Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Pavel Linhart • 39 let • ČR - kraj Praha

Komentáře

Pillars of Eternity II: Deadfire - Beast of Winter

  • PC 90
Takřka dokonalé DLC, ke kterému skoro nemám výtky. Má super zasazení a atmosféru, zajímavý příběh, zábavné dungeony a boss fighty a na rozdíl od původní hry ve mně dokázalo vzbudit i opravdové emoce (část s Waidwenem).

Rozlohou a délkou mi taky přijde tak akorát. Ani moc krátké, ani se to nevleče. Za sebe dávám palec nahoru a vůbec bych nelitoval peněz, kdybych si DLC kupoval samostatně po vydání.

S tím se pojí má jediná výtka a to je chybějící upscaling. Podle internetových diskusí byly boss fighty v tomto DLC v době vydání hodně obtížné (což beru jako plus). Bohužel od té doby přišla další dvě DLC, která opět výrazně navýšila level cap. Problém je, že expy se v PoE 2 získávají vážně snadno, takže když si tak nějak normálně hraju původní hru, k Beast of Winter se dostanu až na maximálních levelech. A pak je celé DLC brnkačka (v úvodním souboji na mě boss doslova ani jednou nezaútočil, celý souboj byl stun-locknutý; závěrečný souboj taky naprosto bez problémů, bez nutnosti použít per rest ability, potiony, granáty, empower, atd... Hraju na nejvyšší obtížnost - PotD).

Pro: Příběh, atmosféra, délka

Proti: Na maximálním levelu příliš snadné

+7

Hades

  • PC 90
Poskytnu asi zvláštní perspektivu, protože já nejprve docela hodně hrál Curse of the Dead Gods, o kterém jsem slyšel, že je takovým slabším klonem Hadese, a teprve pak jsem se dostal k Hadesovi. Takže jsem se neubránil jistému srovnávání.

Obě hry mají podobné mechaniky a gameplay loop, takže se tu o tom nebudu rozepisovat, tyhle základy dostatečně rozebírají ostatní příspěvky. V čem za mě Hades trochu ztrácí, je přehlednost. Boje jsou občas neskutečně nepřehledné, v prostředí je příliš mnoho grafických blbůstek, které hrozně rozptylují. Mnohokrát jsem se v efektech úplně ztrácel, přehlížel nepřátele nebo střely apod., u COTDG se mi tohle nikdy nestávalo.

Co je naopak obrovské plus, je příběh. V COTDG v podstatě nebyl a ani nemusel být, v Hadesovi hraje prim a neuvěřitelným způsobem motivuje dávat si neustále další a další runy. Jak už tu mnozí zmínili, dialogy jsou navíc perfektně napsané a namluvené, mnohokrát jsem se u některých hlášek (nebo dialogů Zagrea s vypravěčem) fakt pochechtával.

Zbraně a buildy tu hrají obrovskou roli a na netu je ostatně velké množství různých guides specializovaných jen na build postavy během runu. Nejen jiná zbraň, ale i jiné boons (a dokonce i různé nastavení bonusů ze zrcadla) udělají vážně velký rozdíl ve stylu, jakým člověk hraje. Na druhou stranu průchod místnostmi je tu mnohem méně kontrolovatelný a mnohem více náhodný. Člověk tak spíše jen kontroluje a minimalizuje prvek náhody, než že by si opravdu připravil cestu předem (jako v COTDG).

Poslední, ale velmi významný, rozdíl pak vidím v bossech a obecně v learning curve. V COTDG jsem se dostal do fáze, kdy jsem už celou hrou projížděl jak nůž máslem, ale někteří bossové mi přesto pořád zatápěli, načasování některých abilit bylo doslova záležitostí milisekund. V Hadesovi jsem to měl přesně naopak, bossové jsou tu velmi čitelní a opravdu je tu velmi uspokojující pocit progressu, kdy při prvním runu třeba prvního bosse vůbec nedáte a při desátém runu se na sebe zlobíte, když vás jednou trefí.

Stejně tak mě velice bavilo, jak se mi během runů měnil názor na spoustu mechanik, zbraní či boonů. Názor "luk je nejlepší, melee zbraně jsou na ho*no"... přes po pár runech vystřídaný názorem "melee zbraně jsou pecka, když už vím, jak nepřátelé telegrafují útoky; luk dělá hrozně malou dmg a ty boje jsou pak nekonečné" až po dalších pár runů vystřídaný názorem "všechny zbraně jsou super, když člověk hraje podle nich a vybere si vhodné boony." A takhle je to v Hadesovi skoro se vším. Ten progress je opravdu velmi hmatatelný.

Ještě závěrečná poznámka: Osobně Hadese považuji za lepší hru než COTDG (a to navzdory tomu, že parry z COTDG mi tu hodně chybělo a je to podle mě lepší mechanika než Deflection), přesto bych ale všem fandům Hadese, kteří to nehráli, COTDG doporučil taky :-)

Pro: Hratelnost, příběh, dialogy, extrémně uspokojivý progress, balanc

Proti: Krysy

+14

Pillars of Eternity - The White March Part II

  • PC 75
Zvláštní rozhodnutí rozdělit White March DLC na dvě části. První část bez druhé není v podstatě příběhově ukončená, ale zároveň na sebe levely poměrně zvláštně obě části nenavazují. WM1 si hráč střihne okolo levelu 7, ale na WM2 potřebuje maximální level, a vrátí se k němu tedy mnohem později. Kromě toho dalších 5 % (oproti svému hodnocení WM1) strhávám za takovou podivnou "roztříštěnost." Zatímco WM1 byla kompaktní a ucelená (potřebujete otevřít trpasličí pevnost a přijít na její tajemství, k tomu cíli vedou i vedlejší questy a lokace), ve WM2 skáčete od jedné lokace k další a každá je úplně jiná. Samy o sobě jsou perfektní: Iron Flail Fort dává hráči obrovskou svobodu v přístupu, Abbey of the Fallen Moon vypadá nádherně a má zajímavý příběh, v dolech pod Stalwartem (a lokací pod nimi) by se atmosféra dala krájet, finále v Cayron's Scar je epické, bažiny a Concelhautova pevnost (i když ta byla možná už ve WM1) zase nabízí obrovskou challenge. Jenže celé to tak nějak nedrží pohromadě, člověk si odskakuje od jednoho k druhému a má pocit, že autoři měli sice hodně fantazie a nápadů, ale nedokázali jim dát nějakou jasnou ucelenou linku.

Jinak ale k samotnému DLC, když člověk překousne všechny ty věci okolo, nemám výhrad. Opět perfektní atmosferický zážitek v mé oblíbené lokaci na dalekém severu, skvělé questy, velká svoboda, další várka soulbound itemů a super lootu a oproti původní hře obrovský skok v obtížnosti (což je dobře pro hráče, který hledá extra challenge).

Pro: Atmosféra, level design, vysoká obtížnost

Proti: Roztříštěnost

+15

Pillars of Eternity - The White March Part I

  • PC 80
Já bych tomuhle DLC ke svojí nejoblíbenější RPG hře vážně dal rád mnohem vyšší hodnocení, protože jinak prakticky není co vytknout (i ty bugy zmíněné v jiném zdejším komentáři už jsou fuč a je to dnes bezproblémový zážitek), ale celých 20 % musím strhnout za pro mě naprosto nepochopitelné rozhodnutí umístit děj doprostřed původní hry, místo aby DLC na hru navazovalo. Zhruba v polovině původní hry dostanete quest, který vás dovede do úplně nové lokace s vlastní příběhovou linkou, novými postavami, spoustou questů, novými bounties, legendárními levelujícími itemy atd.

Já vlastně ani nechápu, pro koho je tímto způsobem DLC určené. Hráč, který původní hru už před nějakou dobou dohrál, si nemůže načíst save před koncem hry a dát si WM, protože pak je na něj přelevelovaný. A nový hráč, který v půlce hry odbočí do WM a po jeho dohrání se vrátí do Dyrwoodu, má díky legendárnímu lootu a zvýšenému level capu naprosto banální zbytek hry (i s level scalingem a na nejtěžší obtížnost). A to ani nemluvím o tom, že i příběhově to působí jako pěst na oko - Watcher má vize z minulosti, hledá Thaose a hrozí mu, že zešílí, pokud jej nenajde včas. A najednou má čas si odskočit někam na sever a řešit tam trpasličí pevnost...

Nicméně když se od tohohle všeho oprostím, rozehraju si již několikátý průchod celou hrou (takže mi nevadí, že po WM jsem přelevelovaný a zbytkem hry projedu trochu nudně jako nůž máslem) a okolo toho levelu 7 si skočím do White March, dostane se mi naprosto perfektní zábavy. Příběh je skvělý, nadabováno je víc textů, design lokací je ještě o něco vypiplanější než v původní hře, celé je to prostě takové ještě o něco dokonalejší a lepší (autoři na původní hře zjevně posbírali dost zkušeností). Legendární soulbound itemy je navíc fakt radost levelovat a odemykat jejich další perky a upgrady.

Pokud navic jako já milujete hory a zasněžená horská prostředí, připočtěte si ještě o pár bodíků víc.

Pro: Příběh, atmosféra, soulbound itemy, výzva v podobě vyšší obtížnosti oproti původní hře

Proti: Umístění DLC doprostřed hry

+12

Pillars of Eternity

  • PC 100
Já vím, že jsem strašně zaujatý. Beru všechna negativa a víceméně souhlasím se všemi zápory, které tu mnozí ve svých důkladných příspěvcích rozebírají a popisují. Herní mechaniky nejsou dokonalé a nepovedených věcí se tu dá najít dost - pro mě snad největší zápor je polovičatý nedodělaný dabing, kdy nejen že není namluvené vše, ale ještě je to tím příšerným způsobem, že s vámi v rámci dialogu nějaká postava mluví, dvě věty jsou namluvené a třetí jen text (a čtvrtá zase namluvená). Hrozně to rozbíjí zážitek. Podobně nešťastně vnímám Kickstarter backery vytvořené NPC, které stojí v místech, kde nemají být a mají nedobře napsané příběhy.

Proč tedy této hře dávám hodnocení 100 % a je to za mě nejlepší RPG všech dob, lepší než Zaklínač 3, lepší než Baldur's Gate a další? Dvěma slovy příběh a atmosféra. Spustil jsem hru, vytvořil si postavu, rozezněl se zvukomalebný hlas vypravěče, ocitl jsem se v campu karavany a já se okamžitě vrátil v čase. Zase mi bylo 10 a s tátou a sourozenci jsme hráli Dračí doupě. Tahle počítačová hra pro mě dokázala to, co zatím žádná před ní ne - skutečně jsem měl pocit, že jsem tam, že zkoumám kobky, bojuji s monstry, řeším rébusy a piplám si svou postavu.

Pomáhá tomu nejen krásná a detailní grafika, dobrá hudba (jeden z mých oblíbených herních soundtracků) a originální a perfektně napsaný příběh a dialogy, ale i smysl pro logiku, který v mnoha RPG postrádám. Ve většině her jsou věci umístěné čistě pro hratelnost samotnou. Řešíte hádanku, abyste otevřeli dveře, za kterými je místnost s truhlou, ve které je klíč k dalším dveřím :-D Extrémem jsou v tomhle Lariani, v jejichž hrách třeba banditům teče v jeskyni v "obýváku" potůček lávy :-D Živě si pamatuji, když jsem asi před 20 lety četl příručku Pána jeskyně v Dračím doupěti a v ní kapitolu o tom, že dobrodužství, které vytvořím, musí dávat smysl a musí mít vnitřní logiku. Jídelna zámku opravdu nemůže sousedit s konírnou a v ložnici vévody asi nebude 6 nastražených pastí. PoE přesně tohle neustále řeší a snad nikdy tam není nic jen tak. Všechno má svou perfektní logiku, hádanky nejsou samoúčelné, za vším je nějaký příběh, účel, smysl. V jídelně nacházím jídlo, ve zbrojnici zbraně a brnění. Všechny postavy mají smysluplné motivace a nedělají něco jen proto, aby házely hráči překážky do cesty. Ogři, kteří žijí v podzemí, tam nejsou proto, aby hráč měl další souboj, ale protože jsou tam ukrytí před lynčujícím davem a mají tam dostatek potravy. Atd.

Když jsme u těch soubojů, ty mi při prvních několika průchodech přišly jako nejslabší část hry. Je jich hodně a nejsou moc zábavné. Jednak je to RtwP (což já osobně nemusím), jednak si autoři vymysleli svá vlastní pravidla, která sice dávají perfektní smysl, ale člověk má při bojích pocit, že na všech těch čísílkách zase až tak nezáleží, a stačí prostě hrát tak nějak "logicky", fightera mít vepředu, mágem zezadu tam solit firebally a ono to vždy dobře dopadne. Kouzlo celého toho nového originálního systému se bohužel ukáže až na nejvyšší obtížnost (Path of the damned), kdy hráč najednou skutečně musí řešit, který nepřítel má jakou obranu, že nejprve musím nabuffovat své postavy, pak kouzly s vysokou šancí zásahu srazit nepříteli konkrétní obranu, aby jiné destruktivní kouzlo mělo šanci prorazit... Do toho pozicování, engagement, kouzlit imunity proti různým afflictions atd. Na nejvyšší obtížnost jsou ty souboje fakt zábavné.

Co říct závěrem. Určitě to není hra pro každého. Tady je fakt potřeba hodně trpělivosti a mít rád dlouhé texty (knihomol mlaská blahem, typický hráč stříleček přeskakující běžně dialogy tuhle hru nemusí ani zapínat). Pokud ale tohle splňujete a milujete roleplaying, tak za mě lepší věc prakticky nenajdete.

Btw ani po 4 dohráních a po 8 letech od vydání neztratila hra nic na svém kouzlu a hraje se pořád fantasticky.

Pro: Atmosféra, příběh, dialogy, grafika, hudba, logika světa, souboje na nejtěžší obtížnost

Proti: Nedodělaný dabing, nemastný/neslaný loot, umělá inteligence, zbytečný crafting, zbytečné některé mechaniky, inventář věčně plný balastu...

+25

Star Wars Jedi: Survivor

  • PS5 70
Fallen Order byla pro mě hra, která nijak nevybočovala ze standardní AAA produkce a ničím novým v žánru nezaujala, ale ohromně těžila ze Star Wars settingu - jakkoli mě několika věcmi frustrovala, až do konce mě bavila. Survivor je víceméně znovu totéž, byť některé věci se oproti jedničce výrazně zlepšily, některé naopak výrazně zhoršily. Jako celek je to fajn, do hraní jsem se nemusel nutit a naopak se na každé hraní po práci či o víkendu těšil, proto ve finále dávám nadprůměrné hodnocení. Nicméně já ji dostal jako dárek a asi nemůžu nikomu s klidným srdcem doporučit si ji koupit, osobně bych peněz spíš litoval. Začnu nejprve tím pozitivním:

+ Je to pořád Star Wars, má to skvělou atmosféru, absolutně perfektní tempo a pacing (bojové pasáže střídají skákací pasáže, průzkumné pasáže, dialogy a cut scény - nikdy nezačne mít hráč pocit, že už je jedné části moc a chtělo by to změnu) a víceméně vždycky to člověka baví. Plus to dobře vypadá, souboje vypadají efektně, skákačky a puzzly jsou přehledné, a i přítelkyni, která hrám moc neholduje, bavilo koukat se, jak hraju.

+ Soubojový systém mi přišel výrazně lepší než u jedničky. Zmizel subjektivní pocit neférovosti (ve Fallen Order jsem měl hrozně často pocit, že já nic špatně neudělal, ale moje postava prostě nesprávně zareagovala nebo vůbec nereagovala), abilities jsou tu smysluplnější a je jich obrovské množství. Hra má 6 bojových postojů, z nichž 2 má hráč aktivní a může si mezi nimi i během soubojů libovolně přepínat. Je tu hodně možností, jak řešit různé situace - se skupinami nepřátel pomáhá Confuse nebo přeprogramování droida, na přerušování útoků tu existují specializované skilly a dokonce už má Cal i možnost ranged útoku. V neposlední řadě je ten soubojový systém i efektní na pohled a fakt je zábava pustit si na YouTube nějaká videa hráčů, kteří to doopravdy umí.

A teď ta negativa, kterých je výrazně víc:

- Collectibles!!! Tohle je fakt naprostý úlet a první single player hra, která mě snad definitivně vyléčila z mojí Completionist nemoci. Já jsem byl léta typ hráče, co vždy musel mít hotové všechny side questy, všechny collectibles, všechno pěkně na mapce na 100 %. Tady jsem se už asi v půlce hry rozhodl, že na to fakt peču (a nelituji). Těch sbíracích věcí je fakt moc a jsou to neskutečné kraviny, asi za vše mluví fakt, že Cal může sbírat semínka rostlin a na střeše hospody si je sázet na zahrádku... Úlet. Navíc hra funguje jako Metroidvania, kdy hráč v průběhu času získává nové schopnosti, které mu umožňují otevírat cesty v lokacích, které už předtím prošel. Jenže zatímco například u Oriho to funguje tak, že Ori se naučí plavat, čímž se mu v už projitých lokacích otevře možnost prozkoumat nějakou podvodní lokaci (což dává smysl a je to zábavné), tady to funguje tak, že Cal získá schopnost otevřít truhly, které předtím otevřít nemohl, takže se k nim prostě jen vrátí a otevře je. Jiný příklad: Do nějakého momentu ve hře hráč potkává zelená silová pole, přes která se nemůže dostat. Pak se naučí se přes ně dostat, vrátí se do lokace s takovým silovým polem, projde ním, a otevře se mu tak místnost, kde je truhla (a to je vše). Super :-/

- Příběh je tu o dost slabší než v jedničce. Samoúčelné zvraty, motivace záporáků nedávající moc smysl a vlastně i docela nudná základní premisa. Některé příběhové linky jsou navíc nedotažené (Hidden Path, Merrin...). Člověk tak spíš postupuje dál proto, že se to dobře hraje, než že by ho zajímalo, co bude dál a jak to dopadne.

- Technický stav. Poklesy FPS, bugy (propadání podlahou, zaseknutí nepřátelé ve vzduchu, crashe...).

- Skákací/"parkour" pasáže v kombinaci s otřesnou kamerou. Ve většině případů to ještě jde a člověk se maximálně sem tam trochu rozčílí, že mu ujede v poslední vteřině sama od sebe kamera a Cal skočí úplně jinam, než kam původně mířil. Bohužel ve hře jsou i challenge rooms, kdy má člověk zdolat nějakou "překážkovou dráhu", což je vzhledem k ovládání a kameře neuvěřitelně frustrující záležitost (tohle není nějaký můj subjektivní názor, stačí se podívat na libovolné YouTube video s takovou pasáží a přečíst si stovky naštvaných komentářů).


Celkově hodnotím jako mírný nadprůměr. Je to fajn, neurazí, nenadchne, nic nového do žánru nepřinese, ale baví to, což je u hry nejdůležitější, a je to Star Wars, takže fanda si to užívá. Mohlo to být ale mnohem, mnohem lepší.

Pro: Star Wars, tempo hry, soubojový systém

Proti: Nesmyslný open world, technický stav, kamera

+12

Might and Magic VII: For Blood and Honor

  • PC 80
Tak jsem strávil víc než 70 hodin v MM7 a z větší části to byla dost velká zábava, ale v jiných věcech dost otrava. Člověk se neubrání srovnávání s předchozím dílem a kupodivu je pár věcí, které jsou oproti šestce horší. Začněmě tím dobrým.

+ Mnohem lepší design lokací a dungeonů. Dungeony jsou kompaktnější, každý má nějaký osobitý ráz, téma a už v nich člověk skoro nebloudí. U šestky jsem kritizoval, že ve 2D mapách je problém s vertikální orientací - to v sedmičce až na pár výjimek přestal být problém. Design a hádanky některých dungeonů (např. Barrow Downs) je opravdu špička i bez ohledu na stáří hry.

+ Lokace Master a Grandmaster trenérů se zapisuje do poznámek, takže si to člověk nemusí psát vedle.

+ Odehrává se to v Erathii, takže člověk navštěvuje místa známá z Heroes 3, potkává postavy z téhle hry a bojuje s monstry z téhle hry. Bohužel je ten potenciál trestuhodně nevyužitý. Dodnes vzpomínám, když vyšel World of Warcraft a já byl úplně paf z toho, že se procházím po Stormwindu, že v night elfském lese jdu okolo Moonwell, že letím na gryfonu nad lokacemi, které jsem znal z Warcraft 1-3 atd. V MM7 se tenhle pocit vůbec nedostavoval, lokace vůbec neměly ono kouzlo (například Steadwick je hrozná ospalá malá díra), monstra vůbec neměla abilities z HOMAM3 (třeba duchové nevysávají manu a neregenerují se, ale přidávají věk postavám atp.), příběh je zase o Rolandovi a Archibaldovi...

+ RPG prvky jsou tu o něco lépe udělané. Classy jsou více specializované, takže každá se může naučit jen něco. První asi půlku hry jsem těžce litoval, že jsem si ze zvyku vzal do party paladina místo zloděje - pasti na truhlách mi krutě zabíjely postavy a detekce tajných dveří tady opravdu má smysl. Ve druhé půlce hry s kouzlem Day of Gods už to začalo být jedno, všechny postavy měly obrovský Luck, který tu damage z pastí prakticky eliminoval.
Loot je tu mnohem lepší než v MM6 a některé artefakty opravdu dělají rozdíl ve hraní.

+ ArcoMage! V téhle "blbůstce" jsem určitě utopil desítky hodin. Ve hře je quest vyhrát 13 her (dohromady ve všech hospodách), já končil hru se 114 vítězstvími, to asi mluví samo za sebe :-D A to jsem je z většiny nabral v těch hospodách, kde je cíl postavit velkou věž nebo nahromadit hodně suroviny, ne v těch krátkých.


A teď to špatné:
- Technický stav. Nedokážu posoudit, nakolik je to způsobené emulací DOSBoxu, ale když srovnám čisté instalace z GoGu MM6 vs. MM7 bez modů, tak sedmička je opravdu horší. Grafika vypadá ošklivěji, zvuky často zlobí, hra sem tam spadne a strašně často člověk narazí na nějaké bugy. Se šestkou jsem fakt prakticky neměl problém, zatímco v sedmičce to byly bugy na každém kroku. Taky mi nefungoval alt-tab (v MM6 bez problémů), takže pokaždé, když jsem si chtěl do texťáku napsat nějaké poznámky, musel jsem uložit hru, vylézt, podívat se do poznámek a zase pustit hru. Otrava. Na MM9, o kterém jsem četl, že je to bugfest, od lidí, kteří s MM7 neměli problém, se asi vyloženě netěším.

- Design hlavní mapy (Erathie) je vážně nešťastný. Je to od Tatalie (na západě) po Avlee (na severovýchodě) takový "půlměsíc" a questy člověka neustále tahají z jedné strany na druhou. Master Water Magic s town portalem získá hráč na můj vkus dost pozdě a do té doby každou chvíli jen přebíhá mezi lokacemi. Cestováním navíc utíká herní čas a lokace se respawnují, takže to z toho dělá hrozně velkou otravu.

- Ekonomika se tu rozbije strašně brzy. Zatímco v šestce jsem ještě tak v půlce hry počítal každý zlaťák a neustále prioritizoval, co si koupím teď a co ještě počká, v sedmičce jsem kromě prvních asi 2 hodin měl už neustále víc peněz, než kolik jsem kdy potřeboval. Hru jsem dohrál asi s milionem zlaťáků.


Teď ještě pár poznámek obecně:
Největší síla MM série je průzkum světa. Dokud je hra nelineární, svět otevřený a hráč především zkoumá lokace, dělá questy a dungeony v libovolném svém pořadí, učí se nové schopnosti a kouzla atd., je to neskutečná zábava (a to zatím platilo pro každý díl). Ve chvíli, kdy začne hra být lineární (typicky endgame) se naplno ukáže, že její soubojový systém je špatný a celkový gameloop je vlastně docela dost nuda. Z tohohle pohledu je škoda, že lineární konec je takový dost natahovaný (velký spoiler konce: naprosto nechápu, proč hra neskončila zabitím Xenofexe a osvobozením Rolanda, ale místo toho tam přidali ještě celou tu sci-fi kravinu s podmořskou vesmírnou lodí, která jednak jen zdůrazňuje, jak je tahle hra nudná ve chvíli, kdy je lineární, a jednak i příběhově to působí strašně uměle a zbytečně; a to říkám jako člověk, který má jinak spojení sci-fi a fantasy rád a v předchozích dílech mi to nevadilo).

Na rozdíl od šestky, kdy jsem poměrně často koukal do "návodu", jsem si u sedmičky dal předsevzetí, že ji budu hrát úplně sám a vůbec nic si na internetu nebudu dohledávat. 2x jsem to porušil (1. vůbec nikde jsem nedokázal najít Arénu, kterou jsem potřeboval na Knight quest a vážně by mě nenapadlo, že existuje lokace, do které se dá dostat jen skrz stáje v jedné lokaci v jednom konkrétním dni v týdnu, 2. v Temple of the Dark jsem absolutně nikde nedokázal najít questový item a to i přesto, že jsem 20x klikl na oltář - fakt by mě nenapadlo, že je potřeba kliknout na jeden konkrétní pixel) a vůbec tenhle přístup nemůžu doporučit. V moderních RPG je to o tom, že člověk nese následky svých rozhodnutí a že si nepřečte na netu nějakou optimální cestu a nejlepší možná rozhodnutí. Tohle tady vůbec není a nekoukat do návodů znamená spoustu zbytečných záseků - v dungeonech se místo řešení logických hádanek hledají tajné zdi a ukrytá tlačítka, u některých questů se člověk marně snaží pochopit, co se po něm chce a kam že má jít, a strašně často nastávají situace, kdy všechny aktuální lokace a dungeony působí příliš obtížně a člověk hledá, co na svém levelu zrovna může jít dělat.

Celkově dávám 80 % a je to zábavná hra i po tolika letech od vydání, ale nemůžu si pomoct, šestka byla lepší.

Pro: ArcoMage, příběh (kromě konce), nelinearita, průzkum lokací

Proti: Horší technický stav, design hlavní mapy

+20

Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia

  • PC 95
Já jsem hodně velký fanda všech dílů Heroesů (ano, i čtyřky a dokonce i těch nových), s těmihle hrami jsem vyrůstal a v různých dílech jsem utopil desítky až stovky hodin. Ale trojka je prostě srdcovka. Nejmilejší, nejpovedenější, nejdokonalejší díl.

Grafika ještě není 3D, takže je krásně přehledná a nestárne. Hudba je skvost, tohle je hra s jedním z nejlepších soundtracků ever (nejraději mám Stronghold track; hned jsem si ho ke psaní příspěvku musel pustit).

Hratelnost je fenomenální. Tohle je jedna z těch mála her, které můžete hrát prostě pořád, kdykoli a jakkoli dlouho. Nikdy se to neomrzí, vždycky je co dělat, co zkoušet, zvolit jiný styl, jinou mapu, jiné startovní město, jiné protivníky atd. Pro běžného smrtelníka hra navíc působí perfektně vyváženě - žádná města výrazně nevyčnívají (byť Castle a Dungeon mi pocitově vždy přišly o něco silnější, naopak takové Inferno slabší; fajnšmekři a multiplayeroví bozi se mi samozřejmě vysmějí, koneckonců už první nejtopovanější příspěvek tu říká, že nejsilnější jsou Necropolis a Conflux), v souboji bojový vs. magický hrdina má každý svá pro a proti a i ty jednotlivé školy magie jsou všechny lákavé (ačkoli já vždy tíhl k Expert Earth Magic s Town portalem, to tu hru z mého pohledu lehce rozbíjelo).

Kampaň je skvělá a zábavná (byť opravdu strašně lehká), oproti jedničce a dvojce tahle hra už má výraznější příběh a hrdinové většinou mezi jednotlivými mapami kampaní postupují, takže si člověk může v rámci kampaně piplat své oblíbence na poměrně vysoké levely a staty. S tím se ale pojí i jeden nešvar, který mě vždycky trochu štval - obvykle člověk v prvních misích musí s hrdiny vysbírat všechny stat boosting předměty a místa na mapě, aby měl v pozdějších misích šanci. To mě vždycky hrozně nebavilo a nudilo.

Mimochodem po dohrání poslední kampaně se vytvoří závěrečný save - pokud tento save hráč loadne, odemkne se mu ještě bonusová tajná kampaň, i když je taková krátká, jednoduchá a pro mě trochu "divná" :-)

Pro: Hratelnost, grafika, hudba, nekonečný potenciál ke hraní (single i multiplayer)

Proti: Až příliš nízká obtížnost kampaně (a nejde zvýšit)

+21

Octopath Traveler

  • PC 90
Nikdy jsem žádné JRPG nehrál a popravdě mě ten žánr ani nikdy nelákal, vždycky mi ta japonská grafická stylizace characterů byla taková lehce nesympatická. Nějakou náhodou jsem se dostal k recenzi Octopath Traveler 2, z nějakého důvodu mě strašně zaujal název :-D, našel jsem si recenzi jedničky, přečetl zdejší dva dlouhé příspěvky, zaujalo mě, o čem má hra být a že souboje jsou tahové. Dal jsem si ji na Steamu do wishlistu a pak uplynuly asi 2 týdny, kdy mě to pořád hlodalo v hlavě, že bych ji rád zkusil. Tak jsem ji koupil, zapnul a po prvních 10 minutách si říkal, že to jsem ale udělal blbost :-D Nejprve mě zarazilo, že hra se hraje gamepadem (ona nějakou podporu klávesnice a myši má, ale když například ani nevidím kurzor myši, tak to moc hrát nejde - pak jsem si vygooglil, že to je u JRPG normální a že se fakt mají hrát gamepadem), pak mi dialogy na začátku hry (hrál jsem za Cyruse) přišly takové dětinské... Long story short - už jsem to málem odinstaloval, ale pak jsem se dostal k prvním soubojům a od té chvíle jsem byl zaháčkovaný. Ty tahové souboje jsou fakt taktické a zábavné, easy to learn, hard to master (časování abilit, počítání armorů u jednotlivých nepřátel, aby se ideálně breakly štíty všech nepřátel naráz, kombinace skillů a kouzel, resource management, tedy práce s BP, manou, zdravím, pořadím postav a nepřátel na tahu atd.). Čím déle jsem pak hru hrál, tím víc mě bavila, až jsem posledních cca 30 hodin už nehrál nic jiného :-) (nakonec jsem ve hře strávil 110 hodin a mám ji dohranou se vším všudy, včetně všech side questů a optional bossů) Zkusím hru rozebrat z jednotlivých aspektů:

Struktura hry: 
Na začátku si vyberete jednoho z osmi hrdinů. Opravdu jde vybrat kohokoli, nicméně mějte na paměti, že tento hrdina je váš main a skoro až do závěru hry ho budete mít v partě locknutého a nebudete ho moct vyměnit. Mně Cyrus sednul, protože je to heavy AoE dmg dealer a má hodně příjemnou abilitu, kdy na začátku každého souboje odhalí jednu slabinu všech nepřátel. Nicméně kdybych hrál znovu, vybral bych si Theriona, aby mě to donutilo mít thiefa v partě neustále. Důvodem je, že všude po venkovních lokacích a v dungeonech jsou rozmístěné fialové truhly, které může odemknout jen on a které jako na potvoru většinou obsahují ten nejlepší loot. Pro mě to bylo hrozně frustrující tyhle truhly objevovat a Theriona zrovna v partě nemít.

S tímto main hrdinou dokončíte první kapitolu a odemkne se vám otevřený svět, kterým se můžete libovolně pohybovat, objevovat nové lokace, města, nepovinné dungeony, sbírat side questy atd. Na mapě máte od začátku znázorněné lokace, ve kterých jsou další hrdinové a protože jednočlenná parta je slabá, člověk logicky udělá kolečko a posbírá postupně všech 7. Maximální velikost party jsou 4 členi a měnit partu můžete jen v hospodě ve městech. Jakmile u některého z hrdinů dokončíte jeho první kapitolu, ukáže se na mapě, kde začíná jeho druhá. Celkem má každý hrdina 4 kapitoly, takže vás čeká v součtu 32 kapitol.

Tady osobně vidím největší slabinu hry. Je strašně schematická a nic vás nepřekvapí, každá kapitola jede podle stejného vzorce: Vejdete do města, ukáže se vám příběh v podobě nějakých dialogů. Oběháte si město, pokecáte s pár lidmi, až vás hra nasměruje do dungeonu. Ten vyčistíte, až se dostanete k závěrečnému bossovi, toho porazíte, odehraje se nějaký dialog a kapitola končí. A přesně tohle celkem 32x.

Co mě naopak hodně překvapilo, je endgame. Jsem zvyklý, že ve většině RPG tvůrcům ke konci hry docházel dech (namátkou třeba Witcher 3, kde na začátku hry je každý quest neuvěřitelně propracovaný, promyšlený a zajímavý, zatímco ke konci jsou to questy stylu "najdi baziliška, zabij baziliška, vrať se pro odměnu"), tady je to právě naopak. Ke konci hry začne být hra nejzajímavější, výrazně těžší a závěreční nepovinní bossové (včetně především toho úplně závěrečného) mě donutili úplně od základu přehodnotit, jak jsem hru hrál.

Obrovské WTF je pro mě fakt, že jakmile dohrajete poslední kapitolu svého main (počátečního) hrdiny, hra se zatváří, že skončila. Pustí se titulky a konec. Pak člověka pravděpodobně ještě napadne dojet poslední kapitoly všech ostatních, ale po nich se už nic dalšího neděje. V tenhle moment jsem hru málem odinstaloval, ale říkal jsem si, že mě to bavilo tak moc, že si přece jen chci splnit ještě i side questy. Ty jsou často dost obskurní a neintuitivní. Quest log toho moc neřekne a bohužel vás ani nikam nenasměruje. Některé questy tak splníte úplně snadno (zadavatel chce rybu, 10 metrů od něj stojí rybář, od kterého rybu koupíte nebo ji šlohnete a quest je splněn), některé jen úplnou náhodou (kradete/kupujete ve všech městěch od všech lidí všechno a pak když si povídáte s quest giverem, tak pro něj zrovna máte to, co potřebuje) a některé si vůbec nedokážu představit splnit, aniž bych si je vygooglil. Když vám třeba quest giver řekne jen, co ho trápí, ale absolutně netušíte, co by mu mohlo pomoct, a pak někde na druhém konci světa mezi desítkami NPC ve městě je jedno, kterého musíte guidnout/allurnout, aby šlo s vámi, a dovést ho ke quest giverovi. A to ani nemluvím o tom, že některé questy jsou série na pokračování, vy třeba splníte první quest pro dané NPC v jednom městě, a on odejde do jiného (kde jste už klidně byli a všechno si tam splnili), kde vám nabízí pokračování, ale to se nedozvíte jinak, než že se tam úplnou náhodou vrátíte :-) Někdy dokonce neodejde do města, ale do divočiny, kde ho opět najdete buď jen absolutní náhodou nebo s návodem.

No a teď to nejdůležitější - opravdové finále hry se závěrečným bossem, propojením/vysvětlením všech osmi příběhů a ukončením příběhu je závěrečný side quest několika takových side quest sérií :-) Takže abyste hru doopravdy dohráli a dočkali se opravdového uzavření (místo takového "eh? To je všechno?", které u mě následovalo po titulcích), musíte být buď úplný OCD blázen, co projde celý svět x-krát křížem krážem, nebo to musíte z internetu vědět dopředu :-)

Na závěr téhle dlouhé sekce ještě zmíním krátce fakt, že na rozdíl od většiny RPG her, kde absolutně nefunguje herní ekonomika, protože prvních pár levelů na nic nemáte peníze, a po chvíli až do konce hry se v penězích topíte a nevíte co s nimi, je v téhle hře nedostatek peněz takřka až do endgame. Vždycky se najde něco, co byste si chtěli koupit, ale nemáte na to. Až někde okolo levelů 40 jsem začal mít dost peněz a po dohrání jsem měl něco přes 2 miliony :-) Tohle je fakt super.

RPG prvky: 
Za mě nejsilnější část hry. Hrdinů je 8, v partě máte jen 4, a už jen konkrétní volba těch 4 hrdinů pro daný quest/chapter/dungeon/boss fight znamená různé kombinace skillů a synergie. Do toho máte různý gear, který tu kromě klasických číselných statistik často znamená ještě něco navíc, což opět rozšiřuje možnosti a dělá souboje zajímavější. Zvlášť v endgame jsem v inventáři trávil dlouhé minuty rozmýšlením, co komu dát, kdo co nejvíc a jak využije atd.

Cca v polovině hry odemknete tzv. Jobs, což znamená, že každý hrdina může být dual class, tedy vzít si class kteréhokoli jiného hrdiny jako svou druhou class, se všemi abilitami a sekundárními pasivními skilly. Jobs jde kdykoli přepnout, ale každá class může být zabraná jen jednou (takže např. pokud váš Apothecary má jako sekundární class Clerica, už nikdo jiný si jako sekundární class vzít Clerica nemůže). Kombinace primární a sekundární classy znamená opět úplně brutální variabilitu. Navíc pasivní skilly se jen odemykají a pak zůstanou přístupné i ve chvíli, kdy sekundární class změníte, takže můžete mít hrdinu, který má pasivní skilly od všech 7 class (pokud tedy máte dost JP na odemčení všech těchto skillů; navíc každý hrdina může mít jen 4 aktivní pasivní skilly). Opět obrovská variabilita a možnosti.

V endgame (zhruba ve 4. kapitolách) pak navíc odemknete ještě další 4 "tajné" classy, které si můžete vzít jako dual classy, které opět s už tak velkou kombinatorikou ještě náležitě zamávají.

Všechno tohle ale odemykáte postupně, takže nikdy jsem se necítil přehlcený a vždy jsem měl dostatek času si nové odemknuté věci osahat a vyzkoušet.

Grafika: 
Síla i slabina hry současně. Je to prostě pixel art a zvlášť u postav mi to přišlo jako vyložená škoda. Charactery mají jen pár pixelů a nevypadají dobře. Krajiny a města jsou ale pěkná, plná detailů a navíc je svět opravdu velký a variabilní. Každé město má svůj osobitý styl, nikde nic nevypadá stejně, všude je spousta animací, particles atd. Ve finále mi ta grafika nijak nevadila (až na ty postavy) a koukalo se mi na to pěkně.

Audio: 
Opět rozporuplná věc. Soundtrack je geniální a velmi výrazný, pro mě po dlouhé době (možná od Oriho 1 a 2) první hra, jejíž soundtrack jsem si doslova zamiloval a pouštím si ho i po dohrání na Spotify k práci nebo vaření. Není to jen něco na pozadí, co každá hra musí mít. Tady jsou ty jednotlivé písničky fakt osobité a zajímavé a nesčetněkrát jsem se v některých situacích jen zastavil, nepokračoval dál a poslouchal hudbu. To se mi u her často nestává.

Dabing je opět vynikající a snad každá postava má skvělé namluvení (zvlášť mě bavilo poslouchat Olberica a Theriona). JENŽE! Namluvené jsou jen některé dialogy. Působí to jako pěst na oko (ehm, ucho) a hrozně to tu hru sráží :-( Chápu, že dabing všeho je drahý a časově náročný, ale mohlo to tu hru pozvednout k nebeským výšinám, kdyby bylo namluvené vše. Takhle je cca 90 % všech dialogů namluvených jen tím stylem, že postava řekne nahlas třeba jen první slovo, zbytek si musíte přečíst. Působí to fakt divně a rušivě :-)

Příběh: 
Přes špatný první dojem jsem si nakonec formu vyprávění příběhů oblíbil a příběh téhle hry hodnotím jako jeden z jejích největších kladů. Je z drtivé většiny komorní, nezachraňujete svět, neplníte nějaký gigantický super důležitý quest. Místo toho máte 8 postav, které si řeší nějaká svá dramata, hledají smysl života, podnikají pouť, hledají ztracenou knihu atp.

Kladně hodnotím formu - dialogy jsou napsané kvalitně, zajímavě, je tu obrovský důraz na přátelství, rodinu, vztahy, traumata, morálku, zradu, pomstu... Každou postavu si oblíbíte, ke každé budete mít vztah a i přes tu výše zmíněnou schematičnost vás bude příběh jednotlivých postav hnát stále dál dopředu.

Záporně hodnotím naprostou nevyváženost. A to jak příběhů jednotlivých postav (např. příběh Primrose, Theriona nebo Alfyna je od začátku skvělý, příběh takové Tressy je tragický - udělali jsme postavu merchanta, ale jakou má vlastně dějovou linku? Prakticky žádnou, prostě jde od města k městu a v každém něco zažije.), tak i jednotlivých kapitol (jedna postava má silnou kapitolu, aby následující kapitola byla úplně o ničem). Ve hře jsou navíc i taková hloupá klišé, jakože váš apothecary potřebuje pro umírajícího vyrobit lék, jehož hlavní ingredience je pírko z obrovského ptáka (bosse), který shodou okolností hnízdí zrovna vedle města, kde právě jste a kde je ten umírající :-)

Souboje: 
Je jich opravdu hodně, ale nikdy nepřestanou být zábavné a nezačnou nudit. Jak jsem navíc zmínil výše, s postupem hrou se odemykají další možnosti, dual classy a zajímavý loot. Boje s obyčejným mobkami jsou jednoduché a krátké, boj s bossy dlouhé, náročné a zajímavé :-)

V nepovinných dungeonech a na konci hry jsou pak natolik nároční bossové, že člověk třeba po 60 hodinách hraní musí úplně změnit styl, jakým hraje, jak pracuje s BP, jak kombinuje skilly atd.

Velmi negativně hodnotím strukturu závěrečného bosse hry, který funguje tak, že nejprve musíte porazit 8 lehkých bossů (je to snadné, ale časově náročné, mně to trvalo okolo půl hodiny). Pak musíte porazit první fázi hlavního bosse (náročné, u mě další půlhodinka). A pak musíte porazit druhou fázi hlavního bosse (taktéž). A CELOU TU DOBU NEMŮŽETE HRU ULOŽIT!!! Kdo z designerů tohle vymyslel, by zasloužil pověsit za jistou část těla do průvanu. Já jsem to naštěstí zvládl na třetí pokus, ale ten pocit frustrace, kdy půl hodiny zabíjíte 8 lehkých bossů, pak půl hodiny bojujete se zvládnutelnou fází číslo 1, abyste následně v těžké fázi číslo 2 wipli hned v prvním kole, si asi dovedete představit. Fakt se vůbec nedivím, že to spousta lidí pak vyřeší tak, že obšlehnou nějaký YouTube video návod.


A na úplný závěr mám ještě několik věcí, které bych já osobně byl rád, kdyby mi je někdo na začátku hry řekl :-) Samozřejmě nebudu vyzrazovat nic z příběhu, jen některé tipy a mechaniky, které mi nebyly úplně jasné. Někdo si na to vše ale třeba chce při hraní přijít sám, takže to přece jen dám do spoiler tagu:

- Minimapa vám v každé lokaci ukáže všechny dungeony v dané lokaci. Do každého si alespoň vlezte a zase vylezte, i když je ještě podle levelu nad vaše síly. Tak se vám pak zobrazí i na hlavní mapě a nezapomenete na něj.
- Rotujte postupně v partě všech 8 hrdinů a neudělejte stejnou chybu jako já prvních asi 20 hodin, že jsem hrál jen s partou svých 4 oblíbenců. Nejen že na úplně finálního bosse budete potřebovat vylevelovaných a dobře vybavených všech 8 postav, ale díky různým kombinacím postav v průběhu hry objevíte comba a možnosti, které by vás jinak ani nenapadly. Já osobně to pak až do konce hry dělal tak, že ke svému main hrdinovi a hrdinovi právě plnícímu kapitolu jsem si vždy vzal v hospodě dva aktuálně nejslabí (dle lvl).
- Wernerův meč má špatný anglický překlad z japonštiny - nezmiňuje, že má obrovskou šanci na miss. Nebrat!
- Mezi městy funguje fast travel a nebojte se ho používat. Já jsem na začátku mezi všemi městy chodil pěšky, abych měl víc soubojů a víc expů, ale je to zbytečné. Jednak z low lvl lokací moc expů nedostáváte, jednak na levelech zase až tak nezáleží, důležitější je gear a skill. Takže jakmile nějaké město objevíte, klidně se do něj dle potřeby teleportujte fast travelem.
- Existuje tu quest log na side questy - v Journalu se do něj přepnete tlačítkem (tohle jsem objevil asi až po 30 hodinách hraní :-D).
- Ne vždycky je důležité co nejrychleji nepřátelům breaknout štíty. Proti některým bossům je potřeba taktizovat a načasovat vše tak, abyste po breaknutí byli schopni dát v jednom kole maximální damage.
- Saving grace je jeden z nejlepších pasivních skillů ze všech a já osobně ho měl v endgame na každé postavě. Umožňuje overheal až do výše 9999 hp, což znamená jednak to, že cleric může v prvním kole overhealnout celou partu a ta je pak schopna zvládnout nějaký masivní damage spike v prvních dvou kolech (ano, mluvím hlavně o závěrečném bossovi), ale jednak také to, že když vám postava v boji umře a vy ji ressnete tím nejlepším item ressem, tak se oživí s 9999 hp, což je obvykle prakticky nesmrtelnost na několik tahů. Já jsem díky tomuhle byl schopen zvládnout u finálního bosse i situace, kdy jsem takřka wipnul, a kdy to vypadalo naprosto beznadějně (3 postavy mrtvé, jedna zbývající skoro mrtvá).
- Ultimátní schopnost apothecary, že každý použitý předmět se aplikuje na celou partu, na mě působil jako kravina. Jen do chvíle, než jsem zjistil, že tímhle můžete například dát v jednom tahu celé partě 5 BPs nebo dokonce použít Revitalizing Jam, který dá celé partě full zdraví (včetně zmíněného overhealu), full manu a 5 BPs. Naprosto famózní věc. Podobně ultimátní schopnost dancera, že single character skilly se aplikují na celou partu, je absolutně skvělá záležitost. která například z Reflective Veil clerica dělá úplně OP abilitu.
- Tressa je slabá do chvíle, než se odemkne Runelord job. Abilita Transfer Rune (všechny abilities, které postava následně použije, se aplikují na celou partu) je úplně ultimátně užitečná s její abilitou Sidestep, případně i Rest (něco, co by člověk jinak snad nikdy nepoužil).
- Odemknuté skilly z Jobs jsou u dané postavy odemknuté navždy, takže pokud Job změníte a pak si ho zase přepnete zpět, už nemusíte znovu za dané skilly utrácet JPs. Sekundární pasivní skilly dokonce zůstávají přístupné nezávisle na zvoleném Jobu. Takže můžete mít třeba Cyruse sorcerera, který má Saving Grace clerica.

Pro: Promyšlené a mimořádně zajímavé tahové souboje, délka, příběh, soundtrack

Proti: Nevyváženost příběhu, grafika postav, schematičnost, nemožnost ukládat u závěrečného bosse

+16

Dead Space

  • PS5 --
Nehodnotím, protože jsem hru dostal jako dárek a horory prostě nejsou žánr pro mě, takže bych byl hodně zaujatý :-) Dohrál jsem to (originál jsem nehrál) a nemůžu říct, že bych si tu hru neužil, ale pro mě to byla tak z 20 % zábava a z 80 % stres. Někdy asi v 8. kapitole řekla parťačka Daniels do intercomu: "I want to get off this fucking ship." Až teď? To já chtěl už tak po 5 minutách.

Velmi kladně vnímám příběh a byl to hlavní motor, který mě ve hře hnal dopředu. Je nejen poutavý, zajímavý a kvalitně napsaný (veškeré dialogy, text a audio logy jsou lahůdka), ale i promyšlený dopředu, což je obrovské plus. Některé příběhy vznikají tak, že autor má nějakou zápletku, ale pak píše, co ho napadne. Tady si scénáristi dali tu práci s tím, aby promysleli celé fungování lodi a její operace, vztahy mezi postavami, motivace jednotlivých frakcí a lidí, a detailní příběh a dialogy pak vystavěli na tomhle. Dobře je to vidět třeba ve chvíli, kdy hráč ovládá ADS kanóny lodi a může mu vrtat hlavou, proč tam vůbec jsou (čistě herní prvek?). Později v text logu si přečte mega dlouhý text o tom, jak ta loď těží z planet minerály a k čemu přesně ty kanóny má, a krásně to celé zapadne do sebe.

Další velký klad je celková atmosféra, hudba a zvuky. Musím říct, že zvlášť v poslední kapitole jsem si uvědomil, jak moc velký vliv tohle má, když se spawnula skupina asi 10 monster (postupně) a nic moc to se mnou neudělalo a prostě jsem je jednoho po druhém zlikvidoval. Načež následovala nebojová pasáž, jenže se do ní rozehrály ošklivé vzravé strašidelné smyčce, slabě jakýsi šepot a já měl úplně husí kůži, přestože mi objektivně ve hře nic nehrozilo.

S tímhle prvkem vůbec autoři fantasticky umí pracovat. Za všechny další příklad - tramvaj, kterou se pohybuji mezi jednotlivými částmi lodi, je vždy takové safe space. Malý, uzavřený prostor, ve kterém mi nic nehrozí. To platí asi prvních 10 jízd. Pak si takhle jedu a najednou se uprostřed cesty tramvaj zastaví, zhasnou světla, rozsvítí se červená světla, začne znít siréna poplachu a počítač mi oznamuje, že nějaký neidentifikovaný živý objekt je ve ventilačním systému. Já se úplně klepu s prstem na spoušti a čekám, co na mě skočí. Po pár vteřinách se alarm vypne, světla se opět rozsvítí a tramvaj jede dál. To jsem autory hry fakt nenáviděl :-D

No a teď ty zápory - spousta lekaček a absolutně neférových situací, kdy se na úzkém prostoru (most, chodba atp.) spawne jedno monstrum přede mnou a druhé za mnou. Boje v nulové gravitaci a vakuu, kde kvůli vakuu nejsou slyšet zvuky, něco po mně střílí, já dostávám damage, ale vůbec nevím odkud. Těžkopádný pohyb hlavní postavy, kvůli kterému se hrozně obtížně a nepříjemně uhýbá; v rámci realističnosti budiž, to by bylo super, ale proč je pak uhýbání jednou z hlavních mechanik ve spoustě soubojů (například s bossy)?

Taky spousta backtrackingu (ale to někdo může vnímat jako klad), náhodný spawn lootu (chvílemi se úplně topím v nábojích, zatímco jindy mám naprosto zoufalý nedostatek a všude nacházím jen credity) + některé ne úplně jasně vysvětlené mechaniky. Například to, že nacházím náboje jen pro zbraně, které mám zrovna v inventáři, jsem zjistil až někdy ve druhé půlce hry, a byla to přesně informace, jakou bych se chtěl dozvědět hned na začátku, ať zbytečně nesbírám náboje do zbraní, které nepoužívám. No a další kapitolou je úplně nevyvážené rozmístění checkpointů (save pointů) a dobíječů stáze. Fakt jsem bytostně nesnášel situace, kdy v naprosto bezpečné a klidné oblasti byl save point pomalu na každém kroku, abych následně hrál 20 minut a nepotkal jsem jediný save point.

Co říct závěrem? Pokud máte rádi horory, tak tohle je pravděpodobně absolutní špička a na rozdíl od mnoha hororů nestraší jen lekačkami, ale velmi dovedně celkovou atmosférou, zvuky, hudbou, příběhem a stresovými situacemi. Pokud jako já horory rádi nemáte, tak u téhle hry budete spíš trpět :-D

Pro: Příběh, atmosféra, zvuky

Proti: Lekačky, nějaké ty bugy, pohyb postavy

+12

God of War Ragnarök

  • PS5 95
Varování předem, pokusím se spíše napsat vlastní dojmy a pocity a nikoli nějakou "objektivní" recenzi. Začnu tím špatným a přestože dávám hře takřka absolutní hodnocení, ty zápory nijak nezlehčuji, protože mi hru vážně kazily, mrzely mě a častokrát jsem si říkal, o jakou neskutečnou pecku mohlo jít, kdyby tam nebyly.

Tím zdaleka nejhorším jsou collectibles. Je jich tu hrozně moc a nejsou jen kosmetické. Nornir chesty zvyšují max HP a Rage, Legendary chesty odemykají Runic útoky nebo obsahují pro boj zásadní Relics. Dokonce i to střílení havranů, které v jedničce bylo jen pro OCD 100 % completed pocit, tady odemyká extra gear. Jenže neustálé hledání všech těhle skrytých věcí nejen že uměle natahuje herní dobu, ale úplně nabourává atmosféru a zážitek. Místo aby vás nějaká pasáž přikovala k obrazovce a vy jste napětím nedýchali nebo si užívali ten úžas ze super scén, scenérií apod., tak se neustále zastavujete, otáčíte, rozhlížíte, zvedáte pohled nahoru atd.

Druhá věc, která je v souvislosti s collectibles ještě horší, a kterou považuju za opravdové zvěrstvo, je fakt, že vám mapa ukazuje, kolik a kterých jich v dané oblasti ještě zbývá najít, ale nijak nedává najevo, že je ještě najít/sebrat nemůžete, protože na to nemáte nějaké potřebné vybavení nebo dokonce prostě ještě příběh neodemkl cestu k nim. Jde to až tak daleko, že vám v jedné lokaci chybí jedna věc, už tu lokaci projdete 3x křížem krážem, vzdáte to, jdete to vygooglit a zjistíte, že daná collectible se tam objeví až po dohrání hry (wtf).

Tím plynule navážu na další (z mého pohledu) zápor. Po naprosto famózním, bombastickém a epickém finále uzavřu příběh a tak nějak čekám, že u titulků to budu v hlavě celé zpracovávat... Ne. Po krátkých titulcích strávím ještě asi 3-4 večery vyzobáváním collectibles a souboji s nepovinnými bossy, kteří jsou k dispozici až po dohrání hry. Úplně to rozplizne ten zážitek.

Další obrovský zápor, který mě štval už v jedničce, ale tady působí ještě víc jako pěst na oko, je to, že navzdory tomu, že hrajete za boha války, horu svalů, která mává stromy a hází po nepřátelích obrovské šutry, je Kratos prostě papír. Nechápejte mě špatně, mně nejde o obtížnost, mám rád těžké hry, miluju boss fighty a úmyslně hraju hry na těžší obtížnost (GoW jsem hrál na druhou nejtěžší), protože satisfakce z toho, že jsem se něco naučil a překonal překážky, je pro mě při hraní důležitá. Ale když bosse pižlám 5 minut (to nepřeháním a nestřílím od boku, opravdu některé boss fighty trvají takhle dlouho, i déle), zatímco on mě sundá na dvě rány, tak mi přijde něco špatně. A nejen bossové, dokonce i obyčejné mobky, když to člověk fakt zvorá, zabijí Kratose hrozně rychle. Gear na mě vůbec nepůsobil, že by měl výrazný vliv (tenhle problém jsem pozoroval i na konci hry, kdy jsem měl Defense přes 400 a Vitalitu asi 250).

V souvislosti s boss fighty musím ještě zmínit podivná designerská rozhodnutí. Například když jeden drak plive oheň, který musím proskočit (zablokování štítem Kratose zraní), zatímco jiný drak plive úplně ten samý oheň, který ovšem musím zablokovat štítem (proskočení Kratose zraní) - vlastně mě ta hra u druhého draka trestá za to, že jsem se něco naučil. Stejně tak velmi negativně vnímám, že je tu (nepovinný) boss (Berserker King), u kterého nestačí, že má snad víc než 20 různých útoků, kterým se musím naučit bránit, ale ještě vše musím provést na desetiny vteřiny přesně. Kupříkladu jeden z těch 20+ útoků je to, že boss vyskočí do vzduchu a pod Kratosem se objeví zelená zóna naznačující, že tam boss v následujících vteřinách dopadne a Kratose zraní. Čekal bych, že to, že jsem nějaký bossův telegrafovaný útok přečetl správně a reaguju správně (v tomto případě kotoul pryč), bude stačit, ale tady ne - musím ten kotoul udělat na půl vteřiny přesně. Když ho udělám moc brzy, pohne se zelená zóna se mnou a i když vizuálně jsem odkutálený mimo ni a od dopadajícího bosse jsem daleko, stejně to hra vyhodnotila, že dostanu damage. Stejně tak nepovažuju za úplně normální, že celou hru dohraju za nějakých 60 hodin a dalších 10 hodin strávím na jiném bossovi (Gná), který má nejen opět snad desítky různých útoků, na které se všechny musím naučit adekvátně reagovat (uhnutí, úskok a ještě do správné strany podle typu útoku, blokování štítem, parry štítem v poslední chvíli, hození sekery, výstřel šípem, přepnutí na jiný druh šípu a jeho výstřel atd., je toho fakt hodně), ale ještě ty útoky nejen náhodně střídá a kombinuje, ale náhodně některý udělá 1x až víckrát po sobě (bez jakékoli signalizace) a obrovskou roli hraje i pozicování Kratose. Pokud zrovna nešťastně stojím třeba u zdi a přijde jeden konkrétní typ útoku, nejde tomu vůbec čelit. O tom, že boss stojí u mě, nic nedělá, já začnu Runic útok, načež boss odskočí a zatímco mně běží animace a nemůžu s tím vůbec nic dělat a přerušit ji, mě boss začne rubat, ani nemluvím. Samozřejmě naprosto beru námitku, že jsem prostě lama a ať se to naučím hrát, místo brečení v příspěvku na databázi her (a proč si teda nesnížím obtížnost, když mi to přijde moc těžké). Nicméně snažím se hlavně říct to, že ve hře jsou absolutně nepřirozeně obrovské difficulty spiky a že pocitově ty mechaniky často působí neférově.

A teď už konečně k tomu dobrému :-) V první řadě je to neskutečná jízda a dokonce mi ani osobně vůbec nevadilo, že engine, vizuál a mechaniky (z velké části) jsou stejné jako u minulého dílu a člověk si občas říká, jestli spíš nehraje datadisk k původní hře. Asi bych tedy mluvil jinak, kdybych si Ragnarok střihl hned po prvním dílu.

Příběh je tu za mě mnohem lepší než v prvním díle a dokonce i Mimirovo žvatlání na loďkách už mi přišlo srozumitelnější (v původní hře často v konverzacích padaly desítky jmen, která mi absolutně nic neříkala a úplně jsem se v tom ztrácel). Zvraty tu nejsou samoúčelové, příběh odněkud někam plyne, graduje a na konci vyvrcholí. Pamětihodných "wow" scén je tu nespočet a atmosféra by se dala krájet.

Souboje i puzzly jsou mimořádně zábavné. RPG prvky fungují (skladba skillů a gearu). K vedlejším postavám máte vztah. Prostředí jsou rozmanitá, každá říše je jiná a má své vlastní i herní prvky. Dokonce i ty challenge v Muspelheimu mě na rozdíl od prvního dílu bavily :-)

Působí to asi zvláštně napsat tu takový obrovský rant na to, co vše je špatně, to dobré shrnout ve třech krátkých odstavcích, a pak dát hře 95 %, ale faktem je, že to pozitivní pocitově opravdu mohutně převažuje a že pro mě je tohle skutečně hra roku. Hra, která mě celou dobu neskutečně bavila, nikdy jsem se do hraní nemusel nutit a jejímž dějem jsem byl kompletně unešen.

Pro: Hratelnost, příběh, atmosféra, postavy, soubojový systém

Proti: Collectibles, neférové mechaniky, nevyvážená obtížnost

+16

Curse of the Dead Gods

  • PS5 80
V rámci PS+ jsem tuhle hru nedávno dostal zdarma, zaujala mě už trailerem, a když jsem si potřeboval v půlce dlouhého open world RPG odpočinout něčím jednoduchým, vzpomněl jsem si právě na tuhle hru, nainstaloval, pustil a během pár hodin se na ní stal závislým, načež jsem ji pak pařil asi měsíc skoro každou volnou chvíli. Pozor předem, je to vážně vysoce návykové.

Je to neskutečně zábavný rogue lite, kde jeden run trvá zhruba něco mezi 15-40 minutami (na začátku, dokud člověk dělá lehké chrámy nebo dokud to moc neumí a umírá, je to tak těch 10-20 minut, poslední chrám už celý trvá třeba 45 minut), což je úplně ideální na takové ty chvíle, kdy člověk nemá čas sedět celý večer u hry, ale za hodinu si 1-2 runy dá.

Hra je férová a byť je tu do značné míry přítomný prvek náhody (jaké místnosti se spawnou, jaké zbraně a relics padnou), tak to není takový ten styl hry, kdy buď vám náhoda přeje a jste úplně v pohodě, nebo je na vás zlá a nemáte šanci. Tady se člověk opravdu může náhodě svým stylem hry přizpůsobit (byť já jsem hodně preferoval zbraně a relics, které mě léčí, v kombinaci s perkem, kdy veškerý overheal se konvertuje na zlaťáky), případně tu náhodu nějakým způsobem kontrolovat - naplánovat si cestu, vybrat si zbraně na začátku runu ze 4 možných setů nebo použít Divine Favors na generování lepších a potřebnějších zbraní/relics. Je pravda, že tyto věci si člověk musí odemknout, ale popravdě mi přišlo, že než to pro mě začalo hrát nějakou větší roli, tak jsem tyhle základní možnosti už stejně odemčené měl, takže nikdy se u mě nedostavil pocit nějakého grindu.

Frustrující je extrémně malé časové okno na Parry, takže typicky hráč zpočátku přestane Parry vůbec zkoušet a před útoky nepřátel jen Dodguje. To ale stojí Staminu (úspěšné Parry ji naopak doplňuje) a pak člověk narazí na bariéru (u mě to byli závěreční bossové - Aspekti - jednotlivých chrámů), kdy umírá, protože mu pořád dochází Stamina. V tu chvíli (a to už bylo minimálně tak po 15 hodinách hraní) jsem si řekl, že se naučím Parry, a dával jsem několik runů, kdy jsem se nutil odrážet pomocí Parry každý útok, abych se to naučil, což samozřejmě zpočátku znamenalo masivní umírání. Pak už se ty útoky nepřátel ale člověk naučí a ten pocit satisfakce, když jedete run, ve kterém pohodlně každý nepřátelský útok úspěšně zablokujete, a Dodge používáte jen na AoE útoky, stojí za to.

Bohužel hra není moc dlouhá a po projití všech 3 chrámů a poražení úplně finálního bosse (ke kterému je spíš těžké se dostat, než že by on sám byl nějak extrémně drsný; já osobně ho skolil na druhý pokus) už hra nemá moc co nabídnout a akorát nabízí to samé s vyšší obtížností, jinými kombinacemi známých monster, zvýšením jejich damage a zvýšením rychlosti, s jakou člověk dostává Corruption. To může fungovat na hardcore hráče, ale casual se v takové chvíli už spíš nudí a potřeboval by úplně nový obsah.

Pro: Návykovost, extrémně zábavná hratelnost, férovost mechanik

Proti: Délka, určitý pocit repetitivnosti, příliš velký difficulty spike u bossů

+8

StarCraft

  • PC 100
Omlouvám se předem za emocionální výlev místo klasické recenze, ale ruku na srdce - popisovat StarCraft považuji asi za tak potřebné jako popisovat, o co jde v Doomovi nebo co je to Counter-Strike. Pro mě je SC hrou, u které jsem určitě strávil tisíce hodin a čas od času si znovu projedu alespoň kampaň (mimochodem remaster považuji za hodně povedený).

Čím začít? Nikdy nezapomenu, když jsem coby 12 letý kluk vešel o polední pauze ve škole do prodejny JRC na I. P. Pavlova s kovovou kasičkou s mými dětskými "celoživotními" úsporami a před prodavače na pult vysypal 1699,- v dvacetikorunách, desetikorunách, pětikorunách, dvoukorunách a korunách. Koukal na mě jak na blázna a počítal to tam snad 5 minut (já večer předtím 3x, abych měl jistotu, že to mám fakt přesně :-D). Odpoledne jsme měli místo tělocviku nějaký orientační "běh" (čti: procházku) v parku, já šel s kamarády poslední v zástupu s manuálem v ruce a četl ten neskutečně dobře napsaný příběh. Totéž pak v metru a autobusu cestou domů, doma, pak instalace, první spuštění...

Neuměl jsem v té době ještě tak dobře anglicky, takže z příběhu v samotné hře jsem paradoxně napoprvé ještě tolik neměl. Dodnes vzpomínám na třetí misi za Terrany s cílem "Survive for 30 minutes", kdy jsem netušil, co znamená slovo survive, a myslel si, že za 30 minut musím porazit nepřítele. 29 minut v háji, já se sotva dostal ze své základny, restart mise. Pak ještě asi 2x. Napočtvrté jsem jen rezignovaně položil ruce do klína, koukal, jak mi Zergové koušou základnu, kroutil hlavou, že se autoři zbláznili, uběhly poslední vteřiny, krátký dialog a objevila se hláška, že jsem vyhrál :-))
(mimochodem když jsem to zkoušel teď nedávno naposledy, tak jsem vyčistil celou mapu za 14 minut a pak 16 minut čekal, než mise skončí :-D)

Po dohrání kampaně nekonečné paření Melee proti AI, tvorba vlastních misí a kampaní v editoru... Neskutečná radost, když jsem poprvé porazil 2 AI protivníky naráz (bez exploitů jako třeba wall-in v úzkém průchodu; to mě tehdy ani nenapadlo). Pak zakoupení oficiálních příruček (pro SC i BW) a jejich nekonečné opakované čtení. Pamatuji se, když jsem byl v létě několik týdnů u tety na Slovensku, neměl jsem tam žádné kamarády ani počítač a děsně jsem se ty týdny nudil. Jediná knížka, kterou jsem měl s sebou, byla právě tahle příručka ke StarCraftu. Pročetl jsem ji tam tolikrát, že se doslova rozpadla. Ale věděl jsem o té hře snad všechno, pamatoval si všechny statistiky všech jednotek, měl mapy misí z kampaně "vyfocené" v hlavě do posledního detailu...

Pak přišel Battle.net a stovky, ne-li tisíce hodin strávených multiplayerem. Začátky v klanu fmejdi, pak vlastní klan KAT, turnaje, ligy, žebříčky, clan wary, WGT... Pak i nějaké čichnutí k e-sport scéně (i když v SC jsem nikdy tak dobrý v multiplayeru nebyl), poznání naživo lidí jako Lord.Chick, BaB, Destroyer, Kaos a dalších... Uctívání korejských progamerů jako SlayerS_`BoxeR` a těžká závist, že v Koreji se hraním SC lidi můžou živit a mají televizní kanály, na kterých běží jen SC... :-) A samozřejmě ten namrachrovaný pocit (lol), když jsem jako "ostřílený veterán z Battle.netu" přinesl svůj PC ke spolužákům na LAN párty a tam si bez většího úsilí vodil 2 naráz :-D

Dokázal bych o téhle hře mluvit fakt hodiny a ani jsem se nedotkl témat, jako například když jsem v SC editoru dělal RPG hru (neskutečné, jak moc už tehdy byly triggery propracované a šlo je ohýbat) nebo když jsem se naučil rozbalit a modifikovat MPQ archiv hry (soubor obsahující všechny asssety jako kampaňové mise, zvuky, filmečky, textury atd.), udělal vlastní amatérský překlad kampaně do češtiny :-D, modifikoval některé mise kampaně (např. aktivoval 2 vypnuté terranské mise, aktivoval některé vypnuté triggery - např. když ve zmíněné třetí misi za Terrany zaútočíte na základnu Zergů, Raynor nabídne jako alternativní cíl mise vyčistit mapu od Zergů; v ten moment pak přiletí transporty a nemusíte čekat celých 30 minut. Jsou k tomu připravené a plně namluvené dialogy, ale z nějakého důvodu to Blizzard v kampani vypnul) nebo si ty mise vlastnoručně ztěžoval.

Co říct závěrem? Tohle je prostě moje životní hra, na kterou si nedám sáhnout a popravdě řečeno neznám žádnou jinou hru, kde by singleplayer a multiplayer části hry byly obě naprosto dokonalé.
+29

The Blackwell Legacy

  • PC 75
Nebudu opakovat to, co už tu výborně shrnuli ostatní komentující. O hře to určitě dá velice dobrou a ucelenou představu. Chci zmínit jen dva své postřehy:

1. Pokud vás to nebaví prvních 20 minut, už vás to bavit nebude. Pokud vás nebaví první díl, ty další nehrajte. Jsou sice čím dál lepší a lepší (ve všech ohledech), ale víceméně to bude stále to stejné. Ta hra je prostě komorní, bez bombastických efektů a příběhových zvratů. Jde o emoce a vztah k postavám. Já tohle miluju, ale zcela upřímně většině svých kamarádů, co mají úplně jiný vkus, bych tuhle hru nedoporučil.

2. Druhé dohrání se zapnutým komentářem Dava Gilberta (a v pozdějších dílech i dalších spoluautorů), které na každé obrazovce přidává komentář ze zákulisí vývoje, mě bavilo ještě 100x víc než první průchod. Člověk se toho dozví spoustu nejen o vývoji téhle konkrétní hry, ale o game designu obecně. Jsou to často doslova oči otevírající informace a od té doby se mi už mockrát stalo i u AAA her, že jsem viděl nějaký typický kiks, před kterým Dave Gilbert varoval.

Pro: Atmosféra, postavy, dabing, komentář tvůrce

Proti: Grafika, jednoduchý děj, nezajímavé hádanky (v dalších dílech se to výrazně zlepší)

+14

Might and Magic VI: The Mandate of Heaven

  • PC 90
Asi bych mohl napsat jen "herní droga, nepouštějte to, pokud nemáte spoustu volného času", ale místo toho raději napíšu delší osobní vyznání. Musím se totiž přiznat, že jsem si dlouho myslel, že u tohohle dílu se to u mě zlomí a nebude se mi vůbec líbit. Už když jsem viděl kdysi dávno ve Score nějaké screenshoty, tak si zřetelně pamatuji, že se mi nelíbily. Ošklivé (už tehdy) hranaté 3D, které navíc od té doby na rozdíl od ručně kreslené 2D grafiky hrozně zestárlo, portréty postav působící oproti zbytku grafiky jako pěst na oko... Když jsem si navíc pak na GoGu kupoval Might & Magic six-pack (prvních 6 dílů) a četl si recenze, mnohokrát se opakoval stejný motiv - komu se líbil World of Xeen, ten nemá rád šestku, a kdo miluje šestku, ten nemusí díly předtím. Mně prvních pět dílů učarovalo, miluju kostičkované tahové dungeony (ostatně vyrostl jsem na Branách Skeldalu) a prostě jsem věděl, že tohle ošklivé, 3D, real-timové pokračování nebude hra pro mě.

Pak jsem ji nainstaloval a pustil na 10 minut, abych si to jen vyzkoušel a osahal. Spát jsem šel o 3 hodiny později a následujících několik týdnů to hrál doslova každou volnou chvíli a každý den se v práci nemohl dočkat, až budu večer pařit MM6 :-D

Vytknout bych vlastně mohl mnohé, namátkou:
- 2D mapy 3D dungeonů (opravdu není fajn, když z mapy nepoznáte, jestli chodba vedle vás je ve vaší úrovni nebo o patro výš či níž).
- Odfláknutý konec s takřka prázdnými lokacemi, autorům zřejmě došel čas (ale tohle je problém mnoha her, i těch současných).
- Respawnující se lokace (strašná otrava čistit znovu něco, co už člověk jednou prošel).
- Nekonečné zástupy monster ve venkovních lokacích.
- Některé mimořádně otravné mechaniky (např. rozbíjení předmětů, kdy v některých bojích jsem víc času trávil opravováním předmětů v inventáři než bojem).
- Nedostatečný poznámkový aparát, kdy hra zapisuje sice poměrně dost poznámek, ale stejně si člověk musí vést vedle další poznámkový blok a tam si zapisovat tunu věcí (například lokace různých trenérů).

Proč tedy taková závislost a tak vysoké hodnocení? Hratelnost je zkrátka absolutní špička. Skvěle promyšlený živý svět, neuvěřitelně chytlavý systém levelování a skillů (jedno z těch RPG, kde člověk doslova miluje každý postup na nový level a rozdělování skill bodíků), spousta doopravdy zajímavých dungeonů, fajn příběh a dost narážek na kampaň Heroes of Might and Magic 2, dobře promyšlené questy a hádanky, poměrně dobře vybalancovaná obtížnost (není to ani moc lehké, ani přehnaně těžké a i ke konci hry má člověk pořád výzvy) a žádné vodění za ručičku, což platí snad pro všechny MM hry - člověk zkrátka u questů a dialogů musí dávat pozor, musí občas trochu přemýšlet a občas si musí sám natlouct pusu. Nikdo vám například neřekne, že dungeon, ve kterém je quest item, pro který máte zrovna jít, je na vás moc těžký. Prostě to jde ztuha nebo to nejde vůbec a sami pochopíte, že na tohle zatím nemáte. To mi v moderních RPG, kde je všechno viditelně odlevelované a člověk spíš odškrtává nákupní seznam, než že by prožíval dobrodružství, dost chybí.

Pro: Hratelnost, atmosféra, délka, design většiny dungeonů, levelovací systém, hudba

Proti: Castle Darkmoor

+20

The Fish Fillets II

  • PC 100
Není moc her, kterým bych dal hodnocení 100 %, ale druhý díl rybiček si to v mých očích bezpodmínečně zaslouží. Jednoznačně nejlepší logická hra, kterou znám, a je to hra, které zkrátka nemám co vytknout. Od jedničky kupodivu ušla velký kus cesty a je tu několik skvělých nových prvků. V první řadě nová zvířátka, která tu nejsou jen proto, aby se tím autoři mohli pochlubit v promo materiálech, ale jsou skutečně skvěle promyšlená, každé zvířátko je jedinečné (tedy pokud odmyslím identické Arnošty), má své vlastní mechaniky a už jen vybraná kombinace zvířátek v místnosti drasticky mění způsob, jakým hráč místnost řeší. Každé zvířátko má navíc jedinečnou osobnost, takže dialogy jsou ještě pestřejší a zábavnější.

Kromě zvířátek jsou tu i nové typy předmětů, navíc předměty už mohou rybičky posouvat jedna druhé po zádech, což ještě výrazně zvětšuje možnosti. Oproti prvnímu dílu je tu také neomezený počet save pozic a možnost vracet tahy, takže už to není takové peklo na zemi. S tím souvisí i mnohem lépe udělaná křivka obtížnosti - je daleko pozvolnější a plynulejší než v prvním díle, člověk si ty mechaniky doopravdy osahá, než narazí na něco neskutečně tuhého a neudělatelného (ostatně tento díl jsem na rozdíl od jedničky dokázal dohrát kompletně celý, včetně bonusů). Navíc kromě pár výjimek (dívám se na vás, Ledové chrámy, Visutý moste a Botanické oddělení) už tu není ani tolik místností spočívajících v pekelné kombinatorice. Naopak, většina místností má spíš méně předmětů a jde o to vyřešit opravdu logické hádanky namísto několika hodinového trpělivého přesouvání předmětů sem a tam. A stejně jako v jedničce i tady se příběh větví, takže když se člověk zasekne, může jít luštit jinou místnost a k tamté se později vrátit, odpočinutý, s čerstvým novým pohledem.

Další skvělou novinkou jsou nepovinné hvězdičky, které přinášejí výzvu navíc v místnostech (absolutně nechápu, jak mohli autoři vymyslet místnosti tak geniálně, že s hvězdičkou je řešení téže místnosti s týmiž předměty úplně jiné a těžší). Za hvězdičky si člověk odemyká bonusový obsah, ať už strašně hezké puzzle obrázky, bonusová videa nebo třeba materiál z vývoje hry.

Hra má navíc skvělý příběh. Už to není taková okatá parodie Akt X, ale jednolitý originální uspokojivý příběh, který logicky plyne od první až do poslední místnosti. Střípky příběhu člověk skládá postupně v jednotlivých větvích, až vše na konci perfektně zapadne a uzavře se. Zmínit musím i neuvěřitelný cit pro detail (například když se místnost v příběhové mapě větví, opravdu má dva východy; dokonce když se větví tak, že některá zvířátka opustí místnost jedním východem a jiná druhým, tak přesně ta zvířátka jsou v těch dalších daných místnostech).

Dokázal bych napsat k téhle hře ještě tuny textu, nezmínil jsem například autory později vydaný editor místností, díky kterému si člověk design místností může zkusit sám nebo si z internetu stáhnout hodně povedené místnosti či celé kampaně jiných hráčů (doporučuji například fantastický Prison Break).

Tohle je prostě úplná džambalája.

Pro: Hra úplně pro každého včetně dětí, plynulá rostoucí obtížnost, humor a dialogy, lepší ovládání a vyladěnější mechaniky, spousta bonusového obsahu, délka, obrovská porce zábavy

Proti: Ukončená podpora ze strany vývojářů (například už vypnutý server, kam člověk mohl posílat ze hry výsledky, diskutovat a stahovat nové místnosti v rámci komunity atd.)

+16

Fish Fillets

  • PC 80
Tahle hra má v mém srdci jedinečné místo, protože to byla první originálka, kterou jsem si kdy koupil (navíc za vlastnoručně ušetřené peníze). A to jeste oproti klasickým big boxům měli Filleti krásnou krabici z tvrdého pevného papíru.

Bohužel, ač jsem se k ní během mnoha let často vracel, jsem jedničku nikdy nedohrál, i když jsem se dostal strašně daleko - do všech závěrečných místností, z nichž jsem vyřešil jen tři. Na ty zbylé už nemám nervy, protože hra je v podstatě "uměle" ztížena jen jedinou přepisovanou save pozicí a nemožností vracet tahy, takže když se člověk uklikl a omylem něčím pohnul o políčko navíc, čímž si to definitivně pokazil, musel kvůli tomu překlepu dělat třeba stovky až tisíce tahů znovu. V dětství jsem na to měl trpělivost, dnes už ne, obzvlášť po dohrání dvojky, která tímto netrpí. Navíc pohyb rybiček je oproti dvojce takový pomalejší a nesouvislejší, ovládá se to prostě hůř.

Přesto tuto hru hodnotím velmi vysoko a to nejen růžovými brýlemi nostalgie. Pefektní hádanky, prudce rostoucí obtížnost, nepopsatelný pocit zadostiučinění po vyřešení každé místnosti, vtipné dialogy (typický humor Vládi Chvátila), roztomilá skvěle se hodící hudba (jediný prvek, který osobně považuju za povedenější v jedničce než ve dvojce), hezká ručně kreslená grafika, rozvětvený příběh (takže když se člověk opravdu zasekl, mohl jít luštit jinou místnost). A v neposlední řadě je to rodinná hra, kterou s klidným srdcem můžete dát hrát dětem.

Pro: Skvěle vymyšlené rébusy, dialogy, humor, grafika, hudba

Proti: Dnes už nepříjemné ovládání, 1 save pozice, nemožnost vrátit po chybě tah, některé opravdu nepovedené momenty (např. místnost, kde se po chvíli zhasne a velkou část musíte udělat poslepu popaměti)

+19

Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty

  • PC 80
Překvapivě velmi kvalitní datadisk ke svělému HOMAM2, který hráčům, jimž kampaně v původní hře přišly příliš lehké a krátké, dá opravdu šťavnatou porci zábavy (čas potřebný ke zdolání všech čtyř nových kampaní mnohonásobně převyšuje čas kampaní z původní hry). Nových prvků je tu překvapivě málo, v tomto ohledu byl vývoj asi dost levný; kromě pár artefaktů a míst na herní mapě (vtipné jsou především barevné stany a barevné brány dobře známé ze trojky - tady to funguje tak, že stan vygeneruje heslo, které si hráč musí zapamatovat nebo zapsat) toho moc není, žádná nová frakce, žádná revoluce. Jádro datadisku je ve zmíněných čtyřech dlouhých kampaních.

Jejich obtížnost je výrazně vyšší než v původní hře a především finálová mise každé kampaně (kromě Voyage home, kerá je stejně jako celá tato kampaň velmi snadná) je lahůdka - gigantické mapy, obrovské množství nepřátel a opravdu to prověří hráčovy schopnosti. Bohužel se díky obtížnosti naplno projeví slabina hry - AI. Bez exploitování umělé inteligence počítačem ovládaných hráčů některé mise snad ani nejde vyhrát (nejúčinnější zneužití, které každou, i tu nejtěžší misi, udělá triviální, je co nejrychleji soupeři zabrat několik hradů, nejlépe pomocí Dimension Door, a pak nechat soupeřova über-hrdinu zabrat všechny hrady zpět - v každém zabraném hradu hrdina rozdělí svou armádu, aby početnou posádku nechal na obranu hradu; takže hrdina, který měl třeba 500 lichů, nechá ve 4 hradech po 100 jednotkách, čímž je najednou i se slabším hrdinou jednoduché hrdinu porazit a hrady si zabrat zpět; toto jde aplikovat donekonečna a takřka v každé misi).

Další obrovský zápor je nepochopitelná chyba map designu - autoři při návrhu misí zjevně vůbec nepočítali s kouzlem Dimension Door. Toto kouzlo kompletně rozbíjí návrh některých misí. Pokud získá kouzlo hráč, snadno přeskočí brány, k jejimž stanům se měl dostat až později. Pokud získá kouzlo počítač, je to ještě horší - například nějaký přehnaně silný počítač, který má od začátku obrovskou armádu draků, měl zůstat v dané misi uzavřený ve svém prostoru, dokud hráč není dostatečně silný a neodemkne bránu k němu (jeden z potřebných stanů je na hráčově území, takže nehrozí, že by bránu odemkl počítač). S Dimension Door se ovšem dostane ven a během chvilky ovládne celou mapu a hráč může leda smutně misi restartovat. Toto opravdu dokáže značně pokazit zážitek ze hry, zvlášť s přihlédnutím k tomu, jak jsou závěrečné mise dlouhé a náročné a kolik času v nich člověk utopí.

Přesto Price of Loyalty vřele doporučuji a osobně už původní Rolandovy a Archibaldovy kampaně vnímám spíš jako takový větší tutorial :-) A opravdové kampaně, kde si člověk skutečně zahraje, naučí se používat spoustu nových taktik, využije skoro všechny jednotky a kouzla, hraje s mnoha hrdiny, udržuje si nimi důkladný map control nebo se s počítačem v neskutečně těsných bitvách přetahuje sem a tam o jeden hrad, jde zažít právě až v tomto datadisku.

Pro: Dlouhé, náročné a velmi zábavné kampaně

Proti: Nedomyšlenosti v designu, někdy člověk musí zneužívat chyby AI, někdy musí misi opakovat několikrát, než přijde na zásadní fígl

+14

Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars

  • PC 90
Moje cesta k HOMAM2 byla trochu trnitá, protože jsem jako malý hrál jedničku a později se dostal rovnou ke trojce, která je dosud mým nejmilovanějším a nejvíce hraným dílem. Dvojku jsem si zahrál a dohrál až zpětně, snad dokonce až po dohrání čtyřky a pětky. Přesto ji hodnotím extrémně vysoko, ta hra je prostě neskutečně dobrá a zábavná a to i dnes, po tolika letech od vydání. "Ještě jeden tah a půjdu spát" je profláklé herní klišé, ale u téhle hry platí naprosto přesně. Nejednou jsem si před spaním říkal, že už vážně jen jeden tah (než jsem o nějakých 50 tahů později misi vyhrál a ráno těžce litoval).

Bohužel jsem dvojku nikdy nehrál v multiplayeru, takže můžu hodnotit jen kampaň a jednotlivá scenaria, ale je to oproti prvnímu dílu strašně vymazlená a vypiplaná hra, která přinesla přesně ty změny, které byly potřeba. Systém kouzlení používá manu, hrdinové dostali sekundární skilly a jednotky jde upgradovat. Oproti ještě o něco lepší trojce pořád chybí pár zásadních věcí (nejvíc ze všeho čekání v boji, ale chyběla mi například i možnost vybrat si v rámci jedné frakce bojového nebo kouzelnického hrdinu), přesto je to i dnes po všech stránkách perfektně hratelná strategie, která vyjma grafiky nepůsobí zastarale. Grafiku už samozřejmě zub času ohlodal, ale pořád je pěkná, 2D a hra má navíc fantastickou hudbu.

Další věc, která mě nadchla a málokdy ji vidím zmíněnou, je systém kampaní, který dvojka nově oproti jedničce přinesla. Kampaň už není jen série nijak spolu nesouvisejících misí, ale má jasně daný příběh a linii (byť hrdiny si ještě na rozdíl od trojky mezi misemi nepřenášíte) a několik voleb misí. S tím souvisí absolutně skvělý prvek, který jsem pomalu v žádné jiné strategické hře neviděl, a sice možnost zahrát si nepovinnou misi, jejíž splnění vám do zbytku kampaně dá nějaký trvalý bonus (například trpaslíci vás požádají o pomoc a když přijmete, jdete hrát nepovinnou extra misi, po jejímž splnění jsou trpaslíci do konce kampaně vaši spojenci a v každé další misi se všechny neutrální jednotky trpaslíků automaticky přidávají k vašim hrdinům). Je to samozřejmě využito jen málo, ale potěšilo to.

Jediné, co bych vytknul, je příliš nízká obtížnost kampaní (a ještě k tomu nevyvážená, protože například druhá mise za Rolanda je výrazně těžší než několik posledních misí). Pokud člověk není v HOMAM sérii úplný začátečník a už trochu ví co a jak (hrát od prvního tahu agresivně, nelpět na nulových ztrátách, co nejrychleji vytechovat na nejsilnější jednotky, neztrácet vůbec čas), tak oběma kampaněmi doslova prosviští. V tomhle je výrazně lepší datadisk Price of Loyalty, ke kterému ale napíšu samostatný příspěvek.

Pro: Fantastická hratelnost, hra kromě grafiky a animací nepůsobí zastarale, hudba

Proti: Takřka nic, jen že třetí díl je přece jen ještě o kousek vymazlenější

+12

Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest

  • PC 75
Tohle je moje srdcovka, byť už mechanikami hodně zestárla a oproti dvojce a trojce už dnes nemá kromě nostalgie moc co nabídnout. Je zkrátka vidět, že na téhle hře se JVC teprve učil a potenciál pořádně naplnil až v dalším díle, který je absolutně skvělý. Pro mě je tu ale navíc obrovská nostalgie, protože tuhle hru jsem docela dost hrál jako malý (ačkoli jsem tehdy horko těžko po mnohahodinovém utrpení zvládl druhou misi a nikdy se nedokázal dostat v kampani přes třetí misi - já se sotva rozkoukával a už mi přišla zpráva, že počítač vykopal artefakt :-D), než se mi později dostaly do rukou další díly. Nebudu tu popisovat hru jako takovou pro ty, kdo HOMAM neznají; to už udělalo výborně několik recenzentů přede mnou. Spíše bych se tu rád soustředil na to, čím se tento první díl liší od pozdějších a proč jej nehodnotím tak vysoko.

V první řadě tu hrdinové nemají manu, ale vždy se navštívením magické guildy (ve městě) doplní počet použití jednotlivých kouzel na maximální hodnotu danou atributem Knowledge (takže když má například hrdina Knowledge 5 a v magické guildě jsou 3 kouzla, jejím navštívením si nabije každé ze tří kouzel na 5 použití). To není úplně dobrý systém sám o sobě, protože slabá kouzla lze zakouzlit stejně často jako silná, ale je zajímavý a použitelný. Daleko horší je to, že u hrdiny nejsou žádné nároky na schopnost naučit se kouzla vyšších úrovní, takže i čerstvě najatý level 1 hrdina se může naučit Armageddon a působit obrovské škody.

Absence sekundárních skillů taky zamrzí, navíc hrdinové mají každý jeden "sekundární" skill implicitně (Knight bonus k morálce, Barbarian nemá postih za pohyb po náročném terénu, Sorceress má bonus k pohybu na moři a Warlock větší radius dohledu hrdiny). To má dost negativní vliv na balanc hry, protože například plavba na moři se využije ojediněle a jen v některých misích/mapách, zatímco barbarův rychlejší pohyb po náročném terénu je ultimátně užitečný vždy.

Dále musím zmínit výrazně menší bojiště než v dalších dílech, takže taktika je tu sekundární. Žádné složité manévrování, monstra jsou u sebe většinou skoro hned a jedinou roli hraje blokování střelců rychlou létající jednotkou. Navíc hrdina nemůže mít více stacků jednoho typu jednotky, což dále omezuje možnosti.

A konečně prvek náhody, kterým trpí všechny HOMAM hry, je tady dle mého subjektivního názoru výrazně nejhorší. Jaké artefakty padnou, jaká monstra v blízkosti startovního hradu se spawnou, co udělá AI (někdy je agresivní, někdy strašně pasivní, někdy zahraje něco docela chytře, jindy se zachová neuvěřitelně stupidně - až na pár hard-codovaných pravidel, která je snadná pochopit a využít, o tom často rozhoduje jen náhoda) a především zda se jednotky chtějí k hrdinovi přidat nebo bojovat, to vše má až příliš drastický dopad na hratelnost. Mám čerstvou zkušenost, kdy jsem za Lorda Ironfista bez větších problémů profrčel celou kampaní a všechny mise mi přišly poměrně lehké, až jsem se dostal do poslední mise, kde jsem se od začátku nechytal. Monstra okolo mé startovní lokace byla příliš tuhá, takže buď jsem měl hned na začátku moc velké ztráty nebo jsem musel pasivně čekat na nový týden na posily, nepřítel mě tak přečíslil, AI útočila z více stran a já si říkal, že poslední mise se jim tedy povedla, ta je vážně těžká. Restart a nový pokus. Všechny stacky neutrálních monster okolo mé startovní lokace se ke mně chtěly přidat. Neudělal jsem nic jinak, nehrál jsem jinak, vše stejné, jen tento náhodný prvek úplně otočil obtížnost mise. Najednou to byla brnkačka. S tak silnou armádou první týden jsem bez problémů vyčistil půl mapy a pak už to bylo jednoduché.

Pro: Atmosféra, kouzelná grafika (i dnes), super vtipný příběh v manuálu, všechna města se jmenují po městech v MM1-5

Proti: Druhý díl je ve všech ohledech o tolik lepší, že dnes už nedává moc smysl jedničku vůbec hrát

+17

Might and Magic: World of Xeen

  • PC 85
Oproti trojce vlastně ve čtvrtém a pátém díle (spojeném později do jedné velké hry World of Xeen, která ještě po dohrání pětky přinesla pár questů, lokací a zakončení příběhu celé série pěti her navíc) není takřka nic nového. Vypadá to a hraje se to takřka úplně stejně jako trojka, až na pár titěrných změn v některých mechanikách a kouzlech. Přesto je zde od první do poslední chvíle vidět pokrok, kdy autoři hru vyladili a vybrousili ve všech ohledech. Namísto bezduchého průzkumu má hra od začátku spoustu questů a jasně daný příběh, svět a lokace mají mnohem větší vnitřní logiku, hraje se to snáz a příjemněji, bez záseků.

Křivka obtížnosti je rovněž mnohem lépe zvládnutá než ve trojce (byť Darkside of Xeen má první třetinu až polovinu hry velmi snadnou, pokud člověk pokračuje se stejnou partou na 20. levelech po dohrání Clouds of Xeen). I na konci na maximálním levelu čtyřky jsou dungeony, kde se člověk potrápí, místo aby vše projel s prstem v nose.

Paradoxně, ač jsem v mnoha různých diskusích četl chválu na to, jak je World of Xeen gigantická "dvoj-hra", bych právě délku chtěl uvést jako jediný zápor. Podle časomíry GoG Galaxy jsem v MM1 strávil neuvěřitelných 156 hodin, v MM2 112 hodin (obě hry ale výrazně časově natáhla nutnost kreslit si ručně mapu na čtverečkovaný papír), MM3 51 hodin a v celém WoX jen 49 hodin. A to jsem udělal všechny questy, prošel všechny (i nepovinné) dungeony a lokace.

Pro: Výrazně vylepšená trojka, spousta questů, žádné záseky, výrazně příjemnější herní zážitek

Proti: Kratší délka oproti předchozím dílům, méně zapamatovatelných míst

+17

Might and Magic III: Isles of Terra

  • PC 85
Po dohrání z mého pohledu frustrující dvojky jsem přelouskal manuál ke trojce, pustil ji a byl doslova unešen. Rozdíl oproti předchozím dvěma dílům je obrovský už na první pohled. Hezká (i s odstupem času) ručně kreslená grafika, hudba, ovládání klávesnicí a myší, použitelná automapa (zcela zmizela nutnost kreslit si vedle mapu na papír), srozumitelné questy (už v prvním městě s krysami jasně víte, co máte dělat)... Obrovské nadšení.

To postupně lehce ochladlo a oproti čtvrtému a pátému dílu (World of Xeen) je hra ještě dost nevybroušená. Pořád je potřeba si někam psát poznámky (já měl na konci mnohastránkový textový soubor plný poznámek k dungeonům, hádankám, lokacím, questům...) a hra má opravdu nevybalancovanou obtížnost - zatímco na začátku je poměrně těžká (ale velmi zábavná), okolo levelu postav 10-20 pak asi nejzábavnější (takový vrchol hry), celou zhruba druhou polovinu hry člověk přeleveluje obtížnost světa a hra začne být strašně triviální a tím bohužel i nudná.

Přesto člověk, který dohrál jedničku a dvojku, bude asi hodně nadšený, a zároveň je to první hra v sérii, kterou s klidným srdcem doporučím i někomu, kdo žádné Might & Magic nehrál.

Pro: Ovládání, grafika, hudba, questy, atmosféra

Proti: Nevybalancovaná obtížnost, ke konci nuda

+15

Might and Magic II: Gates to Another World

  • PC 60
Za mě nejslabší díl série. Dobrý první dojem - je to taková vylepšená jednička, už to má nějakou grafiku, nějaká ta QoL vylepšení, lepší a jasnější questy a příběh, class questy, zajímavě pojaté cestování časem...

Sráží to všechno pro mě ale dva nové zásadní minusy, které mi zábavu notně kazily a kvůli kterým jsem tu hru poslední desítky hodin chtěl prostě jen dohrát, místo aby to byla opravdu zábava v pravém slova smyslu (což u jedničky až do konce byla):

1) Některé texty, eventy, rozhovory apod. se na daném políčku spustí jen tehdy, když se díváte na jednu konkrétní stranu. Takže na každém políčku, kam člověk vstoupí, se musí 4x otočit. Jako by už tohle samo o sobě nebyl dost velký opruz, tak ještě na rozdíl od jedničky se random encountery nespouští pouze se vstupem na nové pole, ale i s otočením na stávajícím. Takže chodíte čtvereček po čtverečku, na každém se 4x otáčíte, a při každém otočení je šance na nějaký náhodný spawn monster a souboj. Ubíjející.

2) Až 255 monster v jednom souboji. Nechápu, komu v tom vývojářském týmu tohle přišlo jako dobrý nápad. Do teď si pamatuji, když jsem na vyšším levelu vlezl do orkské vesnice, kde jsem měl bojovat s 255 slabými orky. Můj kouzelník zakouzlil Star Burst (jedno z mála kouzel bez limitu na počet nepřátel), šel jsem si udělat svačinu, pak jsem si uvařil kafe, pak si snědl svačinu a vypil kafe, pak se vrátil k PC a pořád zbývalo asi 50 orků a u jednoho za druhým se mi vypisovalo, že Star Burst dal orkovi X damage, ork umřel a tak dokolečka.

Pro: Grafika, primitivní automapping (pořád si musíte kreslit mapu ručně, ale už lépe víte, kde jste, a je méně prostoru pro chyby), příběh

Proti: Velké skupiny nepřátel, nutnost otáčet se na všechny strany na každém políčku

+16

Might and Magic, Book I: Secret of the Inner Sanctum

  • PC 85
Na začátek rovnou říkám, že člověk asi musí být trochu masochista, aby tuhle hru hrál, a hodně masochista, aby ji dohrál. Hra prakticky nemá grafiku, ovládá se jen klávesnicí, kouzla se kouzlí zadáváním jejich čísla z manuálu (po čase to ale člověk dělá automaticky a nejčastější kouzla si pamatuje), k dispozici není žádná mapa či minimapa, žádný quest log, všechno je tu maximálně rudimentární. Vlastně jsem tu hru původně ani neměl v úmyslu vážně hrát a dohrát. Jen jsem, jakožto velký milovník HOMAM série, chtěl zkusit i MM hry a chtěl jsem zkusit i ty první. Proč tedy tak vysoké osobní hodnocení? Protože ta hra mě na první dobrou neskutečným způsobem vtáhla.

Dodnes si pamatuji, jak jsem sedl k PC s čtverečkovaným sešitem a tužkou a začal mapovat první lokace (Sorpigal, jeho podzemní dungeon a okolní les). První mapy byly hrozné, ale postupně jsem v tom získal cvik, vybrousil si notaci, pochopil, jaké věci dává smysl si tužkou zapisovat, a zbylých několik desítek stran sešitu plných map je fakt pěkných a čas od času se na ně rád dívám :-)

Hra má opravdu velké minus v tom, jak vám vůbec neříká, co dělat. Až na výjimky nedostáváte klasické questy známé z dnešních her, hlavní quest se začne odkrývat doslova až po několika desítkách herních hodin. Do té doby jen prozkoumáváte okolí, řídíte se zhruba PDF mapou světa (takže třeba víte, že když chcete jít ze Sorpigalu do Erliquinu, měli byste jít směrem na západ). Přes to všechno pro mě ta imerze a zážitek z toho průzkumu byl nepopsatelný a s jakoukoli jinou hrou neporovnatelný. Tady opravdu člověk chce prozkoumat les, jeskyni, poušť... Každý dungeon je osobitý a nezapomenutelný (Dragadune!) a z každé překonané překážky nebo výrazně lepšího nového kusu vybavení radost nesrovatelná s jinými hrami. Díky možnosti savnout hru jen ve městě v hospodě má navíc člověk konstantní pocit nebezpečí. Padne vám z monster úplně super meč, ale pokud se s ním nedokážete ve zdraví vrátit do města do hospody, tak o něj prostě přijdete. Zní to na jednu stranu drsně, ale víc než kde jinde se tu potvrzuje, že co si člověk musí vybojovat a zasloužit, toho si opravdu cení. A tak je to vlastně se vším v téhle hře.

Pro: Průzkum světa, souboje, práce s hráčovou fantazií

Proti: Takřka žádná grafika, žádná hudba, ovládání jen klávesnicí, náhodný počet HP při tréninku na novou úroveň, obskurní nepopisné questy (takový quest s Ogem musel být obskurní už tehdy)

+21