Přes všechna "ale" si však Dishonored získal moje hráčské srdce a po celou dobu mě nepřestával udivovat a příjemně překvapovat. Na 100% zapnul můj FOMO mód. Každou "misi" jsem procházel až s maniakální snahou o odhalení všeho. Byl jsem schopen prozkoumávat každé zákoutí neuvěřitelně detailního prostředí, zkoušet různé cesty, přístupy, styly. Metodicky jsem postupoval opatrně kupředu, nevyvolával poplachy, využíval okolí a neměl problém se z konce mapy vrátit zcela na začátek, abych prošel jinou cestou, přestože jsem mohl misi zdárně dokončit. Tak moc mě uhranula schopnost Dishonored nabídnout vám různé možnosti řešení.
Ač se to může zdát na palici a neRP (to je pravda), můj herní mozeček to neuvěřitelně uspokojovalo. Jen díky tomu jsem dokázal opravdu ocenit, jak kreativní způsoby je možné použít k řešení různých situací. Že nejde jen o falšené volby, jak to dělá mnoho jiných her. Nedělám si iluze, že jsem každou část hrál klidně 3x tak dlouho, než bylo potřeba. Ten pocit z maximálního splnění a prozkoumání za to ale stál.
Něco takového mi už hra dlouho nenabídla a naprosto před Dishonored v tomto ohledu smekám.
Očaroval mě však i svět. Pro mě neokoukaný whale punk na mě působil tajemně vizuálně i pocitově. Drsné, nelítostné, všudypřítomné utrpení a smrt obyčejného lidu na úkor dekadentní smetánky. Dospělé podání příběhu o zásadách, zradě, ztrátě i zodpovědnosti. Možná bych vyštrachal nějakou kritiku k samotnému dějovému obsahu, ale bych bych pouze hnidopichem, zbytečně dloubajícím do kouzelného světa.
Zpětně hodnotím kladně i jednu věc, která se ve hrách už moc nevidí a nabourává očekávání běžného hráče. Hry obecně krom schopnosti ponořit vás do svého světa stojí vnitřně na sadě různých pravidel. Snaží se být víceméně férové z pohledu hratelnosti. To znamená, že i když si vyberete jakýkoliv přístup, očekáváte, že přestože budete mít různý průběh, různé dopady, hratelnost by měla být vyvážená. Proto hráč bere jako negativní, pokud například volba nějaké výbavy/schopností/způsobu hraní je příliš silná/slabá než volba jiná. Tzv OP.
Často jako hráč přes volby, které se snaží hra prezentovat roleplayově, vidíte v pozadí ty systémy, které hra nabízí. V Bioshocku například rychle poznáte, že při záchraně sestřiček sice nedostanete ihned Adama, stejně jako když sestřičku vytěžíte hned, ale dostanete ho s odstupem jiným způsobem od těch, co jste zachránili. Víte tedy, že se můžete rozhodnout jak cítíte, že vám vyhovuje a hra vás za to herně nepotrestá (výrazně) tím, že by vám dala méně nějaké měny.
A proč tohle velké intro? Protože Dishonored tohle skvěle bourá. Ne tím, že by byl nevyvážený nebo v ekonomické měně zvýhodňoval nějaké možnosti na úkor jiných, ale proto, že maže hranici, jaká akce má na svět herní dopad a které ne.
Jinými slovy – umožňuje vám dělat různé akce o kterých záměrně nevíte, jestli a jaký mají herní dopad. Hra to s vámi nekomunikuje okatým stylem "nyní si zvolíš cestu A nebo cestu B a bude to mít svoje jasné důsledky", ale naopak velice jemně pomocí prostředí, náznaků, odposlechnutých rozhovorů, textů a dalšího vám dává zhruba představu, co by se mohlo stát, když uděláte to či ono. A vy v daný moment vůbec nevíte, jestli dané rozhodnutí je vůbec součástí herní ekonomiky.
Spousta obecných vět. Dokážu si představit, že nevíte, co si pod tím představit. Jeden příklad za všechny.
Různé postavy vám dají v misi vedlejší úkol, za který jste odměnění docela vzácným artefaktem, díky kterému můžete získávat nové schopnosti. Je to tedy něco, co prostě chcete. Naučení z jiných her tedy chcete plnit všechny vedlejší úkoly, abyste získali co nejvíce této "měny" a vylepšili svoji postavu. V jedné z hned prvních částí dostanete za úkol od jedné pochybné postavy z temným backgroundem se pomstít jednomu gangu tím, že zničíte jejich byznys na výrobu alternativní verze léku.
Easy peasy, řeknete si. Hrajete a postupně cestou (ne za tou misí, ale normálně kdekoliv po světe) začnete slyšet útržky o tom, kdo vlastně všechno používá tento "podpultový lék", který je alternativou dražšímu oficiálnímu, který je na příděl. Zjistíte, že si ho berou krom spodiny i třeba stráže, pokud chtějí ušetřit nebo se na ně nedostane ten oficiální. Najednou získáte náznak, že možná, přestože jde o nelegální lék, kterým financujete „zlý“ gang a samotný lék rozhodně není nic dokonalého a má svoje vedlejší účinky, tak dost možná umožňuje přežívat lidem, kteří by bez něj jinak nepřežili.
Začnete také zjišťovat nějaké náznaky o motivech člověka, co vám úkol zadal, začnete zpochybňovat způsob, jakým se má úkol provést.
Až nakonec dojdete na místo, kde máte infikovat lék, najdete tam účetní knihu a v ní bez jakéhokoliv vysvětlení jen suše seznam zákazníků, kde figurují i rodiny s dětmi a kolik platí gangu. A nyní jste na neuvěřitelné křižovatce. Jednak máte krásné dilema o nečernobílé problematice. Nevíte, zda splnění úkolu je vlastně více dobré nebo zlé. Tohle často dělal Witcher 3 třeba a je umění napsat svět takto na hraně. To samo o sobě je super. ALE, zde to jde ještě dále. Říkáte si "wtf, tak je toto úkol, který má jiné řešení, můžu si zvolit jít jinou cestou, abych nezabil tyto nevinné rodiny?". Koukáte po alternativách, ale žádné nejsou. Před očima máte, že musíte úkol splnit, protože přece plníte vedlejší mise a nenecháváte je otevřené. Hra vás přeci za splněnou misi odmění, proč byste jí teda neměl plnit. Jasně víte, že jiné hry vám v tento moment nabídnou alternativní způsob řešení problému, protože víte, že pak herní svět reaguje na vyřešení způsobem A a vyřešení B. Ale zde nic takového není, tady máte prostě jen možnost „udělám úkol a vezmu si odměnu nebo neudělám úkol a nedostanu nic a vůbec netuším, jestli to svět bude brát jako nějaký čin“.
A tak úkol prostě splníte., protože máte pocit, že to herní systém od vás očekává, jen prostě jsou dopady "těžké". Jenže pak vám to pořád vrtá hlavou a přemýšlíte, jestli možnost "neudělat úkol a okrást se o odměnu" je vlastně taky volba. Je to volba, kterou vývojář zamýšlel nebo si tím jen plníte nějakého vnitřního role-playing hráče a nikomu tím neprospějete?
No nebudu vás napínat, nakonec jsem vrátil save a úkol jsem opravdu omítl udělat, protože jsem vnitřně nechtěl mít na svědomí ty lidi. přestože jsem věděl, že přijdu o odměnu. Vědomě jsem přetlačil svoji potřebu splnit každou misi a vstoupil do neznáma, kde svět není řízen spravedlivými herními mechanikami a odměnami, ale kde se rozhodujete mnohem více na základě vlastního svědomí, než na základě motivací vycházejících z herní ekonomiky a čekáte, jestli to svět zohlední nebo ne. Stejně jako ve světe reálném. A musím říct, že to byla velice příjemná změna, protože hra samozřejmě toto dělá záměrně a vaše (ne)rozhodnutí umí reflektovat. Ale dopad vašich činů, která děláte, i když nevíte „zda se někdo dívá“ je mnohonásobně silnější, než když víte, že prostě jen jdete po jedné z vyznačených cestiček A/B. Udělat správnou věc, když víte, že to svět ocení, je mnohem jednodušší, než udělat správnou věc, o které se možná nikdy nikdo nedoví.
Přestože jde prakticky o stealth hru, umí reflektovat spoustu věcí lépe, než kdejaké RPG. Díky jí za to, že mě donutila tímto vystoupit ze své komfortní zóny, kde si jako hráč "jen" odškrtávám splněné kolonky.
Pár věcí, které mi nesedly, by se najít dalo, jako třeba nevyvážená ekonomika, kdy na konci máte přehršel uplně všeho a nevíte co z penězi, ale na úžasném zážitku ze hry to nic nemění.
OndrejVasicek.cz
John Mirra
ArmJohn
Releon
Le0nidas
adam.kulhanek
Jumas
porky
ghost
P.Ace
Toaleťák
S4TW
Kashikoi
Vodny
Eleanor
DuDu008
TheHofi
Globster
ještěr
AlieN
Maximus
PavelU
MarezCZE
patolog
Chuck
Tulareanus
Dominon1000
Pro: široké kreativní možnosti řešení problémů; stylová grafika; perfektní výkon; temný realistický svět; skvělý pocit z plynulého hraní; ...
Proti: nepodporuje středový reproduktor; herní ekonomika neodměňuje hordery; podivně useknuté finále