Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Final Fantasy V

  • PC 90
Hraju celou sérii poprvé a od začátku, ve verzi Pixel Remaster, a sice tomuto dílu dávám hodnocení 90 %, zatímco některým předchozím jsem dal 85 %, ale můžu s klidným srdcem říct, že tenhle díl je lepší o parník a je to první díl v sérii, který za mě suverénně obstojí i dnes a s klidným srdcem bych ho komukoli doporučil. Ostatně já měl rozehrané Avowed na PC a potřeboval jsem si zkrátit čas při cestě vlakem z Olomouce do Prahy a pak zase zpět, takže jsem rozehrál na Steam Decku FF5 (normálně se snažím nemít rozehraných více her současně) a dopadlo to tak, že jsem i po návratu hrál tuhle hru každou volnou chvíli a Avowed regulérně přerušil.

Proč je tedy pátý díl o tolik moc lepší než předchozí, byť na první pohled vypadá velmi podobně? Jedním slovem jobs! Tak, jak jsem ve třetím dílu jobs systém nenáviděl, tady ten systém překopali takovým způsobem, že odstranili všechny nedostatky a udělali ho nejzábavnější součástí hry.

Podobně jako ve trojce i tady si s postupem hry odemykáte nové jobs (povolání jako white mage, black mage, knight, bard atp.), můžete si u každé postavy job kdykoli přepnout a jednotlivé jobs si u postav musíte levelovat, ale tady to funguje úplně jinak a lépe. V první řadě když si na nový job postavu přepnete, máte instantně k dispozici takřka plný potenciál daného jobu. Například když si přepnete postavu na white mage, můžete okamžitě sesílat postavou kouzla z bílé školy magie té nejvyšší úrovně a nemusíte kvůli tomu ten job u postavy levelovat. Pomáhá tomu i fakt, že na rozdíl od předchozích dílů si koupená/získaná kouzla odemykáte plošně pro celou družinu a ne pro jednotlivé postavy.

Herně to znamená, že na rozdíl od trojky když potřebujete nastavit partě nějaké konkrétní jobs na specifického bosse nebo dungeon, tak kvůli tomu nemusíte grindit a ty postavy jsou okamžitě takřka maximálně použitelné (samozřejmě k některým abilitám nebo pasivním bonusům postava získá přístup až s vylevelovaným jobem, ale ten základ umí hned).

Ten hlavní důvod, proč jsou tu jobs tak zábavné, ale spočívá v tom, že každá postava má dva ability sloty a zatímco ten první je obsazený primární job schopností (třeba time mage v něm má time magic, thief steal, bard sing, atd.), do druhého slotu si můžete dát cokoli, co jste si na postavě odemkli z libovolného jiného jobu. Můžete tak kupříkladu z knighta na chvíli udělat white mage, vylevelovat si white mage na úroveň, která vám dostačuje pro sekundárního healera, pak se přepnout zpátky na knighta a do druhého slotu mu dát white magic. Nebo jsem si třeba svého white mage leveloval na střídačku s time magem, takže jsem měl k dispozici obě školy magie. Těch kombinací je opravdu nepřeberné množství, hra je po většinu doby (až na závěr) poměrně dobře vybalancovaná, takže jakékoli šílené kombinace docela dobře fungují a je to mimořádně zábavné. Díky tomu si i myslím, že tohle bude první díl v sérii, který si v budoucnu střihnu znovu.

Kromě toho, co jsem zmínil, ale můžete kterýkoli job vylevelovat až na mastered úroveň (a netrvá to zase tak přehnaně dlouho, takže i bez nějakého většího grindu máte ke konci hry u každé postavy vylevelováno třeba 5-7 jobů) a pak to funguje tak, že když přepnete job na freelancer (defaultní a neomezený job, který má přístup prakticky ke všemu gearu a nemá žádnou defaultní abilitu), tak si do jeho dvou slotů můžete dát libovolnou kombinaci abilit ze všech vymasterovaných jobů a automaticky dostanete stat bonusy a innate abilities ze všech vymasterovaných jobů (to jsou pasivní abilities, které jsou danému jobu vlastní - například od ninjy dostanete dual-wield, tedy možnost používat dvě jednoruční zbraně současně, od monka counter, kdy postava automaticky udělá protiútok, atp.). V praxi to znamená, že můžete vylevelovat u postav co nejvíc jobs a ve chvíli, kdy ji změníte na freelancera, dostane nějaké pasivní bonusy od všech těchto jobů a stane se extrémně silnou. Já jsem tenhle switch u všech postav udělal až v závěrečném dungeonu a ten rozdíl v síle byl drastický, do té doby jsem dával postavou třeba maximálně 800 damage za kolo a najednou jsem dával 8000 damage za kolo :-) Například finální boss byl pro mě úplný vtip, v podstatě jsem ani nestihl zjistit, co všechno dělá, během chvíle bylo po všem (ale dva bonusové bosse jsem přeskočil, protože k jejich poražení je potřeba mít specifické abilities a gear... Možná to zkusím při příštím průchodu).

Rozepsal jsem se tu extrémně moc o jobs systému, ale on je to fakt nejdůležitější prvek celé hry a ten hlavní hnací motor, který žene hráče dopředu. Než příspěvek ukončím, chci zmínit ještě dva lehčí zápory.

Ten první je opravdu tuna missable obsahu. Já prolézal každý kout, v každém dungeonu hledal všechny truhličky, u jedné postavy měl konstantně zapnuté ukazování skrytých chodeb, atd. Přesto jsem byl v šoku, když jsem se asi ve 2/3 hry zasekl a nemohl najít cestu dál (postavy mluvily o dungeonu, který jsem nemohl nikde na mapě najít), načež jsem si v zoufalosti vygooglil návod, našel si v něm to místo, ve kterém jsem aktuálně byl, přečetl si pár odstavců a nemohl uvěřit svým očím, kolik je tam vedlejších věcí, o kterých jsem vůbec nevěděl: tajná místa, kouzla, gear, písně pro barda, summon kouzla... Věci buď neviditelné/skryté (nenapadlo by vás jen tak sami od sebe tam jít) nebo backtracking, kdy jste se v nějaké fázi hry třeba za nějaké dveře nemohli dostat, a později se to odemkne, ale už na to dávno zapomenete. Rozumím tomu, že v době, kdy hra vyšla, to fungovalo třeba tak, že děcka tyhle skryté věci objevovala náhodně a pak si o tom ve škole povídala. Ale dneska, když to člověk hraje poprvé, tak nemá šanci většinu těch míst najít a stálo mě extrémní sebeovládání ten návod zase zavřít, už se do něj až do konce hry nepodívat a ovládnout FOMO (fear of missing out), které jsem až do konce hry cítil. Na druhou stranu uznávám, že to zase dává motivaci střihnout si časem tu hru znovu (spolu s tím zvolit si při druhém průchodu zase úplně jiné kombinace jobs, než které jsem si leveloval při prvním hraní).

Druhá výtka je opravdu slabý příběh. Podání je super - postavy spolu hodně komunikují, mají jedninečné a fajn osobnosti, takže si je oblíbíte, rozhovory a interakce jsou zábavné a ta hra ten příběh umí opravdu i s omezenými technickými a grafickými věcmi dobře prezentovat. Zároveň je ale ta hlavní dějová linka mimořádně neoriginální, až trapná, miliontá variace na téma "zachraňujeme svět" a do toho strašně nudný klišoidní hlavní záporák ("mwhahaha, chci být nejmocnější a chci všechno zničit"). Když si vzpomenu na záporáky s reálnými motivacemi jako třeba Irenicus z Baldur's Gate 2, tak bych tady fakt zaplakal.

Fe finále je to ale spíš jen takové menší rýpání a nic, co by vám herní zážitek vyloženě kazilo. Prim tu má hratelnost a ta je díky jobs systému famózní a neuvěřitelně zábavná. Od hry jsem se kvůli tomu nemohl odtrhnout a doporučuji ji i těm, kdo jinak nejsou fandové JRPG.

Závěrečná poznámka - v tomto díle jsou poprvé v dungeonech i pasti a na mapě viditelní nepřátelé (pořádně je to tedy použito jen v jednom dungeonu), což je za mě přesně to, co tahle série potřebovala, a doufám, že tento prvek tu není naposledy a autoři ho ještě rozvinou.

Těším se na šestku :-)

Pro: Jobs systém, hratelnost, znovuhratelnost

Proti: Příběh, hodně zmeškatelného obsahu

+13

Resident Evil 4

  • PC 90
Dokonalý remake. I když originál vyšel v roce 2005, je to hra skrz naskrz devadesátková, narvaná postmoderní hravostí a zároveň žánrovou čistotou. Jako bych znovu četl poprvé Kulhánka. Královská zábava v definitivní edici, která původní verzi překonává.

„Žádný strachy prdelko. Leon to všechno zařídí.“
 
Kvůli San Andreas bratři dostali od našich tehdy PS2. Měli na tom patýho Tekkena nebo co, Mlhaře 2 a právě RE4. Vzpomínám si, jak mi to přišlo divně hnusný a zároveň next-gen, i na dodnes nepřekonanym ovladači jsem to vůbec nedával a navíc byl podělanej strachy. Ještě víc než z Mlhaře. Takže jsem hrál GTÁčko a když si Playstation brácha odvezl na internát, zavřela se pro mě nad touhle sérií voda. O to víc Capcom potěšil audiovizuálem, takhle nějak jsem doufal, že bude vypadat Elden Ring.

„Pro Lojzu.“  

Režie je bezchybná. Leon tu opravdu působí jako voják nebo elitní policajt, Ashley jsem oblékl na večírek, jakoby ji kult z něj i unesl a abych mohl vyzvednout svetr Adě Wong z čistírny, plazil bych se po střepech. Dialogy by potřebovaly trochu vyšperkovat, jasně obchodníci jsou boží a hláška: "Kam jako všichni jdou. Na bingo?" dost dobrá, ale mít to v rukou takovej Štěpán Kopřiva, bránice by kmitala daleko víc. Ashley se skvěle ovládá jako všechno tady. Jsem si kolikrát říkal, že takový efektivní Ctrl by ani v reálnym životě nebylo na škodu, Am I right or Am I right guys! Hecheche. Thank you.

„Fun.“  

Na návsi jsem se jako blbec snažil 10 minut skočit zombie na záda, abych získal poklad ve stodole a ono je to součástí backtrackingu o několik hodin později. Za bouře a s vedlejším questem. 1 akt je co se týče pacingu prakticky geniální, málokdy mě nějaká hra provedením a nápady dovedla tak osobitým způsobem překvapovat a stimulovat. Hádanky jsou všechno, jen ne odfláknuté. Každopádně mi stojí za tím, že krokové levely a narativ jako cesta jsou designem vyšší dívčí než openworld. Dále mi stojí za Adou Wong.

Pro: produkčně prostě úplně tvl ááááách https://www.youtube.com/watch?v=PaVmrFGeS9k

Proti: stejnou péči bych si přál pro první FarCry a jemu podobné, což se nestane ani omylem

+5

Blur

  • PC 80
Hru si pamatuji z recenzí z roku 2010, ale poprvé jsem ji hrál až nyní díky tomu, že je to abandonware. A i přestože auta nikdy nebyl můj žánr, tak takhle hra dokazuje, že období kolem roku 2010 bylo opravdu zlaté.

Blur se od ostatních závodních her liší tzv powerupy, tedy jednorázovou výhodou pro vaše auto (miny, zrychlení, naváděný energetický výboj, opravy,...). Hra nabízí různorodé herní módy, od klasických závodů, po destrukci ostatních a na konci každé kapitoly závody s "bossem", který vás šetřit nebude. Pocit z jízdy je i na klávesnici skvělý, výborná stylizace a audio vizuál mě už několikátý den drží u téhle pecky. Prostě není nad to ničit ostatní závodníky energetickými výboji za doprovodu adrenalinové hudby.

Vlastně ani není co vytknout. Snad jen haprující střední obtížnost, která je občas velmi jednoduchá a občas musíte nějaký závod (většinou ten s bossem) opakovat několikrát. Jen škoda, že už se nedá rozehrát multiplayer.

Pro: čirá arkádová zábava s licencovanými auty a dobrou hudbou

Proti: nevyvážená obtížnost

+9

McPixel 3

  • PS5 70
McPixel je taková fajn blbina. Určitě nebude po chuti každému a sám si vzpomínám, jak jsem se u prvního dílu pustil v diskusi na Steamu do křížku přímo s autorem slovutným Sosem Sosowskim (a pak se mu časem omluvil, že jeho hra zase taková srajda není). Třetí díl (druhý podobně jako v případě Goat Simulator 3 nikdy nevznikl) se mi líbil rozhodně víc a v kratších seancích cca kolem hodinky dokáže hra mozek skvěle vypnout.

Se hrou podobného ražení jsem se asi vyjma přímého předchůdce nikdy nesetkal. Na obrazovce nemilosrdně ubíhá různě dlouhý časový limit, během kterého v jednoduché grafice musíte "Zachránit den". Většinou jde o to, vypořádat se s bombou, někdy to však může být blížící se meteorit, obří sněhová koule či spousta dalších bizarností. Byť k zdárnému pokoření kratičké úrovně vede většinou jen jedna cesta, ta správná zábava spočívá ve zkoušení co možná nejvíce interakcí na obrazovce.

Gagy nejsou vždy úplně vtipné a dost často se sází na naprosto primitivní humor. Třeba nutnost něco pochcat, či jinou postavu nakopnout se ve hře objevuje velmi často, rozhodně však nechybí i rafinovanější (a řádně pošahané) interakce. Úrovní je něco přes stovku a pestrost situací je úctyhodná. Občas se ke slovu dostane i jednoduchá minihra. Utkvěla třeba variace na žánr Tower Defense, kdy se praskání bublin snažíte zabránit gigantickému prdu před chuděrou babičkou.

Grafika je jednoduchá, ale naprosto funkční. Stejně tak je zatraceně návykových těch pár melodií, co hra obsahuje. McPixel tři i při zevrubném prozkoumávání všeho nezabere ani deset hodin. Hraní je navíc vhodné si rozkouskovat a pokud se tomuhle šílenství věnujete více než třeba hodinku a půl v kuse, začíná primitivní hratelnost ztrácet dech. Přesto nemám problém McPixel 3 doporučit. Je to prima prkotina narvaná až po okraj naprostým bizárem. Těch pár desetikorun můžete utratit daleko hůř.

Hodnocení na DH v době dohrání: 83 %; 3. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Unikátní hratelnost; spousta příjemně bizarního obsahu; v kratších seancích fajn oddych; minihry

Proti: Humor je často vážně dost primitivní; některé typy interakcí se často opakují; volný "průzkum" města moc zábavný není

+6

Lost Records: Bloom & Rage

  • PS5 60
Vývojáři z Dontnod nám v Lost Records přinášejí další „young adult“ příběh, kterým se marně snaží navázat na svůj zatím jediný opravdu úspěšný projekt Life is Strange. Tematicky tu máme čtveřici nepříliš oblíbených puberťaček a jejich prožití letních prázdnin. První polovina děje se soustředí na jejich seznámení a založení punkové kapely, zatímco druhá nabízí drama s nádechem mystery. Vše je navíc, možná trochu zbytečně, vyprávěno retrospektivně.

Popravdě, celé vaše vnímání hry bude založeno na tom, jak moc si hrdinky (ne)oblíbíte. Za sebe napíšu, že v zásadě jediná z nich, která mi vadila byla protagonistka Swann. Na roli zakřiknuté asociální baculky o ní hráč dostane příliš málo informací a výsledkem toho mě většinou prostě štvala. I ty mysteriózní prvky dojem spíš kazí a nejednou mi přišly vyloženě rušící a úplně zabíjí jakýkoli pokus o emociální závěr.

Vůbec by mě zajímalo, jaký mělo LR původní koncept. Výsledný produkt totiž nejednou působí jako kostra něčeho podstatně zajímavějšího. Třeba na to, jak málo postav se zde vyskytuje (vlastně šest) jsou jejich motivace a historie zpracovány dost vágně. Podobně i lokací je zoufale málo a celá hratelnost vlastně spočívá v natáčení záběrů na videokameru a tím i sbírání collectibles. Dva jakési pokusy o puzzly zase působí značně nahodile.

Pochválit musím audiovizuální zpracování. Hudba je určitě nejlepší složkou hry. Citlivě doplňuje povedenou atmosféru a obecně filmové zpracování tvůrci prostě umí. Tím víc zamrzí celková nedopečenost a úspornost v mnoha ohledech. Věřím totiž, že Lost Records mělo původně být mnohem lepším dílem, jehož občasné náznaky lze zahlédnout.
+13

Without a Dawn

  • PC 85
Jesse Makkonen je velmi osobitý herní vývojář, jehož tvorba se zaměřuje především na silně narativní adventury, v nichž se mísí surrealismus, hororové prvky a existencialismus ( Afterdream, Distraint ). Pod těmito žánrovými rouškami často rozplétá psychologii postav, jejich deprese a hledání identity – vždy v unikátním vizuálním stylu. Ten nechybí ani v jeho nejnovějším projektu, přesněji řečeno v lehce interaktivním zážitku, který slibuje intenzivní, depresivní ponor do nitra hlavní hrdinky. 

Nejde přitom o “hru” v klasickém smyslu, ale o čistě lineární vizuální novelu, která trvá zhruba 30 až 40 minut a staví především na intenzitě prožitku a sdělení, které vám během krátké doby chce předat. Osobně jsem šel do zážitku naslepo – i když mám Makkonenovy hry už dlouho ve wishlistu,   Without a Dawn   se stala mým prvním kontaktem s jeho tvorbou. A musím říct, že šlo o výborný start. Po této zkušenosti se upřímně těším, až se pustím do jeho předchozích projektů. 

Nejsilněji na mě zapůsobil příběh – právě proto vám ho nechci detailně popisovat. Namísto toho zkusím přiblížit své dojmy, abyste si mohli udělat vlastní obrázek. Sledujeme hlavní hrdinku, která se uchýlí do opuštěné chaty uprostřed lesa. Možná kvůli duševní očistě, možná k nalezení klidu, nebo aby se konečně vyrovnala sama se sebou. Kdo ví? 

Podstatné je, že zůstává sama – a to pouze se svou hlavou. Což není vždy ideální kombinace. Hru jsem prožíval ještě intenzivněji i díky svým osobním zkušenostem. Mám diagnostikované OCD (obsedantně-kompulzivní poruchu) a často balancuji mezi tím, co je reálný strach a co jen výplod mé mysli. I když si člověk někdy uvědomuje, že jeho obavy nejsou racionální, nedokáže se od nich oprostit. Realita a fikce se tak místy stírají.

Právě tahle nejistota a vnitřní pnutí dělají zážitek z   Without a Dawn   tak silný. Neustále se ptáte, co je pravda a co jen výplod mysli. V příběhu se zrcadlí nejen paranoia, ale i jiné psychické potíže – ať už vlastní, nebo těch, kteří vás obklopují. Možná i proto na mě hra působila jako nejděsivější právě ve své psychologické rovině. Jasně, větší hloubka by hře slušela – o hodinu delší stopáž by dovolila jít ještě dál –, ale i na tomto prostoru autor vytěžil maximum. Pokud vám sedí podobný styl hororu a rezonuje s vámi tematika duševních poruch a existencionalismu, budete nadšení.

Unikátní atmosféru podtrhuje i působivý pseudo-ASCII art styl, který perfektně ladí s existenciálním tónem vyprávění. K mému překvapení se během hraní objevilo poměrně hodně výrazných vizuálních scén, z nichž většina mě vizuálně zaujala nebo přímo uchvátila. Výrazným plusem je i zvukový design – jeden z nejlepších, jaké jsem ve vizuální novele zažil. Velmi oceňuji gradaci zvuku i jemné vrstvení efektů během samotného čtení: například když při odkliknutí další části textu přibude zvuková stopa, která daný moment krásně podtrhne.

Without a Dawn   je tak ideální zážitek na noční hraní se sluchátky. V tomhle ohledu funguje skvěle. Možná trochu zamrzí absence melodických skladeb – i když chápu, že to nebyl záměr, drobný hudební motiv by atmosféru ještě umocnil. Ale to je jen drobná výtka.

Celkově jde o velice silnou jednohubku – melancholický “večerníček” pro dospělé duše. Vizuál, zvuk a emocionální přesah tvoří nezapomenutelný zážitek. Za cenu €7.79 hru rozhodně doporučuji. Prvních 14 dní je navíc k dispozici se slevou 15 %, takže pokud vás něco z výše zmíněného zaujalo, neváhejte.

Pro: Vizuál, Ozvučení a jeho gradace, Přesah příběhu

Proti: Délka

+10

Command & Conquer: Red Alert 2

  • PC 80
Humbuk okolo Tempest Rising ve mě probudil touhu zarát si nějakou RTS a vzhledem k tomu, že co se týče série C&C jsem krom Uprising a Tiberian Sun žádné další díly krom dvojice původních nehrál byla ultimátní kolekce C&C jasnou volbou. To jsem ještě netušil jak mě hraní RTS znovu chytne. Ono když řada klasik ke kterým jsem se od roku třeba 1997 nikdy nedostal (případně k jejich pokračováním, či expanzím) je za pár babek, tak se dobře nakupuje:). Pár dalších mám vyhlédnutých (KKND, Imperium Galactica, Total Annihilation). 
Nicméně k tématu! Red Alert 2 jsem dohrál pouze za allies, a tak vlastně nevím jestli se tohle smí a hru jsem dohrál? Hele šly na konci titulky jo… Musím říct, že mě až překvapilo jak Red Alert 2 po letech stále dokáže bavit! Céčková produkce, kde jsou ve video sekvencích spíše neznámí herci krom Kari Wuhrer, kterou znám díky sliders baví!:) Mise jsou akční. Mnohdy tedy až příliš krátké a jednoduché, ale úderné! Na těžší obtížnost tak potrápí možná snad jen poslední dvojice misí, které mají malinko vyšší obtížnost. Neskutečně jsem se například obával atomovky a když jí na mě poprvé zhodili, tak jsem chvíli čuměl jestli to jako bylo všechno LOL.
Užíval jsem si jiné časové období, šílené jednotky i celkovou stylizaci hry (boží je vzducholoď!). U současné sci-fi scény aby člověk pohledal seriál, nebo film, který se nebere tolik vážně prostě není to “psycho-masakr”:). Světlou výjimkou je Star Trek Strange New Worlds (já vím i ten má občas temnější díly). Tedy, je to celé celkem osvěžující! Hratelnost je klasická, tak jak si jí pamatuju z prvního dílu u kterého jsem až nyní zjistil, že se mu říká “Tiberian Dawn”:). Snad jen ruda se obnovuje rychleji se mi zdá a obecně je množství všeho na mapě o něco větší! Což, lze asi u pokračování očekávat.
Inu, jedu dál a každému můžu doporučit. Dá se v pohodě spustit na Win 11. Bohužel max. rozlišení nedovoluje široký monitor, a tak by si tento starší kousek remaster rozhodně zasloužil. Je vlastně skoro divné, že ho ještě nemá! (já bych si ho určitě koupil). Tak a teď jenom co si mám z těch všech dílu a expanzí vybrat dál:).
+10

Star Overdrive

  • Switch 70
Hodíte do mixéru Breath of the Wild, Haven, Sable, Journey, Starlink: Battle for Atlas, na poslední chvíli přihodíte i sérii Tony Hawk a možná i Herbertovu Dunu. A vznikne z toho Star Overdrive. Přišli jste si ale přečíst, čemu je hra podobná? Nejspíš ne — a nebylo by to vůči Star Overdrive ani fér. Byť kvalitou ne všechny zmíněné tituly překonává, kráčí si vlastní cestou a jde o zajímavý počin. Ale popořadě.

Mladičký hlavní hrdina BIOS se řítí vesmírem, když vtom přichází nouzové volání od jeho lásky, NOUS. Pár chvil nato už ztroskotáváme na cizokrajné planetě Cebete. Naštěstí se našemu hrdinovi a jeho dvěma nejcennějším společníkům – hoverboardu a keytaru – nic nestalo. A to je dobře, protože rozlehlé výhledy a suroviny rozeseté všude okolo dávají tušit, že první ze zmíněných předmětů bude esenciální pro pohyb a druhý pro rozsekání všeho okolo.

Příběh samotný příliš nezaujme. Klišé o záchraně sličné děvy a opuštěné, lidmi zdevastované planetě mě nijak nemotivovalo. Vše působí, jako by byl příběh vymyšlen až po načrtnutí náplně hry, a nevystačil by ani na průměrnou sci-fi povídku. Cutscény mají dohromady sotva patnáct minut, ale povědomí o dění na planetě a vztahu ústřední dvojice si můžete rozšířit hledáním ukrytých audiozáznamů, které vám zanechala NOUS.

Jakmile je jasné, že ústředním úkolem bude aktivovat planetární věže a porazit v každém ze tří koutů mapy jednoho ze tří bossů, příběh ustoupí do pozadí a vystřídá ho kochání se herním světem a širou krajinou. Nepřekvapivě mi na první pohled vytanula na mysli Duna – vzhledem k převážně písečnému a skalnatému rázu všude okolo a písečným červům, které lze i osedlat. Druhý a pečlivější pohled odhalí masivní skalní oblouky a kulové balvany, a vskutku – autoři potvrdili, že jim velkým vzorem byl cyklus maleb Floating Dreams od Rogera Deana. Ani ke konci hry se mi pohled na Cebete neomrzel a spolu s perfektně zvládnutým technickým zpracováním LOD je možné dohlédnout skutečně na míle daleko.

V podstatě každé pozitivum je v této hře vyváženo i nějakým negativem. V tomto duchu se ponese celý zbytek recenze a herní svět není výjimkou. Ačkoli není zbytečně rozsáhlý, přece jen místy působí prázdně a neživě. Ačkoli k tomu existují příběhové důvody, tato statičnost činí pobyt na Cebete poněkud osamělým a někdy otupujícím zážitkem.

Při zmíněné prázdnosti – a i vzhledem k tomu, že jde o indie počin s menším rozpočtem – je na místě otázka, jak zábavné a smysluplné jsou aktivity vezdejšího světa? Co vše lze na Cebete vlastně dělat? Ve zkratce: jezdit na hoverboardu, bojovat a sbírat materiály. Ježdění je základním dopravním prvkem. Se samotným během nepřekonáte například vodní plochy (BIOS je neplavec) ani zásadní terénní masivy. Pro plynulý a rychlý pohyb je potřeba při výskoku dělat triky. Pokud se vám trik (jakýkoli) podaří, BIOS zrychlí a dostane turbo. Dojem z uhánění po dunách a dalších površích je nádherný a dá se účastnit i v různě rozesetých závodech a výzvách. Nelze se ale ubránit dojmu, že na samotném provedení triků vlastně moc nezáleží a že ovládání je trochu těžkopádné.

Keytar, kombinace kytary a kláves, bude vaší (téměř) jedinou zbraní ve hře. Postavíte se jak místní fauně, tak pozůstatkům těžařské činnosti v podobě rozličných robotů. Boj však nikdy nebyl pořádnou výzvou a šlo téměř vždy o ty samé šarvátky dle jedné šablony. Co boj ozvláštňuje – a nejen ten – jsou speciální schopnosti, které si odemknete v jednom z místních poloopuštěných dolů: zastavení času, vytváření skákacích plošinek, telekineze, střílení energetických pulsů atd. Každá ze schopností výrazně rozšíří vaše kreativní možnosti.

Třetím lavním prvkem je sbírání rozličných materiálů. Ty slouží k jediné, ale zato podstatné činnosti: přizpůsobování a vylepšování hoverboardu. Už první sekce hry vám dá jasně najevo, že bez upgradů se neobejdete – ať už jde o výdrž turba, výšku výskoku, ovladatelnost či stabilitu. Crafting nepatří mezi zajímavé stránky hry, ale naštěstí jsem byl ve sbírání materiálů důsledný a už po pár prvních hodinách jsem měl nadupaný hoverboard, se kterým jsem si do konce hry vystačil.

Hrál jsem na Switchi a otázkou samozřejmě je, jak se to všechno hýbe. Nelze čekat zázraky, zejména co se týče rozlišení, nicméně anime stylizace postav, umělecké podání a barevná paleta vytvářejí velmi koukatelné vizuálno. Pár záškubů se nicméně dočkáte při nasedání na hoverboard a při zběsilejších soubojích.

Soundtrack výborně kombinuje ambientní, mysteriózní skladby s tóny elektrické kytary. Mou jedinou výtkou je, že se za oněch 20 hodin herního času smyčky začaly docela opakovat. Nelze opomenout, že lze natrefit i na písničky, které vám nahrála NOUS.

Caracal Games si na svá bedra nevzali lehký úkol. Technicky a hratelnostně vyvážit open-world dobrodružství s tolika prvky nemohlo být snadné, ale výsledek – byť téměř v každém ohledu trochu kulhá – vytváří zajímavou směs, která relativně dobře odsýpá a nepůsobí natahovaně jako jiné hry s otevřeným světem.

Pro: zajímavá směs hratelnosti, rozumná herní doba a velikost herního světa, pohledy do dáli

Proti: technická nedotaženost, slabý příběh, ne všechny herní prvky jsou zábavné

+10

Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour

  • PC --
S Dukem jsem zažil "poprvé" hned dvakrát. Ani jedna z patnácti pirátských disket nebyla vadná, takže jsem poprvé nakopíroval a zprovoznil hru svépomoci v MS DOSu. Samým nadšením, skoro zadušen rovnátky, jsem si připadal jako úplný hacker. A když se k tomu ještě přidala první návštěva strip clubu a já poprvé zahlédl tanečnice u tyče (virtuální, ve dvaceti pixelech, ale bylo to jako v reálu), to už jsem psal Ježíškovi o holící strojek. Bylo mi třináct, byl jsem hacker a prakticky dospělý.

Nová epizoda Alien World Order je skvělá a ještě aby ne, když jí dělali původní autoři. Komplexní geometrie nových levelů a množství detailů hravě strčí do kapsy původní hru. Na druhou stranu je k dispozici pouze osm úrovní (včetně tajné), kde ta v Londýně je mírně odfláknutá a ta finální velmi krátká, s podivným finálním soubojem. V rámci 20th edice je pak, kromě původních tří epizod, k dispozici ještě čtvrtá epizoda z Plutonium Packu, resp. Atomic edice. Tři oficiální datadisky z Megaton edice zahrnuty nejsou (o důvodech se zmiňuju v Zajímavostech) a jestli se ve všech těch edicích Duka ztrácíte, tak nezoufejte - oficiálně už si jinou, než tuhle výroční, nekoupíte...

Velkým lákadlem pro někoho může být vylepšené nasvícení, které dokáže vdechnout lokacím atmosféričtější vzezření. Jednou horkou klávesou se lze lehce přepínat mezi původní a vylepšenou grafikou a nové nastavení také vylepšuje 3D vidění světa. Původní hra byla dělána především na horizontální pohyb kamery a při vertikálním pohybu se podlaha a strop naklápěly k hráčovi, což toto nastavení vyruší a pohyb kamery je tak plně 3D. I přes nový zdrojový kód hra stále vypadá skoro jako originál a poběží prakticky na jakékoli kalkulačce, popř. i na @H34Dovo těhotenském testu.

Velkým usnadněním je možnost vracení se v čase až na začátek levelu, resp. na začátek posledního loadu, odpadá tedy nutnost hru ukládat v rámci quicksave. Konzolisti už tuto funkci dostali v portu na minulé generace konzolí a musím říct, že jsem si ji na PC taky oblíbil. Asi stárnu nebo je to fakt dobrá funkce... ale spíše to druhé. Eliminuje se tak problém se soft lockem a také s nevhodným uložením (vteřinu před smrtí).

Nabízí se možnost využít port EDuke32, který podporuje i ultra wide monitory a vylepšuje odezvu ovládání, přidává FOV a jiné fičury, přesto jsem ale dal přednost lepšímu nasvícení 20th edice, které EDuke32 nepodporuje. Velkou nevýhodou je ale špatná kvalita zvuku, resp. jeho tlumený projev. A když píšu velkou, tak myslím opravdu VELKOU - remasterovaný zvuk v EDuke32 zní jaxjiného světa. 20th edice má ale zase komentáře autorů, které sice mohly být lepší (delší a detailnější), ale pro ty, co už Duka desetkrát dohráli, to může být zajímavý podnět k dalšímu rozehrání. Plusy a mínusy si musí každý zvážit sám...
+18

The Case of the Golden Idol

  • Switch 85
Logicko-detektivní Return of the Obra Dinn je jedna z mých nejoblíbenějších her za poslední roky. Takže jsem opravdu nečekal, že jí silně inspirovaný Case of the Golden Idol by ji mohl překonat. No a taky nepřekonal, aspoň ne ve všem.

K hratelnosti jen krátce - zkoumáte statické scény ve kterých typicky někdo umřel nebo umírá a snažíte se z různých detailů jako jsou dopisy, inventáře postav a různých předmětů si vytvořit smysluplný průběh událostí, které se staly. Tady si myslím, že má Golden Idol navrch oproti Obra Dinn - zkoumání a různé "minihádanky" mi přišly zajímavější / variabilnější a víc odsýpaly. Totiž tady řešíte (téměř) samostatné scény s pár statickými obrazovkami, mezi kterými můžete procházet prakticky okamžitě.

V čem Obra Dinn vede, by se dalo shrnout jedním slovem - imerze. 3D scény, namluvení, zvukové efekty a perfektní soundtrack z něj dělají mnohem filmovější zážitek než Golden Idol. Víc subjektivní je příběh, který mi u Golden Idol tolik nesedl, takže mě nijak zvlášť nemotivoval k dalšímu hraní. Ale aspoň na konci do sebe všechno pěkně zapadlo. Grafický styl je zajímavý, ale taky ne úplně pro mě. Hudba na pozadí je fajn, ale vracet se k ní samostatně nebudu.

Celkově téměř dokonalá hra pokud jde čistě o hratelnost, jen nesmíte čekat nějaký kulervoucí zážitek. Škoda, že podobných je (afaik) opravdu minimum.

Pro: perfektní hratelnost - hádanky / dedukce, promyšlený příběh (i když mi zrovna tolik nesedl)

Proti: to ostatní je spíš lehce nadprůměrné, celkově nejde o nic nezapomenutelného

+10

Star Trek: Elite Force II

  • PC 60
Sice by přemýšlivému Star Treku slušela motivy bohatá a mechanikami oplývající hra typu Deus Ex, nebo alespoň pomalejší a atmosférou silná hra typu System Shock 2, jenže chápu, že takových je jako šafránu. Přesto jsem vyloženě zklamaný, že Elite Force II je jen hektická stíhačka s minimem chytrých nápadů.

Děj přímo navazuje na poslední díl série Star Trek Voyager, kdy se těžce zkoušená loď konečně dobelhala do Sektoru 001. V mírumilovné a pravidlami svázané Federaci není pro úzce specializovaný Hazard tým místo, takže jsou jeho členové roztroušeni na vybraná plavidla, případně na jiné pozice ve Flotile. Naštěstí je tu kapitán Jean-Luc Picard, který si nedělá iluze o nebezpečích číhajících mezi hvězdami a nenechá si ujít příležitost obohatit posádku o zkušené profesionály. Příběh je vcelku zajímavý a vyprávěný prostřednictvím mnoha animací a filmečků. Vyplatí se ho sledovat, a i proto je jednou z variant postupu hrou snížit obtížnost téměř na nulu a vychutnat si hru jako interaktivní film chvílemi přerušovaný nenáročnou akcí.

Je to validní strategie, protože Elite Force II je jako střílečka stěží průměrná. AI je úplně tupá, což dává smysl u Borgů a u hlavních hmyzích nepřátel, ale už méně u jakýchkoliv jiných ras. Hra si tuhle slabinu kompenzuje širokou škálou nečistých triků. Oblíbené je teleportování do zad, útoky ve vlnách, časový limit, nebo vytváření dočasných arén. Samostatnou kapitolou jsou bossové oblastí. Když jsem viděl, co se proti mě postavilo v Borgské kouli, mumlal jsem si něco o vývojářských blbcích.

Jakkoliv byly chodící pasáže fádní a repetitivní, byl jsem za tu rutinu snad i rád, protože hra sem tam přišla s kapitolami, ve kterých jsem nejprve tiše zuřil, abych nakonec zuřil víc než hlasitě. Misi na trupu lodi, kde je potřeba v časovém limitu skákat v mizerně ovladatelném obleku, jsem opakoval víc než dvacetkrát. Po pátém pokusu jsem vypnul zvuk, protože jsem z Tuvokova neustálého upozorňování abych se nezdržoval a spěchal chytal amok. Zvolna jsem se snášel na střílející sabotéry, modlil se aby mě někdo neodpinknul do dálky a představoval si, jak Tuvoka pomalu rdousím. Následující bitva s kosmickými loděmi je snad ještě větší chuťovka. Mám tip - ignorujte stíhačky a jejich torpéda, a sestřelujte jenom ta oranžová. Mise se o dost ulehčí. Infliltrace romulanské základny ovšem byla hodně fajn. To byla jedna z mála pasáží, kdy jsem se opravdu dobře bavil.

Grafika je ucházející, ale prostředí mi přišlo fádnější a méně zajímavé, než v prvním díle. Lokace by se spíš než do Star Treku hodily do Star Wars, kde se běžně pracovalo s římsami bez zábradlí, buchary a různými jezdícími plošinami. Štvalo mě umělé omezení pohybu, kdy byly části lodě skryty za nevypnutelným silovým polem, nebo byly dveře příhodně rozbité, nebo nereagující. Většina map je prachsprostý koridor. Tady bych mohl znovu připomenenout Deus Ex nebo System Shock 2, jenže realisticky vzato bych byl vděčný i za Terminator Future Shock, nebo Half Life 2 - a to jejich mapy nijak vysoko necením.

Dojem ze střelby je až na výjimky mizerný, jenže s tím se musí u Star Treku počítat. Zbraně mě moc neoslnily. Je tu základní fázer který se neustále dobíjí. Jeho druhý mód je docela silný, takže jsem většinou používal ho. Potom jsou tu variace na známé klasiky. Pulzní puška je slušná, kulomet velmi dobrý. Zbytek jsem vytáhl, jen když nebylo zbytí. Plusem je trikodér, který pomáhá v překonávání pastí a v otevírání postupu vpřed - to jsou jediné momenty, kdy se u hry musí přemýšlet.

Vývojáři obohatili hratelnost hledáním skrytých míst a modelů lodí, čímž by se otevřely další mise. Protože jsem po ničem netoužíl méně, než aby tahle hra pokračovala, tak jsem oboje ignoroval. O model jsem občas zakopnul, ale tajnou oblast jsem nenašel snad ani jednu, takže není nijak snadné je objevit.

Star Trek: Elite Force II má co nabídnout. Líbil se mi příběh, ocenil jsem dabing známých postav - i toho Tuvoka, fajn bylo těch pár logických meziher. Bez jejích FPS prvků bych se ale pokud možno úplně obešel, a radši bych si tuhle zápletku odžil v adventuře.

Pro: příběh, zvuky, mise na romulanské základně, slušná grafika

Proti: mizerný dojem ze střelby, tupá akce, koridorové mapy, hloupá AI, mise na trupu lodi

+16

Call of Duty: Modern Warfare 2

  • PC 85
Za mě, ve své době, byl Call of duty 1 a 2 tou nejzábavnější a nejautentičtější střílečkou z prostředí druhé světové války, ať se propadnu do Východního Německa, jestli bych lhal. V už šestém dílu se opět ponoříme do bojišť moderního světa roku 2016, kdy se lehce navazuje na události z první hry minisérie Modern Warfare ve smyslu americko-ruského konfliktu po celém kontinentě – Kazachstán, Moskva, Rio de Janeiro, Gruzie a třeba Alajška.  

Takže se na několika frontách ženete v brutálně intenzivní akci ať už v kůži vojína Allena, Garyho Sandersona nebo starého známého z předchozího dílu Johna McTavishe za ruskými teroristickými buňkami Vladimíra Makarova, prominenta a následovníka předchozího lumpa Zakhaeva. Grafická stránka jednotlivých lokací je parádní – taková honička slumy v Riu po střechách nebo bitva ve vězení či na moskevském letišti byly opravdu zážitek a samotný příběh hodnotím povedeně, včetně efektního zakončení.  

Hraní si na vojáčky mě v rámci CoD prostě baví, není důvod nevrhnout se na další kousek v pořadí, tentokrát v nové minisérii Black Ops – tak snad se podaří – dávám silný nadprůměr – 85 %
+11

Firewatch

  • PC 70
Firewatch je příjemný interaktivní zážitek (spíše než hra, ačkoliv jí tak budu pro zjednodušení říkat) postavený na konverzaci dvou členů požární hlídky v americkém národním parku. Na to, že je hra založena na tomto sociálním aspektu, tak ve hře v podstatě nepotkáte živou duší (občas se zdá až úsměvné, jak se vývojáři snaží, aby nemuseli modelovat žádnou postavu). Veškerá komunikace probíhá přes vysílačku. Rozhovory jsou vystavěny dobře, jsou velmi osobní, přirozené, a mají hloubku. Postavy jsou skvěle namluveny. Líbilo se mi, že vždy máte možnost mlčet a neodpovědět, čímž lze také vyjádřit názor nebo postup, a následující reakce to zohledňují.

Protože jen skrz rozhovory by byla hra extrémně krátká, je herní doba natažena putováním po krajině. Z hlediska zážitku to dává smysl, není to nějaká umělá vata. Ale jelikož nejsem na přílišné kochání a rozjímání, tak mi to přišlo poněkud otravné. Grafika je stylizovaná, ale ne vždy je dobře vidět, kam jít, a neustálá orientace skrz papírovou mapu žere hodně času. Časté přechody skrz celý park sem a tam, aby se posunul příběh, mě příliš nebavil. Ale také možná hrál roli fakt, že jsem to hrál na malém displeji Steam Decku, kde na to pochodování, bloudění a čtení mapy bylo hůře vidět.

Co jsem nečekal, bylo, že hra začíná v podstatě jako textová adventura (a hodně ukecaná). Až jsem se musel ujistit, že jsem vážně spustil tu správnou hru. Po půl hodince se pak přepnete do prostředí, které byste podle obrázků čekali. Další hodina hraní je pak však jen obyčejné chození po parku a konverzování, až jsem začal zvažovat, že ji odložím - sice pěkné, ale ne úplně pro mě (místo walking sim by se klidně mohl ujmout název talking sim). Naštěstí se pak příběh začne zamotávat, vynoří se pár záhad, a měl jsem konečně motivaci ji dohrát.

U Firewatch bych nejvíce vyzdvihl snahu tvůrců udělat konverzaci co nejpřirozenější. Konverzace svádějí k dojmu, že bude ve hře hodně možných větvení, ale (aniž bych to ověřoval) vliv na příběh bych nečekal, pouze to má vliv na reakce a reference v budoucích rozhovorech. Je vidět, že rozsah hry je schválně malý, aby se mohli soustředit na tento jeden aspekt. To se jim podle mě povedlo, ale pravděpodobně to ocení jen část hráčů. Za mě to byl nikterak hvězdně, ale zajímavě a příjemně strávený čas.

Celkové hodnocení: Výborná
+18

Metro Exodus - The Two Colonels

  • PS5 70
Zdejší lehce rozpačité hodnocení chápu. The Two Colonels se věnuje zjevné mezeře ve vyprávění v rámci poslední kapitoly původní The Dead City, která je však paradoxně asi nejslabší částí hry. I když mne tak osud plukovníka Khlebnikova nějak dvakrát nezajímal, nakonec se DLC co do vyprávění předvedlo poměrně zdatně. Během cca dvou až tří hodin hratelnosti si retrospektivně projdeme poslední měsíce života obyvatel v novosibirském metru. Zpracované to není špatně a původní mezera se poměrně jasně doplní.

Bohužel dost pokulhává hratelnost. Pomineme-li neakční vyprávěcí sekvence, "zastřílíme" si za Khlebnikova snad jen třikrát. Úvodní pasáž, kdy se plukovník vydává za pomoci plamenometu vypálit všudypřítomný sliz, je po stránce hratelnosti strašná a patří k vůbec tomu nejhoršímu, co nám série doposud nabídla. Špatnému zážitku dost dopomohl i fakt, že mi nejspíše vinou bugu plamenomet přestával nesmyslně fungovat. Vždy po vyléčení jsem musel přebít, jinak plameny prostě nešlehaly. Zpočátku nevylepšenému plamenometu navíc neustále klesá tlak a po pár fouknutích je opět nutno pumpovat. No paráda. Druhá pasáž s plameňákem je naštěstí přeci jen povedenější a škvaření mutantů určité potěšení hráči nabízí.

Kratší délka DLC mi v tomhle případě nevadila. Jednak má být Metro Exodus - Sam's Story podstatně delší (a údajně i povedenější) a z původní hry jsem byl metra již přeci jen trochu přežraný.

Hodnocení na DH v době dohrání: 68 %; 68. hodnotící;  fyzická kopie na disku

Pro: Poměrně smysluplně odvyprávěno; Khlebnikov na rozdíl od Arťoma alespoň mluví

Proti: Slabá hratelnost zejména v první pasáži s vypalováním slizu; plamenomet nefunguje jak má; když DLC vynecháte, o nic zásadního vážně nepřijdete

+14

An English Haunting

  • PC 90
Téma spiritualismu a otázka posmrtného života nás fascinuje už od nepaměti. Není tedy divu, že s příchodem technologických výstřelků 20. století, jakými byla fotografie či film, zažívalo toto odvětví zlatý věk. Když jsem tedy zjistil, že studio Postmodern Adventures hodlá toto téma uchopit ve své nové adventuře An English Haunting, zasazené do kulis Británie počátku 20. století, bylo mi jasné, že to bude jízda… a taky že je.

Postmodern Adventures na mě udělalo dojem již s hrou Nightmare Frames, které mělo silný a poutavý příběh a u An English Haunting tomu není jinak. Příběh sleduje osud Patricka Moora, vysokoškolského profesora, který společně s profesorem Nelsonem Wardem vedou program zkoumání metafyziky, díky čemuž jsou nejednomu člověku pro smích. Kolotoč událostí roztočí zmizení Warda, který dle vedení univerzity ukradl sponzorský dar ve výši pěti tisíc liber věnovaný jejich programu. Moorův život se otočí vzhůru nohama – jeho snoubenka se s ním rozejde a vedení univerzity dává Patrickovi 72 hodin na to, aby jim dokázal, že existuje posmrtný život.

Více nebudu prozrazovat, ale mohu říct, že mě příběh od začátku vtáhl a naplnil vše, co od tohoto druhu her očekávám – silná atmosféra, mysteriózní a smysluplná zápletka a dobře napsané dialogy. U těch zejména oceňuji, že působí autenticky pro dané časové období, a ačkoliv se považuji za solidního angličtináře, občas jsem musel sáhnout po slovníku. Nutno ještě poznamenat, abyste nečekali čistokrevný horor, neboť An English Haunting dokáže hutnou atmosféru vyvážit i nenucenými humornými okamžiky. Najdou se ovšem i drobné neduhy, třeba krátká dějová odbočka s A. C. Doylem mi přišla poněkud odstředivá a zdržující, ačkoliv mi přišla zajímavá či střet se sektou, o kterém později nepadne ani slovo.

Graficky hra sází na vcelku líbivý pixel art a hudební stránka mísí dobové autentické vypalovačky a komponované skladby. Dohromady tyto složky pouze podtrhují silnou dobovou atmosféru. Zamrzí však absence dabingu, který by dle mého názoru hru posunul ještě o úroveň výš.

Co se týče hratelnosti, nemám co vytknout. Hádanky jsou logické, nápadité a zákysy byly minimální. V mém případě jsem se zasekl tak jednou či dvakrát. Pokud jste všímavý a dáváte pozor na detaily, tak vás hra v tomto směru odmění – přesně tento typ obtížnosti mám rád. Pocit zadostiučinění, když si vzpomenete na informaci, kterou vám hra předtím řekla a díky ní vyřešíte hádanku, je uspokojivý. Délka hry se pohybuje kolem deseti hodin, což je za mne ideální.

Suma sumárum An English Haunting je další zdařilou hrou v repertoáru Postmodern Adventures, která zajisté zaujme všechny fanoušky point’n’click adventur, historie a mysteriózna. Nemohu jinak než doporučit a těšit se na další výtvor, který bude zřejmě čerpati z děl H. P. Lovecrafta. Jak by řekli Britové... Exquisite.
+14

Tales of Phantasia

  • PSP 70
Hodnotím verzi pro PSP.
Čím jiným začít rozsáhlou sérii, nežli právě prvním dílem? Leda tak prequelem prvního dílu. Ale protože jsem se o něm dozvěděl teprve před chvílí, tak ten bude muset ještě počkat. Jako první jsem tedy úspěšně dohrál Phantasii, a sice vylepšenou verzi na PSP (která většinově vychází z PS1) – podle všeho je tam změn oproti verzi SNES celkem dost a osobně si myslím, že k lepšímu.
Předně mě zaujaly klasické anime filmečky v duchu těch devadesátkových anime seriálů, které mnozí z nás sledovali – v podstatě jde jen o zpívané anime intro a pak jistou scénu někde v druhé půlce hry, jejíž implementace mě překvapila a dokázala ohromit propracovanou kvalitou animace. Další přídavky spočívají v nadabování několika souvětí napříč hrou, byla přidána hratelná postava a změnilo se několik aspektů v soubojových dovednostech; jsou změněny sprity, truhličky a vylepšená hudba. Mapka světa je plně ve 3D (klidně bych však snesl původní 2D), a samozřejmě přibyly i nějaké ty vedlejší úkoly.  

V úplném začátku se mi hra velmi zalíbila, vytvořený svět mě dokázal pohltit a oceňoval jsem přemíru různých detailů v doprovodu příjemné hudby. Opravdu radost pohledět. I příběh se vyvíjel typickým způsobem, který bych čekal od JRPG své doby, ale jelikož naznačil (a později potvrdil) i cestování časem, rád jsem se pustil do hraní. Hlavní záporák Dhaos je představen pouze stručně a většinu hry se skrývá někde ve stínech a tahá za provázky, přičemž jenom vzácně dojde ke střetu. Líbil se mi i motiv složení party a jejího následného rozbití i znovuskládání za odlišných podmínek (v hlavní roli mladý šermíř Cless).  

Ale po první třetině nastal klasický stereotyp a už se mi moc hrát nechtělo. Příběh se nikam příliš neposouval, náplň hry spíše nahradil grind a neustálé plahočení po mapě a dungeonech s cílem pochytat všechny poké… vlastně dušíky do nějakých prstenů. Náhodných setkání není zrovna pomálu a některé speciální dungeony jsou ukrutně dlouhé. Není tam nic jako fast travel nebo teleport na začátek dungeonu, jako to bývá v jiných hrách, takže většinu času hráč stráví běháním tam a zpátky po svých. A teprve asi v poslední čtvrtině hry se odemkne možnost létání nad světem, což tedy působí ohromně úlevně.  

A asi bych měl zmínit i souboje, protože ty jsou akční, odehrávají se na 2D obrazovce z boku a jsou to takové minihry ve formě plošinových mlátiček. Cless je ovládán hráčem a ostatní tři postavy (převážně casteři) ovládá hra - kouzlí na dálku. Kolikrát bývají nepřátelé v řadě za sebou s kouzelníky někde v zadním voji a pokud se k těm kouzelníkům Cless neprobije včas skrze přední řadu nepřátel, může to znamenat velký problém. Tady jsem opět ocenil možnosti rychlého ukládání emulátoru.
Clessovy dovednosti se musejí jednotlivě vyskillovat jejich častým používáním a kombinací dvou různých se pak odemkne silnější verze. Hráč samozřejmě musí mít hbité prsty, aby všechno dokázal ukočírovat. A mě to většinu hry vůbec, ale vůbec nebavilo. Určitou roli taky sehrál fakt, že jsem vlastně teprve kousek před koncem náhodou zjistil, jak se utíká z boje, a já proto jako hlupák doposud poctivě drtil všechny nepřátele v dohledu. Teprve poslední čtvrtina hry s třemi příšerně dlouhými dungeony mi dala pocit, že už jsem se aspoň trochu v soubojích zlepšil, takže finální bossfight i sólový souboj s machrem Odinem proběhl bez sebemenších potíží.  

Protože jsem se ovšem držel návodu SNES verze, tak jsem málem přišel o šestou postavu do party (exkluzivní pro vylepšené verze) a jen dílem náhody jsem si ji připojil těsně před koncem hry. Naštěstí nebyla potřeba, nicméně je určitě fajn ji získat. Vůbec celá hra je plná snadno přeskočitelného obsahu a všude je plno důležitých truhliček a dalších situací, které hráč nikdy nemusí potkat, takže jsem byl rád za každou radu.  

Hru jsem dohrál akorát za 36 hodin (levely 63-65) a nebýt zdlouhavé vaty uprostřed hry, klidně bych ji doporučil. Příběh není nezajímavý, ale taky neoslní. Nejzajímavější je to cestování časem a záchrana mega stromu Yggdrasilu (kde jsem to jen viděl?). U postav se mi líbila především jejich přátelská interakce plná popichování (Arche vs Chester) či nějaké odlehčené scény (třeba v onsenu). Arche na koštěti jakožto odkaz na Doručovací službu slečny Kiki rovněž pobavil. Cením i ostatní postavy – svědomitou léčitelku Mint, knihomola Klartha i kunoiči Suzu.

Osobně necením souboje; tahové by se mi líbily víc, byť přiznávám, že v rámci JRPG na mě ty akční působí více netradičně. Celý setting (respektive pojmenování všelijakých potvor a předmětů) je pak jakýsi guláš všech známých mytologií, kde nejvíc vyčnívá severská a arabská / blízkovýchodní, takže hráč znalý Final Fantasy bude mít během chvilky silné déja vu, které ho do konce neopustí. Ale atmosféra, svět, grafické detaily a příjemná hudba je na jedničku. Určitě si ještě nějaké díly zahraju, plány se stále plní…  
Odehráno na chatě.

Pro: Grafika; hudba; detaily; svět; postavy; animace

Proti: Stereotyp; pro mě akční boje; mnoho náhodných soubojů; některé dlouhé dungeony; chybí teleport

+16

Sid Meier's Civilization: Revolution

  • XOne --
  • XboxX/S 90
Rok 1992. V panelovém bytě, ve třetím největším městě ČSFR, hraje jeden obyčejný kluk u nejlepšího kamaráda ze třídy poprvé v životě hru s názvem Civilization na zánovní 486 IBM PC. Hra mu učarovala.
O pár let později. Stejné město, jiný kamarád, a u něj stejný kluk který nadšeně sleduje vyprávění kamaráda jenž mu ukazuje ikonické hry tehdejší doby, a především propracované turn-based strategie, jako např.: Master of Orion, Civilization II, Panzer General, apod.

Nyní je rok 1998 a náš kluk, nyní mladý muž za své poctivě vydělané peníze z prvního zaměstnání, a za finančního přispěvku od rodičů, kupuje své vlastní, vytoužené první PC.
V té chvíli objeví kouzlo 3D akcí, RTS strategií, a především leteckých simulátorů, tudíž úplně zapomene na hru s názvem Civilization. Pravda, časem zakoupí v JRC svou první originální Civilization IV Complete edici na DVD, ale marně se snaží do hry proniknout. Hra mu připadá složitá, nesmírně jej láká, nicméně pro nováčka není snadné do takto komplexní strategie proniknout a to i přesto, že má doma knihu od Prima Games: Oficiální Příručka Strategie Sid Meier's Civilization III v češtině. Nutno dodat, že náš mladý muž angličtinou v té době příliš nevládne.
Mezitím uplyne v řece hodně vody. Mladík zakoupí na PC Civilization VI Complete edition, stejně jako na konzoli Xbox, ale stále se nemůže do hry dostat! Připadá mu příliš složitá a zdlouhavá.

Běžný den roku 2025. Těžko říci čím to bylo, pravděpodobně jej už nic nebavilo hrát. Nicméně jakmile zapnul konzoli Xbox One S, a do rukou vzal důvěrně známý bílý ovladač z Xbox Series, tak jej v nabídce nainstalovaných her okamžitě upoutal nápis: Sid Meier's Civilization: Revolution. V té chvíli již nebylo cesty zpět. Teď nebo nikdy! A tak se také stalo.

Náš mladý muž, nyní středního věku, se rozhodl během necelého týdne pokořit svou první Civilizační hru vůbec! Byl odvážný, byl urputný, byl a nebo si přinejmenším připadal jako ten zapálený pravý hráč. Hrál mnoho hodin v kuse, dokonce i o víkendu, takže jej drahá polovička upozornila, že má povinnosti a rodinu a musel hraní chtě nechtě přerušit. Nicméně ta urputnost hru pokořit, to se mu musí nechat! Nevzdal to jako mnohokrát předtím!

Vstoupil na pole neorané. Nečetl nejdříve elektronický manuál ke hře, jak by správně měl. Místy byl dokonce zoufalý, to když se mu opakovaně nedařilo dosáhnout technologického, kulturního a především ekonomického vítězství. 
Překonal sám sebe, a na obtížnost King - A true test of your leadership skills, fair but challenging - se naučil hru hrát, přežít první i všechna další kola, mechaniky hry, dokonce přeci jenom občas nahlédl do zmíněné Civilopedie. A hlavně mu bylo moc fajn, protože hra je neuvěřitelně návyková. Nemohl se od hraní odtrhnout! A navíc se zasnil v okamžiku, když uslyšel ikonickou skladbu Baba Yetu z Civilization IV při záboru spřátelené vesnice na mapě.

Náš hrdina, výše zmíněného příběhu, včera odpoledne zvítězil v posledním chybějícím Economic Victory, a získal tak zcela zasloužený Achievement: Destroyer of Worlds.
Je mu velkou ctí, jelikož dohrál svou první Civilizační hru vůbec, a to na všechny typy vítězství která hra nabízí, tzn.:

Domination: není nutné zabrat hlavní města protivníků, stačí být dostatečně silný a ubránit se.

Technological: ach ten krásný pocit když skládal kolonizační vesmírnou loď na orbitě matičky Země, a pak ji s nesmírnou hrdostí poslal, stiskem tlačítka na controlleru, na planetu Alpha Centauri ve věku 20xx AD!
Ten pocit je k nezaplacení a nejvíce ze všech čtyřech typů uspokojující. Možná i proto, že měl vždy rád techniku a vesmír. A co víc! Chtěl být jako všichni kluci jeho věku kosmonautem, nebo minimálně letcem!

Culture: sám neví jak to s národem řeckým přežil a dotáhl na kulturní vítězství. Ačkoliv mu jiné civilizace zabraly dvě z jeho měst, nakonec to zvládnul s pouhými čtyřmi městy, a díky kulturnímu vlivu obrátil zpět nejen své původní města, ale dokonce i dvě města jiných civilizací!

Economic: vyhrát pro něj bylo obtížné, téměř nemožné, až finálně prozřel a pochopil všechny mechaniky hry. Především jak funguje produkce v daných městech a kde se vyplatí stavě divy světa, jelikož se postaví za méně kol ve městě které má nejvyšší produkci.

Hráči sofistikovanější PC verze Civilization série by mohli ohrnovat nad hrou nos pro jisté zjednodušení v mechanikách a menšímu výběru jednotek, nicméně hráči z našeho příběhu hra učarovala posledních několik dnů právě pro svou vstřícnost nováčkům, a díky ní si nyní troufá na komplexnější Civilization VI.
Ocenil také krásnou kreslenou grafiku. Takovou na kterou je radost pohledět i na dnešním 4K monitoru a která nutno dodat zestárla se ctí. Mezi řečí zmínil nadčasovou grafiku, místy lehce úsměvnou, někdo by možná řekl až komiksovou, ale on byl spokojený!
Konstatoval, že hra je písíčkáři neprávem opomíjenou verzí slavné PC série a je naopak zcela ideální pro nováčky v turn-based strategiích, takové které by velká Civilizace mohla odradit, podobně jako jeho v počátcích.

Když se pochlubil fotkami jak pokořil na obtížnost King všechny typy vítězství ve své desko-herní skupině, tak se mu dostalo velkého uznání, že je frajer, jelikož většina z nich nikdy nedohrála v komplexnější verzi PC Civilization všechny typy vítězství.
A kdyby jste měli možnost vidět jeho oči, tak ty v dané chvíli zářily jako hvězdy na nočním nebi.

Pro: přístupnost pro nováčky neznalé turn-based strategií, nadčasová grafika, výborné intro

Proti: chybějící tutoriál

+16

Return to Castle Wolfenstein

  • PC 80
Return to Castle Wolfenstein byl jedním z mých největších herních restů. Hru jsem hrál poprvé těsně po vydání a z nepochopitelných (nebo zapomenutých) důvodů jsem skončil někde v druhé polovině. Když jsem se teď po více než dvou dekádách k titulu vrátil, některé mise či levely jsem si matně pamatoval a zkrátka mi vše přišlo povědomé. Je fér říct, že hra samozřejmě zestárla a patří už spíše do škatulky retro hraní. Já mám však tuto éru FPS rád, vzešla z ní hromada klasických a kvalitních stříleček, které jsou pohodově hratelné i dnes. 

A mezi ně patří i právě Return to Castle Wolfenstein. Jak už to u série bývá, jde o přímočarou střílečku plnou nepřátel z řad nácků doplněných nějakým tím nadpřirozenem. Přestřelky s německými vojáky mě bavily velmi, speciálně upravení supervojáci byli také fajn, horší to bylo s tou nemrtvou cháskou. Všelijací ti Dark Knighti, ohniví ghůlové a podobní mi pili krev, části s nimi mě moc nebavily, přestože kobkám ve druhé misi nemůžu upřít slušnou hororovou atmosféru.

Levely samotné byly velmi zábavné, i když i tady mi trošku vadily mise, kde nesmím nechat spustit poplach. Nakonec to však nebylo tak těžké a přeci jen to skladbu misí oživilo. Za nejhorší level bych tak označil spíš ten se závěrečným bossem, který mě tedy moc neoslovil. Jinak jde o mise s opravdu povedeným level designem (a za nejlepší bych označil asi X-Labs). Arsenál ve hře je parádní, od klasických kulometů po Tesla Gun, se vším se zabíjí skvěle. 

Také musím přiznat, že mi hra rozhodně nepřišla jako procházka růžovým sadem, třeba ve zmíněných kobkách jsem dostával pěknou čočku a se supervojáky byl také solidní kříž. Return to Castle Wolfenstein je každopádně po tolika letech stále skvělý titul s povedeným gunplayem, parádními lokacemi i dobrou atmosférou. Hrál jsem bez jakéhokoliv grafického či jiného módu a musím říct, že hra vypadá i dnes obstojně a stojí za zahrání. A když ne ve vanille, tak klidně s RealRTCW modem či jakýmkoliv jiným.
+33

Mafia: Definitive Edition

  • PC --
Za mě osobně skvělý remake, který se dost povedl. Nic moc jsem od toho nečekal, ale bylo to skoro jako zopakovat si znovu původní Mafii s nějakou přidanou hodnotou navíc. Dost jsem si to užil a bylo to fajn!

Co se týče změn v dialozích, postavách a příběhu, celkem jsem to vítal. Myslím, že spoustu postav jsou komplexnější, osobitější a děj funguje o chlup lépe. Samozřejmě neříkám, že jsem vítal každou změnu a nenašel jsem pár, nad kterýma jsem ohrnul nos. V mnoha ohledech mi připadá, že příběh vyznívá téměř stejně a popravdě jsem očekával mnohem větší změny - zvláště pak po tom, co Vávra tvrdil, že tomu "chybí ta hlavní pointa původní Mafie". 

Trochu se mi nelíbila změna u Pauliho, protože byl ze začátku prezentován jako úplný kokot (šikanuje Ralpha atd.), což trochu vedlo k tomu, že jsem ho měl jakožto postavu méně rád, ale hlavně to z hlediska příběhu nic moc nepřineslo (čekal jsem, že to bude mít nějakou dohru později, ale později už Pauli prostě takový kokot nebyl). Zato jsem docela rád za změnu u Sáry. Jasně, někdo řekne, že je to typický "wokeism" ve hrách, ale... Původně působila jako tichá domácí puťka, ale nově byla spíše ostřejší, s proříznutou pusou a celkově prostě velice emancipovaná žena. :))

Trochu mě překvapilo, že tu docela ubylo svobody. Původní Mafia taky nebyla moc svobodná a nutila hráče hrát určitým stylem, ale tady je to ještě horší. Dokonce i vrátit se v nějaké misi kousek zpátky, třeba jen abyste sebrali nějakou lékárničku a munici, hned vyhodí dialog, který vám začne odpočtem hrozit, že bude game over.

Když už jsem zmínil vracení se pro munici... často mi přišlo, že je jí podivně málo. Jasně, i původní Mafia nebyla bůh ví jak štědrá, co se týče munice, ale... Musel jsem neustále okrádat mrtvoly a tak. Například v misi "Kněz", kde je velká přestřelka v kostele jsem musel jednoho týpka ubít pěstmi, sebrat mu bouchačku a teprve teď jsem mohl zastřelit dalšího. Tomu dalšímu jsem mohl sebrat víc munice a tak dále.

Neštěstí je hra štědrá teprve až zařvete. Když totiž umřete a načte se poslední checkpoint, nějaká munice se vám doplní, stejně jako zdraví. Tak aspoň něco.

Taky je trochu divné, jak nepřátelé furt hází molotovy, nebo vyřvávají věci, které moc nedávají smysl, třeba "Zrovna přebíjí!" (Když jsem nic nepřebíjel) "Mám ho na mušce!" (Když mě nikdo nemohl mít na mušce, protože jsem byl někde ukrytý) "Došly mu náboje!" (Když mi nedošly náboje) nebo "Už ho vidím!" (Když mě nikdo nemohl vidět). Moc mě také nepotěšil větší důraz na stealth, např. v misi s doutníky.

Moc nechápu, proč je tu úplně nová hudba. Ta původní byla velice ikonická a myslím, že když tvůrci měli licenci dělat Mafii, měli určitě i licenční práva použít původní hudbu. Kromě toho ji občas i použili (např. v závěrečných titulcích), takže kde je problém? Samozřejmě neříkám, že ta nová je vyloženě špatná, ale žádný track mi vyloženě neuvízl v hlavě...

Za mě tedy povedená věc. Pro fanoušky původní hry to bude podle mě dobrý zážitek, který jim připomene starý dobrý časy. Pro lidi, co nikdy Mafii nehráli je to dobrý způsob, jak se dostat do nové série. Za mě dobrý. Samozřejmě chápu lidi, kterým se třeba nemusí Definitive Edition z různých důvodů líbit, protože rozumím tomu, že fanoušci původní hry můžou být na celou řadu různých detailů citliví... :)
+12

The Last of Us Part II

  • PS5 85
Uffff no hodně se ve mně pere to hodnocení, ještě ve dvou třetinách hry jsem asi byl někde na 95%. Ale k tomu až dál.
V průběhu hraní se na tom jen těžko hledalo něco negativního. Tahle hra je technologicky a vizuálně jedna z nejlepších, co jsem kdy viděl. Vypadá a hraje se líp, než většina her, které vznikají i letos. Je to zážitek s perfektním soubojovým systémem, obrovskou výpravou, skvělými hereckými výkony, zajímavými vedlejšími postavami.

Problém mám ale s příběhem. A to jsem teda do hry šel s velmi otevřenou myslí a byl jsem si docela jistý, že ten hate co se na hru snesl se mě týkat nebude a já budu ten co tam bude určitě každý rozhodnutí autorů podporovat. Hate k tomu žádný necítím, ale spíš z celkovýho vyznění hry cítím úplný prázdno. Bez nějakých větších spoilerů - první dejme tomu půlka až dvě třetiny hry jsou za mě úplně v pohodě, tam mi vůbec nevadí věci, co se tam stanou a postavy, za který hrajeme. Problém mám se závěrem, což je složitý udělat bez spoilerů, takže jen pro ty, co už to hráli: Jsem naprosto v pohodě s tím, že dobrou třetinu hry hrajeme za Abby, byla to zajímavá část hry, objevilo se tam několik fakt zajímavých postav a bylo zajímavý vidět celou skupinu WLF. Co mě sere, že až se teda úplně zlomená Ellie dostane potom, co tam teda jen tak tak přežije souboj s Abby - do kterýho sem se taky musel nutit, protože prostě to, že sem viděl příběh Abby ve mně rozhodně nezanechalo to, že bych měl chuť s ní teď jít zlikvidovat Ellie - do spokojenýho místa na tu farmu - a kde jsem si říkal, no bylo to docela krutý, ale aspoň mají svoje happily ever after a jsem s tím vlastně spokojenej. - Tak po tomhle se vydá kvůli jedný noční můře - který bohužel určitě bude mít do konce života ať už Abby žije nebo ne - tak vyrazí na křížovou výpravu, která stejně skončí tím, že v podstatě naopak zachrání Abby, nechá ji jít a my se musíme dívat na úplně zničenou naši oblíbenou postavu, která skončí nešťastná a úplně sama. Zkrátka přijde mi to debilní a u mě to zůstalo nepochopeno.

No nepsal se mi ten komentář vůbec dobře a myslel jsem si, že se tu budu na několika tisících znacích rozplývat a v podstatě bych z většiny hry i mohl. Ty herní mechaniky, zážitek ze soubojů, perfektní cutscény na úrovni hollywoodskejch filmů, to tam všechno je a dívá se na to a hraje se to skvěle.. Ale i když jsem si nechal pár dní na to, aby se mi vyřešení příběhu Ellie trochu rozleželo, pořád cítím pachuť a bohužel na rozdíl od jedničky si nemyslím, že si dvojku dám někdy znovu, protože to zkrátka prožít znovu nechci, na druhou stranu tomu dát míň asi nemůžu, protože prvních 20 hodin jsem se naprosto královsky bavil.

Pro: vizuální zpracování, hudba, zvuky, postavy, herní mechaniky, prostředí

Proti: pro mě neakceptovatelný vyznění příběhu, negativní emoce z dohrání hry

+12