Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 85
Příběh: 90%
Akce: 65%

Všechno je to strašně hezký a promyšlený ... až na tu hratelnost. Po dvou hodinách jsem to chtěl vzdát, ale nějak jsem se prokousal až ke konci. Je to škoda, udělat z toho film, bylo by to perfektní, jako hra je to takový nadprůměr.

Hratelně hodně lehké a přitom někdy nepřehledné, možnost používat naráz jen 2 zbraně - no dobře, ale z 8 Vigorů jsem stejně používal jen ty vrány, v podstatě všechno buď dávalo dmg nebo stunovalo (či obojí). Upgrady vigorů hrozně drahé, upgrady oblečení téměř nepoužitelné (celou hru jsem používal ty co jsem dostal na začátku). Pak 10 minut člověk jde prázdnými ulicemi a dalších 10 minut si připadá jak v Serious Sam. Podle prostředí se všude dá strašně lehce odhadnout co se bude dít ...

Tohle mě opravdu zklamalo, vždycky když vidím takový nevyužitý/zmařený potenciál, tak mám chuť jít do té firmy, nakopat je a říct jim jak to mají sakra udělat ... no nic, tak zas čekat dál, dokud nebude nějaká perfektní hra, třeba už v jiné dimenzi je Half-Life 3...

Pro: příběh, grafika

Proti: určité prvky hratelnosti (jednoduchost, nevyváženost, ... )

+23
  • PC 40
Dlouho jsem váhal jestli napíšu tuto recenzi jelikož jak jde vidět mám na hru totálně odlišný názor než ostatní..ale ono je to snad i tak dobře.

Ve hře se vžijeme do role detektiva Bookra DeWitta který je vyslán aby zachránil Elizabeth.
Hned na začátek musím říct že ve hrách si často potrpím na postavy a tady sem si k Bookrovi za celé hodiny hraní nevypěstoval žádný vztah a bral sem ho prostě jako postavičku co za mě drží zbraň což podle mě není určitě moc dobrá věc ale ostatní charaktery musím hodnotit na jedničku.
Hra se odehrává ve městě nad našimi hlavami a to v Columbii která je na začátku dělaná strašně živě a zajímavě že sem se místy zastavil a jen tak jí pozoroval. Opravdu město je na začátku udělané velmi krásně,živě a hlavně zajímavě bohužel tato zajímavost se po hodině hraní ztrácí a utápí ve stereotypu ale k tomu až zachvíly.,
Po nějaké té hodině průchodem městem se konečně dostaví první akce a vy svým Sky-Hookem konečně rozdrtíte hlavu prvního chudáka který se vám před Hook dostane.
A začíná už pořádná akce..zbraní ve hře máte opravdu hodně. Poté tu máme VIgory které ipravdu nudné přestřelky zachraňují....počkat..nudné ?

Ano i když tato hra má zajímavý a poutavý příběh je v jádru silně stereotypní a 3 po hodinách už sem měl totální nechuť hru hrát..ano sice vás žene příběh do předu ale hrát to na úkor tak otravných,stereotypních přestřelek ? To fakt ne divím se že jsem hru vůbec dohrál.

Další věc co musím hře přičíst k dobru je Sky-Hook se kterým se přiháknete na plošiny vzdušné které vám slouží k přepravě je to zábavný prvek.

Takže shrnuto...Infinite je zajímavá hra s mdlou a nezáživnou hlavní postavou
a dobrým příběh,vigory apod. Bohužel všechny dobré aspekty hry se potápí ve vlně silného stereotypu..který už hlavně ke konci jsem nemohl snést a tato hra se řadí pro mě k podprůměrným střílečkám.

Pro: Vigory,Sky-Hook,Příběh,

Proti: Booker,silný stereotyp,v průběhu hry jsou přestřelky doslovna otravné.

-1 +10 −11
  • PC 70
Bezprostřední dojmy po dokončení Infinite odezněly, výtky ke stereotypní hratelnosti taktéž. Uchopit lze nyní titul ze dvojice možných pohledů - postavit se k dílu spíše záporně a zdůraznit již poměrně prozkoumané premisy (nekonečna realit, konceptu hráč=loutka) a tedy všeobecné nedhodnocení ohledně děje (mimo nás, kteří to prozřeli), nebo naopak vyzdvihnout, na poměry videoher, až nezvyklý přesah pramenící z pochopení současného trendu. Nakousnutí kvantové fyziky, směrů filozofie a okrajově (explicitně však nejpatrnější skrze hraní) i rasové a společenské segregace je vstupenkou mezi elitu. Zde zcela naplněnou.

Samotný kontext vydání, v době, kdy mezi komerčně nejůspěšnější díla (mimojiné) patří ty, hrající na odlehčenou notu vzdělanosti a vědeckého chápání reality, předznamenává úspěch Infinite a nespočet ocenění pro nejlepší videohru ne jen roku, ale i celé dosluhující generace. Za mechanismy a strukturu nepříliš rozdílnou (ba značně redukovanou) od System Shocku, Deus Ex ale i původního BioShocku by takové vjemy Infinite jistě hráčům a kritikům nedával. Zvláště, když výsadní pocit neokoukaného prostředí končí překvapivě dříve, než by se mohlo zdát. Pokud si odmyslím první kroky v Columbine, zcela zdařilé a v jiných hrách tak chybějící detaily/momenty zde zastupené sourozenci Rosalindou a Robertem Lutece a v neposlední řadě světlem zalité místnosti a lokality, tak zbyde jen vidina kružné rampy, prakticky stejných budov a interiérů a desítek výdržných vojáků. Jak ukázala druhá epizoda Burial at Sea, trochu jiné poměry vyvážění mezi sílou hráče a jeho zbraní a schopností, počtu nepřátel a omezení předmětů na takovou míru, aby nebyly sbírány bez sebemenšího zachycení toho, oč jde, by byly přínosné. Otázkou však je, jak by to ovlivnilo komerční úspěšnost, když ani z povolání pomalejší a na větší rozmýšlení důraz kladoucí série ve svých Absolutionech, Convictionech i Thiefech tento risk plně nepodstoupily.

Děj byl již obrácen, revidován, zpochybněn... již tolikrát, že je patrné jediné. Najdou se ti, kteří ho budou milovat, a ti, kteří ho nazvou nadsazenou kombinací toho, co cvrnklo Kena do nosu (Ayn Randová, kvantová fyzika) s jemnou dávkou obsese ve stylizaci první poloviny 20. let přetvořené v příběh, realitu, jenž se rozdělí po křtu.

V první řadě však Bioshock Infinite (tedy celá série) podněcuje k interpretacím a hledání, tedy zpracování, vodítek napomáhajícím k uchopení událostí vedoucích k danému cíli. V nejvyšších sférách produkce se takovýchto her příliš netvoří, a tak je Infinite stále autorským počinem plným kreativních nápadů, zvláště na poli scénáře. Ne však bezchybným, spíše naopak. Pocit toho, že hra mohla být lepší vyvstává s každou další přestřelkou a opomenutím více logických problematik (hledaný kód k výtahu tři kroky dále, ha... a podobně).

Pro: estetická hodnota hry, hudba, zvuky a dabing, práce se světlem o osvícením scén

Proti: ořezání mechanismů, dvojaký děj

+27 +30 −3
  • PC 85
Musím uznat, že původní BioShock odehrávající se v Rapture, byl mému srdci blíž. Nic to však nemění na faktu, že je tohle výborná pecka. První věcí, co upoutalo moje oči, byla určitě grafická stránka, která je prostě malebně krásná, stejně jako celé létající město, ve kterém se hra nachází. Titul mě zaujal i velmi slušným scénářem, který se dá označit slovy ´´mind fu*k´´. Jestli vám tohle neroztočí kolečka v hlavě na maximální otáčky, tak už se to povede asi jen hře The Stanley Parable , která z mozku hráče dělá sekanou. Další věc, kterou je třeba vypíchnout, jsou velmi slušně napsané dialogy, povedený dabing a fenomenální hudební stránka, kterou Infinite přináší. Ken Levine všem zase jednou ukázal, že není jen skvělý vývojář, ale i vizionář, protože si bere na paškál témata jako je božství, lidství, rasismus, sobectví, láska a pýcha a ještě mnohem více. To vše hází do šejkru a tvoří vynikající nápoj, který na začátku chutná trošku hořce, ale na dojezdu je velmi sladký a máte chuť si objednat další. Velmi dobrá práce! Pokud fandíte této sérii, určitě nový počin zkuste, máte mé doporučení.

Pro: Velmi pěkná grafika - Zvuková a hudební stránka - Herní doba

Proti: Místy příliš mnoho akce, která kazí dobrý dojem - Linearita - Postarší engine

+13 +14 −1
  • PC 75
Hlavním tahákem BI je v očích většiny hráčů příběh. Ken Levin se v něm zabýval spoustou závažných témat (náboženský fanatismus, rasismus, paralelní vesmíry a další). Příběh je velmi zajímavý a dobře podaný, jen díky množství témat leckde klouže po povrchu a vykresluje místy černobílý, až silně karikaturní obraz tehdejší společnosti. Každý věřící i v daném období americké historie rozhodně nebyl nemyslící fanatik, v období války Severu proti Jihu někteří seveřané také vlastnili otroky (na jihu vlastnili některé černošské otroky jiní černoši) a na straně Konfederace bojovaly desítky tisíc černochů. Historie zkrátka nebývá černobílá. Díky svému zaměření na cestování časem a alternativní reality se příběh také nevyhne množství "plot holes".

Samotné město v oblacích je velmi atmosférické a stylové. Připomíná některé knihy Julese Vernea, obrovskou dávku inspirace čerpá z americké historie nebo z historie křesťanství. Jedním ze zajímavých prvků jsou "skylines", které slouží k rychlému přemisťování z místa na místo či přepadání protivníků za pomoci výškové převahy. Nepotvrdila se moje prvotní obava, skylines jsou plně interaktivní, "on-rail" sekvenci lze téměř kdykoli přerušit seskočením na dostupná místa. Díky možnosti až nutnosti pomalejšího hraní (prohledávání kvůli zisku peněz) má hra na v zásadě tuneloidní střílečku slušnou délku, na Normal mi Steam naměřil lehce přes dvanáct hodin.

Další důležitý prvek je přítomnost Elizabeth, které je pravděpodobně nejdůležitější příběhovou postavou a současně velmi schopným sidekickem. Upozorňuje na proviant (přehlédnuté lockpicky a další), v kritických momentech pomůže hozením lékárničky, nábojů, lahvičky salt nebo peněz. Umí také pomocí nalezených lockpicků otevírat "nepovinné" dveře či trezory. Neplete se pod nohy, autoři si pravda trochu ulehčili práci tím, že ji nepřátelé naprosto ignorují.

Akční pasáže jsou díky množství zbraní (a vigorů) variabilní, byť ke konci se již dostavuje určitý stereotyp. Přestřelky jsou bohužel jeden z několika aspektů, které jsou v Infinite výrazně slabší než v předchozích dílech. Omezení nosnosti na pouhé dvě zbraně je násilné, v průběhu větších přestřelek (zejména ke konci hry) je hráč nucen hledat další zbraně, ke kterým mu ještě zbyly náboje. S tím souvisí fakt, že v původních Bioshocích byl u každé zbraně výběr z několika typů nábojů, tady máme vždy několik podobných zbaní (což ovšem naráží na výše zmíněné omezení). Díky linearitě jsou úvody přestřelek většinou naskriptované (přejdu čáru na zemi, protivník se objeví a zaútočí), není možnost se na ně připravit dopředu. Odpadají tak ultimátní konfrontace s Big Daddy, kdy nejdříve člověk nachystal mraky pastí, nabil nejsilnější možnou zbraň nejlepším střelivem, nadechl, vydechl a uklidněn se vrhl na (zatím) neútočícího Big Daddyho. Big Daddy byl nahrazen Handymanem, ten ovšem díky síle a rychlosti spíše působí dojmem cheatera a je tak v zásadě jediným nepřítelem, který může hráče výrazně ohrozit (na Normal jsem umřel za celou hru pouze jednou právě díky němu). V BI není možné s sebou nosit lékárničky a doplňovače energie, hlavní hrdina disponuje dobíjecím štítem, což opět přestřelky proti minulým dílům posunuje blíže mainstreemu. Umělá inteligence nepřátel je také mnohdy diskutabilní, často postávají na otevřeném prostranství a spoléhají spíše na početní převahu.

BI neunikl zjednodušení ani v dalších oblastech. Naprosto chybí hacking ("věžičky" můžete dostat na svou stranu pomocí jednoho vigoru, ovšem pouze na pár vteřin) nebo používání fotoaparátu k odhalování slabých míst nepřátel. Místo tonic máme character upgrades, ale málokterý je opravdu užitečný. Na jednotkách míst má hráč na výběr mezi dvěma alternativami s nulovým dopadem na hru, zatímco v předchozích dílech byla volba Rescue/Harvest dost stěžejní. Zbraně a vigory se vylepšují za jeden typ peněz, mechanika útoků zblízka je také horší než minule (není například možné přidat k úderu elementální poškození "nabitím" zbraně). Přesně jako napsala kolegyně, jeden milion NPC není vůbec podstatný, protože se jedná o inventář s jednou hláškou bez nějakého racionálního chování (hlavního hrdinu hledá celé město, ale NPC zpanikaří, když použije vigor na prodejní automat). Systém ukládání je celkem k ničemu, hra se ukládá "natvrdo" až při opuštění levelu (takže jednou za půl hodiny až hodinu), pokud postava zemře v boji, tak se objeví na téměř stejném místě bez určitého finančního obnosu. Z technického hlediska je grafické zpracování mírně řečeno diskutabilní, i po tweekování pomocí SweetFX je Bloom místy opravdu nechutný, bez vypnutí Bloomu a Bluru nemá prakticky smysl B:I hrát.

Pro: příběh, prostředí, Elizabeth, skylines

Proti: zbraňové omezení, linearita, UI nepřátel, řada zjednodušení proti minulým dílům

+29 +31 −2
  • PC 90
Bioshock Infinite je krásná ukázka, jak vyprávět příběh v FPS škatulce. Většina hráčské obce kritizuje větší množství přestřelek, mě to ale nevadilo. Hra díky tomu pořád zůstává hrou, a pomáhá vás držet tak trošku při zemi. Nebýt akčních pasáží, příběh by vás pohltil až moc, chtěli byste se do něj ponořovat stále víc a spíše byste se zamotávali a rušilo by to to správné vypravěčské tempo. Věřím, že autoři to přesně takhle chtěli a nepůsobilo to na mě, jako vata na vyplnění prostoru mezi příběhovými částmi.

Přestřelky navíc skvěle odsýpají, jsou přehledné a alespoň u mě nenastal jediný moment frustrace. Vaše bojová výbava (dvě zbraně a dva vigory) je velmi kompaktní, nepřekypuje zbytečným množstvím kombinací, ani není nevhodně chudá. Bohužel, někdy mi chybělo střelivo a všude kolem se válela hromada různých zbraní, ale já neměl do žádné dost munice, anebo jsem ty zbraně zkrátka nepoužíval. Byl bych radši, kdyby vám hra podala ruku a z mrtvých nepřátel by "úplně náhodně" padaly zrovna náboje do vašich zbraní. Vylootovat můžete vedle těl protivníků taky kdejakou bednu nebo sud. Je toho hodně, tak moc, že jsem chvílema doufal, aby mi to "F-ko" nevyskočilo z klávesnice. Asi moderní trend, aby bylo herní prostředí více interaktivní... No, pro příště to klidně může být interaktivní trošku méně.

Elizabeth jako váš pomocník je velmi užitečná, do cesty se neplete a relativně často vám hodí nějakou tu munici nebo lékárničku, umí otevírat zamčené dveře a navíc je to kočka (aby taky ne, když jí zplácali ze dvou hereček a jedné cosplayerky). S hlavním hrdinou často prohodí pár slov, a ten jí odpoví (!) - už ani nepamatuji, kdy jsem hrál za někoho, kdo opravdu mluvil. Charaktery jsou propracované, dialogy také a dabing zní přirozeně, bez přílišného přehrávání (Elizabeth možná občas zní trošku víc "zabarveně", ale k její karikaturové postavě to sedí).

Teď jsem vám popsal asi tak 5% hry, a i kdybych zabrousil do každé další "hmatatelné" části, dostal bych se tak nanejvýš na 20%. Hra má v sobě mnohem více. Vypráví vám příběh, velmi originální (i když pro inspiraci byste asi nešli daleko, ale v dnešní době...), velmi zamotaný a velmi emocionální. A daří se jí to, není to přeplácané a všechny ty pocity vám hra nemaže neohrabaně kolem pusy. Mnoho věcí ve hře má určitou symboliku, která zapadá do komplexnosti hry. Autoři dokázali stránku herní i příběhovou skvěle vyvážit a propojit. Nic nevyčnívá z řady, zároveň nemůžete nic odstranit.

Obvykle mívám u příběhových her tendenci co nejrychleji doběhnout do konce, zvláště když vím, že už se konec blíží. Tady jsem to tak necítil, uvědomoval jsem si, že být něco jinak, jako to je v jiných hrách, už bych se hnal za rozuzlením. Bioshock Infinite to ale umí podat prvotřídně. I těsně před koncem jsem si hru vychutnával a nikam se nehnal. Tempo hry, vyprávění příběhu a akce je tu opravdu v perfektní rovnováze.

Irrational Games předvedli, jak na hluboký příběh a jeho vyprávění (což je doména spíše RPG nebo adventur) naroubovat rychlou a působivou akci, a za sebe říkám, že se jim to skutečně povedlo. A i přes zdánlivou komplikovanost příběhu do sebe nakonec vše zapadne, a možná zůstanou otevřená jen ty dvířka, která by bylo škoda zavřít. Svělý zážitek.

PS: Na konci titulků na vás čekají dva bonusy, tak doufám, že jste nepřeskočili x)
+10 +13 −3
  • PC 80
Po dohrání téhle „hry roku“ je můj dojem z ní poněkud rozpačitý.

Bioshock Infinite nás zavede do Columbie, pestrobarevné to antiutopie v oblacích, jejíž ideologické principy vycházejí ze všech původních amerických hodnot (náboženství, puritánství, patriotismus, pocit výjimečnosti a vyvolenosti), a hra nás tak velmi názorně poučuje, jak jsou vlastně v jádru a v extrému škodlivé. Až tak názorně, že jeden z nejzábavnějších protivníků je motorizovaný Jefferson drtící vás kulometem zatímco cituje Deklaraci nezávislosti.

Velikým tématem je i rasismus, který je samozřejmě škodlivý v jakékoliv formě, nicméně v Columbii se setkáváme jen s tím historickým (kdy segregace bývala posvěcená státem). Ten je v USA dávno překonán, takže se jen můžeme poplácat po ramenou a říct si, jak je ten Comstock zlý a že si to ti černoši a Irové nezaslouží, protože v tomto směru už máme všichni jasno. Hra se nás pak snaží alespoň provokovat tím, že revolucionářku-teroristku Daisy Fitzroy ukáže jako zcela nelidskou a šílenou, ale to bylo 1) dost přehnané, 2) už všem jedno, protože v té chvíli vás stejně zajímá už jenom, jak to proboha je s tím Bookerem a Elizabeth.

Nejsilnější stránkou hry je bezpochyby příběh a jeho prezentace. Když se na začátku ocitnete v Columbii, absolutně netušíte, kde jste, kdo jste, kdy jste a co se děje, jen, že máte „přivést dívku a splatit dluh.“ Všechno se před vámi otevírá postupně a je na vás, zda si sbíráním nahrávek a sledováním projekcí dotvoříte celistvý obrázek. I hlavní linka s Elizabeth a vaším hrdinou je odhalována po kouscích – pořád se vám zdá, že se to komplikuje a komplikuje, až je vše nakonec velmi elegantně a působivě rozuzleno. I když je pravda, že nekonečnost realit dost relativizuje jejich význam - proč by mě mělo tak trápit, že se v několika realitách stane z Bookera Comstock? Všichni jsme v nějaké z nekonečna realit Comstock.

Další aspekty hry trochu zaostávají: neurazí, ale nenadchnou. Columbia na mě působila jako taková automatizovaná pouťová atrakce – je sice plná lidí, ale ti všichni vypadají podobně, většinou jsou pořád ve stejné pozici a když k nim přijdete, tak možná řeknou jednu repliku. Navíc vás celé město hledá jakožto Falešného pastýře, ale když někam přijdete, tak všichni dělají jako by nic, tedy pokud do nich nezačnete střílet.

Lokace ve hře jsou propracované a malebné, leč skromné co do rozsáhlosti. Doprava mezi nimi probíhá prostřednictvím jakýchsi vzdušných kolejí, které absolutně nedávají smysl (což ale město ve vzduchu kvantum nekvantum taky ne), navíc je často dost matoucí, kam máte jet, ale na druhou stranu vám umožňují celkem efektivně přepadnout protivníky. Mimo výběru z asi tuctu zbraní máte k dispozici ještě „kouzelné“ schopnosti, kterých je taky dost, ale stejně mě to nakonec svádělo používat jen ty dvě nejdestruktivnější.

Elizabeth je jako AI spoluhráčka skvělá – umí odemykat zámky, otvírat alternativní reality, hledat munici. Elizabeth by byla moje oblíbená postava - zvlášť jakmile mi došlo, že jako Booker spíš sekundujete jejímu příběhu - jen kdyby se její designéři o pár pixelů umírnili v její karikaturnosti (podle nich měla mít co nejexpresivnější obličej, ale v porovnání s ostatními souměrnějšími modely prostě vypadá jako panenka Bratz, což není kompliment) a kdyby její dabérka byla schopná občas pronést jedinou větu bez přehnaného citového zabarvení. Ve svém zobrazení představuje Elizabeth mix infantility a atraktivity a zvlášť když si uvědomíte její pravý vztah k Bookerovi, tak některé scény (jako utahování korzetu) působí dost ... nevhodně. Ale pobavila mě chvíle, kdy Elizabeth vykřikne a Booker by se za ní jako každá lidská bytost měl hned rozběhnout, ale já jsem ho místo toho donutila nejdřív prosmýčit okolí, jestli někde neleží mince nebo třeba shnilé jabko.

Bioshock Infinite je zajímavá, v několika směrech velmi zajímavá hra, ale jsou prostě věci, které mě na ní štvaly a ubíraly z celkového dojmu.

Pro: zajímavý, "chytrý" příběh, Elizabeth

Proti: design Elizabeth, doslovnost a názornost, Columbia moc jako zábavní park

+25
  • PC 80
Nejlepší hra této generace, kterou bude mít spousta budoucích her za příklad!“, dušuje se v podobném smyslu spousta recenzí.

Původní BioShock je jsem odehrál nesčetněkrát a doposud je v mých očích stále poněkud nedoceněný. Utopistický svět podmořského města skýtal neuvěřitelné množství zajímavých prvků, v čele s výpravou a vybroušenou hratelností. Ke druhému dílu jsem osobně přistupoval poněkud skepticky, jelikož jsem prostě nevěřil, že by se na první díl dalo nějak adekvátně navázat. Spletl jsem se. Od té doby jsem samozřejmě začal o velkým očekáváním vyhlížet třetí suverénní pokračování.

První krůčky v Infinite jsou vzpomenutím a blaženým zadostiučiněním všem hráčům původní hry. První krůčky na Columbii jsou ukázkou dechberoucnosti svět a podivení se, jestli je tohle opravdu možné, jestli se vám to nezdá. Vše působí tak věrohodně a to především živost světa. Do první akce se dostanete opravdu rychle, přičemž vše působí neuvěřitelně rychle a logicky. Hodně mě bavily zbraně, které jsou ve hře obsaženy ve standardním sortimentu – pistole, brokovnice, kulomety, pušky, odstřelovačky, RPGčka a několik zajímavých kousků. Celkový pocit z nich mám velmi pozitivní, už dlouho mě nebavilo si takhle zastřílet. Vše to i dobře vypadá i zní velmi dobře, zvuková stránka a UE3 stále odvádí svou práci velmi dobře, tak jak to od série máme rádi. Bohužel takové „plasmidy“ jsem prakticky nevyužíval, přišly samozřejmě vhod až ve chvílích, kdy docházela munice.

Asi největším zklamáním pro mě v Infinite je příběh. To, co působí na začátku velmi pěkně a hodně to připomíná Dishonored, mi ve výsledku přišlo jako recese na vše, co se za tu dobu událo. Vše funguje, pomyslné motorky příběhu fungují, jak mají. Jen výsledek je takový ... zbytečně matoucí, ale samozřejmě hráči vyžívající se ve všemožných odkazech na historii budou v sedmém nebi. Na mě to působilo tak, že je potřeba se za každou cenu odlišit a svým příběhem poskytnout něco zbytečně složitého a komplexního, přičemž to Infinite nemá absolutně vůbec zapotřebí.
Infinite je velká hra. Hra tak velká, že působí v některých momentech neuvěřitelně dobře, hraje se dobře. Nepřátel je mnohdy více než dost, že by se Call of Duty mohlo cítit zahanbeně. Stylem mi zase připomněl Wolfensteina a příběh se svou výpravou jako by "odkazoval" na nevlastního bratříčka, již zmiňovaný Dishonored. Všechny negativa mi pak ale stejně zapláclo posezení na židli, brnkání na kytaru a sametový hlas Elizabeth, jak zpívá malému chlapci.

V kostce: Tahle písnička je pro mě vším v Infinite!

Pro: Columbia, rychlé, originální a intuitivní cestování, pocit ze střelby, krása světa,

Proti: vychvalovaný příběh pro mě není pozitivem, občasné bloudění, žádné následky v závěru,

+17
  • PC 85
Druhý Bioshock přinesl jen pramálo změn, za to však věrně pokračoval ve skvěle hratelné, relativně temné střílečce z podvodního světa. Bioshock Infinite oproti svým předchůdcům zachovává pouze herní principy a na změny se soustředí více. Ihned od počátku se na vás vyvalí vizuální orgie nebeského světa plného slunce, oblohy plné hvězd, ale také zlověstného mechanického strážce a bouřlivých zlostných mraků. Hra těží ze svého staršího grafického enginu maximum, vypadá docela pěkně, i když je fakt, že už se nepíše rok 2007, a tak by větší interaktivita (manipulovatelnost s) prostředí(m) určitě přišla vhod. Design je samozřejmě povedený, ale musím poznamenat, že první Bioshock byl krapet působivější. Jeho klaustrofobické chodby a síla vody mnohem více přispívaly k hutné atmosféře. Bioshock Infinite je v tomto více odlehčený, a proto atmosféru musí táhnout čistě jen příběh.

Příběh je tedy alfou i omegou celé hry, začnu od jeho konce. Závěr hry patří mezi to nejpůsobivější a nejpropracovanější, co jsme kdy na monitorech mohli spatřit a prožít. Vše do sebe krásně zapadne, nenápadným hintům a odkazům nacházejícím se v průběhu hry, se přiřadí význam. Vše je uzavřeno, a přesto je ponechán prostor pro vlastní interpretaci. Závěr je kompletní a nikoli svazujícím způsobem doslovný. Je to geniální a silně emocionálně podbarvené. Musím ale podotknout, že v průběhu hry jsem takto silný pocit z příběhu zdaleka neměl, Booker působil jako žoldák, kterému jde jen o to jedno a Elizabeth v sobě skrývala špetku nudného klišé zraněné holčičky…

Hratelnost je o procento jednodušší než u předešlých dílů série, což je překvapivé. Ocenil bych návrat hackovací mezihry, nějaké logické úkoly a/nebo zakomponování základních stealth prvků (setkal jsem se pouze s jednou situací se „spícími“ duchy/zombíky, kdy se mi vyplatilo nehrát po doomovsku). Což o to, hra se hraje naprosto úžasně a bezproblémově, ale nezaškodilo by věci trošku zkomplikovat. Např. dříve se běžně musel používat oheň a elektřina pro postup hrou, Bioshock Infinite vyžaduje zelektrizování páky jen v jedné části hry. Většinu plastidů (vigorů) jsem tedy nestihl ani vyzkoušet… Ale to jsou jen drobnosti, hra vás perfektně chytne, vtáhne dovnitř svého zvráceně božského světa a nepustí, dokud ji nedohrajete…
+17
  • PC 80
Očekávání od nového Bioshocku byla veliká, hlavně pak po extrémní vlně absolutních hodnoceních a vychvalování až do nebes. Jenže po dohrání se můžete zařadit do skupiny buď úchvatné story které mě potěšilo a chci vidět více takových, nebo je to naprostý mindfuck a Ken Levine se už zbláznil, a nebo skupina mezi tím kdy ten příběh berete, ale máte z toho rozporuplné pocity. A přesně tato třetí možnost je ta moje.

Columbia město v oblacích
Co se týče města je fakt nádherné, hráč ho sleduje v době kdy je v rozkvětu, na rozdíl od Rapture kdy jsme dorazili už do zničené utopie. Ty vzducholodě a a různé vrtule a mechanismy mi dali vzpomenout na svět Jules Verneho, a vše to působí pohlcujícím dojmem a je to prostě paráda. Přeci jen svět v oblacích nabízí úplně jiné pohled než podvodní temné město.

Booker DeWitt a Elizabeth
Hlavní hrdina konečně mluví a má nějakou osobnost halelůja! Přeci jen alkoholik a gambler který jde udělat práci jen proto aby smazal dluh u lichvářů, je příjemná změna od spasitelů světů. Jak už bylo ukázáno, hlavní a klíčový prvek v novém Bioshocku je výjímečná dívka Elizabeth. Ta se stává po většinu času hráčovou partačkou a podporuje ho nebojovými schopnostmi. I když je občas zarážející s jakou intenzitou ho zasypává penězmi, hází zbraně a lékarny a vigory. Je ale pravdou, že si autoři dali záležet na postavě Elizabeth opravdu hodně, od výběru dabérky která perfektně zvládla svoji roli, až po to jak se ve světě chová na vše reaguje, a není jen plochou NPC postavou. Dokáže si k hráči vytvořit vztah, a vzbudit v něm emoce. I když je zde občas předvidatelná linka, když se na Vás jednou naštve a snaží se zmizet, tak stejně hráč tuší, že za chvíli se musí vrátit a chovat se zase jinak a podporovat DeWitta.

Zbraně, vigory a boj
On ten boj je v Infinite dost problémový. Jasně ze začátku je fajn objevovat radosti z boje na blízko proti slabým nepřátelům, v pozdějších fázích už je bez vigorů naprosto vyloučený, ale po získání střelných zbraní je z nich pocit rozporuplný. Opět se zde objevilo hrozné pravidlo dnešní doby uneseš jen dvě zbraně, takže hráč musí šmejdit a vybírat zbraně od padlých a často prohazovat, navíc se později objevují různé verze stejných zbraní, ale pro každou je potřeba mít náboje sólo, tento prvek mě taky nenadchnul. Vigory jsou fajn, fungují dobře a ozvláštňují jinak dost stereotypní přestřelky. K tomu boji ještě, zhruba tak v polovině hry už autoři vysílají docela dost nepřátel ve velkých vlnách, a tyhle souboje slouží jako výplň, než se příběh posune dál, a tak trochu zde přešlapují na místě kdy Vás posílají od čerta k ďáblu a nic moc se neděje. Obzvlášť ta pasáž s duchem, za tu bych vraždil jak byla otravná. Sky-line byl fajn osvěžující prvek, jen je škoda že s ním autoři na můj vkus docela šetřili a nerozvedli ho více.

Závěr
Přes mé vysoké hodnocení, mám celkem výhrady k příběhuty alternativní vesmíry a paranormální jevy prostě nemusím, boje by se dali taky zlepšit, co mě tedy ohromilo byl onen svět, skvělá partačka Elizabeth co se týče po charakterové stránce, doba zasazení děje, změna kterou projde Columbia, postavy a charaktery které se zde objeví, vynikající hudba a dabing, hezká grafika a postava hlavního hrdiny. Takže hru můžu s klidem doporučit i když své mouchy rozhodně má, ale za dohrání určitě stojí.
+23 +24 −1
  • PC --
Velmi očekávaná chytrá FPS dopadla poněkud rozpačitě, protože na akci stavět nemůže a příběh pohřbívá jinak parádní svět v oblacích. Hrálo se mi to dobře, ale není to ani zdaleka to správné ňahňáníčko, které jsem očekával.

První třetinu je opravdu na co koukat, příběh ještě dává smysl a akce je tak akorát. Jakmile začala Elizabeth blbnout s trhlinami, přestal jsem příběh vnímat. Jednoduše proto, že nic, co staví na cestování v časoprostoru, nedává smysl. A když už se člověk snaží něco podobného pochopit, skončí u kolotoče otázek (viz. Singularity). U finální scény jsem se přistihl, jak koukám z okna na zelenající se trávu a očekávám titulky. Prostě už jsem totálně nedával hovna. A pokaždé, když se Elizabeth ohnula a já ji očumoval pozadí jsem si říkal, aby se nakonec neukázalo, že to je moje dcera... Fuuuck!!!

Graficky je to obrovský skok od staršího Biobratříčka a ačkoli tenhle shitty Unreal engine nedokáže pořádně pracovat s dynamickými světly, vypadá BI o několik tříd lépe, texturám už netrvá věčnost, než se vůbec načtou, jsou velmi koukatelné a rozmázlá krev už skutečně vypadá jako krev.

Trochu mi tady začalo vadit zoufalé bušení do klávesy "f" při prohledávání všeho možného. Člověk často ani neregistruje, co vlastně sebral a prostě jen mačká a mačká a jako vysavač bere vše nebo nic. Taky krabičky s vybavením, které zůstávají po zmizelých mrtvolkách, nepůsobí příliš třááčkově, ale to už bych řešil prkotiny.

Potyčky zůstávají variabilní a to je asi tak hlavní tahák celé hry a druhé hraní s obtížností "1999" je v už bufferu...

***/5
+23 +29 −6
  • PC 95
Tentokrát stručně:

Super hra, která ač mohutně zjednodušená, zachovává si stále hloubku a zábavnost.




A teď slovní omáčku:

BI jsem hrál a dohrál v průběhu několika dní. Nestává se mi často že bych ke hře sehnul a v kuse 12-16 hodin hrál, takže za to nemůže hra.

Která je vynikající.

Byl trochu risk jít do "třetího" pokračování, ač volného, když jsem nehrál předchozí díly (jen pár hodin prvního). Nemůžu srovnávat, ale zase jsem čistý a nepopsaný list, lakmusový papérek nezkušeného diváka.

Který je nadšen.

Před spuštěním samotné hry jsem si o hře dost poslechl od samotného hlavního vývojáře - Kena Levina, no a bál jsem se že vzdušným zámkům které kreslí se realita nevyrovná. Také jsem si BI zahrál až pár týdnů po vydání, takže jsem neunikl internetu plného spekulací, debatám a analýzám hry. Včetně negativ. I tady jsem se bál, že to bude konzolové (ach jak často skloňované slovo), že to bude railroad shooter (kolejničky ve stylu Call of Duty), že tu bude auto-aim (přítomný na konzolích/s ovladačem PC verze) a také že nebudu umět používat vzdušné kolejničky a vigors.

Dopadlo to ale dobře.

Kolejničky byly nakonec skvělá metody ústupu z příliš náročných soubojů a také rychlého zkouknutí situace, proti kolika nepřátelům stojím a kde se nachází, kam běží atd. Ještě pár dnů pro mě bude těžké hrát nějakou FPS kde tato možnost samozřejmě nebude, tak moc jsem si na ně zvyknul. Trochu mi vadilo že tu není funkce úkrytů, na kterou jsem ještě před pár lety nadával, pak si na ní pomalu zvykal (protože mě do ní nutila skoro každá novější střílečka) a teď mi chybí. Přispůsobení asi. Hrál jsem na začátku na hard (protože popisek medium mi přišel urážlivý), ale po dvou hodinách marné snahy o zvládnutí final fightu jsem přepnul na medium a dohrál to tak. S klidným a čistým svědomím (kdyby to někoho zajímalo).

Vigors jsem se nenaučil používat.

Obav před hraním bylo dost a tak jsem se bál, jestli i já, člověk který virtuální násilí neodsuzuje (ale užívá si ho) budu znechucen přílišnou brutálností hry. Tenhle fakt naznačovalo mnoho recenzentů, kteří jsou pravděpodobně mnohem normálnější než já a tak mi krvavost nevadila. Naopak se přikláním k té straně hráčů kterým pomáhala vžít se lépe do nespravedlivosti světa Columbine.

O to hloubější byla celková atmosféra.

Příběh byl šílený, přehnaný, obrovská parodie a taky částečně nepochopitelný. To vše k tomu asi patří Vývoj vztahu mezi Bookerem/Elizabeth bylo zajímavé sledovat. Přirostli mi k srdci a záleželo mi na nich. Dabing super (co víc dodat, Jennifer Hale dala britský přízvuk věrohodně, as far as I can tell - vůbec scény s duem Lucele's patřily mezi ty nejzajímavější), zvuky fajn (asi, nevím jaká jsou měřítka hodnocení co je dobré a co ne). Hudba seděla adekvátně (nebo "jako prdel na hrnec", podle toho jakou frází máte raději). Graficky byla hra na úrovni, musel jsem se sice trochu štelovat v datových souborech abych dostal přesně to FOV co jsem chtěl, abych vypnul blur (jak se z toho motá hlava, fuj fuj) a i na mém rychle stárnoucím notebooku jsem mohl hrát na medium bez sekání. Tedy většinou bez sekání, byly tam sem/tam místa, ale i to se úpravou .ini spravilo). Co mi vadilo byly invisible walls a to že jsem nemohl prozkoumávat víc, ale to ke hře asi patří.

Taková je doba, takové jsou hry. Nezbývá než si zvyknout.

Nebo je nějaká jiná možnost ? Hmm, můžu také hrát staré hry kde se podobné věci (kolejničky, invisible walls, konzolovost et cetera ad absurdum) nedějí, což také dělám. Nebo bych mohl zahořknout, nadávat na nové hry (protože to je fakt skoro u každé multiplatformní hry), to jsem také zkoušel a nikam to nevedlo. Takže si užívám, co jde užívat, přetrpím to kde to nejde a snažím se aby mi vadilo co nejméně věcí, kromě těch důležitých.

A co je vlastně důležité ?

Hra mě bavila. Všechny ty prvky které tvoří Bioshock Infinite a které jsem na minulých řádcích vyjmenoval. Ksakru, i psaní o BI nebylo nějak nucené a posledních 30 minut jsem psal a rozjímal o hře co jsem včera (den pro mě končí když jdu spát, pro normální lidi tedy "dnes cca ve tři") hru dohrál.

Jen tak dál.
+15
  • PC 85
Hlavní problém, který jsem měl s prvním Bioshockem (a asi bych měl i s dvojkou), totiž level design, u mě překvapivě snadno odpadl - pokud bych nebyl schopen akceptovat létající město tonoucí ve slunečních paprscích a přistoupit na to, že si autoři můžou lajsnout úplně cokoli, musel bych Infinite po chvilce vypnout a nikdy se k němu nevrátit. A snad i díky zasněné atmosféře si mě autoři tentokrát podmanili.

Jako FPS je Infinite lepší než jednička, a to pouze díky členitějšímu prostředí, větší dynamičnosti, brutalitě a podstatně menší výdrži nepřátel; stále je to celkem konzolový shit, kde nad hlavami nepřátel vidíte hitpointy a vybíráte/vyžíráte skříně, aniž byste se potřebovali obtěžovat podívat, co v nich vlastně je, ovšem zároveň to není tak špatné, aby to ve výsledku hrálo nějakou roli - protože Infinite je narvaný skvělými výtvarnými nápady a dokáže i skrze design prostředí, nasvícení a paletu barev sugestivně hrát na efekt a v několika momentech doslova okouzlit, zneklidnit či dojmout, stejně jako poutavě vyprávět (jen audionahrávky still sucks) vydařený, leč možná příliš svalnatý příběh. Otázkou je, jestli se může nevyvést hra, v níž jsou hořící zeppeliny zabírající celou obrazovku. :)

Pro: vizuál, zapamatováníhodné části

Proti: smrdí gamepadem, vykrádá jisté téma z první hry a zpracovává jej obdobně povrchně

+10 +13 −3
  • PC 100
Na BioSchock Infinite jsem se docela těšil a to i na vzdory tomu, že mě první díl moc nechytl (hrál jsem ho v blbých podmínkách, asi ho budu muset ještě přehodnotit), Infinite mě totiž oslovil hlavně originálním městem Columbie. Nakonec mě úspěch v recenzích zlomil a ještě jsem si stihl hru předobjednat. A musím říct, že nelituju jediné koruny.

Po grafické stránce mi ve výsledku hra nepřišla nijak úžasná. Žádné přelomové technologie, posouvání hranic a podobné věci se zde nekonají. Z čeho jsem ale padnul na prdel je estetická stránka hry. I přes to, že po technologické stránce mi přišla grafika opravdu průměrná, Columbie vypadá úžasně. Město dokáže působit krásně, elegantně, čistě, monumentálně ale i falešně a beznadějně a to přesně v těch pravých chvílích. Nádech steampunku (nebo dieslepunku, moc se v tom nevyznám) a zasazení do historického období tomu nasazují korunu. Další složka hry, která mě velmi zaujala jsou scriptované scény. Ať už se jednalo o komplexní části posouvající děj, nebo o drobné záležitosti dotvářející život na Columbii (hrozně se mi třeba líbil přílet zpívajícího kvarteta na začátku), většina těchto scén mi přišla naprosto nenucená. Občas je zde také možnost volby, která v zásadě nic nezmění. Díky těmto scénám je tak Bioschock docela jízda, kde není moc prázdných, či stereotypních momentů o to víc je tu však momentů, kdy mě opravdu zamrazilo v zádech (například tombola). Příběh hry mě také dostal, přišel mi dost zajímavý a navíc zcela nepředvídatelný (mám to štěstí, že v této oblasti nepatřím zrovna k nejbystřejším). Tolik opíraný konec na mě pak zapůsobil velmi silně, ale zcela chápu že takovýto mindfuck každému nesedí. Já si musel vytvořit novou teorii, která sice asi není správná, ale dokážu s ní vysvětlit většinu nesrovnalostí. Samotný gameplay a souboje mi pak přišeli v pohodě. Nebyla to pro mě sice žádná výzva, ale díky mnoha různým prvkům a mechanizmům mě souboje i tak bavili, navíc tato hra na soubojích tolik nestojí. Navíc je zde několik scén které ukazují, že vaši nepřátelé jsou stále lidi.

Co se týče záporů, tak kromě toho, že jsem si musel vytvořit vlastní teorii, aby mě konec dával smysl, mě žádné nenapadají.

A ještě věnuji pár řádků Elisabeth, alfě i omeze celého Bioschocku. Vývojáři si s touto postavou dali opravdu do detailu záležet s vidinou toho, že si jí většina hráčů zamiluje. Myslím že se jim to povedlo. Elisabeth je za prvý krásná a za druhý mi byla strašně sympatická. V soubojích je nepřáteli ignorována a navíc občas hodí nějaký užitečný předmět, nebo "přisumoní" něco užitečného, navíc má opravdu dobré dialogy, reaguje na prostředí, časem se mění jak vizuálně tak psychicky a umí se teleportovat za záda. Ve výsledku to znamená, že jsem s ní neměl jediný problém a většinu času byla nápomocná. (a ty její oči... (očima myslím oči))

Původně jsem opravdu nechtěl psát jen další ódu na Bioschock, ale ta hra mě opravdu dostala, tak mi to prosím odpusťte.

Pro: Elisabeth, Columbie, příběh, silný konec, estetika a stylizace.

Proti: Konec byl opravdu velký mindfuck

+14 +15 −1
  • PC 80
Nejnovější Bioshock jsem rozehrál z jediného důvodu. Recenze jej vynášely do nebes. Většina hráčů si nemohla vynachválit jeho komplexní děj. Údajně kandidát na hru roku, prý kvalitní příběh. Po dohrání mohu s klidem konstatovat, že… nebyli zase tak úplně mimo mísu.

Předně Bioshock Infinite není nijak zvlášť dobrá FPS. Síla protivníků je hlavně v počtu a výdrži, za celou hru jsem používal dvě zbraně a jednu zvláštní schopnost a na střední obtížnost mě nikde nepotkal vážnější problém. Navíc v poslední třetině, jakoby si vývojáři uvědomili krátkost hry a začali vlny nepřátel stupňovat za účelem natažení herní doby.

Nejdůležitější složkou by však měl být příběh. Ten je na jednu stranu povedený a na tu druhou zase ne. Abych tohle tvrzení rozvedl: celou dobu se objevují střípky, jejichž složením má vzniknout promyšlený děj se "šokujícím" závěrem, po kterém jsme měli všichni mít otevřenou hubu a zírat na monitor. Nějak se to nepovedlo. Od chvíle, kdy zjistíme, že Elizabeth je schopna otevírat průchody do alternativních světů je víceméně jasné, kam děj povede. Stačí si přečíst název hry. Je pravdou, že nepůsobí špatně. Jenže dané téma jde podat mnohem promyšleněji, zajímavěji, ale zároveň i srozumitelněji. Stačí se podívat na Ever 17: The Out of Infinity.

To však neznamená, že by snad "třetí" Bioshock nebyl dobrou hrou. Vzdušné město Columbia je navrženo pěkně a prázdných míst se najde málo. Elizabeth opravdu pomáhá a asi poprvé jsem neměl chuť AI sidekicka sám oddělat. Hudbu, včetně dabingu, lze také přičíst k dobru. Možná jen interface mohl být o něco příjemnější.

Do BI jsem šel bez nějakých větších očekávání, ba dokonce i jistým pesimismem. Musím však uznat, že hra je to povedená a hlavně zábavná.

Pro: Columbia, Elizabeth, ozvučení, zábavné

Proti: akční pasáže, interface

+38 +39 −1
  • PC 80
No. Jak to nějak stručně shrnout... příběh Bioshocku Infinite by mnohem lépe fungoval jako film. Ve hře je stručně a mírně řečeno nerovnoměrně rozložený a akce je tak nějak většinu času příběhově nedostatečně opodstatněná, respektive je z velké části vatou a nemůžu se zbavit dojmu, že pokud by měly obě části tvořit vyvážený celek, měla by celá hra tak 5 hodin max. Než se příběhem hra začne nějak víc zabírat, je už v podstatě konec a jak moc smyslu to bude dávat se odvíjí od toho, kolik indicií jste si během hraní našli, což co se mě týče není způsob, kterým by se mělo vyprávět cokoliv.

Akce jako taková po pár hodinách nabere grády na úroveň solidní střílečky za slabších 8/10, hlavně díky dobře zpracované střelbě a nemůžu neopomenout zmínit možnost vypnout akceleraci myši. Graficky není moc o co stát. Infinity sice má i světlé chvilky, ale obecně vzato je úroveň detailů pod úrovní Bioshocku 1 a nepřišlo mi, že by pomyslný ušetřený výkon byl vidět využitý někde jinde.

No a to by asi stačilo. Někdo schopný nechť to zfilmuje, samotná hra určitě není něco, na co budu vzpomínat.
+23
  • PC 80
Vzpomínám si, jak jsme ještě na gymplu probírali symbolismus v poesii, a kamarád, zcela to nehumanitní typ, nad tím jen kroutil hlavou a několikrát se mě zeptal: "Takže čím větší blbosti, tím lepší, jo?" Což jsem se mu samozřejmě pokaždé snažil vymluvit, nicméně musím mu nechat jednu věc, a to fakt, že ve chvíli, kdy autor - hry, filmu, knížky - zajde do hlubin totální fantasmagorie, tak s už s tím hráč, divák nebo čtenář nemá šanci cokoliv udělat a do svých úvah to musí zahrnout.

Jinými slovy Bioshock Infinite je hra, kde se vám všechno sype na hlavu a hned od začátku na vás nakupí řadu, pokud ne vyloženě otázek, pak alespoň otazníků. A nutno dodat, že ne za všemi nakonec stojí nějaké (rozumné) vysvětlení. Zároveň je to ale hra, jejíž plné sdělení zcela pochopíte pravděpodobně až po dohrání (totéž lze tvrdit i o Barneyho komentáři ;)), nicméně co si budeme nalhávat, zase tak složitá záležitost to není a dech mi nejenže tak úplně nevyrazila, možná bych si troufl tvrdit, že jsem doznal i mírného zklamání. To je právě ono, že dneska (a nejen dneska, myslím si, že to tak bylo a bude vždycky) není mnoho takových, kdo by byli schopní odvyprávět dobrý příběh bez toho, aniž by vám bez ladu a skladu házeli klacky pod nohy, snažili se vás zmást všelijakými triky a konečně ho nevydávali za něco víc, než skutečně je. Nerad bych řekl, že to je nutně špatná věc, ale osobně mi to přijde jako lepší téma na zamyšlení než samotný konec Bioshocku.

Když ale přistoupíme jen k tomu, co máme, aniž bychom v rukou ještě třímali schopnost vidět souvislosti, kterou vás obdaruje konec, pak máme docela pěknou střílečku. A to je možná škoda. Jakkoliv si myslím, že mysterióznost této hry je trochu nafouknutá bublina, musím jí nechat, že pracuje s mnoha zajímavými prvky a tématy. O to víc mě pak mrzí, že nakonec je to vždycky v prvé řadě zase jen střílečka a většinu času tak budou mluvit zbraně, nikoliv pomyslný vypravěč. Být nový Bioshock spíše first person adventura nebo kdyby střílení alespoň bylo odsunuto do pozadí, pak je dost dobře možné, že bych byl ochotný ji hodnotit ještě o něco lépe.

Každopádně faktem je, že akce ve hře není špatná, a tvrzení, že hratelnost zůstala na chlup stejná jako v prvním díle, je prachsprostá lež. Zatímco v díle prvním byla většina zbraní jednak hrozně nepřesná a druhak neuvěřitelně neúčinná, spojenci, až na pár občasných bezpečnostních dronů v nedohlednu a plasmidy se používaly strašně neohrabaně, tak v Infinite tomu je přesně naopak. Zbraně jsou po většinu hry poměrně účinné a po vzoru moderních stříleček tentokrát s sebou můžete tahat pouze dvě z nich. U většiny z nich jsem ze střílení měl dobrý pocit, na čemž má zásluhu zejména míření, které tentokrát není tak šíleně přecitlivělé, a pak také samozřejmě o něco větší variabilita. Co víc, bojiště je teď nabízí daleko více možností taktického vyžití než malé místnosti a ostré rohy města Rapture. Je tím pádem na hráči, jestli sáhne po hozeném ručníku, a bude tak ve frenetické akci využívat všechny svoje speciální schopnosti, zbraně a okolní prostředí ve svůj prospěch, anebo jestli se stáhne spíše ke konzervativnějšímu střílení a ohnivým granátům.

Co však zůstává stejné, tak hratelnost mimo přestřelek. Zase jsem prolezl každý kout, abych byl co nejzásobovanější, a zase se mi z toho stala otravná rutina. Většina záznamů, které vám tu kdysi nechali ostatní lidé, opět není kdo ví jak zajímavá, a většinu věcí zase nebudete k ničemu potřebovat, nemluvě o tom, že později ve hře začnete nacházet takové perly jako je munice do raketometu u mrtvé dámy v klobouku anebo pomeranče u krvežíznivých zrůd, které na vás město a jeho obyvatelé sešlou. Jednak je všeho strašně moc (krom jedné krátké části ke konci) a druhak je opruz se tím probírat, aby vám náhodou neuniklo něco užitečného.

Společnost slečny Elizabeth jsem dost ocenil, a krom toho, že je de facto nejdůležitější postavou ve hře (krom protagonisty, samozřejmě), tak je i zatraceně užitečnou společnicí v boji. Hned zkraje potěší, že se o ni nemusíte starat, jelikož to zvládne sama, a také to, že vás, ať už v boji nebo mimo něj, zásobuje municí a dalšími užitečnými věcmi, nemluvě o tom, že do boje dokáže přivolat spojence a vnést nové zbraně, krytí atd. Snad jen bych ocenil, kdyby mi nalezené peníze nedávala co dvě minuty, ale ve větším množství jednou za delší čas. Ke všemu netrpí typickými neduhy, jako je pletení se do cesty a opakování těch stejných hlášek, přičemž já osobně jsem si k ní vypěstoval až takový vztah, že když jsem někomu rozpáral vnitřnosti oním šíleným nástrojem, který, mimochodem, když nad tím tak přemýšlím, hlavní postava nejspíš nosí na nějaké třetí ruce, tak jsem si skoro říkal: "Aj, to nemusela vidět..." Ale i přes to všechno musím zopakovat, že bych byl radši, kdyby té akce bylo míň.

Všeho všudy to ovšem není vůbec špatná hra. I přes svůj nafoukaný příběh a přebytek akce je celkem radost ho hrát a potěšení se na něj dívat. Jen ji nesmíte brát za víc, než je.

Pro: docela solidní příběh; postava Elizabeth; dobře provedená akce; charakteristické grafické provedení

Proti: přebytek akce; zbytečná freakshow; mírná monotónnost ke konci hry

+32
  • PC 90
BI je hra, ktorej som sa vyhýbal až do momentu prvého spustenia. Nesledoval som na ňu trailery, nedíval som sa na videá typu "prvých 10 minút gameplaye" ani nič podobné. Okrem úplne prvého CG traileru som o hre netušil vôbec nič. Akurát to, že prvý Bioshock ma dosť bavil a tak som sa tešil aj na toto pokračovanie.

Dočkal som sa dobrej porcie zábavy? V podstate áno. Ako hráč, ktorý sa vyžíva v spletitých dejoch a miluje dobre napísané postavy som si rozhodne prišiel na svoje. Hlavná hrdina - Booker DeWitt - dostal hlas a tým sa celý BI posúva do úplne iného rozmeru, kde dej funguje perfektne a kde nemáte pocit, že hráte za "loutku". Podstatnejšou postavou je samozrejme Elizabeth, ktorá v sebe spája hneď niekoľko Disney princezien (minimálne Rapunzel, Belle a Ariel) a je veľmi podarenou spoločníčkou na ceste neobyčajným svetom Bioshocku...

Čo sme od Bioshocku čakali úplne všetci bolo predstavenie komplikovaného deja, ktorý v sebe spojí neobvyklý svet a ťažkú filozofiu. Neobvyklý svet k dispozícii samozrejme je - Columbia, mesto v oblakoch je výborný a excelentne spracovaný nápad. Všetko v ňom funguje ako má a jediné, čo mi vadilo je fakt, že po prvých 30 minútach už nebudete mať možnosť obdivovať obrovské stavby vysiace vo vzduchu len na malom oblačnom vankúši.
Ťažká filozofia sa ukáže tiež - tentokrát si Ken Levine a jeho parta zobrali na mušku náboženský fanatizmus a extrémny patriotizmus. BI je skvelou ukážkou toho, čo všetko dokážu fanatici a pôsobil miestami až desivo. Trochu si však rýpnem do faktu, že podobne ako v prvom Bioshocku tu nájdeme kopu veľmi podobných prvkov - idealista, ktorý dal vzniknúť neobyčajnému svetu, kapitalista, ktorý ho využíva na profit a robí z raja tradičné pozemské pracovné peklo. Ďalej tu máme militantnú skupinu povstalcov atď atď. Už v tomto smere som pri hraní BI zažíval pocit deja-vu.

A tento pocit ešte zosilnel, keď som začal hrať. Totiž, ak ste hrali prvý Bioshock, nemusíte mať žiadne obavy, že nezvládnete Infinite - po stránke hrateľnosti je všetko navlas rovnaké: namiesto plasmidov máte Vigor, namiesto Big Daddies sú tu mechanizovaný patrioti, namiesto automatov na predaj všetkého možného sú tu... automaty na predaj všetkého možného... (Keby im aspoň zmenili znelku...)
Ono to v podstate nie je zlá vec - Bioshock Infinite (podobne ako prvý Bioshock) sú dostatočne odlišné od záplavy moderných FPS, že ich prvky typu "zbraň + magická schopnosť" osviežia bojové sekcie a dajú vám možnosť taktizovať, prispôsobiť sa nepriateľom alebo si vybrať svoj obľúbený štýl boja a pri každej prestrelke si vychutnať svoju taktickú nadradenosť. Zbraní aj Vigorov je dostatočné množstvo a navzájom sa od seba dostatočne líšia. Akurát teda Vigory sa príliš nelíšia od Plasmidov, to je môj problém.

Koniec pojednávajúci o rôznych svetoch v rôznych dimenziách túto nápadnú podobnosť síce čiastočne vysvetľuje, ale aj tak mám dojem, že tak veľmi podobné by žiadne 2 hry nemali byť.

Technická stránka je opäť mierne dvojitá. Umelá inteligencia je veľmi slušná a občas mi dala naozaj dosť zabrať. Zvuky sú dobré, dabing vynikajúci a hudba - ako pri prvom Bioshocku - znie len vtedy, keď je to nutné, chýba jej však nejaká jasná melodická identita, čo je trochu škoda. Na druhú stránu chválim zvukový efekt rozladeného klavíru pri melee útokoch...

Grafika je miestami úžasná a niekedy zase trochu zamrzí, že sa Irrational ešte stále neodtrhli od Unreal3 enginu. Počas prvej polhodiny budete zas a znova zbierať sánku zo zeme, pretože niektoré momenty sú vizuálne tak prepracované, že sa vám veľmi hlboko vryjú do pamäti (poviem len jedno slovo - Hallelujah! - kto hral, ten vie)

Bohužiaľ však potom hra upadá do celkom stabilného rytmu, pohľady na mesto v oblakoch síce sem-tam sú, ale nie je to nič tak štylizované, ako práve začiatok hry, čo je škoda, pretože potom máte dojem, že BI je veľmi monotóona hra. Zmeny prostredí sú veľmi vítané, ale stále je proste vidno, že to je Unreal 3 a nemám dojem, že by sa to autori snažili nejak veľmi schovať.

Na druhú stranu, hra beží krásne na starších grafikách a keď ju vypeckujete do Ultra nastavení, rozhodne vás svojou vizuálnou nádielkou neurazí.


Bioshock Infinite bude rozhodne úporne bojovať o miesta v anketách Game of the Year 2013. Má výbornú atmosféru, nadpriemernú grafiku, výborný dej (ktorého koniec by mohol byť slovníková definícia pojmu "mindfuck", síce nie až tak galaktických rozmerov, ako Mass Effect 3, ale stejne... ) a všeobecne je to výborná hra. Bohužiaľ, jej podobnosť s predošlými kúskami série ju v mojich očiach trochu ťahá od absolútneho hodnotenia. Na druhú stranu, samotná Columbia a Rapture by nemohli byť odlišnejšie, takže to tentokrát prehliadam. Ja osobne som sa bavil skvelo a nemohol som sa od PC odtrhnúť. A tým pádom som spokojný. Len teda dúfam, že v ďalšom fantastickom svete Kena Levina nebudem stretávať tie isté automaty na zbrane... :D

odohrané na - Core i7-2600, Radeon HD 5700, 32GB RAM, Dualshock 3

Pro: Atmosféra, art design, dej, dabing

Proti: Unreal Engine 3 stárne, trochu príliš podobné Bioshocku

+16
  • PC 95
Bioshock Infinite může být ztěžka považován za klasickou FPS, na níž byl násilně naroubován jakýsi přesah, jelikož v celé své délce a šíři poskytuje nejrůznější vodítka svědčící o jednotné autorské vizi. V nejsilnější chvíli vše spájí dohromady a je na vnímavém hráči, kolik si odnese.

V daleko větší míře, než u původního Bioshocku, se užívá náznakové narace. Ta už jen nedokresluje společenské poměry utopického města, ona přímo vypráví ústřední linii příběhu. Tato obrazová a zvuková vodítka, často fungující i jako logicky podnícený prvek ve fikčním světě, odráží mnoho ve hře se vyskytujících motivů. A aby toho nebylo málo, o existenci těchto motivů se většinou dozvíme později nebo máme doposud tak kusé informace, že až po zkompletování vyžadují pohled zpět. Takže druhé hraní je tentokrát dost nápomocné. Zde je pár příkladů:

1) Jedna z prvních vyslovených vět ve hře je klíčem k pochopení celého dosavadního Bookerova počínání. „He doesn’t row.“ Dvojice Bookera doprovázela už tolikrát, že samozřejmě ví, že hrdina nevesluje. Booker ale nevesluje ani obrazně, doposud se nechával unášet vášněmi beze snahy změnit svůj osud.
2) „Jediná cesta do Columbie je skrz vody baptismu“, tvrdí kněží. Netřeba vysvětlovat, jaký směr nabral Bookerův život po pokřtění po masakru u Wounded Knee.
3) Když si házíme mincí, tabulka ukazuje 122 pokusů. Tímto testem tedy prošlo 122 Bookerů a teprve ten náš je sto alternovat výsledek. A hádejte, jaký kód jste zvonili na vrcholu majáku?
4) Socha Lutece – muže, z níž se před našimi zraky stává Lutece – žena. Bookerova mysl si s námi zahrává.
5) Lutece – žena pózuje Lutece - muži, který ale maluje svůj vlastní portrét.
6) Comstockův citát se opět váže k Bookerově dosavadní neschopnosti změnit osud. „This will end in blood. But it always does with you, doesn‘t it?“
7) Elizabeth se nás snaží umlátit knížkou THE PRINCIPES OF QUANTUM MECHANICS.
8) Úvodní citát, samozřejmě.
9) První krvácení z nosu při osobní konfrontaci s Comstockem. Později je krvácení z nosu viděno u srážek dvou alternativních realit, u mrtvých vojáků a zbrojíře. Ale hlavně znovu u samotného Bookera, kterému se v další dimenzi připomene mučednická smrt za Vox Populi. Je to nepravděpodobné, ale dá se už takto brzy dojít ke zjištění, že Booker je Comstockem.
10) Neustálé zdůrazňování „pulling weeds at the roots“. Je třeba všemu předejít, zemřít před pokřtěním, jinak problém nevyřešíme.
11) Za píseň „Will the circle be unbroken“ mluví už jen název.


Není to nic objevného, ale v podobném rozsahu se do tohoto vyprávění nepouští snad žádná jiná hra. Jak ale pročítám reakce, náznaková narace, podněcující sáhodlouhé interpretace, dovedla obrovský počet hráčů k dalšímu poznání. Největší pozitivum a stoprocentní hodnotu nacházím, podobně jako u prvního dílu, ve schopnosti reflektovat celé médium. Ve spojení s dějovým zvratem Lukáš Grygar výstižně nazval Bioshock „obžalobou stříleček jakožto žánru „svázaných rukou““ nebo na tuto možnost alespoň upozornil. Bioshock Infinite je potom diskurz o průchodu fikčními světy videoher.

Právě teď, pár dní po vydání, prochází Columbií desetitisíce Bookerů a cesta všech končí u majáků, kde nám Elizabeth dovolí nahlédnout do dimenzí ostatních. Tyto světy jsou všechny naplno prožité, přesto jsou úplně stejné. „'There's always a man, always a lighthouse, always a city.“ Je to metatextuální komentář, který sám nad sebou a nad podobnými hrami, vede polemiku. V tomto modelu by hra měla být poměrně lineární a konec nutně bez možnosti volby. U zmíněných majáků se také dostanete na rozcestí dvou mostů, z nichž každý vede k jiným dveřím, obě ale vedou na stejné místo a ke stejnému zúčtování.

Ještě něco málo k jingoismu, extrémnímu patriotismu, na kterém je Columbia postavená. Bioshock Infinite je opravdu hodně názorný, docela povrchní a vůbec celé město je tentokrát opravdu jen prostor pro výše zmíněné záležitosti. Někdo se toho může držet a doufat, že to scénáristé nějak rozvinou, ale pak bude jen notně zklamán.

A jsem názoru, že ve své herní složce je Bioshock Infinite pouze nadprůměrný, originalitou opravdu nesrší. Přestřelky tok vyprávění spíše zdržují a zbraňový systém se od prvního dílu nedočkal zlepšení. Přál bych tvůrcům jakýsi interaktivní film, v němž by byl manévrovací prostor pro všechny úžasné nápady ještě větší.
+53 +56 −3
  • PC 100
Jenom u málokterý hry vám zůstane otevřená huba až na zem ještě den po dohrání. Zatímco většinu skvělejch titulů dohraju, byť se sebevětším nadšením, tak nějak mávnutím ruky je řadím zpět do pomyslné poličky her, jenž mě nějak zasáhly. Pokud bych chtěl ale do týhle poličky dát i Bioshock a je jedno jestli první, druhej, nebo Infinite, musel bych všechno ostatní vyházet, protože už by nemělo smysl se k tomu někdy vracet.

ANO! Třetí Bishock právě zastínil a zesměšnil všechno, co jsme doposud hráli. A zprvu třeba říct, že kdo hodnotí pod 70%, je to buď zarytej hater, nebo člověk, kterej tu hru absolutně nepochopil (což se může stát, osobně jsem si musel dát hodně věcí dohromady na různých forech, abych měl jasno). Stejně jako bylo v roce 2007 ohromující Rapture, je teď ohromují Columbia a stejně jako byl ohromující příběh o úpadku tamního světa, je ohromující i příběh o rozkladu onoho. Jenomže on příběh sám o sobě není ani tak o úpadku. Je to vrstevnatá šílenost koketující s nejrůznějšími otázkami lidskýho bytí a veškerýho zdánlivě nemožnýho fyzikálna. Už jenom první záběr, kdy se skrze mraky proderete do Columbie vyrazí hráči dech a dá mu znát "vo co tady de." Co se týče prezentace a příběhu samotnýho, asi by mě jenom horko těžko napadla lepší hra. Z tohoto hlediska je slovo geniální hodně slabý. (moje absolutní hodnocení se odvíjí právě od příběhu, třebaže to není vyloženě objevná záležitost, osobně jsem nikdy nic podobnýho nehrál a coby člověk o téma se zajímající jsem byl mimořádně potěšenej, nehledě na to, že hra zpracovává témata, na která si většina her netroufá. No jo no, komerce je svině a lidi hloupnou. Je proto fajn, že existují tvůrci, kteří se dnešní době umí vzepřít a spáchat něco jako Bioshock)

Ona stejně skvělá je ovšem i hratelnost (oproti většině dnešních titulů se o ní dá říct, že je zatraceně odlschool). Nejenom díky světu kolem vás, nejenom díky vašim schopnostem (vigorům), nejenom díky zatraceně božím sky-lines ani ne díky dynamický a hutný akci. ELIZABETH! Ta holka je oficiálně nejlepší herní společník a tím, jak vám pomáhá a komunikuje s okolním prostorem, dává hře úplně novej rozměr. Je chytrá, nepřekáží a nemá tendence se zaseknout někde v prostoru (což jsou chyby snad všech her, kde máte nějaký parťáky). Když potom kombinujete vše výše uvedeno, vzniká strhují řež plná nápadů a šíleností, plná absurda a násilí. Je ale škoda, že akce je někdy příliš protahovaná (proč na mě neposlat dva Patrioty, když můžou poslat čtyři, že jo?). Co mi trochu vadilo byla v podstatě nulová fyzika (což je vzhledem k příběhu docela paradox). Můžu střílet jak magor do čehokoliv chci, ale nepohne se to ani milimetr (to je ale malá daň za jinak perfekcionalisticky zpracovanou hru).

Ani v dalších faktorech hra nezaostává a ohání se skvělou zvukovou složkou, nádhernou grafikou, tak i parádním soundtrackem, kterej se sice drží stylu předchozím dílů, je ale o něco opulentnější. A že jsem zmínil grafiku? Za sebe říkám, že hry typu Crysis, který se nám snaží prezentovat grafický inferno, se můžou jít bodnout. Infinite vypadá totiž mnohem líp a je mi fuk, že se tu nehraje na realitu. Je to osobitý, má to styl a hlavně se to dá rozjet na ultra.

Doporučení: magor hru proběhne, aniž by z ní měl nějakej prožitek. Prožitkář pak leze do všech koutů a objevuje svět, jehož propracovanost nemá obdoby. Objevujte tedy i vy, jednak vám to přinese spoustu informací k dobru, jednak vás to seznámí se vším, co se Columbie týče a jednak pak budete mít v závěru pocit, že jste viděli a hráli něco jedinečnýho.

Závěr: BioShock Infinite je stejně jako předchozí díly jedinečným výletem do jinýho světa, kterej je s tím podvodním spjatej víc, než by si kdo myslel. Je to příběhově dost možná nejlepší hra všech dob a prezentuje zážitek, o kterym si většina her (ať už starších či nadcházejících) může nechat jenom zdát. A protože existuje nekonečno světů, už se slinou přemýšlím do kterýho nás Irrational Games vezmou příště.
----------------
(po pročítání místní diskuse se mi jenom potvrzuje, že současný divák/hráč potřebuje všechno polopaticky a jasně, jak je něco jinak, je to dle něho zákonitě špatně. Je otázkou, zda má člověk zapotřebí hrát něco, co už od prvního dílu nesnáší. Proč mají všichni tendence hledat na dobrejch věcech jen to špatný a proč téměř vždy to špatný zdánlivě najdou, ale neobhájí? (Jenom proto, že něco člověk nepochopí, ještě není důvodem říkat, jak moc to stojí za hovno. Vesmír jsme zatím taky nepochopili, přesto o něm neříkáme, že je hovadinou) (a ty debilové s deseti a dvaceti procenty, co tu hru ani nehráli, by potřebovali řádně do držky, když hodnotí jenom proto, aby srazili celkový hodnocení. Mentalita některých lidí je fakt k pláči))

PS k odstavci výše: Nyní to nic pro pubertální děcka, jejichž dosavadním herním vrcholem bylo dohrání Call of Duty.
----------------
Stručný vysvětlení děje (obsahuje vážně pouze děj, nikoli motivy ani témata, která hra zpracovává):

DeWitt po bitvě u Wounded Knee, kde masakroval indiány, přistoupil na očistec od sekty baptistů, čímž ze sebe smyl své hříchy. Přijal nové jméno Zachary Comstock. Stal se politikem a potkal vědkyni Rosalinde Lutece, která díky svým pokusům objevila alternativní vesmíry. Taky objevila vznášející se atom, díky kterému mohla vzniknout Columbie. Stejně tak vytvořila stroj na otevření brány do oněch alternativních vesmírů – teary. Aby stroj vyzkoušela, otevřela si tear do reality, kdy existuje jako Rober Lutece. Roberta přivedla s sebou do Columbie, aby jí pomáhal v pokusech. (Stroj ale měl vedlejší účinky a některým lidem způsoboval různé nemoci).

Comstock, který pomocí stroje koukal do budoucnosti, se stal neplodným. Díky tomu nemoh zplodit potomka, který by vládl v Columbii po jeho smrti. Proto pomocí dalšího tearu se chtěl vrátit do reality, kde DeWitt nepřijal Baptistický očistec a nestal se Comstockem. V této realitě se oženil a s ženou čekali dítě. Manželka mu ale při porodu umřela a stal se svobodným otcem. Z toho měl deprese a byl smutný. Začal chlastat a bylo mu vše jedno. Taky propadl hazardu a měl veliké dluhy. O svoji dceru Annu se moc nestaral.

Comstock za ním tedy poslal Lutece, aby mu řekli, že když jim dá své dítě, jeho dluhy budou splaceny. On souhlasil a dceru jim dal. Jenže si to hned rozmyslel a běžel za Letuce ať mu dceru dají zpět. Oni ale prošli tearem a utekli mu. Přitom dceři ufikli malíček při zavírání tearu. (Anna díky tomu existuje ve dvou realitách, proto umí dělat teary sama od sebe).

Comstockova manželka Annu nesnášela a nechtěla jí. Proto jí Comstock dal do věže a hlídat jí nechal songbirdem. Manželka ale chtěla lidu Columbie říct, jak to s Annou doopravdy je. To Comstock nechtěl a proto jí zabil (sved to na tu černošku, proto založila revoluci VOX). Během toho Lutece viděli ve stroji, co se s Annou stane v budoucnu (stane se z ní zlá diktátorka). Tomu chtějí zabránit tím, že jí chtějí vrátit do její opravdové reality k DeWittovi.

Comstock ale jejich plán odhalí a najme Finka (technik, který vytvářel všechny vymoženosti) aby Lutece zabil při používání stroje, když budou vytvářet tear zpátky k DeWittovi. Fink stroj sabotuje, ale Lutece neumřou, ale promítnou se do všech existujících realit (proto jsou všude). Takže se k DeWittovi dostanou. Do doby 20 let po únosu jeho dcery.

DeWitt po únosu Anny byl hodně na dně (proto si na ruku vypálil její iniciály AD, aby na ní nezapomněl) – o těch iniciálech samozřejmě ví Comstock a myslí si, že by Devitt mohl přijít do Columbie, proto vytvoří plakáty „false shaperd“ s AD iniciály a rozhlašuje, aby na to lidi dávali bacha.

Takže Lutece dostanou DeWitta do Columbie pod záminkou splacení dluhu. Při jeho cestě se mu pamět ztracené dcery, přemění na pamět jenom o té práci ať splatí dluh. Proto neví, že Elizabeth je Anna.

V Columbii objeví všechny ty zrady (zabití Comstockovi manželky, sobotáž na Letuce. Revoluce atd.) Díky duchovi tý manželky se dostane do reality, kde Elizabeth je stará a stala se z ní diktátorka (ničí New York). Ona má ale výčitky a dá mu papírek, kterej má dát jí když ještě mladá aby tomu předešla.

Oba se pak dostanou ke Comstockovi, kterej říká DeWittovi ať Elizabeth řekne, jak ztratila prst, on to ovšem neví. Nasere se a sejme proto Comstocka. Zničí syphon, kterej brání moci Elizibeth. Ta díky tomu je v plný síle a sama zjistí, jak to všechno bylo. Zjištuje že DeWitt se stal Comstockem po Wounded Knee. Je nutný DeWitta zabít než se jím stane. To on přijme.


Když jsem se sešel s přáteli u piva, téma Bioshock bylo omíláno dobrý dvě hodiny. Je to asi jediná hra, která vás donutí myslet a vytvářet domněnky a teorie. V popisu děje výše se však zdaleka nedozvíte vše.
----------------
I po třetím dohrání je BI stále odzbrojující herní zkušenost, přičemž každým hraním narážím na nové poznatky a věci. Dokonce i na kytaru jsem si zahrál a Elizabeth hezky zazpívala.

Pro: Příběh, soundtrack, grafika, atmosféra a vlastně téměř vše

Proti: Ono by se něco našlo, ale proč to dělat? :)

+12 +21 −9