1. Časovej limit 30 dní je lež - je to kosmetický prvek neboli gimmick.
>Jediná pasáž, kdy limit opravdu funguje jak bylo prodáváno, je prolog (tj. 8 časových úseků dne před tou večerní mší). V tomto bodě hráč opravdu nemůže udělat vše, co mu hra nabízí a svá rozhodnutí brzy pocítí.
Ve zbytku hry bude čas nejen na všechny příběhové mise, které vám hra nabízí. Stihnete rovněž rozložit všechny logistickou síť oněch Brancisovích upírských kolegů a stihnete i mnoho vedlejších generických aktivit. Já hru dohrál s tím, že jsem měl asi ještě 4 volné dny (mně se ovšem nespustil script na závěrečnou misi s Xanthé).
2. Combat začne působit monotónně a začne otravovat.
>Ve hře je příliš málo typů nepřátel na příliš mnoho soubojů.
>Jakmile hráč naruší příliš mnoho Brancisova systému, tak si vybuduje proslulost a hlavní záporák na to reaguje zdekrety, skrze něž se zvyšuje obtížnost. Po cestách tedy začnou častěji chodit hlídky, pronásledují vás lovci a nepřátelští vojáci poznávají vaši tvář. Hráč jich může rozsekat třeba devět a desátý voják ve svém úsilí bude pokračovat se stejným zápalem ignorujíc, že všichni jeho kolegové byli právě naporcováni a jeho čeká stejný osud.
>Abych se vyhnul zbytečným soubojům s lidskými nepřáteli, tak jsem začal cestovat přes lesy, kde ale hráč často naráží na smečku vlků či vepřů, kteří na vás automaticky začnou útočit, což vás lockne do režimu souboje z něhož se obtížněji vystupuje. Nelze během něho přeskakovat překážky a nefunguje zrychlené cestování formou magického nadsprintu.
>Lvl nepřátel se zároveň škáluje spolu s vaším, takže hráč může mít legendární zbraně a vypimpený perky a stejně bude do blbýho prasete seknout třeba 10x, než konečně chcípne. Chápu, že obtížnost formuje zábavu a tvůrci ji chtějí udržet i v pokročilé fázi hry, ale tohle je nejlacinější způsob, kterým toho docílit. Vzpomínal jsem na Zaklínače 3, kde těch druhů nepřátel bylo snad 80 a souboják nebyl ani zdaleka tak utahanej.
3. Disonance mezi sociopatickým roleplayem a záměrem tvůrčího vyprávění.
Chtěl jsem hrát za sociopata, neboť to více stimuluje mou cynickou náturu a zároveň jediné postavy, které mě zajímaly, byli vesměs záporné. Tvůrci tento roleplay do nějaké míry umožňují, ale zároveň ho příliš reflektují. Výsledek je dosti nekonzistentní a vypravěčsky disociativní zážitek. Vývojáři totiž chtějí, aby hráč hrál morálně, aby mu záleželo na záchraně Coenovo rodiny a aby se snažil v cíli za její záchranou neztratit vlastní lidskost. Tahle linka, kterou nám určili, mě nebaví a když hráč hraje Coena-zrůdu, tak stejně dostane hromadu dialogových sekvencí, kde Coen dělá, jak ho trápí, že je prokletým upírem, že nestihl někoho zachránit nebo že mu tatík neprojevoval v minulosti dostatek lásky.
Hlavním cílem tedy je oslabit Brancise a zachránit rodinu? Proč by mě ale měla zajímat Coenova rodina? Nemám k ní žádný vztah. Ty postavy nejsou nijak zvlášť zajímavé (2 malý děcka + 1 sestra, co je má na starosti + přísnej otec + labilní matka, co se jenom třese a skoro nemluví), aby bylo mou motivací je zachránit. V prologu se sourozenci mohu chytat ryby (a vzhledem k tomu, jaká to byla zábava, jsem toho litoval) a otec mě zaúkoluje, abych pro matku sehnal nějaké bylinky na uklidnění, jinak by ji upíři na večerní mši mohli ublížit. Během dne jsem tedy po vesnici řešil pro sousedy vše kromě bylinek pro maminku, neboť jsem chtěl, aby postava matky urychleně zmizela ze hry.
Při večerní mši, při níž měla celá vesnice odevzdat upírům krev, mě tedy nejdřív zjebe otec, kterému nelze říct "Sorry jako, ale matka mě nezajímá". Matka každopádně ztropí scénu, načež je upíry vysána do sucha. Můj protagonista je tím ovšem traumatizován. Vesničani poté v rámci rebélie naběhnou do uzavřeného dolu na stříbro, protože stříbro je pro upíry toxické. Brancis to zjistí, část povraždí, část unese a Coena z nějakého neznámého důvodu promění (takových děr je tam hromada). Coen je opět traumatizován. Následující noc jsem už vysál krev z půlky vesnice.
Proč chci Brancise vůbec sejmout jakožto hráč? Ač to Coen neustále takhle podává, tak rozhodně ne proto, že by mě proměnil ani proto, že by mi uzmul/zabil rodinu. Chci ho sejmout, protože právě to vypadá, že by mohla být zábava a to, že Coenovu rodinu uzavřel do hradního žaláře pro mě znamená to, že mohu dělat podstatně zajímavější úkoly než farmařit.
Psychologicky to tedy moc nefunguje, když nejsme na stejné vlně.
Pokud bychom měli být na stejné vlně, bylo by potřeba vypravěčsky mě dostatečně zainteresovat do příběhu a do postav natolik, aby mi na nich záleželo a chtěl jsem si je v příběhu uchovat i nadále. To se tady nepovedlo. Naopak jsem chtěl v příběhu uchovat záporáky, takže poté, co jsem je porazil, tak jsem jejich duším umožnil přežít v mé hlavě. Můj Coen tedy nosil v hlavě duše několika vrahů své matky, rapistů, tyranů celého údolí, ačkoliv vývojáři směřují děj tak, že si v něm má Coen řešit traumátka, snažit se zachránit rodinu a uchovat si svou lidskost. Já chci ovšem zábavu, násilí, víc schopností, odhalit nějaká tajemství loru a zjistit, kam až mě hra dovolí zajít a jak responzivní jsou její mechaniky. Tyto rozdíly přístupu vytváří onu disociaci.
Pro: Zasazení
Proti: Náplň hry, generickej a opakující se obsah, děravej lore, velmi nízká variabilita nepřátel na vysoké poměr konfliktů, škálování síly nepřátel úměrně hráčovo levelu,