Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Half-Life 2

  • PC 85
Asi nebudu daleko od pravdy, když řeknu, že minimálně jeden díl série Half-Life by každý hráč měl alespoň vyzkoušet a poznat, v čem tkví jeho nemalá oblíbenost. I mně zvědavost nedala a chopil jsem se proto dílu druhého, který v celé sérii z hlediska zábavy a celkové kvality zaujímá jednu z čelních pozic.

Při prvním spuštění se moje oči rozzářily nad výtečnou grafickou stránkou s jedním ojedinělým pocitem. Jakým? Málokterá graficky zdařilá hra totiž u mě způsobila fakt, že bych se občas zatoužil toulat po nádherně vymodelovaném a excelentně vykresleném prostředí a nedělat nic jiného. Ale holt tu nejsme na kochání a vrhněme se proto do akce.

Ta totiž ve hře zaujímá další velice výsostné postavení. Scény zde jsou totiž správně peprné, lidští nepřátelé správně zákeřní a často pracující v týmu, takže jsem tu shledal určitou podobu s F.E.A.R., což právě pro mě je zárukou skvělé kvality. Nepřátelé jsou také v podobě nemrtvých a různých typů monster, které já osobně dvakrát nemusím, ale jelikož boj s nimi je optimálně vyvážen s těmi lidskými, nenabírá tím otravného stereotypu a zábavnost hry tak nepřetržitě zůstává na jedinečné úrovni.

Další kapitolou, u které stojí za to se pozastavit, jsou zbraně. Asi jsem nebyl zdaleka jediný, kdo propadl kouzlu zbraně Gravity Gun, který zde nevykonává jen pozici pouhé útočné zbraně, nýbrž i nadmíru užitečného pomocníka. Ne vždy je totiž cesta přímočará a leckdy nestačí jen projít po vyznačené cestě nebo se jen rozeběhnout a skočit do míst, kde pokračuje. Proto je velice fajn, když pomocí této zbraně si ze vhodných nalezených předmětů hráč vytvoří cestu vlastní a jsou tak dány podněty pro jeho inspiraci a časté přemýšlení, jakým způsobem okolní věci využít ve svůj prospěch ke zpřístupnění cesty dále. Pochvalu si zaslouží i příběh, který počínání hlavního hrdiny nedělá bezduchým a vcelku výstižně jej vysvětluje.

Co dodat? Graficky výborná hra se stejně zdařilými akčními pasážemi doplněná zajímavým příběhem, to vše je důvod k tomu, abych ze hry po jejím skončení odcházel s dávkou spokojenosti a pomalu se sunul ke dveřím, za nimiž na mě ťuká Epizode One.

Pro: jedinečná grafika, akce, zbraně, příběh

Proti: některé typy nepřátel

+79 +81 −2

Grand Theft Auto: Vice City

  • PC 95
O prvom hernom dieli GTA, ktorý ma naozaj chytil by som mohol napísať aj esej ale niekedy je priveľa slov zbytočných. Vice city je pre mňa v mnohom prelomovou hrou, hrou kvôli ktorá ma svojho času prinútila k zháňaniu výkonnejšieho PC. A áno, v tej dobe som ho mohol s čistým svedomím označiť za najlepší diel série.

Čo je na nej tak fascinujúce? Žáner mestskej akcie som predtým nepoznal a ktovie či by si ma nebyť Vice City získal. Ale na svoju dobu a herný charakter neuveriteľná voľnosť a rôznorodosť prostredia a misií, vynikajúco podaný príbeh s množstvom narážok na neskôr jeden z mojich najobľúbenejších filmov Scarface a fantastický 80tkový soundtrack si ma priam podmanili. A Tommy Vercetti je skrátka najlepšia postava aká sa kedy v sérii GTA objavila. Byť súčasťou jeho životného príbehu po prepustení z väzenia a sledovať jeho vzostup z bežného mafiána až na samý vrchol hierarchie bolo niečo čo ma neustále poháňalo vpred a nedovolilo mi vydýchnuť až kým nenaskočila záverečná animácia s parádnym odkazom na filmovú Casablancu. Či príbehové, či vedľajšie misie, o zábavu nebola núdza takmer nikdy a obrovské množstvo vozidiel vrátane motoriek, lodí a vrtuľníkov s ktorými hráč mohol manipulovať, priam bralo dych. A to som ešte nespomenul triumf v podobe kupovania nehnuteľností s ktorým hra vyrukovala v neskoršej fáze a ktoré snáď nikdy nebolo podané tak sviežim a zábavným spôsobom. Čerešničkou na torte a dôkazom, že si na výsledku dal Rockstar záležať je aj samotný dabing, ktorého sa zhostili mnohé známe mená ako Ray Liotta, Dennis Hopper či Tom Sizemore.

Vice City bol pre mňa kedysi stelesnením takmer dokonalej hry a spomínam naň veľmi rád.

Pro: Prostredie Miami, voľnosť hry, príbeh inšpirovaný Scarface, hudba 80. rokov, kupovanie nehnuteľností

Proti: hlavne nemožnosť plávať

+78

Alien: Isolation

  • PC 90
Pokousal mě na chodbě, pokousal mě ve skříni, pokousal mě pod stolem, pokousal mě v šachtě, a když jsem hákoval terminál, tak mě pro změnu pokousal taky.

Miluju psaní pochvalných recenzí (pokud si je předmět zájmu zaslouží) a přes 15 let miluju alieny. Obojího si teď užívám dosytosti, protože Alien: Isolation je zcela jistě nejlepší hra, kterou jsem za posledních 10 let hrál (konkrétně od Far Cry a Thief: Deadly Shadows). Není sice úplně bezchybná, ale rámcově splňuje vše, co jsem si přál v aliením světě zažít, a dosud to nedostal, skrze dojemné DLC Crew Expendable, kvalitní kampaň a pravděpodobně také kvalitního Survivora. To vše v kurevsky znepokojivých kulisách alieny rozbugrované vesmírné stanice s relativně volným pohybem a obrovským polem působnosti pro geeky ("cywe, proplížil jsem se někam, kde je páska s hlasem Dallase!") i normální lidi.

Budiž paradoxem života, že se o to postarali zrovna Creative Assembly, a to takovým způsobem, že udělali z lepší půlky vývojářů předešlých alienů školáky a z horší půlky úplné blbce.

Autoři ukázali koule, nebáli se udělat něco extra, a já se modlím k vesmírnýmu kovbojovi, aby se s takovým bezútěšným a "submisivním" gameplayem, který spoustě průměráků zajisté dvakrát nezavoní, na trhu neztratila a přežila jako Ripleyová v slizem zacákaných koridorech Nostroma. Vzhledem k titulkům výpravě atd. totiž musela stát prachů jak šlupek.

Dokonce mi vyhovovala jistá nemotorná neohrabanost boje, která je zde přítomna, když už je ta Amanda údržbářka. Nepřišlo mě to ani přehnaně těžké, a snesl bych ještě o něco tučnější zhororovatění a odzbranění (jako designér bych nechal třeba jen kultovní plamenomet + homemade šílenosti, ale s celkovým přizpůsobením akce/nepřátel). Z absolutního hodnocení snižuju jen z důvodu, že autoři zaplácali (druhou) část hry zbytečnými vejbuchy a klišé na úkor nějakého komornějšího a jedinečnějšího rozvoje děje, např. vztahu Ellen (matka) vs. Amanda (dcera).

Ve hře na hráče skvěle působí Stockholmský syndrom, spočívající v paradoxu upnutí oběti na svého věznitele. Opravdu když se alien vytratil ze scény, tak mě začal ten jeho ladný, po zemi vláčený, slizem a krví zbrocený ocásek nějak zvrhle chybět.

Jak jednou řekla Ripley - "Jsi se mnou už tak dlouho..."

Skoro jako moje čekání na hru, která opět dočasně obrátí mé vnímání světa naruby, a přece se stalo.

Pro: Zejména první půlka hry, grafika, citlivě převedená architektura (podobně zásadní, jako třeba ve Falloutu), zvuky, soundtrack, zbraně, craftování, inteligentní, citlivý a celkově pokorný přístup k látce, Sigourney Weaver, ...

Proti: Příběh je dílem inovátorský, dílem ale sestává z typických alienovských klišé. Plamenomet je velmi silný, možná až příliš mírní dosavadní cukatury, a příliš mění gameplay. Nic ze jmenovaného mě nijak zásadně nevadilo, jen bych to nechtěl vidět v sequelu.

+77

The Witcher 2: Assassins of Kings

  • PC 100
Hned na začátek komentáře je potřeba vyjasnit si jednu věc - Zaklínač 2 jako hra samotná není 100%. I přes všechny klady je v ní příliš mnoho záporů, než aby bylo možné udělit jí s klidem v duši absolutní hodnocení... A přesto to dělám.

Nyní by mohlo následovat několik odstavců vychvalujících grafiku, příběh, hratelnost, level design, všeobecný smysl pro detail... a hodně dalšího. Ale není to potřeba. Dá se to shrnout slovy "absolutní špička". Neznamená to ani "dokonalé", ani "nepřekonatelné". Prostě vrchol toho, co mi v současnosti počítačové hry nabídly.

Mnohem důležitější mi přijde samotná podstata hry. Když se nad tím pořád dokola zamýšlím, nechápu, jak je možné, že vůbec vznikla v takové podobě, v jaké jsem ji dohrál.

Jedná se o hru s nepochybně obrovským rozpočtem, za níž stojí nepředstavitelné množství práce. Kdyby se něco zvrtlo, lidé na ní pracující by možná na dobro skončili. A stejně - prodává se bez protipirátské ochrany. Exkluzivně na platformě, kde se padesátkrát víc krade než prodává. Na platformě, která oproti konzolím slibuje zaručeně nejmenší výdělky. A vychází přesně taková, jakou ji autoři chtějí mít.

Jsem zatraceně rád, že když se tu souloží, tak bez oblečení. Když se nadává, tak pořádně. Když někoho Geralt sekne do hlavy, tak má tu hlavu sakra na půlky. Že když ten boj prostě neumím, tak dostanu na prdel. Že nějaká hra sakra konečně po dvou letech trošku vypadá! A když udělám rozhodnutí, tak tím kurva změním půlku hry!

To, co mi nabídnul Zaklínač 2, to mi žádná jiná hra nedala. Není to dokonalá hra. Má chyby. Ale ve srovnání s ní je každá každičká AAA hra posledních dvou let jenom komerční sračka.

Tohle má duši, přátelé.
+74 +79 −5

Fallout 2

  • PC 90
Fallout 2 není realistický v tom smyslu, že by takto mohl vypadat svět po globální jaderné válce. Celý jej vnímám jako hyperbolické vyjádření různých politických postojů ke světu, jehož kouzlo je právě v tom, že se zde tyto světonázory vyskytují vedle sebe. A města, v která jsou ztělesněny, jsou velmi výstižná a politické intriky, jež spolu a proti sobě kují, naopak realistické značně. Fallout 2 pro mne je vážnou hrou, která se – např. prostřednictvím viru FEV a jeho testování na páračích – otírá o závažné otázky, jen k tomu zvolila zvláštní formu: trochu avantgardní, vcelku bizarní, která umožňuje existenci mluvící krysy toužící po ovládnutí světa, dolu zamořeného vetřelci nebo již zmiňované řady popkulturních odkazů, přesto své vážnosti nepozbývající, naopak dodávající prostředí jistou atraktivitu. Osobně se mi tento umělecký přístup zamlouvá.

Věrohodnosti herního světa ohromně prospívá jeho rozlehlost. Z jednoho města do druhého je to opravdu daleko a cesta pěšmo by zabrala spoustu času a skýtala mnoho smrtelných nebezpečí. Běžný člověk (tj. přinejlepším na 3. úrovni) by neměl šanci se dostat nikam, a tak je uvěřitelné, že ona základna nájezdníků sužující Vault City je opravdu „tam někde v pustině“ a nikdo ji nemůže najít. Přitom ale může hráč po vynaložení přiměřené námahy získat prostředek pro snadnější a pohodlnější cestování krajinou: automobil. O kolik je tento systém lepší než možnost teleportování se nebo cestování kliknutím na místo na mapě světa, jak to známe z jiných RPG! Takový úplně odstraňuje vzdálenosti a dojem, že se pohybuji po skutečném světě; že když jsem si znepřátelil člověka v bodě A, v bodě X už na mne nemůže, protože „nás dělí kus světa“.

Jako RPG je Fallout 2 výjmečně propracovaný. Pestré možnosti se nabízejí z hlediska vývoje postavy, ale i role-playingu. Různé hodnoty vlastností nebo schopností otevírají odlišné (a zase zavírají jiné) úkoly, popř. jejich řešení, stejně tak tituly, jež hráč získává na základě některých svých 'nezvyklých' činností jako vykopávání hrobů či zabíjení dětí. Nevybavuji si jinou hru, v níž by bylo lze živit se prostitucí, točením pornofilmů, být závislý na drogách, oženit se či rozvést, pořádat lovecké výpravy na otroky... a i po cca čtyřech dohráních mi nemálo podobných věcí jistě zůstává utajeno; prostor pro znovuhratelnost je obrovský.

V neposlední řadě se jedná o RPG, jehož soubojový systém mě opravdu bavil a na další souboje jsem se těšil, což se mi u RPG stává ojediněle. Jako celek je Fallout 2 unikátní hrou, která sice příběhem či propracovaností postav nedosahuje úrovně např. Planescape: Torment, ale hloubkou herních mechanismů, vyváženou hratelností a nezvyklou atmosférou představuje jeden z dosavadních herních vrcholů.

Pro: svět reagující na činy hráče; atmosféra; souboje; intro a vůbec veškerá videa; Juan Cruz, animace úmrtí a bozar :-)

Proti: chyby technického rázu; některé nedodělky

+72

Black Mesa

  • PC --
Takové to jemné brnění v břiše z čisté radosti. Přesně takový jsem měl pocit při hraní HL před 13ti lety a přesně takový jsem měl pocit po spuštění Black Mesa. Melancholie, vzpomínky… všechno se mi vrátilo zpět a já byl Black Mesou naprosto unešený. Snad jediná slabší část – skákání na jezdících pásech – mě mírně štvala a nudila, ale jinak se jedná o maximální nářez od začátku až po hodně vzdálený konec.

Tady není moc co vyčítat. Množství práce, kterou autoři za celou dobu odvedli, je naprosto ohromné a nechce se mi věřit, že za to nechtěli ani korunu. Všechno je předělané a upravené tak, aby to, s přihlédnutím k dnešním standardům, nepůsobilo legračně. Od propracovaného designu levelů až po detaily jako ovládací konzole a tlačítka (všimli jste si těch klíčků?). Zvuky, hudba, profi dabing, nesmrtelný Source engine… nemám slov, tleskám, klaním se a hledám Contribute button.

Drobné chybky rád přehlédnu a shledávám tuto hru, kterou je urážka nazývat modem, naprostou povinností pro všechny fps positivní.

Hodnocení: ✰✰✰✰✰

dojmy po dohrání Steam verze:
Oproti free verzi nabízí Steam verze mnoho vylepšení. Grafika, upravené modely zbraní a hlavně úpravy v level-designu. Rozhodně stojí za to do Steam verze jít. Místy se mi nevyhnuly bugy, jako zamrzající nepřátele nebo padání, místy jsem se docela nudil, ale jinak je to parádní záležitost. Teď už jen doufat, že se Xen opravdu povede...

Šel jsem po achievech a Rare Speciment mi dal místy docela zabrat. Hlavně pak pohyb po žebřících, jedna kritická pasáž v Surface Tension a pak taky teleporty v Lambda Core.


dojmy po dohrání Xenu:
Původní Xen nebyl moc oblíbenou částí HL. Frustrující skákání po plošinkách bylo umocněno mechanikou crouch-jumpu, která řadu lidí mátla, protože její první a poslední využití bylo v Hazard Course (pokud si jím hráč prošel). Emzácká planeta nepředstavovala tak zajímavou a zábavnou alternativu ke zbytku hry, a tak se stala spíše nenáviděnou tečkou, za jinak revoluční FPS. Ostatně, i samotní tvůrci se vyjádřili, že Xen se jim rozhodně nepovedl.

V rámci připomenutí jsem si zopakoval původní Xen a i když to nebyla žádná hitparáda, za hodinku bylo hotovo a ani jsem se u toho nestihl nudit. CC se rozhodli herní dobu natáhnout, takže tady máme 4 hodiny k původní hře, což už je samo o sobě dost troufalé. První třetinu to dokonce vypadá, že se CC daří udržet zábavnou hratelnost a krásně vymodelovaný Xen dokáže vyrazit dech - místy to vypadá jako kombinace Dear Esther a Trine 2. Gordon si skáče z leknínu na leknín, kochá se vším kolem, přičemž nebezpečí představuje spíše flóra, než fauna. Crouch-jump byl vystřídán double-jumpem se směrovými šipkami, který sice funguje dobře, ale hodně brzo se celé to hopsinkání začne přejídat.

Gonarch byl celkem opruz, hlavně při vyšší obtížnost si vyžádal hodně pokusů. Pak následuje pár zajímavých momentů a asi od druhé třetiny už to začne jít do šajtu. CC mají nějakou úchylku na dopravní pásy, už v původní BM to byla nejnudnější část hry a na Xenu jsou taky... krát dva. Neustále je potřeba něco někde ničit, zapínat a přepínat, pohyb probíhá v dost nezáživných prostorech a pády do prázdna se stanou celkem častou kratochvílí.

To, co ale představuje poslední část, už je totální bullshit a ani při nejlepší vůli si nedokážu vysvětlit, co to autory vůbec napadlo. Upřímně, dost těžko bych hledal hru, která má horší zakončení, než Black Mesa se svými Xenem.
+72 +74 −2

Prince of Persia

  • PC 95
Začátkem devadesátek jsem 3 roky pracoval jako úředník. První rok své úřednické kariéry jsem datloval zápisy a vyjádření na mechanickém psacím stroji, pak však vypukla vědeckotechnická revoluce. Přijela dodávka specializované firmy a v kancelářích jsme najednou měli úplně nové tři-osm-šestky, pochopitelně i s monitory, klávesnicemi a myšmi. Jen windowsy tenkrát ještě neexistovaly. Po spuštění PC naběhl NORTON COMANDER.

"Prodloužené středy" pak dostaly úplně novou náplň...

Vysvětlení: takzvaná "prodloužená středa" znamenala, že úřad byl otevřený až do 18.00 (za odměnu jsme mohli jít v pátek domů už ve 13.00). Jenže po po 15.00 hodině už nechodili žádní návštěvníci ani žadatelé, prostě to byla taková mrtvá sezóna a my jsme museli čekat, až "padne".

Před zavedením výpočetní techniky se ve středu odpoledne jen tak bohapustě popíjelo. Po zavedení PC nastalo takzvané "kino". Kolem 16,00 jsme se shromáždili v zadní kanceláři, kde bylo bezpečno a nahodili Prince of Persia. Do druhé řady se posadili starší chlápci 40+, bývalo jich tak 4-5. Ti se jen dívali, jak princ skáče přes propasti a napichuje se na pícháky. V první brázdě, přímo u klávesnice, jsme se střídali dva mladí odvážlivci - já a ještě jeden začínající úředník, oba sotva třicetiletí. Pilovali jsme prstoklad, trénovali jsme souboje se strážci (i s tím tlustým), objevovali jsme tajná zákoutí (bonusové životy!!!) a učili jsme se podzemí nazpaměť... Pak přišel ten proslulý zákys - spadlá mříž, finito, konec. Vytuhli jsme na tom asi dva měsíce.

Naštěstí jsem se na jednom sci-fi conu (tenkrát jsem ještě jezdil na sci-fi cony) seznámil s jakýmsi týpkem (taky to byl úředník, ale z jiného úřadu). Ten mi prozradil, že je třeba chvilku počkat, pak přiběhne myš, sešlápne nášlapák a mříž se zvedne.

Jednu sobotu jsem vzal své děti do úřadu (byl zrovna den otevřených dveří nebo co). V prázdné kanceláři jsem spustil PC a předvedl jsem jim, jak dokážu proběhnout Prince of Pertsia za 45 minut. Toho dne jsem byl ten nejlepší táta na světě.
+72

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

  • PC 90
Tak tuhle hru jsem absolutně neměla v plánu hrát. Vlastně jsem ji dokonce zavrhla hned po tom, co jsem tehdy viděla pár obrázků ze hry (kde byli zachyceni samozřejmě ti nejhnusnější nestvůry). Svoji bojácnost jsem se ale nakonec rozhodla překonat, jelikož mi k uším neustále doléhala masírka z různých stran, jak je ta hra úžasná, a že si ji zkrátka musím zahrát.

Vylosovala jsem si postavu z klanu Malkavian a pustila se do hraní. Na hlasy, které mé postavě neustále zněly v hlavě, jsem si zvykla celkem snadno. Naopak u konverzací s jinými postavami jsem narazila na spoustu wtf momentů a upřímně jsem se častokrát nad volbou odpovědí dost pobavila.

Ve hře mě nejvíce nadchly různorodé originální úkoly, u kterých se nenašel snad žádný, který by mě nezajímal, či nebavil. Vyjma úkolu, kdy jsem musela po nějakou dobu utíkat před obrovským vlkodlakem. Ten byl pro mě dost frustrující. Vždy jsem se snažila, co šlo, vyřešit bez násilí.

Během hraní jsem málem několikrát dostala infarkt. Poprvé to bylo v obchodě s protézami, kde jsem teda tušila nějakou boudu, ale stejně jsem vylítla, když na mě najednou naběhl šílený obchodník. Do některých lokací se mi ani nechtělo, protože bylo úplně jasné, že tam na mě bude číhat něco hnusného. S trochou nadávek se mi vším ale podařilo projít, a ta úleva, když už jsem měla splněn úkol, byla následně nepopsatelná.

Schopnosti, kterými moje Malkavianka disponovala, jsem využívala dost často. Nejvíce se mi hodila neviditelnost a maniodeprese, při které zasažený protivník nějakou dobu nemohl bojovat. U bossfightů mi ale samozřejmě obě tyto schopnosti byly téměř k ničemu.

Za nejtěžší bossfight z celé hry považuji boj s bratry Chang, chránící sarkofág. Tento boj jsem nechtěně absolvovala dvakrát. Poprvé jsem měla štěstí, že se jeden bratr po nějaké době bugnul, tak jsem je v pohodě oba zabila. Pak jsem ale zjistila, že se mi zrušil jiný úkol, který jsem ještě v té vile nesplnila (Dirty Dishes), a tak jsem si dala později repete. Napodruhé byl ten boj solidní záhul a až po několika pokusech se mi ho podařilo vyhrát. Nepříjemných soubojů bylo ve hře více, naštěstí jsem se už ale u žádného na dlouho nezasekla.

Ze zbraní jsem si nakonec nejvíce oblíbila Colt Anaconda, jak kvůli přesným zásahům, tak kvůli celkem rychlému přebíjení. Málokterou lokaci se mi však podařilo projít pouze s jednou zbraní. Nedostatek nábojů mě občas dostal do zoufalých situací, kdy jsem musela s náboji šetřit, a tak jsem volila zákeřné zabíjení nepřátel zezadu.

Mé srdce mě již od začátku táhlo k Jackovi a Anarchům, protože šašek ve věži a královna zrcadel mi byli krajně nesympatičtí.

Jsem ráda, že jsem se nechala přesvědčit a hru si zahrála. Ač můj prvotní strach byl částečně oprávněný, ze hry jsem nadšená a přidávám se k těm, kteří hru všemi směry doporučují.
+72 +73 −1

Posel smrti

  • PC 85
Hra Posel Smrti vysla v dobe, kdy jsem aktualni herni scenu uz nesledoval a da se rict, ze jsem se o ni poprve dozvedel az ted, kdy uz nic jineho nez klasicky zpracovane adventury v podstate nehraju. Je treba hned bez nejakych vytacek rict, ze se imho jedna o jasne nejlepsi ceskou adventuru, ktera se podobne jako jeji jediny podobne ambiciozni cesky predchudce Dreamland, snazi o osloveni zahranicnich trhu. Podle ohlasu samotnych autoru se ji to (narozdil od nestastneho Dreamlandu) podarilo. Jsem za to rad uz proto, ze jsem pri pohledu na zaverecne titulky s uzasem zjistil, ze Posla Smrti v podstate dali dohromady jen 4 lide. Kdyz to porovnam s credits napriklad The Dig, ktere trvaly asi pul hodiny a probehlo v nich o dobrou tisicovku jmen vic...opravdu neuveritelne.

Posel Smrti se podanim pribehu a jeho intenzitou evidentne inspiruje u krale tohoto typu her, serie Gabriel Knight. Tato genialni trilogie ale mela jeste jeden aspekt, ktery Poslu Smrti unika a to maximalni historicka verohodnost a know how. Posel Smrti strili historicka data a udalosti od boku, vzhled predchudcu hlavniho hrdiny z portretu vubec neodpovida dobe, ve ktere udajne meli zit a to ani v Anglii, ani nikde jinde. Zadna inkvizice v Anglii nikdy nebyla etc. Autori se pustili na tenky led, ktery s nimi nicmene hned po par krocich praskl. Ale ok, nemuzu chtit vsechno. Samotny pribeh je totiz vyborny a tahne hrace dopredu, i kdyz jsem asi nebyl sam, kdo uz delsi dobu pred prozrazenim tusil, jak se veci ve skutecnosti maji.

Posel Smrti se tedy nakonec blizi spis o poznani plytsimu (a bohuzel do dnesnich dnu mnohem uspesnejsimu) Broken Swordu a to i obtiznosti, coz je ale rozhodne klad. Delirickou obtiznost starych dobrych GK by v novem mileniu uz asi nikdo neunesl a me samotneho potesilo, ze jsem behem hrani pouzil navod snad jen 2x a to vyhradne na prehlednute predmety. Velmi snadne jsou zejmena puzzly. V jinych podobnych hrach casto z vlastni hlavy zcela neresitelne zalezitosti se tady casto meni ve skladacky pro petilete deti, coz je trochu zvlastni kdyz vezmeme v potaz, ze uspesne nekolik set let hlidaly starobyle tajemstvi. U klasicke adventure casti je nicmene nizsi obtiznost fajn, hra se navic hraje trochu specifickou kombinaci obou tlacitek mysi, na coz se da bez problemu zvyknout a ke konci hry jsem mel pocit, ze jsem lepsi ovladani nezazil. Posel Smrti navic neni klasicka kleptomanska adventura, hlavni hrdina si nestrka do kapsy vsechno, co mu prijde pod ruku od lopaty po auto, ale vetsina predmetu jde sebrat az pote, kdy je vam jasny ucel jejich sebrani, coz je realisticky pristup, ktery jsem rozhodne uvital.

Technicke zpracovani je v podstate bezchybne. Od animaci, pres grafiku az po skvely cesky dabing. Tomu napomaha i fakt, ze dialogy zni velmi prirozene a vubec nesusti papirem, coz byval u ceskych adventur trochu problem. Daberi maji bohuzel trochu problemy s anglictinou (Murray, j/g etc.), ale da se to snest. Potesila i ucast meho oblibence Bohdana Tumy. Celkove se jedna o hru, kterou by si zadny milovnik adventur nemuze nechat ujit uz z toho duvodu, ze se jedna o ceskou hru, kterou dalo dohromady par lidi, ale ktera pusobi maximalne svetove a profesionalne.

Pro: atmosfera, grafika, cs dabing, idealni obtiznost adventure casti

Proti: obtiznost puzzlu by mohla byt vyssi, neuspokojujici zakonceni, historicka neverohodnost

+71 +72 −1

Mirror's Edge

  • PC 85
Na Mirror's Edge jsem se, jako jednu z mála her minulého potažmo letošního roku, opravdu těšil už od prvního, vskutku velmi povedeného traileru. Ať si říká kdo chce, co chce, zpracování pohybu z pohledu první osoby je zde originální a zasloužilo si svou pozornost - někdo tomu říká hype, jak je libo, ale pokud budou namísto grafiky do budoucna "hypovány" inovativní prvky přímo ovlivňující hratelnost, budu jedině rád.

Příběh hry pojednává o jednom ostře totalitním státě blízké budoucnosti, kdy lidé žijí své uniformní životy v uniformním městě, kde je veškerá komunikace pod dohledem policie a každý náznak odporu tvrdě potírán. Existují však lidé, a mezi nimi i hlavní hrdinka Faith, kteří se nazývají Běžci, doručující depeše pěkně po svých, mimo kontrolu vševidoucího státu. K tomu však musí využívat cesty, kudy by se normální poslušný občan jen těžko odvážil - střechy mrakodrapů, větrací šachty a podobně. Příběh v globálním měřítku není ve hře příliš rozvíjen, sledujeme spíše osudy samotné Faith, její sestry Kate a několika vedlejších postav a to hlavně v krátkých kreslených filmečcích mezi misemi.

Co se týče hratelnosti, jde přesně o to, co bylo prezentováno ve videích. Překonávat překážky, nevyhledávat konflikty s nepřáteli (kteří jsou v palbě ze svých zbraní velmi nepřesní) a když už k nim dojde, řešit je rychle a účinně. Pohybů není moc a nemusíte se bát nutnosti zapamatovat si desítky kláves či jejich kombinace, všechno zvládnete pomocí tlačítek pro skok, skrčení, rychlé otočení a útok/odzbrojení a jejich logických kombinací skok+útok atp. K dispozici je i zpomalení času, které se hodí hlavně při souboji s nepřítelem, kdy se alespoň prodlouží velmi krátká reakční doba na rychlé odzbrojení (známo z videí), označená zčervenáním oponentovy zbraně. Po získání zbraně máte k dispozici právě nabitý zásobník k likvidaci zbylých cílů, avšak nemůžete provádět skoky a jste pomalejší - proto je mnohdy lepší zbraň ihned zahodit a vypařit se z dohledu, soustředěná palba dvou a více nepřátel znamená rychlou smrt. Ve hře funguje poslední dobou oblíbená (a po stránce hratelnosti mnou i celkem vítaná) automatická obnova zdraví - zde je, v kombiancí s barevností hry velmi chytře, využit efekt šednutí okolí, až vidíte téměř před smrtí zcela černobíle.

Již v trailerech byl jasně vidět výtvarný styl a je to jedna z věcí, která nemusí sednout každému. Mně se líbil moc, pastelové barvy velkoměsta tvoří krásný kontrast k jeho dokonalé chladnosti a anonymitě. Často narazíte na lokace, které jsou zpracovány například jen modře, žlutě či zeleně v kombinaci s bílou. Červená označuje (tzv. "běžcova vize", lze vypnout) předměty (odrazové bedny, lana, dveře), které slouží k postupu dále. Je to taková záruka plynulé hratelnosti zabraňující bloudění a zbytečným pádům. Dle mě dobrý nápad. Samotný pohyb je, jak se čekalo, zpracován výtečně, napomáhá tomu realistické zobrazení částí těla i hojně (někdy až příliš) využívaný blur efekt v kombinaci s HDR. Rychlost sama o sobě není zase tak důležitá (časový limit v kampani nečekejte), spíše vás bude hnát vpřed střelba nepřátel (často vrtulníku).

Hra je opravdu krátká (odhaduju 6-8 hodin, možná méně), docela jednoduchá pohybově (čekal jsem možná složitější kombinace pohybů), těžká při kontaktu s více nepřáteli, které nejde obejít (takových situací je opravdu jen pár). Bavily mě i střílecí pasáže, které jsou, na to že hra není střílečkou, zpracovány pěkně. Bojím se o znovuhratelnost, která asi bude docela malá - avšak k tomu je připraven mód Time Trial, který dodá potřebnou motivaci ke sebe-zlepšování. Nevýhodu vidím v tom, že jeho "místnosti" jsou poskládány z kousků úrovní z kampaně, takže nenarazíte na nic moc nového.

Nedokážu přesně odhadnout, koho bude Mirror's Edge bavit a koho ne, názory jsou dost rozporuplné. Někdo ve hře vidí "jen běhání a to je jako všechno", jiný si užívá radost z plynulého lidského pohybu, skoků a všech těch věcí, které v reálu na podobných místech jen těžko zažije. Spolu s precizní audiovizuální stránkou a příjemným, byť ne nijak podrobně vyprávěným, příběhem se u mě jednalo o skvělou zábavu od začátku do konce. Málo kterou hru v poslední době dohraju do konce na jeden dva zátahy ať už je jakkoliv krátká, Mirror's Edge se to podařilo s tím bonusem, že herní náplň nebyla složena z toho, co už bylo 100x viděno jinde.
+70

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 100
Mafia je geniální mistrovské dílo - jak jinak nazvat hru, která mě dokázala pohltit svým úchvatným příběhem, perfektní grafikou a precizním dabingem. Na Mafii jsem vyrůstal, dělala mi společnost po celé hodiny, někdy i dny. Obyčejně nemám tendence hru hrát několikrát po sobě, ale Mafia má v sobě velmi neobvyklé kouzlo, které ostatním hrám chybělo. Většinou mám velký problém s českým dabingem, Mafia jde ale s tímto tématem úplně jiným směrem. Profesionální český dabing, precizně namluvené hlášky - zkrátka nemám co hře vytknout. Velkou pochvalu si po dlouhé době zaslouží i perfektní grafika - příroda, město a auta jsou na té nejvyšší grafické úrovni, stejně tak akční scény a videa. Velmi pozitivně překvapen jsem především byl s výbornou hratelností, honičky v autech, ovládání hlavní postavy, střílečky - vše bezchybné a naprosto skvělé. Mafia je zkrátka jedním slovem geniální hra, na kterou budu do smrti vzpomínat ...

Pro: Úchvatný příběh, perfektní grafika, precizní dabing ...

Proti: Nic ...

+70 +75 −5

Disco Elysium

  • PC 100
„Chci všecek hnůj, jejž na mne nakydáš.“ (I. Blatný)

Disco Elysium je hra, na kterou jsem celý život čekal, aniž bych o tom věděl. Začíná následovně; probudíte se na podlaze hostelového pokoje celý rozmrzelý z toho, že nevíte, která bije, aby vás o pět minut později zabil stropní větrák, na kterém plandá vaše kravata, a vy tak museli začít od začátku.

Na první pohled evokuje starou školu, ale zdaleka jí není. Inovativní, co se týče mechanik, kousavě aktuální, když přijde řeč na obsah, subverzivní, neboť soubojový systém tu nenajdete. Ačkoliv lahodí oku i uchu, prim tu hrají texty; hutné, chytré, vtipné, zaujaté. Každá postavu tu má své místo, svou vlastní tragédii. Když ne zrovna odžitá, tak alespoň mistrně odpozorovaná vzácnost. Obdobnou kvalitu nacházíme v literatuře, filmu, ne ve videohrách.

Vyšetřujete vraždu, získáváte zkušenosti a ty investujete jednak do myšlenek, které vám otevírají nové cesty, v prvé řadě vás ale musí napadnout, třeba tak, že najdete v riflích papírek od žvýkačky, a jednak do dovedností, kdy každá z nich je personalizovaná, má tvář a manifestuje se jako váš vnitřní hlas. To si třeba takhle zapředete hovor a do toho vám začne kafrat Logika, že to či ono nedává smysl, zatímco Rétorika vás vybízí k politickému činu. Nebo se procházíte ulicemi, když v tom vás vyruší Percepce, že něco zahlédla, a Vizuální kalkulus z toho vyvodí nečekané závěry. Můžete je poslouchat, ale nemusíte. Tak či onak není divu, že si váš kolega, a nejen on, myslí, že vám šplouchá na maják.

Jako všechno geniální má své neduhy. Tím asi největším jsou povinné skill checky, kterými musíte projít, abyste mohli ve hře pokračovat. Lze se totiž dostat do situace, mluvím z vlastní zkušenosti, kdy daný check bude zamčený a vy nebudete mít možnost, jak ho odemknout. V takovém případě vám bohužel nezbude nic jiného než nahrát uloženou pozici a zkusit to znovu.

Na konci dne se můj detektiv rozhodl vyzpívat z žalu v místním baru. Falešnější karaoke abyste pohledali. Zároveň ale asi nejdojemnější scéna, kterou jsem kdy ve videohře prožil.

Game of all time.
+69

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 100
Na téhle hře je vidět že češi hry uměj a to na výbornou. Příběh jako z filmu (výborného), má spád, je zajímavej, plný zvratů.Klasické téma kdy se od taxikáře,přes pěšáka dostaneme až k loupěži v bance a zradě.Mafia také vyniká výborným zpracováním, město žije, dýchá z něj atmosféra 30. let a to se mi líbí.Mise jsou různorodé a se zajímavou náplní.Taky jsem se vždycky těšil jakej vypečenej úkol si pro mě vymyslí Lucas Bertone a jakou káru za to sežene.Muzika suprová, nemá chyb.Dabing bez chybičky. Pro mě jedna z nejlepších her.Už aby tu byla dvojka...

Pro: Mise,dabing,hudba,grafika,příběh,plus všechno další

Proti: nic mě nenapadá ;)

+68 +71 −3

Star Trek Online

  • PC 55
Kapitánův deník, hvězdné datum 2372
***************************
Den 1
Konečně jsem dostal vlastní loď! Podvádět u testů se vážně vyplatilo, ostatně stejně jako kapitán nic nemusím přeci umět, mám pod sebou schopnou posádku! Na mně jen záleží vyhlásit případně poplach a výsadek, pche! to je přeci triviálnost, jen si budu hezky hačat v křesle a tvářit se že všemu rozumím a zbytek bude kmitat za mě. Ostatně hned mám příležitost si to vyzkoušet, musíme dovést vulcánského diplomata na Vulcan. Avšak nabízí se otázka...doufám že moji důstojníci tu taky nejsou podvodem jinak by mohl být problém. Nuže hurá směr vulcán!

Den 4
To hovado sprosté! Nevzdělanec, vesnickej balík! Takhle mě znemožnit před celou posádkou, ukázalo se že navigátor je na tom ještě hůř než já! Už si i ve strojovně šeptaj co jsem to za idiota že místo souřadnice na Vulcan jsme doletěli do neutrální zóny! Kdo se má v té hvězdné mapě taky vyznat! Nesmím přiznat že nevím kde jsme něco si vymyslím...jasně tajná mise, čistě teoreticky bloudíme ale něco mi říká že štěstí je na mé straně! A podle výpočtů vědeckých důstojníků když najdem cestu správnou tak bychom tam měli být za sedm dnů.

Den 130
Dochází nám jídlo a pomalu selhává podpora životně důležitých funkcí lodi, posádka se mě furt ptá "když už tam budeme, když už ta tajná mise skončí?" Pomalu ke mě pronikají zvěsti že se chystá rebélie, kdybych jim řekl pravdu že fakt nevím a zadávám kurzy náhodně jistě bych byl už mrtvý a kdyby tahle zavšivená loď měla ráhno už bych na mě visel!
Ze všeho nejvíc mě však deptá poradkyně, ty její zasrané telepatické schopnosti! Bez své helmy z celofánu už neopouštím svou kajutu, vlastně ji už raději vůbec neopouštím.

Den 241

Konečně světýlko naděje, nevěřil bych tomu, že klingonské maso může být tak chutné, podařilo se nám zajmout civilní loď, její posádku jsme snědli a panuje hned lepší nálada. Sice hned něco začala mektat poradkyně o tom že to není humánní a je to proti směrnicím, ale k čertu s nimi! Když je hlad je hlad! Jejich navigátora jsem poručil dopravit do mé kajuty vytluču z něj správné souřadnice k Vulcánu a pak jej sníme taky.

Den 248
Konečně Vulcán! Na první misi to vůbec nebylo zlé! Hned co dám opravit zničenou loď poté co jsem ji navedl do mlhoviny plné asteroidů a doplním 70 % ztráty posádky můžeme svůj úspěch nahlásit flotile! ps: V prvé řadě sehnat schopného navigátora aby se mu nemusela stát tak tragická nehoda v koupelně, že omylem laserem udělá do pláště trupu díru o velikosti svého těla a ztratí se ve vesmíru.

Den 249 Konečně rozumím navigaci! Už je to veselejší a moc často se nebloudí, flotila si všimla mých schopností a zahrnuje mě veškerými úkoly! Ty vytěž asteroidy, tu ubraň planetu, tu odvez tu přivez.

Den 270
Ať už se jde celá admiralita vysrat! Nejsem žádná děvka ani poslíček, ty úkoly jsou tak ubíjející a frustrující ! Furt to samé v bledě modrých barvách! Přines to! Pak tohle! Kurva to jsem snad jediná loď ve flotile?! Samozřejmě chápu že jsem nejschopnější důstojník, ale s těmi nákupními seznamy to vážně už přeháněj!!!

Pro: Star trek, grafika, občas příběh, souboják zkopčený ze star fleet command, vesmírné bitky

Proti: vedlejší úkoly, pvp bez FL, velmi rychle se dostaví stereotyp, orientace v hvězdné mapě, pozemní bitky, AI

+68 +69 −1

Warcraft III: Reforged

  • PC 0
Původně jsem nechtěl, ale budiž. Tady je můj diskuzní post poupraven do čtenářsky snesitelnější podoby.

Ne, není to jen póza nebo pomsta Blizzardu. Jde o skutečně mou zkušenost z této hry. Reforged jsem hrál hodinu -> refund.

S vydáním této hry Blizzardi rozbili úplně všechno, co fungovalo 18 let a řešením, podle všeho, je implementace všech řešení fungujících z jedné čtvrtiny. Mnohdy ani to ne.

Začnu tím, co se mě přímo týká - hraju customky a jsem členem klanu. Už tak deset let.

Mnoho custom map je rozbitých a vyžadují "opravy" tvůrců těchto map, vzhledem k jejich povaze. Tyhle mapy jsou mnohdy staré třeba deset let a autoři jsou už mnohdy retired. Kdyby Blizzard chtěl, mohl by s tím něco udělat. Místo toho s příchodem Reforged upravuje EULA s tím, že tvořené mapy jsou nyní jejich vlastnictvím. Samozřejmě ještě před příchodem Reforged - aktualizace koncem předminulého a průběhem minulého roku hru taky dost rozbily.

Nefunkční klany. Znám lidi z W3 řadu let, nemám na ně žádný kontakt. Klany v release day zrušeny, nemám jak se s kýmkoliv z kamarádů spojit. Za nick na Bnetu se idiotsky přidává nějaké číslo, jak kdyby to byl Discord, třeba Clorky#4564. Co to kurva je? Jak si mám přidat kámoše, kterého znám leda podle nicku. Zkouším /f add, nefunguje. Zkouším rozkliknout friend list ohavného UI, kde se mi mísí vyblitá směs textu chatu, pozadí a lobby customky, ve kterém aktuálně jsem. Zkouším napsat kamarádovo jméno do lišty pro přidávání přátel.
Nefunguje to, neznám jeho číslo (#xxxx), takže až se možná někdy najdem někde v lobby mapy, kterou oba hrajem, tak to teprve půjde. :-)

Slibovaný cross-platform a cross-realm online play? Ne. Ani jedno.

Místo cross-realm si musíš před zapnutím hry navolit lokaci (Evropa, Asie, Amerika). Tímto Blizzard rozděluje komunitu na realmy/lokace a výsledkem je menší množství hráčů jak ladderu, tak custom her -> nižší kvalita hry -> méně zábavy.

Cross-platform? Píču. Místo toho, aby nechali classic Warcraft tak jak je, splácali Reforged i Classic do jednoho launcheru. Výsledkem tohoto počinu je to, že i když Reforged nemáš ale máš Classic, tak po zapnutí classicu se ti začne stahovat skoro 30GB update, který obsahuje herní data Reforged, které jsou pro classic hráče zamknuté (týká se to, pokud vím, pouze grafických nastavení).

TOTO ZNAMENÁ, ŽE PŮVODNÍ HRA JE MRTVÁ. VŠICHNI JSOU NUCENI POUŽÍVAT NOVÝ (ROZBITÝ) LAUNCHER!!!

Cross-platform si všichni hráči představovali tak, že nezávisle na hráčích hrajících Reforged si můžeš zapnout Warcraft tak, jak ho znáš a hrát zároveň s lidmi z Reforged. To by ale asi stáhlo moc peněz, tak na to jebem a radši to uděláme takhle kokotsky a ty hry spojíme.

K tomu UI. Je to pomalé, debilní, hloupé.
Všechno se nějak překrývá, nevíš vůbec, co se děje. Prostě mess jako prase. Třešničkou na dortu je profanity filter v základu zapnutý. To určitě znáš, typicky chceš napsat "fuck" ale místo toho to vypadá takhle: "@#^!".

Vypnutí tohoto nastavení má účinek do té doby, dokud nevypneš a nezapneš hru, kdy je profanity filter opět zapnutý (ale ne v nastavení, tam je furt off, tak jak jsem ho nastavil). Místo toho to nastavení prostě nemá účinek a sprostá slova, ale i slova jako 'bong' nebo 'booty' jsou cenzurovaná. 'Booty Bay' je přímo mapa Blizzardu a nemůžeš ji založit jako customku, protože v názvu hry nelze použít slovo 'Booty'!!!

Příchodem Reforged dávám za vinu i zabití botů.
Nějaký kretén se se mnou na Redditu hádal, že je dobře, že boty zakázali, protože to je cheating a celkově prostě zlo.
Borec asi hrál moc WoWka, protože boti byli jediná věc, co tu hru drželo dlouhá léta naživu.
Jak se komunitě Blizzard odměnil? Boty zakázal, tím zakázal i cross-realm play, competitive customky, banlisty, automatický refresh her a podobně.

Spadne ti hra? Nepřipojíš se. Nemůžu do PÍČI KURVA pochopit, že vydali Reforged bez možnosti znovupřipojení do hry, když ti spadne net!!!

NEMŮŽU TO POCHOPIT. TOHLE VYŘEŠILI BOTI ZA NĚ PĚT LET ZPÁTKY!!! ZADARMO A FUNGOVALO TO!!!

Cheating ani nekomentuju. Kdokoliv si může stáhnout customku, odemknout ji prográmkem, najebat si tam cheaty které nejdou ostatními poznat a pohoda. Blizzard tohle neřeší - i když možná by měli, když si od novějška připisují customky jako své vlastnictví. Zajímalo by mě, jestli bych ty zmrdy mohl zažalovat za mapy jako Caterparty nebo Revenge of the Niggers. Když je to teď jejich a maj v té mapě fotku hitlera, porno, židy v plynu a podobné ujetiny, možná bych na tom něco vydělal.

Oukej, bylo by pár dalších věcí k customkám ale asi takhle stačí. Customky mě omrzely, tak mě napadlo, že si zahraju kampaň...

... mou nejoblíbenější kampaň vůbec.

Zapnu první misi za Lidi.
Fajn cutscéna, nostalgie ve vysoké kvalitě. Pecka.
Cutscéna končí, probíhá loading mapy, bum - DEFEAT.
Prohrál jsem aniž bych se na tu první misi podíval.
Pokud to zapnu znovu, stejný výsledek. Zkoušel jsem to třikrát.

Fajn, napadlo mě, že si postěžuju ostatním hráčům, jestli náhodou nesdílí stejnej názor, že je to prostě cashgrab a plivnutí do ksichtu všem hráčům a komunitě.
Píšu píšu, čekám na odpověď a nic. Po minutě si říkám - je tam 200 lidí, přece někdo musel napsat.

!!!!!!!!!!!!!!
CHAT... NEMÁ... AUTO-SCROLL.
!!!!!!!!!!!!!!

Ne, nedělám si prdel. Musím scrollovat chat, abych si mohl číst, co lidi píšou. Je rok 2020 a chat ti sám nescrolluje. Nevím jak na to ještě víc upozornit. Chat nemá auto-scroll.

Oukej, wutever. Ladder jsem nikdy nehrál, moc mi to nikdy nešlo - dělá mi problém micro. Ale co jsem chtěl říct je to, že chat nemá auto-scroll.

Ne, dobrý, teď vážně. Chat ale fakt nemá autoscroll.

Co jsem se ale dočetl - ladder nefunguje, spojení starého profilu s novým, kde maj borci třeba tisíc her, profilové ikonky které roky odemykali - nefunguje, borci prostě ztratili svůj progres třeba za deset let. A k tomu jim nefunguje chat, kterej nemá autoscroll. Představ si, že hraješ WoWko a Blizzard se rozhodne po deseti letech udělat wipe a smaže ti postavu, které jsi věnoval několik tisíc korun a stovky dní herního času.
STEJNÁ SITUACE, JEN JINÁ HRA, ALE NAVÍC TI NEFUNGUJE CHAT !!!!!!!!!!!!!!!!

To, že downgrade grafiky z Blizzconu neproběhl jenom u Reforged, ale i u Classicu... to je pro mě opravdu no comment. Zhoršili grafiku hry z roku 2002 (stíny a efekty kouzel). Cítím se jak v epizodě Black Mirror.
Je to tři dny a pořád tomu nemůžu uvěřit.
Už jen za tohle si zaslouží nulu, nakopat do prdele a pověsit za koule do průvanu.

Nějaká komunikace s komunitou? Nic. Silent treatment jako u No Man's Sky. Tentokrát je mi ale fakt jedno, že tu hru za tři roky opraví.
Mělo to prostě vyjít funkční. Lidi jsou ovce a hlupáci, kteří na tohle těmhle firmám skáčou.
Je to multi miliardová společnost a ne indie studio.
Jsem znechucen.
Je to plivnutí do tváře jak veteránům, tak nováčkům.
Je to hnus a minimální hodnocení je za mě naprosto na místě.
Prostě té hře nedám ani 5%. NENÍ ZA CO!!!!!!!!!!!!

Ještě jedna věc, co mě sere do nepříčetnosti - seznam custom her.

Podle všeho můžeš třídit buď podle počtu hráčů, pingu, názvu hry nebo názvu mapy.

NEMŮŽEŠ. NEFUNGUJE TO. KLIKNEŠ NA PING A ZPŘEHÁZÍ TI TO TY MAPY NÁHODNĚ, KLIKNEŠ NA POČET HRÁČŮ, OPĚT NÁHODNĚ. BLIZZARD NEUMÍ ANI IMPLEMENTOVAT ŘADÍCÍ ALGORITMUS DO SEZNAMU HER!!!!!!!!!

Prostě nic nefunguje. Nic nefunguje. Nic nefunguje. Nefunguje nastavení, nefunguje hra, nefunguje kampaň, nefungují customky, nefunguje UI, nefunguje komunikace s hráči, nefungují klany, nefunguje chat, nefunguje profanity filter, nefungují chat příkazy, nefunguje ladder, nefunguje třídění her, nefunguje nic. Ani nemluvím, že je to brutálně špatně optimalizované. Seká se to na RX580 a i5 8400 s 16GB RAM.
JAK TOMU MŮŽE NĚKDO DÁT JINÉ HODNOCENÍ, NEŽ 0? Tři dny od releasu, žádný patch, žádná komunikace ze strany vývojářů.

Místo toho abych tady trávil čas obhajováním nulového hodnocení stačí fakt mrknout třeba na tohle.

Ve hře je 16 let starý bug, který znovuobjevil TEN SAMÝ HRÁČ dva dny zpět.
Tento bug byl fixnut v roce 2003 hned následující patch. Je rok 2020.

Chat nemá auto-scroll.

Rozbili co šlo. Není co víc bych dodal.
+68 +69 −1

Deus Ex: Human Revolution

  • PC 85
Dohráno. Steam ukazuje téměř přes 40 hodin. Prozkoumával jsem všechno, prolézal všechny šachty, hackoval všechno..takže to tak asi bude. Užil jsem si to. Deus Ex 3 je dobrá hra, a asi i důstojný prequel. Core gameplay je solidní, atmosféra vtahující, příběh slušný, dialogy výborně napsané i zahrané, plus občasné dialogue battles? Super.
Ale je to hodně věcí co mi vadilo, ne že ne.

Např. third person takedowns. Jsou pěkné na koukání. Jenže jen na koukání. Není to gameplay, jen animace. Animace při které se zastaví čas, takže občas vypadá docela debilně. Zkrátka "press a button and awesome happens". To do Deus Ex nepatří..
Neustálé odměňování XP za každou blbost, a navíc takovým tím stylem "když ho omráčíš, dáme ti víc XP"...to tu taky nemá co dělat.

Ingame ekonomika moc nefunguje. Peněz je moc, není za ně moc co kupovat, praxis bodů bylo tolik že jsem nevěděl co s nimi. V jedničce jsem si vážil každého kanistru s nanoboty, navíc šel použít jen jeden ze dvou do každého slotu (yay replayability!). Zde jsem na konci měl i takové krámy jako dermal armor, prostě proto že už nebylo do čeho body cpát. A stejně jsem např. silent running nebo typhoon využil dvakrát za hru..

Taky mě štvalo jak tu zpracovali energii. Dobíjí se jen jeden point, na zbytek je nutné žrát čokoládu. Takže jsem bad ass agent nosící shades i ve tmě, ale abych mohl někoho omráčit, musím si dát Snickers? WTF.Tohle zpracování docela omezovalo možnost používat a kombinovat schopnosti.

Boss fighty. Zbytečný, nudný, o ničem. Ne ani tak proto, že by ty samotný souboje byly tak hrozný. Spíš jde o to, že ty bosse prostě hráč, ani Adam, nezná. Prostě na začátku je s nima jedna animace a to je všechno.Jsou zcela 2D. Takže žádnej boss fight zde nemá ani procento náboje co měly boss fighty s Annou, Simmonsem nebo Guntherem.

No trochu jsem zarantoval. Je to skvělá hra. Ale mohla být ještě o dost lepší. Ale jakožto debut nového studia je to úspěch. Snad bude další hra ještě blíže ideálu 11 let starého Deus Ex.

Pro: Atmosféra, dialogy, jádro gameplaye

Proti: Některá design decisions, slabší grafika

+67

Red Dead Redemption 2

  • PS4 100
Po více jak pěti měsících dohráno. Není to délkou, spíše mými velkými mezerami ve hraní, které trvaly často i týden. Velkou míru zavinění na tom měl ten obrovský počet rage-quitů, který asi jiná hra jen tak nepřekoná. Gamepad toho nalítal po pokoji fakt hodně.

Výběr zbraně? Zmáčkni L1 a drž, pohni pravou páčkou doleva a drž, vybírej zbraň pomocí R2 a L2. Mačkej R2 sedmkrát, aby ses dostal na pušku Springfield a poté, pusť všechno! Automatická brokovnice? Sakra, vedle. Tak znova. A co jako, že zbraň se po chvilkové jízdě na koni vyresetuje a musíš si ji vybrat znova stejným způsobem? Mimoto, Rockstar už od GTAIV simuluje váhu i setrvačnost postavy, což vypadá neskutečně dobře v pohybu, ale má to svůj velký vliv na ovládání. Na to si člověk prostě musí zvyknout. O to více překvapí, když má v základu Arthur jen dvě rychlosti pohybu - hodně pomalá a sprint. Pokud si tedy potřebujete ve městě trochu pohnout prdelí, Arthur sprintem rozrazí dveře obchodu jako hovado a vyslouží si vylekané pohledy všech okolo. Rychlejší chůze se aktivuje jen tam, kde vás hra nenechá běhat (tábor) nebo po přepnutí do pohledu první osoby. Proč proboha?

RDR2 svými rozměry světa a smyslem pro detail bere dech. Všechny ty prosvítající uši, nosy a prsty, smrskávající se varlata koní v zimě nebo do detailu vymodelované rytiny zbraní nejsou nic proti tomu, co všechno je tady k vidění. Množství fauny, její animace a chování. Kůň, jeho povaha a možnosti interakce. NPC postavy a jejich reakce na šikanu Arthura, maniakálně propracované interiéry. A exteriéry, které berou dech. Dvě úrovně dabingu, který se přizpůsobuje vzdálenosti, na kterou se od sebe postavy nachází. Jo a ten příběh snad psali už u prvního dílu, protože se jim to podařilo propojit naprosto neskutečně. Včetně stejných dabérů. Zmiňoval jsem naprosto geniální ambient soundrack?

Něco tak velkého a přitom propracovaného tady prostě ještě nebylo. Můžete zabít desítky hodin aktivitami ve světě, nepohnout se v příběhu ani o cák a stejně se u toho budete neskutečně bavit. Když budete sedět v kánoi a smutně sledovat pátou vytaženou čudlu, frustrovaně si řeknete, jestli by to nešlo třeba dynamitem. A ono šlo. A pak vytáhnete revolver a řeknete si, jestli je možno prostřelit dno kánoe a nechat si ji pod zadkem potopit. A ono šlo. A pak potkáte vačici a říkáte si, jestli simuluje smrt jako v reálu, když se k ní přiblížíte. A ona jo! A přesto se tady najdou herní mechaniky napřesdržku a spousta komplikovaných zbytečností.

Chcete výbušné náboje? Nejdou koupit, musíte si je vyrobit. K výrobě výbušných nábojů potřebujete 1 tuk. Tuk nejde koupit. Ani u řezníka. Z jednoho prasete dostanete přesně stejné množství tuku jako z orla. Tedy 1 kousek. Takže k naplnění celého zásobníku výbušnou municí musíte vykostit půl lesa. A nakonec je to všechno jedno, protože jakákoli customizace zbraní a jejich vylepšování je naprosto zbytečné. Odehrajete to stejně dobře se základním revolverem a opakovačkou... Náplň misí je často na jedno brdo, stejně jako v případě prvního dílu. Budete zabíjet zástupy lidí a přitom si hrát na lidumila. Budete trestaní za to, když sesednete z koně o metr dříve, než vás k tomu hra vybídne. A ostatní budou čekat, až na koně znovu nasednete a o ten metr se posunete. Prostě Rockstar.

Ačkoli má své chyby, není pochyb o tom, že RDR2 je mimořádná hra. Taková ta, kterou chceš ukázat návštěvě... když se tě strejda Ferenc zeptá, kolik ti je vlastně let, že stále ještě hraješ.

Hodnocení: ✰✰✰✰✰
Herní doba: 83hod 17min
Kompletace: 84.3%
+67 +68 −1

Doom Eternal

  • PC 70
První dva Doomy se staly nesmrtelnou klasikou. V Doomu 3, ačkoliv svým hororovým zaměřením a pomalejší hratelností docela výrazně vybočoval z předchozího standardu, jsem stále měl pocit, že patřím do světa Doomu. Reboot z roku 2016 vrátil do akce rychlé tempo i spád a ačkoliv přinesl nové prvky hratelnosti, stal se důstojným pokračovatelem prvních dvou dílů. A Doom Eternal?

Je častou pravdou, že veliká očekávání bývají následována velkým zklamáním, což v mém případě hra splňuje dokonale. Na nové pokračování jsem se velice těšil, ovšem moje hraní bylo provázeno velmi častými nadávkami a rage quity. Papírově je přitom vše v pořádku, trailery slibovaly skvělou atmosféru, ještě zběsilejší hratelnost, dokonale zpracovaný svět zbídačené Země a návaznost na oceňovaný Doom 2016. Nedostali jsme sice špatnou hru, ale místo Doomu mi připadalo, že jsem hrál hybrid Quake III Arena, plošinovek a k tomu navíc obdařený špatnými designérskými rozhodnutími.

Od hraní očekávám relax, příjemné odreagování s virtuálním prstem na spoušti, alespoň částečnou volnost při řešení herních situací, adekvátní výzvu, ale bez frustrace. Moje herní seance Doom Eternal vůbec neměly spád, nedalo se jenom tak zasednout a delší dobu hrát, celé to bylo ukoptěné a vyčerpávající, bez plynulého flow. Prostě jsem si připadal, jako bych místo hraní lopatou přeházel hromadu uhlí.

Vývojáři notně tlačí na pilu a hráči nedávají šanci se v herním světě rozkoukat a zvyknout si na nové herní mechanismy. O čemž se konec konců přesvědčil John Romero, jenž své neustálé umírání předváděl na YouTube. V tomto kontextu doporučuji zejména nováčkům v akčním žánru potlačit své ego a hrát na nejnižší obtížnost. Zpětně vidím, že jsem měl totéž učinit také. Přívaly nepřátel se na vás valí hned od začátku a navíc pomocí slabého arzenálu se likvidují velice obtížně. Navíc se hned v úvodu objevují hned ti tužší protivníci v čele s překvapivě čilým a pohyblivým arachnotronem.

Jistě si pamatujete z Doomu 2016 dva typické herní prvky. Glory Kill, jež vám doplní zdraví, a použití motorové pily k nabytí munice. Zatímco v první hře munice bylo relativně dost, a tak sloužila motorovka jako volitelný doplněk, zejména když bylo nejhůř. Nyní designéři tyto featury použili jako hlavní taktický herní element. Munice máte nesmírně málo, takže zmíněné prvky prostě MUSÍTE využívat, jinak si zkrátka neškrtnete. Vzhledem k nastavení obtížnosti jsou hlášky Low health a Low ammo vaším častým průvodcem a rudě se podbarvuje nejen obrazovka, ale i vaše oči.

Nepřátelé mají stanovená svá slabá místa. Takže jste nuceni využívat specifického postupu k jejich likvidaci. Později se dají hrubou silou postřílet, ale zejména na počátku hry zkrátka opět MUSÍTE používat dané bojové taktiky. Což alespoň mně svazovalo ruce a nemůžete si využívat svých oblíbených zbraní a akčních postupů. Do prasete pinkyho nasypete 5 raket a pokud netrefíte jeho zadek, máte smůlu. Což vypadá přinejmenším divně. Jste zkrátka nuceni naskočit na linii stanovenou vývojáři a vaše kreativní volnost je ta tam.

Doom Eternal tentokrát přináší i docela obsáhlý příběh, jenž je vyprávěn cut scénami a pomocí útržků herního diáře. Ale drže se Carmackova postulátu o příběhu v pornu, jsem ho nikterak nevnímal. Jakmile Doom Slayer poklekl před králem, tak jsem story definitivně odpískal. Různé sentinely, rytíři a meče mi prostě k Doomu naprosto nesedí.

Zřejmě toto až goticky laděné vyprávění přineslo s sebou arkádové prvky, díky levelům zasazeným v prostoru. Doom mariňák (či slayer) se odjakživa vždycky držel při zemi, ale co předvádí Doom Eternal, dovádí herní situace ad absurdum. Nacházíte totiž četné skákací pasáže. Jednak pomocí nahodile roztroušených tyčí, na nichž se houpáte a přeskakujete. Ty se dají využít i jako součást akční složky. Druhak za pomoci zdí, na které se můžete přilepit jako na mucholapku. Tyto pasáže byly notně frustrující a zdržující, zejména když nevíte kudy dál. Na vztyčenou slayerovu ruku jsem už byl alergický a připomínalo mi to, jakoby žadonil o sociální dávky. Nebo o kulku z milosti. Navíc se můžete připálit o nejrůznější chrliče ohně, což mi připomnělo další 3D akční titul Rise of the Triad.

Na základní akční hratelnost prvky Eternal roubuje hra další a další prvky navíc, čímž se vytrácí pro Doom typická jednoduchost. Kromě pily a glory kills máte k dispozici dash pomocí shiftu, plamenomet dodávající vám armor, posléze přibude meč. Takže během hry na klávesnici vytváříte hotovou klávesovou symfonii. Ovládání je takto překombinované a připadal jsem si mnohdy jako cvičená opice. K tomu mi občas vypadla z hlavy potřebná klávesa a jste v loji. Nechybí nespočetné množství upgradů, kdy si můžete vylepšovat svůj oblek a zbraně, nicméně docela prudilo u některých vylepšení nutnost plnění speciálních předepsaných úkolů, takže jsem je v zásadě odpískal. Což myslím v předchozím Doomu 2016 nebylo.

Souboje jsou opravdu rychlé a zběsilé, ale mají prakticky identické schéma. Hopsání po úrovni jako po pružině s vyhýbáním nepřátelům, kteří se neustále teleportují, a zasypávají vás útoky a pronásledují vás. Prostě jako Quake III Arena. Ani jsem neměl díky převaze mutantů pocit, že hraji za hrdinného Doom Slayera, ale cítil jsem se jako zajíc kličkující před dotírajícím dravcem. Není ani chvilku na taktické rozmyšlení nebo oddech. Mnohdy už záplava protivníků byla docela nudná a hra na vás vrší další a další monstra.

Musím zmínit specifické protivníky, ke kterým patří zejména Marauder. Cožpak o to, je těžké ho zabít, stejně tak jako Stevena Seagala, nicméně pokud je na otevřeném prostranství, dá se zvládnout. Ale na jednom místě jsem s ním byl uzavřen do úzké chodby a tam jsem absolvoval nespočet pokusů, než se mi podařilo dostat se mu na kobylku. Další speciální bytostí je Zaklínač, ten potíže nedělal, jakmile se objevili červeně označení mutanti, stačilo ho jen najít a rozporcovat mečem.

Musím nicméně ocenit, že v soubojích není nic ztraceno a i s pár body zdraví se dá vrátit do hry. Což nebývá u akčních her pravidlem. Místy docela zamrzelo zasekávání se o prachsprosté obrubníky na zemi, což kontrastuje s neomezenými možnostmi skoků u našeho hrdiny. Nebo pohyb ve vodě, kdy je hrdina přilepený, jakoby šel po klihu.

Ačkoliv tady prskám, Doom Eternal rozhodně není špatná hra. Po technologické stránce se jedná o naprostou špičku, vynikající grafika, dokonalé technické zpracování, kdy hra běží naprosto plynule a rychle, skvělá atmosféra. I když zamrzí prakticky nulová interaktivita s prostředím. Dostáváme kolekci starých známých protivníků a dalších nových navíc, atmosféru Doomu, alespoň tedy v některých lokacích, jiné jsou od prostředí Doomu pěkně daleko vzdáleny.

Ovšem jednoduchost předchozích Doomů je vystřídána překombinovanými ovládacími prvky a nutností dodržovat stanovená herní schémata. Mnohé prvky designu zdržují a vedou k frustraci hráče. Pokud vás vyčerpávají zběsilé akční sekvence, obtížnost si snížíte. Ale pokud máte problémy při zvládání arkádových sekvencí, které ve světě Doomu nemají co dělat, máte smůlu. Navíc co je platné rychlé tempo této zběsilé akce, když se pak dokonale umrtví videosekvencí, nebo hopsáním ve vzduchoprázdnu a veškerý nabytý spád je pryč.

Takže jsem shrnul mé dojmy po dohrání základní kampaně. Předpokládám, že pokud si budu procházet jednotlivé levely znovu s nabytými zkušenostmi, power-upy i zbraněmi, tak zážitek bude jistě lepší. Ale základní kampaň je první na ráně a hráči poskytne první dojem, který u mne nebyl zrovna pozitivní a od toho se odvíjí mé hodnocení. Doom Eternal si u mě zaslouží 70%, nicméně s přimhouřením oka, protože je to Doom. Ale přiznám se, že z dalšího vývoje série mám trochu obavy. Příště už raději za mastný peníz nebudu kupovat předobjednávku, navíc se season passem, a raději počkám na opadnutí prvotního hypu.

Pro: Svět Doomu. Dokonalé technické provedení. Skvělé provedení nepřátel.

Proti: Málo munice, důraz na použití pily. Fantasy zasazení. Skákací pasáže. Až moc rychlé tempo akce. Chybí volnost a využití vlastní taktiky hry.

+67

Cyberpunk 2077

  • PC 80
Otevřený rozčarovaný dopis CDPR:

Jednou z toho možná bude zajímavá rozprávka. O tom, jak jste pět let zpátky probudili vy kulišáci jedni polští draka v podobě TW3, a to hezky bez přehnaných a předčasných fanfár, naopak jste nechali zarostlého Gerouše žít vlastním životem a průběžně postupem let budovat svou legendu, a svatokoulý Jaryn z toho hned byl tak paf, že musel napsat otevřený zamilovaný dopis se stejným adresátem. Proč měl TW3 Gwent? Protože banda zapálených pracantů si - tehdy ještě údajně dobrovolně - střihla pár přesčasů, aby jej mohli do hry pořádně zakomponovat. I rozjel se kosmetický vlak plnou párou ku namalování Vašeho portrétu jakožto silně nekorporátní korporace. A proč by taky ne, TW3 přes všechny své neduhy pořád byla naprosto zřetelná práce lásky, jejíž finanční úspěch každým krůčkem působil přinejlepším druhořadě, co se Vašich někdejších priorit týče. A nyní tu máme Cyberpunk, hru takřka exkluzivně o tom, kterak je vše korporátní hrozně moc fujky, a která každým druhým cloumem působí jako čirý korporátní produkt. A proč by taky ne, pořadí se dokonale obrátilo o stovosumdesátku, nejdřív jste vylili naprosto odporný peníze na naprosto přebytečném marketingu - apropos, casting Keanu Reevese také považuju za čistý marketing, nikoliv za nějaký umělecký směr s vizí - a pak dodali sic stále kvalitní, stále velmi zábavnou a chytlavou hru, ale také hru, ze které na mě místo práce lásky spíš řvala práce omujbožezabteměradši.

Tak třeba už jen ta skutečnost, že strukturou takmer šablonovitě kopírujete TW3. Čtyři rozdílné kategorie questů, vcelku pomalejší expení, snové/vzpomínkové sekvence se sekundární mrtě OP postavou, závodní turnaj, turnaj v pěstních soubojích, a vcelku neinteraktivní otevřený svět, kterým ale pořád může být neskonalá radost brouzdat už jen ku sledování životů těch prudce neinteraktivních NPCček. Tuto radost jsem u TW3 měl, ale víte co? Co fungovalo na výbornou pět let zpátky ve středověkém zasazení už nemusí zas tak dobře fungovat dnes v moderním sci-fi zasazení. Anebo je to jen o tom, že prostě absolutně nerozumím Vašim designerským rozhodnutím.

- Opravdu si stojíte za tím, že aktuální systém policie je lepší, než žádný?
- Nebudu se Vám tu rozepisovat o všech technických problémech, to bych délkou sekundoval Kingovu IT, ale opravdu jste tak brutálně nepodchytili QA, že i Váš ragdoll je naprosto rozbitej?
- Opravdu považujete za rozumně prioritizovanou progresivní reprezentaci to, že můžu hrát za chlapa s vagínou, ale jinak do příběhu nedáte jedinou pan/bi postavu? A opravdu si neuvědomujete, jak na palici to ve výsledku je, když postavám záleží na mém těle a hlase, ale mých genitáliích už ne? A že jakmile si někdo vytvoří mužskou postavu s ženským hlasem nebo naopak, tak je penalizujete, protože žádný románek si tím pádem nebudou schopni užít, a budou svoje potřeby nuceni vykonat exkluzivně na těch čtyřech eskortech (a teda mad props btw, dva prostituti dvě prostitutky, bez kila 3K cenový rozdíl, a všichni čtyři identické animace, dělo). Opravdu, upřímně, by nebylo lepší v tý hře radši nic takového nemít, než to tam mít na sílu v takto krátkozraké podobě?

Ale je fakt, že na romanci zas tak moc držkovat nemůžu, protože Panam je božská, její linka je legitimně fantastická, a vůbec jsem si právě s Nomády v Badlands pořádně konečně zavzpomínal na to, co mě tehdá tak solidně ukovalo k TW3. Spisovatele prostě na výplatnici máte furt echt prvotřídní, intimní scény (tím nemyslím sexuální) pořád děláte v rámci AAA mainstreamu na míle nejlíp. A opět jste kurva trefili do černýho s VA castingem a režií.

V rámci hratelnosti je Cyberpunk hrozně vanilkovej. Taková jalová nijaká střelba, jalová nijaká jízda, jalový a skrz bugy nepříčetně iritující skenování, papírově zajímavý-prakticky nezáživný hackování. A razantně neuspokojující budování postavy samozřejmě, protože to prostě muselo mít tři zádele Haliny Pawlovské perků, drtivá většina z nichž je jen nudnou hrou o nízká procenta navíc/namíň. Na rovině stavění buildu jsem se upřímně nejvíc zajímal pouze o to, jaké se mi skrz mé volby odemknou bonusové dialogové možnosti, a to i přesto že většinově tyto možnosti jen něco stejně štěknou do vzduchu a na nic to žádný další dopad nemá.

Ale Night City prostě je impozantní, třebaže čistě na povrchní úrovni, a atmosféru to má, obzvláště od večerních hodin do východu slunce, opravdu tuze kouzelnou. A, když zrovna nevypadává hudba či zvuky, je to i bez RT poctivým audiovizuálním štychem. A když se poštěstí a chvíli hrajete nerušeni závažnějšími brouky, tak to rozhodně umí pohltit i jako lecjakej immersive sim, přestože tím Cyberpunk není a nikdy ani být nechtěl. To jen já, ještě dlouho před trailerem z E3 2018, jsem si občas troufal toužebně doufat. Za pár měsíců si rád střihnu druhý průchod, snad k tomu budu mít pádný důvod v podobě již hotového produktu.

Dohráno za Nomáda na Hard s jedním krátkým přepnutím na Normal za 50h, všechny vedlejší mise, které mi hra dala, splněny. Ignoroval jsem ke konci jen gigs, kterých mi tam pravda zbylo fest.

Sbírka pohlednic

P.S. Za ten debakl s oldgen konzolemi zasloužíte lynč. :*

Pro: Atmosféra; worldbuilding + tučné všudypřítomné lore, ale jsou to všechno jen zdravé chutné tuky; top tier quest design; audiovizuál; scénář; VA; nabušený OST

Proti: Striktně průměrný až lehce nadprůměrný gameplay; tragikomická AI; herně beze smyslu pro detail; hafo nešťastných až vyloženě debilních design decisions; hrůzostrašný technický stav

+67 +72 −5

I Have No Mouth, and I Must Scream

  • PC 95
Kristovy rány, to tedy byla infernální jízda!

Příběh této hry není pro slabé povahy. Zadírá se pěkně hluboko do lidských slabostí, temných zákoutí člověčí duše. A to bez zbytečných ohledů. Pět příběhů pěti postav, jejichž minulost se jim mstí, obrazně řečeno, v surrealistickém pekle. Geniální ovšem je, že nejde o prvoplánovou depku. Hlavní napětí totiž spočívá v tom, že každá postava má možnost se ze svých činů (a některé jsou při tom sakra svinské) vykoupit. Ne ovšem kýčovitě, ale pozásluze hořkosladce, jak to má být. Toť katarze!

Profesionální scénář je sakra znát. Postavy jsou vymodelované tak, že na ně nezapomenete. Každá má unikátní charakter, za každou se hraje jinak: s jinou náladou, jinou motivací, jiným osobním vztahem. Hora emocí.
K tomu samozřejmě výborné a nádherně nadabované dialogy, mezi nimiž vyniká obzvláště démonický hlas autora předlohy, který mě asi bude budit ze spaní ještě dlouho.

Je to asi jedna z nejchytřejších her, co jsem hrál. Nenabízí jen zábavný, strhující příběh s jedinečnou atmosférou, i když ten taky. Nabízí skvělé pětipodobenství o vztahu jedince k minulosti, což je téma krásné a zde i krásně (byť mrazivě) zpracované.

Pro: příběh, atmosféra, postavy, unikátní myšlenková hloubka, decentně surreálný nádech

+66