Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Deathloop

  • PC 85
Celkem záhy je jasné ze hry (i z materiálů), že půjde o časovou smyčku. A když jsem se do tohoto položil, tak vskutku mi Deathloop sedl náramně. Pravda, přišel jsem k němu pozdě, kdy už odpadly problémy s optimalizací ap., ale také bohužel odpadl multiplayerový aspekt narušování smyček jiných hráčů. Za mě super nápad jak převést rogue-lite do FPS podoby a navíc ten aspekt zapojit do příběhu, který nám umožňí prožít v praxi klasický scifi příběh s časovou smyčkou.

---

Časová smyčka mi však přišla hratelností i game designem jako skvělý nápad. Hráči si u běžné hry také často zapamatují pozice nepřátel, časování stráží ap. Tady však navíc máte prvek čtyř částí dne a čtyř lokací, kdy něco, co jste udělali ráno bude na místě viditelné i večer. Můžete si tedy např. ráno udělat cestu skrze okna, která večer zůstanou rozbitá a můžete tedy v tichosti proniknout do budovy. Super.

Stejně jako v Groundhog day či jakémkoliv jiném filmu s časovou smyčkou (např. super díl Stargate), repetitivnost světa pokud do něj nezasáhnete je ku prospěchu věci. Můžete si dokonale načasovat průnik budovou nebo naopak i agresivní útok. Přesně jako v jiných příbězích s časovou smyčkou je to o tom

Je zajímavé také jen sledovat jak se v průběhu dne celá scéna mění a celková atmosféra mi docela připomínala díla z Bioshock série. Ze začátku jsem byl hodně zmatený a nevěděl, co se dějě (jak jinak po amnézii), ale postupně jsem se stával pánem času a motto, které občas člověk viděl "Time is your plaything", se naplňovalo.

I když někomu vadí, že je těch lokací jen šestnáct (4 časy x 4 mapy), já si užíval, že díky tomu mohu snadno experimentovat. Není problém se do map vícekrát vracet, prozkoumávat je, zkoušet, jaké důsledky vaše akce mají a pak si užít nějaký super běh, ve kterém můžete ukázat co umíte. K tomu vám dopomůže kombinace dovedností postavy (např. super tiché plýžení), zbraní (např. extra velikost zásobníku) a dovedností (např. neviditelnost).

Ocenil jsem také formu provázaných indicií a úkolů, který postupně jako u nějakého detektiva odhaluje svět, jeho aktéry a co musíte udělat pro to, abyste přerušili smyčku. Ukončení příběhu bylo také zajímavé, ač mě ponechalo s více otázkami než odpověďmi. Avšak volba na konci hry mi přišla pěkná, kde není jasného "dobrého" konce. Opět, měl jsem výhodu, že jsem měl pozdější verzi, kde jeden z konců dostane i závěrečný filmeček. Přesto ve mě zůstal pocit, že příběh čeká na pokračování nebo nějaké rozšíření, které se však už asi nedostaví.

Co mě ve hře vyloženě vadilo byl inventory management, možná jsem něco přehlédl, ale postupně člověk nasbíral spoustu různých věcí a těžko se vyhledávalo, zda už danou věc náhodou nemá, protože je nešlo řadit podle jména. Podobně mi přišlo divné, že nebylo jasné jak kvalitní které zbraně jsou, zejména když v mapě nemáte přístup do inventáře a spoléháte jen na malý popisek u zbraně co leží na zemi.

Za mě, pěkně v souladu s obsahem hry, skočím ještě párkrát do smyčky :)

Pro: loop, možnosti hraní, téma, hra pro lidi co nemaji cas

Proti: porovnávání zbraní, inventář

+9

Blacksmith Master

  • PC 85
Další středověké dobrodružství od Untitled Studio, které se zaměřuje na správu a budování kovárny. Hru hodnotím ovšem o něco méně než předchozí titul i přesto, že jsem se dobře bavil.

Hra se hraje podobně jako hospůdka. Čili stavíte vybavení kovárny, najímáte zaměstnance a ze začátku je hra svižná, stále se něco děje, něco se odemyká, přibývají možnosti a tempo hry je super. Začátek hry je krásný žrout času a člověk se těší až si zase zahraje. Zlom nastává v době, kdy se vám podaří odemknout všechny vývojové větve. Tím nastane stagnace tempa hry a hráč se soustředí spíše na achivimenty.
Ve hře jsou i doly a lesy, čímž lze doplňovat zásoby rud a dřeva. Otázkou je, jestli se to vyplatí u základních surovin. Jestli nevyjde levněji rudu a dřevo kupovat oproti mzdě horníků a dřevorubců. Další vzácnější druhy rudy a dřeva již kupovat nelze a je potřeba je těžit.
Předměty lze vylepšovat pomocí výzkumných bodů. Tyto předměty mají výrazně vyšší cenu, ale jejich vzhled se nemění. 

Dále musím pochválit možnost převzít kontrolu nad kovářem a pomocí miniher vyrábět třeba meč. To je takové zpestření hry. Bohužel jiné úkoly, jako výroba keramiky nebo šperků žádné minihry nemá a jen se díváte, jak kovář pracuje (jako když ho vlastně neovládáte). Což je mínus.

Kromě výroby zboží pro kupce je tady i výroba zboží do vlastního obchodu. Do obchodu putují zejména ty nejvzácnější předměty, které lze vyrábět. Což je taky škoda, protože kupci chtějí sotva polovinu věcí. Obchod díky vzácným předmětům krásně vydělává. Obchod lze i zkrášlit pomocí dekorací či svícnů (ohrožení v podobně požárů tady chybí oproti minulé hře). Divné ovšem je, že se do zkrášlení obchodu počítají dekorace, které člověk umísti přímo do výroby ke kovářům. Chápu proč to tak je, ale nelíbí se mi to :)

Pro: Skvělá stylizovaná grafika, hudba a prostředí středověku. Skvělé počáteční tempo hry, minihry, množství achivimentů, čeština v základu.

Proti: Ke konci hry se vytratí tempo a začíná stereotyp (respektive se ze hry stane čekací hra). Kupci nechtějí všechny předměty, chybí lepší statistiky. Nelze ovládat všechny druhy zaměstnanců.

+5

I Am Your Beast

  • PC 75
I Am Your Beast je adrenalinová indie FPS s netradiční strukturou. V roli elitního zabijáka Alphonse Hardinga projdete 25 krátkými misemi, z nichž každá trvá zhruba minutu. Úkoly se liší – od eliminace všech nepřátel po ničení satelitů nebo sestřelení helikoptéry. Po dokončení mise dostanete známku, která hodnotí rychlost a způsob likvidace. Hra nabízí malé mapy a poměrně omezený arzenál, ale právě to podporuje kreativitu. Sestřelit vosí hnízdo na skupinu vojáků vám dá lepší ohodnocení než 3 headshoty.

Autoři se snažili dodat hře i příběh – skrze radiové rozhovory mezi Hardingem, generálem a jedním z vojáků. Generál na vás posílá další a další jednotky, protože odmítáte „ještě jednu poslední misi“ na Blízkém východě. Jeden z vojáků vás zase tajně informuje, výměnou za to, že ho nezabijete. Bohužel příběh působí ploše a nedává silnou motivaci – zejména ve srovnání s jinou indie střílečkou SuperHot, která dokázala na stejném prostoru nabídnout zajímavější premisu.

Po dokončení hlavního módu (cca 1 hodina) následují challenge mise, krátké přídavky z pohledu přeživších vojáků a sedm extrémně obtížných, surrealistických úrovní. Ty už ale nesednou každému – třeba já jsem se nedostal ani přes první.

Kromě příběhu hru také sráží dolů technické chyby – občas se nepřátelé zaseknou a musíte je najít, abyste mohli dokončit misi.

I Am Your Beast je krátká, brutální akční jednohubka, která baví rychlým tempem, ale trpí slabším příběhem a technickými nedodělky. Pokud hledáte nekomplikovanou střílečku na večer, klidně po ní sáhněte – jen nečekejte víc než zábavnou indie jednohubku.

Pro: Čistá adrenalinová zábava, hudba

Proti: Snaha o výprávění velmi špatného příběhu, bugy

+9

Half-Life

  • PC 95
Já jsem vyrostl na Half-Life: Uplink, nikdy jsem nehrál originál, až do teď. A musím uznat, že jsem o dost přišel, protože je to opravdu  masterpiece. Ale rest dohnán.

Hráč se ujímá role Gordona Freemana, teoretického fyzika, který právě nastupuje do práce v tajném vědeckém komplexu Black Mesa. Zde ale dojde ke katastrofě a dále k invazi mimozemšťanů z dimenze Xen. Half-Life vypráví svůj příběh bez tradičních cutscén – hráč zůstává po celou dobu ve Freemanově kůži, což přináší nebývalé ponoření do světa hry.

AI nepřátel, zejména vojáků HECU, je na svou dobu, ze které je hra, výjimečně propracovaná – kryjí se, spolupracují a snaží se vás obejít. Na hře je asi nejlepší ta atmosféra - zvuky sirén nebo chcete-li alarmů, blikající světla, zvuky zbraní, nebo zvuk doplňování života a energie do obleku jsou prostě skvělé. A díky tomuto všemu je hráč vtažen do světa, který působí jako živý, organický celek.

Tohle je hra, která ukázala, že i střílečka může vyprávět silný příběh. I po více než pětadvaceti letech má co nabídnout a pro milovníky her je to povinnost.

Legendární titul, který změnil svět akčních her.

Pro: příběh, atmosféra hry, Gordon Freeman, různorodí nepřátelé, AI nepřátel, zbraně

Proti: možná levely Xen no... a závěrečný boss fight

+23

Medal of Honor

  • PC 70
Další starší hra, kterou jsem na steamu oprášil, abych zahnal čekání, než se mi vrátí grafika z reklamace.

Hra běží na Unreal Enginu 3 a tvůrci z Danger Close z něho vytáhli opravdu hodně. Hra vypadá po doladění v ini souboru velmi dobře při 2K a 165 snímcích. Mapa Afghánistánu je krásná a běhání po hezky zpracovaných kopečcích v Afghanistánu je zábavné. Zvuky jsou ale to v čem hra vyniká nejvíce. Ozvučení zbraní a výbuchů to je potěcha pro uši. Když tohle porovnáme právě z Call of Duty a jejich Black Ops z toho roku, tak samozřejmě MoH vyhrává na plné čáře, protože i nyní po letech si vzpomínám, jak otřesné zvuky jejich zbraně a výbuchy měly.

Zbraně jsou výborně zpracované a ozvučené. Paradoxně ale chybí uspokojující pocit ze střelby – zasahovat nepřátele působí spíš jako střílení do papíru. Každý nepřítel sice reaguje na nesmrtící zásah, ale nějak to nebylo ono - v dalším "Call of duty killerovi" Homefrontu, (kterou jsem taky znova dohrál po více jak dekádě nedávno, a kterou považuji za mnohem horší hru), to tvůrci vyřešili multiplayerovým zvukem zásahu a hit indicatoru, tady by to taky možná pomohlo.

Příběh je z většiny nijaký a chytl mě až ke konci, kdy jde o záchranu vašeho týmu v nepřátelském území. Postavy jsou nevýrazné, dialogy nudné – nejhorší jsou ty, které směřují na vaši němou postavu. Kolegové vám neustále říkají, co máte dělat, jako byste nebyli elitně vycvičený voják. A chybí tu i hlavní záporák. Celkově je hra napsaná, jak když pejsek a kočička pekli dort. Tvůrci chtěli nové CoD, ale chtěli ho více při zemi, takže žádné wow nerealistické scény ve hře nenaleznete. Ale naopak potěší vojenský žargon a hra velmi dobře ukazuje, jak US Army funguje jako celek. Potěšil mě dialog přes vysílačku, kdy postava ve vašem týmu žádala o vzdušnou podporu, ale bylo mu řečeno, že v dosahu žádný jejich stroj není, ale že CIA tam někde operuje, a že jim vypůjčí Predator dron.

Pak je tu mnoho malých detailů, které je potřeba zmínit. Už jsem zmínil, že postavy se s tou vaší baví, jak kdybyste byl nějaký turista, který se tam náhodou objevil. Ale bohužel to nezůstalo jen dialogů. Ostatní postavy v pohodě vyšplhají na střechu, kopeček, skálu, ale vy bohužel ne, vy musíte čekat, až vás kolega vytáhne. Vy si nedokážete ani otevřít sám dveře, musíte čekat, až se zapne skript, a váš kolega voják vám zpřístupní další cestu. Nikdy vám nedojde munice, protože vám váš parťák vždy může doplnit zásobníky pro americkou zbraň, nehledě na to, že pistole má neomezeně zásobníků, což vás nenutí sbírat zbraně nepřítele . A to je škoda, protože Kalašnikov je skvěle ozvučen a zpracován. Nejlepší zbraň - brokovnice - je bohužel jen ve dvou misích a je to jediná zbraň, která mě bavila coby likvidační nástroj, protože, a na to jsem úplně zapomněl, hra má dokonce gore, a právě pouze u brokovnice a granátu jsou vidět výsledky. Hra je také jedna z prvních fps, která využívá zkluz ze sprintu. Extra náboj v hlavni. A taky potěší přepínání módu střelby. Některé tyhle prvky se sice objevili už v Crysis v roce 2007 (trilogii jsem taktéž znovu po letech dohrál, škoda, že jsem se nedonutil napsat recenzi), ale ani v roce 2010 to nebyl standard.

Hra má multiplayer, u kterého mi steam píše: "Naposledy hráno 2012, odehráno 16 hodin". Moc si z něj nepamatuji, jen vím, že ho dělali lidé z Dice, jel na jejich enginu a byl to mix CoD a Battlefieldu. Neinstaloval jsem ho, protože steamdb ukazuje, že ho za den hrají 3 lidé.

Ale i tak je to obstojný vyzývatel pro tehdejší Call of Duty. Což například o již zmíněném Homefrontu (aka CoD z wishe) říct nemůžu, i přestože ten má zase nějaké ty wow scény, které si na rozdíl od MoH pamatuji a budu pamatovat. Tvůrci a hlavně EA si asi slibovali mnoho a pamatuji si na jejich marketing a taky na Linkin Park, který pro hru vytvořili main song. I když si na tento počin za pár dní nejspíš nevzpomenu, při hraní jsem se většinou dobře bavil – a to je u podobné hry možná to nejdůležitější.

Pro: Ozvučení a grafika, ultra zábavná efektivní brokovnice, Afghánistán a prezentace US Army

Proti: Nic moc napsaný příběh, postavy a dialogy a na nic z toho si za pár dnů nevzpomenete, pocit při zásahu nepřítele

+12

The Punisher

  • PC 60
Další abandonware hra, kterou jsem hrál poprvé až nyní. A to je ten problém, protože takhle na tuhle starou hru nemůžu nostalgicky vzpomínat. A tahle hra zestárla a to setsakramentsky a to nemluvím o grafice. Mluvím o hratelnosti, ovládání a celkovému pocitu ze hry. Hra je to z roku 2005 ale první a hlavně druhý díl Maxe Payne, který je o 2 roky starší nabízí prostě mnohem mnohem lepší zážitek. Ovládání je něco příšerného, pocit ze střelby vlastně taky, fine aiming, jak se zde říká míření je něco tak příšerného. Jediné, co drží hru nad vodou je hlavní postava, Frankovy hlášky a jeho brutalita a s tou si tvůrci dali velmi záležet. Je zde mnoho možností, jak svého protivníka odstranit z povrchu zemského. Punisher si přitom drží velmi dobrou rovnováhu mezi humorem a vážně odvyprávěným příběhem, který rozhodně není tak špatný, jako v jiných střílečkách té doby. Ale stejně hru v roce 2025 nemohu doporučit pro první hraní... A to ani největším fanouškům tohoto Kata.

Pro: Samotná postava Punishera a jeho "techniky"

Proti: Ovládání, většina gameplaye, nevyvážená obtížnost

+8

Blood Stone 007

  • PC 75
Další zábavný abandonware, který mohu doporučit. První půlka sice byla pro mě boj, protože mě to nechytlo, ale od zběsilého útěku ze Sibiře jsem si hru velmi užil. Možná to není ten nejlepší bondovský příběh a je plný klišé, ale člověk se opravdu cítí jak agent 007. Hratelnost je skvělá, autoři si vzali ty nejlepší herní prvky z Conviction, ale i z Uncharted. Bond umí efektivně a efektně zpacifikovat nepřítele nablízko. Umí mrknutím oka zasáhnout tři headshoty. Občas si musí zaskákat a lézt po římsách. Překvapila mě i AI nepřátel, ty když vás spatří tak po vás nejdou jak zombie, ale kryjí se a místo toho, aby měli wallhack, tak vás hledají na posledním místě, kde vás spatřili. Ve hře se mění lokace a herní náplň. Jednou si zastřílíte v obřím akvárium, abyste následně zdemolovali při honičce za doprovodu výborné hudby půlku asijského městečka. Dabing od Craiga a Denchové je už je třešnička na dortu. Vlastně ta hra je v kontextu dnešních stříleček, kdy jsou všechny open world s generickým obsahem, velmi osvěžující. Takže body dolů jdou snad jen za ten příběh a za nemastnou neslanou Bond girl.

Pro: Rozmanitá hratelnost v Bondově kůži

Proti: Příběh mohl být lépe napsán, nic moc Bond girl

+11

Rage

  • PC 60
Nevyužitý potenciál, zklamání. Asi tak bych popsal výsledný pocit po dohrání této hry.

Ale popořadě. Po nainstalování jsem zjistil, že Rage stejně jako 90% procent všech PC her před rokem 2013 mají uzamčené fps, zapnutý motion blur, mouse smoothing a všechny další ošklivé věci, které my pc hráči nemáme rádi. Takže jsem začal googlit. Vyřešil jsem jednu věc, ale objevila se věc druhá a to, že hra padala, takže jsem investoval další hodinu hledáním a zkoušení nastavení v ini a cfg souborech... Pak se mi to konečně podařilo a já byl ohromen, jak je hra na svůj rok krásná a plynulá. Teda až na většinu interiéru, tam jsou velmi nehezké textury.

Rage je mix fps, open worldu a rpg prvků odehrávající se v post-apo světě. Po mapě jezdíte vozítkem, který si můžete upgradovat a při ježdění na místo nového úkolu na vás neustále útočí nájezdníci. Jenže po chvilce jsem zjistil, že Rage je extrémně fádně napsaný, stále opakující se úkoly, ježdění z místa na místo malou mapou, která je sice za chodu hezká ale nemá co nabídnout. NPC nemají co říct. Vedlejší úkoly stálé stejné a o vracet se zpět do nezajímavé lokace, kterou už jste jednou vystříleli se vám prostě nechce. Žádný zajímavý lore. Ke konci už jsem se s nikým dále nevybavoval a prostě jen chvátal ke konci, který byl samozřejmě taky fádně zrealizovaný. Naštěstí střílení je vcelku zábavné, je to mnoho zbraní a každá zbraň má své typy nábojů. Je to spoustu zajímavých vychytávek a můj oblíbený bumerang je velmi efektivní nástroj.

Rage byl ve vývoji nejméně 4 roky a výsledný produkt je spíše technologické demo. Nevím, zda za to může Bethesda nebo samotní vývojáři z id software. Každopádně je to takový nedodělek a tento fakt pociťujete na každém kroku. Hra to mohla být dobrá, ale není.

Pro: Hezká a plynulá (tuhle část si musí ale hráč zařídit sám) střílečka

Proti: Nevyužitý potenciál, prázdný svět, nezajímavé postavy, příběh a dialogy

+12

Mystic Towers

  • PC 75
Stará,ale dobrá PC hra.Hrajete zde mága a dědka.Animace jsou pěkné.Příběh je celkem dobrý.Souboje jsou dobré.Jinak trochu "stejnorodá"hra.

Pro: Animace,souboje,příběh ujde

Proti: Stará hra,trochu monotoní

+3

Command & Conquer: Yuri's Revenge

  • PC 80
Po dohrání Red Alert 2 přišel na řadu i Yuri´s Revenge. Opět jsem zvolil Allies a k mému překvapení proti mě stála v podstatě nová frakce "Jurášů". Čekal jsem pouze sověty s novými jednotkami. Tedy je vidět, že od dob datadisků k první dvojici dílu se dost změnilo. V prvním případě musel postačit pouze set nových misí a u Red Alert v případě Aftermath i pár nových jednotek. Nikoliv však video sekvence, apod.
Hrálo se to velmi dobře ačkoliv to bylo až příliš rychlé. Užil jsem si zejména poslední dvě mise, tedy London, kde je potřeba co nejrychleji postavit bázi a pak se ubránit hordám Yuriho armády. Poté přišla Antarktida, která chytře nabídla kombinaci Sovětských i Allies forces. Velmi jsem si užil. Takto bych si představoval všechny mise datadisku.
Nové jednotky jsou super (zejémna obrovský kanón za Allies) a Yuriho frakce je též velmi dobře udělána. Hlavně ty všemožné "mind control" jednotky.
Takže takto jenom v krátkosti. Jde v podstatě o komentář pouze ke kampani za Allies. Uvidíme kdy se k této expanzi vrátím a dokončím i v druhé variantě. To co jsem hrál ale můžu určitě doporučit!
+7

Final Fantasy V

  • PC 90
Hraju celou sérii poprvé a od začátku, ve verzi Pixel Remaster, a sice tomuto dílu dávám hodnocení 90 %, zatímco některým předchozím jsem dal 85 %, ale můžu s klidným srdcem říct, že tenhle díl je lepší o parník a je to první díl v sérii, který za mě suverénně obstojí i dnes a s klidným srdcem bych ho komukoli doporučil. Ostatně já měl rozehrané Avowed na PC a potřeboval jsem si zkrátit čas při cestě vlakem z Olomouce do Prahy a pak zase zpět, takže jsem rozehrál na Steam Decku FF5 (normálně se snažím nemít rozehraných více her současně) a dopadlo to tak, že jsem i po návratu hrál tuhle hru každou volnou chvíli a Avowed regulérně přerušil.

Proč je tedy pátý díl o tolik moc lepší než předchozí, byť na první pohled vypadá velmi podobně? Jedním slovem jobs! Tak, jak jsem ve třetím dílu jobs systém nenáviděl, tady ten systém překopali takovým způsobem, že odstranili všechny nedostatky a udělali ho nejzábavnější součástí hry.

Podobně jako ve trojce i tady si s postupem hry odemykáte nové jobs (povolání jako white mage, black mage, knight, bard atp.), můžete si u každé postavy job kdykoli přepnout a jednotlivé jobs si u postav musíte levelovat, ale tady to funguje úplně jinak a lépe. V první řadě když si na nový job postavu přepnete, máte instantně k dispozici takřka plný potenciál daného jobu. Například když si přepnete postavu na white mage, můžete okamžitě sesílat postavou kouzla z bílé školy magie té nejvyšší úrovně a nemusíte kvůli tomu ten job u postavy levelovat. Pomáhá tomu i fakt, že na rozdíl od předchozích dílů si koupená/získaná kouzla odemykáte plošně pro celou družinu a ne pro jednotlivé postavy.

Herně to znamená, že na rozdíl od trojky když potřebujete nastavit partě nějaké konkrétní jobs na specifického bosse nebo dungeon, tak kvůli tomu nemusíte grindit a ty postavy jsou okamžitě takřka maximálně použitelné (samozřejmě k některým abilitám nebo pasivním bonusům postava získá přístup až s vylevelovaným jobem, ale ten základ umí hned).

Ten hlavní důvod, proč jsou tu jobs tak zábavné, ale spočívá v tom, že každá postava má dva ability sloty a zatímco ten první je obsazený primární job schopností (třeba time mage v něm má time magic, thief steal, bard sing, atd.), do druhého slotu si můžete dát cokoli, co jste si na postavě odemkli z libovolného jiného jobu. Můžete tak kupříkladu z knighta na chvíli udělat white mage, vylevelovat si white mage na úroveň, která vám dostačuje pro sekundárního healera, pak se přepnout zpátky na knighta a do druhého slotu mu dát white magic. Nebo jsem si třeba svého white mage leveloval na střídačku s time magem, takže jsem měl k dispozici obě školy magie. Těch kombinací je opravdu nepřeberné množství, hra je po většinu doby (až na závěr) poměrně dobře vybalancovaná, takže jakékoli šílené kombinace docela dobře fungují a je to mimořádně zábavné. Díky tomu si i myslím, že tohle bude první díl v sérii, který si v budoucnu střihnu znovu.

Kromě toho, co jsem zmínil, ale můžete kterýkoli job vylevelovat až na mastered úroveň (a netrvá to zase tak přehnaně dlouho, takže i bez nějakého většího grindu máte ke konci hry u každé postavy vylevelováno třeba 5-7 jobů) a pak to funguje tak, že když přepnete job na freelancer (defaultní a neomezený job, který má přístup prakticky ke všemu gearu a nemá žádnou defaultní abilitu), tak si do jeho dvou slotů můžete dát libovolnou kombinaci abilit ze všech vymasterovaných jobů a automaticky dostanete stat bonusy a innate abilities ze všech vymasterovaných jobů (to jsou pasivní abilities, které jsou danému jobu vlastní - například od ninjy dostanete dual-wield, tedy možnost používat dvě jednoruční zbraně současně, od monka counter, kdy postava automaticky udělá protiútok, atp.). V praxi to znamená, že můžete vylevelovat u postav co nejvíc jobs a ve chvíli, kdy ji změníte na freelancera, dostane nějaké pasivní bonusy od všech těchto jobů a stane se extrémně silnou. Já jsem tenhle switch u všech postav udělal až v závěrečném dungeonu a ten rozdíl v síle byl drastický, do té doby jsem dával postavou třeba maximálně 800 damage za kolo a najednou jsem dával 8000 damage za kolo :-) Například finální boss byl pro mě úplný vtip, v podstatě jsem ani nestihl zjistit, co všechno dělá, během chvíle bylo po všem (ale dva bonusové bosse jsem přeskočil, protože k jejich poražení je potřeba mít specifické abilities a gear... Možná to zkusím při příštím průchodu).

Rozepsal jsem se tu extrémně moc o jobs systému, ale on je to fakt nejdůležitější prvek celé hry a ten hlavní hnací motor, který žene hráče dopředu. Než příspěvek ukončím, chci zmínit ještě dva lehčí zápory.

Ten první je opravdu tuna missable obsahu. Já prolézal každý kout, v každém dungeonu hledal všechny truhličky, u jedné postavy měl konstantně zapnuté ukazování skrytých chodeb, atd. Přesto jsem byl v šoku, když jsem se asi ve 2/3 hry zasekl a nemohl najít cestu dál (postavy mluvily o dungeonu, který jsem nemohl nikde na mapě najít), načež jsem si v zoufalosti vygooglil návod, našel si v něm to místo, ve kterém jsem aktuálně byl, přečetl si pár odstavců a nemohl uvěřit svým očím, kolik je tam vedlejších věcí, o kterých jsem vůbec nevěděl: tajná místa, kouzla, gear, písně pro barda, summon kouzla... Věci buď neviditelné/skryté (nenapadlo by vás jen tak sami od sebe tam jít) nebo backtracking, kdy jste se v nějaké fázi hry třeba za nějaké dveře nemohli dostat, a později se to odemkne, ale už na to dávno zapomenete. Rozumím tomu, že v době, kdy hra vyšla, to fungovalo třeba tak, že děcka tyhle skryté věci objevovala náhodně a pak si o tom ve škole povídala. Ale dneska, když to člověk hraje poprvé, tak nemá šanci většinu těch míst najít a stálo mě extrémní sebeovládání ten návod zase zavřít, už se do něj až do konce hry nepodívat a ovládnout FOMO (fear of missing out), které jsem až do konce hry cítil. Na druhou stranu uznávám, že to zase dává motivaci střihnout si časem tu hru znovu (spolu s tím zvolit si při druhém průchodu zase úplně jiné kombinace jobs, než které jsem si leveloval při prvním hraní).

Druhá výtka je opravdu slabý příběh. Podání je super - postavy spolu hodně komunikují, mají jedninečné a fajn osobnosti, takže si je oblíbíte, rozhovory a interakce jsou zábavné a ta hra ten příběh umí opravdu i s omezenými technickými a grafickými věcmi dobře prezentovat. Zároveň je ale ta hlavní dějová linka mimořádně neoriginální, až trapná, miliontá variace na téma "zachraňujeme svět" a do toho strašně nudný klišoidní hlavní záporák ("mwhahaha, chci být nejmocnější a chci všechno zničit"). Když si vzpomenu na záporáky s reálnými motivacemi jako třeba Irenicus z Baldur's Gate 2, tak bych tady fakt zaplakal.

Fe finále je to ale spíš jen takové menší rýpání a nic, co by vám herní zážitek vyloženě kazilo. Prim tu má hratelnost a ta je díky jobs systému famózní a neuvěřitelně zábavná. Od hry jsem se kvůli tomu nemohl odtrhnout a doporučuji ji i těm, kdo jinak nejsou fandové JRPG.

Závěrečná poznámka - v tomto díle jsou poprvé v dungeonech i pasti a na mapě viditelní nepřátelé (pořádně je to tedy použito jen v jednom dungeonu), což je za mě přesně to, co tahle série potřebovala, a doufám, že tento prvek tu není naposledy a autoři ho ještě rozvinou.

Těším se na šestku :-)

Pro: Jobs systém, hratelnost, znovuhratelnost

Proti: Příběh, hodně zmeškatelného obsahu

+13

Resident Evil 4

  • PC 90
Dokonalý remake. I když originál vyšel v roce 2005, je to hra skrz naskrz devadesátková, narvaná postmoderní hravostí a zároveň žánrovou čistotou. Jako bych znovu četl poprvé Kulhánka. Královská zábava v definitivní edici, která původní verzi překonává.

„Žádný strachy prdelko. Leon to všechno zařídí.“
 
Kvůli San Andreas bratři dostali od našich tehdy PS2. Měli na tom patýho Tekkena nebo co, Mlhaře 2 a právě RE4. Vzpomínám si, jak mi to přišlo divně hnusný a zároveň next-gen, i na dodnes nepřekonanym ovladači jsem to vůbec nedával a navíc byl podělanej strachy. Ještě víc než z Mlhaře. Takže jsem hrál GTÁčko a když si Playstation brácha odvezl na internát, zavřela se pro mě nad touhle sérií voda. O to víc Capcom potěšil audiovizuálem, takhle nějak jsem doufal, že bude vypadat Elden Ring.

„Pro Lojzu.“  

Režie je bezchybná. Leon tu opravdu působí jako voják nebo elitní policajt, Ashley jsem oblékl na večírek, jakoby ji kult z něj i unesl a abych mohl vyzvednout svetr Adě Wong z čistírny, plazil bych se po střepech. Dialogy by potřebovaly trochu vyšperkovat, jasně obchodníci jsou boží a hláška: "Kam jako všichni jdou. Na bingo?" dost dobrá, ale mít to v rukou takovej Štěpán Kopřiva, bránice by kmitala daleko víc. Ashley se skvěle ovládá jako všechno tady. Jsem si kolikrát říkal, že takový efektivní Ctrl by ani v reálnym životě nebylo na škodu, Am I right or Am I right guys! Hecheche. Thank you.

„Fun.“  

Na návsi jsem se jako blbec snažil 10 minut skočit zombie na záda, abych získal poklad ve stodole a ono je to součástí backtrackingu o několik hodin později. Za bouře a s vedlejším questem. 1 akt je co se týče pacingu prakticky geniální, málokdy mě nějaká hra provedením a nápady dovedla tak osobitým způsobem překvapovat a stimulovat. Hádanky jsou všechno, jen ne odfláknuté. Každopádně mi stojí za tím, že krokové levely a narativ jako cesta jsou designem vyšší dívčí než openworld. Dále mi stojí za Adou Wong.

Pro: produkčně prostě úplně tvl ááááách https://www.youtube.com/watch?v=PaVmrFGeS9k

Proti: stejnou péči bych si přál pro první FarCry a jemu podobné, což se nestane ani omylem

+5

Blur

  • PC 80
Hru si pamatuji z recenzí z roku 2010, ale poprvé jsem ji hrál až nyní díky tomu, že je to abandonware. A i přestože auta nikdy nebyl můj žánr, tak takhle hra dokazuje, že období kolem roku 2010 bylo opravdu zlaté.

Blur se od ostatních závodních her liší tzv powerupy, tedy jednorázovou výhodou pro vaše auto (miny, zrychlení, naváděný energetický výboj, opravy,...). Hra nabízí různorodé herní módy, od klasických závodů, po destrukci ostatních a na konci každé kapitoly závody s "bossem", který vás šetřit nebude. Pocit z jízdy je i na klávesnici skvělý, výborná stylizace a audio vizuál mě už několikátý den drží u téhle pecky. Prostě není nad to ničit ostatní závodníky energetickými výboji za doprovodu adrenalinové hudby.

Vlastně ani není co vytknout. Snad jen haprující střední obtížnost, která je občas velmi jednoduchá a občas musíte nějaký závod (většinou ten s bossem) opakovat několikrát. Jen škoda, že už se nedá rozehrát multiplayer.

Pro: čirá arkádová zábava s licencovanými auty a dobrou hudbou

Proti: nevyvážená obtížnost

+9

Without a Dawn

  • PC 85
Jesse Makkonen je velmi osobitý herní vývojář, jehož tvorba se zaměřuje především na silně narativní adventury, v nichž se mísí surrealismus, hororové prvky a existencialismus ( Afterdream, Distraint ). Pod těmito žánrovými rouškami často rozplétá psychologii postav, jejich deprese a hledání identity – vždy v unikátním vizuálním stylu. Ten nechybí ani v jeho nejnovějším projektu, přesněji řečeno v lehce interaktivním zážitku, který slibuje intenzivní, depresivní ponor do nitra hlavní hrdinky. 

Nejde přitom o “hru” v klasickém smyslu, ale o čistě lineární vizuální novelu, která trvá zhruba 30 až 40 minut a staví především na intenzitě prožitku a sdělení, které vám během krátké doby chce předat. Osobně jsem šel do zážitku naslepo – i když mám Makkonenovy hry už dlouho ve wishlistu,   Without a Dawn   se stala mým prvním kontaktem s jeho tvorbou. A musím říct, že šlo o výborný start. Po této zkušenosti se upřímně těším, až se pustím do jeho předchozích projektů. 

Nejsilněji na mě zapůsobil příběh – právě proto vám ho nechci detailně popisovat. Namísto toho zkusím přiblížit své dojmy, abyste si mohli udělat vlastní obrázek. Sledujeme hlavní hrdinku, která se uchýlí do opuštěné chaty uprostřed lesa. Možná kvůli duševní očistě, možná k nalezení klidu, nebo aby se konečně vyrovnala sama se sebou. Kdo ví? 

Podstatné je, že zůstává sama – a to pouze se svou hlavou. Což není vždy ideální kombinace. Hru jsem prožíval ještě intenzivněji i díky svým osobním zkušenostem. Mám diagnostikované OCD (obsedantně-kompulzivní poruchu) a často balancuji mezi tím, co je reálný strach a co jen výplod mé mysli. I když si člověk někdy uvědomuje, že jeho obavy nejsou racionální, nedokáže se od nich oprostit. Realita a fikce se tak místy stírají.

Právě tahle nejistota a vnitřní pnutí dělají zážitek z   Without a Dawn   tak silný. Neustále se ptáte, co je pravda a co jen výplod mysli. V příběhu se zrcadlí nejen paranoia, ale i jiné psychické potíže – ať už vlastní, nebo těch, kteří vás obklopují. Možná i proto na mě hra působila jako nejděsivější právě ve své psychologické rovině. Jasně, větší hloubka by hře slušela – o hodinu delší stopáž by dovolila jít ještě dál –, ale i na tomto prostoru autor vytěžil maximum. Pokud vám sedí podobný styl hororu a rezonuje s vámi tematika duševních poruch a existencionalismu, budete nadšení.

Unikátní atmosféru podtrhuje i působivý pseudo-ASCII art styl, který perfektně ladí s existenciálním tónem vyprávění. K mému překvapení se během hraní objevilo poměrně hodně výrazných vizuálních scén, z nichž většina mě vizuálně zaujala nebo přímo uchvátila. Výrazným plusem je i zvukový design – jeden z nejlepších, jaké jsem ve vizuální novele zažil. Velmi oceňuji gradaci zvuku i jemné vrstvení efektů během samotného čtení: například když při odkliknutí další části textu přibude zvuková stopa, která daný moment krásně podtrhne.

Without a Dawn   je tak ideální zážitek na noční hraní se sluchátky. V tomhle ohledu funguje skvěle. Možná trochu zamrzí absence melodických skladeb – i když chápu, že to nebyl záměr, drobný hudební motiv by atmosféru ještě umocnil. Ale to je jen drobná výtka.

Celkově jde o velice silnou jednohubku – melancholický “večerníček” pro dospělé duše. Vizuál, zvuk a emocionální přesah tvoří nezapomenutelný zážitek. Za cenu €7.79 hru rozhodně doporučuji. Prvních 14 dní je navíc k dispozici se slevou 15 %, takže pokud vás něco z výše zmíněného zaujalo, neváhejte.

Pro: Vizuál, Ozvučení a jeho gradace, Přesah příběhu

Proti: Délka

+10

Command & Conquer: Red Alert 2

  • PC 80
Humbuk okolo Tempest Rising ve mě probudil touhu zarát si nějakou RTS a vzhledem k tomu, že co se týče série C&C jsem krom Uprising a Tiberian Sun žádné další díly krom dvojice původních nehrál byla ultimátní kolekce C&C jasnou volbou. To jsem ještě netušil jak mě hraní RTS znovu chytne. Ono když řada klasik ke kterým jsem se od roku třeba 1997 nikdy nedostal (případně k jejich pokračováním, či expanzím) je za pár babek, tak se dobře nakupuje:). Pár dalších mám vyhlédnutých (KKND, Imperium Galactica, Total Annihilation). 
Nicméně k tématu! Red Alert 2 jsem dohrál pouze za allies, a tak vlastně nevím jestli se tohle smí a hru jsem dohrál? Hele šly na konci titulky jo… Musím říct, že mě až překvapilo jak Red Alert 2 po letech stále dokáže bavit! Céčková produkce, kde jsou ve video sekvencích spíše neznámí herci krom Kari Wuhrer, kterou znám díky sliders baví!:) Mise jsou akční. Mnohdy tedy až příliš krátké a jednoduché, ale úderné! Na těžší obtížnost tak potrápí možná snad jen poslední dvojice misí, které mají malinko vyšší obtížnost. Neskutečně jsem se například obával atomovky a když jí na mě poprvé zhodili, tak jsem chvíli čuměl jestli to jako bylo všechno LOL.
Užíval jsem si jiné časové období, šílené jednotky i celkovou stylizaci hry (boží je vzducholoď!). U současné sci-fi scény aby člověk pohledal seriál, nebo film, který se nebere tolik vážně prostě není to “psycho-masakr”:). Světlou výjimkou je Star Trek Strange New Worlds (já vím i ten má občas temnější díly). Tedy, je to celé celkem osvěžující! Hratelnost je klasická, tak jak si jí pamatuju z prvního dílu u kterého jsem až nyní zjistil, že se mu říká “Tiberian Dawn”:). Snad jen ruda se obnovuje rychleji se mi zdá a obecně je množství všeho na mapě o něco větší! Což, lze asi u pokračování očekávat.
Inu, jedu dál a každému můžu doporučit. Dá se v pohodě spustit na Win 11. Bohužel max. rozlišení nedovoluje široký monitor, a tak by si tento starší kousek remaster rozhodně zasloužil. Je vlastně skoro divné, že ho ještě nemá! (já bych si ho určitě koupil). Tak a teď jenom co si mám z těch všech dílu a expanzí vybrat dál:).
+10

Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour

  • PC --
S Dukem jsem zažil "poprvé" hned dvakrát. Ani jedna z patnácti pirátských disket nebyla vadná, takže jsem poprvé nakopíroval a zprovoznil hru svépomoci v MS DOSu. Samým nadšením, skoro zadušen rovnátky, jsem si připadal jako úplný hacker. A když se k tomu ještě přidala první návštěva strip clubu a já poprvé zahlédl tanečnice u tyče (virtuální, ve dvaceti pixelech, ale bylo to jako v reálu), to už jsem psal Ježíškovi o holící strojek. Bylo mi třináct, byl jsem hacker a prakticky dospělý.

Nová epizoda Alien World Order je skvělá a ještě aby ne, když jí dělali původní autoři. Komplexní geometrie nových levelů a množství detailů hravě strčí do kapsy původní hru. Na druhou stranu je k dispozici pouze osm úrovní (včetně tajné), kde ta v Londýně je mírně odfláknutá a ta finální velmi krátká, s podivným finálním soubojem. V rámci 20th edice je pak, kromě původních tří epizod, k dispozici ještě čtvrtá epizoda z Plutonium Packu, resp. Atomic edice. Tři oficiální datadisky z Megaton edice zahrnuty nejsou (o důvodech se zmiňuju v Zajímavostech) a jestli se ve všech těch edicích Duka ztrácíte, tak nezoufejte - oficiálně už si jinou, než tuhle výroční, nekoupíte...

Velkým lákadlem pro někoho může být vylepšené nasvícení, které dokáže vdechnout lokacím atmosféričtější vzezření. Jednou horkou klávesou se lze lehce přepínat mezi původní a vylepšenou grafikou a nové nastavení také vylepšuje 3D vidění světa. Původní hra byla dělána především na horizontální pohyb kamery a při vertikálním pohybu se podlaha a strop naklápěly k hráčovi, což toto nastavení vyruší a pohyb kamery je tak plně 3D. I přes nový zdrojový kód hra stále vypadá skoro jako originál a poběží prakticky na jakékoli kalkulačce, popř. i na @H34Dovo těhotenském testu.

Velkým usnadněním je možnost vracení se v čase až na začátek levelu, resp. na začátek posledního loadu, odpadá tedy nutnost hru ukládat v rámci quicksave. Konzolisti už tuto funkci dostali v portu na minulé generace konzolí a musím říct, že jsem si ji na PC taky oblíbil. Asi stárnu nebo je to fakt dobrá funkce... ale spíše to druhé. Eliminuje se tak problém se soft lockem a také s nevhodným uložením (vteřinu před smrtí).

Nabízí se možnost využít port EDuke32, který podporuje i ultra wide monitory a vylepšuje odezvu ovládání, přidává FOV a jiné fičury, přesto jsem ale dal přednost lepšímu nasvícení 20th edice, které EDuke32 nepodporuje. Velkou nevýhodou je ale špatná kvalita zvuku, resp. jeho tlumený projev. A když píšu velkou, tak myslím opravdu VELKOU - remasterovaný zvuk v EDuke32 zní jaxjiného světa. 20th edice má ale zase komentáře autorů, které sice mohly být lepší (delší a detailnější), ale pro ty, co už Duka desetkrát dohráli, to může být zajímavý podnět k dalšímu rozehrání. Plusy a mínusy si musí každý zvážit sám...
+18

Star Trek: Elite Force II

  • PC 60
Sice by přemýšlivému Star Treku slušela motivy bohatá a mechanikami oplývající hra typu Deus Ex, nebo alespoň pomalejší a atmosférou silná hra typu System Shock 2, jenže chápu, že takových je jako šafránu. Přesto jsem vyloženě zklamaný, že Elite Force II je jen hektická stíhačka s minimem chytrých nápadů.

Děj přímo navazuje na poslední díl série Star Trek Voyager, kdy se těžce zkoušená loď konečně dobelhala do Sektoru 001. V mírumilovné a pravidlami svázané Federaci není pro úzce specializovaný Hazard tým místo, takže jsou jeho členové roztroušeni na vybraná plavidla, případně na jiné pozice ve Flotile. Naštěstí je tu kapitán Jean-Luc Picard, který si nedělá iluze o nebezpečích číhajících mezi hvězdami a nenechá si ujít příležitost obohatit posádku o zkušené profesionály. Příběh je vcelku zajímavý a vyprávěný prostřednictvím mnoha animací a filmečků. Vyplatí se ho sledovat, a i proto je jednou z variant postupu hrou snížit obtížnost téměř na nulu a vychutnat si hru jako interaktivní film chvílemi přerušovaný nenáročnou akcí.

Je to validní strategie, protože Elite Force II je jako střílečka stěží průměrná. AI je úplně tupá, což dává smysl u Borgů a u hlavních hmyzích nepřátel, ale už méně u jakýchkoliv jiných ras. Hra si tuhle slabinu kompenzuje širokou škálou nečistých triků. Oblíbené je teleportování do zad, útoky ve vlnách, časový limit, nebo vytváření dočasných arén. Samostatnou kapitolou jsou bossové oblastí. Když jsem viděl, co se proti mě postavilo v Borgské kouli, mumlal jsem si něco o vývojářských blbcích.

Jakkoliv byly chodící pasáže fádní a repetitivní, byl jsem za tu rutinu snad i rád, protože hra sem tam přišla s kapitolami, ve kterých jsem nejprve tiše zuřil, abych nakonec zuřil víc než hlasitě. Misi na trupu lodi, kde je potřeba v časovém limitu skákat v mizerně ovladatelném obleku, jsem opakoval víc než dvacetkrát. Po pátém pokusu jsem vypnul zvuk, protože jsem z Tuvokova neustálého upozorňování abych se nezdržoval a spěchal chytal amok. Zvolna jsem se snášel na střílející sabotéry, modlil se aby mě někdo neodpinknul do dálky a představoval si, jak Tuvoka pomalu rdousím. Následující bitva s kosmickými loděmi je snad ještě větší chuťovka. Mám tip - ignorujte stíhačky a jejich torpéda, a sestřelujte jenom ta oranžová. Mise se o dost ulehčí. Infliltrace romulanské základny ovšem byla hodně fajn. To byla jedna z mála pasáží, kdy jsem se opravdu dobře bavil.

Grafika je ucházející, ale prostředí mi přišlo fádnější a méně zajímavé, než v prvním díle. Lokace by se spíš než do Star Treku hodily do Star Wars, kde se běžně pracovalo s římsami bez zábradlí, buchary a různými jezdícími plošinami. Štvalo mě umělé omezení pohybu, kdy byly části lodě skryty za nevypnutelným silovým polem, nebo byly dveře příhodně rozbité, nebo nereagující. Většina map je prachsprostý koridor. Tady bych mohl znovu připomenenout Deus Ex nebo System Shock 2, jenže realisticky vzato bych byl vděčný i za Terminator Future Shock, nebo Half Life 2 - a to jejich mapy nijak vysoko necením.

Dojem ze střelby je až na výjimky mizerný, jenže s tím se musí u Star Treku počítat. Zbraně mě moc neoslnily. Je tu základní fázer který se neustále dobíjí. Jeho druhý mód je docela silný, takže jsem většinou používal ho. Potom jsou tu variace na známé klasiky. Pulzní puška je slušná, kulomet velmi dobrý. Zbytek jsem vytáhl, jen když nebylo zbytí. Plusem je trikodér, který pomáhá v překonávání pastí a v otevírání postupu vpřed - to jsou jediné momenty, kdy se u hry musí přemýšlet.

Vývojáři obohatili hratelnost hledáním skrytých míst a modelů lodí, čímž by se otevřely další mise. Protože jsem po ničem netoužíl méně, než aby tahle hra pokračovala, tak jsem oboje ignoroval. O model jsem občas zakopnul, ale tajnou oblast jsem nenašel snad ani jednu, takže není nijak snadné je objevit.

Star Trek: Elite Force II má co nabídnout. Líbil se mi příběh, ocenil jsem dabing známých postav - i toho Tuvoka, fajn bylo těch pár logických meziher. Bez jejích FPS prvků bych se ale pokud možno úplně obešel, a radši bych si tuhle zápletku odžil v adventuře.

Pro: příběh, zvuky, mise na romulanské základně, slušná grafika

Proti: mizerný dojem ze střelby, tupá akce, koridorové mapy, hloupá AI, mise na trupu lodi

+16

Call of Duty: Modern Warfare 2

  • PC 85
Za mě, ve své době, byl Call of duty 1 a 2 tou nejzábavnější a nejautentičtější střílečkou z prostředí druhé světové války, ať se propadnu do Východního Německa, jestli bych lhal. V už šestém dílu se opět ponoříme do bojišť moderního světa roku 2016, kdy se lehce navazuje na události z první hry minisérie Modern Warfare ve smyslu americko-ruského konfliktu po celém kontinentě – Kazachstán, Moskva, Rio de Janeiro, Gruzie a třeba Alajška.  

Takže se na několika frontách ženete v brutálně intenzivní akci ať už v kůži vojína Allena, Garyho Sandersona nebo starého známého z předchozího dílu Johna McTavishe za ruskými teroristickými buňkami Vladimíra Makarova, prominenta a následovníka předchozího lumpa Zakhaeva. Grafická stránka jednotlivých lokací je parádní – taková honička slumy v Riu po střechách nebo bitva ve vězení či na moskevském letišti byly opravdu zážitek a samotný příběh hodnotím povedeně, včetně efektního zakončení.  

Hraní si na vojáčky mě v rámci CoD prostě baví, není důvod nevrhnout se na další kousek v pořadí, tentokrát v nové minisérii Black Ops – tak snad se podaří – dávám silný nadprůměr – 85 %
+11

Firewatch

  • PC 70
Firewatch je příjemný interaktivní zážitek (spíše než hra, ačkoliv jí tak budu pro zjednodušení říkat) postavený na konverzaci dvou členů požární hlídky v americkém národním parku. Na to, že je hra založena na tomto sociálním aspektu, tak ve hře v podstatě nepotkáte živou duší (občas se zdá až úsměvné, jak se vývojáři snaží, aby nemuseli modelovat žádnou postavu). Veškerá komunikace probíhá přes vysílačku. Rozhovory jsou vystavěny dobře, jsou velmi osobní, přirozené, a mají hloubku. Postavy jsou skvěle namluveny. Líbilo se mi, že vždy máte možnost mlčet a neodpovědět, čímž lze také vyjádřit názor nebo postup, a následující reakce to zohledňují.

Protože jen skrz rozhovory by byla hra extrémně krátká, je herní doba natažena putováním po krajině. Z hlediska zážitku to dává smysl, není to nějaká umělá vata. Ale jelikož nejsem na přílišné kochání a rozjímání, tak mi to přišlo poněkud otravné. Grafika je stylizovaná, ale ne vždy je dobře vidět, kam jít, a neustálá orientace skrz papírovou mapu žere hodně času. Časté přechody skrz celý park sem a tam, aby se posunul příběh, mě příliš nebavil. Ale také možná hrál roli fakt, že jsem to hrál na malém displeji Steam Decku, kde na to pochodování, bloudění a čtení mapy bylo hůře vidět.

Co jsem nečekal, bylo, že hra začíná v podstatě jako textová adventura (a hodně ukecaná). Až jsem se musel ujistit, že jsem vážně spustil tu správnou hru. Po půl hodince se pak přepnete do prostředí, které byste podle obrázků čekali. Další hodina hraní je pak však jen obyčejné chození po parku a konverzování, až jsem začal zvažovat, že ji odložím - sice pěkné, ale ne úplně pro mě (místo walking sim by se klidně mohl ujmout název talking sim). Naštěstí se pak příběh začne zamotávat, vynoří se pár záhad, a měl jsem konečně motivaci ji dohrát.

U Firewatch bych nejvíce vyzdvihl snahu tvůrců udělat konverzaci co nejpřirozenější. Konverzace svádějí k dojmu, že bude ve hře hodně možných větvení, ale (aniž bych to ověřoval) vliv na příběh bych nečekal, pouze to má vliv na reakce a reference v budoucích rozhovorech. Je vidět, že rozsah hry je schválně malý, aby se mohli soustředit na tento jeden aspekt. To se jim podle mě povedlo, ale pravděpodobně to ocení jen část hráčů. Za mě to byl nikterak hvězdně, ale zajímavě a příjemně strávený čas.

Celkové hodnocení: Výborná
+18

An English Haunting

  • PC 90
Téma spiritualismu a otázka posmrtného života nás fascinuje už od nepaměti. Není tedy divu, že s příchodem technologických výstřelků 20. století, jakými byla fotografie či film, zažívalo toto odvětví zlatý věk. Když jsem tedy zjistil, že studio Postmodern Adventures hodlá toto téma uchopit ve své nové adventuře An English Haunting, zasazené do kulis Británie počátku 20. století, bylo mi jasné, že to bude jízda… a taky že je.

Postmodern Adventures na mě udělalo dojem již s hrou Nightmare Frames, které mělo silný a poutavý příběh a u An English Haunting tomu není jinak. Příběh sleduje osud Patricka Moora, vysokoškolského profesora, který společně s profesorem Nelsonem Wardem vedou program zkoumání metafyziky, díky čemuž jsou nejednomu člověku pro smích. Kolotoč událostí roztočí zmizení Warda, který dle vedení univerzity ukradl sponzorský dar ve výši pěti tisíc liber věnovaný jejich programu. Moorův život se otočí vzhůru nohama – jeho snoubenka se s ním rozejde a vedení univerzity dává Patrickovi 72 hodin na to, aby jim dokázal, že existuje posmrtný život.

Více nebudu prozrazovat, ale mohu říct, že mě příběh od začátku vtáhl a naplnil vše, co od tohoto druhu her očekávám – silná atmosféra, mysteriózní a smysluplná zápletka a dobře napsané dialogy. U těch zejména oceňuji, že působí autenticky pro dané časové období, a ačkoliv se považuji za solidního angličtináře, občas jsem musel sáhnout po slovníku. Nutno ještě poznamenat, abyste nečekali čistokrevný horor, neboť An English Haunting dokáže hutnou atmosféru vyvážit i nenucenými humornými okamžiky. Najdou se ovšem i drobné neduhy, třeba krátká dějová odbočka s A. C. Doylem mi přišla poněkud odstředivá a zdržující, ačkoliv mi přišla zajímavá či střet se sektou, o kterém později nepadne ani slovo.

Graficky hra sází na vcelku líbivý pixel art a hudební stránka mísí dobové autentické vypalovačky a komponované skladby. Dohromady tyto složky pouze podtrhují silnou dobovou atmosféru. Zamrzí však absence dabingu, který by dle mého názoru hru posunul ještě o úroveň výš.

Co se týče hratelnosti, nemám co vytknout. Hádanky jsou logické, nápadité a zákysy byly minimální. V mém případě jsem se zasekl tak jednou či dvakrát. Pokud jste všímavý a dáváte pozor na detaily, tak vás hra v tomto směru odmění – přesně tento typ obtížnosti mám rád. Pocit zadostiučinění, když si vzpomenete na informaci, kterou vám hra předtím řekla a díky ní vyřešíte hádanku, je uspokojivý. Délka hry se pohybuje kolem deseti hodin, což je za mne ideální.

Suma sumárum An English Haunting je další zdařilou hrou v repertoáru Postmodern Adventures, která zajisté zaujme všechny fanoušky point’n’click adventur, historie a mysteriózna. Nemohu jinak než doporučit a těšit se na další výtvor, který bude zřejmě čerpati z děl H. P. Lovecrafta. Jak by řekli Britové... Exquisite.
+13