Takhle jsem čekal, že bude vypadat trojka, když jsem dohrál dvojku! Trochu mi přijde, jako kdyby liché díly dělal jeden tým a sudé díly jiný tým (ChatGPT mi ale řekl, že to tak není a dělali to ti samí lidé). V jedničce a trojce má člověk bezejmennou partu 4 postav, takřka nulový příběh a hlavní důraz je na RPG prvky. Ve dvojce a čtyřce hraje příběh prim, postavy mají jména, charaktery, minulost a smysluplné motivace, příběh je vícevrstevnatý, se spoustou zvratů a epickým vyvrcholením.
Co se tedy změnilo oproti předchozím dílům? Hlavní novinkou je ATB soubojový systém. Je to vlastně takový mix real-time soubojáku s hraním na tahy. Souboje se odehrávají v reálném čase, ale když třeba při boji vyberete možnost Item a otevře se vám celý inventář, abyste si vybrali předmět k použití, hra se zastaví a můžete vybírat nekonečně dlouho. Stejně tak při výběru kouzla. Já z toho úplně nadšený nebyl, protože obecně v RPG hrách, kde mám víc než jednu postavu, silně preferuju tahový režim a mimořádně mi vadí, když se v souboji něco stane a já si to ani nestihnu přečíst (třeba nepřítel sešle kouzlo a já nestihnu zaznamenat jaké). Tady to navíc kazí fakt, že animce leckterých útoků či kouzel jsou příšerně dlouhé a během nich čas stojí, takže když třeba bojujete v jeskyni s šesticí netopýrů, kteří sají krev, což je kouzlo dělající minimální damage, ale mající hrozně dlouhou animaci, tak si ukoušete nehty nudou... Ale abych jen nekritizoval, tento nový systém přidává do soubojů taktický prvek a hloubku, protože najednou jde rozumně pracovat s nějakým časováním (třeba u soubojů s bossy je to často kritický prvek) a částečně to eliminuje i problém, který jsem hejtil u trojky - že máte zraněnou postavu a než přijde na řadu tah healera, někdo vám ji dorazí. Tady si jde ten heal šetřit a hodit ho hned po očekávaném damage spiku (ale opět to není dokonalé, protože nemůžete mezi postavami přepínat, takže když čekáte s healerem na tahu, ostatní postavy taky stojí a nic nedělají).
Další velkou změnou je perfektní použití Jobs, kdy jednotlivá povolání u postav nemůžete měnit, ale během hry se vám v závislosti na příběhu postavy v partě poměrně často střídají, takže si často vyzkoušíte strategie s nejrůznějšími kombinacemi povolání, což mi přišlo úplně super. Magická povolání tu navíc mají mnohem smysluplnější levelování, kdy se nová kouzla odemykají postupně s růstem levelu a nemusíte si je někde kupovat a učit se je. Některá kouzla pro Summonera pak získáváte za nepovinné boss challenge.
Obecně boss fighty v tomto díle získaly na důležitosti a propracovanosti. Zahanbeně přiznávám, že několikrát jsem si strategii na bosse musel vygooglit, protože to prostě vyžadovalo nějaké časování nebo trik, na který jsem ani po pár pokusech nepřišel sám (například souboj s CPU, kdy má boss 2 "společníky", jeden healuje, druhý dělá damage, ale aspoň jednoho musíte nechat celý boss fight naživu, protože když padnou oba, boss vám začne instakillovat členy party). Trochu negativně hodnotím závěrečný boss fight, který mi obtížností přišel těžce přepálený. Po X neúspěšných pokusech, kdy nepomáhaly ani rady z Redditu nebo video na YouTube (postavy toho streamera měly zjevně nižší levely než moje, protože měly o dost méně HP, ale přesto nedostávaly ani zdaleka takovou čočku jako já), jsem závěrečného bosse sundal víceméně náhodně, kdy mi poměrně záhy lehly dvě postavy z pěti a já je neoživil, protože skupinový heal rozprostřený mezi tři postavy je zvládal healovat naplno, což je něco, co bych se odvážil označit jako až chybou game designu. Zážitku nepomohl ani fakt, že hra nemá autosave a po každém neúspěšném pokusu jsem musel absolvovat asi 5 minutovou nepřeskočitelnou cut-scénu, než jsem mohl jít na další pokus.
Kromě těhle zmíněných změn bych ještě chtěl zmínit četná QoL vylepšení. Mezi ty nejzásadnější řadím "odpočívací místa" rozmístěná v dungeonech, ve kterých funguje Save a ve kterých se parta může vyspat, čímž si doplní zdraví a manu, nebo fakt, že bossové už nejsou imunní vůči debuffům, takže konečně taková kouzla jako Slow mají smysl (na druhou stranu stále nedává smysl používat X různých jiných kouzel, vůči kterým bossové imunní jsou a která se vůbec nevyplatí kouzlit na obyčejné mobky).
Závěrem jen dodám, že se s FF sérií setkávám poprvé, hraju Pixel Remaster verzi od prvního dílu a tento díl je zatím jednoznačně nejlepší. Do hraní jsem se nikdy nemusel nutit, naopak jsem ho subjektivně dohrál hrozně rychle (a to mi pocitově přišel i jako možná nejdelší díl), protože jsem fakt měl chuť hrát prakticky každou volnou chvíli. Po zpackané trojce mi tento díl vrátil veškerý optimismus a hrozně se těším na další díly.
Co se tedy změnilo oproti předchozím dílům? Hlavní novinkou je ATB soubojový systém. Je to vlastně takový mix real-time soubojáku s hraním na tahy. Souboje se odehrávají v reálném čase, ale když třeba při boji vyberete možnost Item a otevře se vám celý inventář, abyste si vybrali předmět k použití, hra se zastaví a můžete vybírat nekonečně dlouho. Stejně tak při výběru kouzla. Já z toho úplně nadšený nebyl, protože obecně v RPG hrách, kde mám víc než jednu postavu, silně preferuju tahový režim a mimořádně mi vadí, když se v souboji něco stane a já si to ani nestihnu přečíst (třeba nepřítel sešle kouzlo a já nestihnu zaznamenat jaké). Tady to navíc kazí fakt, že animce leckterých útoků či kouzel jsou příšerně dlouhé a během nich čas stojí, takže když třeba bojujete v jeskyni s šesticí netopýrů, kteří sají krev, což je kouzlo dělající minimální damage, ale mající hrozně dlouhou animaci, tak si ukoušete nehty nudou... Ale abych jen nekritizoval, tento nový systém přidává do soubojů taktický prvek a hloubku, protože najednou jde rozumně pracovat s nějakým časováním (třeba u soubojů s bossy je to často kritický prvek) a částečně to eliminuje i problém, který jsem hejtil u trojky - že máte zraněnou postavu a než přijde na řadu tah healera, někdo vám ji dorazí. Tady si jde ten heal šetřit a hodit ho hned po očekávaném damage spiku (ale opět to není dokonalé, protože nemůžete mezi postavami přepínat, takže když čekáte s healerem na tahu, ostatní postavy taky stojí a nic nedělají).
Další velkou změnou je perfektní použití Jobs, kdy jednotlivá povolání u postav nemůžete měnit, ale během hry se vám v závislosti na příběhu postavy v partě poměrně často střídají, takže si často vyzkoušíte strategie s nejrůznějšími kombinacemi povolání, což mi přišlo úplně super. Magická povolání tu navíc mají mnohem smysluplnější levelování, kdy se nová kouzla odemykají postupně s růstem levelu a nemusíte si je někde kupovat a učit se je. Některá kouzla pro Summonera pak získáváte za nepovinné boss challenge.
Obecně boss fighty v tomto díle získaly na důležitosti a propracovanosti. Zahanbeně přiznávám, že několikrát jsem si strategii na bosse musel vygooglit, protože to prostě vyžadovalo nějaké časování nebo trik, na který jsem ani po pár pokusech nepřišel sám (například souboj s CPU, kdy má boss 2 "společníky", jeden healuje, druhý dělá damage, ale aspoň jednoho musíte nechat celý boss fight naživu, protože když padnou oba, boss vám začne instakillovat členy party). Trochu negativně hodnotím závěrečný boss fight, který mi obtížností přišel těžce přepálený. Po X neúspěšných pokusech, kdy nepomáhaly ani rady z Redditu nebo video na YouTube (postavy toho streamera měly zjevně nižší levely než moje, protože měly o dost méně HP, ale přesto nedostávaly ani zdaleka takovou čočku jako já), jsem závěrečného bosse sundal víceméně náhodně, kdy mi poměrně záhy lehly dvě postavy z pěti a já je neoživil, protože skupinový heal rozprostřený mezi tři postavy je zvládal healovat naplno, což je něco, co bych se odvážil označit jako až chybou game designu. Zážitku nepomohl ani fakt, že hra nemá autosave a po každém neúspěšném pokusu jsem musel absolvovat asi 5 minutovou nepřeskočitelnou cut-scénu, než jsem mohl jít na další pokus.
Kromě těhle zmíněných změn bych ještě chtěl zmínit četná QoL vylepšení. Mezi ty nejzásadnější řadím "odpočívací místa" rozmístěná v dungeonech, ve kterých funguje Save a ve kterých se parta může vyspat, čímž si doplní zdraví a manu, nebo fakt, že bossové už nejsou imunní vůči debuffům, takže konečně taková kouzla jako Slow mají smysl (na druhou stranu stále nedává smysl používat X různých jiných kouzel, vůči kterým bossové imunní jsou a která se vůbec nevyplatí kouzlit na obyčejné mobky).
Závěrem jen dodám, že se s FF sérií setkávám poprvé, hraju Pixel Remaster verzi od prvního dílu a tento díl je zatím jednoznačně nejlepší. Do hraní jsem se nikdy nemusel nutit, naopak jsem ho subjektivně dohrál hrozně rychle (a to mi pocitově přišel i jako možná nejdelší díl), protože jsem fakt měl chuť hrát prakticky každou volnou chvíli. Po zpackané trojce mi tento díl vrátil veškerý optimismus a hrozně se těším na další díly.
Pro: Příběh, střídání postav v partě, gameplay vylepšení, vyladěná obtížnost, uspokojivé levelování a získávání lepšího gearu
Proti: Ne úplně dotažený soubojový systém, závěrečný boss fight, občas trochu klišé v příběhu (u "mrtvých" postav se tak často ukáže, že vlastně nezemřely, že už ty smrti pak člověk rovnou nevěří)