechápu, a to jsem byl nucen podívat se na návod (návod byl nevysvětlující, ve stylu zmáčkni tohle vpravo a tohle nahoře, ale i tak). K dokonalosti hře chybí právě lépe provedené hádanky.

Jinak se jedná o dobře hratelnou, velmi zábavnou a zajímavou adventuru, kterou táhne solidní příběh.
+21

Final Fantasy VII Rebirth

  • PS5 90
Pokačování předělávky sedmého dílu Final Fantasy bylo pro mě jednou z nejočekávanějších her roku 2024. I přes některé mé rozporuplné pocity z toho, jak tvůrci remake pojali, jsem se těšila, jak bude příběh pokračovat a jak moc to celé bude či nebude dávat smysl. Navíc se mělo jednat o open world, což byla velká změna od lineárního prvního dílu, a tak moje očekávání, jak si hra povede, ještě vzrostlo.

Už z prvních hodin ve hře jsem byla nadšená z toho, že můžu vidět místa, která znám z původní hry z roku 1997 v novém grafickém provedení a bavilo mě dívat se do dáli a říkat si, kde co asi leží. Myslím, že tvůrcům se povedlo vystihnout atmosféru jednotlivých částí světa, k tomu dost napomohla i skvělá hudba. Každý region mě něčím zaujal, od klasických travnatých oblastí, přes přímořské a pouštní regiony až k džungli či oblasti poznamenané výbuchem mako reaktoru. Nejvíce mě asi bavila oblast Cosmo Canyon, která byla propojená s astronomií, která mi je blízká. V Junonu jsem často obracela svůj zrak k obrovskému dělu, které nešlo přehlédnout, a vůbec celá část hry v Junonu včetně přehlídky byla skvělá. Četla jsem některé připomínky, že navigace v Gongaga regionu je místy strašná, ale mně se vlastně líbilo, že jsem se mohla v té džungli ztratit a musela z ní hledat cestu. 

Co se mi na Final Fantasy hrách líbí a co mi nabídl i Rebirth, tak jsou zajímavé postavy a jejich osudy, které v průběhu hraní hráč postupně odkrývá a začíná chápat jejich motivace a chování. Opět mě bavilo sledovat a číst si dialogy mezi členy mé party (která je tu mimochodem skvěle zakomponovaná v rámci gameplaye). Nejvíce jsem si užívala ty momenty, kdy postavy vystoupily ze své obvyklé role či komfortní zóny a projevily své pocity, emoce či jen toho druhého ujistili, že to bude dobré. 

Jako každý správný open world, tak i Rebirth nabídl řadu činností, které jsem mohla v jednotlivých regionech plnit, a to třeba včetně známého lezení na věže. Nejvíce mě bavilo prosté scanování Lifestreamu, který se v některých místech dostal na povrch, protože tato činnost nabízela seznámení se s historií daného regionu. Co mě zklamalo, tak by to, že velká část informací a těchto činností byla vázána na jednu konkrétní postavu, která se vždy vynořila a zasypala mě monologem. Asi bych byla raději, kdyby se tyhle informace o světě (a třeba o summonech) více rozprostřely mezi mé postavy a byly mi sdělovány tak nějak více organicky, kdy třeba Nanaki mohl něco vykládat o regionu Cosmo Canyon a tak dále. Když už je řeč o summonech, tak tvůrci asi nechtěli opouštět to, co nastavili v prvním díle, ale zase by bylo lepší, kdyby parta vstoupila do nějakého chrámu zasvěceného danému stvoření, tam se dozvěděla nějaké příběhové pozadí o něm a nakonec se s ním utkala.

Soubojový systém patří k těm nejzábavnějším, které jsem ve hrách potkala, a prošel menší změnou v tomto díle. Přišel mi rychlejší, takže jsem měla místy ještě menší přehled, co se kde děje. I přes možnost si hru téměř zastavit. Novinkou jsou Synergy Skills a Abilities, které jsem sice někdy i zapomněla používat, ale věřím, že díky výhodám, které nabízí, se stanou nepostradatelnou součástí průchodu na nejtěžší obtížnost. Každá postava je hodně rozmanitá, co se týče způsobu, jakým bojuje. Zpočátku mi přišla Aerith strašně pomalá (a vlastně stále je), ale pokud ji člověk dá ty správné materie a vybavení, kdy má už nějaké ATB na začátku boje, tak se brzy stane důležitým prvkem v boji. Její nové Wardy mě fakt bavily. Barret byl opravdový Lifesaver a dokázal pojmout opravdu hodně poškození. Yuffie naopak pokračovala ve své DPS jízdě a bavilo mě, jak byla rychlá. Jediný, kdo mi moc nesedl po té bojové stránce, tak byl Cait Sith, takže jisté části ve hře se staly pro mě spíše peklem než pohodovým průchodem. Těším se, až si budeme moct zahrát za Cida a Vincenta.

Souboje s bossy opět patřily k největším přednostem hry a vlastně se mi líbilo, že mě hra kolikrát přinutila postavit se určitému nepříteli v dané sestavě a já se tak musela přizpůsobit jinému stylu hraní.

Hra je naplněna řadou různých miniher, kdy nejvíce mě bavila nová karetní hra, závody na Chocobech a několikrát jsem se vracela k hraní místní verze Rocket League se zvířaty. Některé minihry mi spíše lezly krkem, ale musela jsem je udělat v rámci vylepšení mých postav (minihra s Moogle).

Samozřejmě Rebirth má i svá negativa. Místy mi přišlo, že některé důležité scény hra nenechá na člověka působit, ale hned ho hází do víru dalších událostí a tyto chvíle jsou tak zbytečně upozaděny a nikdo se k nim už nevrací. Některé příběhové lokace mě poněkud zklamaly a postrádaly atmosféru, kterou měly v původní hře. S tou atmosférou či spíše její absencí souvisí i příliš často ukazování antagonisty, až mi to bylo otravné. Je také škoda, že si nemohu uložit vybavení a materie u společníků a jenom to nahrát, takže jsem často trávila svůj čas tím, že jsem přehazovala materie sem a tam.

Jinak celkově jsem nadšená a užívala jsem si hru až do jejího konce. Byla to fakt emočně nabitá jízda, ve které se střídaly vážné momenty, ale i ty ne tak vážné až absurdní. Teď jen počkat několik let na finále...

Spoiler k poslední kapitole a konci hry - Co mě po emoční stránce zasáhlo více než samotná smrt Aerith (protože jsem byla hned hozena do víru jiných světů, že jsem ani neměla čas to zpracovat), tak byly zkoušky, které postavy měly podstoupit, aby mohly jít dál v Temple of Ancients. Už první scéna s Nanakim mi naháněla hrůzu. Následovala Tifa, která na mě tak nezapůsobila, protože tuto scénu jsem už několikrát viděla. Barret a Yuffie začali přibíjet první hřebíky do mojí rakve (tady obzvlášť slova Nera k Yuffie) a dokonala to scéna s malou Aerith, která se snažila najít pomoc pro svoji umírající matku. Nejvíce na mě zapůsobilo, že Aerith i přes to, jaký měla život, tak vždy měla pro své blízké slova útěchy či povzbuzení a sama moc nedávala najevo, že se bojí nebo je smutná. Takže když jsem viděla, jak se dospělá Aerith zhroutila na zem s pláčem, tak mě to naprosto dostalo. A je to asi nejsilnější moment ze hry pro mě.

K samotnému konci. Trochu mě otrávilo, že je nutné k pochopení prostudovat teorie, prohlédnout si již vytvořené diagramy se všemi možnými světy a zase čekat několik let, kdy to teda všechno konečně pochopíme a vše do sebe zapadne, jak nás budou vývojáři jistě ujišťovat. Nejprve jsem úplně přehlédla, že se mění psi na známkách, takže mi trvalo, než mi došlo, proč se mluví o terrier, pug či beagle timelines. Takže mě čeká ještě dost pročítání o žlutém světle a duhách, psech či různých verzí Aerith a Zacka. Ale líbí se mi, že se nejspíše pracuje s tím, že Cloud vůbec nevidí realitu, nevidí, že Aerith umřela, když ji vlastně zachránil a odrazil meč Sephirota, protože to znamená, že nás ve třetím díle čekají asi hodně emočně nabité scény a a nejspíše i slavná pohřební scéna v rámci nějakého flashbacku. Už se na tu katarzi těším.
+21