Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Pocket Monsters: Green

  • GB 75
Odehráním verze Green si plním svůj nejstarší herní rest a zároveň tímto konečně sepisuji mnoho zajímavostí a historických momentů, které se týkají počátků jedné z nejzábavnějších RPG všech dob – namísto toho, abych jednotlivé zajímavosti přikládal ke všem hrám. Něco málo jsem již popsal u Yellow, takže pozapomenutou hru Green tímto obohacuji o pár detailů.

Nejprve něco o jménu Satoshi Tajiri, jež je v Japonsku téměř uctíváno. Mnozí tento příběh znají, avšak přidávám jej pro úplnost. Tajiri se již v mladém věku zajímal o videohry a anime, ale jeho nejúspěšnější značku předznamenala záliba v entomologii, které se věnoval jako chlapec. Narodil se roku 1965 v okrajové západní části Tokya v městečku Machida. V té době mělo městečko z velké části venkovský charakter, takže pro Satoshiho skýtalo mnoho možností pro sběr a lov hmyzu. U svých malých spolužáků si vysloužil přezdívku Dr. Brouk. Městečko však bylo postupem času zcela pohlceno rozpínajícím se Tokyem a všude probíhala městská zástavba, takže Tajiri o své loviště nakonec přišel. Tuto skutečnost později promítl právě do konceptu Pokémonů a doufal, že hráčům přinese alespoň malý zážitek z úspěšného sbírání zvířátek tak, jak to kdysi cítil on sám ve své hmyzí říši.

Tajiri tedy brzy přešel ke své další zálibě ve videohrách, ale kromě hraní ho zajímal i celý kreativní proces. Vlastnil konzoli Famicom, kterou úplně rozebral, aby pochopil, jak funguje. S oblibou hrál hru Space Invaders, účastnil se různých amatérských soutěží a dokonce vyhrál cenu za videoherní koncept v soutěži, již pořádala Sega. Během svého školáckého studia však často zanedbával hodiny ve škole, následkem čehož musel brát individuální hodiny, aby odmaturoval.

Ve svých 16 letech v roce 1981 založil fanzinový časopis s herní tématikou Game Freak, kde se věnoval arkádovým hrám a podrobně dokázal popisovat mechanismy, easter eggy a strategie k vítězství ve hrách. Číslo věnované hře Xevious v té době prodalo více než 10,000 kusů. Časopisu si v obchodě všiml Ken Sugimori, začínající ilustrátor, a přišel za Tajirim s návrhem časopis ilustrovat, na což mu Tajiri kývl, a tak vzniklo podhoubí pro budoucí ikonickou spolupráci. Pro Sugimoriho tato spolupráce znamenala celosvětový úspěch, protože jeho designerské návrhy měl zanedlouho poznat skoro každý člověk na planetě. V roce 1986 přestali časopis vydávat a namísto toho Game Freak přetvořili na herní studio. Oba během dalších 10 let pracovali na různých hrách. Satoshi Tajiri pro Game Freak objevil také Junichiho Masudu, jenž do té doby pracoval v nepříliš známé korporátní kanceláři, ale projevoval zájem o hudbu a videohry. Masuda přešel do rodícího se Game Freaku, čímž se připojil k zakládajícím členům. Jejich první hra Mendel Palace na NES pro vydavatele Namco vyšla během roku 1989, ale již o rok později započali práce na své nejznámější herní sérii, kde Masuda zazářil díky své ikonické hudbě.

Vývoj úplně prvních pokémoních her na legendární Nintendo Game Boy začal v roce 1990 a trval náročných šest let, čímž se tyto první hry v sérii staly hrami s nejdelším vývojem v rámci celé značky. Tajiriho ústřední koncept vznikl na základě potenciálu Nintendo cable linku. Při pohledu na něj si Tajiri představil, jak mezi dvěma propojenými Game Boyi přelézá po kabelu hmyz. Tuto myšlenku o sbírání a budování sbírky prezentoval společnosti Nintendo (vzniklé 1889 a do té doby vydávající primárně karetní hry a až později i elektroniku), které Tajiri zaujal svým brzkým úspěchem a vizí. Přidělili mu jako mentora Shigeru Miyamota, další dnes světoznámé jméno, do tvůrčího týmu (Miyamoto pracoval na více než 100 hrách pro Nintendo a má v portfoliu i ty nejznámější značky jako Mario, Zelda, Donkey Kong apod.). Dalším významným členem tvůrčího týmu se stal i Shigeki Morimoto, stojící za programováním bojového systému. Později se stal i game directorem a od začátku se podílí na rozvoji pokémoní značky. Po mnoha těžkostech, kdy Game Freak nabral lidi, aby o část z nich později zase přišel kvůli nedostatku financí; kdy sám Tajiri musel dřít bídu s nouzí a finančně ho musel podporovat jeho otec, se Pokémon přesto velmi pomalu během několika let blížil k dokončení, avšak zároveň se studio nezadržitelně řítilo ke krachu. Mezitím Tajiri i Sugimori usilovně pracovali na dalších hrách, aby dokázali něco vydělat.

Na chvilku se teď vrátíme do roku 1989 k Nintendu. V té době chtělo Nintendo iniciovat rozvoj a mladé talenty ve videoherním odvětví. Sdružilo tedy několik dnes známých jmen a vytvořilo tvůrčí studio Ape inc, do jehož týmu se připojil Tsunekazu Ishihara. Ape Inc v následujících letech dávalo dohromady dvě RPG hry Mother a Mother 2 (známé také jako EarthBound), encyklopedie a návody do her, načež do týmu přišel na pomoc Satoru Iwata ze studia HAL Laboratory – studio bylo sice nezávislé, ale velmi úzce spolupracovalo také s Nintendem (Satoru Iwata byl nejenom programátor, ale i opravdový byznysman – pod jeho vedením dokázal pozvednout studio HAL, později se stal čtvrtým CEO Nintenda, pracoval na značkách Kirby, Pokémon a Super Smash Bros, a během jeho působení v Nintendu se zasadil o rozvoj 3DS a Wii. Roku 2015 bohužel zemřel na vleklé následky nádoru v trávicím ústrojí). V roce 1995 bylo Ape Inc zrušeno a místo něj byla vytvořena společnost s názvem Creatures Inc. Novou pozici CEO zaujal právě Tsunekazu Ishihara za asistence Iwaty a společně dokázali svojí investicí finančně zajistit již téměř zkrachovalý Game Freak v roce 1995, díky čemuž umožnili Pokémony dotáhnout do zdárného konce. Oplátkou získali třetinu licenčních práv na Pokémony, což se později projevilo nejvíce v distribuci herních kartiček Pokémon (z podílových investicí společností Nintendo, Game Freak a Creatures Inc vzešla roku 1998 The Pokémon Center Company a z ní následně dnešní The Pokémon Company zastřešující a řídící většinovou pokémoní produkci a plánování značky). 

Byl to také Tsunekazu Ishihara, kdo doporučil zanést do her Red a Green rozdílné šance na náhodné souboje různých Pokémonů a rozdílné exkluzivní i chybějící Pokémony do obou verzí, aby mezi nimi podpořil výměny.
Těsně před dokončením her proběhlo jejich odbugovávání, ale po této fázi si Shigeki Morimoto povšiml, že v omezeném kódu je ještě malinký prostor na zaplnění. Tak akorát na celého jednoho Pokémona. Toho Shigeki využil a jako nebezpečný vtípek ukryl do hry kód na Pokémona Mew pouze s vědomím Tajiriho. Nebezpečný proto, že tím riskoval potenciální vznik dalších neodhalitelných bugů. Ale risk se vyplatil i přesto, že bugy opravdu vznikly, díky čemuž se někteří hráči o Mewovi dozvěděli (dnes téměř zapomenutý glitch s dočasným alternováním vodního Pokémona na prvním místě v partě do podoby Mew) a z původního urban mýtu o tajemném Pokémonovi, který napomohl mnoha dalším prodejům hry a širokému zájmu hráčů, vznikl první opravdový mýtický Pokémon Mew, o jehož tušené existenci se hráči doposud mohli pouze dočíst z deníků roztroušených ve hře. Tajemný glitch si brzy našel cestu do všech herních časopisů včetně nejznámějšího CoroCoro, který o něm v dubnovém čísle 1996 jako první informoval na základě čtenářských reakcí. Původní nenápadné vydání her, od nichž nikdo nic nečekal, tím spíše na tehdejší upadající konzoli Game Boy, se jistojistě vyhouplo k nejúspěšnějším prodejům Nintenda, ale pomohlo i prodejům samotné konzole.

Mewův glitch vedl ovšem k obavám z reputace zabugované hry, proto Satoshi Tajiri rozhodl přítomnost Pokémona Mew plně přiznat a s Nintendem vypsali soutěž na možnost jeho získání. Tento historicky první pokémoní event vyšel pod názvem Legendary Pokémon Offer v květnovém čísle 1996 CoroCoro ve formě malého promo se screenshoty z her. Hráči měli poslat poštou CoroCoro pohlednici, aby dostali šanci být jedním z 20 vybraných šťastlivců. Výherci poté dostali poštou instrukce s postupem, jak připravit cartridge na získání Mewa a jak zaslat vývojářům svoji cartridge, kde jim byl přímo do hry nahrán Mew. Překvapená redakce časopisu obdržela téměř 78,000 pohlednic. Pokémon poté mohl začít své první kroky k celosvětové slávě a Mew byl podobně distribuován ještě devětkrát ve spolupráci s CoroCoro i mimo něj na japonských herních akcích.


Tím máme historii shrnutou, ale následuje několik dalších zajímavostí: 
Na eventy s distribucí Mew nepřímo odkazuje Ash v seriálu (epizoda 25), kde Mankey sebere Ashovi čepici a on se ji snaží skálopevně získat zpět, přičemž Ash Misty vysvětluje, že poslal milion pohlednic, aby měl šanci vyhrát jednu ze sta kusů z oficiálního veletrhu pokémoní ligy.

Ještě předtím, než pokémoní hry dostaly své barevné určení, chtěl Tajiri vytvořit jednu hru v 65,535 unikátních kopiích, kde každá kopie by měla své jedinečné ID číslo svého OT (original trainer) od 1 do 65,535. Tím by se dalo posléze určit, ze které kopie pochází každý Pokémon. Tento nápad Tajirimu vymluvil Shigeru Miyamoto, který podotkl, že jako nápad to zní sice zajímavě, ale pro hráče by byl těžko uchopitelný - podle něj by bylo lepší, kdyby hráči dokázali exkluzivní Pokémony identifikovat hned podle barvy nebo odlišného vzezření hry. Tajiri poté od nápadu upustil.

První tituly Pokémon Red a Pokémon Green byly založeny na dominantních barvách Maria a Luigiho. Barevné odlišení vzešlo z hlavy Shigeru Miyamota a ačkoliv byl původní záměr vytvořit sedm barevně odlišených her, postupně se jejich počet zredukoval na dvě.

Hlavní rivalové her Red a Blue mají v původních japonských verzích jména Satoshi (Red, inspirace pro postavu Ashe; ačkoliv se jedná o dvě různé postavy) a Shigeru (v Japonsku Green, na západě Blue, inspirace pro postavu Garyho) podle jmen svých tvůrců. S vydáním druhé generace her se ovšem jejich jména nadobro změnila na jejich původní barevné přezdívky, takže dnes je známe spíše pod jmény Red a Blue; a jména Satoshi a Shigeru tak připadla Ashovi a Garymu v původní japonské verzi seriálu. A protože nejdříve se oba rivalové objevili v původních japonských verzích her, tak se postava Blue jmenuje v Japonsku Green. Ale aby těch zmatků nebylo málo, existuje ještě další dívčí postava, která se původně objevila na obálce oficiální herní příručky, ačkoliv se za ni hrát nedá. Původní dívčí postava Blue je na západě známá pod jménem Green (později také Leaf), a protože nedostala prostor ve hře, byla využita aspoň v manze jako jeden z obou rivalů Reda. Ve hrách se objevila jako hratelná postava poprvé až s vydáním her FireRed a LeafGreen (tedy o 8 let později po vydání her Red a Green).

Postavy Reda a seriálového Ashe vycházejí ze stejného character designu herního Reda a vykazují podobné fyziognomické znaky, jsou to však zcela odlišné postavy. Stejný případ nastal v případě západního Blue a seriálového Garyho.

Nintendo původně chystalo vydání hry na 21. prosinec 1995, toto datum se objevilo na prvních letácích k pokémoním hrám od Nintenda i v úvodním intru ve hrách první generace odkazujících na copyright. Hry však byly na poslední chvíli odsunuty kvůli urgentním požadavkům na odbugování a datum vydání se posunulo na 27. února 1996. Toto datum se později stalo i oficiálním datem pro Pokémon Day, kdy se každoročně vyhlašují novinky z herního pokémoního světa.

Ve speciální epizodě seriálu s názvem The Mastermind of Mirage Pokémon použije profesor Oak jako přístup do počítače heslo REDGREEN.

V říjnu 1996 vyšla japonská verze Blue speciálně pro předplatitele časopisu CoroCoro. Tato verze doznala řady vylepšení a změn včetně grafických spritů a opravení mnoha bugů (legendární MissingNo zůstal). Proto se stala základem pro mezinárodní hry Red a Blue

S nadsázkou se dá říct, že japonské verze Red a Green jsou spolu s mezinárodními Red a Blue jedinými hrami stejné generace, kde se liší sprity jednotlivých Pokémonů (čelní pohled). Sprity z japonských Red a Green jsou zcela původní a nikdy se nedostaly na západ, protože byly přepracovány. Pokémon Yellow pak použila také úplně nové sprity. Odkazy na obrazový materiál přikládám na závěr komentáře.

Pokémon Green byla pro západní trh změněna na Blue z toho důvodu, že Satoshi Tajiri chtěl barvy přizpůsobit barvám americké vlajky, a tím podpořit prodeje hry na západě.

V intru japonských Red a Green spolu bojuje Gengar a Nidorino. Nidorino je však chybně ozvučen jako Nidorina. Tato chyba zůstala i v mezinárodních vydáních Red a Blue. V obou verzích Blue navíc bojuje Gengar proti Jigglypuffovi namísto Pokémona Nidorino.

Ve verzi Blue nastala chyba v popisku při výměně Pokémonů s NPC na ostrově Cinnabar. NPC tvrdí, že po odeslání Electroda a získání Raichu od hráče se jeho nový Pokémon (Raichu) vyvinul. Raichu se samozřejmě nevyvíjí. Chyba zůstala v popisku, protože překlad zůstal z původních Red a Green, kde hráč pro změnu dostává Gravelera a posílá Kadabru, která se pro NPC vyvine. Stejná situace nastala s Poliwhirlem, kterého hráč posílal NPC v Cerulean city. Poliwhirl se výměnou nevyvíjí. Chyba zůstala po dřívější výměně, kdy hráč místo Poliwhirla posílal Machokeho.

Ve hrách první generace je jedna lokace, jež byla dvakrát kompletně předělána. Tou lokací je Cerulean Cave (někdy také Unknown dungeon), kde hráči mohou v malém labyrintu polapit skrývajícího se Mewtwo. Po japonských verzích Red a Green byl třípodlažní dungeon kompletně předělán pro mezinárodní verzi Red a Blue a následně ještě pro Yellow.

A jak se mi hrála verze Green?
Není už moc co dodat. Green má několik vlastních specifik, kde ta nejvýznamnější se týkají exkluzivních Pokémonů a má vlastní sprity, z nichž některé mě opravdu zaujaly svými prvotními komickými disproporcemi. Venusaurovi trčí na zádech palma, Mew vypadá jako nějaké bizarní embryo, Wigglytuff má na hlavě nedomrlé hovínko, Gengar nemá moc prostoru na mozkovnu. Hitmonchan je tak moc zakrytý vlastními pěstmi, že nikdo tenkrát nemohl poznat, jak doopravdy vypadá. Aspoň, že Golbatovi nevlaje jazyk do strany. 
Klasicky jsem si vybral na začátku Squirtla, takže elitní čtyřku jsem porazil jako vždy v Red a Blue s Blastoisem na levelu 75 a ostatní místa byla povětšinou rezervována pro HM slaves (kolem levelu 10-15). Green má v této verzi kapacitu boxu na 30 pokešů namísto obvyklých 20, ale zase je těch boxů méně (já jsem ovšem hrál pouze alternovanou verzi Blue kvůli obecně dost špatným fan-překladům Green, a zrovna boxy se tu pozapomnělo pořešit). Kapacita inventáře je opět tradičně zoufalá. Pochytal jsem, co se dalo, a Mewtwo i ptačí trio samozřejmě nesmí chybět. Celkově to byl opět příjemný retro zážitek, ale k zahrání první generace z této doby doporučuji spíše Yellow, který považuji za lepší. Důvody jsem již popsal tam.
Green je pro emulátor náročné sehnat v adekvátním překladu. Hra je samozřejmě oficiálně exkluzivní pro Japonsko spolu s prvním Pokémon Red.

A na úplný závěr ještě přidávám srovnání jednotlivých spritů - vždy jsou vedle sebe verze z prvních Red a Green nalevo, a vpravo vedle verze pro západní mezinárodní hry Red a Blue (a první japonské Blue). Tyhle jsou sice kolorované, ale aspoň líp vyniknou. Originály ve hrách jsou samozřejmě černobílé.
Ještě pro zajímavost sprity v Pokémon Yellow.
Art by Ken Sugimori.

Pro: První generace Pokémonů; raritní japonská verze; skvělá hratelnost.

Proti: Malá kapacita inventáře a boxů.

+20

Pokémon Blue Version

  • GB 85
Kdysi dávno za mých mladých let jsme měli na počítači emulátor Pokémon BLUE, RED a YELLOW a z těch všech jsem dohrála jen tuto verzi, protože jsem měla nejradši Squirtla a chtěla jsem ho mít hned od začátku. Ze hry samotné už jsem si pak pamatovala jen střípky (loď, věž...), takže jsem se rozhodla zkusit to ještě jednou a opět pěkně od začátku se svým oblíbeným želvákem.

Prvně musím říct, že jsem příjemně překvapená, jak mě to pořád ještě bavilo, a že si hra i po letech pořád drží své kouzlo. Jenom zvuk jsem musela po 5 minutách vypnout, protože po prvotním nadšení ze známých melodií mě z nich začala třeštit hlava. Taky jsem za těch pár let už nějak zapomněla, že nemůžu chytit všechny Pokémony, což mě upřímně dost mrzí. Na druhou stranu, i kdyby to šlo, tak bych to stejně asi ani nezvládla, protože ani tady jsem neměla nervy chytit všechny, nuže toto kolo úspěšně končím se 73 chycenými (včetně Mewtwo samozřejmě) a 136 viděnými Pokémony a s hvězdným týmem: Blastoise lvl 55, Pidgeot lvl 51, Victreebel lvl 50, Articuno lvl 51, Zapdos lvl 52 a Moltes lvl 50 a možná bych někdy měla zkusit dohrát i YELLOW verzi.

Pro: kouzlo nostalgie, hratelnost, lokace, grafika, atmosféra

Proti: zvuk po chvíli začne vyloženě prudit, není možné chytit všechny

+17

Pokémon Yellow Version: Special Pikachu Edition

  • GB 80
Herní výzva 2021 č. 3 - Remaster (hardcore)

Poté co jsem si rozkoukal jedno z nejnovějších Pokemon anime, Pokemon: Journey, tak se ve mě probudila nečekaná nostalgie a touha po starých časech, kterou nedokázalo zaplnit ani Pokemon Go. Takže jsem si řekl proč ne a rovnou to nevzít i s výzvou. Pokemon Yellow jsem pro tuto výzvu dohrál na emulátoru, ale je zároveň poslední hra kterou stále mám ve fyzické formě i funkčním GameBoyem, pokud tedy nepočítám někde zapadlou raritu kterou mám, a to fyzickou kopii neoficiální Pokemon hry Shiny Gold kterou mi někdo dovezl ze Shanghaie.

S Pokemon Yellow je spojeno mnoho příjemných vzpomínek. Patří do dob, kdy jsem hry nehrál ještě tolik pro vítězství, ale čistě pro tu radost ze hry. Mohl jsem hru rozehrát stokrát, jen dojít k Brockovi a začít znova. Pamatuji si, že jsem se sanžil hrát jako Ashe a chytit si Caterpie a Pidgeotta. Vymýšlel jsem si vlastní názvy útoku (hrachová polévka... neptejte se) a vymýšlel strategie - například jít na Brocka s Butterfree která konečně ty jeho kameny rozdrtila. Pamatuju si, že jsem nevěděl jak najít Cut a tak jsem si vycvičil ptačího pokemona, protože můj dětský mozek si myslel, že pak budeme moci ke stadionu přeletět (IQ kolem 125, ale tehdy to asi ještě nebylo tak poznat) nebo jak jsem nevěděl kde najít Flash, takže jsem celou jeskyni prošel po slepu. Mít v týmu Charmendera, Squirtla i Bulbasaura jsem bral často už jako samozřejmost a opět je lze získat aspoň náznakem stejně jako v anime.

Jo, zlaté dětské časy. Dnes už to samozřejmě tak nepůsobí. Hře chybí neskutečné množství mechanik, které jsou dnes již samozřejmě. Omezený baťoh, který mě dováděl k šílenství, nemožnost vyměňovat útoky ve slotu, vyměňovat HM útoky, zjistil jak fungují předměty před koupí v obchodě, nemožnost aktivovat HM jen kliknutím na aktivační předmět (kamen, vodní plochu) a tak dále. Hra je neskutečně, ale neskutečně pomalá, což je problém minimálně všech prvních tří generací Pokemonů, a právě proto jsou dnes emulátory záchrana. Příběh je spíše náznakem, což je pak zlepšuje s každou novou hrou.

Na druhou stranu, mít po boku skutečně Pikachu (je třeba si připomínat, že zkrátka tohle byla první hra, kde pokemon chodil přímo vedle vás) bylo super. Taky se jednalo o první barevnou pokemon hru, a nově připadané barvičky nejen podtrhli identitu pokemonů ale také jednotlivých měst (nádherné modré Cerulean city). Je zkrátka vidět, že si autoři dali neskutečně záležet když vezmeme v potaz kontext 90.let. Nakonec, i ta pomalost je zkrátka něco co k té minulosti patří, stejně jako nekonečné romány Aloise Jiráska. Má to být dlouhá a zábavná cesta na týdny či dokonce měsíce.

Proto nakonec dávám 80%. Je to skvělá hra, ale generace II. je už o level lepší a kolem těch 90% se už pak pohybuje franšíza víceméně stabilně. Rozhodně to byla sranda, a asi brzy ohodnotím Pokemon Crystal.

Pikachu - Level 50

Venusaur - Level 53

Charizard - Level 51

Blastoise - Level 50

Marowak - Level 50

Lapras - Level 51

Legendární ptáci - Ano

Mewtwo - Ano
+16

Wario Blast: Featuring Bomberman!

  • GB 75
Mé první setkání s postavou Bombermana na handheld bylo zvláštní. Tenhle díl je neobvyklý nejen přítomností Waria, známého z her od Nintenda, ale i hratelností. Obvykle je nutné vyčistit úroveň od nepřátel a najít východ pro postup do další. Zde je sice také nutné zlikvidovat nepřátele, ale těch je menší množství, také umísťují bomby a je nutné vyhrát dvě ze tří kol. Hraní tak připomíná spíše multiplayer. Standardní jsou pouze souboje s bossy. Obtížnost plynule stoupá a zvláště poslední bossové mi dali dost zabrat. Závěrečný vícefázový souboj jsem opakoval snad třicetkrát, naštěstí mi nešel hlavně začátek. Pro zajímavost jsem zkoušel i původní japonskou verzi Bomberman GB a není důvod hrát obě. Jediná změna je přítomnost Waria a tomu uzpůsobený příběh. Nic proti němu, ale nakonec jsem hru raději dokončil v kůži klasického Bombermana. Hratelnost je klasicky fajn a bavil jsem se jako u každého titulu ze série. Grafika je samozřejmě omezena možnostmi Game Boye, ale je dostačující. Nejvíce vadí omezená velikost výhledu. Celkově jde o povedený díl a jsem rád, že jsem Wario Blast neminul.
+14

Kaeru no Tame ni Kane wa Naru

  • GB 80
For the Frog the Bell Tolls je hravá jednohubka, kterou by si neměl nechat ujít žádný fanda Game Boye. Jako oficiálně nepřeložené dítko z Nintendí rodiny figuruje hlavně na různých seznamech "10 nintendo her které jste nikdy nehráli" a podobně, ale proslavila se inspirací, kterou poskytla pozdější The Legend of Zelda: Link's Awakening. Jelikož to je jedna z mých nejoblíbenějších her vůbec, měl jsem FtFtBT už docela dlouho na seznamu a byl jsem zvědavý, jak se v ní bude odrážet její následovník.

Předně je potřeba říct, že si ze hry odnáším hlavně zážitek. Herní mechaniky popíšu níže, ale vlastně jsou mnohem víc v pozadí než bych čekal. Hra funguje dobře hlavně jako ucelený balíček roztomilého příběhu zasazeného do svěžího titulu na pár hodin. Ačkoliv by srovnání se Zeldou mohlo lákat k připodobnění k action-arcade žánru, je hra vlastně skoro víc adventurou, než čím jiným. A právě příběh a celková atmosféra světa je to, co mě nejvíc hnalo kupředu.

Už od úvodu hry, ve kterém je naznačená motivace hlavního hrdiny, získáte pocit že tohle bude trochu odlehčené dobrodružství. Ano, hra často má až lehce parodický nádech a několikrát jsem se nápadům a zvratům nestačil divit a jen úsměvem pozoroval co se stane dál. Celé království působí velmi pohádkovým dojmem a mnoho situací je vyřešeno lunatickou pseudologikou, kterou tu ale nemusíte pracně objevovat jako v point'n'click adventurách.

Co se ale za těch několik málo hodin podařilo, není jen vtisknout svérázný pocit celému království. Zároveň se rivalita hlavních dvou postav rozehrála do hloubky možná ne literární, ale přesto o několik stop dál než bych čekal. Váš charakter, princ ze Sablé, odejde z údálostí hry jako změněný člověk, což je na Game Boyové RPG docela výkon. Ostatní charaktery tolik prostoru nedostanou a hlavní záporáci jsou spíše šikovné pozadí pro hlavní linku, ale každá vesnice a její NPC má originální a okouzlující atmosféru. Víc bych nerad prozrazoval, neboť právě hlad po rozuzlení každé šílené situace je hlavním tahákem hry.

A jak že tedy světem procházíme? Povětšinou klasicky top-down po mapě, kde řešíme hádanky, hledáme vchody a vlezy skryté i odhalené a všeobecně na první pohled by si hru mohl někdo splést právě se Zeldou. Ale vlastně tomu tak moc není, nebo minimálně méně než jsem čekal. A začít musíme od soubojů. Ty totiž vůbec nejsou o vašich hbitých prstech, ale jsou rozhodnuty typicky už před jejich začátkem podle toho jak jste vybaveni a posilněni. Souboj samotný se pak odehrává (až na drobné vyjímky) automaticky a jde tak hlavně o to být na něj připraven.

To velmi mění základní herní paradigma, ale neznamená to že by hry nevyzývala vaší dexteritu. Místo máchání mečem se tak budete spíše snažit projít někam dál, aniž byste se účastnili příliš mnoha potyček a nepřátelé mají různé chování a možnosti pohybu, aby byla výzva zajímavější. Obdobně se nevyhnete značnému množství hopskání po plošinkách, které probíhá uvnitř místní obdoby dungeonů. Ty totiž obrátí perspektivu a princ najednou skáče s gymnastickou grácií správného hrdiny plošinovek.

Druhou částí herního obsahu jsou hádanky a nebál bych se říct že jde o zhruba rovnoměrné poloviny. Ty budete muset vyřešit většinou pro získání bonusu pro poražení tuhého nepřítele a odemčení další části. Skoro všechny jsou tak povinné a budete je potkávat v overworldu i dungeonech. Často jsou poměrně přímočaré a vyžadují nákup použitelných předmětů a tak dávají smysl porážení protivníků, ze kterých vždy pár mincí vypadne. Největší komplexity dosahují při nutnosti kombinovat několik vlastností princových podob. Ano, aniž bych chtěl vyzrazovat příběhové důvody, budete muset často umně přecházet z jedné do druhé a využívat jejich unikátních vlastností.

Celkově je hra poměrně lehká, nezažil jsem žádný zásek s logickou částí a pouze platforming nad tekutinou okamžité smrti způsobil několik frustrujících opakování. Křivka obtížnosti stoupá velmi pozvolna a vlastně nejsou ani postřehové ani logické části tím gro celé hry. Je to příjemná jízda kdy přirozeně postupujete od města k městu a řešíte problémy a vlastně si ani příliš neuvědomujete, že herní náplňe tolik není. Nejvíce to asi pocítíte když párkrát musíte dojít zpátky do města vyptat se na řešení nově objeveného průšvihu a tak chodíte sem a tam již znamými lokacemi. Stejně tak je neskutečně frustrující když vám dojdou kritické spotřební předměty a vy musíte potupně odtrajdat do obchodu doplnit zásoby, případně před tím ještě grindit na nepřátelích peňouze. To jsem ale trochu predikoval a byl vždy dostatečně vybaven.

Co říct závěrem? Těch několik hodin co jsem se žabáky a zvonci strávil určitě patří ke kvalitní zábavě a hra sice úplně zmuchlala a odhodila moje očekávání, ale přesto je jasně vidět v čem byla inspirací pro mojí oblíbenou Zeldu. Je to mnohem víc ve vyvolaných pocitech, než v herním designu a unikátní zasazení hry se mnou v myšlenkách nějakou dobu zůstane. Na hře je velmi vidět, jak jí byla věnovaná péče a každou chvíli narazíte na nějakou drobnost která potěší (z fleku vzpomenu na pěkně zpracovaný výhled z útesu na město ke kterému se blížíte, nebo možnost najít stanici Disk Writeru pro Famicom Disk System). Týmy pracující na Game Boyových hrách vzbuzují mnohem víc indie dojem než hlavní trháky pro domácí konzole a málokterý titul tak moc jako For the Frog the Bell Tolls. Velmi oceňuji fanouškovský překlad, jehož kvalitu nemohu posoudit, ale umožnil mi si zažít tuhle určitě unikátní hříčku.

Doba hraní: cca 7 hodin
Úprava hry: Fanouškovský překlad do angličtiny ve verzi 1.0
Platforma: Game Boy Color s přepisovatelnou kazetkou Everdrive

Pro: pohádkový svět, zápal tvůrců prosakuje každým pixelem, svižná hra na volný den

Proti: drobné quality of life nedostatky

+14

Pokémon Red Version

  • GB 80
Vrátila jsem se k úplným začátkům této mnohaleté série a vybrala jsem si verzi Red, neboť jsem chtěla mít jako prvního Pokémona Charmandera. Pokémoni vypadali... jinak díky jiným spritům. Povětšinou se podobali známějším podobiznám, ale tu a tam některému navíc přibyl jazyk, roh či něco jiného. Trochu otravná byla práce s inventářem, kdy nebylo možné seřadit předměty podle určitých kritérií, čímž se můj inventář stal nepřehledným a navíc nosná kapacita nebyla kdoví jaká, takže jsem co chvíli musela něco uložit do úschovy v Pokémoním centru (a už to nikdy nepoužít).

Jako majitel ohnivého Pokémona jsem měla vcelku problémy hned s prvním gymem, kde na mě čekali rock a ground protivníci. Naštěstí byl můj Charmander lehce přelevelovaný, a tak si s nimi poradil, i když to bylo trochu i se štěstím. O moc lepší nebyl ani druhý gym, kde na mě čekala vodní trenérka. Naštěstí jsem už měla Oddishe, který mi boje trochu usnadnil. O něco lepší už byl třetí gym (elektrický) a nejvíc mohl můj startér zazářit ve čtvrtém, travním gymu. Trochu jsem se obávala Sabriny, protože psychický typ je v první generaci velmi silný. A já samozřejmě neměla žádného hmyzího Pokémona natož ghosta. Naštěstí jsem ovšem po většinu času útočila první a protivník tak neměl moc šanci ani použít nějaký útok, protože jsem ho hned vyřadila jednou ranou (nejčastěji pomocí Earthquake, který se naučil můj Charizard). Na předposlední, ohnivý, gym jsem měla připraveného Laprase, který díky své vysoké obraně ustál rány i od protivníků, kteří byli 10 levelů nad ním. Ani poslední gym, vedený Giovannim, mi nečinil žádné obtíže a konečně se dostal ke slovu i můj Vileplume.

Součástí mého putování bylo chycení legendárních Pokémonů. Jako první byl na řadě můj oblíbený Pokémon Articuno, na kterého jsem měla v plánu použít Master Ball. Cesta k Articunovi byla docela zdlouhavá a obsahovala přesuny velkých kamenů skrz několik pater, které měly postupně zastavit silný vodní proud. Do toho jsem neustále musela utíkat ze setkání z divokými Pokémony, kterých bylo asi milion. Když jsem konečně spatřila Articuna sedícího na zemi (vypadal teda spíše jako slepice než legendární pták), tak mě můj vítězoslavný úsměv přešel, když jsem zjistila, že jsem Master Ball zapomněla doma. Vykašlala jsem se na to, abych se vracela (beztak jsem neměla ani Escape Rope), uložila hru a čekala nejhorší. Ovšem nakonec chycení nebylo tak strašné, jak jsem očekávala, neboť jsem ho chytila tak sedmým, osmým Ultra Ballem. A to stejné mohu říct i o dalších slepicích. Když to porovnám s chytáním ptačího tria v Pokémon Shield/Sword, tak tohle bylo naprosto snadné. V osmé generaci mě to stálo destíky Ballů.

Articuno byl i jediný legendární pták, kterého jsem si nechala v partě, neboť jsem věděla, že na mě čeká pár draků ve finálním souboji. Vlastně i ty byly docela jednoduché, ač Pokémoni protivníků měli většinou vyšší levely. Věřím, že kdyby útočili jako první, tak to bude o něco těžší, ale opět neměli moc šancí se vůbec projevit. A opět, v novějším Pokémon Brilliant Diamond/Shining Pearl je elitní čtyřka opravdové peklo ve srovnání s tímto. Sice tady chybí sdílení zkušeností mezi Pokémony, kteří se nezúčastnili boje, ale to činí hru spíše zdlouhavější než vyloženě těžší. Takže mě překvapilo, jak hra vlastně nebyla nijak těžká. Já vím, že je to hra pro děti, ale překvapilo mě to, když často čtu, jak jsou nové Pokémoní hry jednoduché.

A nakonec mi zbylo chycení Mewtwo, na kterého jsem konečně použila Master Ball. Věřím, že ten by mi dal zabrat, ale proč nevyužít šanci ho chytit na první pokus? Návrat ke kořenům jsem si užila a mohu říct, že Let's Go Eevee/Pikachu je opravdu věrný remake.
+10