Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Sid Meier's Civilization VI

  • PC 0
Tahle hra je jenom ohromnej žrout času a nic z toho. Civilizace 6 je jediná strategie, kterou jsem hry hrál. Chtěl jsem si něco takového zkusit a po probdělé noci se jenom cítím jako blbec, že jsem investoval čas do něčeho tak bezpředmětného.

Proti: Pomalé, bezpředmětné, nepřehledné

-13 +2 −15

Sniper Elite III

  • PC 30
Ideálně by tyto infiltrace elitního snipera měly připomínat MGSV nebo Hitmana, kde možnosti řešení byli značné a umělá inteligence nepřátel lepší.
Samozřejmě, že zdejší koncept neumožňuje takovou variabilitu, protože se nejedná o sci-fi a pohybujeme se jen ve vojáky střeženými objekty. Hráč má na mapě pár úkolů a může vyřešit dřív ten či onen, takže to není tak lineární jako SE:V2, jenže ty úkoly jsou beztak na jedno brdo (znič dělo) a pokud je cílem někoho eliminovat, tak možnosti kreativity jsou značně omezené a ani se nevyplatí nic moc zkoušet a ztrácet s takovou hrou další čas.
Ovšem pokud člověk moc neočekává, dávkuje si to a baví ho destrukce těl, tak ho to může jakž takž bavit na těch pár hodin - dlouhá hra to není. Je ovšem škoda, že x-ray průstřely nepřátelských těl nebyly zdokonaleny. Sice je uspokojivé vidět, jak kulka penetruje lebku/orgány, ale někdy se kosti rozprsknou jen na jedné straně a ačkoliv by dle záznamu nepřítel měl mít úplně odjebanou držku, tak jeho ležící tělo tomu neodpovídá. Pokud nepřítele zabijete granátem, nebo odstřelením barelu, tak se žádná x-ray sekvence nespustí. Ambice mohli být vyšší.

Pro: x-ray průstřely baví

Proti: x-ray průstřely měly být ještě zdokonaleny, umělá inteligence nepřátel, schématičnost, nezajímavý příběh, misi Siwa Oasis jsem musel opakovat, protože autoři nechali jeden nesmyslnej script, kvůli němuž nebylo možno dohrát misy

+7

Cyberpunk 2077

  • PC 5
  • PS4 0
Jak já se na tu hru tehdy těšil a jak mě jenom zklamala. I když pominu ty bugy po vydání, různé nedodělky a laciné mechaniky, tak jsem po kvalitách třetího Zaklínače nečekal, jak špatně napsanej příběh tentokrát dostanu. K postavám jsem si takřka žádnej vztah nevytvořil a ty různé konce jsou kvalitativně zhruba na úrovni Mass Effectu 3, takže těžce neuspokojivé. Některé jsou frustrující, jiné prostě jenom blbé a další nefunkční. Mohl bych to tady rozebrat, ale proč s tim ztrácet čas? Na youtube je řada lidí, kteří to udělali za mě.

Pro: design Night City

Proti: příběh, rozuzlení příběhu, laciné mechaniky, hloupá AI, postavy, umělost animací v mnoha sekvencí, boss fighty...

-26 +4 −30

Battlefield: Bad Company 2

  • PC 10
Bad Company 2 jsem kdysi odehrál v pubertě a takřka na to zapomněl. Dnes jsem se k tomu vrátil, protože jsem si vzpomněl, že tam byl zábavnej prvek ničení budov (tj. destrukce prostředí), což je ovšem to jediný dobrý věci na téhle videohře. Zbytek nemá šanci zajmout. Po nějakých 4 misích jsem to zase odinstaloval, protože mi došlo, že další 2h u toho být nemusím, protože víc mi toho ta hra nenabídne.
Před pár měsíci jsem však hrál Call of Duty 1 (2003) + jeho DLC United Offensive (2004) + CoD: 2 (2005) a překvapilo mě, jak to na své stáří překvapivě dobře funguje.
Ačkoliv je Bad Company 2 o 7-5 let novější hra, tak jediný pokrok náleží v hezčí grafice a v tom ničení budov, což by měl být standard i dnes - ale bohužel není, protože proč se s čímkoli obtěžovat... Možnost udělat granátometem díru o zdi budovy, zabít nepřátele v ní a pak vyběhnou do patra a postřílet skrze okno vojáky za budovou je dobré. Je to ale jediný prvek, s nímž si hráč může trochu vyhrát. Chybí destrukce těl nepřátel, kreativní řešení cílů mise, které jsou strukturovány lineárně a scriptovaně stejně jako u Call of Duty, které však mělo v soudobých sériích Modern Warfare 1-3 a Black Ops 1-2 navrch působivější akční sekvence, strhující příběh a pamětihodné postavy.
-1 +2 −3

Battlefield 3

  • PC 5
Multiplayer jsem nikdy nehrál, protože je to ztráta času, ale vždycky mě bavily kampaně a příběhy. V dětství/pubertě jsem si užíval série Modern Warfare nebo Black Ops (1+2), na nichž jsem vyrůstal. Dnes je na tom CoD stejně špatně jako Battlefiel, ale tehdy tomu tak nebylo. Druhá taková velká FPS série byla ovšem Battlefield, do níž jsem se taky ze zvědavosti pustil, ale která měla podstatně odfláklejší kampaň, čímž mě tedy nikdy nijak nezaujala. Jak u třetího tak i čtvrtýho dílu mi přišla dobrá jenom první mise kampaně, která byla takovým hookem na hráče. Jinak to ale stálo za prd a podle toho taky hodnotim.
-9 +2 −11

Minecraft

  • PC 0
Minecraft nenese žádnou zvláštní estetickou působivost, protože je hnusně kostičkovej a poměrně primitivní, ale v dětství mě bavilo velebit si "svůj svět", než jsem zjistil, že je to k ničemu, že mi to nic nepřináší a že to nemá význam (na rozdíl třeba od her nebo literatury, které vypráví nějaký smysluplný příběh, který mě nějak duševně obohatí).
Tahle hra má sice potenciál zahčkovat vaši hračičkovou náturu, protože nabízí jisté kreativní vyžití. Všem bych ale doporučil se kreativně vyžívat v čemkoli jiném, protože málo co je méně smysluplné a obdivuhodné jako "dílo" v Minecraftu (- a to i v případě, že byste si daly ty hodiny práce a postavily třeba celou Prahu nebo Gondor nebo co já vim).
-7 +3 −10

Red Dead Redemption

  • PC 30
První RDR jsem hrál až po dvojice (která, jak všichni jistě víme, příběhově předchází prvnímu dílu), protože Rockstar Games se neobtěžovalo udělat PC port po dlouhých 14 let od vydání a jakmile ho udělalo, tak za něj chtěli plnou cenu jak za novou hru. Já jim to samozřejmě zpirátil, páč nemaj být hamižní, ale stejně nejsem uspokojen. Dokonce si myslím, že by vývojáři měli zaplatit mě za to, že jsem do jejich hry investoval čas. Jasně, mohl jsem to kdykoliv vypnout a odinstalovat, jenže jsem zvědavý muž a kdybych tak učinil, nemohl bych přinést toto řádně poučené svědectví!

Chápu, že to není nejnovější počin, ale to, co by bylo třeba zdokonalit pro to, abych byl spokojen, bylo i v tu dobu v možnostech vývojářů.

RDR2 x RDR1
RDR2 si nese mnohé základy z jedničky, ale je oproti ní členitější, rozmanitější, propracovanější, krásnější a hlavně vážnější a důslednější. Oba díly pojímají humor a jistou grotesknost, ale jednička jednička je konceptuálně satiričtější, zatímco dvojka citlivě pracuje s oním tématem vykoupení a dokázala tak mnohé hráče dojmout. Já k ní přes mnohé její kvality mám velké výhrady - a to i v souvislosti s vyprávěním a jistými momenty v příběhu, díky nimž to na mě tak úplně nefungovalo - ale kolem a kolem je to nadprůměrná a pozoruhodná videohra. Jedničku sice lze odehrát, ale nemyslím si, že to má jakýkoliv význam. Ta hra není konceptuálně natolik dotažená, aby mělo opravdu význam do ní investovat čas (v mém případě skoro 20h) a není ani natolik zábavná/stimulující, aby mi nevadilo, že není tak významná.

PŘÍBĚH, VYPRÁVĚNÍ a POSTAVY
- Příběh začíná tím, že je protagonista, John Marston, donucen ulovit své tři bývalé partnery ve zločinu - muže z gangu, s nímž dříve jezdil a opustil ho poté, co ho nechali zemřít. Od té doby si založil rodinu a snažil se žít jako farmář, ale minulosti neunikl, protože fízlové z federální vlády ho zahnali do kouta s nabídkou "svoboda a rodina výměnou za to, že předvedení bývalých parťáků před spravedlnost."
- Taková je tedy zápletka, směr a cíl, jenže aby se k nim protagonista/hráč dostal, tak musí plnit hromadu úkolů pro všemožné jiné postavy. Kupříkladu hned na začátku protagonista předstoupí před pevnost, v níž se ukrývá jeden z cílů. Protagonista na sebe nechá nemířit pušky a ještě dělá, jakoby měl navrch, takže schytá kulku, jakoby mu nezáleželo na vlastním životě a byl ochotný nechat rodinu napospas osudu. Je to divné i proto, že protagonista se nás celou dobu snaží přesvědčit, že to proto, aby se zas mohl vrátit ke své rodině. Příběhy jsou konstrukce a špatné příběhy jsou konstrukce děravé a vyumělkované. Každopádně Marston je zachráněn jednou farmářkou, která náhodou projížděla kolem, takže hráč musí plnit úkoly pro ni, aby se jí jakoby odvděčil za život, který před chvilkou byl tak ochotný zahodit...
- Samozřejmě, že mezi těmito úkoly je třeba závod na koni nebo pasení dobytka (hnát stádo dobytka na pastviny a dávat bacha, aby se nějaká kráva nezaběhla). Řada misí hlavně v úvodu a závěru je nudná, protože jejich obsahem je něco, co ve videohře fakt dělat nechci.
- Většina misí je ovšem založena na nějaké akci (najdi a zabij, braň a zabíjej, dobyj prostor zabíjením), jenže hlavní cíle (bývalí členové gangu), které má hráč ve hře dostihnout, nemají v příběhu skoro žádný prostor, takže k nim nechovám žádnou zvláštní zášť. Naopak jsem měl chuť zastřelit celou řadu vedlejších postav, protože si ze mě dělaly koninu anebo dostaly víc prostoru se projevit antipaticky.
- Psychologicky a emocionálně to na mě tedy vůbec nefungovalo. Osobně jsem nepociťoval žádnou motivaci ty bývalé členy gangu zabít, protože o nich nic nevím (minimálně Bill a Javier nemají ani v prequelu moc prostoru) a Marstonova rodina je mi taky ukradená. Nechovám žádné zvláštní sympatie k manželce ani k usmrkanému synovi. Nechci se k nim tedy vrátit, protože roleplayování otce od rodiny je nudné. Tím pádem dochází k jistému konceptuálnímu nesouladu mezi tím, co mi tvrdí hra a co cítím já - hráč. To je v případě videohry problematické, protože hra je interaktivní a hráč v ní zaujímá aktivní roli, která by měla být ideálně synchronizovaná s tím, co mu říká hra.
Pokud mi hra říká "sejmi bývalé členy svého gangu, aby ses mohl vrátit ke své rodině", tak by mi měla dát důvod je chtít sejmout a vrátit se ke své rodině. Nedostal jsem ani jedno.
Buď by hra musela začít v době, kdy Marston jezdí s Dutchovo gangem, vraždí, krade, hraje si na Robina Hooda, ale následně projde deziluzí, vystřízliví z toho, zanechá takového života, stane se farmářem a spořádaným manželem/otcem, což by ovšem sám hráč musel chtít, k čemuž by ho bylo potřeba nějak zmanipulovat, aby to sám chtěl, což by bylo náročný, protože hráč chce spíš přepadat ty banky. Jsou ale možnosti gameplaye, designu i vyprávění, jak toho docilovat. Pak by mu tento nový život musel být uzmut, přičemž by se k němu hráč musel chtít taky vrátit (aby byly motivace hráče synchronizované s motivacemi hratelné postavy), čehož by bylo opět těžké docílit, protože ho bude bavit spíš ta akční a násilnická část hry, což opět kontradikuje s tím tématem vykoupení. Druhý díl třeba motivuje hráče nechovat se jako zrůda skrze přísný wanted systém a procítěnost příběhu, na který se hráč naladí. Je to ovšem poměrně těžká pozice, ale nejrůznější scénáře mají svá naratologická a psychologická úskalí. V případě videohry, kde hráč zaujímá aktivní roli v příběhu, který kontradikuje s jeho motivacemi, jsou ta úskalí velmi problematická a kladou na vývojáře větší tvůrčí nároky.
Tyto nároky naplněny nebyly, takže jsem při hraní pociťoval hlavně frustraci a Marstonův skon ve mně nevzbudil žádnou lítost.

TÉMA:
Téma vykoupení, jež se zračí v názvu, je zde poněkud nefunkční. Vláda sice dá Marstonovi na oko možnost se vykoupit, jenže tím, co po něm chce ho tak nějak uvrtala zpět do toho zabíjení, kterého se již zřekl (nepomáhá ani to množství civilů, které jsem během svého průchodu oddělal)... Dalo by se říci, že Marston se vykoupil již před začátkem příběhu, ale to, co dělal v jeho průběhu, to vykoupení tak nějak pošpinilo.

DESIGN, STRUKTURA, SCHÉMA:
Celá hra je extrémně lineární, nascriptovaná a neumožňuje tak hráči se v ní příliš kreativně vyblbnout - což by snad hra měla nechat (kord hra v otevřeném světě). Rockstar svůj design ale asi měnit nebude dokud se jejich hry budou tak hezky prodávat.
- Hráč se zpravidla dostane do oblasti, řekne vedlejším postavám, koho hledá a výměnou za informaci o svém cíli je nucen plnit poměrně monotónní úkoly. To se nejvíc promítá hlavně v prostoru Mexika, kde probíhá revoluce. Hráč plní jednak úkoly pro tyranského generála a jednak pro rebely, kteří nejsou o moc lepší. Zde se nejvíc projevuje satirické a cynické pojetí tehdejších divokých dob.
- Jako hráč jsem ochotný dělat koninu vedlejším postavám, pokud je náplň misí dostatečně strhující a nápaditý - což není. Mise jsou dost repetetivní (což je do jisté míry nevýhoda zasazení). Podle mě by z toho šlo vymáčknout více, kdyby hra umožňovala nějaké kreativní řešení nastalých problému, byla implementovaná větší destrukce prostředí a příběh by byl větvený, takže by hráč mohl svými činy ovlivňovat podobu světa (třeba kdo bude vládnout v Mexiku, kdo vyhraje volby v Blackwateru, jak bude prosperovat MacFarlanův ranč, bude západní prostor mapy okupován spíš zákonem nebo bandity...). Tyto ambice však asi nikdy z vývojářů neměl, což většině lidem nevadí, protože nemají takřka žádné nároky (proto se furt prodávají Assassíni).
- Snad důvodem, proč jsem se tím celým takřka dokázal prokousat tkví v tom, že samotný gunplay je docela povedený a ragdoll fyzika zábavná. Pokud ale Rockstaři nechtěli dělat žádné velké změny (což měli), tak mohli přinejmenším zakomponovat tu skvělou destrukci těl ze dvojky.

Pro: Optimalizace. Gunplay a ragdoll fyzika. Satirické pojetí Divokého západu.

Proti: Schématické lineární mise plné pomalého cestování na koni. Příběh a jeho stavba. Kontradikce mezi mými motivacemi jakožto hráče a motivacemi hratelné postavy příběhu.

-1 +4 −5

The Evil Within

  • PC 10
Evil Within je takovej klon Resident Evilu s drobnými odchylkami (aby ne, když to dělal Shinji Mikami). Esteticky je to ale dost přepjaté... Někdy se protagonista klouže do nějakýho sklepa, kde je káď plná těl a krve. Jindy utíká chodbou, zatímco ho honí týpek s motorovkou a po stěnách se točí ostny. Jindy ujíždíte v autobusu před obrovským pavouko-mutantem... Některé arény jsou plné očí a textura země připomíná tkáň nebo mozek. Na konci se vznášíte v prostoru na zádi armádního vozidla s kulometem a pálíte na závěrečného bosse. Ač mám zkušenosti s LSD a chápu, že příběh hry se odehrává ve vnitřním světě, tak na můj vkus je to příliš rozlítané a edgy, což říkám jako někdo, kdo má extrémy rád! Přesto ale tvrdím, že mi to přes všechnu tu urputnou snahu zapůsobit nepřišlo příliš působivé.

Nevím jak to běželo v době vydání, ale v roce 2024 jsem to hrál na své RTX 2060 na 60FPS a běželo to bez problému. Načítání bylo rychlé, ačkoliv jsem to měl nainstalované na HDD, nikoli SSD. Ty černý okraje jsem si samozřejmě hned vypnul v nastavení, protože to je hroznej nápad. Mám pocit, že v době vydání byly hráčům vnuceny, někdo udělal mód, kterej je odstranil a vývojáři po kritice sami umožnili vypnout je v nastavení.

PŘÍBĚH:
Detektiv, za kterého hrajeme přijede vyšetřit vraždy v nemocnici, ale rychle se propadne do nějakého brutálního vnitřního světa hlavního záporáka, který dříve financoval jistý projekt STEM (stroj schopný sjednotit mysl několika lidí s jednou myslí - tou jeho, která bude mát kontrolu). Záporák chtěl vytvořit vlastní vnitřní svět, aby mohl znovu žít skrze své vzpomínky se svou sestrou, k níž se v dětství asi upnul, a která byla v dětství upálena. Ovšem já po většinu času moc nevěděl, co se děje a hlavně proč by mě to mělo zajímat. Hráč sice pochopí, že záporák chce Leslieho (páč jeho mysl je nějak kompatibilní s jeho) a ostatní postavy chtěj Leslieho zachránit, ale to je tak vše a rozhodně to nestačí na to, abych do dění byl nějak zainteresovaný. Nutno dodat, že jsem nečetl nehrál DLCs a nečetl zápisky, protože vyprávění příběhu skrze ně považuju za opovrženíhodné a z gamingu by mělo zmizet!
Postavy jsou nemastný neslaný a vyprávění na mě naprosto nefungovalo. Většinou není moc jasné, oč jde a když něco zjistíme, tak to beztak nemá žádnej emocionální nebo intelektuální náboj, protože vše, co se děje je jen taková kulisa k tomu, aby hráč mohl procházet krvavé lokace a bojovat s ohavnými nepřáteli a prožívat survival horror. Žádnou opojnou myšlenku jsem za tím nenašel, ač bych asi na nějakou přišel. Možná chtěl autor říci, že vzteklý a traumatizovaný člověk má ohavný vnitřní svět nebo že člověk by se neměl nechat tížit minulostí. Tato témata však nejsou dost dobře (niterně, psychologicky, důsledně, plně) tematizovaná na to, aby ke mně promlouvala.

GAMEPLAY:
Mně průchod trval 15h, ale moc jsem se nebavil. První dny jsem to hrál vždy cca hoďku, protože pak mě to už začalo štvát, ale poslední dva dny jsem dohrál druhou půlku hry, protože jsem to už chtěl mít z krku a v závěru jsem byl už fakt otrávenej. Od tvůrce RE a RE4 bych očekával nějaký pokrok, ale přijde mi, že se jako tvůrce neposunul a zároveň EW zajebal hromadou malých frustrujících kravin.
Proč hráč musí držet klávesu, abych se skrze zrcadlo proklikl do save pointu nemocnice, kde musíme ještě proběhnout celou chodbu, abych si mohl vylepšit zbraně nebo možnost déle běžet (z počátku pouhé 3s, ale na konci hry jsem měl luxus celých 8 vteřin...).
RPG systém je ale v tomto typu hry poměrně zbytečnej a tvůrci tak jen ztrácí hráčův čas.
Gun Play je docela fajn, protože zbraně mají "sílu". Dostupných je myslím 5 zbraní (revolver, silnější revolver, brokovnice, puška, kuše s různými typy šípů) a ačkoliv upřednostňuji hororové hry se soubojovou mechanikou nad mechanikou hide&seek, ale zde přítomnej typickej hororovej gameplay design mě už nebaví. Hráčská postava je uměle pomalá, aby byl hráč jaksi znevýhodněn a hra ho takto uváděla v napětí. Já se u hororových her a hororů celkově fakt nebojím, ale vadí mi, když musím s blbou hrou ztrácet zbytečně moc času, protože umírám, protože moje postava po třech vteřinách sprintu zastaví a potřebuje se vydejchat. Něco podobného nastalo i tehdy, když jsem se snažil silného nepřítele navést na místo, kde by ho zlikvidoval samostříl, jenže než ten samostříl spustím - tedy než postava přepne páku, tak byl již u mě a já mrtvý. následně jsem musel projít arénu opět od začátku (někdy jsou ty checkpointy zbytečně vzdálené), sesbírat zase náboje a kredity a znovu zkouknout nepřeskočitelnou cutscénu (když jsem to viděl jednou, nepotřebuju to přeci vidět znovu). Tohle zdržování mi opravdu vadí...
Chápu, že taká omezení na hráče "tlačí" a říkají mu, aby hrál taktičtěji, udržoval si odstup, hlídal si výdrž/náboje/zdraví, ale raději bych byl, kdyby tenhle lacině unylej design nechali vývojáři už u ledu a přišli s něčím sofistikovanějším, dynamičtějším, kreativnějším, zajímavějších!
Co se hráčových možností týká, tak se může krčit, což se hodí pro primitivní stealth. Melee je hrozně slabé a lze ho využít jen na krátké znehybnění řadového nepřítele (ovšem je třeba se dostat blízko a může se stát, že nepřítel rovněž spustí útok ve stejný moment, ale ublíženo bude vám, protože akce hráče nemá přednost). Libovolně skákat nelze a sprintovat lze jen chvilku, jak už jsem říkal.

Nyní mi zdejší komunita může dát na komentář disliky, protože "nejsem objektivní" a protože jsem znehodnotil jejich oblíbenou hru. Béééé :(((

Pro: běží to a nepadá, koncept, gunplay

Proti: pomalej gameplay, nezajímavej příběh a postavy, vyprávění je příliš soustředěné do zápisků

-5 +3 −8

Silent Hill 2

  • PC 0
Osobně jsem nebyl z nedávných remaků Resident Evilů (2, 3, 4) a Dead Space 1 vyloženě nadšen, ale fungovaly dost na to, abych je odehrál bez nežádnoucí frustrace, kterou ve mně vzbuzoval odfláklý remake Silent Hillu 2. Opravdu tady hodláte jásat nad hrou, která je jednak neoriginální a druhak schématická a limitovaná. Neoriginalita není takovej problém, páč nic není zcela originální a videohry stárnou rychle, jenže se mi nelíbí fakt, že v roce 2024 dostanu hru, která běží hůř než podstatně větší, hezčí a náročnější hry z roku 2018 nebo 2015 a kde můžu přeskočit jen tvůrci vyznačená místa, není mi umožněno spadnout do propasti a James se musí motat v temných chodbách, protože není ani schopen prokopnou shnilé dveře. Oproti originálu prý přibylo obsahu (v kontrastu ke cashgrabu remaku Resident Evil 3), ale je otázkou, jestli je to pozitivum vzhledem k tomu, jaký ten obsah je...

Příběh a Postavy:
Ačkoliv jsem hru nedohrál kvůli bugu (po Rotten Area v Labyrintu asi na konci 3/4 hry), jenž mi znemožňoval pokročit dále, tak jsem vyrozuměl, že protagonista, James, přijede do města Silent Hill, protože mu přišel dopis od jeho mrtvé ženy, kterou se zde rozhodl hledat. Město je plný monster, které Jamese nechávají poměrně klidného a ve městě občas potká nějaké další traumatizované lidi, kteří vždycky v nějaké 2min cutscéně udělají nějakou scénu a pak zase na pár hodin zmizí. Ačkoliv je jejich příběh jistě hrooooozně smutný a tragický (omluvte mě, musím uronit slzu), tak jsem si k nim žádný vztah nevytvořil a nejradši bych je osvobodil brokovnicí (hlavně tu malou holčičku), což mi hra samozřejmě neumožní...
Každopádně se zdá, že Silent Hill odráží psychiku každého, kdo se v něm nachází, což je sice zajímavý koncept, ale vlastně nevím, proč tomu tak je, jelikož jsem hru nedohrál a doprovodné textíky nečetl, protože mě takový způsob vyprávění příběhu naprosto neinteresuje a z videoher by měl urychleně zmizet! Je to stejně neumětelské, jako když filmař vypravuje příběh filmu skrze vypravěče.

Gameplay:
Hraní se skládá z combatu, hledání surovin a řešení hádanek, přičemž ani jedna z těchto rovin není opojná a hra celkově působí poněkud tuze a monotónně.
Hledání surovin je nutnost ale ne zábava. Hráč jen probíhá prostředí a hledá náboje a medicínu, přičemž vrcholem tvůrčí rafinovanosti je, že hráč může rozbít výlohu nebo okno od auta a vzít si surovinu odtamtud. Většinou ale jen otvírá ty šuplíky, které mu vývojáři umožňují otevřít.
Hádanky mě ve hrách nijak zvlášť nebaví, ale chápu, že soubojové části je třeba něčím střídat. Právě tento tvůrčí záměr utváří jejich podobu a kazí imerzivnost zážitku. Nedává totiž smysl, aby hráč musel hledat části vinylu jen proto, aby mu po přehrátí jukebox vydal klíč ke dveřím... Stejně jako v sérii RE jsou hádanky často nesmyslné a hráč musí hledat v lokacích příznačně rozeseté předměty nebo klíče nebo kódy, aby se dostal do další lokace, kde bude dělat totéž.
Combat je příšernej a byl by ještě horší, kdyby nepřidali aspoň tu možnost uhýbat výpadům, což dodává souboji aspoň nějakou dynamiku. Všiml jsem si ale, že někteří skalní fanoušci zpochybňují dodge mechaniku, protože James má být obyčejný muž, žádnej Leon Kennedy - žádnej bojovník. Uhýbat je snad ale v kompetencích každého fyzicky zdravého člověka (stejně jako skočit a lehnout, což ovšem Jamesovi dáno není) a beztak během svého průchodu zabije stovky příšer. Variant příšer je jen pár a já nechápu, proč tvůrci jejich repertoár nerozšířili - kord když 2 (BDMS pytel a nožičky) ze 3 základních typů nepřátel (každej má ještě jednu mírnou variaci) působí tak hloupě. Slyšel jsem, že původní tvůrci chtěli, aby podoba nepřátel měla mnohdy sexuální podtón, což asi má, když to tam budu chtít vidět, ale na mě působily spíš hloupě. Třetí základní nepřítel, sestřičky, jsou zas neoriginální, ale chápu - tohle je remake čtvrt století starý hry.
Design Pyramid Heada je ale stále funkční, což je supr. Co supr není je to, jak probíhají boss fighty. Boss je totiž jen blbej bullet sponge, kterého je třeba ustřílet dokud neumře nebo se nespustí jiný script. Výzva to není a proměna ke zbytku combatu je to jen mírňoučká.

Z důvodu mnoha a mnoha nedostatků jsem byl hrou frustrován a neužil si ani případné kvality, jako je hudba nebo atmosféra. Ovšem atmosféru dělají všechny aspekty hry a když hra mnoha ohledech selhává, tak to zkrátka dost dobře nesepne.
Během hraní jsem na střední obtížnost prakticky neumíral a průchod hrou mě fakt jako neděsil, protože nejsem děcko a nebál jsem se ani o postavy, páč mi na nich vůbec nezáleželo.

Tvůrci přesto měli být ambicióznější a zmoci se na víc, jenže Bloober Team zřejmě není studiem, které by se na něco pořádného zmohlo. Layers of Fear jsou myslím považovány za kvalitní počin, ale já si z toho po těch 8 letech od vydání už takřka nic nepamatuju, takže těžko říct, a Blair Witch byla generická a schématická hra již od pohledu.

Ač rozhodně existujou horší hry, tak této dávám nejhorší možné ocenění, protože takovou prací vývojářů v roce 2024 jenom pohrdám a celkově mám vyšší nároky na kvalitu a servírovaný obsah (na rozdíl od zdejších ňoumů). Nehodlám se spokojovat s takto odfláklou a přízemní hrou, která ani není zcela originálním titulem a nedokázala si mě získat ani skrze postavy a příběh.

A teď mi dej, vole, dislike, protože jsem zhanobil tvou oblíbenou hru... :D

Pro: více konců, zajímavej koncept

Proti: optimalizace, nefunkční storytelling, málo typů nepřátel, trapné boss fighty, tuhej gunplay, schématickej a omezující gameplay, absence možnostli se plazit se, plížit, krčit. skákat, padat z neopatrnosti či nějak výrazněji ničit prostředí

-20 +10 −30

Warhammer 40,000: Space Marine 2

  • PC 0
Kdyby příběh kampaně za něco stál, tak bych to mnohem radši dostal v podobě filmu, protože by mi byla ušetřena hromada času, který bylo třeba investovat do generického, monotónního gameplaye, jehož smyslem je prosekávat se lineárními koridory hroudami nepřátel bez nějaké větší variability či dynamiky. Občas vykryj útok, sekej, střílej, házej granáty a vzlétnut můžeš občas jen na pár vteřin, když tu možnost pro danou misi dostaneš.
Je to heck-and-slash hra, která neumožňuje hráči, aby si s ní příliš vyhrát (jak to třeba umožňuje MGSV). Novej Doom nebo Last of Us 2 jsou taky koridory a arénky, ale gameplayově to je dynamičtější i variabilnější díky zbraním, tomu jaké zbraně mají efekty na nepřátele a umělé inteligenci či designu chování nepřátel. Space Marine 2 nikdy neumožňují situaci vyřešit kreativně. Hráč dělá furt jen to samý. Některé nepřátele možná ustřílí z dálky, ale jinak naběhne doprostřed nepřátel a začne se ohánět mečem okolo sebe a občas vykryje nějaký útok. Celkový dojem je něco mezi Doomem (kvůli žánrovým aspektům, koridorům/arénkám a glory killům) a mezi Days Gone (kvůli gameplayi a těm hroudám valících se nepřátel).
To nejlepší na té hře je cinematičnost a zasazení do světa fanatismu a nekončící válku, který jistě skýtá určitě možnosti k lepšímu příběhu, než jaký jsme dostali.

Protagonista se totiž nikam nevyvine (prakticky jenom všem dokazuje, že je oddán císařovi tím, že plní cokoliv, co mu je nařízeno) a příběh je nastavovaná kaše, kde není ani moc jasné, proč se děje zrovna to, co se zrovna děje. Naprostá slátanina, která chce být příběhem nezlomné vůle a neutuchajícího hrdinství, jenže to není dobře odvyprávěné, aby to uhodilo hřebíček na hlavičku a celkově jsem si v tom příběhu nenašel jedinou postavu, která by mě bavila nebo mě do svého prožívání zainteresovala, takže mi bylo přirozeně fuk, jak se to všechno vyvrbí. Postavy slouží jenom k patetickym kecům a expozici.
Před Space Marine 2 jsem hrál chvilku Warhammer 40,000: Boltgun, kde jsem měl možnost během boje "zastrašovat nepřátele", což vlastně znamenalo, že má hratelná postava hlásila NPCčka stylem "Císař si žádá tvůj život, heretiku!" nebo "Pyšně sloužím a pyšně zemřu!" nebo "Vyhladit nečisté!" nebo "Mým mečem je nenávist!" či "Triumf nebo zapomnění!" To způsobilo, že jsem se trochu cítil jako nějaký válečnický fanatik. Zde hráč stále může hlásit během boje, ale jedná se jen asi o 6 frází a zdaleka to nemá takovej říz. Navíc to nejde udělat stisknutím jednoho tlačítka.

Dále mě docela překvapilo, jak pomalu se ta hra načítá. Já ji sice neměl nainstalované na SSD, ale stejně mi to přijde divný, protože jsem spouštěl i náročnější a komplexnější hry nainstalované na HDD a fungovalo bez problému. Hádám tedy, že je to problém optimalizace nebo enginu.

Pro: cinematické výjevy, animace, násilí

Proti: příběh, postavy, gameplay, level design

+4 +10 −6

Dead Space

  • PC 60
Původní jedničku jsem nehrál (jenom dvojku), takže jsem do ní skočil až s tímto remakem a dostal jsem přesně to, co jsem očekával. Je to dobrá hra, ale žádnej nevídanej zázrak - žádná strhující záležitost. Víceméně by to šlo popsat jako Resident Evil (ten remake dvojky nebo čtyřky) ve vesmíru, který je velmi inspirovaný Vetřelcem.

Hráč hraje za vesmírného inženýra, který je s posádkou dopraven na palubu meziplanetární vesmírné lodi Ishimura, kde postupně otvírá navzájem propojené lokace a zjišťuje, co se tam odehrálo a proč mrtví lidé mutují na tzv. nekromorfy.

Základní gameplay je skvělej, protože hráč může nekromorfům odstřelovat končetiny. Když jim odstřelí nohu, tak je zpomalí. Když jim odstřelí paži, z níž vystupuje prodloužená kost v podobě smrtícího hrotu, tak si ji následně může kineticky přitáhnout a pak onen hrot střelit po nepříteli a nabodnout ho na stěnu. Zrovna tak lze po nich mrštit různé výbušniny nebo těžké objekty. Do toho má ještě ve výbavě stázi (lokální zpomalení času). S tím si jde už docela vyhrát.
Během svého procházení postupně objeví 7 zbraní, z nichž každá je účinná vůči jiným druhům nepřátel, jichž je asi 3x víc než zbraní ale rozdíly mezi nimi nejsou zas až tak velké. Například tu je tradiční nekromorf a jeho varianta v brnění, páč byl zmorfován voják. Také vylepšená varianta standardních nepřátel, kteří jsou o něco silnější. Někteří nepřátelé jsou kontaktní, jiní střílí z chapadel na dálku nebo plivou kyselinu. Dále je tu koncept výbušného sebevraha nebo tanka s weak spoty na zádech. Někteří se umí škrábat po stěnách a útočit z různých úhlů. Boss fighty jsou ale vyloženě primitivní a ten finální zklamal podobně jako třeba finální boss v RE7.
Já DS dohrál asi za 18h, protože jsem se snažil vysbírat vše a dokončit i vedlejšáky a po celou dobu jsem se docela bavil navzdory tomu, že ta hra je poměrně repetetivní.
Hráč prochází temné chodby, snaží se zprovoznit různé lokace oné lodi během toho se snaží si nabrat munici a lékárničky a přežít útoky nepřátele, které jsou na něj často vypočítaně sesílány, aby byl udržován v napětí (přestože to schéma splnění části úkolu-scipt-nepřátelé lze později docela prokouknout). Ač jsem docela umíral, tak jsem se nikdy vyloženě nezaseknul. Hrál jsem na normální obtížnost a ke konci hry jsem se mezi nepřáteli už prosekával poměrně snadno, protože jsem měl dost munice a vyupgraděný zbraně i oblek.
Na druhou stranu musím uznat, že vývojáři furt částečně mysleli na to, že hráč hraje za inženýra, nikoli super-vojáka, takže spousta zbraní je koncipována jako těžařské vybavení a protagonista v jednotlivých kapitolách opravuje různé stroje. Vzhledem ale k tomu, co všechno protagonista zabije, a čím vším se prostřílí, tak bychom mohli říci, že za toho vojáka přeci jen hraje...

Atmosférické to asi být dovede, ale já si poměrně rychle zvykl na tu značnou akční nátury této hry a ta repetetivnost v kombinaci se střední obtížností taky nepomáhá. Rychle jsem to začal vnímat jako akční hru v horrorových kulisách. Na druhou stranu, kdybych to hrál na těžší obtížnost, tak bych víc umíral, víc opakoval a čekal, což by mě otravovalo.

Příběhově mě to ale takřka vůbec nezajímalo. Základní koncept je fajn (lidi objeví mimozemskej artefakt, z něhož živí lidi magoří a mrtvoly mutují), ale celkově to je tak nějak o ničem. K žádné postavě jsem si nevytvořil vztah a žádná ve mně nic nevzbuzovala. Taky nehodlám číst hromadu zápisků o pozadí událostí, jež jsou různě poválené po stanicích, protože to považuju za nudné nudné videoherní vyprávění příběhu a taky to kazí flow.

Graficky a audiovizuálně je remake povedenej, ale vývojáři trochu odflákly optimalizaci. Já mám RTX 2060, hru jsem měl nainstalovanou na HDD a hrál ji na vysoké nastavení. Občas se pomalu vykreslovaly textury nebo jsem měl mírné lagy a když jsem zemřel, tak načítání taky trvalo tak 2x dýl než by se mi líbilo. Nic vyloženě závažného, ale vím, že jsem hrál náročnější hry, které furt běžely lépe než tohle. Hráč se neustále přesouvá mezi menšími úseky větších lokací (jen jsou součástí ještě větší lokace - tedy té vesmírné lodi), které jsou odděleny dveřmi, což dává smysl vzhledem k tomu, kde se hra odehrává. Předpokládám, že vesmírné lodě a stanice by měli hodně dveří, aby v případě průniky bylo možno uzavřít onu část. Jenže jsem poznal, že následující menší lokace se načítá v momentně, kdy otvírám dveře, takže mám pocit, že hra nikdy nenačte celou lokaci, ale jen nějakou část, čímž jakoby šetří paměť. Pak mi ale fakt přijde podezřelé, že to neběželo lépe, když hra po většinu času zpracovává jen menší lokace.

Pro: základní gameplay, destrukce nepřátel, atmosféra

Proti: optimalizace, příběh, repetetivnost, nascriptovanost

+1 +6 −5

Fallout: New Vegas

  • PC 0
Na hře nejvíc cením to rozvětvení příběhu. Hráč opravdu může vybírat ze široké škály toho, kdo bude vládnout Mohavské pustině a Novému Vegas. Neříkám, že se to tvůrcům vyloženě povedlo, ale je to něco, co od her vyžaduji a očekávám.
Videohry by neměli být toliko interaktivními filmy (jak je tomu v módě díky vlivu série Uncharted), či spíše virtuálním světem, s nímž si hráč bude moci vyhrát dle své libosti.

Ovšem jsou tu zápory a není jich málo. Ačkoliv jsem hru hrál až nyní, v roce 2024, tak byla opravdu rozbitá. Vlastně se jedná o druhou nejrozbitější hru, s níž jsem se dosud potýkal (horší byla jenom PS4 verze Cyberpunku 2077, se kterou ovšem nešlo vydržet ani hodinu). U Fallout New Vegas jsem vydržet těch hodin asi 50, protože ta rozbitost se stupňovala časem.
Začalo to hlavně ve druhé půlce, kdy hra začala občas padat a zasekávat se (v tomhle případě jsem to musel řešit skrze ctrl+alt+del a odhlášení se, jinak jsem nemohl nic). Ač je to nepříjemné, tak zrovna tohle nebyl takový problém, protože hru si lze ukládat dle vlastní libosti (F5) a načítání do hry/lokací je rychlé.

Za velmi otravné a nevydařené považuji spíše to, jak často se hra bugla a nešlo normálně postoupit v úkolu dál, případně kolikrát mi úkol visel jako aktivní, ačkoliv jsem ho právě dokončil. Následkem toho bylo, že se nespustil script k úkolu, který navazoval.
Většinou to šlo řešit skrze cheat (completequest ID questu), ale mise, v níž Prezident NCR/RNK dává proslov na Hooverově přehradě nešlo dokončit ani tak a plukovnice Moorová vždycky nereagovala tak, jako bych za ní přišel v průběhu onoho proslovu. Prostě se neukázala dialogová možnost. Kdybych nebyl velmi trpělivý, tak bych hru z těchto důvodů odinstaloval, jenže jsem do ní už investoval mnoho času... Načetl jsem starší save a tentokrát úkol bylo možno dokončit.
Krátce na to jsem začal řešit, proč se mi v pip-boyi neaktivoval úkol s Enklávou (For Auld Lang Syne), ačkoliv můj společník Arcade se mnou hodil onu řeč, po které se měl quest aktivovat a následně jsem měl naverbovat staré členy Enklávy, což jsem chtěl, ale nenacházím žádný cheat, skrze který by to šlo aktivovat.
Technický stav zkrátka vzbuzuje pocity frustrace, což považuju za velmi nežádoucí. Nakonec jsem hru nedohrál. V boji o přehradu jsem nebyl schopen postoupit, protože nebylo možno vstoupit přes bránu do Legátova kempu na druhé straně přehrady >neukázala se možnost "E) Open Gate to..." Už jsem toho teda měl až po krk. Otravoval jsem se s tím až moc, ale nestálo to za to i z dalších důvodů:

Co se času týká, tak ten jsem se pokusil šetřit i tím, že jsem 3/4 hry odehrál prakticky s cheatem godmod (tgm). Rychle mi totiž došlo, že vývojáři chtějí, abych lootoval, kvůli neustále pociťovanému nedostatku, ale současně jsem mě za tuto činnost penalizovali, protože jakmile jsem měl u sebe hodně věcí, tak postava nemohla běžet. To není nutně špatně, jen tady to bylo podle mě blbě vybalancovaný a já opravdu nejsem magor, abych půlku hry trávil v inventáři a furt promýšlel, co vzít, co nechat, co prodat a co vyhodit.
Vzhledem k tomu cheatu ovšem ani nepřátelé tedy nepředstavovali výzvu, což ovšem ubírá na požitku z hraní. Původní gameplay je ale taky nevybalancovanej, protože trvá zbytečně dlouho, než hráč nepřítele ustřílí k smrti (u některých nepřátel to trvá dlouho i když má hráč všechno vymaxovaný - je absurdní, že na rytíře Bratrstva oceli je třeba vystřelit několik atomovek a nebo do nich 30s střílet brokovnicí).
Lepší by bylo nainstalovat si nějaké módy, které upravují gameplay, ale já se tím zas tak nechtěl zabývat, protože mě zajímal převážně jen příběh a větvení narativu.

Příběh hry mě ovšem taky zklamal, protože mě ta hra do toho světa nedokázala vůbec citově zainteresovat. Je sice hezký, že tam je hromada frakcí a postav, pro něž je možno plnit úkoly, ale mně se nelíbila žádná z nich. Nejradši bych je všechny pobil, čímž bych si ale podřízl větev a nevěděl, jaké příběhové linky se k nim vážou.
Hra je to taky už stará a tvůrci se nejspíš museli vejít do nějakých technických omezeních, ale výsledek na mě působí poněkud uměle, naivně a papundeklově. Když třeba prezident RNK dává proslov svým lidem před bitvou, tak ho poslouchá dav asi jen 4 NPCček... < To zabíjí potencionální genius loci celého momentu.

Bylo by fajn vidět, jak se prostředí mění v závislosti na mých akcích. Když třeba pomůžu nějakému městečku, bylo by fajn později vidět, že vzkvétá, přichází víc lidí, načež by se skýtalo víc možností, jak někomu pomáhat, s kým obchodovat a jak se třeba dostat ke specializovanému vybavení (případně i se slevou). Pokud bych městečko vykosil a později ho znovu navštívil, bylo by fajn vidět, že městečno chátrá, že ho teď obývají zdivočelý mutanti nebo že se tam nastěhoval jiný klan s jinými potencionálními úkoly. Pokud bych zabil třeba jen nějaké klíčové lidi onoho místa, později by se na jejich post mohlo dostat jiné postavy s jiných charakterem a podle toho by se místo taky měnilo. Takhle propracované to ovšem není.

Přitom se zdá, že se hodně hraje na pověst, kterou má hráč u různých frakcí. Dobrá pověst otvírá příběhové linky. Špatná pověst (a zabíjení těch, kdo mě úkolují) je zavírá. Být ale hajzl je zabavnější. Bohužel z toho neplyne nic moc pozitivního. Když jsem v 1/4 hry narazil na obchodníka a skrze dialog zjistil, že mi může prodat nějaké zajímavé zbraně, tak jsem ho zabil v domnění, že si to následně vezmu. Najednou ale nebyl způsob, jak se k vybavení dostat, protože tu možnost otvíral jen jen dialog. Teď už dává smysl, jak jsem zmínil tu umělost a papundeklovost? Na jednu stranu je patrná snaha o jistou propracovanost, ale na druhou stranu je to taky dost děravé, rozbité a povrchní. Pokud jsem schopen efektivně zabít každé npc, tak z toho může plynout jen zábava a krádež vybavení, které mají v inventáři nebo kolem sebe. To je málo. Ve hře se hráč opravdu může chovat jako hovado (například může ochránit tajemství jednoho casina, které vaří a pojídá jiné lidi), ale jakoby s tím vývojáři moc nepočítali. Typicky mise skončí neúspěchem, a takřka žádné výhody ani questy to hráči neposkytne.

Řada zajímavých, rozvětvených nebo vtipných questů tu ovšem je; Třeba ve Freeside bude hráč najímat specifické postavy pro jeden bordel, jehož zákazníci mají specifická přání. Jeden z nich prý chce sexbota, takže jsem doběhl kam mi ukazatel ukázal, přenahrál systém nějakého robota a pak využil nabídky jeho služeb. Nikdo se samozřejmě neobtěžoval animovat sex, takže když toho hráč chce využít, tak může očekávat jen to, že mu zčerná obrazovka a když se zase rozsvítí, tak už zase stojí před postelí nebo postavou, s níž si užíval. Na můj vkus odfláklé. Je ale příliš snadné je přemluvit (kord když má hráč vymaxované řečnictví) a ve výsledku je to jenom doběhni, promluv, vyzvedni. Kdyby přemlouvání těchto postav bylo komplikovanější, mohla by to být zajímavá psychologická hra, ale takhle je to můj vkus příliš jednoduché/plytké a proto mě ani tohle nijak zvlášť nebavilo.

Hodnocení 5% dávám, protože se cítím být okraden o čas. Můžu si za to ale do jisté míry sám. Nesmím být k vývojářům tak tolerantní. Všichni nám cpou hromadu contentu, samý seriály, hry film, knihy, ale většina té jejich tvorby za tu investici (a teď neberu v potaz peníze) nestojí. Nechť je mi toto ponaučením. Příště až naberu podezření, že mi někdo nabízí/cpe něco, co odflákl, tak s jeho obsahem nebudu ztrácet čas.

Pro: větvení příběhu, destrukce těl

Proti: technický stav, protagonista není nadabovaný a NPCčka mají dialogy takové naivní, blbě vybalancovanej gameplay, nutnost trávit příliš mnoho času v inventáři pokud hráč nehraje v cheatama,

-14 +6 −20

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

  • PC 20
Ground Zeroes je jen prolog k Phantom Pain. Big Boss má z kubánské základny vysvobodit 2 postavy známé z Peace Walkera (kterého jsem na na PSP nehrál). Já GZ dohrál za hodinu, ale lze v tom strávit max dvě nebo dvě a půl hodiny. Bohužel k tomu není tak silný důvod, protože znovuhratelnost toho moc nenabízí. Gameplay zde není tak rozvinutý jako v plný hře, kde lze využívat řadu serepetiček a level design toho taky moc nenabízí. Lze se k zajatcům proplížit po svých, lze vyhodit elektriku a lze si vlézt do nepřátelského vozidla a nechat se do oblasti tajně dovést, což je nejsnazší i nejrychlejší způsob řešení.
Není to zas tak promakané, jak by mohlo být, ale při spuštění to stálo 40$.

Vzhledem k tomu, že Konami (f*ck Konami) nenechalo Kojimu ani plně dokončit Phantom Pain (avšak je to dostatečně dokončené na to, abych tu hru označil za jednu ze tří nejlepších, kterou jsem kdy hrál), tak si myslím, že vydat GZ za tuhle cenu bylo možná nutným zlem pro to, aby PP vyšlo aspoň v takovém stavu, v jakém vyšlo.
Ovšem japonská vláda by měla odebrat práva na sérii MGS společnosti Konami a dát je tomu, komu právem patří a kdo si je zaslouží.

Já dávám Ground Zeros hodnocení pouhých 30% s tím, že to není špatný, ale je to málo a vyšší hodnocení si nechávám pro lepší zážitky.
Ovšem ten, kdo chce hrát Phantom Pain, by tento prolog neměl vynechat. Rozhodně by to měl ale zpirátit!
A také bych doporučil odehrát minimálně třetí díl (Snake Eater/Subsistance), který lze odehrát na PS2 nebo na PC s pomocí emulátoru PCSX2 a který dějově předchází pětce (když tedy nepočítáme již zmíněný Peace Walker na PSP).
Mě celá tahle zvláštní fikce, postavy a témata zaujaly natolik, že jsem odehrál všechny hlavní díly MGS a nelituji toho, protože ačkoliv žádná z těch her není vybroušena k dokonalosti (jaká ano?) a ačkoliv jsem hlavně fanoušek třetího a pátého dílu (tedy příběhu Big Bosse, dejme tomu), tak jsem se do toho světa velmi ponořil. Ono totiž je, do čeho se nořit. Otázka je, jestli na to má potencionální hráč čas, věk, hlavu a zájem - ten je esenciálním hnacím motorem.

Pro: navnadí na Phantom Pain, velmi temný tón

Proti: délka, cena, slabé možnosti znovuhratelnosti

+4 +7 −3

Doom Eternal

  • PC 60
Když jsem hrál Eternal před 2 lety, tak jsem to vzdal asi ve třetině hry. Asi jsem to hrál na těžkou obtížnost, nebyl ochotný přistoupit na herní styl, do něhož nás vývojáři svým designem nutí a zároveň byl poněkud otráven tím, že ve hře není víc nových druhů nepřátel nebo nějaké výrazné boss fighty na konci každého levelu.

Dnes jsem hru však dohrál a onen časový odstup pomohl. Hrál jsem to na normal, což bylo vlastně docela jednoduchý, když člověk pohotově měnil zbraně a střílel nepřátele během proskakování skrze arény a používal speciální útoky na doplnění munice, zdraví a brnění.

Vývojáři tuhle tento díl nadesignovali tak, aby se hráč po arénách hodně pohyboval a využíval celou škálu útoků. Nepřátelé jsou pohotoví hráč se musí mrštně přesouvat a ustřílet je za pochodu, jinak by ho obklopili a zabili.
Velmi se mi líbí, že hráč svým působením způsobuje nepřátelům viditelná zranění. Nemám totiž rád, když do nepřítele střelím brokovnici a on furt vypadá jako novej. Zde hráč ustřeluje maso z kostí nepřátel, což dělá správný dojem. Tvůrci museli vynaložit čas a úsilí na to, aby tuto destrukci tkání navrhli a naanimovali. Výsledek je šťavnatý! Démoni jsou však i s odstřelenými tkáněmi furt stejně výkonní. Snížit jejich možnosti lze tím, že kupříkladu zničíme jejich střílnu nebo si zesnadníme boj s nimi tím, že využijeme specifický mód specifické zbraně, který specifickýho nepřítele rovnou pošle do stavu, z něhož lze provést glory kill. Všechny tyhle poznatky můžou být pro řadu lidí příliš zahlcující, ale Doom má svoje publikum, které se se spoustou mechanik již seznámeno a také je na frenetickou akci zvyklé. Pokud ovšem nováček přemýšlí, že by do série naskočil s Eternalem, tak bych ho nejdřív odkázal na Doom z roku 2016.
Mně se ovšem líbí, jak různí nepřátelé reagují na různé útoky, žádají si specifický přístup k boji. Líbí se mi, jak každá braň (až na BFG) má dva specifické módy, které lze odemknou i vylepšit. Animace a design jednotlivých braní taky dělá hodně dojmu. Na pušku si lze dát optiku a střílet přesné projektily na dálku anebo si zvolit s minirakety, které se v případě stisknutí pravého tlačítka myši vysunou z boku pušky a hráč pak držením levého tlačítka pokropí démony dávkou raket. Takhle je to se všemi zbraněmi a nejen že to dobře a plynule funguje, ale dokonce to i dobře vypadá. Vše je hezky (audio)vizuálně provedeno.

Eternal je ovšem více arkádovej. Doom z roku 2016 měl taky promakanej lvl design, ale tady tvůrci možná trochu ujeli, páč hráč musí třeba proskákat mezi otáčivými ohnivými řetězy, co se jen tak točí v prostoru, aby hráč dostal nějakou skákací výzvu. Není to těžký a chápu, že tvůrci nechtěli, aby to bylo jenom samý střílení, ale mám radši, když je platforming uvěřitelněji implementovaný do fikce, aby to nepůsobilo tak uměle.

NEDOSTATKY:
Beru, jaké změny tvůrci udělali v gameplayi, ale vadí mi, jak málo přidali nových nepřátel a zbraní. Působí to totiž, jakoby hráč dostal stejné zbraně proti stejným nepřátelům a jen musel přistoupit na trochu jiný gameplay.

Série nestojí na příběhu, ale přesto nám nějaký příběh předkládán je. Ten mě ovšem vůbec nebavil a nezajímal. Pokud za něco stojí, tak to tak nepůsobí vzhledem k tomu, jak je vyprávěný. Příběh prostě jen váže jednotlivé mise a úkoly.
Mně by se ovšem líbilo, kdyby nás tvůrci nechali na Zemi, která čelí invazi a hráč se musel bez zbytečných keců a vysvětlování prosekat nepřáteli a sám přicházet na to, jak v polootevřených lokacích podlomit síly nepřátelské armády.
Například: Hráč vidí, jak se v pozadí mapy prochází velký Démon a ničí budovy, mosty atd. Při průchodu lokací hráč uvidí, že nedaleko je stanice, kde je obří kanón. Ten je však obmotaný chapadly. Dává tedy smysl se k němu dostat a uvolnit ho z démonického sevření a pak použít na toho titána, co ničí všechno kolem. Nepotřebuju ani žádný instrukce. Nepotřebuju, aby mi hra říkala "jdi tak" a "vystřel na to", protože bych takovým cílem byl automaticky přitahován a bylo by zajímavější na to přicházet sám.
V hře je pasáž, kde nám v postupu brání chapadla, načež jsme úkolováni ovládnout děla na takových střílnách poblíž a jakmile se dostaneme k ovládání, spustí se cutscéna, která hráči ovládání sebere a Slayer to chapadlo odstřelí sám. To je mimořádně blbé rozhodnutí. Proč mi tu kontrolu vzali? Proč jsem to prostě nemohl odstřelit sám? Prosekal jsem se hromadou nepřátel, abych to mohl udělat, tak proč mi vývojář vezme kontrolu, když by mě tím mohlo "odměnit". Tohle opravdu nechápu.

Některé lokace se mi velmi líbily.
Peklo, v němž jsou stěny plné zubožených lidí vyčkávající na svůj osud a poničená Země, která čelí invazi démonů, jsou super. Působí to až lovecraftovsky, jak budovy zarůstají masem a chapadly.
Jiné lokace se mi svým designem však vůbec nelíbily - mám na mysli ty mimozemské planety, hlavně tedy Urdak, kde zabijeme Khan Maykr. Design těchto mimozemšťanů se mi rovněž nelíbí. Vypadají jako nějací robotičtí mniši.

Pro: destrukce těl nepřátel, gameplay, některé lokace

Proti: málo nových druhů nepřátel a zbraní, příběh, některé lokace

-18 +3 −21

Doom

  • PC 70

Pro: destrukce těl nepřátel, gameplay, gunplay, level design,

Proti: příběh, němý protagonista, málo boss fightů

-19 +1 −20

Grand Theft Auto V

  • PC 85
  • PS3 75
  • PS4 80
Jedna z nejlepších her, která kdy byla stvořena. I po deseti letech od vydání velmi fresh.

Pro: množství obsahu a k tomu se vážící rozmanitost, možnost volby v určitých misí, satiričnost, cinematičnost, postavy, optimalizace

Proti: příliš nascriptovaný průběh misí, absence destrukce těl a prostředí, chybí větší interaktivita s NPCčky, chybí LGBT pride v Los Santos, matchmaking v onlinu hrozně trvá

-23 +2 −25

Red Dead Redemption 2

  • PC 70

Pro: destrukce těl, gunplay, množství obsahu, design prostředí v kombinaci s nádhernou grafikou, příběh a postavy, "náhodné" encountery s NPCs

Proti: šíleně nascriptované mise, utahaný gameplay a jeho jistá monotónnost, neideálně zvolená cinematičnost

-13 +11 −24

Call of Duty 2

  • PC 50
CoD2 má oproti jedničce a jeho datadisku, United Offensive, jeden výrazný klad - řada misí nevede hráčem toliko koridorem za ručičku, ale umožňuje mu čistit dle vlastního uvážení městečko od nepřátel v otevřenějším prostředí. Stále to není nijak výrazně sofistikované, ale v rámci Call of Duty velmi příjemná změna. Díky tomu level designu tohoto typu (tady jsi ty, tady jsou nepřátelé, poraď si) je to gameplayově asi ten nejlepší díl z původní trojice. Jiný posun ale chybí. - Destrukce těl a stěn opět chybí.
- Tvůrci tentokrát hráče neposadí tolikrát do nějakého vozidla a když ani, není to tak pamětihodné jako předtím.
- Hráč rovněž není odměněn spektakulárními filmovými sekvencemi vede CoD:UO).
- CoD2 opět postrádá ucelený příběh. Mise jsou pouhými průskoky mezi několika málo vybranými momenty/kapitolami druhé světové války. Úsečný moment zde nejvíc umocňuje závěrečná mise, která to celé příliš zbrkle utne. Nepracovalo se zde nikterak s gradací.

Pro: otevřenější mise

Proti: nehrajeme za nácky, absence uceleného příběhu, absence destrukce těl a stěn, useklý závěr hry

+2 +4 −2

Call of Duty

  • PC 50
Já vyrůstal až na MW a BO sérii a tyto hry se zajisté podílely na mé přízni vůči akčnímu žánru a jeho filmově podaném spektáklu. Až ve svých 25 letech jsem se podíval na původní tři díly (CoD1, CoD:UO a CoD2), abych zjistil, z čeho to "vyrostlo".

Ani současný hráč se nemusí bát nějakého frustrujícího zážitku. Hra se stále hraje poměrně dobře. Je to sice koridor (nejvíc volnosti je hráči dáno až v CoD2), ale furt poměrně dobře nadesignovaný. Celé to stojí na dobře rozvrhnutém prostředí, smysluplně rozmístěných nepřátel a vyvážené obtížnosti. Hráč si musí více hlídat životy a prozkoumávat prostředí, protože v prvním díle ani jeho datadisku ještě nebyl auto-healing. Gunplay je stále zábavný, ačkoliv mi vadí, že nebylo implementováno žádné explicitní násilí. Kdyby zbraně destruovaly nepřátelská těla, bavil bych se ještě násobně více. Domy, stromy a stěny lze ničit jen v tankové misi, což je lepší než kdyby zde nebyla žádná destrukce, ale přesto nikoli ideální.

Příběh u těchto původních dílů série prakticky chybí. Hráč je vždycky vržen do akce na frontu nebo do nějaké specifické bitvy nebo má slnit nějakou sabotáž, ale působí to dost úsečně a nelze prostě říct, že nás to protáhne všemi významnými momenty druhé světové války.

>Inspirace reálnými bitvami:
Bitva o St. Mere Église, Bitva o Pegasus Bridge, Operace Chastise, Zničení bitevní lodi Tirpitz, Bitva u Stalingradu, Bitva v Ardenách, Bitva o Berlín
>Inspirace filmy:
Dvanáct Špinavců (vysvobození Price z nacistického zámku), Nepřítel před Branami (vylodění do bitvy u Stalingradu).

Zážitek je to sice stále monotónní, protože mise se seskládávají z klasických schémat ukradni dokumenty, umísti nálože, zabij/znič, ubraň se před vlnami nepřátel, ale rozmanitosti gameplaye trochu napomáhá to, že občas střílíme z vozidla, během nějakého zběsilého úprku nebo usedneme za protiletadlové dělo a sestřelujeme stíhačky ze vzduchu. Předpředposlední mise nám umožní bojovat v tanku a jelikož se odehrává ve městě, kde je hráči umožněno ničit celé budovy, tak baví více než tatáž pouštní tankovka z dvojky. Chybí však mise v otevřenějším prostoru, kde by hráč nebyl toliko veden za ručičku koridorem. To nám dala až dvojka. Jednička to aspoň vynahrazuje kvalitním designem úrovní, rozmanitým prostředím a situací/bitev, do nichž hráče vhodí. Mrzí rovněž absence většího množství spektakulárních scén, jaké se nachází konkrétně až v datadisku United Offensive - tam je jedna mise, která nás nechá prostřílet se nepřátelskou pozici a sabotovat most, který v závěru mise odpálíme v momentě, kdy po něm přejíždí nepřátelský vlak. Jelikož je to dobrá podívaná, chápu to jako odměnu za to, že jsem se obtěžoval. CoD1 má podobnou misi se sabotáží bitevní lodě nebo sabotáží přehrady, ale podobným momentem nás nikdy neodmění. V nejlepším nás nechá střílet z vozidla při honičce, v níž z místa činu mizíme. Datadisk United Offensive je však zase hůře obtížnostně vyvážené, čímž ho považuji za více frustrující zážitek, který však vykupuje to, jak hráče odměňuje za to, že se s ním namáhá.

Pro: gameplay, cinematické akční pasáže, rozmanitost misí a prostředí

Proti: nehrajeme za nácky, absence destrukce těl a stěn, absence uceleného příběhu - pouhé průskoky několika málo vybranými boji druhé světové, koridor

+2 +5 −3

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

  • PC 90
MGSV:TPP je MISTROVSKÉ DÍLO a jedna ze 3 nejlepších her, které jsem kdy hrál. To vše navzdory tomu, že to není vybroušeno k naprosté dokonalosti.

V roce 2015 jsem dohrál třetího Zaklínače, byl nadšen oním zážitkem a přemýšlel, do čeho se pustím dále. Vyšlo MGSV:TPP a hodně se o tom mluvilo. Ta hra toho skrávala mnoho a já tím byl zaujat. Velmi mě to nalákalo, ale sám jsem to nebyl schopnen to úspěšně hrát. Hra ode mě vyžadovala jiný přístup než většina her, na které jsem byl zvyklý. Tahle hra vyžaduje, aby u ní hráč trochu přemýšlet a pochopil její mechaniky. Furt je to ale dost fér a nikoli frustrující jako Souls hry od FromSoftware.
Já se to každopádně rozhodl vzít od píky. Pětku jsem odložil a rozhodl se, že nejdřív dohraju všechny (hlavní) předchozí díly. Pak jsem se vrátil ke Ground Zeros (prolog k plný hře) i Phantom Pain a neskutečně si to užíval.
Teď je rok 2024 a já se k tý hře v myšlenkám stále vracím, protože mě příběh té hry fascinuje svými postavami a tématy... To mě motivovalo k tomu, si utřídit události nad rámec tohoto dílu a rozlousknout vše, co takhle série ukrývá.
To svědčí o jistých vysokých kvalitách. Navzdory tomu, že tohle dílo ani tahle série nejsou bezchybné (co ale je?), tak jsou pozoruhodné, předmětné a komplexní.

POŘADÍ
Obávám se, že bez znalosti ostatních dílů série, bude hráč velmi zmatený. Neříkám, že se nebude u hry bavit, ale nebude moc rozumět významu toho, co se v příběhu děje. Znalost příběhu předchozích her umocní celkový zažitek z pětky, ale samozřejmě je lepší odehrát pětku než neodehrát nic.
Já bych před pětkou doporučil odehrát minimálně trojku (Snake Eater/Subsistence), která pětce předchází, která je chronologicky první a která též oplývá skvělým příběhem.
Jelikož však pětka vyplnila to chybějící místo skládačky, tak se nyní propojily nejen události celého Metal Gear Solidu, nýbrž i dvou dílů Metal Gear, které vyšly na konzoli MSX2 v roce 1987 a 1990. Pokud hráč před tím, než odehraje pětku, ví, co bude v celkovém příběhu následovat, tak se lépe zorientuje a Kojima si ho lépe povodí. Důvod, proč je MGSV:TPP tak silným zážitkem, tkví i v tom, jaký je to mindfuck - srovnatelný třeba s Fight Clubem.
To, jak se Kojimovi podařilo celý příběh vymyslel je takřka neskutečné a zaslouží si to být plnohodnotně oceněno - minimálně třetí a pátý díl, které na sebe přímo navazují (když nepočítáme Peace Walkera na PSPčko), jsou po příběhové stránce snad těmi nejlepšími hrami, s nimiž jsem se kdy setkal. Je to však natolik komplikované, že to není jen tak a člověk opravdu musí vynaložit velké úsilí a čas do toho, aby pochopil, oč jde a kdo je kdo. Rozhodně se to ale vyplatí.

PŘÍBĚH
Phantom Pain se často interpretuje skrze Bílou Velrybu protože:
- zkoumá motivy ztráty - bolesti and tím, co již není mezi námi
- zkoumá posedlost spolu s tím, co taková posedlost s člověkem udělá
Tato témata se krystalizují v postavách:
- Venom Snaka/Big Bosse, který přišel o 9 let života, levou ruku a ještě něco mnohem cennějšího...
- Kazuhiry Millera, který přišel o vykonanou práci, domov, vojáky i končetiny
- Skull Face, který přišel o identitu
- mladého Liquid Snaka, klona Big Bosse s recesivními geny, kterýmu byla upřena možnost být sebou samým, který nesnaší vědomí toho být vadnou kopií
- Muže v Ohni/Volgina, který na konci třetího dílu přišel o vše

Mimo to je PP chybějícím článkem skládačky celé série, která se táhla od roku 1987. V původních dvou Metal Gearech Solid Snake 2x infiltruje Outer Heaven a 2x zabije Big Bosse. Jak je možné, že Big Boss musel být zlikvidován dvakrát? Tato hra na to odpovídá. To ovšem nebudu prozrazovat.
Přiložím ale nějaký širší kontext. Big Boss je zklamán z vlád světa, z toho jak zneužívají a vykořisťují své vojáky a vezme si k srdci sen své mentorky, The Boss, kterou musel na konci třetího dílu porazit a která snila o světě bez hranic.
Naked Snake/Big Boss spolu s Majorem Zero vytvořil soukromou zpravodajskou službu, Cipher, která měla s pomocí ohromných finančních prostředků (The Philosophers' Legacy), o něž jde během operace Snake Eater (MGS3), naplnit Bossin sen. Zero na to šel skrze kontrolu a nadvládu. Cipher se později vyvinul v Patrioty - obdobu Iluminátů. To ovšem nenaplňovalo Big Bossovi představy o Bossině snu a Zero, který se bál, že Big Boss odejde, nechal vytvořit 3 jeho klony, kteří později vytáhli do zbraně proti svému otci/originálu i proti sobě navzájem. To však předbíhám.
Big Boss si interpretuje Bossin sen jinak a vytvoří "Vojáky bez Hranic" (Militaires Sans Frontières, MSF), armádu nepodléhající žádné vládě - žoldáky sloužící jen sobě samotným. Jejich základna je však zničena během Ground Zeroes a ve Phantom Pain po 9 letech v kómatu začínají znovu jakožto Diamond Dogs na nové Mateřské základně poblíž Afriky. Cílem je pomstít se těm, kdo nám naši práci a náš sen vzali a znovu tento sen rozpohybovat. Později na tomto Big Bossově záměru vznikne "Outer Heaven", kterýžto přitáhne pozornost NATO a je dvakrát infiltrován poražen Solid Snakem, klonem Big Bosse, ve starých 2D dílech Metal Gear a Metal Gear 2.

GAMEPLAY
Protagonista je legendárním vojákem, který má k dispozici řadu vybavení: Různé druhy zbraní (smrtící/uspávací), vozidla, maskování, serepetičky co na sebe vztahují pozornost i robotickou ruku, protože postava přišla o paži během výbuchu na konci Ground Zeroes. Robotickou ruku lze měnit a vylepšovat, přičemž každý typ má jiné vymoženosti.
Hra obsahuje systém parťáků: Hráč může plnit mise s různými parťáky, přičemž každý z nich je trochu jiný a některé ani nemusí získat. Jakmile je ale má, může je měnit i během misí. Čím víc hráč s daným parťákem hraje, tím větší pouto s ním navazuje a tím lepší možnosti mu parťák nabízí.
Dále je tu systém adaptabilní obtížnosti. Pokud hráč opakovaně přistupuje k nepřátelům jedním a tím samým způsobem, hra se v tomto ohledu stane obtížnější a hráč tak bude motivován změnit svůj přístup a využívat jiné možnosti gameplaye. 

Nejen že hra nabízí skvěle vystavěný, mnohovrstevnatý příběh s přesahem a řadou motivů, který je podpořen působivým kinematografickým zpracováním - je to hlavně hra a jako taková nám umožňuje si hrát. AI nepřátel a mechaniky jsou komplexnější, než na co jsme zvyklí a hra opravdu funguje jako taktická špionážní akce. Je spoustu možností, jak se vyblbnou při infiltraci základen. Pokud hráč četně volí nějaké přístupy, hra na to reaguje tak, že nepřátelé rovněž pozmění taktiku a hráč je tak motivován zkoušet věci jinak. Je to taková adaptabilní obtížnost, která přidává na autentičnosti a imerzi celého dění. Hra však nikdy není frustrující jako bývají hry od FromSoftware. MGSV je vždy fér.

Pro: kvalitní příběh, témata v něm obsažené a postavy, cinematičnost, gameplay ve své rozmanitosti a volnosti, adaptabilní a férová obtížnost

Proti: Málo boss fightů, Absence destrukce prostředí/těl nepřátel, také je škoda, že část hry není dodělána. Překvapivě to ale nevadí.

+3 +5 −2

Death Stranding

  • PS4 0
Jedna z nejnudnějších a nejotravnějších her, co jsem kdy hrál.

Toto video zcela vystihuje mé pocity.

Po dokonalém MGSV:TPP propad na samé dno. Kojima nakonec nebude takový génius.
-10 +3 −13

Batman: Arkham Knight

  • PC 85
Spolu s Dark Knight je toto můj příběhově nejoblíbenější Batman. O této hře se moc nemluví (snad i proto, že při vydání byla blbě optimalizovaná), ale mě vždy běžela dobře a považuji jí za jednu z nejlepších her, kterou jsem hry hrál. Nutno ale uznat, že to pro mě táhl hlavně příběh. Gameplay se však také od minulých dílů posunul k lepšímu:

Oproti předchozím dílům se jedná o gameplayově působivější zážitek. Létání po Gothamu, ježdění v Batmobilu, kterým lze prorážet rohy budov i combat je dynamičtější. V podobných hrách (Amazing Spider-Man) mě často štve, že hraju za silnou postavu, ale hrozně trvá, než ubiju řadového nepřítele. Kazí to dojem. Obtížnost konfigurujte jinak a lépe. Arkham Knight se je však v tomto ohledu vymazlenější než jeho dva předchůdci a zde jsem měl konečně pocit, že Batman opravdu drtí své nepřátele. Přesto ale nejsem fanda tohoto typu soubojového systému.

Pro: kvalitně vystavěný příběh, grafické zpracování a design prostředí, dynamičtější soubojovej systém, batmobil

+3 +6 −3

Call of Duty: United Offensive

  • PC 50
Já vyrůstal na Modern Warfare a Black Ops sérii, přičemž jsem nikdy nehrál ty původní 4 hry - tedy jedničku, tento datadisk k ní a dvojku. Trojka je jen na PS3, tudíž k té se nedostanu.
Musím však uznat, že ty původní hry mají stále něco do sebe, ačkoliv mě k nim neváže nostalgie. Konkrétně nabízí lepší gameplay, protože hra není tak těžce nascriptovaná, hráč není tak veden za ručičku a může čistit vesničku od nepřátel dle vlastního uvážení. Nepřátelé jsou docela pohotoví a na normální obtížnost to nějaká výzva je.

Pokud člověka zaujaly staré díly CoD, tak by United Offensive není radno vynechat. Jedná se o velký datadisk k prvnímu dílu, který v jistých ohledech převyšuje a v jiných ohledech zase zaostává za původní hrou (případně dvojkou):

Osobně bych řekl, že tu jsou rozmanitější mise a pamětihodnější momenty. Budeme střílet z džípu, motorky, lodi, kulometem z bombardéru na který útočí německé stíhačky, pojízdného tanku (přičemž budovy jsou ničitelné) nebo děl, kterými lze v poslední misi sestřelovat stíhačky, jenž na hráče nalétávají. Přibylo rovněž uspokojivých momentů destrukce a filmového spektáklu, které nastavují základ po cinematický prvek série, jenž byl rozvinut v Modern Warfare trilogii a prvních dvou dílech Black Ops. V jedné misi se třeba hráč musí prostřílet k mostu, kde zanechá nálože a pak se mu dostane odměna v podobě odpálení mostu v momentě, kdy po něm přejíždí nepřátelský vlak, čímž je hráč jaksi odměněn za vykonanou obtíž. - Osobně mám toto schéma docela rád a zde se mi ho dostalo více než v CoD 1 nebo 2.

Oproti nim však v United Offensive ubylo na volnosti (nejsou zde už mise, kde by hráč čistil vesnici od nepřátel dosti podle vlastního uvážení) a je rovněž hůře obtížnostně vyváženo. Několik sekvencí je ve hře poměrně frustrující (zdá se, že AI je nadesignované tak, že se otáčí k hráči jakmile na něj má hráč výhled, takže v hektické scéně je dáno málo prostoru k manipulaci a hráč se musí někde krčit, vykukovat, odstřelovat a zakukovat), což zážitek docela kazí a méně trpělivý hráč by to mohl vzdát. Hru jsem často manuálně ukládal (v některých sekvencích i četně za sebou), protože checkpointy jsou vzdálené a nechci zbytečně ztrácet čas. K tomu se váže i líný a otravný lvl design, který generuje nekonečné zástupy nepřátel, dokud hráč neudělá to, co se od něj očekává nebo brání pozici před vlnami nepřátel dokud nepřijedou na pomoc posily. Oproti CoD1 a CoD2 je UO více frustrující, ale v celku mě bavilo více díky výrazným pozitivům. Stejně jako ony však UO postrádá příběh. V tomto směru hra uspokojivá není.

Samozřejmě, že grafické zpracování je staré (postavy se hýbou jak z cartoonu), ale přesto to stále funkční a někdy mě to vyloženě překvapilo. Hra by byla skvělým zážitkem, kdyby dala hráči víc volnosti, kdyby nebyla z výše uvedených důvodů frustrující a kdyby obsahovala destrukci těl (odstřelování končetin) a větší destrukci prostředí. Snad byli tvůrci omezeni výkonem tehdejších strojů, ale kdyby šly budovy ničit nejen v tankových misí, tak bych byl velmi potěšen. Rakety i granáty by mohl dělat díry do stěn, což by gameplay ozvláštňovalo a dodávalo mu na dynamičnosti.

Pro: cinematické momenty, rozmanitost misí

Proti: nehrajeme za nácky, nevyvážená obtížnost v určitých momentech, absence uceleného příběhu - pouze průskoky několika málo vybranými momenty druhé světové, absence destrukce těl a stěn, koridorovka

+2 +5 −3

Resident Evil 2

  • PC 60
Dokud jsem se pohyboval na policejní stanici a jejím okolí, tak mě to bavilo. Dobře se buduje napětí, hororové ladění funguje, ale gunplay je přesto zábavný. Mr. X je dobře nedesignovaný a celý zážitek ještě zintenzivní.

Závěrečná třetina v prostorech laboratoře mi už ale přišla docela nudná, což je docela blbé, když hru zrovna netáhne silný příběh ani postavy. Finální boss fight je slabý jak už to u série bývá.
-8 +5 −13

Resident Evil 3

  • PC 45
Tvůrci si byli vědomi své dobré pozice po ohlasech remaku dvojky a rozhodli se tu prestiž zneužít k vytvoření odfláklého remaku trojky. Snadnej cash grab. Původní hru obsahově osekali co to šlo, čímž z této hry udělali generickou casual střílečku. Ani ten Nemesis není dobře nadesignovanej, když se ho lze tak paralyzovat.
-8 +2 −10

Resident Evil 7: Biohazard

  • PC 60
  • PS4 60
Dokud se hráč pohybuje v domě a jeho blízkém okolí, tak je to super, ale závěrečná třetina na lodi i finální boss nestojí za nic. Příběh příliš poutavý není, protagonista je nudnej cápek a boss fighty by mohly být komplexnější a náročnější. Nelze jim však upřít působivost.
-4 +3 −7

Resident Evil 4

  • PC 60
Když jsem hrál před pár měsíci Resident Evil 4 (HD Project - což je asi nejdokonalejší verze původní hry hratelná na PC), tak jsem byl překvapen tím, jak ta videohra dokáže být pestrá a zajímavá. I proto mi působí nověji, než jaká doopravdy je. Líbí se mi, jaké situace vývojáři nadesignovali. Příkladem může být ten náklaďák, který se rozjede proti hráči, který ho musí sestřelit dřív než do něj narazí (čtvrtá kapitola, poté co hráč otevře bránu s pomocí oka velitele vesnice, kterého zabije ve stodole). Tvůrci remaku tuto sekvenci vystřihli namísto toho, aby takových situací přidali více. Proč je řada scenérií chudší ve srovnání s originálem a to navzdory tomu, že má originál horší textury? Proč vývojáři dělají graficky hezčí, ale obsahově a gameplayově chudší remaky a ještě jsou hardwarově náročnější, než by být měly? Normies, hlupáci a rádoby kritici tohle vůbec nereflektují. Remake sice není tak osekaný jako remake RE3, ale to samozřejmě neberu jako pozitivum - beru to jako méně závažné negativum. U hraní remaku jsem si naopak říkal, že ta hra působí starší než jaká ve skutečnosti je. Proč třeba tvůrci přeruší kontinuitu dění tím, že hráči vezmou kontrolu kvůli cutscéně, kde se odehraje to, co by klidně mohlo být in game? Snad Uncharted 4 z roku 2016 ukázalo, o kolik působivější je, když hráč kontrolu nad gameplayem neztratí.
-1 +3 −4