Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Dishonored


Diskuze

« Novější Starší »
@John Mirra (30.09.2018 09:42): Atmošku bych tam raději viděl víc do temna, ponura. Na mě to bylo až příliš dětsky a naivně podaný, chyběl nějaký wow moment, ale řekl bych, že se to s DLC zlepší, co jsem zatím měl možnost rozehrát Knife of Dunwall viz. rozpáraná velryba na jatkách a jiné druhy nepřátel.
Dohráno, okomentováno, ohodnoceno. Díky poutavému příběhu a vypnutí toho HUDu se z Dishonored stal opravdu vynikající zážitek a mé úvodní obavy se rozplynuly. Kdybych chtěl, našel bych tam celou řadu nedostatků od chabé AI, dětsky naivní postavy či sem tam nudné pasáže, ale příběh, celkově poutavé prostředí a zábavnost to zdaleka vyváží, respektive převáží. K dokonalosti chyběla pořádná atmosféra, více dospělácký nádech a nějaký opravdu emotivní moment. Jsem zvědav na dvojku a Death of the Outsider.
@Sadako (23.08.2018 01:15): Ona ta navigační šipka sice předem neznamená, že po ní tupě půjdeš, ale je to prostě berlička, která udržuje hráče v takové té umělé jistotě, že jdeš správným směrem. Jako když v autě jedeš podle navigace, namlouváš si, jak to máš jen pro kontrolu a při tom jí čekuješ každé dvě minuty a když dorazíš do cíle, vůbec netušíš, kudy si jel. Neodsuzuju to, jen ten zážitek je dle mého názoru ochuzen o náhody, chyby a z nich pramenící zážitky, které mohou být jak veselé, tak smutné. Dneska chtěj lidi zažívat jen to veselé a jedou na jistotu ve všem, co dělají. Chyba. Každé zjednodušení v dnešní době pramení z lidské pohodlnosti a je to vidět i v těhle tříačkových hrách. Ale což, každý ať si hoví podle svého.

Hraním stylem "zabiju všechno co se hýbe" tak trošku ignoruješ různé možnosti taktičtějšího postupu a hraješ to tak spíš jako klasickou střílečku, ale nedivím se Ti, když to funguje. Já to tak mám taky a řadové stráže prostě mlátím, střílím, řežu hlava nehlava. Občas někoho uspím, ale to spíš jen protože mi dojdou smrtelný nástroje. To, že si zahrála prvního Thiefa na tu nejvyšší obtížnost je úctyhodné a smekám klobouček. To byly hry ještě těžký i na normální obtížnost, kór tahle zlodějská. Ale když jsem viděl bráchu, jak takhle trpělivě toho Thiefa mastí taky, nebo jak si dává Commandos ke svačině, tak jsem jen žasnul, protože jinak je to nejnetrpělivější člověk na světě co chce všechno hned. Holt každý se chová v různé situaci a v různém životním cyklu různě.
@Tarhiel (23.08.2018 15:17): Hrála jsem ho kdysi, teď bych to asi zahodila rovnou. Stealth mě sere, radši jedu jak parniválec. Vlastně mě trochu bavil akorát v Dishonored, bylo zábavné uspávat lidi a přenášet je z místa na místo a předstatovat si Oh shit, co jsem to včera fetoval, kde to sakra jsem? probuzení.
Jinak se mu pečlivě vyhýbám, ostatně např. v takovém Secret World mezi moje nejneoblíbenější mise spadají vesměs ty stealthovací, které nejde ojebat přes bruteforce/corpserunning.
@Sadako (23.08.2018 13:53): Ak nehrávaš stealth, tak dať pôvodných Thiefov na Master je samovražda - menia sa obhliadkové trasy stráží, je ich viac, a sú viac citliví na zvuk + všetky, aj nepovinné úlohy, sú na najťažšej úrovni povinné. To by som odporučil jedine niekomu, kto už hru aspoň raz prešiel a vie, do čoho ide.

Ak to bola Tvoja prvá stealth hra, verím, že to bolo nepríjemné a určite by som sa takto so žánrom nezoznamoval :)
@Tarhiel (23.08.2018 08:38): Nope, hrála jsem prvního Thiefa a pak Metal Age, nejspíš dohráno z čiré zuřivosti. Od té doby moc nedělám stealth. Nového jsem ještě ani neviděla a moc mě neláká, on by to za mě nebyl ani tak Thief jako spíš Murderer.
@Vodny (22.08.2018 23:36): Eh. Já ani se zapnutou navigací nechodím tupě za šipkou, všude vlezu a sleduju prostředí, ovšem potěší mě, když mám jasně napsáno, kde je ten quest. Bloudění a slepé uličky si schovávám do jiných her, které k tomu mají uzpůsobený design a používají jiný styl vyprávění, v Dishonored by mě to neuvěřitelně sralo.

A to, že je hra těžší nevnímám třeba defaultně vůbec jako klad. Obtížnost jako motivátor mě tankuje jak kde a jak v čem, v Dishonored vůbec - hrála jsem to vždycky na nejlehčí, své polínko utrpení jsem si odbyla s Thiefem dohraným na Master a stačilo.
A ještě jednou zdůrazním pro všechny, co Dishonored dohráli s těma zapnutýma pomůckama (navigace, ikonky). Zkuste si to znovu se vším povypínaným. Nejenom, že hra tím pádem bude těžší, ale mnohem víc začnete vnímat celé prostředí, protože už nepůjdete tupě za šipkou, nebudete mít tu stoprocentní jistotu, že to co děláte, je "ideální" způsob poměru čas/efektivita strávený ve hře a tak nějak si to celé užijete mnohem víc. Přirovnal bych to a teď mi dovolte přehánět, ke štípání dřeva sekyrou a štípaním přes to ukrutně efektivní štípací zařízení, bez kterýho se už v dnešní době přeci žádný líný chatař neobejde. Výsledek je sice stejný a dosáhnete ho rychleji, ale mozoly a svaly vám narostou jen z tý sekyry.
@Sadako (22.08.2018 04:19): Spíš jsem to myslel tak, že drtivá většina hráčů o tom ani nebude vědět, prostě se k tomu v menu neprokliká, jako např. já. Do obtížnosti by to šlo implementovat velmi lehce, jsou to jen nadefinované parametry a když bys spustil hardcore/realism režim, prostě by ty ukazatele byly vypnutý, nic víc.

@MCZ (22.08.2018 15:26): To mluvení hlavního hrdiny je věc názoru a chuti. Nejsem snad nějaká anomálie, která to má ráda po svém, je nás tady evidentně víc. Stejně jako když koukám na filmy a mumlám si u nich, že to co ten či onen řekl je kravina nebo naopak nadšeně vyhrknu, zkrátka komentuju si to po svém, tak si dokážu i odpovídat a reagovat na NPC postavy, které se z úst mého hrdiny nedočkají ani hlásky. Já jsem Gordon Freeman, já jsem Corvo, já jsem Blazkowicz atd.

U té svobody pohybu a možnostech rozhodování jsem nesrovnával HL s Dishonored. Když něco kritizuju, tak to hned neznamená, že to srovnávám s jinou hrou, kterou mám rád. To, že sis u mě našel v profilu, že miluju sérii HL a teď "kydám hnůj" na Dishonored se nerovná tomu srovnání hratelnosti a level designu, svobody pohybu a rozhodování u těchto dvou her. Já moc dobře vím jakou hru teď hraju, je jen otázka, jak moc je v tom, v čem se prezentuje, dobrá. HL jako stoprocentně lineární koridorovka je skvělá záležitost bez přidaného balastu, co by rozptyloval od hraní. Je to taky mnohem jednodušší zážitek s minimem NPC postav, pokud se Barneymu a všem těm doktorům s jednou větu v jejich slovníku vůbec tak dá říkat. Naproti tomu Dishonored je mnohem příběhově bohatší zážitek s množstvím zajímavých postav s minulostí a možná i budoucností. Jen mi připadá, že hráč je tady nepřímo nucen dělat některý věci, který ačkoliv se jeví jako jeho svobodné rozhodnutí, tak jsou to fakticky jen předem připravené situace, které postrádají skutečný prvek náhody nebo nějaké improvizace. Všechny ty skripty různých událostí se spouští v jasně daný moment, což mi trochu kazí dojem z pobíhání po živoucím světě. Ale jasně, není to sandbox, tak proč se čílit. Mě spíš vadila ta jasně viditelná svoboda a když říkám vadila, mluvím v minulém čase. Takže na závěr Tě potěším tím, když to celé uzavřu a řeknu, že vypnutím všech těch berliček (hlavně navigace questu) se hratelnost a atmosféra výrazně zlepšila. Což už jsem ostatně zmiňoval v předchozím příspěvku.
Jsem si asi většinu těch ukazatelů nechal zapnutých (default), a i tak mi dohrání zabralo přes nějakých 25 hodin, protože mám potřebu prozkoumávat všechno možné atd. (plus jsem hrál na Low Chaos).

@Vodny (19.08.2018 23:36): Ne, že bych se chtěl k tomuto tématu tolik vracet, ale zkrátka pořád nechápu, co je realistického nebo vtahujícího na tom, když na hlavní postavu ostatní mluví a ona jen tupě čumí. Přeci jen hraješ určitou roli a pokud se ve hře vyskytují přátelské charaktery (ve smyslu, že se nejedná jen o terče), tak je implementace sociální interakce žádoucí. Krom toho zrovna v tomhle případě je třeba přístup Half-Life 2 naprosto pomýlený - ta svoboda, kterou ty vychvaluješ, tam vlastně vůbec není - celý příběh hry je předem nalajnovaný a jediná skutečná rozhodnutí, která v ní provádíš, je určování pořadí, v jakém likviduješ nepřátele. Tím ta "svoboda" začíná i končí. Hlavní charakter se vždy zachová stejně, vždy dojde ke stejnému výsledku. Všichni hráči hru dohrají naprosto stejně, tak jaképak "já"?

Dishonored vychází více z RPG, a byť je to hlavně akční/stealth hra, těch rozhodnutí tam provedeš docela dost - koneckonců v případě (téměř?) každého hlavního terče si můžeš vybrat, zda jej nelítostně podřízneš anebo objevíš lidštější způsob, jak jej odstavit. Vlastně nejen u hlavních terčů, ale u každého, kdo se ti postaví do cesty (banditi, nemocní, strážní) a hra to následně reflektuje a to nejen koncem, ale trochu i v průběhu. A ještě jednou, ty knížky většinou rozšiřují svět a byť jich je občas až trochu moc na jednom místě, jejich přečtením strávíš maximálně pár minut, nic hrozného. Občas v nich ale najdeš nějakou užitečnou informaci, která ti nějak pomůže - a nesnaž se mi tvrdit, že se ti to v realném životě nestává.

Jakože klidně si měj své preference, ale rozehrát hru, která to dělá alespoň trochu správně a následně ji za to peskovat, protože ji zjevně srovnáváš se hrou, která je pouhým tunelem bez jediné skutečné volby, mi zkrátka připadá postavené na hlavu.

Já bych ocenil, kdyby se Corvo mohl projevovat ještě více - vedle Bioshock Infinite, se kterým má Dishonored nemálo společného, v tomhle ohledu (scénář, postavy) hra trochu zaostává, přestože se mi jinak líbila mnohem více.
@Vodny (21.08.2018 23:34): Zajímavé. Těžko říct, jak moc technicky těžké by to bylo implementovat do samotného nastavení obtížnosti.
Nicméně, když už to takhle píšeš -> Ano, možnost nepřeberného množství nastavení jistě ocení šťouravci, ale drtivá většina hráčů to nevyužije, protože prostě nebudou v menu hledat a zkoušet co to všechno se hrou udělá
Drtivá většina hráčů to možná takhle (tj. bez navigace) hrát nechce?
Povypínal jsem a zredukoval všechno co šlo a je to docela odlišný zážitek nyní. Co docela, zcela zásadně jiný zážitek. Ale pozor! Objekty jako knížky, mince, lahve atd. jsou zvýrazněny stále, takže tahle věc vypnout nelze. Zajímavé je, že např. dveře, truhly či jiné objekty určené k interakci už nyní člověk pozná jedině tak, že prostě na ně náhodou nebo když je dostatečně vnímavý, cíleně klikne a čeká, že se něco stane. Při najetí kurzorem na daný objekt totiž se vám neobjeví vůbec nic, ani text, ani ikonka. (objevuje se jen u velkých dveří, které vedou do jiné lokace). Dokonce ani při okrádání nevidíte text, takže to, jestli někoho můžete okrást záleží jen na vašem bystrém oku, které něco k lupu za opaskem nebožáka zpozoruje. Nyní je to o level těžší, ale zase zajímavější zážitek, když vám nikde nelítají ikonky "quest completed/updated" atd. a orientujete se jen podle toho, co jste viděli, slyšeli a co jste udělali. A navíc, ono to funguje! Člověk má najednou větší radost, když se mu vše podaří bez "navigace". Samozřejmě mrknutím do logbooku zjistíte, v jaké fázi jste a co řešíte za úkol, to nijak vypnout nelze a je to dobře, ale bez těch rušivých berliček na monitoru se jedná o čistý zážitek, prostě nevidíte ani jednu ikonku a celé prostředí najednou úplně jinak vynikne. Za tohle palec a díky za tip. Nicméně proč tohle není udělané v rámci nějakého hardcore módu a je to řešeno individuálním vypínáním? Ano, možnost nepřeberného množství nastavení jistě ocení šťouravci, ale drtivá většina hráčů to nevyužije, protože prostě nebudou v menu hledat a zkoušet co to všechno se hrou udělá. Rád bych to viděl jako vlastní druh obtížnosti. Níže jsem vypsal co všechno lze vypnout a musím říct, že celá řada věcí by šla sjednotit do jednoho/dvou balíčků a není důvod to řešit takhle detailně. Vypnutím všeho hráč získává maximálně reálný zážitek, což vřele doporučuji. Spousta hráčů po tomto realistickém nastavení volá i v jiných hrách, kde se to řeší různými neoficálními mody či kódy v příkazovém řádku. Pokud znáte záběry z hraní např. čistého Battlefieldu 1, tak je to eňo ňuno a tohle je přesně ono, až na ty blikající knížky, mince, láhve...Každopádně zážitek před vypnutím a po vypnutí "usnadňováků" je mnohem intenzivnější a za to jsem rád.

Show health/mana gauges
Show objectives popups
Show tutorial notifications
Show interactions
Show focus highlight
Show pickup log
Show contextual icons
Show player stance
Show objective markers
Show grenade markers
Show awareness markers
Show heart markers
@Vodny (19.08.2018 23:36): Dishonored není sandbox či něco na způsob třeba Dark Souls (příběh z velké části vypráví prostředí), je to silně story-based akční/stealth hra. Já třeba velmi doceňuji, že se tam nenachází obří zmatené koridory, kde vesměs nic není, ale hráč v nich zatuhne na hodinu. Tímhle mě svého času příšerně točil např. Unreal.
@Vodny (19.08.2018 23:36): jako hrál jsem to dvakrát ale jsem hlava děravá takže si nepamatuju jak moc svítěj, ale tak já Ti to neberu :) mě zase moc neoslovil HL 2. Ale jinak ano, když to vypneš, tak se neleskne nic, ale tak to můžeš zkusit.

Nemyslím si, já v tom HL taky viděl. A pak Bioshock, Thief, Deus ex atd. Ale neřekl bych, že Dishonored se snaží o hrátky s fyzikou. Jen tam jsou prostě lahve, no.
@MCZ (17.08.2018 02:23): To už se tady taky řešilo s tím příběhem. Já preferuji příběh, kde jsem hrdia já, tudíž kde hrdina nemluví ani mu není příliš podsouváno kým je, co si má myslet a jak by měl jednat. U těch knížek je problém v tom, že já nemůžu vědět, jestli tím nečtením a tudíž neklikáním na všechno co svítí se někde nebloknu, jako že jsem něco nesplnil. Prostě mě to nutí na ně klikat a když je to krátké a výstižné, tak si to přečtu, ale několik odstavců už je mi proti srsti. Rád si to prožiju na vlastní kůži. Otázkou je, co kdyby ty knížky ve hře nebyly? Byl by to problém, šly by za to body dolů? Pochybuju.

@marwel (17.08.2018 02:53): Prázdných lahví jsou v některých pasážích tři prdele přijde mi to až přehnaný, jak to všude svítí. Prej to jde vypnout, ale je otázkou, zda-li tím zase o něco nepřijdu. Neuvidím jiné důležité předměty?

@Sadako (18.08.2018 21:46): Ten okatej level design je o tom, že kouknu a vidím, nemám pocit, že to prostředí kdovíjak prozkoumávám a přijde mi jednoduchý najít tu nejvýhodnější cestu, ale jsem pořád na začátku, tak se to třeba změní tím jak se budu zlepšovat v těch supr schopnostech.

@Walome (18.08.2018 22:28): Stejně mě ty flašky ruší. Podívejte na Half-Life 2, tam nesvítilo nic a člověk na používání těch předmětů a fyzikální hrátky s prostředím přišel sám zkoušením. Tohle je takový vyumělkovaný. Nedávno jsem si střihnul "mod" pro HL2 Transmissions: Element 120 a to je prostě nádhera, čistá hratelnost bez všech těch berliček a textíků.

Ale je mi jasný, že srovnávám jabka s hruškama. HL1/2 a Dishonored mají v podstatě společného jen pohled z vlastních očí, ale jinak to jsou z té hratelnostní stránky zcela odlišné hry. Mě teda sedí ta přímočařejší varianta.
@Vodny (17.08.2018 00:59): hmm tady ty knizky nejsou potreba i kdyz chapu, ze Te to stve, me to ve hrach taky stve. Treba ted u Horizon.

Okate to asi je, vzdycky vidis veskere cesty na prvni pohled, ale je tam i par schovanych. A pokud vim, nic nesviti, pokud si to vypnes. A taky nemusis brat kazdou lahev, to vubec. Vlastne nemusis brat zadnou!
@Vodny (17.08.2018 00:59): Prazdne lahve jsou ve hre k odlakani nepratel, pokud bys to chtel hrat stealth bez vyuzivani specialnich schopnosti, tak se to hodi (byt mne prislo, ze na mistech, kde by se to hodilo nejvic prazdne lahve chybely. :)) Knihy jsou tam jen pro prohloubeni lore, jak bylo receno. Nemaji tak silnou souvislost s pribehem jako treba v Bioshocku ty nahravky.
@Vodny (17.08.2018 00:59): To je vskutku nečekaný názor od nekritického fanouška série Half-Life, jejíž příběh si může hráč přečíst pouze na Wikipedii. Protože ve hrách samotných skoro nic není.

Každopádně, abych tě uklidnil, většina "knih" ve hře se hlavního příběhu vůbec netýká, pouze vytvářejí tzv. lore, což je (bývalo?) třeba v RPG docela běžné.
Tak jsem to konečně rozehrál a po 5 hodinách zatím zklamání. Neskutečné tahání za ručičku, ty debilní quest texty nesnáším a nejhorší jsou všude se povalující knížky, které mají doplnit příběh. Kdo to má číst? Kdybych je měl všechny přečíst, tak strávím u hry víc času čtením než hraním a to nepřeháním. Takhle se to nemá dělat. Příběh by se měl vyprávět výhradně hraním a doprovodné texty by měly být jen jakousi zajímavostí a ne celou knihovnou o světě, ve kterém se hráč pohybuje. Přicházím o něco, když to nečtu? Nevím, snad asi ani ne, ale sere mě to, že to ve hře je a "nutí" mě to klikat na každý rozsvícený předmět, kterých se všude povalují mraky. Člověk tráví víc času klikáním na zbytečné předměty (empty bottle, empty bottle, empty bottle...) než pořádným hraním a neskutečně to zdržuje. Za tohle půjde hodnocení o dost dolů. Herní mechanismy jsou zajímavé, ale debilní umělá inteligence a příliš okatý level design to všechno pohřbívá. Zatím maximálně osmičková hra a to je ta nejvyšší hranice. Nevím co by se muselo stát, abych svůj názor změnil, ale rád se nechám překvapit.
Jako taky mě to překvapilo, ale v danou chvíli jsem si říkal, že něco ještě musí přijít, protože všechno bylo hotovo a hra by jinak byla příšerně krátká. Za mě to bylo vyřešeno dobře.
@Eleanor (11.06.2018 21:46): Ja len vravím, ako to vyznelo :)

Pokiaľ príbeh zatajuje fakty zmysluplným spôsobom, na tom podľa mňa nie je nič zlé a znova záleží iba na tom, akým spôsobom je to použité. Ak motivácia danej osoby dáva zmysel i spätne, potom je to v poriadku.. No, samozrejme, určitú úlohu zohráva aj osobná tolerancia každého človeka, takže pohľad na tieto veci bude vždy subjektívny. A to je ok.
@M.a.t.t. (11.06.2018 21:35): Já nikde nepsala, že by bylo nejlepší, kdyby byly příběhy jenom lineární, přičemž k nelinearitě neslouží jenom plot-twisty, ale třeba taky flashbacky a flashforwardy, ale plot-twist, aby nebyl jen něčím "na efekt", musí být dobře promyšlen. Proto jsem jmenovala příběhy, kde byl syžet už vytvářen s tím, že bude matoucí, ve špatném pořadí, budou nám zatajována určitá fakta, aby k němu na konci mohlo dojít a mohl tak přehodnotit celý děj. Pokud je ale plot-twist takový, že nesmyslně, bez motivace jedna postava podrazí druhou nebo jedna postava, o které si divák/čtenář myslí, že je mrtvá, nebo na druhé straně planety, je najednou v poslední vteřině před katastrofou na správném místě, aby zachránila situaci, příběhu to spíš škodí, než že by mu to pomáhalo. Plot-twist v Dishonored je něco mezitím. Asi nebyl plánovaný od začátku, postavy měly dejme tomu motivaci Corva podrazit, ale nebylo to nic výjimečně promyšleného.
@Cobot (11.06.2018 16:03): Takhle si můžu nakonec domýšlet všechny dialogy a hra je nemusí mít vůbec. A pak budou postavy v mé hlavě říkat úplně přesně, co budu chtít já a budou mít osobnost přesně podle mě. :D Ale jinak mě spíš v RPG vadí, že i když je několik možností, jak odpovědět, občas se mi stává, že bych chtěla, aby postava řekla úplně něco jinýho, co se nehodí k žádné z možností. Jinak pro mě je teda lepší, když postava mluví, než když je němá, i za cenu toho, že se třeba nechová úplně tak, jak já chci.
@Eleanor (11.06.2018 21:27): Chápeš vôbec, že nezmyselne generalizuješ? Od teba to vyznieva tak, že najlepšie by bolo, keby boli všetky príbehy lineárne a predvídateľné a chýbalo akékoľvek vzrušenie z vývoja príbehu. Je pravdou, že silný príbeh vyložene nepotrebuje príbehové zvraty, ale súčasne platí, že príbehové zvraty vedia byť silným naratívnym prostriedkom, ak sú použité správne.

Radšej sa skús znova zamyslieť nad príbehom Dishonored :) Inak to že to nebolo nutné... možno nebolo, ale chceli sa poistiť. To nie je chyba v príbehu.
@M.a.t.t. (11.06.2018 15:20): Mě právě ten plot-twist v Dishonored nepřipadal tak blbej, byl nečekanej, alespoň pro mě. Jinak chápala jsem, že se ho zbavili, protože pro ně byl nepohodlnej, ale nepřišlo mi to zrovna dvakrát nutný. Corvo v podstatě dělal, co mu ti tři přikázali, nikdy neměl ambice vládnout a Emily byla malá holka, Pendelton, Havelock a Martin mohli zatím vládnout místo ní, časem se mohli kdyžtak zbavit Emily. Pokud by jejich vláda vedla k prosperitě Dunwallu, možná by Emily ani sama nemusela nastupovat na trůn. Ale tady by pak bylo dobré znát jejich politický systém, jestli je tam nějaký premiér a ministři, nebo co v Dunwallu vlastně mají. Corvo byl vždycky loajální, dělal, co chtěli, vraždil a do politiky se nepletl... Byl to takovej zvrat pro zvrat. Samotnej ten plot-twist byl pro mě nečekanej, jeho důvod byl ale trochu diskutabilní.
@Bodkin (11.06.2018 15:46): To je blbý, že tě to uráží, ale plot-twisty jsou dnes v každým druhým seriálu, a většinou jsou docela dost hloupý. Nemyslím tím, opravdu chytré přehodnocení fabule na základě syžetu (závěr Prestige, Prvotní strach, Fight Club atd.), ale spíš náhlej moc nepropracovanej zvrat (typickej příklad, co mě teď napadá, třeba v GoT Malíčkův konec; nebo zničehonic se objevující postavy, který zachraňujou jiný postavy v poslední beznadějné chvíli; nebo právě pak podrazy ve špionážních filmech atd.).
@Eleanor (11.06.2018 14:45): Já vnímám němýho hrdinu, tak, že si jeho charakter dotvářim v mysli. Na tu otázku "Ahoj Corvo, jak se máš? Jsem tak ráda, žes mě zachránil!" si prostě odpovim v hlavě "Jo jasný nemáš zač". Nemám s tím problém. Většina her s němým hradonou je stavěná stejně tak, že ty dialogy jsou dost jednoduché.

Oproti tomu dabovanej hrdina už dostane charakter od vývojářů. Někdo mi ukáže jakej mam bejt, jak odpovídat atd. Chápu jak to myslíš, ale já osobně nemám problém s oběma přístupy. Je fakt, že si asi nepamatuju na nějakej charakter, kterej by mě vyloženě lezl na nervy.

Pamatuju mimochodem i na třetí v Thiefovi, kde Gerett neodpovídá, ale má občas různé prupovídky. To je tak napůl, ale spíš k té druhé, protože Gerretův hlas je natolik specifickej, že z toho člověk nějakej feeling prostě mám.
@Eleanor (11.06.2018 14:39): "Plot-twisty jsou scénáristicky docela levná záležitost, která v příběhu většinou slouží jen k jeho oživení (něco jako "lekačky" v hororech) a nedokážou ho vytrhnout z bahna fádnosti."

Jako 'scénáristu' mě toto naprosto uráží.
@Eleanor (11.06.2018 14:39): "Plot-twisty jsou scénáristicky docela levná záležitost, která v příběhu většinou slouží jen k jeho oživení (něco jako "lekačky" v hororech) a nedokážou ho vytrhnout z bahna fádnosti."

Prirovnávať zvraty v príbehu k ľakačkám v horore? :) Jasne, že sami o sebe, ani ich množstvo, neurčuje kvalitu, ale práve ten v Dishonored mi pripadal úplne v poriadku a mám dojem, že si príbeh skôr nepobrala. Havelock, Martin a Pendleton od začiatku sledovali trochu iný plán ako väčšina lojalistov a chceli sa chopiť príležitosti a vládnuť sami. Kohokoľvek, kto sa im mohol postaviť do cesty radšej nechali v rámci čistky odstrániť, tak prečo nie niekoho tak potenciálne nebezpečného ako Corva? Už ho viac nepotrebovali a vzhľadom k jeho vzťahu k Emily skrátka tú hrozbu predstavoval.

Inak skutočná sila Dishonored sa podľa mňa prejaví, keď hru prejdeš na low chaos a klasickým stealth spôsobom :)
@Cobot (11.06.2018 10:47): Jako individuální to sice je, ale myslím, i s přihlédnutím k jiným zdejším recenzím, že většině lidí to nevyhovuje a připadá jim přirozenější odpovídat, když na ně někdo mluví. :D -"Ahoj Corvo, jak se máš? Jsem tak ráda, žes mě zachránil!" - mlčí. "Corvo, tys odvedl fakt skvělou práci, všem se nám ulevilo, jseš fakt dobrej, chlape!" - mlčí. "Tys povraždil celý město, zůstal vůbec ještě někdo naživu?" - mlčí. Není to samozřejmě doslova, ale podobný věty tam zaznívaly a určitě nejsem sama, komu přijde směšný, že na ně hlavní postava nic neodpovídá. :D
@Walome (11.06.2018 10:43): No, já se tak nějak nechala ukolébat tím, jak jsou na mě všichni skoro až nezištně hodní, pomohli mi z vězení, posluhují mi atd., že jsem to při naivitě chování postav nějak nečekala. Jsou hry, kde čekáte, že všechno bude jinak (Zaklínač), takže zezačátku nevěříte nikomu, ale jsou hry, kde víte, že na to scénáristi povětšinou nemaj (Assassin's Creed), takže neočekáváte, že vás pomáhající postavy podrazí. Nahlodával mě Pendelton, ten furt mlel o těch svých bráších, ale že by mě zradili všichni, mě nenapadlo. Na druhou stranu, množství plot-twistů neurčuje kvalitu děje. Plot-twisty jsou scénáristicky docela levná záležitost, která v příběhu většinou slouží jen k jeho oživení (něco jako "lekačky" v hororech) a nedokážou ho vytrhnout z bahna fádnosti. Zvlášť, když mě postavy v Dishonored tak nějak podrazili vlastně jenom pro ten plot-twist samotný, moc velkou motivaci neměli. Corvo nevypadal, že by se chtěl později míchat do politiky, přenechal by jim moc, malá holka stejně nemůže vládnout sama, takže jsem nechápala, proč ho museli rovnou oddělat, zvlášť, když někdo hraje třeba na super hodnej režim a nikomu nezkřiví vlásek na hlavě. :D Já chápu, že i závěr, je ovlivněn tím, jak hráč hraje. Mě Emily nejdřív umřela společně s Havelockem, musela jsem to načíst znovu a odstřelit ho předtím, než mi začal vyhrožovat, abych ji zachránila, ale stejně... Dospělí chlapi tam mluví jako beránci a malá holčička chce všechny povraždit. :D
Nechápu co vysvětlovat na nemluvnosti postavy. Prostě jsou hry kde hlavní postava nemluví. Má to sloužit vcítění se do postavy. Mě to třeba u většiny her vyhovuje když hraju za sebe a ne za někoho. Je to individuální věc.
@Eleanor (komentář): teda, nechci znít jako fanboy, ALE... je zajímavé, že kritizuješ příběh, ale překvapil Tě nejočekávanější plot twist v dějinách videoher. Ta Emily byla drsná právě proto, že jsi hru dohrála na vysoký chaos. Když to dohraješ za "absolutní dobro", svítí sluníčko a zpívaj ptáčci (nepřeháním). Ty mise mají koleme sebe TOLIK věcí, že soustředit se jen na fakt, že questy jsou "najdi/zabij" mi přijde... oukej, zním jako fanboy :D
@Eleanor (komentář): Mně přišla grafika postav celkem fajn, do podobné hry by se reálné zobrazení moc nehodilo. Ta naivita ostatních postav je však občas dost frustrující, navíc mi dost vadilo, že nikdo z nich ta celou hru nic neudělal, jenom furt postavávali v baráku a kuli pikle :) Němota Corva mi problém nedělala, přišlo mi to, že to do celkového pojetí hry celkem zapadá. Ve dvojce už Corvo normálně mluví, ale to zad moc nesedlo mně :).
@Rapier (28.12.2016 19:30): Právě jsem to dohrál bez jediného zabití a použití zbraní. Hrál jsem to poprvé a hrát to takhle mi přijde jako hodně velká zkratka, dohrát mi to i s vedlejšími questy trvalo cca 5 hodin, ale i tak skvělá hra :) doporučuji.
Tak dohráno po druhé a musím říct, že ta hra vůbec nestárne :) I přesto, že jsem to už jednou hrál, tak po Dishonored 2 je to pro mě druhý nejlepší pařba roku. Ještě mám před sebou obě DLC a pak se asi vrhnu opětovně na sérii batmana.
Jedinou výtku bych viděl v podobě poměrně jednoduché obtížnosti, po dohrání 2 na PS4 mi toto připadá až směšně jednoduché i na nejtěžší obtížnost.
@kuler91 (27.12.2016 23:53): jestli to lze hrát jako Thiefa, tzn. bez jediného nebo s minimem zabití, tak do toho půjdu. Tu hru jsem vždy měl v hledáčku asi bych ji měl dát šanci. Rozhodně ji nepovažuji za nástupce Thiefa ale asi bude dobrá.
Ta jednička je prostě super :)
Už to bude nějaký ten pátek co jsem to dohrál a matně si pamatuji, že to byla v mém podání spíše řezanice, takže jsem si to vůbec nemohl užít. Až po dohrání 2 lethal způsobem jsem teprve schopný docenit kvality jedničky a je to bomba ...
Naštěstí jsem nehrál vůbec DLC, takže se zase na chvilku zabavím a čekají mě i nové mise. Jinak ta grafika jako celek působí skvěle furt ... Hraju teda v DSR 4k a vypadá to parádně.
Trošku mi jen chybí některé vychytávky z 2, jako možnost omráčení při soubojích a AI je taky podstatně horší, ale jinak fajnovka.
Hm tak to jsem nevěděl, že je mezi koncama takovej rozdíl. Nicméně dobrý :) a teda zase mi to nezapočítalo ačív (dohráno jen s Blinkem) ale tak neva :D mimochodem nahrál jsem si pozici z minulého hraní a s těma spešl schopnostma je to fakt možná až moc easy. Prostě stejný jako u Deusu.

Ale zase když nechceš schopnosti, nemáš důvod hledat runy.
U her, co se vám hodně líbily, je vždycky riziko, že se vám podruhý tak líbit nebudou. U Dishonored jsem se toho hodně bál, ale zbytečně :) Jsem v poslední misi a užil jsem si to stejně jako napoprvé. A pak hurá šup na DLC a pak hurá šup na dvojku.
@mazar1234 (25.11.2016 22:56): Když je někdo slušňák, tak holt zabíjet nemůže/nechce. Mně se to povedlo bez zabití (ale až napodruhý, poprvé tam jeden mrtvej byl). Nevim, jestli někdy budu mít koule na to, abych to jel jako masakr a zabíjel všechno co se hejbe:)
teda ečív ža žádné zabití mi není přán, zase to někdo umřel nevim jak :(