Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Death Mark II

  • Switch 95
Série Spirit Hunter je jedna z mých nejmilejších hororových sérií vůbec, nebál bych se jí dokonce u sebe řadit například k Silent Hillům či i o něco výše nad ně. Proto jsem měl neskutečný hajp na třetí díl a ani se mnou nelomcovaly zprávy o malém budgetu, omezení lokací či že se tvůrci museli nakonec sklonit i ke crowfundingu aby hra vůbec mohla vyjít. Není tedy asi divu že v oficiální zprávě od distributora i zní že se jedná o finální díl celé série. Což co si budeme, tento díl má opravdu na bedrech naloženo až až.

No a už musím říct že se to povedlo, fakt klobouček. Nejenže s menším budgetem dokázali dovalit s nejlepším dílem série, ale zároveň to krom absence dabingu nejde vůbec poznat. To ale rozebereme níže, nejdříve si trochu pojďme říci o čem tento díl je.

Hlavní hrdina Yashiki z Death Marku 1 je pověřen aby vyšetřil zmizení studentů na soukromé škole kterou údajně sžírá přítomnost entity která se nazývá "The Departed". Ta vyvěšuje na školní tabuli vzkazy ve kterých sděluje v hádankách co za osobu zemře téhož večera. Brzy se tak zaplétáte do silně mysteriózního příběhu, který oproti minulým dílům více drží po hromadě a není to jen několik "povídek" protkaných nějakou ucelenější linkou. Ne tady máte ucelený příběh do kterého jsou skvěle namontovaný různé japonské "urban legends", které i tady fungují na výbornou, a to i spolu s postavami. Ano, vrací se tu i dost starých známých, někteří se jen mihnou a jiní sehrají podstatně větší roli (například Fans Favorite nervlý detektiv Mashita je tu poměrně hodně, sice přijde až v pozdější fázi, ale jeho přítomnost nakopne energii celého příběhu v pravý moment). Nečekejte ale žádný levný fanservis co se týče postav. Navíc nezapomeňte že i tady vám mužou postavy definitivně umřít během hry.

Pokud by vás tato série zajímala více tak na mém blogu je o ní poměrně rozsáhlý článek.

Ucelenější příběh ale není jediná změna, hra už totiž není z prvního pohledu ale přetvořila se do 2D adventury, což hře neskutečně prospělo a díky ručně kresleným postavičkám a prostředí to vypadá skvěle a atmosfericky. Celou atmosféru navíc dokresluje naprosto špičkové ozvučení, které je stejně kvalitní jak u dílu minulých. Slyšíte každé křupnutí střepu, silné vrzání u otvírajících dveří, šustění větru, podivné hlasy v dáli apod. Opravdu tohle je jedna z mála her u které se bojím v noci i bez jump scarů, to ozvučení je opravdu něco co většina hororových her může závidět. Plus navíc i skvělé ilustrace alá Junji Itou, kde dojde na rozseklé hlavy, oční důlky ze kterých vysej hadice ze kterých stříká krev, nebo i kupa lehce zvráceného fanservisu (polonahé holky po kterých lezou brouci atd). Prostě klasický japonský horor, takže pokud máte rádi GORE a lehce seksy horor, tento díl je v tom asi nejsilnější.

Dále z novinek je tu pak i možnost vylepšování si statů pomocí "LOST SOULS" které sbíráte během hry či jistá obměna v systému rozhodování. Nechci to tu moc popisovat, protože to se dočtete například na mém blogu, ale ve hře jsou tzv "Suspense Acty" ve kterých se musíte správně rozhodnout. Tady nově máte i procentuální šance na úspěch pro danou volbu (tu si zvyšujete vylepšováním statů), pokud vám šance vyjde tak i přes to nemáte vyhráno protože tím procentem se pouze volí zda akci budete moci provést, pokud je akce zvolená správně, to už je další otázka. Tato obměna je podle mě dobrá tak půl napůl přijde mi že to ze hry dělá ještě více niche horor než je. Jelikož celá série je známá tím že když nedokážete vymýtit jednotlivé entity tak že jejich duše dojde spasení, tak vám můžou hravě chcípnout všechny postavy. Což ano, hra se vám občas snaží radit, ale někdy kvůli blbému překladu či tomu že vám neporadí vůbec můžete jednoduše udělat fatální chybu a pak zběsile hledat nejbližší loading. Tady mi navíc přijde že i přes to že hra jisté mechanismy zjednodušila tak v některých přitvrdila, ale zase patří to k tomu. A určitě pokud hledáte k vizuální novele i nějakou výzvu, tady neuděláte chybu.

Je to holt NICHE horor pro opravdu okrajové publikum, jelikož této hře musíte ledacos odpustit, protože to není prostě jednoduchý, ale fakt to za to stojí. Nechci tento komentář moc protahovat, ale pořád mám co říct. Hře můžu vytknout pramálo a když už něco tak právě místy slabší lokalizaci, ne vždy srozumitelně podané řešení daného problému či naprosto debilně a zastarale (jak je u japonců zvykem) true ending. Ale jsou to malé pihy na kráse. Tahle hra je opravdu ultimátní hororový jízda plný skvělých postav, příjemných zvratů a navíc PO DLOUHÉ DOBĚ I SE SKVĚLÝM ZÁPORÁKEM. Hlavní entita The Departed vás bude srát, vadit, otravovat a vyloženě jí budete nesnášet, což dlouho jsem neměl takovéto pocity vůči záporákovi v hororu. Nemluvě o tom že celý příběh je jedna velká depka a beznaděj. Oproti minulým dílům tu ubylo i na humoru což dává smysl.

Ale jo, jestli je to ukončení, tak jako jsem smutný a přijde mi že to definitivně neukončili s tím že by nešlo jít nikam dál, ale kdo ví. Je to opravdu tak skvělý jak jsem čekal a nemohl jsem se od toho vůbec odlepit, což se mi děje málokdy. Fakt tohle je klenot a myslím si že i pokud by jste začli tímto dílem tak neuděláte chybu, i když se ochudíte o návaznost, ale i tak si to užijete. Hlavně pokud se vám líbí více adventurní interface.

Jo a soundtrack je skvělý i přes to že upravuje recyklované songy z jedničky většinou.

Pro: Příběh, postavy, ozvučení, sooundtrack, vizuální stránka, urban legends, design entit, junji ito vibe horor

Proti: Občas zbytečně složitější, místy horší lokalizace (někdy to dokonce prohodilo i jména u dialogů), pro některé absence dabingu

+13

SnowRunner

  • PC 100
Terén, prach, kaluže a blato ma vždy priťahovali viac ako asfalt. Či už v realite alebo virtuálne.
 
V reálnom svete si prečisťujem hlavu jazdou na endure a štvorkolke.
Vo virtuálnom svete, v kategóríi závodné/simulátory, patria hry s off-road tématikou medzi moje najoblúbenejšie. 

Už pred vyše 20-timi rokmi, pri hrávaní takýchto hier, som sa zamýšľal, keby obyčajné závodenie vystriedalo skutočné dobrodružstvo. Mať za úlohu niekoho/niečo doviesť na odľahlé miesto, zvoliť trasu, pri ktorej by sa nerozbilo auto, čeliť nástrahám v podobe hlbokého blata/piesku/snehu. 

Veľké prekvapenie bolo, keď som asi v roku 2005 objavil budgetovku Cabela´s 4x4 Off-Road Adventure 3 (2003). To bolo presne ono. V nej bola spracovaná idea, brať a plniť rôzne úlohy rozmiestnené po krajine. Už prvý (2001) a druhý (2002) diel položil základy takéhoto konceptu. Tieto prvé 2 diely mali ale dosť arkádovo-primitívny jazdný model a preto som im aj hneď prestal venovať pozornosť. Spomenutá tretia časť CORA 3, už bola na svoju dobu podstatne uveritelnejšia. Jazdilo sa len na terénnych autách, ale základná idea a hratelnosť, bola veľmi podobná dnešnému Snowrunneru. Hra ma dosť ma upútala a priebežne som sa jej venoval asi 2 roky. Nič podobné vtedy neexistovalo.

Keď sa zjavil na scéne Spintires, obdiv a nadšenie bolo u mňa obrovské. Trochu prerobený Mudrunner som takisto nemohol vynechať. Obom hrám ale chýba premyslenejší koncept. Prevážanie dreva stále dookola, veľa ludí omrzí. Mňa síce neomrzelo, a dohral som všetky mapy v nich, ale dať celej veci hlbší zmysel, si úplne pýtalo. A to sa udialo v Snowrunneri. Tu je konečne prvotný nápad dotiahnutý do konca. Pre mňa dokonalá hra, s objemným obsahom a návykovou hrateľnostou, ktorá ma dokázala prinitovať k monitoru na dlhé desiatky hodín.

Chytľavosť a návykovosť pramení z motivácie splniť úlohu, kupovať lepšie a lepšie vozidlá, vylepšovať ich nájdenými komponentami, zdolávať dovtedy nepriechodné cesty a skratky. Celý postupný progres ma veľmi bavil. Samotná jazda a objavovanie nádherne vytvorenej prírody, je tiež extrémne silný element hry. Pre mňa balzam na oči, sledovať, ako pracuje a reaguje podvozok na všetky nerovnosti a terénne prekážky. Práca s mapou pre rozumné plánovanie cesty, spravovanie vozidiel/komponentov v garáži a samotná, podľa možnosti opatrná jazda, sú tri aspekty, ktoré je doležité nepodceniť. Netrpezlivého hráča, ktorý by chcel všetko-naraz-hneď-všade, rýchlo prepadne pocit frustrácie, zúfalstva, bezradnosti.

Tri veľké regióny, každá rozdelená na 4 lokality, sú dostatočne rôznorodé.  Začiatočný Michigan vyzerá na prvý dojem jednoducho (dosť asfaltových ciest). S úvodnými, málo výkonnými vozidlami, primárne určenými na spevnené cesty, je ale pohyb v oblastiach mimo asfaltiek úplne bez šance. Bez pohonu všetkých kolies a offroad pneumatík sa neoplatí vôbec púštať do zabahnených, zatopených, na pohľad ťažko prejazdných miest. Progres ide pomaly, peňažné odmeny za splnené úlohy sú malé. Nie je to jednoduché. Obtiažnosť je spočiatku podobne vysoká, ako neskôr Aljaška a Tajmyr s už výkonnejšími a vylepšenými autami.
V zasneženej Aljaške je aj s reťazami na kolesách ťažký život. Prvá lokalita má dosť problémové miesta, ťažké na prechod aj s prázdnym vozidlom. Moc ma ale potešilo, že autori nenahádzali všade non-stop spomaľováky v podobe pol-metra snehu. A teda druhá a tretia lokalita, je na hlboké a pokokné rozdýchanie sa. To je romantika bez stresu, veľa úloh absolvovatelných po asfaltkách, nakládka za jedným rohom, vykládka za druhým.
Zablatená ruská oblasť Tajmyr v obtiažnosti nepoľaví, a dá tiež zabrať. Ostáva len obuť si tie najväčšie kolesá s drapákmi alebo balóny do bahna a smelo do toho. Niektoré zákerné miesta, cez ktoré bolo potreba doručiť náves alebo dlhé drevo, bola skúška nervov. Tri možné trasy na výber, stačí si len vybrať. Na prvej hrozí 90-percentné riziko prevrátenia, na druhej zaseknutie v úzkom priestore o skalnú stenu, a na tretej blato do výšky "pol auta" bez stromov v okolí. Tomu hovorím výzva.

Pocit zadosťučinenia pri dovezení nákladu do cieľa cez náročný terén, stojí za to. Behom okamihu sa dá z dôvodu poľavenia sústredenosti urobiť aj hlúpa chyba. A potom nastáva o to väčšie sklamanie. Prevrátenie naloženej súpravy, totálne zapadnutie, zakliesnenie medzi stromami, prípadne fatálne poškodenie, často znamená stratu pol-hodiny, či hodiny hrania. Pocit zmareného času, niekoľkominutová spŕška nadávok, chytania sa za hlavu a lamentovania nad zbytočne riskantným manévrom. Také depresívne momenty som zažíval opakovane. 

Grafika má podstatne lepšiu úroveň oproti minulým dielom. Spracovanie rôznych typov krajín, terénu a vozidiel je ohormujúce. Takisto aj rôzne efekty a detaily, dotvárajúce realistický dojem. Či už funkčné klapky na výfukoch, odfukovanie vzduchovej sústavy pri zabrzdení, spadnutie snehu z konárov pri zavadení o strom, špinenie karosérie, častice odlietavajúce od kolies, zhúpnutie lapačov nečistôt (zásterky) pri zastavení/rozbehnutí, stekajúca voda z rôznych častí vozidla pri vynorení z hlbšej rieky, efekt postupného namočenia karosérie pri vjazde do vody a podobne.
K úplnej spokojnosti mi ešte chýba vymrštená hradba vody na obe strany, pri rýchlom prejazde potoku. A trochu je škoda, že v minulých dieloch zapracované zachytenie kusov blata na pneumatikách, zrušili.

Na hre sa dajú nájsť určite aj nejaké nedostatky, ako napr. že fyzika jazdy nereflektuje 100-percentnú realitu. Často si je možné všimnúť, ako sa kolesá vznášajú vo vzduchu tesne nad zemou, jazda po kameňoch pôsobí ako s RC-modelom, zotrvačnosť hlavne pri ťažkých naložených vozidlách je priškrtená alebo návesy/prívesy šmýkajú v zákrutách aj po suchej ceste, ako keby bol všade ľad. Cestný ťahač s vylepšeným motorom sa na rovinkách vie rozbehnúť na rizikovú rýchlosť, pri ktorej je problém udržať sa na ceste a nenapáliť v prvej zákrute do zvodidiel. Tu je poznať, že engine hry nie je stavaný na rýchlu jazdu. Čím rýchlejšie vozidlo ide, tým viac to pôsobí, akokeby sa gravitácia zmenila zo zemskej na mesačnú. Tieto nedostatky mi ale nevadia, a bez problémov ich prebíja hrateľnosť.

Dohratie základnej hry na 100%, je beh na dlhú trať.
Mne sa podarilo zvládnuť nástrahy a splniť komplet všetky úlohy približne za 170 hodín, v normal-mode.
A možem skonštatovať, že to bola ultimátna zábava.
V hard-mode, so zťaženými podmienkami, kde sa napr. platí aj za tankovanie, by som rád hru niekedy znova celú prešiel.
Momentálne prechádzam postupne cez sezóny, ku ktorým sa, keď-tak, vyjadrím samostatne.
+8

REVEIL

  • PC 75
S Reveil som bol vo výsledku spokojný. Viem, že mnohí hráči už sú unavení z hororových "walking simulator" titulov, no ja si ich osobne stále viem veľmi dobre užiť a som vždy rád, keď do svojho konceptu primiešajú niečo, čo ma dokáže navnadiť. Demo tejto hry ma skutočne príjemne prekvapilo a jediné, z čoho som mal trochu nepríjemný pocit bol dabing nášho hlavného hrdinu. Ten je skutočne len veľmi ťažko uveriteľný, nakoľko Walter pôsobí skoro v každej momentke, že to proste nechce ani nejakým spôsobom predať. To je pre mňa asi najväčšie mínus pre tento titul.

Každopádne od prvej časti som chcel vedieť kam sa toto celé vyvinie. Prečo sa miesta, ktoré by mali byť pre nás bezpečným prístavom neustále menia? Čo sa v skutočnosti deje? Prečo si veľa vecí nepamätáme? Odpovede sa na konci dozvieme a aj keď viem, že spoilery tu môžem v komentári ukryť, budem voči všetkým fér a nebudem ich tu spomínať vôbec. Verím, že by si to nevyspoilovali, ale v prípade, že by zvedavosť zvíťazila, obrali by ste sa tým o veľmi zaujímavý zvrat, ktorý dáva tej hre úplne nový rozmer. Dokáže tak z niečoho, čo už pôsobilo ako staré známe klišé vytvarovať niečo, čo ma skutočne prekvapilo a nepredpokladal som s tým. A to som si pritom myslel, že to mám všetko už pred sebou ako na dlani.

Akcie sú podľa mňa ale spracované dobre, hra sa viac sústredí na atmosféru, hádanky a hlavolamy sú pomerne jednoduché a pokiaľ vyslovene nebudete hru trolliť, nemali by ste sa nikde zaseknúť veľmi dlho. Riešenia sú často pomerne jasné. To má na príbeh pozitívny vplyv, nakoľko má hra vďaka tomu dobrý spád. Príbeh sa dá celkom dobre sledovať, nemáte pocit, že sa niekde niečím zbytočne zdržujete a môžete postupne s Walterom prejsť všetkými spomienkami a skúškami, ktoré na vás budú čakať.

Jedno by som hre ešte ale trochu skritizoval a to je nadmerné využívanie červenej farby v niektorých častiach. Viem, že červená dokáže budovať napätie a miestnosti s červeným svetlom sú o niečo strašidelnejšie, no keď sa to využíva všade začne to byť miestami už trochu moc. Je ale rozhodne zaujímavé, akým smerom sa celá táto hra vyvinie a kam sa na konci vlastne dostaneme. Neviem síce úplne pochopiť ako k tomu došlo, ale na druhú stranu si to všetko viem veľmi dobre predstaviť. Po grafickej stránke hra vyzerá dobre, akurát ma mrzí, že tvorcovia nenadizajnovali Waltera. Nevidíme dokonca ani svoje vlastné nohy. Hra tak trochu niečo predsa len stráca. Každopádne platí, že na to, aký krátky titul to je, tak si ma dokázal veľmi rýchlo získať a udržať moju pozornosť počas všetkých kapitol. Za jedno zahratie to určite stojí
+10

Lake

  • PC 50
Poštovní simulace, která na pozadí vypráví příběh ženy, která řekněme stojí na hranici jakési osobní krize, mě bohužel vůbec neoslovil. 

Grafická stránka je jaksi naivní a odfláklá, hudebně je to vyloženě mdlé. Rozvážení pošty je nudný a repetivní. Obyvatelé městečka jsou často příliš vlezlí, některý postavy jsem vyloženě neměl rád.

I když do jisté míry lze hru označit za relaxační, já bych se nebál použít slovo "nudná". Ale jak se zdá, i tento žánr si někdo může oblíbit a já to chápu - je to prostě něco jinýho. Já jsem se ale, to be honest, docela těšil, až to skončí. :)

50%

Pro: Nadabování

Proti: Nudné, bez detailů, repetivní, naivní

+16

Sine Mora

  • PC 40
Schmupy moc často nehraju (až na milovaného Tyriana), ale Sine Mora (verze EX) mě hodně zaujala vizuálně, tak jsem ji rozhodl vyzkoušet.

Vizuální zpracování musím opravdu pochválit, na hru se krásně dívá, pořád děláte různé průlety a přelety pomocí kamery ve 3D, je to krásně filmové. Zároveň se hodně střídá prostředí, z tropického ostrovu najednou zamíříte pod hladinu moře, pak do podzemních tunelů, atd. Každou chvíli na vás vyskakují nějací bossové, kteří jsou krásně propracovaní a originálně vymyšlení.

Bohužel vizuál je to jediné, co mohu pochválit. Hra je postavena na principu časových limitů, kdy máte na každou oblast poměrně přísný časový rozpočet, a za každé zničení nepřítele vám pár bonusových sekund naskočí, ale za každé zranění se vám několik sekund odečte. A aby toho nebylo málo, s každým zraněním z vás vypadnou i sesbírané bonusy, takže místo maximálně vylepšeným rychlopalným kanónem opět střílíte slabým plivátkem. Takže je to přesně takový ten systém sněhové koule, kdy pokud vám hra moc dobře nejde, tak vám hra ještě s radostí šlápne po krku a zajistí, abyste neměli šanci se zvednout. Zřejmě jsem lama, ale já skončil v třetí kapitole, kdy jsem buď skončil na časový limit, protože jsem hrál pomalu a opatrně, nebo na časový limit, protože jsem hrál agresivně a nedokázal uhnout kulkám (přičemž množství projektilů je tady opravdu značné). A když už se mi podařilo prokousat až k finálnímu bossovi, tak jsem k němu přišel se základní zbraní (protože jsem po cestě přišel o bonusy) a nezvládl ho upižlat, než mi vypršel, jak jinak, časový limit.

Původně jsem hrál na ovladači (na Steam Decku), ale při pokusu o přesnější ovládání pomocí myši na PC byla situace paradoxně ještě horší. I s nastavením maximální citlivosti bylo ovládání letadla pomalé a jako by v medu, takže nakonec ty ovladače mi přišly vlastně lepší.

Hru tedy nechávám nedohranou a neplánuji se vracet. I když jsou moje negativní pocity možná jen způsobené tím, že je hra s ohledem na moje schopnosti prostě příliš těžká.

Celkové hodnocení: Nic moc
+10

Colin McRae Rally 2.0

  • PC 90
S čistým svědomím můžu říct, že se jedná o mou nejoblíbenější závodní rally hru. Po x letech sem hru znovu naistaloval a spustil šampionát. Na starší grafiku sem si po jednom závodě zvyknul. Po dohrání šampionátu mě hra ještě drží svou hratelností a vylepšuji si časy nebo dávám těžší obtížnost.

Neříkám že je to nejlepší hra ale podle mě ty další díly jakéhokoliv rally vydávají bezhlavě každý rok a je to ta pořád dokola ta samá písnička (žádná změna) za kterou schrábnou velké prachy. Malá vyjímka byla  DiRT Rally 2015.

I když je hra fakt hodně stará, tak sem nečekal, že mě až tak znovu chytne po tolika letech. Určitě bych rád tuhle hru něčím ocenil kdybych mohl, protože si to zaslouží.

Pro: Hratelnost, vyváženost

+17

Kid Dracula

  • PC 65
Poslední hrou ze série Castlevania Anniversary Collection je hra Dracula Kid, která se od těch ostatních na první pohled výrazně liší, což je dáno hodně jiným vizuálem, který je barevnější a celkově na mě působil, jakoby cílil především na dětské publikum. 

Tentokrát se ujímáme malého Drákuly, který si postupně snaží podmanit různé části měst a okolí. Podíváme se tak do oblak, pod zem, pojedeme na střeše metra, atd. Drákula pochopitelně nešvihá po nepřátelích bičem, ale využívá svá kouzla. Na začátku je to fireball, postupem získává i silnější kouzla či možnost se proměnit v netopýra.

Ačkoliv je hratelnost oproti ostatním hrám v sérii dost odlišná, mně to celkově úplně nesedlo. V jednotlivých úrovních jsem se celkem nudil a vždy jsem se těšil především na závěrečného bosse. Uznávám ale, že to může být způsobené tím, že hra byla mou osmou plošinovkou v řadě. Nepřátelé jsou oproti předchozím hrám zcela jiní, ale obvykle nepředstavovali žádnou přehnanou výzvu. To stejné se dá říct i o bossech, které jsem porážel s jednou výjimkou naprosto bez problémů. Zaujala mě však Socha Svobody, jejíž boss fight byl v podobě znalostního kvízu. A pak taky závěrečný boss, který byl tou zmíněnou výjimkou. U toho jsem umíral naopak celkem dost.

Hra nabízí možnost se mezi úrovněmi účastnit meziher, kde je možné znásobit získané bonusové mince z úrovní a ty pak měnit za bonusy do hry. Trochu smutné bylo, že jsem do té doby nevěděl, že je vůbec možné získávat nějaké mince. Na to jsem přišel vlastně náhodou až o několik úrovní později. Mezihry však byly dost nudné a především o náhodě. Asi největší úlet pak je kankán, kde je potřeba náhodně tipovat barvu kalhotek tanečnic.

Celkově mám pocit, že mě tato hra především nesedla. Naštěstí není nijak dlouhá, takže byla rychle za mnou.
+12

South Park: Snow Day!

  • PC 35
Troy Baker se už dočista zbláznil. V jakémsi rozhovoru se nechal slyšet, že Snow Day existuje jako odpověď na otázku, kterou nikdy nikdo nikde nepoložil, a sice: "Proč neexistuje nějaká South Park akce, kterou bych si mohl jen tak zapařit s kámošema?!" 

Přesto to vzniklo, a já fakticky absolutně nechápu, kdo je cílovka. Skalní fandové značky? Inu, pokud jde o skalní fandy, kteří ale seriál přestali sledovat circa dvacet let zpátky, a tak je nezajímá ta absurdní satira a parodie všeho možného i nemožného, pro které je značka od té doby známá, tak si možná vskutku užijí skutečnost, že zastoupen tu je humor striktně jen ten infantilní a hovínkový, zatímco na pozadí se to pokouší odvyprávět ten nejlínější vtip o COVIDu, jaký si vybavuju. Asociální fandy koop akcí? Možná, ovšem jen za předpokladu, že jim nebude vadit šílená mělkost hratelnosti, technologická nedomrlost, otravně chaotická nátura soubojů, a ten brutálně nekreativní a ubíjející design map. To, že to nemá splitscreen a lze si to s těmi kámoši užít jen online, je už pro ty asociálnější vlastně jen bonus.

Já si chtěl ale střihnout singl. Kreslené intro mi úspěšně vyčarovalo na tváři úsměv, ovšem během prvních pár minut po přechodu do samotné hry mi ten úsměv, po vzoru těch několika nešťastných místních, velmi rychle zamrzl. A ani úmorné investování bodů do skillů tomu nepomohlo, těch jsem stihl do konce hry odemknout sotva 12 a vesměs jsem ani jeden nepocítil, neb jde takřka výhradně o nicotnou hru procent navíc/namíň. Ještě méně tomu pomohla otrocká inspirace v roguelike/lite žánru, díky kterému buď dohrajete každou 30-60min misi na posezení, nebo si ji zopakujete od začátku. Přítomné speciální schopnosti a upgrady pak již samozřejmě tvrdě doplácí na onu povrchní hratelnost, na nějakou variabilitu a 'stavění buildu' zapomeňte. Úsměv mi ale úspěšně odmrazil žár toho všudypřítomného chaosu, který doprovází každou bitvu, obzvláště s AI pomocníky, které uprostřed bojové vřavy absolutně není možné rozeznat od nepřátel. Což ale ničemu moc nevadí, protože AI pomocníci mají vší hodnotu bezprstových rukavic v krutém mrazu, a kdyby se vůbec neukazovaly, nepoznám rozdíl.

Nevěřil bych, že si někdy budu přát, aby se nějaká značka vrátila do rukou Ubisoftu, ale nezrobíš nic. Pokud vám 30 éček za 3-4 hodinky takřka cenzurované, politicky vesměs korektní verze South Parku, která se hraje tak debilně, že už po první hodince budete trpět nudou, zní líbezně, tak směle do toho. Osobně mě ale už víc bavilo i to házení sněhovejch koulí po krocanech.

Pro: VA; hudba; premisa hry je fajn; relativně zajímavé bossfajty

Proti: Realizace oné premisy je ovšem otřesná; měl jsem za to, že humorově tahle verze South Parku už dávno hnije za zenitem...díky za vyvedení z omylu, I guess?

+16

Somerville

  • XOne 70
Jakmile jsem zmerčil, že je v game passu k dispozici novinka od výkonného producenta Limba a Inside byla instalace Somerville jasnou volbou. Ve výsledku jsem dostal povedenou atmosférickou sci-fi pološinovku s hádankami postavenými na fyzikálních jevech ( většinou ), která stejně jako dva zmíněné projekty postrádá dialogy,, ale pro vyprávění příběh používá animace a prostředí.

 Příběh se točí kolem otce rodiny, který se po mimozemské invazi vydává najít a poté provést rodinu různými prostředí nastalého apokalyptického světa ať už na souši, vodě nebo v podzemí. K standartním pohybům a povelům jako tlačení, otevírání nebo šplhání je obdařen schopností manipulovat mimozemskou energií ve třech různých způsobech – zkapalnění, zpevnění, odpuzování .

 Zpočátku bylo trochu problém ovládání a pochopení používání schopností, nakonec jsem si zvykl, graficky k této formě nemám příliš výtek, vlastně jednu a zásadní a to je příběh, který je jak to je říct – zvláštní. Kvalit Limba, Inside nebo Unravel Somerville nedostahuje, přesto určitě stojí za vyzkoušení, za mě rozhodně velmi silný průměr, kousek od nadprůměru, víc takových – 70 %
+3

Final Fantasy VII Rebirth

  • PS5 90
Pokud sledujete herní scénu, pak jste už jistě někdy zaslechli dušování vývojářů, kterak nemohli kvůli omezeným technologiím naplnit svou vizi, a proto dělají remaky. Přiznávám, že jsem podobným řečem nikdy nevěřil. Jenže Rebirth mě vyvedlo z míry. Každá lokace, každé NPC i každý příběhový moment je mohutně rozšířen. Historie světa lépe vykreslena a vůbec všechno působí propracovaněji a promyšleněji. 

Postup hrou se skládá z lineárních příběhových segmentů proložených postupně se odemykajícími otevřenými mapami. Nejedná se úplně o open world, nicméně průzkumu si užijete možná až moc. Naštěstí nejsou lokace poseté otazníky, ačkoliv i tak dokážou být někdy trochu únavné. Ač lze objevování a vedlejší aktivity přeskočit, tak si nedokážu představit, že by to běžný hráč dělal. 

Právě vedlejší konání může zabrat nehorázné množství času. Minihry všeho druhu jsou rozeseté úplně všude. Desítky všemožných vylomenin a volovin různých kvalit mi, přiznávám, už trochu lezlo krkem. Rozdělil bych je obecně na velmi dobré (kartičky), OK (závody) a fyzickou nebo duševní bolest navozující (cvičení). Většinou se, pro úspěšné splnění, po hráči nevyžaduje hluboký um. Budete-li se jim chtít věnovat komplexněji, očekávejte několik dost hardcore frustrujících výzev. 

Souboje vychází z předchůdce. Čekejte tedy poloakční rubačku. Synergy útoky aspoň přinutí hráče občas přepnout na jinou postavu. Ty jsou naštěstí mechanicky dostatečně odlišné a každá z nich má svůj vlastní styl. Podporuje to tvoření buildů a testování možností (teda až na Aerith, za kterou prostě hrát neumím :)). Škoda jen nízké obtížnosti. Hard mód se bohužel nesmyslně odemkne až po dohrání. Po 105 hodinách se mi to vážně nechce rozjíždět znovu. 

Stejně tak některé mechaniky mi přijdou dost nuceně vložené. Vytváření itemů (netroufnu si napsat craftění) nemá vůbec žádnou hloubku. Odemykání schopností přes Folio taktéž nedává takřka žádné možnosti ke směřování vývoje charakterů. Zlepšování vztahů Clouda s ostatními členy skupiny skrz rozhovory ve stylu Bioware kolečka taky mohlo být lepší/jiné/vůbec. 

Nedokážu ale popřít, že FFVII Rebirth je vynikající AAA hra. Hudba i namluvení jsou na nejvyšší úrovni. Graficky skvělé, snad až na pár docela ošklivých textur v otevřených pasážích. Počet unikátních a dobře vypadajících NPC je skoro nevídaný. Cutscény dobře sestříhané a atmosférické. Jako fanoušek originálu uznávám, že mě několik částí, obrazně řečeno, srazilo na kolena.

I přes poněkud chaotický závěr, doplněný mými subjektivními výtkami, si myslím, že tu máme nejlepší Final Fantasy za posledních, nejméně, deset let. Je kombinací moderních a klasických JRPG nastavující zrcadlo šestnáctému dílu.
+11

Middle-Earth: Shadow of Mordor - The Bright Lord

  • PC 65
Je to poměrné zábavnější než první DLC. Jsou tu lákavější gameplayové prvky. Především schopnost prstenu je obzvlášť výživná. Zaměření na budovaní armády pomocí cejchovaní nepřátel způsobuje o dost zajímavější náplně misí než v DLC o lovu. Příběh je prakticky jenom na začátku a na konci. Finále je možná trochu zdlouhavé, ale je velice zábavné. Celkově jde cítit, že i toto DLC by šlo udělat lepší a zajímavější, ale bavilo mě tak, že nelituju jeho dohraní.

Pro: Schopnost prstenu, lepší naplň než v prvním DLC, zábavné finále

Proti: Finále je přeci jen trochu zdlouhavé, příběhu je tu pomálu, něco tomu stále chybí

+8

Bejeweled 3

  • PC 60
Ačkoliv je "Spoj 3" fenomén, tak jsem takovou hru nikdy pořádně nehrál. Tak jak lépe to napravit, než u série, která založila tento žánr?

Nečekal jsem žádné složitosti, prostě šoupnout 3 diamanty k sobě, ne? K mému překvapení tam pár zajímavých aspektů je. Základní mechanikou je, že spojením 4 nebo 5 diamantů vzniknou bonusové vybuchující či elektrizující diamanty. OK, to zas tak objevné není. Co jsem ale nečekal, je přehršel zajímavých alternativních režimů, jak hru hrát. Od těch banálnějších, jako je tikající ubývající čas, co se musí doplňovat spojováním trojic, až po velké množství (zábavně) ujetých režimů. Takže můžete hrát variantu na poker, zachraňovat motýlky před pavouky, rozbíjet led, vykopávat poklady, vyvažovat barvy, odjišťovat bomby, být zasypáván lavinou diamantů, a další. A pokud by vás to už stresovalo, tak si pustíte zenový režim, kde na vás nebude nic tlačit, a můžete si šoupat s diamanty až do odpadnutí. Klobouk dolů, autoři se opravdu vynasnažili původně primitivní hratelnost pěkně ozvláštnit a zpestřit.

Samozřejmě, pořád to je jen relaxační hra na ukrácení chvíle. Hrát to delší dobu vás asi bavit nebude (minimálně na mě to nefunguje). Takže v moderní době to dává smysl na mobilu při jízdě tramvají, ale už asi úplně ne jako plnohodnotná hra na PC.

Celkové hodnocení: Dobrá
+9

Final Fantasy VII Rebirth

  • PS5 90
Pokačování předělávky sedmého dílu Final Fantasy bylo pro mě jednou z nejočekávanějších her roku 2024. I přes některé mé rozporuplné pocity z toho, jak tvůrci remake pojali, jsem se těšila, jak bude příběh pokračovat a jak moc to celé bude či nebude dávat smysl. Navíc se mělo jednat o open world, což byla velká změna od lineárního prvního dílu, a tak moje očekávání, jak si hra povede, ještě vzrostlo.

Už z prvních hodin ve hře jsem byla nadšená z toho, že můžu vidět místa, která znám z původní hry z roku 1997 v novém grafickém provedení a bavilo mě dívat se do dáli a říkat si, kde co asi leží. Myslím, že tvůrcům se povedlo vystihnout atmosféru jednotlivých částí světa, k tomu dost napomohla i skvělá hudba. Každý region mě něčím zaujal, od klasických travnatých oblastí, přes přímořské a pouštní regiony až k džungli či oblasti poznamenané výbuchem mako reaktoru. Nejvíce mě asi bavila oblast Cosmo Canyon, která byla propojená s astronomií, která mi je blízká. V Junonu jsem často obracela svůj zrak k obrovskému dělu, které nešlo přehlédnout, a vůbec celá část hry v Junonu včetně přehlídky byla skvělá. Četla jsem některé připomínky, že navigace v Gongaga regionu je místy strašná, ale mně se vlastně líbilo, že jsem se mohla v té džungli ztratit a musela z ní hledat cestu. 

Co se mi na Final Fantasy hrách líbí a co mi nabídl i Rebirth, tak jsou zajímavé postavy a jejich osudy, které v průběhu hraní hráč postupně odkrývá a začíná chápat jejich motivace a chování. Opět mě bavilo sledovat a číst si dialogy mezi členy mé party (která je tu mimochodem skvěle zakomponovaná v rámci gameplaye). Nejvíce jsem si užívala ty momenty, kdy postavy vystoupily ze své obvyklé role či komfortní zóny a projevily své pocity, emoce či jen toho druhého ujistili, že to bude dobré. 

Jako každý správný open world, tak i Rebirth nabídl řadu činností, které jsem mohla v jednotlivých regionech plnit, a to třeba včetně známého lezení na věže. Nejvíce mě bavilo prosté scanování Lifestreamu, který se v některých místech dostal na povrch, protože tato činnost nabízela seznámení se s historií daného regionu. Co mě zklamalo, tak by to, že velká část informací a těchto činností byla vázána na jednu konkrétní postavu, která se vždy vynořila a zasypala mě monologem. Asi bych byla raději, kdyby se tyhle informace o světě (a třeba o summonech) více rozprostřely mezi mé postavy a byly mi sdělovány tak nějak více organicky, kdy třeba Nanaki mohl něco vykládat o regionu Cosmo Canyon a tak dále. Když už je řeč o summonech, tak tvůrci asi nechtěli opouštět to, co nastavili v prvním díle, ale zase by bylo lepší, kdyby parta vstoupila do nějakého chrámu zasvěceného danému stvoření, tam se dozvěděla nějaké příběhové pozadí o něm a nakonec se s ním utkala.

Soubojový systém patří k těm nejzábavnějším, které jsem ve hrách potkala, a prošel menší změnou v tomto díle. Přišel mi rychlejší, takže jsem měla místy ještě menší přehled, co se kde děje. I přes možnost si hru téměř zastavit. Novinkou jsou Synergy Skills a Abilities, které jsem sice někdy i zapomněla používat, ale věřím, že díky výhodám, které nabízí, se stanou nepostradatelnou součástí průchodu na nejtěžší obtížnost. Každá postava je hodně rozmanitá, co se týče způsobu, jakým bojuje. Zpočátku mi přišla Aerith strašně pomalá (a vlastně stále je), ale pokud ji člověk dá ty správné materie a vybavení, kdy má už nějaké ATB na začátku boje, tak se brzy stane důležitým prvkem v boji. Její nové Wardy mě fakt bavily. Barret byl opravdový Lifesaver a dokázal pojmout opravdu hodně poškození. Yuffie naopak pokračovala ve své DPS jízdě a bavilo mě, jak byla rychlá. Jediný, kdo mi moc nesedl po té bojové stránce, tak byl Cait Sith, takže jisté části ve hře se staly pro mě spíše peklem než pohodovým průchodem. Těším se, až si budeme moct zahrát za Cida a Vincenta.

Souboje s bossy opět patřily k největším přednostem hry a vlastně se mi líbilo, že mě hra kolikrát přinutila postavit se určitému nepříteli v dané sestavě a já se tak musela přizpůsobit jinému stylu hraní.

Hra je naplněna řadou různých miniher, kdy nejvíce mě bavila nová karetní hra, závody na Chocobech a několikrát jsem se vracela k hraní místní verze Rocket League se zvířaty. Některé minihry mi spíše lezly krkem, ale musela jsem je udělat v rámci vylepšení mých postav (minihra s Moogle).

Samozřejmě Rebirth má i svá negativa. Místy mi přišlo, že některé důležité scény hra nenechá na člověka působit, ale hned ho hází do víru dalších událostí a tyto chvíle jsou tak zbytečně upozaděny a nikdo se k nim už nevrací. Některé příběhové lokace mě poněkud zklamaly a postrádaly atmosféru, kterou měly v původní hře. S tou atmosférou či spíše její absencí souvisí i příliš často ukazování antagonisty, až mi to bylo otravné. Je také škoda, že si nemohu uložit vybavení a materie u společníků a jenom to nahrát, takže jsem často trávila svůj čas tím, že jsem přehazovala materie sem a tam.

Jinak celkově jsem nadšená a užívala jsem si hru až do jejího konce. Byla to fakt emočně nabitá jízda, ve které se střídaly vážné momenty, ale i ty ne tak vážné až absurdní. Teď jen počkat několik let na finále...

Spoiler k poslední kapitole a konci hry - Co mě po emoční stránce zasáhlo více než samotná smrt Aerith (protože jsem byla hned hozena do víru jiných světů, že jsem ani neměla čas to zpracovat), tak byly zkoušky, které postavy měly podstoupit, aby mohly jít dál v Temple of Ancients. Už první scéna s Nanakim mi naháněla hrůzu. Následovala Tifa, která na mě tak nezapůsobila, protože tuto scénu jsem už několikrát viděla. Barret a Yuffie začali přibíjet první hřebíky do mojí rakve (tady obzvlášť slova Nera k Yuffie) a dokonala to scéna s malou Aerith, která se snažila najít pomoc pro svoji umírající matku. Nejvíce na mě zapůsobilo, že Aerith i přes to, jaký měla život, tak vždy měla pro své blízké slova útěchy či povzbuzení a sama moc nedávala najevo, že se bojí nebo je smutná. Takže když jsem viděla, jak se dospělá Aerith zhroutila na zem s pláčem, tak mě to naprosto dostalo. A je to asi nejsilnější moment ze hry pro mě.

K samotnému konci. Trochu mě otrávilo, že je nutné k pochopení prostudovat teorie, prohlédnout si již vytvořené diagramy se všemi možnými světy a zase čekat několik let, kdy to teda všechno konečně pochopíme a vše do sebe zapadne, jak nás budou vývojáři jistě ujišťovat. Nejprve jsem úplně přehlédla, že se mění psi na známkách, takže mi trvalo, než mi došlo, proč se mluví o terrier, pug či beagle timelines. Takže mě čeká ještě dost pročítání o žlutém světle a duhách, psech či různých verzí Aerith a Zacka. Ale líbí se mi, že se nejspíše pracuje s tím, že Cloud vůbec nevidí realitu, nevidí, že Aerith umřela, když ji vlastně zachránil a odrazil meč Sephirota, protože to znamená, že nás ve třetím díle čekají asi hodně emočně nabité scény a a nejspíše i slavná pohřební scéna v rámci nějakého flashbacku. Už se na tu katarzi těším.
+20

Halo 2: Anniversary

  • PC --
Původní Halo 2 jsem rozehrával dvakrát, ale snaha se do toho ponořit nikdy neměla dlouhého trvání. Kromě toho, že to vypadalo jako psí prdel (v porovnání se zbytkem tehdejší FPS produkce) byl celý port taxtrašně nezvládnutý, že se to ani nedalo pořádně ovládat. V záchvatu zoufalosti jsem vytáhl dokonce gamepad, což byl snad můj první pokus ovládat FPS na ovladači... následky si nesu dodnes. 

Anniversary už dělá z druhého dílu použitelnou střílečku a kromě refreshované grafiky přináší i úplně nově zrežírované CGI animace. V původní hře byly v enginu hry, tady jsou to luxusní filmečky, které by si nic nezadaly s produkcí Blizzardu. A to si mezi starými a novými animacemi můžu ještě volně přepínat v reálném čase! Velkou úpravou prošla i hudba, vycházející sice z původních skladeb, ale nově nahraná a zremixovaná. Je jedno, o jakou kombinaci se jedná - symfonické orchestry s klavírními sóly, chorály nebo kytarové rify - výsledek je vždy naprosto boží. 

Obtížnost obrovsky narostla a i přes četnější checkpointy se mi málokdy podařilo projít k dalšímu bodu uložení bez škobrtnutí. A to jsem hrál "jen" na druhou nejtěžší obtížnost. O neférovosti Legendary obtížnosti už se rozpovídali jiní. Halo 2 rozhodně patří k těm těžším střílečkám a je potřeba s tím počítat při výběru obtížnosti. Zůstala skvělá umělá inteligence, která se nejenže nikam nežene na porážku a chytře vyčkává v úkrytu, ale zároveň je schopná koncentrovat palbu do místa posledního výskytu hráče. Při některých fajtech s elitními Covenanty jsem měl pocit, že bojuju s boty.

Parasitická rasa Flood už není zastoupena v tak obrovských počtech, na druhou stranu dostali možnost oživovat mrtvé. V druhé části se mlátí všechny rasy mezi sebou a Master Chiefovi, resp. Arbiterovi, tak nezbude nic jiného, než si počkat a vyčistit zbytek nebo to prostě proběhnout. Zamrzelo mě znásilnění brokovnice, která byla v jedničce snad nejlepší zbraní na boj pro krátkou vzdálenost a tady je to takové neškodné pšoukátko s mega rozptylem. Na druhou stranu přibyla možnost dual wieldu jednoručních zbraní, díky čemuž je možno rychle sundat štíty nepřátelům pomocí energetické zbraně a palbou z druhého kvéru je dorazit olovem. 

Stereotypní level-design se tady částečně stále vyskytuje, už to ale není taková tragédie, jako v jedničce. Bohužel zklamaly části s vozidly, které narostly do epičtějších rozměrů a jejich používání už je nezbytné a né úplně zábavné. Především letecké části s Banshee mi dávaly hodně zabrat. 

Na střílečku si autoři přichystali nebývale mnoho krátkých animací, vysvětlující pozadí a motivace jednotlivých ras. Minimálně osud planety Gruntů a jejich tragická rebelie ukazuje tyhle malé vřeštící vopičáky v trochu jiném světle.

Ve srovnání s tehdejší FPS produkcí bylo Halo 2 v roce 2007 zastaralé a špatně portované, kucí z Majkrosoftu ho ještě vzali klackem po hlavě spojením s exkluzivitou na Vistu a na zemi dokopali nutnou službou GFWL. Když si člověk odmyslí militantní skript festy jako Call of Duty nebo ty tuny boomershooterů, střílečky jsou dnes mrtvý žánr. H2A přináší trochu té klasické FPS hratelnosti a dokáže nejen zahnat hlad, ale ještě k tomu slušně nakrmit všechny ty, kteří si ho tenkrát nechali ujít.

Hodnocení: ✰✰✰
Herní doba: 13hod 15min (HEROIC)
+13

Far Cry: Primal

  • PS5 65
Primal spoléhá na očividný trumf v podobě velmi originálního zasazení. Jinak jde o naprosto standardní novodobý Far Cry se všemi jeho neduhy, přičemž tady mi přišli v některých ohledech vývojáři vlastně ještě línější než v číslovaných dílech série.

Pravěk doposud zpracovalo jen velmi málo videoher. Ještě míň z nich se soustředí na období již po vyhynutí dinosaurů. Do HC varianty osmé kategorie letošní výzvy jsem regulérně nenašel jedinou alternativu (pokud beru v potaz platformy PS4/PS5), což o unikátnosti tématu také něco vypovídá. Primal jsem znechuceně opustil před koncem již v roce 2017, tentokrát ho prošel komplet se všemi trofejemi a i přes opravdu "mamutí" nedostatky se vlastně celkem bavil. Nechutný grind na získání všech schopností po konci "dějové" linky hře až tak nevyčítám. Trápit se s nudnými vedlejšími aktivitami bylo moje neuvážené rozhodnutí.

Začneme tím dobrým... soubojový systém není špatný a i přes zjevná omezení zasazení hra nabízí obstojné množství zbraní, mezi kterými nechybí obligátní luk, kopí, vrhací kamenné úlomky, či super silná včelí bomba (oproti které je ohnivá bomba ubohé prdítko). Souboje jsou naštěstí relativně zábavné a potěší zvířecí společník, který vám často zachrání zadek. Jednou z hlavních aktivit je i lov zdejší fauny, který v Primalu rovněž dává daleko větší smysl, než když v jiných dílech kulometem naháníte geparda, aby jste si z něj ušili peněženku na zbytečné peníze. Lovit budete hodně jak mimo dějovou linku, tak i v rámci hlavních i vedlejších aktivit. Místní zvířectvo je navíc na vyšší obtížnosti (tentokrát jsem slevil a nehrál na experta jako v roce 2017, ale pouze na "Hard", což výrazně doporučuji) hlavně v počátcích hry velmi nebezpečná a rozzuřený šavlozubý tygr, nebo i nasraný nosorožec vydal kolikrát za celou bandu lidských nepřátel. Svět hry je pohledný, chybí mu však zajímavější místa, což opět vychází i z limitů pravěkého settingu. Celkem úsměvné je, že autoři zkopírovali základ mapy z předchozího Far Cry 4. Při hraní mi to nevadilo, tento fakt je však na pováženou...

A teď to špatné. Jak byl Ubisoft odvážný při výběru netradičního zasazení, tak po stránce hratelnosti je Primal vlastně výsměch a ztělesněním toho, co je na open world hrách prostě špatně. Vedle zmíněného lovu totiž po pár desítek hodin prostě jen vybíjíte zástupy nepřátel na různých (a ne příliš odlišných místech). To je při lehkém zjednodušení vlastně všechno. Primal obsahuje velmi klasický Far Cry příběh o postupném osvobozování území v tomto konkrétním případě od dvou nepřátelských kmenů s tím, že tentokrát příběh nenabízí ani zajímavé záporáky. Ull by se ještě "prošel", autoři mu však věnovali jen minimum prostoru, vůdkyně "ohňomilných" Izilů Batari se podle mě regulérně nepovedla a prostor má také nulový. Hlavní úkoly se od vedlejších aktivit liší hlavně v tom, že na vás před generickým zadáním "jdi tam a vybij tábor" nebo "jdi tam a ulov jelena" čeká celkem hezká cutscéna v chatrči s některou s nezajímavých a absolutně nevyužitích postav. Stereotyp rozbíjí snad jen pitomec Urki a jeho humorná linka s létáním či novým ochranným smradem a mise ve vidinách šamana Tensaye, které jsou však tak debilní, že jsem se regulérně těšil až mě hra nechá zase strojově vybíjet nepřátelské kempy. Hra dále obsahuje skoro dvě stovky sbíratelných nesmyslů, jejichž obíhání však přináší pouze další zkušenosti. Některé mechaniky hry působí jako nedotažené. Častou odměnou za aktivity je tak například rozšíření populace kmene Wenja, které však absolutně postrádá dopad na hru (na vylepšení chatrčí jich potřebujete 40, což je otázka prvních pár hodin hry).

I přes absurdně generickou náplň hry jsem se s mozkem na volnoběh kvůli atraktivnímu zasazení a vcelku zábavným soubojům bavil. Uvažoval jsem o shovívavé sedmičce, ale nakonec je potřeba zohlednit i bezprecedentně špatný technický stav při hraní na PS5. Hra je sice kompatibilní, ale velmi často padá, zejména při pokusu o rychlé cestování do základního tábora. Za cca 35 hodin, co jsem ve hře strávil, se pády hry počítaly na nižší desítky, což je samozřejmě otrava. Kolem půlky hry jsem navíc bojoval s propady FPS, přičemž tento problém postupně jako zázrakem odezněl. V tomto ohledu je však možná na vině nesprávné nastavení PS5 a PS Portalu, na kterém jsem celou hru odehrál.

Hráno jako součást Herní výzvy 2024 – " 8. Cesta do pravěku: Dohraj hru, ve které se vyskytuje mamut, srstnatý nosorožec nebo šavlozubý tygr." – Hardcore varianta /hra jako jedna z velmi mála obsahuje všechny uvedené pravěké potvory, upřímně doteď nevím, kde jinde bych srstnatého nosorožce hledal :)/  

Hodnocení na DH v době dohrání: 72 %; 169. hodnotící;  fyzická kopie na disku

Pro: Velmi neotřelé zasazení; lov zde dává naprostý smysl; celkem zábavný soubojový systém a zbraně

Proti: Až směšně nenápaditý obsah ostře kontrastuje s odvážným tématem hry; slabé postavy i příběh; stereotyp; velmi časté pády hry na PS5

+16

Rise of the Tomb Raider

  • XOne 80
Tak nám vývojáři kozaté Lary Croft alias Tomb Raidera představili už jedenácté pokračování a jakožto velký milovník této archeologické adventury jsem nemohl s pokořením dlouho otálet. Crystal Dynamics se opět hecli s vizuálem, který je opravdu vymazlený a lokace jsou dechberoucí, hlavní příběh ale úplně netáhnul, naopak k dispozici je spousta povedených hádanek a vedlejších nepovinných questů, takže pokud chcete zkoumat každou oblast mapy, čeká na Vás slušná porce herního času.  

Tentokrát se Lara vydává objevit bájné město Kitěž ( skrývajcí tajemství k nesmrtelnosti ) v sibiřské divočině, kde na ni čeká střetnutí s organizací Trinity vedenou tvrďákem Konstantinem. Archeoložka má pro konfrontaci k dispozici velké množství palných zbraní (včetně útočných pušek, brokovnic a pistolí) a také luk se šípy, díky nimž může likvidovat darebáky  Může k boji s nepřáteli využívat prostředí, například střílet do výbušných sudů, strhávat provazem omotané stavby pomocí speciálních šípů nebo přepadávat z vyvýšeného místa nožem nebo cepínem.  

Za splnění úkolů získává dovednostní body k levelování v dovednostních stromech v rámci tří režimů od schopností týkajících se ovládání a vylepšování arzenálu, průzkumu prostředí až po výrobu zápalných bomb nebo nastražování pastí. Roba má také schopnosti učit se nových dialektům díky nimž odkrývá relikvie, které se dají směnit za nové vybavení. Samozřejmě nesmí chybět slušná porce skákání, šplhání, plazení, plavání – za mě opět nadprůměrná zábava, lepší příběh a questy více ovlivňující hlavní příběh a mohlo být ještě veseleji – 80 %
+6

Tomb Raider: Anniversary

  • PC 60
Sice mám k Tomb Raider nulovou nostalgii, ale proč si nezkusit remake historicky zásadní a klasické hry. Tak jsem si Tomb Raider: Anniversary vyzkoušel a bylo to... eh, poměrně fajn.

Celkově mám smíšené pocity. Remake se rozhodně ovládá podstatně lépe než originální řízení tanku ve tvaru Lary, ale na druhou stranu i tak mě chvílemi Lařino skákání hrozně vytáčelo, většinou kvůli kameře. Příběh nejspíš zůstal z původní verze, protože je hloupoučký, plný velmi zapamatovatelných postav, jako jsou například francouzský záporák, záporák s kšiltovkou a Uzi, svalnatý záporák s nožem... mám pocit, že se dělo něco ohledně Atlantidy, ale moc jistý si nejsem. Rozhodně bych si příběhem nenechal kazit zkoumání velkých historických ruin :-)

Protože to je tu to nejlepší. Hledání správné cesty, skákání mezi polorozpadlými sloupy a uhýbání obřím bušícím mechanismům. Nejvíc jsem se bavil při hledání klíčů pro aktivování obrovské sochy, která otevře bránu, nebo při napouštění vody do nádrže v pyramidě, abych mohl doplavat k páce, která otevře cestu... to jsou ty nejzábavnější části hry.

Jenže pak je bohužel přeruší souboje a střílení. Poměrně mě fascinuje, že úctu k historii sice mladá dáma Lara má, ale k přírodě vůbec. Tolik zvířat už jsem dlouho nezastřelil. Medvědy? Máme. Tygry, pantery? Jasně že jo. Divné šavlozubé mumie? Taky. A z nějakého nepochopitelného důvodu hned ze začátku bez jakéhokoliv vysvětlení střílíme dinosaury včetně tyranosaura, protože proč ne, že jo. Střílení mi přišlo spíš otravné, a výrazně bych doporučil hrát na nejnižší obtížnost, ať přestřelky nemusí člověk opakovat.

Když to sečtu kolem a kolem, prostě takový průměr. Dohrál jsem, nelituju, ale vzpomínat nebudu.

Herní výzva 2024 - 8. Cesta do pravěku - Dohraj hru, ve které se vyskytují dinosauři.

Pro: zkoumání ruin, hledání cesty skrz, dinosauři!

Proti: kamera, přestřelky, proboha proč jsou tam dinosauři?!

+8

Sly 2: Band of Thieves

  • Vita 70
Aikwesfjopgrjoprjgopewrhgjoperjogerjroejreojgrojrepojgrojeropjgeopjpwefewropgrwojpg!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Aaaaaaa, do háje" Kurwa, doprdele! Jop, takhle se cítím těsně po dohrání druhého dílu série Sly! To byli nervy do háje. Dětský plošinovky jsou nový Dark Souls! No dobrý, jdu tomu komentáři dát nějakou štábní kulturu.

Druhý díl je vesměs považován jako nejlepší díl ze čtyř, což abych byl upřímný si už rovnou teď nemyslím. Jelikož tu jsou sice fajn změny, ale ve výsledku je tento díl stereotypnější, více frustrující a trošku delší než by bylo potřeba. Příběh popisovat moc nebudu, ve zkratce jde jen o to že někdo ukradl součástky které zbyly po záporákovi z minulého dílu. Takže Sly a jeho Gang nejenže musí očistit své jméno že za tím nestojí, ale zároveň najít i ukradené součástky jejich bývalého nemesis. I když příběh je jednoduchý, tak musím pochválit že oproti jedničce tu postavy měli poměrně dobrý charakterový vývoj (na poměry tohoto druhu her) a byli tu i nějaké příjemné zvraty (sice očekávané ale zase, na poměry dětské plošinovky). Takže tady vidím zlepšení, no a taky asi jediný.

Než se pustím do hejtu, tak chci říct že jsem se bavil. Je to fajn hra, ale bohužel většina změn je tady kupodivu k horšímu, což z toho nutně ale nedělá špatnou hru, jen ve srovnání s jedničkou je to prostě krok zpátky.

První díl fungoval tak, že jste měli malou otevřenou lokaci, do které byli umístěni třeba 4 vstupy do levelů. Ty buď obsahovali klasickou plošinovkovou akci, další zase třeba minihry ve stylu nahánění slepic, střílení či závody. Díky tomu že každý plošinovkový level byl trochu jiný tak se neokoukali a bavili a to spolu i s plejádou miniher, no a tady? Tvůrci se rozhodli vám dát velkou lokaci ve které budete všechny své úkoly plnit, takže vlastně se třeba tři hodiny pohybujete po stejné velké lokaci dokola. Plníte tam sice všemožné úkoly jako skákání na slony, kradení nečeho... ale kvůli tomu že to je furt ve stejné lokaci, tak už vás to nebaví. Jasně sice se po skočení jednoho úseku dostanete do jiné velké mapy, ale i tak je stereotyp mnohem častější než v jedničce. Což když má hra 11 hodin tak to už začne poměrně srát.

Nemluvě o tom že úkoly se pak začnou postupem času opakovat (jen obtížnost a prostředí se změní) a vy už začnete i místy chytat poměrně tikání v oku. Nejen kvůli tomu že se to opakuje ale i kvůli poměrně vyšší obtížnosti, kterou sice vítám jako výzvu, ale když se to spojí se stereotypem tak je to ještě hůře zvladatelný. Minihry tu jsou každopádně obsaženy také, ale zvětší části mi přišli horší a méně zábavné než v jedničce, většinou se totiž jedná jen o střílení z vrtulníčku či kulometu. Kdyby prostě to bylo zase rozdělený na levely, tak je to celý zábavnější a snesitelnější, nemluvě o tom že vyznat se v nějakých lokacích je taky peklo.

Hlavně pokud hrajete za jinou postavu než je Sly, ano hrajete tu i za jiné postavy. A ne tolik to zase nepomáhá, jelikož ostatní dvě postavy se nemohou tak ladně pohybovat jako on (nemůžou lézt po střechách atd), takže někdy je to docela boj najít pro ně cestu někam na vrcholek něčeho atd. Ale abych nekritizoval, občas to trochu dá svěžest do gameplaye, jelikož každá z nich dělá něco jiného. Jeden hackuje a další zase používá hrubou sílu, takže se to občas lehce obmění.

No nechci to nijak zvlášť prodlužovat. Ta hra je ve svých kořenech fajn, je tam dost chvil kdy ta hra baví a člověk si to užívá, ale bohužel stejnou měrou je tu i frustrace, která sice k tomuto žánru patří, ale tady už to bylo hůře unosné kvůli stereotypu. Ale na druhou stranu jsem rád že mi ta hra nedala konec zadarmo, jelikož jsem na sebe pyšnej že jsem to dal. Ale prostě škoda že to je ve srovnání s jedničkou krok zpátky. Jako jsou tu skvělý nápady, vtipné bossfighty, skvělý soundtrack a i pár hezkých lokacích, ale bohužel jsem si to nedokázal tolik užít.

Pokud vás ale jednička bavila, určitě si dejte i tento díl, podle mě to ve výsledku za to stojí.

Pro: Příběh, postava, některé lokace a úkoly, příjemná výzva, když to baví tak pořádně (a naopak)

Proti: Frustrace a silný stereotyp, krok zpátky, velké otevřené lokace, až moc dlouhé herní doba

+10

Oddworld: Stranger's Wrath

  • PC 80
I podivný svět Oddworld má svůj vlastní divoký západ. Divočinou tu putuje tajemný lovec odměn, kterému všichni říkají prostě Cizinec, a přivydělává si chytáním psanců terorizujících poklidná městečka. V údolí řeky Mongo na něj čeká spousta práce, protože čilý obchodní ruch kvůli stavbě nové přehrady sem přilákal spoustu lupičů. Pokrok prostě nejde zastavit...

Oddworld: Stranger's Wrath je kombinace 3D střílečky z pohledu první osoby a mlátičky z pohledu třetí osoby. Z herní série Oddworld je to opravdu velká odbočka, protože tu nejsou žádné prvky plošinovek nad rámec běžných 3D stříleček.

Bojový systém je celkem originální a zaměřený více pacifisticky, než je ve střílečkách běžné. Máte spoustu možností, jak nepřítele omráčit, abyste ho pak mohli živého hodit do bezedného pytle a ve městě za něj shrábli odměnu. Za mrtvolu dostanete nějakou odměnu také, ale mnohem menší. Háček je v tom, že strkání zneškodněného nepřítele do pytle nějakou dobu trvá, takže ostatní nepřátelé se mezitím mohou probrat z omráčení a začít znovu útočit. Občas také budete bojovat na velkém otevřeném prostranství, kde budete muset buď část nepřátel zabít, nebo je k "zabalení" odlákat někam za roh.

Náš titulní Cizinec nemá rád palné zbraně, takže kromě svých pěstí je ozbrojený jen kuší připevněnou na zápěstí. Z té může střílet několik druhů hmyzu a jiné (živé!) drobné havěti. Například malý užvaněný hlodavec Chippunk (sic) slouží k odlákání pár nepřátel z větších skupin, pavouček Bolamite umí zasaženého nepřítele na pár vteřin svázat pavoučí sítí, mouchy Zappflies zase kromě nepřátel umí omráčit i všechny druhy volně pobíhající havěti a aktivovat elektrická zařízení. Munici si většinou musíte ulovit sami, když ji najdete pobíhat nebo poletovat kolem.

Příběh je přímočarý: Cizinec potřebuje jakousi tajnou operaci a doktor za to chce spoustu peněz. Abyste je vydělali, musíte chytit pěknou řádku psanců a vyzvednout si odměnu. Občas si můžete vybrat, v jakém pořadí budete psance chytat, ale samotná mise je v podstatě vždy jen dlouhá chodba k cíli a zase zpět. Princip je jednoduchý, ale dobře zpracovaný, takže je to zábava. I díky tradičně dětinskému humoru jako ve zbytku série Oddworld.

Souboje s bossy nejsou špatné, ale přes zjevnou snahu o originalitu jsou si až moc podobné. V těch lepších musíte nejprve zneškodnit několik vln řadových nepřátel, než samotný boss vyleze z úkrytu. Jednoznačně nejhorší byl ale souboj, kde se boss schovává za energetickým štítem na vyvýšené plošince. Nejprve musíte vypnout generátory štítu, pak bosse srazit výbuchem z plošinky a omráčit ho dřív, než stihne proběhnout dveřmi do výtahu zpět na plošinku. Hra vás totiž nenechá projít za ním otevřenými dveřmi, což je prostě nesmyslný design. 

Největší vada této hry je, že je to port z konzole, čemuž odpovídá i ovládání. Pokud se v pohledu třetí osoby chcete podívat pod sebe, když se chystáte skočit dolů z vyvýšené plošinky, musíte se doslova prát s kamerou, protože se vám ji hra usilovně snaží vrátit do vodorovné polohy. A když v pohledu třetí osoby chcete zacouvat nebo udělat úkrok do strany, Cizinec oběhne půl- nebo čtvrtkruh s metrovým průměrem. Na precizní pohyb jako v Tomb Raideru nebo Gothicu můžete zapomenout, to tu jde jen v pohledu první osoby.

Oddworld: Stranger's Wrath je skvělá nenáročná akční hra s pořádnou dávkou humoru. Nejspíš jste o ní nikdy neslyšeli, ale rozhodně stojí za zahrání.

Pro: Originální zbraně, herní svět, humor

Proti: Konzolové ovládání

+13

Grand Theft Auto: San Andreas

  • PC 90
"Herní výzva 2024 - 4. Tenkrát v Hollywoodu"    

Tak som sa konečne dostal na koniec obrovského dobrodružstva Carla Johnsona a môžem férovo povedať, že to stálo za to. GTA San Andreas je pre mnohých dnes absolútne kultovou záležitosťou a potom ako som si titul naplno vyskúšal viem veľmi dobre pochopiť prečo. Áno, zabavil som sa výrazne aj s pôvodným Grand Theft Auto a rozhodne som si užíval aj mafiánsky príbeh Tommyho Vercetti vo Vice City. San Andreas je ale v mnohom úplne iný. Príbeh CJ-a skôr pôsobí ako vytiahnutý z americkej ghetto stoky, kde sa snažíme prežiť, aby sme sa mohli dočkať ďalšieho dňa. A prvých pár misií tento koncept dokonca veľmi drží. Odmenou nám totiž nie sú žiadne financie, ale rešpekt. Tu si totiž musíme sledovať určité hodnoty, ktoré nás môžu posúvať v hre ďalej.

Príbehovo je to trochu zložitejšie. Realita je taká, že hru by som rozdelil reálne asi na 6 samostatných aktov. Príchod do Los Santos, epizódy z vidieka a Catalinou, San Fierro, Misie v púšti, Život v kasíne a nakoniec návrat do Los Santos. Každá táto časť sama o sebo rozpráva určitú časť príbehu a dokopy tvorí veľmi zaujímavý celok, ktorý primárne prepája náš ústredný zloduch hry v podaní Tenpennyho. Ten je vždy tam, kde by ste ho najmenej chceli. Misie ako také sú podľa mňa spracované solídne a je super, že na zvládnutie niektorých z nich si potrebujete aj vylepšiť určité schopnosti. Učiť sa lietať bola síce fuška a chvíľami som tie časti preklínal... no nakoniec som bol za to rád, lebo minimálne v GTA by som si už asi trúfol ovládať na klávesnici akýkoľvek lietajúci stroj.

Na tejto hre je ale pre mňa asi najviac fascinujúce, že tradičné misie a príbehová línia sú len základ toho, čo všetko tu môžete robiť. San Andreas je na svoju dobu skutočne nádherný otvorený svet, v ktorom nie je núdza o to, čo by ste mohli robiť. Nemáte chuť na pokračovanie príbehu? Čo tak vyraziť na pizzu, zahrať si v bare billiard, minúť nejaké peniaze na automatoch, staviť na dostihy, ísť potešiť nejakú tú frajerku a veľké množstvo ďalších rôznorodých aktivít, ktoré sú priam ako nekonečná studnica? Dokonca tu nájdete aj niekoľko rôznych okruhov, alebo pretekárskych disciplín, ktoré vás môžu celkom slušne zamestnať. Demoličné derby mimochodom bola skutočná lahôdka, hoci uspieť v tom je náročnejšie než sa zdá.

Tiež je super ako je príbeh neustále rámcovaný. Tým, že je hra rozčlenená na kapitoly tak ako som spomínal nikdy nebudete mať pocit, že neustále robíte jedno a to isté. Je pravda, že nie je veľký priestor na misie, ktoré by od seba boli vysoko odlišné, no tvorcovia dali maximum do toho, aby to tak pôsobilo. Oblasť v San Fierro má úplne iný nádych, než úvodné misie vo vašej ulici v Los Santos. No a finálne časti, keď dávate dokopy vaše kasíno a budete okrem toho plánovať aj parádnu lúpež storočia (aká sa na GTA hru patrí) sú tiež niekde úplne inde. Stereotyp vďaka tomu nehrozí.

Je tu niekoľko misií, ktoré boli celkom frustrujúce, no nikdy nie natoľko, že by som mal chuť s hraním prestať. Možno s výnimkou ovládania červeného baróna, ktorý je jednoznačne najväčšia fuška, akú som v tejto hre musel absolvovať. Radosť potom sa učiť lietať s veľkými lietadlami. No toto bol skutočný horor pre mňa. Lietanie však bolo ešte náročné aj v misii N.O.E. no tam som jednoducho musel prísť na to, ako sa vyhýbať tej halde stromov čo všade rastú (keď to niekedy budete hrať, pochopíte). Vo väčšine prípadov som však bol s dizajnom misií spokojný a fungovali.

Dokopy ak by som mal hre niečo vyčítať tak by to boli dve veci. Neviem či to bolo mojou verziou hry, nakoľko som ju dostal priamo s počítačom, ktorý som kupoval, no bugov som tu našiel priam za tatrovku. Postavy sa správajú často divne, ich reakcie nedávajú zmysel, autá sa spawnujú úplne príšerne a fyzika bola miestami nulová. Vlastne je doslova potrebné učiť sa jazdiť, pretože neskúsený šofér sa neustále dostane (ani nevie ako) do šmyku. Ja som osobne vždy preferoval v týchto hrách motorky, a musím férovo zhodnotiť, že spočiatku som ani na ne nechcel nasadnúť. Ale ako rastie vaša schopnosť ovládať tieto stroje, o to lepšie mi to potom išlo a ku koncu už som sa opäť cítil jak bajkerský kráľ, čo môže ísť stredom cesty v dvojitej plnej čiare. :D

Druhá vec čo mi miestami fakt liezla na nervy ale boli aj policajti. Tak nejako nechápem ako bola ich umelá inteligencia v tejto hre vytvorená. Kým v pôvodných hrách som mal reálne pocit, že im viac išlo o to vás zatknúť a zbaviť problémov, tu po vás strieľajú sotva sa pohnete. Zatknú vás jedine pokiaľ snáď sedíte v aute a nehýbete sa a dokonca sa mi stalo, že aj vtedy radšej strieľali a mali chuť moje auto vyhodiť do vzduchu. Mne osobne toto prišlo zvláštne. Je pravda, že hra je vďaka tomu miestami náročnejšia, ale vždy sa dá nájsť trochu iná cesta. Nevadilo mi to pri vojakoch, keď prepadávate ich základne a chcete im niečo ukradnúť. Ale prečo tu majú policajti tendenciu najprv strieľať a potom vlastne chrániť? Však zranenie nevinných tu hrozí snáď všade.

V jadre ale je toto skutočne vynikajúca hra, ktorá myslela na veľa detailov a dokopy sa im podarilo GTA celkom solídne vyladiť. Jediné čo mi tu chýba ešte je možnosť viezť sa taxíkom. Aj Vice City malo pre vás odvoz od nemocnice alebo policajnej stanice. To sa dalo aspoň keď tak pridať. Ale teší ma aj možnosť pridania vlastnej hudby. Mimochodom rádiá v tejto hre sú skutočne vynikajúce tiež. Nemôžem povedať, že som ich počúval neustále no tá variabilita v rámci playlistov, jednotlivé reklamy a spôsob ako ten celý program tu autori previazali pôsobí tak uveriteľne, žema skutočne prekvapili. Toto je herná chuťovka, ktorú by mal vyskúšať každý. Ak ste hru nehrali a máte radi poriadnu dávku akcie v meste, toto musíte vyskúšať. Priam povinnosť.
+30